러스리프트 (Oculus Lift) [3] 를출시하였으며, 구글은보급형 HMD 인카드보드 (Cardboard) 를뒤이 어대만기업 HTC 의 바이브 (VIVE), 중국의 폭풍마경, 일본소니의 플레이스테이션 VR 등가상현 실시장을선점하기위한세계굴지의기업들의노력이지속되고있다

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가상현실영화와스토리텔링 단국대학교영화콘텐츠전문대학원영화콘텐츠학과 강지영, 강미수 현재가상현실 (Virtual Reality) 은세계적인주목을받으며급성장하고있는분야이다. 특히, 스마트폰을대체할미래콘텐츠플랫폼으로서 HMD(Head Mounted Display) 가주목받고있는이시점에가상현실콘텐츠시장을선점하려는노력이지속되고있다. 새로운미래먹거리로서의가상현실영화콘텐츠의개발을위해본고에서는가상현실영화에서스토리텔링의특성을도출하고 어떤하루 제작사례를통해가상현실환경에맞는영화의스토리텔링방법을살펴보고자한다. Now Virtual Reality is a global attention and rapidly growing field. In particular, Head Mounted Displays have gotten attentions as an alternative content platform of Smartphone. At this point, industries sustained efforts to preoccupy the Virtual Reality content market. For development of Virtual Reality cinema content as a future cinema industry, this study analyzes various VR films to derive characteristics of VR storytelling. This study also goes through the storytelling of VR short film A certain day for finding the methodology of storytelling for VR cinema. I. 서론 1960년대부터시작된가상현실기술은초기에는군사및훈련용시뮬레이터를중심으로개발되기시작했다 [1]. 초기의가상현실연구들은하드웨어및소프트웨어기술의한계때문에거대한가상현실기기를이용해서단순한그래픽으로이루어진가상공간을체험해볼수있는수준이었다. 이렇게오랜역사를가진가상현실기술이최근급부상한이유는대중화가될만한 ICT 기술및인프라가마련되었기때문이다. 이제까지개발된가상현실시스템들은창문형시스템 (window systems), 거울형시스템 (mirror systems), 탑승형시스템 (vehicle-based systems), 동굴형시스템 (cave systems), 몰입형시스템 (immersive virtual reality systems), 그리고증강현실시스템 (augmented reality systems) 이있으며 [2], 이중에서최근가장주목을받고있는분야는 HMD를기반으로한몰입형가상현실시스템이다. 최근스마트폰으로손쉽게 HMD를체험할수있는방법이생겨나고, 저렴한가격에구매할수있는 HMD가등장하면서콘텐츠플랫폼으로서의가능성에주목하기시작하였기때문이다. 또한미국의오큘러스는 2016년고성능 HMD 플랫폼인 오큘

