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Quarterly Trend Table of Contents Quarterly Trend 2008 3/4 분기 2008. 9. 30 Issue Focus 기능성게임시장현황과전망 3 [Hot Snapshot] 게임과질병치료의결합, Meditainment 게임의확산 15 국내외게임업계의잇따른 M&A 배경과전략적시사점 16 Regional Outlook 러시아온라인게임시장현황및진출전략 26 Trend Brief 글로벌게임시장의 4 大 Megatrend 43 콘솔게임시장의패권탈환을위한 Sony의전략과한계 52 Apple의 App Store, 모바일게임시장의 Game Changer 가될것인가 58 새로운음반유통의성공공식, 음악게임 64 주요게임컨퍼런스및전시회 Briefing 71 Game Industry Briefing 국내외주요게임업체실적및동향분석 76 권역별주요인기게임및판매량 97 2 ckogia 2008, All Rights Reserved

Issue Focus 기능성게임시장현황과전망 Key Message 게임의흥미요소와다른분야의목적성을결합한융합콘텐츠로서기능성게임이각광받고있음 교육용게임이주를이루었으나, 분야가점차치료, 심리, 건강, 군사등으로확대 게임으로서의전문성이강화될뿐만아니라일반게임과의차별성도감소 게임에대한국내의부정적시각및수출감소로인해어려움을겪고있는국내게임업계성장동력이될것으로기대됨 1. 기능성게임의정의및시장규모 1.1 정의및분야 1.1.1 기능성게임의정의 기능성게임은 Serious Games 이라는이름으로, 게임의한장르라기보다는인터랙티브미디어라는시각으로접근하여특정목적을위한미디어접근법중하나로받아들이고있다. 또일본에서는기능성게임을 엔터테인먼트외의목적과효과를갖는게임 이며 사회에도움이되는게임 이라는광범위한정의를내리고있다. 1.1.2 기능성게임의분야 기능성게임은애초교육용게임에서시작하여점차확대되고있지만, 2008 대한민국게임백서에서는게임활용의목적에따라크게교육, 심리, 치료, 건강, 군사훈련, 기업홍보, 기타게임으로분류하고있다. 3

Table 1. 기능성게임의분야 분야 교육 심리 치료 건강 군사훈련, 시뮬레이션 기업용 공공분야 내용 가장먼저시작되었으며, 가장많은부분을차지 에듀테인먼트로불리며, 대부분아동용게임이었으나최근청소년및성인교육, 외국어교육등으로확산 직접적교육효과보다는학습능력및집중력향상을목적으로함 최근바이오피드백을이용한집중력향상게임연구활발 게임을통한가상체험으로직접치료가힘든질병을치료 고소공포증, 폐쇄공포증등의공황장애치료용으로연구됨 운동용기구에게임요소를더하여운동효과를높임 가상의군사적훈련을목적으로개발된게임으로 War Game 이라불림 비행시뮬레이션게임을통한비행훈련이대표적 기업내부직원교육용및일반인대상홍보용으로사용됨 공익적목적으로개발됨 자료 : 2008 대한민국게임백서, 스트라베이스재구성 1.2 기능성게임의현재시장규모 1.2.1 시장규모에대한논쟁 아직기능성게임시장의범위에대해서명확하게규정되지않았기때문에기능성게임시장규모에대한논쟁이분분하다. Adobe는 PricewaterhouseCoopers 자료를인용해 2008년전세계기능성게임시장이 15억달러규모 1 라고예측한데비해, Microsoft는 Frost & Sullivan 등의자료를인용해 90억달러규모라고예측 2 하는등발표기관에따라현저한격차를나타내고있다. 이는기능성게임의분야를 교육 과 군사 분야에한정하느냐, 아니면 시뮬레이션 과 3D 모델링 분야에까지확대하느냐의차이로, 교육과군사분야에한정한시장규모는 15억달러, 시뮬레이션및 3D 모델링분야에까지확대한시장규모는 90억달러에이르는것으로밝혀지며논쟁은일단락됐다. 1 Adobe, 2007 2 BusinessWeek, 2007.12.21 4

그러나기능성게임분야를교육과군사분야로만한정하더라도시장규모 15 억달러는개발사실적만을반영한것으로 Value Chain상에존재하는여타의퍼블리싱, 유통사업자들의실적까지포함하면 115억달러규모에이를것으로예측되고있다. 이와같이기능성게임은시장의범위를어떻게설정하느냐에따라그규모가천차만별로달라지는데, 이는기능성게임이아직하나의장르로자리잡지못하고있음을반영하고있다. 1.2.2 기능성게임시장규모 2008년전세계기능성게임시장규모는개발사의수익측면에서교육과군사분야로한정할때 15억달러규모, 시뮬레이션과 3D 모델링분야에확대하면 90억달러, Value Chain상의퍼블리싱, 유통등을포함하면 115억달러규모로나타난다. 게임백서는 CMP미디어의발표를인용하여미국기능성게임시장규모가 2005년이미 5,000만달러를넘어선것으로발표했는데, 이는개발사수익측면에서교육과군사분야로한정하여기능성게임시장규모를산정한것으로, 이에따르면 2008년전세계기능성게임시장규모는 15억달러수준으로볼수있다. 그러나시장을단순히교육, 군사목적의개발사로만잡는것이아니라, 교육, 군사, 시뮬레이션, 3D모델링등각종분야와 Value Chain 전체를그대상으로잡을경우기능성게임시장규모는약 690억달러규모로, 전세계게임시장규모가 4897억달러임을감안하면, 초기임에도불구하고엄청난규모로성장하고있음을확인할수있다 3. Table 2. 2008 년전세계기능성게임시장규모예상 분야 Value chain 교육, 군사시뮬레이션, 3D 모델링 개발사 15억달러 75억달러 퍼블리싱, 유통 100억달러 500억달러추정 4 합계 115억달러 575억달러 총 690억달러 자료 : 스트라베이스, 2008.10 3 해외디지털콘텐츠시장조사 : 게임, KIPA, 2007 4 교육, 군사분야의개발시장규모대비퍼블리싱, 유통시장규모비율이 3:20 인점을감안하여, 같 은비율을적용하여추정 5

2. 기능성게임의사례및트렌드 2.1 각분야별사례 2.1.1 교육 게임은지속적인흥미를일으킬수있는다양한요소를포함하여자발적이고반복적인학습을유발하는효율적교육매체로활용되고있다. 지금까지는주로아동을위한영어교육, 우리말교육, 전래동화등이주를이루었으나최근그범위가성인을대상으로하는외국어교육등으로확대되고있다. 기존교육용게임이교육이라는본연의목적에충실한나머지그래픽요소는떨어지는경우가대부분이었던것과는달리, 미국에서최근개발된수학교육을위한 FPS 게임인 Math Evolver: Virus Origin 은정수, 나눗셈, 곱셈등의교육목적으로제작되었음에도일반 FPS게임과비교하여떨어지지않는 3D 화면과게임조작성을보여화제가되고있다. Figure 1. Math Evolver: Virus Origin 게임스크린샷 자료 : dimension 한국게임산업진흥원은특수목적형기능성게임공모전을통해 장애아동을위한수학능력향상기능성게임 을개발하고있으며, 최근정부지원으로시각장애인을위한보드게임인 피퍼 등이개발되기도했다. 이와같은특수목적교육용기능성게임은교육용기능성게임의범위를넓히는동시에지금까지게임에서소외되었던장애인에게게임을제공한다는점에서긍정적인평가를받고있다. 6

2.1.2 심리 심리분야의기능성게임은직접적효과를주기보다는학습능력및집중력을 키우고명상을유도하는게임이주를이루며, 심리적치료효과를통해정신적 스트레스를해소시키는게임이해당된다. 최근에는바이오피드백원리를이용한집중력향상게임이연구개발되고있다. 스웨덴 Interactive Institute이개발한 Mind Ball 은집중력을이용해공을굴리는게임이고, 뇌과학연구원에서발표한 AURA-Q 는손바닥저항을스캔하여그사람의성향, 기질등을분석하여게이머의성향정보를실시간으로분석할수있도록했으며, 한국전자통신연구원은뇌파를이용해공을굴리는볼링게임을개발하기도했다. Figure 2. Mind Ball 게임시연사진 자료 : NewsScientist.com 2.1.3 치료 치료를목적으로한기능성게임은게임기반가상현실을통해응급대처방법및약물의역할등에익숙하도록하는것으로, 가상현실기술을이용하여직접치료하기힘든공황장애를치료하는게임들이나, 소아환자의당뇨와천식예방게임, 응급조치게임등이포함된다. 최근급성우울증이나주의력결핍장애환자에게게임이치료효과가있다는연구결과가발표되고 5, 실제로정신과에서는의사가일주일에일정시간씩캐주얼게임을하도록처방하는경우도있는것으로알려져치료를목적으로하는기능성게임개발이활발해질것으로기대된다. 5 Information Solutions Group, 2008.6 7

특히미국비영리연구소 Hope Lab에서개발한 Re-Mission 은소아암환자를대상으로암에대한지식을높이고치료에순응하도록하기위해 3D 공간에서우주선을조작하여암세포를격퇴하도록한게임으로, 연구결과특히항생제및항암제처방에대한순응도가높아진것으로나타나는등최근학계에서치료적효과가검증되기도했다., 2.1.4 건강 게임을하면서건강을관리하는게임으로, 주로운동기구에컴퓨터게임요소를더하여운동효과를높이는게임을포함한다. 최근미국에서이루어지고있는 DDR 을활용한학생들의다이어트활용실험도넓게보면 DDR 을건강을위한기능성게임으로활용하는사례로볼수있다. 이분야에는특히 Wii Sports 와 Wii Fit 등이위모콘, 밸런스보드등기존콘솔게임기와는구별되는색다른콘트롤러를통해매력적인게임성을제시하여전세계적으로큰인기를끌고있으며, 이와같은건강및재활게임에대한학계의다양한연구도동시에진행되고있다. Figure 3. Wii Sports, Wii Fit 게임스크린샷 자료 : Nintendo 2.1.5 군사훈련, 시뮬레이션 가상군사훈련을목적으로개발된게임으로, 비행시뮬레이션게임은실제장비를사용한훈련에비해비용대비효율이뛰어나이미널리사용되고있다. 특히이분야의게임들은실제와동일한상황을익히기위한것이므로디테일이뛰어나원래의훈련목적이외에도해당분야에대한관심도가높은매니아층으로부터인기를끌기도한다. 8