러스리프트 (Oculus Lift) [3] 를출시하였으며, 구글은보급형 HMD 인카드보드 (Cardboard) 를뒤이 어대만기업 HTC 의 바이브 (VIVE), 중국의 폭풍마경, 일본소니의 플레이스테이션 VR 등가상현 실시장을선점하기위한세계굴지의기업들의노력이지속되고있다. 이처럼세계의많은기업들이가상현실디바이스들을출시하고있지만가상현실이대중적으로성공을거두기위해서는가상현실하드웨어의확산뿐만이아니라핵심콘텐츠의개발이시급하다. 스마트폰시장이성공할수있었던이유가게임, 영상, SNS 등의콘텐츠서비스였던것처럼가상현실플랫폼을위한킬러콘텐츠개발이시급한상황이다. 이에게임업계는이미발빠르게가상현실게임들을출시하고있고영화계에서도헐리우드와해외영화제들을중심으로가상현실영화가등장하고있다. 이에본고에서는감성스토리텔링의수단으로서의가상현실영화의특성을도출하고가상현실영화 어떤하루 의제작사례를통하여이를고찰하고자한다. 이를통해앞으로가상현실영화가나아갈방향성을제시하고자한다. II. 가상현실영화현황 1895년영화가탄생한이래로영화는예술로서또는산업으로서발전을거듭하며인간의가장친한친구로남았다. 무성영화에서유성영화로, 흑백에서컬러로, 아날로그에서디지털로혁신된기술의역사를거치면서영화는양적으로나질적으로많은발전을거듭했다. 현재는가상현실기술의발전과함께영화는또다시한번변화를시도하고있다. 미국을중심으로페이스북의자회사오큘러스스토리스튜디오는 VR 애니메이션 Henry 를제작하였으며, 스티븐스필버그감독과리들리스콧감독이자문위원인 VRC(Virtual Reality Company) 는영화마션을 VR로제작하였다. 또한 VR 스타트업기업인 Penrose는 2016년트라이베카영화제에서 Allumette 를공개하며미화 8.5억달러투자를유치를이끌어내기도하였다 [4]. 이렇듯스타트업을중심으로 VR영상콘텐츠가활발히제작되고있으며제33회선댄스영화제 (2016) 의뉴프론티어부문에서 31편의 VR 작품이공개되는등기존의영화제작사들도 VR 영화의대중화흐름에차츰합류하고있다.

< 그림 1> 오큘러스스토리스튜디오의 Henry ( 좌 ) 와 Penrose 의 Allumette ( 우 ) 또한, 전통영화의중심지인헐리우드에서도가상현실영화의가능성을주목하고있다. 오큘러스가직접콘텐츠개발을위해설립한오큘러스스토리스튜디오에서는헐리우드의인재들을영입하여지난 3년간선댄스영화제에다양한가상현실영화들을선보이며다양한시도를하고있다. 이러한헐리우드의가상현실열풍에대해아바타의감독제임스카메론은향후영화와게임을어떻게구분할지, 두양식의요소를모두갖춘새로운서사구조는가능할것인지의본질적인질문을던지고있다. 영화 아바타 의등장으로 3D 입체영화와기계로물리적요소가포함된 4D 영화의새로운영화시장이열렸듯이가상현실영화시장의문을열킬러콘텐츠개발을위해세계가주목하고있는것이다. 그럼에도불구하고국내의기존영화업계대부분은 VR콘텐츠에대하여아직회의주의적시각에머물러있으며제작을위한연구역시상대적으로미비한상황이다. 이에본고는 VR 영화제작을위한스토리텔링연구로진행되었으며향후국내에서진행될 VR 영화관련연구와 VR 영화제작에조금이나마도움이되기를바란다. III. 가상현실영화란? 가상현실영화는앞에서언급한몰입형, 동굴형, 탑승형등다양한시스템을통하여관람을하는영화를의미한다. 그중본고에서는가상현실기기인 HMD를통해영화를관람하는것을중심으로다루고자한다. 이는 HMD가현재가상현실콘텐츠를관람하는방식중가장보편적이고상용화가능성이높은방법이기때문이다. 가상현실영화는기존의 2D 스크린을통해영화를감상하던것이아닌 360도혹은 360도입체화면을감상할수있도록만든것이가장큰차이점이며영화를감상하는관람자의인터랙션이영화에영향을끼칠수있다. 즉, 사용자가고개를원하는방향으로돌리면 360 공간속에서원하는장소나인물을볼수있다는것이다. 가상현실영화는대체로전통적인영화의내러티브형식을취하며게임의상호작용성을접목하여인터랙티브스토리텔링의서사구조를취하는형식도등장하고있다. 즉사용자가이야기를선택하는형식의비선형서사구조를사용하기도한다. 가상현실영화의제작방법으로는크게여러대의카메라로실사촬영후스티칭을통하여 360 도환경을구현하는방식과 3D 컴퓨터그래픽프로그램을사용하여 360도 Full 3D 환경을구현하는방식, 마지막으로유니티 (Unity), 언리얼 (Unreal) 등 3D 소프트웨어를사용하여실사와컴퓨터그래픽을합성하는방식도등장하고있다. 이러한여러제작방식중실사를기반으로한가상현실영화에서는가상현실의가장큰특징이라고할수있는상호작용성을자유롭게구현하는것이