기상상태, 비행기기종, 엔진등실제와동일한상황에서비행기를조작하여실제와같은모의훈련을진행할수있도록한 Microsoft의 Flight Simulator 이그대표적인예다. 그밖에신병훈련을위해미국육군에서군입대를원하는청년들에게훈련과정을소개하기위한목적으로개발했으나밀리터리매니아들에게알려지면서큰인기를끌고있는 America s Army, NASA에서우주선안에서의생활을소재로개발한 SpaceStation Sim 등도이분야에포함된다. Figure 4. America s Army 게임스크린샷 자료 : AmericasArmy Homepage 2.1.6 기업분야 기업이기능성게임을활용하는사례크게두가지로나누어볼수있다. 그중첫번째는기업내부임직원교육을위한목적이다. Hilton 호텔의매니저가되어각종돌발상황에대처하는법을익히는것에초점을맞춰 Digitalmill이제작중인 Ultimate Team Play, 기업전용가상공간을구축하여그안에서교육과훈련을진행할수있도록제공하는 Forterra Systems의 OLIVE 등이활발하게개발, 적용되고있으며그외에도 MMORPG를통해협동심과리더쉽을기르는등의용도로사용되고있다. 다음으로는일반인을대상으로기업이미지를제고하기위한목적을들수있다. 대표적인사례는멕시코펩시콜라의사례로, nutrin 이라는이름의어린이캐릭터를육성하는다마고치류의게임으로, 이는어린이비만증가율이 40% 에달하는멕시코어린이들의올바른식습관을길러주기위한게임이다. 9

2.1.7 공공분야 주로정부나공공기관에서공익적목적으로홍보하는게임이개발되는데, 기아에시달리는빈민지원활동과정을게임을통해체험하도록한 UN 식량기구의 Food Force 의경우세계적으로 2,000만건이상다운로드되는등기존홍보방법과비교할때효과가매우큰것으로나타나주목받고있다. Figure 5. Food Force 게임스크린샷 자료 : WFP Food Force Homepage 그밖에쓰레기자원재활용게임인 Recycle-More, 재난상황해결시뮬레이 션게임 First Respondent, 서울시홍보목적게임인 버추얼서울 등이있다. 2.2 기능성게임관련동향 2.2.1 분야확대 교육중심이던기능성게임이심리, 치료, 건강, 군사훈련목적으로확대되어왔으며, 일본을중심으로라이프시뮬레이션 인생극장, 주식매매시뮬레이션게임, 정부예산편성게임, 서라운드음악게임등기능성게임이다양한분야로확대되는트렌드를보이고있다. 특히최근새로운콘트롤러를선보이며전세계적으로열풍을일으키고있는 Wii의성공과함께건강을목적으로하는기능성게임에업계의관심이집중되고있다. Wii의건강게임인 Wii Fit, Wii Sports 는게임으로서성공하고있을뿐아니라학계의연구도지속적으로이루어지고있어서이후유사한건강목적게임들이잇따라선보일것으로기대된다. 10

또한평균연령이점차높아짐에따라실버산업에대한관심이집중되고있는데, 기능성게임도이와맞물려, 치매예방, 뇌졸중환자재활등과같이노인을대상으로하는건강게임에대한연구및게임개발도활발하게이루어질전망이다. 2.2.2 게임으로서전문성강화 과거기능성게임은게임의목적에만초점을맞추어시각적효과나엔진등은소홀한것이대부분이었는데, 이제는세련된기술과 3차원그래픽기술을활용한게임에익숙한세대가대부분이어서상용게임과비슷한수준의효과를구현한게임개발이이어지고있다. 실제로최근개발된소아암환자용치료게임인 Re-Mission 은상업용게임과비교해도큰차이가없을정도로그래픽이정교하다는평을받고있다. Figure 6. Re-Mission 게임스크린샷 자료 : re-mission Homepage, WIRED 최근캐주얼게임열풍으로인해 Gamebryo 등의상용엔진이캐주얼게임전용으로저가형엔진을보급하기시작했다. 뿐만아니라미국 Icarus Studios는새로운게임엔진을발표하면서기능성게임을위한기능도추가하는등게임엔진도입을가로막고있던높은가격이라는장벽이사라지게됐다. 이에따라기능성게임에전문게임엔진이도입되는사례는더욱늘어날전망이고, 일반적인게임과의기술적격차또한점차사라질전망이다. 2.2.3 일반게임과의모호해진경계 이제는교육을목적으로한기능성게임의경우, 교육용게임 이라는표현보 다는 게임활용교육 이라는표현이정확할듯하다. 처음부터교육을목적으로 11

기획된게임뿐아니라, 게임으로기획되고제작된것인데, 그대상을교육등으 로까지확대하는사례가많아지고있기때문이다. 미국에서는 DDR 이 9~17세비만어린이들에게다이어트효과가있는지실험이이루어지고있으며, 실제로웨스트버지니아주에서는 2006년부터 DDR 게임기를 756개교에설치하여체육시간과쉬는시간에활용하여다이어트를유도하고있다. 이를통해 2주간 7kg을감량한학생의인터뷰가뉴스에등장하는등효과가주목받고있다. 또한어린이들의음악교육에음악수업보다 Guitar Hero 가더효율적이라는가설이제기되고있다. 단순히음악만듣고따라부르는것보다직접연주하고, 레벨과경쟁요소가가미된게임이주는몰입도가더높다는사실은수차례입증되어왔지만, 교육적인효과를크게감안하지않고만든게임이교육용도로활용되면서, 일반게임과기능성게임사이의경계가모호해지는모습을보이고있다. 3. 기능성게임의전망및시사점 3.1 전망 4.1.1 기능성게임의성장가능성 앞서기능성게임의시장규모에대한논쟁을소개했지만, 어떤방식으로기능성게임시장규모를산정하든공통점은, 기능성게임시장규모가큰규모로성장할것이라는점이다. CMP 미디어는 2005년미국기능성게임시장규모가이미 5,000만달러를넘어섰다고발표하며 2010년에는 3억 6,000만달러규모가될것이라예측했으며, 독일슈피겔紙는아직은틈새시장을공략하는수준인기능성게임이앞으로는무한한블루오션이될것이라전망한바있다. 3.2 시사점 3.2.1 국내기능성게임산업성장위한고려사항 전문적인기능성게임설계자양성은국내기능성게임산업성장을위한필 수적인선결과제이다. 현재게임은상업적인목적을달성하기위해재미라는목 12

적에치중되어있지만, 기능성게임은교육등특정목적과재미요소라는두가지를동시에추구하고있다. 그렇기때문에해당분야나게임설계중어느한분야에만특화된인재가아니라, 양쪽모두에대한실무경력및지식을고루갖춘인재를양성하는것이기능성게임산업의장기적인성장의필수요건이다. 장기적으로는교육및치료등과정과의결합을통해기능성게임이게임뿐아니라실제로도활용되도록하는기업과정부의지원프로그램이필요하다. 특정한목적을위해개발된게임이해당목적의실무에서사용되도록하는것은기능성게임에대한가장강력한지원인동시에해당분야에도새로운접근방법이될수있을것이다. 기능성게임이실무에서사용되도록함으로서기능성게임시장이확대될수있을뿐아니라, 실무에가장적합한방식에대한기술개발에도긍정적영향을미칠수있을것이다. 또한국내기능성게임산업이성장하기위해서는부모, 교육훈련자, 정책입안자들부터우선적으로게임에대한부정적인인식을전환할필요가있다. 기능성게임이게임에대한부정적인인식을바로잡아줄수있다고는그러나, 실질적으로게임을활용할수있는의사결정권자인이들이먼저게임을새로운방식의교육수단으로인식해야비로소기능성게임산업이성장할수있을것이다. 3.2.2 기능성게임, 국내게임업계의성장모멘텀이될것 그동안국내에서는온라인게임의대중화가학업장애, 아이템현금거래, 청소년의게임중독현상, 사이버범죄등의발생률을높일것이라는우려로인해게임에대한부정적인시각이필요이상으로존재했고, 이로인해불필요한오해를사온것이사실이다. 뿐만아니라국내게임산업은최근중국정부의자국산업육성정책과중국게임개발기술의성장으로인해그나마이루어지던중국수출이우려할수준은아니나둔화되고있고, 중국게임이역수출되는사례까지나타남에따라새로운성장동력개발이시급한과제로떠오르고있다. 기능성게임이라는급부상하는시장을통해국내에서는게임에대한불필요한오해를불식시키고다양한분야에서게임을활용하도록하여시장성장을꾀할수있을것으로기대된다. 뿐만아니라기능성게임시장은전세계적으로아직초기단계이기때문에이기회를잘활용하면국내게임업계가제 2의성장을위한활로를찾을수있을것으로기대된다. 13

Reference 1. $9 Bi: Microsoft's Conservative Estimate For The Serious Games Market, Future-Making Serious Games, 2007.12.24 2. 2008 대한민국게임백서, 한국게임산업개발원, 2008 3. Building Serious Games Development Capability At Large, Future- Making Serious Games, 2008.6.29 4. EIF: Guitar Hero, Nintendogs Better Educational Tools Than 'Serious Games', GameSetWatch, 2008.8.14 5. Icarus Studios Offering New Features For Serious Games Development, Future-Making Serious Games, 2008.6.14 6. Math Evolver - Virus Origin: Serious Games Head to Retail, Future- Making Serious Games, 2008.8.7 7. Microsoft: Serious Gaming, BusinessWeek, 2007.12.21 8. Reconciling Serious Games Market Size Different Estimates, Future- Making Serious Games, 2008.4.8 9. Serious Games 활용을위한이해와동향, 박형성, 2007.11 10. Serous Games: online games for learning, Adobe, 2007 11. [ 기능성게임포럼 ] 어떻게구성 운영되나, 전자신문, 2008.7.9 12. 국내기능성게임시장활성화, 전자신문, 2007.10.18 13. 기능성게임신천지를열다, 전자신문, 2008.9 14. 시니어위한기능성콘텐츠관심높아, 경향신문, 2008.8.22 15. 전북 ' 기능성게임 ' 공들인다, 전자신문, 2007.5.14 16. 캐주얼게임, 우울증 주의력결핍치료에효과적, 디스이즈게임, 2008.6.12 14

Quarterly Trend Hot Snapshot 게임과 질병 치료의 결합, Meditainment 게임의 확산 게임을 교육이나 음악에 접목시키는 움직임이 늘고 있는 가운데 최근에는 게임을 치료 목적에 이용하는 메디테인먼트 가 각광받고 있음 소아암 환자들을 대상으로 암 치료과정에 대한 이해를 높여 치료 순응도를 높이기 위한 게임 Re-Mission 의 경우 치료 효과가 학계에서 입증되었음 건강 을 기본 컨셉으로 한 Nintendo DS 및 Wii 전용 게임들이 전세계적인 성공을 거두고 있는 가운데, 아류작들이 잇따라 개발되고 있음 15

Issue Focus 국내외게임업계의잇따른 M&A 배경과 전략적시사점 Key Message 글로벌게임시장에서 M&A 가생존의필수조건으로부상하면서, 2008 년한해에만국내에서는총 6 건, 해외에서는총 10 건의굵직한인수합병이성사 M&A 유형으로는 퍼블리셔의개발사인수 가가장빈번했으며, 인터넷, 미디어영역의非게임업체들의인수합병을통한게임시장진출도활발 이같은 M&A 의배경은크게 5 가지로전망 : 1) Value Chain 확장을통한경쟁력확보, 2) 수평적통합을통한규모의경제구축, 3) 인수합병을통한글로벌시장진출, 4) 인수합병을통한플랫폼확장전략, 5) 기존미디어와의융합을통한시너지효과창출 M&A 전략을효과적으로활용하기위해서는인수대상기업에대한철저한가치평가를바탕으로한적절한인수합병실시, 인수합병이후관리를통한시너지효과의최대화, 인수합병에따른경쟁사대응에대한적절한전략수립에만전요구 1. 글로벌게임업계의생존전략, M&A 최근 M&A가글로벌게임시장에서생존하기위한필수요소로꼽히면서, 국내외굵직한게임업체들의인수합병 (M&A) 소식이잇따르고있다. 지난 10월 1일자Bloomberg에따르면, Ninja Gaiden 을퍼블리싱한日게임개발사 Tecmo가 8월 28일발표된 Square Enix의인수제안을 2주만에거절하고, 'Dynasty Warriors' 로유명한 Koei와상호주식을교환하는방식으로합병하기로최종결정된것으로알려졌다. Koei 회장 Kenji Matsubara는한인터뷰를통해 합병후에도규모가 3억 7천만달러불과해, 280억달러규모의글로벌게임시장에서생존하기엔부족한것같다 며, 앞으로도경쟁력을강화하기위해지속적인인수합병을고려하고있다 고밝혔다. 중국의온라인게임업체인더나인 (The9) 의천샤오웨이회장은지난 9월 더나인이보유하고있는현금 3억달러를향후 1년간게임개발사인수합병에사용할계획 이라고밝혀중국게임시장에서도 M&A가경쟁력확보에중요한전략으로부상하고있음을반증했다. 16

뿐만아니라, 국내주요게임업체관계자또한 중국게임이한국온라인게임을 위협하고있다 며, 해외시장에서경쟁력을키우려면, 한국업체들의인수합병은 이제생존의문제 라고 M&A 중요성을강조한바있다. 2. 국내외게임업체들의 M&A 현황 2.1 M&A 현황 최근게임업계 M&A를살펴보면, 국내에서만 NHN, 넥슨, T3 등주요업체들이참여, 총 6건의인수합병이성사됐으며, 해외의경우 189억달러규모의 Activision과 Blizzard간합병과 8억달러규모에달하는 EA의 BioWare와 Pandemic 인수를포함해, 2008년한해에만총 10건의인수합병이일어났다. Table 1. 주요게임업계 M&A 현황 지역 국내 해외 인수업체인수시내용 ( 인수업체 + 피인수업체 ) 업종지분률 시기 개발사 T3 + 열림커뮤니케이션 ( 개발사 ) 51% 2008.8 T3 + 한빛소프트 ( 퍼블리셔 ), 1000억 26% 2008.5 퍼블리셔 NHN + 웹젠 ( 개발사 ) 23% 2008.9 넥슨 + 네오플 ( 개발사 ), 3500억 50% 2008.7 드래곤플라이 + 판타그램 ( 콘솔게임개발사 ) 40.7% 2008.6 유통업체 없음 광고마케팅 없음 非게임업체 누리텔레콤 + 나노플레이 55.5% 2008.9 개발사 없음 퍼블리셔 일본 KOEI + TECMO( 일본콘솔게임개발사 ), 3700억 2008.10 Activision + FreeStylGames( 영국음악게임개발사 ) 2008.9 인도 UTV + True Games( 미국온라인게임개발사 ) 80% 2008.8 러시아 1C + Buka( 러시아퍼블리셔및유통업체 ), $8,000만 2008.7 EA + BioWare & Pandemic( 개발사 ), $ 8억 6,000만 2008.1 Activision + Blizzard( 미국온라인게임개발사 ), $189억 2007.12 Shanda + 성도금천과학기술발전 ( 온라인게임업체 ),120억원 2007.7 인도 UTV + Ignition( 영국콘솔게임개발사 ) 70% 2006.12 인도 UTV + Indiagames( 인도온라인, 모바일게임개발사 ) 51% 2006.12 17

유통업체 GameStop + Gamesman( 뉴질랜드최대게임유통업체 ) 2008.7 GameStop + Free Record Shop( 노르웨이게임유통업체 ) 2008.3 광고마케팅 없음 非게임업체 독일미디어업체 Axel Springer + Gamigo( 온라인게임퍼블리셔 ) 2008.9 미국 Paramount + Screenlife( 미국 DVD게임개발사 ) 2008.9 영국광고업체 WPP + 中 InGameAD( 게임광고업체 ) 2008.8 Google + Adscape( 게임광고업체 ), $ 2억 3,000만 2007.3 MS + Massive( 게임광고업체 ), $ 2억 2006.5 자료 : 스트라베이스, 2008 2.2 M&A 유형별분류 이같은인수합병을 Value Chain에따라유형별로분류해보면, 25가지의다양한유형이도출되지만, 실제로게임개발사와퍼블리셔간의인수합병이가장활발하다. 반면, 전통업체들이장악하고있는유통이나이제막발생하고있는광고마케팅의경우에는상대적으로인수합병이없거나적은데, 이는인수합병이게임산업이상당한규모의산업으로성장한지얼마되지않아발생하는필연적인현상이기때문이기도하다. Table 2. 게임업계 M&A 분류 - Value Chain 유형별 자료 : 스트라베이스, 2008 국내외인수합병전을주도하고있는주체는자본력있는업체들로크게게임 퍼블리셔와인터넷업체, 미디어업체등과같은非게임업체들이있다. 퍼블리셔 가주로막강한자본력을가지고포트폴리오를갖추기위해인수주체로나서는 18

경우가많으며, Value Chain 상으로개발사들이피인수대상으로가장자주오르 는것으로나타났다. Google과같은인터넷포탈이나, 세계 2위광고업체인 WPP와같은非게임업체들이게임산업내에서주로관심을갖고있는사업부문은 게임광고 인것으로나타났다. 한편, 독일의거대미디어사업자인 Axel Springer의경우, Gamigo 란온라인게임퍼블리셔를인수, 온라인게임의등장으로인한전통미디어산업의위기상황을타개하려는전통미디어사업자들의노력을반증하고있다. 3. 잇따른 M&A 배경 최근잇따라일어나고있는 M&A 를통해해당업체들이노리고있는전략적 지향점은유형별로크게 5 가지로볼수있다. Figure 1. 게임업계 M&A 전략적지향점 자료 : 스트라베이스, 2008 19

3.1 M&A 배경 #1 - Value Chain 확장을통한경쟁력확보 먼저, Value Chain 확장 (Vertical Integration) 을통한경쟁력확보전략이다. 이는퍼블리셔가개발사를인수하거나, 개발사가퍼블리셔를인수하는경우에지향하는전략이다. 예를들어퍼블리셔인넥슨은 던전앤파이터 개발사인네오플인수를통해, NHN은 뮤 개발사인웹젠인수를통해각각강력한개발력을확보하게됐으며, T3엔터테인먼트는퍼블리셔인한빛소프트인수를통해퍼블리싱협상에서우위를점하게됐다. 이는최근개발비급증에따라비용이상승하면서퍼블리셔입장에서는개발내부화를통해개발사와의협상에서우위를점하고, 개발사입장에서는최근자본시장의불확실성이높아지고있는가운데, 상대적으로안정적인자금공급을받을수있기때문이다. 3.2 M&A 배경 #2 - 수평적통합을통한규모의경제구축 두번째유형은수평적통합을통한규모의경제구축이다. 최근 KOEI 회장은 TECMO와 3억 7천만달러규모의합병을추진하면서, 이정도합병규모조차 280억달러규모의글로벌게임시장에서는턱없이부족하다며글로벌경쟁에서 규모의중요성 을강조한바있다. 실제로같은이유로러시아의게임개발사이자퍼블리싱과유통을겸하고있는 1C Company는경쟁사인 Buka를 8,000만달러에지난 7월인수, 4억달러규모의러시아게임퍼블리싱및유통시장에서 40% 의시장점유율을차지하면서단숨에동유럽에서최대퍼블리싱업체로부상하게됐다. 시가총액 189억달러규모의역대최대규모를자랑하는 Activision과 Blizzard의합병은대표적인 규모의경제 효과를노린사례에해당한다. 글로벌유통망, 경영지원조직, 고객관리서비스를공유함으로써운영비용상의절감효과를가져올수있다는것이다. 3.3 M&A 배경 #3 - 인수합병을통한글로벌진출전략 세번째유형은인수합병을통한글로벌진출전략이다. 최근개발비가상승하면서하나의게임을개발해한군데시장에서만팔아서는수익성을확보하기가쉽지않아, 게임업체들은개발된게임의수익성을최대화시키기위해동남아, 유럽, 북미뿐만아니라남미, 동유럽, 중국등신흥시장으로의진출을꾀하고있다. 20

이러한진출의한방편으로인수합병은옵션으로고려되고있다. 실제로 EA는 2012년까지아시아지역매출이전체매출의 15~20% 를차지할것으로전망하고, 이시장공략을위해지난 2년간이미 3억 5,000만달러를투자했으며, 향후에도주요온라인게임업체및모바일게임업체를인수할계획이있는것으로알려졌는데, 이는전형적인인수합병을통한글로벌진출전략이라고할수있다. 또글로벌게임소매유통업체인 GameStop은최근디지털다운로드로의게임유통패러다임의전환에도불구하고, 뛰어난실적과공격적인글로벌진출전략으로지속적인성장을꾀하고있다. 이러한전략의일환으로지난 3월노르웨이게임소매유통업체 Free Record Shop을인수한데이어, 지난 7월에는뉴질랜드최대게임유통업체인 Gamesman을인수했다. 3.4 M&A 배경 #4 - 인수합병을통한플랫폼확장전략 네번째유형으로는인수합병을통한플랫폼확장전략이다. FPS 게임 스페셜포스 로급성장한국내온라인게임업체드래곤플라이는 Xbox용 킹덤언더파이어 시리즈로화제를모았던국내콘솔게임개발사판타그램을지난 6월인수했다. 이는최근온라인에서싱글플레이제공, 콘솔의온라인화등으로게임성자체가탈 ( 脫 ) 플랫폼화되어가고, 한작품을크로스플랫폼으로출시하는전략이부상하는가운데성사된것이어서주목을받고있다. 인도게임업체인 UTV 가온라인게임업체인 True Games, 모바일게임업체인 Indiagames, 콘솔게임업체인 Ignition 을잇따라인수한것은전형적인인수합병 을통한크로스플랫폼전략의구현 6 이라고할수있다. 非게임업체들도게임을하나의미디어플랫폼으로간주하고, 이를확장하기위해인수를하는사례도있다. 예를들어, Google은인터넷검색광고에서의확고한기반을바탕으로 TV, 라디오, 인쇄매체에진출했으며, 이같은플랫폼확장전략의일환으로거대한게이머에접근할수있는게임광고시장에진출하기위해게임광고업체인 Adscape을 2억 3,000만달러의거액으로지난 2007년 3월인수했다. 세계 2위광고업체인 WPP가중국의게임광고업체인 InGameAD를지난 8월인수한것도같은맥락이라고할수있다. 6 크로스플랫폼은한게임이온라인 - 콘솔 - 모바일상에서복수로출시되는것을의미하며, 멀티플랫폼은콘솔플랫폼의하위플랫폼인 PS-Xbox-Wii 에서복수로출시되는것을의미함. 그러나가끔이용어가혼용되기도함. 실례로 Capcom 이자사의주요게임의멀티플랫폼출시를선언하고, Square Enix 가 Final Fantasy 의멀티플랫폼화를선언하는등기존독점전략은더이상전략으로서유효성을잃고있는상황. 21