매우힘들다. 이때문에현재가상현실콘텐츠중게임이기존의컴퓨터그래픽스환경과상호작 용성을활용한 VR 게임이가장빠르게성장하고있는이유이다. IV. 가상현실영화의특성 기존의실사기반가상현실영화제작방법에대한연구는 360도촬영을위한카메라시스템이나 360도영상을만들기위한스티칭및후반작업의개발을중심으로되어왔다. 그러나가상현실영화는가상현실이라고하는기술을활용하였지만영화전통의본질을잊지말아야한다. 즉기술에집중하여영화자체의본질과가치를잃으면안된다는것이다. 창조된영화속에서영화적순간의존재유무는소통성, 동시대성과함께 좋은영화 를객관적으로설명하는기준이된다 [5]. 리듬, 카메라워크, 내러티브구조, 시간, 공간, 사운드, 캐릭터등영화적순간을창조하는요소들은많지만그중에서가상현실영화에서가장차별되는요소들은카메라워크, 인터랙션과내러티브구조, 공간이라고할수있다. 가상현실영화의 360도환경은기존의영화와는다르게 360도열린공간을모두담기때문에사각형의프레임이아닌공간을생각한카메라워크가필요하다. 또한관람자가머리에착용하고보는형식의 1인칭시점을활용한 1인칭촬영도가능하다. 가상현실영화의내러티브구조는기존의영화가선형적인서사구조를기반으로구성되는것과는차별되게다양한형식을취할수있다. 특히상호작용성은가상현실콘텐츠의필수요소로서영화속에서관람자와다양한형식으로표현될수있는데, 예를들면관람자의시선추적 (eyetracking), 신체적움직임, 음성등을통한인터랙션이영화의서사구조에직접적인영향을끼칠수있다. 전통영화의서사구조가미리짜여진이야기에의해흘러가는것에서관람자의생각과의지가이야기에반영될수있다는것을의미한다. 가상현실영화의공간은 360도환경을담고있기때문에전통영화의미장센을고려하여촬영하는것이매우힘들다. 카메라가특정장면을찍기위해세트, 인물, 사물, 조명, 의상, 배열, 구도, 동선, 카메라의각도와움직임등화면속에담길모든조형적인요소들을고려하여미장센을구현할수있던전통영화의사각형의프레임이아닌 360도환경을담기때문에연출된특정장면이아닌전체공간과분위기를모두담아야한다는것을의미한다. 이는가상현실영화를연출할때가장어려운점이지만반면가장강점이될수도있다. 사각형의제한된프레임이아닌 360도의전체환경이관객에게주어진다는것은그만큼그공간과상황에몰입할수있다는것이기때문이다. 즉가상현실의궁극적인목표인실제공간에가지않아도마치그공간에실재하고있는것처럼느끼는 원격현전 (telepresence) 을 [6] 효과적으로활용한다면영화의목표이기도한관객의몰입을극대화할수있다는것이다.