Figure 2. Google 의광고시장진출현황 자료 : 스트라베이스, 2008 3.5 M&A 배경 #5 기존미디어와의융합을통한시너지효과창출 마지막유형은게임외의미디어와의융합을노린전략이다. 최근 Warner Bros. 는게임개발이나퍼블리싱보다게임창작의기초자산이되는 IP 창출에주력하겠다는전략을밝힌바있다. 7 이는최근게임이음악이나영화, 애니메이션 등다른콘텐츠산업과의 OSMU 가활발해지면서, 게임산업내의투자 제휴뿐만 아니라다른산업과의투자 제휴도중요해졌음을반증하고있다. 독일의 Axel Springer AG 는 30 개국에서 150 여종의신문을발간하는유럽 최대미디어기업중하나로, 지난 9 월 94.8% 지분을확보하면서 Gamigo 를인 수했다. 이는게임의등장으로인해 2~30 대젊은미디어이용자층을게임으로 7 비슷한사례로는中게임업체완미시공 (Perfect World) 이지난 9 월온라인 IP 공급을위한문학사이트 종횡중화망 을개설한것과, Shanda 가지난 7 월 4 일 Shanda 문학유한공사를설립하고, 기점중문망, 진강원창망, 홍수첨향망등세사이트를운영해온것을들수있음. 중국온라인게임업체들이 IP 확보에이렇게나서는것에비해, 국내온라인게임업체들의이분야의움직임이둔한편이어서상대적인경쟁력약화가우려되는부분임 22

빼앗기고있는전통미디어업체들이급변하는미디어산업에서의경쟁력확보수단의하나로게임업체의인수를활용하고있음을나타내는사례다. 실제로유럽온라인게임산업에서게임잡지는물론, 인터넷포털, TV방송국에이르기까지기존미디어업체들이온라인게임을자사서비스포트폴리오에합류시키기위해활발하게온라인게임시장으로진출하고있으며, 이경우 PC방이활발하지않은유럽시장에서자사의전통미디어를강력한마케팅채널로활용할수있어, 미디어와게임간의인수합병사례는앞으로도계속될전망이다. 실제로 Activision Blizzard의합병에따른주요한시너지효과로 Vivendi Group의미디어사업과의시너지효과를이용한전략이부각된바있다. 지난 7월 9일합병이완료되면서실제로 Activision Blizzard는 Activision의히트게임인 Guitar of Hero와 Vivendi Group 산하의 Universal Music Group (UMG) 을연계시킨온라인음악플랫폼을구상하고있는것으로알려졌다. Activision Blizzard의 CEO인 Robert Kotick은 Guitar of Hero 사용자만해도 2,000만명에달하고, 이미많은사용자들이 Guitar of Hero에사용된음악악보를다운받고있다 며, 새로운비즈니스모델에대한기대감을표현한바있다. 여기에전세계에퍼져있는 Universal Music Group의네트워크와 1,000만명이상의게이머를확보하고있는 WoW까지가세한다면, Activision Blizzard가 itunes 8 에버금가는강력한음악유통플랫폼을확보할가능성도배제할수없는상황이다. 4. M&A 성공조건 M&A는만병통치약이아니라, 수많은경영전략중하나일뿐이다. 최근국내주요모바일게임업체인컴투스는온라인게임과 IPTV 등으로의진출을선언했지만, 이를위해인수합병이라는카드를선택한다는언급은없다. 같은전략적지향점을달성하기위해드래곤플라이는콘솔게임업체인판타그램을인수했고, 인도게임업체인 UTV 또한온라인, 모바일, 콘솔게임업체를각각인수했다. 그러나인수합병을했느냐하지않았느냐자체가성공을보장해주지않는다. 오히려인수합병은제휴에비해투입되는자원이많기때문에리스크요인이더클수도있다. 인수합병의본래목적인시너지효과를창출하기위해서는다음과같은요소에대한면밀한고려가요구된다. 8 시장조사업체인 NPD 의지난 1 2 월판매량조사에따르면, itunes 는 Wal-Mart 를제치고음악다운로드업체중 1 위를차지한바있음. 현재 itunes 는 800 만곡이상의음악콘텐츠와 2,000 편이상의영화콘텐츠를보유하고있는것으로알려짐 23

먼저, 무리한인수합병을시도하는것은차라리하지않은것만못하다는것이 다. 이런관점에서 EA 가지난 9 월, 7 개월동안진행해온 20 억달러규모의 Take-Two 인수시도를공식포기한것은오히려긍정적인것이다. 물론, 이러한무리한인수합병이가끔경쟁전략으로활용되는예외적인경우도있다. 中게임업체 Shanda는 풍운온라인 을개발서비스하고있는금천과학기술발전유한공사를현금 1억위안 ( 약 150억원 ) 에인수한바있는데, 이를두고 1 억위안이인수금액으로과도한금액이라는비판이쏟아졌다. 왜냐하면이회사의핵심개발인력은이미 거인온라인 으로빠져나간상태였고, 인수한업체의연간순이익인 1,000만위안 ( 약 15억월 ) 을근거로계산한다해도 10년이걸려야회수할수있는비용이었기때문이다. 그러나이를두고거꾸로해석하는이들도있다. 중국온라인게임업체들이속속상장되면서, 이를통해확보한자금으로중소개발업체인수에나설것은당연한수순이었다. 이러한시장의인수합병전이본격화되기전에 Shanda는개발업체들의몸값을본래가치이상으로올려놓고경쟁업체들의개발업체인수시도를무력화시키는 불지르기 전략을사용한것이라는해석이다. 실제 Shanda 의전략이야어떻든, 이처럼개발업체들의몸값이본래가치이상 으로치솟은상황에서인수에뛰어드는것은오히려경쟁력을약화시키는길이 될수있다. 둘째, Activision 이 Blizzard 와의합병을통해기대했듯이, 게임업계와미디어업계의인수합병으로미디어와게임의 IP(Intellectual Property) 를활용하는전략이부상하겠지만, 이로인해촉진될것으로예상되는여타경쟁사들과미디어사업자들과의활발한연계전략에어떻게대응하느냐에따라그성패가달라질수있다는점을염두에둘필요가있다. 실제로경쟁사인 THQ는 Disney, Pixar, Nickelodeon 9, World Wrestling Entertainment(WWE) 의콘텐츠를기반으로제작한게임에서매출의 54% 를창출하고있으며, 이는미디어사업자와게임사업자간의강력한시너지효과를이미보여주는것이어서, Activision과 Blizzard간합병으로인해오히려이런강점이부각돼반사이익을얻을것으로보인다. 9 MTV Networks(MTV) 의어린이엔터테인먼트전문채널로 2,500 만명이상의순방문자수 (UV) 를기 록한온라인게임사이트도운영하고있음 24

뿐만아니라, Walt Disney, Time Warner, Sony 같은미디어사업자들은게임사업을동시에보유하고있어앞으로게임과미디어산업을연계한비즈니스모델이활발히출시될것으로예상되는바, 이분야의경쟁은더욱더치열해질것으로보인다. 결국시장에서의생존을위해서는이들경쟁사들을효과적으로견제하는전략이중요할것이다. 장미빛청사진속에서출발했던많은합병이기대만큼효과를거두지못한사례가많았다는점을고려할때, 합병후관리 (Post Merger Integration) 에대한중요성이한층강조된다. 특히인수대상기업과의중복되는사업이나, 문화적인차이, 기존핵심역량의분산등을어떻게관리하느냐가인수합병의성패를가를뿐만아니라, 궁극적으로글로벌게임시장에서의주도권을쥘수있는열쇠가될것으로전망된다. Reference 1. 1C Acquires BUKA For $80 Million, Quintura, 2008.07.18 2. Activision Annual Report 2007-8, 2008.3 3. Activision-Vivendi merger leads to problems for Sierra Games, ars technical, 2008.3.21 4. Axel Springer Acquires Gamigo, Gamasutra, 2008.9.4 5. EA Completes Acquisition of Bioware, Pandemic, Shacknews, 2008.1.7 6. Further Views on the Activision-Vivendi Games Merger, Bear Stearns, 2007.12.5 7. Gaming Mergers: Week in Review, Metue, 2008.7.11 8. Google Agree to Buy Adscape, Red Herring, 2007.2.14 9. Koei: Tecmo Merger About "Survival", Edge Online, 2008.10.1 10. The Activision/Blizzard Merger: Five Key Points, Gamasutra, 2007.12.3 11. The Impact of Activision Blizzard, 2008.6.9 12. UTV Software buys Indiagames, Ignition Entertainment, The Times of India, 2006.12.8 13. UTV buys into True Games, Business Standard, 2008.8.19 14. 국내게임업계의 M&A 현황과배경, KISDI, 2008.8.1 15. 꽁꽁언게임사 M&A 시장, Shanda만홀로웃고있었다, 경향게임스, 2008.9.12 16. 비디오콘솔게임, 플랫폼으로부터의자유화선언, STRABASE, 2008.9.11 17. 합병완료된 Activision Blizzard의시너지효과를활용한핵심전략과리스크분석, STRABASE, 2008.7.17 25

Regional Outlook 러시아온라인게임시장현황및진출전략 Key Message 2008 년러시아게임시장규모는 8 억 3,500 만달러에달하며, 이중온라인게임시장규모는 1 억 3,00 만달러로전체 12% 를차지하고있음 러시아온라인게임시장은브로드밴드및 PC 의급속한보급, 온라인게임이용자의증가, 온라인결제인프라확대등에힘입어, 2005 년이후매년 100% 에가까운성장률을보이고있음 게이머층이확대됨에따라러시아게이머의연령층은점차높아지고있으며, 주로사용하는플랫폼은 PC 가 93.2% 로압도적이었으며, PS2 가 12.1%, PSP 가 11.4% 로뒤를따르고있음 러시아온라인게이머의 ARPU 는클라이언트 MMO 의경우 20~70 달러, 캐주얼 플래시게임의경우 10~50 달러, 브라우저기반 MMO 의경우 3~20 달러인것으로조사됨 러시아게임시장은높은세금, 관료주의, 규제체계미정립등으로인한리스크가상존하며, 진출시이러한점들에대한적절한대응책마련이요구됨 최근게임포털서비스, 모바일 MMO 가주목받고있으며, 온라인게임시장의경우인프라가갖춰지는 3~4 년후에전성기가도래할것으로전망, 업체들의치열한선점전략이예상됨 1. 러시아게임시장현황및성장동력 1.1 러시아게임시장규모및성장추이 러시아가세계온라인게임시장의새로운신흥시장으로급부상하고있다. 러시아게임업체인 INNOVA Systems의조사에따르면, 2008년러시아의온라인게임시장규모는전년대비약 70% 증가한 1억 3,000만달러에달할것으로전망됐으며 10, 이같은성장추세가당분간지속될것으로예상되고있어국내및해외온라인게임들의러시아진출은더욱탄력을받을것으로보인다. 또러시아시장조사업체인 iks Consulting 에따르면, 2008 년러시아전체게 임시장규모는 8 억 3,500 만달러에달하고있다. 아직까지는전통적으로강세를 보여온아케이드게임이 4 억 5,000 만달러로시장의 54% 를차지하고있지만, 향 10 전망치는 iks Consulting 의온라인게임시장규모추정치인 1 억 7,000 만달러규모와차이가있음 26

후그성장세는그리크지않은것으로나타났다. 반면, 온라인게임은지난 2005 년이후로매년 100% 의성장률로급격히성장하고있으며, 2008 년에도전년대비 65% 성장할것으로추정된다. 11 러시아온라인게임시장이오늘날과같은급성장을이룰수있었던배경에는 인터넷인프라의고도화, 인터넷사용인구의증가, 온라인결제인프라확대등 이큰영향을준것으로분석된다. Figure 1. 러시아게임시장규모 (2008) 및온라인게임성장추이 (2005-2009) 자료 : iks Consulting, INNOVA Systems, 2008 1.2. 러시아온라인게임시장의성장동력 1.2.1 온라인게임인프라 ( 브로드밴드및 PC) 의급속한보급 러시아온라인게임시장의성장동력으로는먼저브로드밴드와 PC와같은온라인게임인프라의급속한보급을들수있다. 현재러시아에서 Rostelecom 등 11개 ISP 업체가경쟁적으로제공하고있는브로드밴드서비스의 2008년가입규모는 650만가구로 12.3% 의보급률을보이고있으며, 매년 31.2% 성장하여 2012년에는전체가구의 36.5% 에달하는 1,950만가구가이용할것으로예측된다. 11 이수치는러시아게임업체인 INNOVA Systems 의추정치이며, iks Consulting 자료에따르면, 2008 년온라인게임시장규모는전년대비 70% 성장할것으로추정되고있어업체마다편차가있는편임. 그러나주목할만한점은캐주얼게임시장규모가전년대비약 250% 성장했으며, 콘솔게임시장규모는전년대비 80% 성장해, 온라인게임보다빠른성장세를보이고있다는점 27

2008 년러시아 PC 보급률은 45.0% 로매년 10.5% 씩증가, 2012 년에는 55% 의가정이 PC 를보유할것으로예측되고있다. 이처럼브로드밴드및 PC 보급률이높아지면서, 온라인게임이용가능인구가 늘어나고있는데, 이는러시아온라인게임시장이아직미개척상태로남아있어 성장가능성이높음을시사하고있다. Figure 2. 러시아 PC 보급률 (2006-2012) 및인터넷 브로드밴드보급률추이 (2003-2012) * 주 : 보급률은 가구수 로기준삼음자료 : PWC, 2008, INNOVA Systems, 2008 1.2.2 온라인게임이용자증가 러시아온라인게이머수는 2008년 1,250만명으로전체인터넷사용인구의 38% 를차지하고있으며, 2009년온라인게임이용자수는 1,700만명으로전체인터넷사용인구의 45% 를차지하게될것으로예상된다. 러시아의인터넷사용인구는 2008년 3,250만명으로, 이는독일, 영국에이어유럽지역에서세번째를차지할정도로높은수준이다. 러시아의브로드밴드보급률이지속적으로성장하고, 인터넷사용인구대비 게이머의비율도꾸준히성장하고있어, 온라인게임이용자수는앞으로도빠른 28

속도로증가할것으로전망된다. Figure 3. 러시아인터넷이용자및온라인게이머인구성장추이 (2003-2009) ( 단위 : 백만명 ) 자료 : INNOVA Systems, 2008 1.2.3 온라인결제인프라확대 온라인결제인프라의대중화역시러시아온라인게임시장성장의한축을담당하고있다. 현재러시아는 e-money, Prepaid cards, SMS payments, Banking cards와같은다양한온라인결제수단및 30,000개가넘는결제대행업체가구성한탄탄한결제인프라로, 국내못지않은다양한온라인결제시스템을보유하고있다. 러시아온라인게이머들은이같이다양한온라인결제인프라를기반으로더욱간편하게거래를할수있어, 온라인게임시장성장의중요한동력으로작용할전망이다. 29

Figure 4. 러시아온라인게임결제수단비중 자료 : INNOVA Systems, 2008 2. 러시아온라인게임시장의특징 2.1 온라인게이머 Profile( 성별, 연령, 직업, 소득 ) 러시아시장조사업체인 Gameland 의조사 12 에따르면, 온라인 (MMORPG) 게이 머중남성비율은 95.1% 로, 남성이 83.0% 차지하고있는일반게이머구성비 에비해상당히높은것으로나타났다. Figure 5. 성별구성비비교 - 온라인 (MMORPG) 게이머 vs 일반게이머 자료 : Gameland 2007, 2008 12 이조사는시장조사업체인 Gameland 가 2008 년 1 월, 주중 1 시간이상게임을하는 10~45 세의 2,380 명을대상으로조사한것임 30

게이머들의연령분포를살펴보면, 2006 년에비해전반적으로게이머연령이 높아짐을알수있다. 13 Figure 6. 러시아일반게이머연령구성비변화 (2006.10 vs 2008.1) 자료 : Gameland 2006, 2008 또러시아온라인게이머가일반게이머에비해초중고생이많고, 대학생비중이낮은것으로나타났으며, 직장인 (37.5%) 과직장있는대학생 (18.0%) 를합치면, 직장이있는게이머의비중이 55% 에육박해, 러시아게이머들의구매력이높다고추정할수있다. Figure 7. 직업구성비비교 - 온라인 (MMORPG) 게이머 vs 일반게이머 자료 : Gameland 2007, 2008 13 엄밀하게보면, 2006 년 10 월조사결과와 2008 년 1 월의조사결과의연령조사기준이달라정확한 비교는어렵지만, 그래프의전체적인유형에기반하여추정한것임 31

2.2 게임이용행태 온라인 (MMORPG) 게이머들의주당게임이용시간은일반게이머에비해서상당히높은것으로나타났다. 구체적으로주당 15시간이상게임을하는이용자비율이온라인 MMORPG 게이머의경우 53.4% 에달하는반면, 일반게이머의경우 21.5% 에불과했다. Figure 8. 주당게임이용시간비교 자료 : Gameland 2007, 2008 러시아온라인클라이언트게임을이용하는게이머들의 67% 가새로운온라인게임을접한지 1일이내에, 플레이여부를결정하고, 한번플레이하기시작한온라인게임은 1년이상지속하는경우가 51% 에달하는것으로나타났다. 이는진입장벽이높은온라인게임의특성을반영한것이라고할수있다. 32

Figure 9. 게임플레이여부결정시간및게임지속기간 자료 : Gameland, 2007 러시아온라인게임이용자들의 49.5% 가정품패키지를구매하고있으며, 불법다운로드를하는게이머는 22.5% 에달하는것으로조사됐다. 또한클라이언트기반 MMORPG 게임의경우불법러시아서버를이용하는경우가 41.4% 에달해불법서버문제가적지않음을알수있다. Figure 10. 온라인게임구매방법및 MMORPG 이용방법 자료 : Gameland, 2008 33

러시아게이머 2 명중 1 명은 FPS, 3D 액션 / 어드벤처, RPG, 전략시뮬레이션, 레이싱같은장르를주로선호하는것으로나타나, 매스마켓을겨냥하는경우, 장르선택에주의해야할것으로보인다. Figure 11. 선호하는게임장르 ( 복수응답 ) 자료 : Gameland, 2008 러시아게이머의 35.2% 는온라인게임을아예하지않고있으며, WoW나리니지 2 같은 MMO게임을이용하는게이머가 21.5% 에달하는것으로나타났다. 또, FPS와 3D 액션 / 어드벤처장르가인기를얻은것이반증하듯이, 소수가온라인에서즐기는 Counter-Strike같은 MO(Multiplayer Online) 게임을즐기는게이머가 28.9% 로 MMO보다도많다는점이다. 그리고그래픽품질이상대적으로낮은브라우저기반 RPG게임을즐기는유저가 10명중 1명에달하는점도주목할만하다. 34

Figure 12. 게임이용분포 자료 : Gameland, 2008 최근 6 개월간 PC 를통해게임을이용한러시아게이머의비율이 93.2% 로나 타났으며, 이는 PC 를게임플랫폼으로이용하는비율이 61% 에불과한서유럽에 비해상당히높은것이어서 PC 를통한온라인게임의성장성이밝은것으로보인다. 14 Figure 13. 최근 6 개월간사용한게임플랫폼 자료 : Gameland, 2008 14 시장조사업체인 Nielson 의 2008 년조사에따르면, 유럽게이머들의 61% 가 PC 를게임플랫폼으로이용하고있으며, PS2 는 45%, Wii 는 17%, PS3 는 15%, Xbox360 은 14%, NDS 는 12% 로나타나상대적으로콘솔이강한것으로나타남 35

2.3 러시아게임시장의수익성 (ARPU 등 ) 러시아온라인게임시장은클라이언트기반게임이 5,000 만달러규모로 38% 를차지하고있으며, 기타온라인게임이 6,500 만달러규모로 50%, 불법온라인 게임시장이 1,500 만달러로 12% 를차지하고있다. 또온라인게임이용자들의 ARPU 는 Client 기반의 MMO 가 20~70 달러, 캐주얼및 Flash MMO 가 10~50 달러, Browser MMO 가 3~20 달러수준인 것으로조사됐다. 러시아온라인게임시장에서여전히 Browser 기반게임과 Flash 게임이큰부분을차지하고있지만매년유료사용자가많은 Client 기반온라인게임의시장점유율증가추세가뚜렷해러시아온라인게임시장의지속적인성장세가예견되고있다. Table 1. 러시아온라인게임 ARPU 및세부시장규모 구분 ARPU 시장규모 Client 기반 MMO 20~70 달러 5,000 만달러 (38%) Browser 기반 MMO 10~15 달러 Flash 기반 MMO 3~20 달러 6,500 만달러 (50%) 불법 - 1,500 만달러 (12%) 온라인게임시장규모 1 억 3,000 만달러 자료 : INNOVA Systems, 2008 또한캐주얼게임이 Try & Buy 모델 15 로빠르게성장하고있지만, 러시아시장도여타시장과마찬가지로무료게이머가구매자로전환되는비율이 1~2% 에불과하며, 빅히트게임도 4% 에그치고있어비즈니스모델의변화가필요한상황이다. 이를타개하기위해서러시아게임업체인 Astrum 이나 Alawar Entertainment 는자사캐주얼게임을무료광고모델로전환시키거나, 게임콘텐츠의질, 서비 스의질, 유통망에따라전환비율을높일수있는방법을강구하고있다. 15 트라이얼기간동한무료로이용한후그기간이끝나면게이머가게임의 Full 버전에대한비용을 지불하는방식 36