V. 가상현실영화 어떤하루 VR 영화 어떤하루 는불의의사고로미처꿈도펼쳐보기전소중한사람들곁을떠나야했던열여덟살여고생혜림, 그리고그녀에게주어진이세상에서의마지막하루에대한이야기이다. 1. 시점의혼용 < 그림 2> 헬맷킷을사용한 1 인칭시점촬영 ( 좌 ) 과 3 인칭시점촬영 ( 우 ) 관객은 VR영화관람을위해 HMD를착용함으로써오롯이자신만을위한영화관에입장하게된다. 기존영화와는달리관객의시선이곧매번새로운프레임을만들어내는지극히개인적이면서도자유로운공간에서, 관객은영화속인물이되어새로운경험을해볼수있는특권을갖게되는것이다. 새로운경험, 그리고감성적몰입, 우리는이두가지모티브에집중하여영화를기획하였고, 우리가찾아낸해답은감성스토리텔링기반의 1인칭고스트시점을시도하는것이었다. 그렇기에본영화 360도헬맷촬영을통항 1인칭시점구축을통하여죽은여고생의입장에서이승에서의마지막하루를보내는내러티브를구축했다. 360촬영의대부분은배우가직접 vr카메라가달린헬멧을착용한상태로배우의움직임에따라카메라워킹이이루어졌다. 2. 선형적서사속감성인터랙션 영화전반헤드트래킹은기본인터랙션으로착안하였고, 영화의클라이막스에서별도의감성인터랙션을추가하였다. 기존의실사기반영화들이모두헤드트래킹을통해 360도환경을관람하는소극적인인터랙션에그쳤다면본영화에서이루어지는감성인터랙션의경우, 관람객의시선추적인터랙션을활용하여선형적서사의감성을극대화하되스토리의흐름을끊지않도록적용되었다. 이는죽은딸을그리워하는엄마앞에서평소에그래왔듯오늘하루의이야기를털어놓던혜림과그런혜림을볼순없지만마치보는것처럼말을걸어오는엄마와의대화장면에서이루어진다. 마치딸의존재를느낀듯 혜림아 부르는엄마의목소리와함께화면은일시정지되며, 마주앉은엄마와혜림의눈 ( 관객의시선 ) 이마주치는순간화면은다시재생되는진행이다.

즉시선이마주치는경험을통하여관객이혜림의이야기에더욱실재할수있도록감성인터랙 션을고안하였다. 3. 공간의활용 영화 어떤하루 는거의대부분의씬을 360도촬영으로진행하였으나, 한씬의경우 180도촬영을진행하였다. 180도로촬영된씬의경우혜림과가장친한친구의회상씬으로혜림스스로자신이죽은존재라는사실을확실히인지하는순간, 페이드아웃되는동시에 180도촬영영상이혜림의현재시선뒤편으로재생된다. 이씬은어디선가들려오는피아노소리를따라관객의시선을뒤쪽으로유도하도록촬영되었으며, 영상이재생되는 180도를제외한나머지프레임은블랙화면으로처리된다. 이렇듯우리는 360환경에서의 180도프레임이갖는연출적인요소에대해시도해보았다. VI. 결론 VR은오래전부터시작된기술분야임에도불구하고하드웨어와소프트웨어기술의부족함으로그동안산업적인관심이아닌연구만지속되어왔다. 하지만눈부신기술의발달로 VR 영화콘텐츠의상용화를앞두고있는지금세계가시장을선점하여노력하고있으며우리도이에영화본질의가치를극대화시킬수있는가상현실영화만의스토리텔링이필요하다. 이에본연구에서는가상현실에적합한스토리텔링을위해전통영화와의비교를통하여카메라워크, 인터랙션과내러티브구조, 공간의세가지특징을도출하였다. 또한이를통해 VR 영화 어떤하루 제작에접목하여감성스토리텔링기반의가상현실영화를제작하였다. 1인칭시점을활용한카메라워크와시선추적을통한내러티브의극대화그리고 180도화면구성을통한공간의표현을통하여관객의감성적인반응을얼마나효과적으로이끌어내었을지는향후연구를통해검증해야할것이다. 본연구를통해향후국내에서창조될 VR 영화관련연구와 VR 영화제작에조금이나마도움이되기를바라며글을마친다.

[1] Burdea, C. & Coiffet, P. (2003), Virtual reality techonology. [2] 이재현, 멀티미디어, 커뮤니케이션북스, 2013 [3] Oculus Rift, https://www.oculus.com/en-us/rift [4] http://fortune.com/2016/04/12/penrose-studios-allumette/ [5] 최인규, 영화적순간, 커뮤니케이션북스, 2014 [6] https://en.wikipedia.org/wiki/telepresence