3. 러시아온라인게임시장의주요사업자 러시아온라인게임시장의주요사업자는 INNOVA systems, Nival online, Akella 와같은자체제작및퍼블리싱전문업체와웹사이트내 Browser 기반 게임과 Flash 게임을운영하는 Rambler.ru 16, Mail.ru 17 등으로구성되어있다. 2005년부터이어져온러시아온라인게임시장의폭발적인성장과수익확대로인해많은업체들이온라인게임사업진출을타진하고있다. 전세계유명퍼블리싱업체인 EA가 EA Russia로온라인게임시장진출을준비중이고, Mr. A. Mamut, Finam IC, Gazprom Media, RBK 등게임외사업을운영중인업체들역시온라인게임사업에큰관심을가지고시장을주시하고있는것으로알려져있다. 또한 Browser 기반게임과 Flash 게임에주력했던 Rambler.ru, Mail.ru 역시자체온라인게임제작과해외온라인게임퍼블리싱을통해온라인게임시장에서입지를더욱확고히하려는행보를보여주고있다. 이외에도온라인게임시장진출과시장영향력확대를위한업체간인수합병까지이루어지면서시장상황을더욱역동적으로만들고있다. 4. 러시아온라인게임시장의규제및정책환경 러시아의규제및정책, 사업환경은아직러시아온라인게임시장의성장속 도만큼빠르게시장에대응하고있지는못한상황이다. 4.1 높은세금 먼저온라인게임수익에대한과도한세금정책이러시아온라인게임시장성 장을가로막고있다. 현재러시아온라인게임사업자는게임으로벌어들이는수 익중 70% 를세금으로러시아정부에납부해야하는상황이다. 4.2 관료주의및규제체계미정립 또한러시아에서는아직온라인게임에대해법적으로명확하게규정되어있지 16 러시아 1 위검색서비스사이트 17 러시아 1 위 e-mail 서비스사이트 37

않고온라인게임을관리하는정부기관도없는상황이다. 이때문에온라인게임 사업승인을받기위해서는많은절차를거쳐야되는등어려움이많고, 부분유 료화등새로운사업모델을온라인게임에적용하는것도쉽지않다. 4.3 온라인게임심의법안강화가능성 잠재적인위험요소인온라인게임검열역시러시아온라인게임시장성장에방해요소로지적되고있다. 러시아게임검열은아직유럽연합의심의제도인 PEGI 18 의기준준수를게임업체자율에맡기고있지만이러한상황이언제까지유지될지알수없는상황이다. 이외에도온라인게임산업성장을견인할우수관리 / 개발인력의부족문제, 업계전반에퍼져있는아마추어리즘, 높은사업유지비용등도러시아온라인 게임사업성장을위협하고있는실정이다. 4.4 긍정적인사업환경요인 그러나복잡한행정절차가완료되면빠른사업진행이가능하다는점, 기업사기사건의감소추세와구두계약등에대한높은이행률등러시아에서온라인게임사업을전개하는데도움을주는환경적요소도많아여전히러시아온라인게임시장을매력적인시장으로만들고있다. 5. 국내업체진출사례및진출전략 5.1 진출형태 해외업체의러시아온라인게임사업진출은라이센싱, 조인트벤처설립, 러시아내지사설치를통해서가능하다. 이중성공가능성이가장높은방안은비용이가장적게드는라이센싱방식이라할수있다. 라이센싱방안에서가장신경써야할요소는바로제휴업체이다. 라이센싱의경우제휴업체의기술력, 18 유럽게임등급시스템 (PEGI: Pan European Game Information) 은 EU 와별개로 2003 년 4 월유럽인터랙티브소프트웨어연합 (ISFE: Interactive Software Federation of Europe) 에서제정한자발적인시스템으로현재영국을제외한 32 개유럽국가와남아프리카에서사용되고있음. 38

마케팅수행능력, 경영능력에따라성공가능성이결정된다고할수있기때문 이다. 조인트벤처는라이센싱에비해비용이많이들고, 지사설치는높은비용뿐만 아니라경영인력부재로인한운영문제발생가능성이높아두방안모두라이센 싱에비해서는성공가능성이낮은것으로현지시장전문가들은평가하고있다. 5.2 국내업체들의진출현황 2005년 4월러시아에국산온라인게임라그나로크가진출한이후로많은한국온라인게임들이러시아온라인게임시장진출을가속화하고있다. 현재 RF 온라인, 포트리스블루, 구룡쟁패, R2, 레퀴엠온라인, 에이스온라인, 그라나도에스파다, 슬램샷등많은국산온라인게임들이진출해있으며, 이중 CCR의 RF온라인은최근 6개월간매월 200~300만달러에달하는높은매출을거두고있어러시아온라인게임업체들의한국온라인게임에대한인지도를높여주고있다. 러시아내높아진한국온라인게임의위상을반영하듯지난 7월 INNOVA systems와러시아온라인게임시장서비스라이센싱을체결한 NCsoft의리니지 2는러시아에진출한국내게임중가장많은 100만달러이상에달하는라이센싱계약금을받은것으로알려지고있다. 또한러시아온라인게임시장에서경쟁이치열해지면서 Astrum Online Entertainment, INNOVA systems, Nival online, IT Territory, Nikita 등기존온라인게임퍼블리싱업체뿐만아니라 Browser 기반온라인게임과 Flash 게임으로유명한 Mail.ru, Rambler.ru 등도한국온라인게임에관심을보이며국내게임업체와접촉하고있어러시아온라인게임시장에한국온라인게임의진출은더욱활발해질것으로전망되고있다. 39

Table 2. 국내게임업체들의러시아온라인게임시장진출현황타이틀장르현지퍼블리셔계약시점계약조건상용화및현지매출 상용화 계약금 50 만달러 RF 온라인 MMORPG INNOVA Systems 06 년 07 월최근 6 개월간런닝개런티 25% 월매출 2~300 만달러 계약금없음 포트리스 2 전투 캐주얼 INNOVA Systems 06 년 11 월 런닝개런티 50% 2 차 CBT 구룡쟁패 MMORPG PTI 07 년 06 월 미공개 CBT 예정 R2 MMORPG INNOVA Systems 07 년 09 월 미공개 2008 년 5 월상용화월매출 10 만달러이하 라그나로크온라인 MMORPG 그라비티 CIS 05 년 04 월 미공개 상용화월매출 30 만달러이하 레퀴엠온라인 MMORPG 그라비티 CIS 07 년 12 월 미공개 상용화월매출 10 만달러이하 슬램샷 온라인하키 Nival Online 08 년 04 월 미공개 출시준비중 리니지 2 MMORPG INNOVA Systems 08 년 07 월 계약금 100 만달러이상런닝개런티 30% 이상 출시준비중 그라나도에스파다 MMORPG Nival Online 07 년 10 월 계약금 30 만달러이상런닝개런티 25% 이상 08 년여름 CBT 예정 에이스온라인 비행슈팅 INNOVA Systems 08 년 01 월 계약금 10 만달러런닝개런티 25% 출시준비중 자료 : Gameshot, 2008 5.3 떠오르는시장 : 게임포털서비스와모바일 MMO 현재러시아온라인게임시장은남녀노소모두쉽게즐길수있는캐주얼 MMO와사용자수는적지만가장 ARPU가높은게임사용자층을보유한클래식 MMOG로크게양분되어있다. 여기에게임포털서비스와모바일 MMO가새롭게러시아온라인게임시장의큰부분을차지할것으로전망된다. 아직러시아온라인게임시장에서적용된적은없지만게임포털은현지시장전문가들에게캐주얼게임과연계, 다양한엔터테인먼트콘텐츠개발등이가능한성공잠재력이높은모델로평가받고있다. 이러한성공가능성을바탕으로향후많은업체들이게임포털사업에뛰어들것으로전망된다. 모바일 MMO 역시러시아온라인게임시장에서주목받고있는새로운온라인게임모델이다. 러시아는유럽에서 3번째로큰모바일인터넷시장을보유하고있으며 3G 모바일폰보급또한점차확대되고있어모바일 MMO에대한업계및고객의기대감도매우높게형성되어있다. 40

5.4 마무리 게임사용자수나시장규모등모든면에서크게성장하고있는러시아온라인게임시장은세계온라인게임업체들에게있어새로운블루오션이다. 연간 70% 를상회하는시장의성장률은전세계어느시장과도비교할수없는러시아온라인게임시장만의매력적인요소이다. 그러나러시아의관료주의로인한복잡한행정절차, 제대로갖춰지지않은법 및규제시스템, 현지불법사설서버등러시아시장만의특징들에대한이해 없이는러시아온라인게임시장에서성공하기는거의불가능한일이다. 3~4년후전성기를맞게될러시아온라인게임시장에많은온라인게임업체들이진출준비를서두리고있는현상황에서과연어느업체, 어느게임들이러시아시장의특징에대한이해를바탕으로러시아온라인게임사용자들을사로잡을지그향배가주목된다. Reference 1. Global Entertainment and Media Outlook: 2008-2012, PWC, 2008.6 2. Interview: The State Of Russian Gaming, According To 1C, Gamasutra, 2008.6.6 3. Nival Online Interview, 1nsk, 2008.8.10 4. Online Game Business in Russia, INNOVA GROUP, 2008.9.10 5. Индустрия компьютерных игр: развитие, перспективы и дистрибуция(the Industry of computer games: development, prospects and distribution), Gameland, 2008.8.21 6. Российская аудитория игр: исследование( 러시아게이머조사 ), Gameland, 2008.1 7. Российская аудитория онлайновых игр: исследование( 러시아 MMORPG 게이머조사 ), Gameland, 2007.3 8. Российская игровая аудитория: исследование( 러시아게이머조사 ), Gameland, 2006.10 9. 게임업체들러시아공략 START, 중앙일보, 2008.8.26 10. 특집 : 러시아시장을말하다, 게임샷, 2008.7.25 41

Trend Brief 글로벌게임시장의 4 大 Megatrend MegaTrend #1 - 새로운게임성을통한신규시장개척 MegaTrend #2 - M&A와다작 ( 多作 ) 통한위험회피전략 MegaTrend #3 - 수익다각화전략 MegaTrend #4 - 맞춤형 Pricing 전략의부상 콘솔게임시장의패권탈환을위한 Sony 의전략과한계 준비된챔피언 Nintendo 어색한도전자 SCE Apple의 App Store, 모바일게임시장의 Game Changer 가될것인가? 모바일게임업계의 App Store 돌풍 App Store 서비스방식및현황 App Store의차별화전략 #1 개방형 콘텐츠마켓플레이스 App Store의차별화전략 #2 투명하고공정한수익모델 주요게임업체들의 iphone 3G 게임 새로운음반유통의성공공식, 음악게임 음악게임시장, 전체게임시장의 1/3 차지 주요음악게임현황 음악게임에대한로열티논쟁 새로운음악게임의비즈모델 주요게임컨퍼런스및전시회 Briefing E3 2008 개요및트렌드 China Joy 2008 개요및트렌드 Games Convention 2008 개요및트렌드 2008년 4/4분기게임컨퍼런스및전시회일정 42

Trend Brief 글로벌게임시장의 4 大 Megatrend Intro 지난 8월 20일부터 24일까지독일에서열린유럽최대의게임쇼 Game Convention (GC) 2008 이 20만명의관람객이라는역대최고기록을남기며막을내렸다. 올해로 7회를맞은이행사에참가업체는지난해 503개에서 547개로증가했이고, 특히해외참가업체가지난해 189개에서 234개로눈에띄게성장하는등성공적이라는평가를받았다. 규모가줄어든감이없지는않지만여전히콘솔업계의최대규모를과시한 E3 2008, 온라인게임을중심으로 12억인구의잠재력을앞세워가능성을보인 China Joy 2008, 그리고온라인과콘솔전반을다루며유럽게임시장의성장세를반영한 GC 2008 등 3대게임쇼에서나타난트렌드를중심으로상반기게임시장 Megatrend를정리해보았다. In-Depth Analysis MegaTrend #1 - 새로운게임성을통한신규시장개척주로하드코어게이머를타겟으로삼았던기존게임시장의트렌드와는다르게상반기게임시장에서는타겟층이캐주얼게이머등으로다변화되는양상이두드러졌다. 콘솔게임이기측면에서는 Wii와같은체감형게임기의부상, 게임장르측면에서는음악게임의인기, 그리고콘솔의온라인화, 온라인의콘솔화로인한탈 ( 脫 ) 플랫폼전략등새로운게임성을통한활발한신규시장개척트렌드가주를이루었다. #1 - Wii 강세 Wii 는기존콘솔게임이기와구별되는 컨트롤러를통한체감형게임 이라는새 로운게임성을제공하며차별화전략을구사, 출시이후지속적인성장세를보여 왔다. 43

특히유럽시장의경우콘솔게임이기시장은 Wii의독주로진행되고있으며, 그뒤를 PS3과 Xbox360이쫓고있지만, 실제로 1위와 2, 3위의격차는상당히큰편이다. 뿐만아니라 Wii가출시되면서콘솔판매량의증가추세가가속화된것으로나타나새로운게이머시장을개척한것으로평가받고있다. 또한최근인기를끌고있는파티형태나가족들을중심으로한게임들이 Wii 에몰려있다는점도 Wii 성장동력중하나로분석되고있다. 실제로 GC 2008 19 에서도 Wii 게임이설치된부스에는가족단위관람객들이대거몰려인산인해를 누렸지만, 상대적으로하드코어게임들이많은 Sony 와 MS 의부스에는젊은층 의게이머들만보일뿐가족단위관람객의입장은상대적으로적었다. Figure 1. 콘솔판매량및시장점유율추이 ( 당월판매량기준 ) 자료 : PCvsConsole, 2008.9, 스트라베이스재구성 #2 - 음악게임인기 지난해에는 Guitar Hero 시리즈가게임판매량상위권에두종류나진입하여음악게임의성장을알렸다. 상반기게임쇼에도 Rockband 를시작으로 Guitar Hero on Tour, SingStar, Wii music 등여러종의음악게임들이다양한플랫폼을통해공개또는발표되어게임시장에서급부상하고있는음악게임의위상을증명했다. 특히 GC 2008 에서는기존의연주위주리듬게임에서벗어나, 노래부르기 19 Games Convention 2008 의약자로, 지난 8 월 20 일 ~24 일까지독일 Leipzig 에서개최된게임전시 회임 44

좋아하는유럽사람들의특성을공략한음악게임이다수출전되어음악게임의 확산과더불어장르분화가나타난것이눈길을끌었다. Figure 2. 2007 년게임판매량순위 ( 단위 : 백만 ) 자료 : NPD Group, 2008.2 #3 - 콘솔과온라인, 확장된게임성제공 지금까지싱글모드중심이었던콘솔에서멀티모드를지원하고, 멀티모드가 중심이었던온라인에서는싱글모드를제공하는등, 플랫폼서비스모드의다변 화를통한신규게이머개척이새로운트렌드로부상하고있다. E3 2008에서 Sony는온라인으로최대 256명까지동시접속가능한 Zipper Interactive의전투게임 MAG (Mass Action Game) 프로젝트를공개했고, EA는 4인의플레이어가협력하여마을을빠져나가는 Left 4 Dead 를발표했다. 이밖에도 Capcom의 바이오하자드5, Epic Games의 Gears of war 2 등예전에는최대 4인정도만가능했던콘솔게임기에서의협력모드가화면분할을통해최대 8인, 온라인을통해 60인이상까지도가능해져게이머들에게좋은반응을얻고있다. 지금까지온라인게임의싱글플레이모드는신규게이머들을위한튜토리얼모드제공에그친경우가일반적이었는데, 넥슨의 카운터스트라이크온라인 이 7 월부터싱글플레이모드인 봇모드 를추가하고, 네오위즈의 아바 도 7월말진압미션에서인공지능적군을제압하는모드를추가하는등온라인게임에서싱글플레이모드를제공하는것이일반화되고있다. 이는대결모드를좋아그러나사 45

용자간대결모드에서항상약세일수밖에없는초보게이머의이탈을방지하고, 다른사람과경쟁하기를싫어하는유저까지도포섭하기위한전략으로풀이된다. MegaTrend #2 - M&A 와다작 ( 多作 ) 통한위험회피전략 #1 - 대규모 M&A 이어져 올상반기에는증가하는개발비로인한리스크관리를위해서는규모의경제 가필요하다는게임업계의문제의식과사업영역확장등의시너지효과를노 린상위업체들간의대규모 M&A 가이어졌다. 콘솔게임에강한 Activision과온라인과 PC게임에강한 Blizzard는지난 7월 98억달러규모의합병을완료, 순식간에업계 1위로올라섰으며, 이로인한시너지효과만해도 1억달러가넘을것으로추정되고있다. 이에위기감을느낀 EA는 Take-Two 인수를제의하는등세계게임시장의지각변동이일어나고있다. 일본게임시장에서는 Dead or Alive, 닌자가이덴 시리즈로세계시장에서지명도가높은 TECMO와 삼국지, 진삼국무쌍 시리즈로아시아시장에강한 KOEI가합병을발표했다. 이들업체는합병을통해멀티플랫폼및해외시장진출에박차를가할것으로보인다. 국내게임업체도넥슨의네오플인수, NHN 의웹젠인수, T3 엔터테인먼트의 한빛소프트인수등업계상위업체들이 M&A 를통해그간의내실쌓기위주에 서외국업체에대항하기위한몸집불리기에나섰다. #2 - 다작 ( 多作 ) 전략 최근리스크분산과매출다변화를이유로국내게임업체가일부대작에의존하는전략에서벗어나다작 ( 多作 ) 전략으로선회하는움직임을보이고있다. EA의 3/4분기출시게임예정작은 21종류, Activision-Blizzard는 19종류로사실해외유수게임업체들은이미다작전략을앞세워게임시장을공략하고있다. 기존에리니지시리즈중심의소수정예전략을펴던엔씨소프트도이러한글 로벌트렌드에맞추어올해말까지게임수를 13 개로늘릴계획을발표했다. 게 46

임수뿐만아니라장르면에서도판타지풍의 MMORPG 일변도에서벗어나댄 스게임과캐주얼 MMORPG, FPS 게임등으로게임장르도다변화할것이라밝혔 다. 넥슨은대표작인메이플스토리와카트라이더이외에도월 5억원이상벌어들이는게임이 7종에이르는것으로나타나다작전략을성공적으로펼치고있는것으로평가받고있는데, 2006년말 15개이던게임수를현재 21개로더늘렸고올해말까지 27개로늘릴방침이다. NHN은웹보드게임위주이던전략에서벗어나 반지의제왕 이나 몬스터헌터 등해외유명게임에이어블루홀스튜디오의 프로젝트 S1 이나 EA의 워해머 등국내외대작게임도서비스하며 2006년말 8종이던게임수는올해말까지 19개로늘릴계획이다. MegaTrend #3 - 수익다각화전략 #1 - 타이틀의멀티플랫폼전략 E3 2008 에서 Square-Enix 는 Final Fantasy XII 를북미와유럽시장에서 Xbox360 용으로발매할것이라발표하여, Final Fantasy 는당연히 PlayStation 의독점타이틀이라생각하던시장관계자들에게큰반항을불러일으켰다. Figure 3. 128bit 콘솔누적판매량 / 콘솔게임이기점유율예상 (2009 년 3/4 분기 ) 자료 : HSBC, 2007.4 뿐만아니라 Capcom 이 9 월 11 일, 증가하는소프트웨어개발비용을이유로 47

주요타이틀을모두멀티플랫폼으로개발하겠다고발표함에따라 Devil may Cry, Bio Hazard, Street Fighter 시리즈등유명작도멀티플랫폼으로출시될것으로보인다. 이미 Winning, Virtual Fighter 등과같은 PlayStation 독점게임은멀티플랫폼화를선언했이고, Gears of War, Left4Dead, Sprinter Cell, Bio Shock 등 Xbox360 독점게임들또한 PC용으로도다수출시되어사실상멀티플랫폼전략을구사하고있다. 차세대게임기전쟁의장기화로몇년전 PlayStation 2와같이압도적인시장점유율을보이는게임기가나타나지않는상황에서, 멀티플랫폼전략은게임개발사가게임의高품질화에따른게임제작비증가부담 20 을덜기위한어쩔수없는선택으로분석된다. #2 - 플랫폼의서비스다각화전략 Sony와 Microsoft는 E3 2008에서각각자사콘솔게임이기를통해동영상서비스를제공하겠다고발표했다. Microsoft는 Netflix와제휴하여 Xbox360에서 1 만여편의영화와 TV 프로그램을제공하겠다고밝혔고, Sony는 MGM, Disney, Paramount와함께 PlayStation 3 를통해영화다운로드서비스제공을발표했다. 뿐만아니라 Wii는인터넷을통해날씨를제공하거나만화를볼수있는등이미콘솔게임이기를게임이외의용도로사용하는길을열어두고있다. 콘솔게임기에서게임만을제공하던것과는달리비디오스트리밍서비스등다양한서비스를제공하여기존플랫폼의게이머를통해새로운수익을창출하고, 최근게임을포함한멀티미디어매체로각광받으며보급률이증가하고있는 IPTV를의식, 한발앞서새로운시장을개척하려는콘솔제조업체의전략이두드러졌다. #3 - OSMU, 광고모델의부상 게임캐릭터를활용한출판물, 문구류, 의류, 팬시용품등머천다이징라이선스사업을비롯해 TV 애니메이션, TCG (Trading Card Game) 등의 OSMU뿐아니라디스플레이형광고, 프로모션 PPL 등 In-Game Ad 도수익다각화모델로각광받고있다. 이같은다양한수익모델의도입을통해게임의 PLC( 제품수명 20 실제로게임제작비는 2~3 년전에는 $100 만 ~$200 만수준이었으나현재는 $800 만 ~$1000 만으로 증가 48

주기 ) 를높일수있고, 부가수익을창출하는데도기여할것으로기대되고있다. 특히전세계게임내광고시장은 2009년까지 8,000억규모의시장이될것이라는장밋빛전망에힘입어, 실시간광고운영을강점으로하는 'Tricod 시스템을서비스하고있는 I.G.A.WORKS, 게임내광고를동영상으로송출하는 FROG 시스템을제공하는아루온게임즈등전문업체들이서비스를시작하는등게임수익모델의블루오션으로각광받고있다. MegaTrend #4 - 맞춤형 Pricing 전략의부상 게임비즈니스모델측면에서는맞춤형 Pricing 전략이부상하고있다. 국내에서는이미부분유료화결제방식이지속적으로확대되어왔으며, 최근에는넥슨의 ' 마비노기 ', 엔씨소프트의 ' 리니지 ', 그리고 NHN의 'R2' 등정액제로큰인기를끌던게임들도일부부분유료화를적용하는등비즈니스모델의전환을시도하고있다. 해외의경우주로아바타를꾸미는아이템의형태로제공되던부분유료화모 델이지금은 War Rock 과같은 FPS 게임의무기대여등게임플레이에영향 을미치는아이템에까지확대되고있다. Figure 4. 지불의사와게이머수에따른과금모델별특징비교 * 주 : 원의크기는게이머수를나타냄 자료 : 스트라베이스, 2008.9 게임이용자가매달일정금액을내는월정액제와게임타이틀을판매하는 49

패키지판매와같은방식은게임회사로서는안정적인수익원이될수있지만게 임이일정수준이하라면매출발생이어려울수있다는단점이있다. 이에반해유료아이템판매를병행하는맞춤형 Pricing 모델의경우진입장 벽을낮춰게이머를확보하고박리다매전략을통해오히려더나은수익을올 릴수있는것으로나타나새로운과금모델로각광받고있다. Implication 메가트렌드요약및시사점 Figure 5. 2008 상반기게임시장 Megatrend 자료 : 스트라베이스, 2008.9 지금까지살펴본 2008 년상반기글로벌게임시장의메가트렌드를통해다음 과같은 4 가지시사점을도출할수있다. 첫째, 새로운하드웨어, 장르, 모드의창조를통한신규게이머공략이게임시 장에서의차별화된생존전략이될것이다. 그러므로국내업체들이글로벌시장 에서주도권을쥐기위해서는 PC 의키보드, 마우스또는콘솔의콘트롤러라는 50

제한된하드웨어와 MMORPG 라는편향된장르에서탈피하여창조적인시장개 척을해나갈필요가있다. 둘째, 경쟁이심화되는게임시장에서위험관리가생존의관건이될것이다. 이미대규모 M&A와다작출시등의전략이속속진행되고있지만, 이외에도플랫폼을넘어선콘솔과온라인의모드다양화전략, 개발사와퍼블리셔간의상생전략등을얼마나차별화하여꾸려가느냐에따라게임개발경쟁에따른위험을효과적으로관리할수있을것이다. 셋째, 멀티플랫폼, 서비스다각화, OSMU, 게임광고등을통한다각적수익창출전략이요구된다. 그러나주의할것은이런수익다각화전략은부차적인전략일뿐, 게임자체가제공하는 매력있는게임성 이 기본 이라는점이다. 우선게임성자체에초점을맞추고, 게임이인기를얻었다면이에기반한창조적인방법으로최대한수익을올리는전략을개발하여다양한수익원을창출할수있을것이다. 넷째, 수익이다각화되면서 Pricing 전략도기존의정액제와아이템중심의부분유료화같은단순모델에서광고기반모델등여러모델이복합되는 맞춤형 Pricing 모델이부상할것으로보인다. Pricing 전략이성공하기위해서는단순히성공한모델을따르기만할것이아니라타겟게이머의소득수준, 성향등에대한체계적인사전파악이우선시되어야할것이다. Reference 1. Capcom Looks to Multi-Platform Games and Western Partnerships, GAMEDAILY, 2008.9.11 2. China Joy 2008, 온라인게임과 B2C 통한 블루오션을 개척하다, 스트라베이스, 2008.7.25 3. E3 2008에나타난전세계게임시장의주요이슈및트렌드, 스트라베이스, 2008.8.01 4. Future Win: Three VCs On Top Trends In Gaming, GigaOM, 2008.8.24 5. The Megatrends of Game Design, GAMASUTRA, 2008.8.28 6. 국내게임업계 M&A 현황과파급효과, 더게임스, 2008.7.24 7. 비디오콘솔게임, 플랫폼으로부터의자유화선언, 스트라베이스, 2008.9.11 8. 온라인게임, 광고시장의새로운블루오션으로부상, MUD4U, 2007.11.23 9. 하반기국내콘솔게임시장의 3가지트렌드, 게임동아, 2008.7.29 10. 합병완료된 Activision Blizzard의시너지효과를활용한핵심전략과 리스크분석, 스트라베이스, 2008.7.17 51

Trend Brief 콘솔게임시장의패권탈환을위한 Sony 의 전략과한계 Intro Sony의 CEO인 Howard Stringer는지난 8월 28일독일의유력언론 Die Welt 紙와의인터뷰에서 Nintendo Wii 에대해 색다른경험 이라는말로 Wii 의매력을인정하면서도 PS3의위협은되지못한다 고일축했다. 그는 Wii가성공하고있는것은사실이지만 Wii는하드웨어와자사의게임에서만수익을얻고있으며, 써드파티가제작한게임은돈이되지못하고있다 고평가절하하며 PS3는콘솔판매수익도높지만그보다게임타이틀에의한수익이훨씬크다 고주장했다. 이같은낙관적평가에도불구하고 PS3는최근수개월간게임기판매순위에서 Wii에이어 2위를차지해, Nintendo에대한전략적대응방안이요구되고있는시점이다. In-Depth Analysis 준비된챔피언 Nintendo 최근나타나고있는 Nintendo 의경영실적은전통적으로콘솔게임이기시장의 최강자였던 SCE(Sony Computer Entertainment) 의경영성과를압도하고있다. 더욱놀라운점은이와같은성장추세가단기간이아니라, 매년 100% 가까운성장을이어가면서 21 전세계 Home Entertainment 시장의절대강자로자리잡 아가고있다. Nintendo의 2009년연간판매예측에따르면, NDS(Nintendo DS) 는 2천 8백만대, Wii는 2천 5백만대판매될것으로예상하고있으며, NDS용소프트웨어는 1억 8,700만개, Wii용소프트웨어는 1억 7,700만개가판매될것으로예상하고있다. 이러한예상치는발매후 2~3 년차부터신제품출시효과가약해지면서판매 곡선이하향선을그리게되는콘솔게임이기의일반적인성장주기를고려한것 21 전년대비성장률이 07 년도 89.8%, 08 년도 73.0% 에달함 52

으로특히, Nintendo 가지난 10 월 2 일공개한 NDS 의후속버전 NDSi 의매출을 감안하지않은상당히보수적인전망으로평가되고있다. Figure 1. Nintendo 매출액추이 (2002-2007) ( 단위 : 백만엔 ) 자료 : Nintendo, 스트라베이스재구성 어색한도전자 SCE 과거 PS 형제 22 의성공을통해누렸던콘솔게임이기시장의패권자리를탈환하 기위한 SCE 의행보도공격모드로전환되고있다. SCE의 2007년도기업분석자료에따르면 PSP 판매량은예상치를상회한 1,400만대를기록했음에도불구하고같은기간 2,360만대를판매한 NDS 23 에압도됐다. PS3 역시 2007년도하반기에 7,230만대가판매되어전년도같은기간의판매량에비해 2배가늘었음에도불구하고 Wii와비교하면절반의실적에불과할뿐이다. 더욱이이는당기간동안실시한 PS3 의가격인하및저가형모델의발매를통 해이뤄낸성과일뿐아니라같은기간 Wii 의수급부족 24 으로인한반사이익의 결과로평가되고있다. 22 PlayStation, PlayStation2 23 같은기간 NDS 의판매량은 2,360 만대, Macquarie research, 2008.4.25 24 Growing demand for the company s products created shortages at the end of year 2007, Datamonitor, 2008.4 53

PSP는 2001년일본에서의첫발매이후이미 9년차가된하드웨어로써, 더이상의새로운성장동력을기대하기어려운상황이며 PS3도초기부터고수해왔던고가전략으로발매초기부터현재까지강력한성장을경험하지못하고있다. 여기에다, 초기 PS 시절부터지속되어온충성도높은킬러어플리케이션판매도 SCE를과거르네상스시대로되돌리기에는역부족이었다. 북미시장에서는 MS의 Xbox360에게마저고전을면치못하고있는실정이다. Xbox360은북미지역성향에맞는사실적인스포츠게임, 슈팅게임등을발표 하면서 PS3가차지하려고했던 PS2의후계자리를대체해가고있는것이다. Table 1. 북미소프트웨어판매량 (2008년 8월 9일조사자료 25 ) 플랫폼 금주판매량 전주판매량 성장률 TIE ratio Wii 799,252 867,297-8% 6.18 Xbox360 804,679 1,063,210-24% 9.30 PS3 465,060 583,000-20% 6.54 Table 2. 북미하드웨어판매량 (2008년 8월 9일조사자료 ) 플랫폼 금주판매량 전주판매량 성장률 Wii 90,895 105,974-14% Xbox360 63,079 89,568-30% PS3 50,352 41,027 23% Implication 콘솔게임시장에서극적반전이필요한시점에놓여있는 SCE 는최근 nongame content & service 와 network 라는 2 가지성장동력의열쇠를중장기전략으로들고나왔다. 26 아울러, (1) 비디오다운로드서비스, (2) PlayStation Home, (3) 게임內광고, (4) Live with PlayStation, (5)Network Service for PSP 27 라는 5 가지구체적전술을발표했다. 25 Vgchartz.com 자료발췌 26 SNE - Sony Corporation Mid-Term Corporate Strategy Meeting -Telephone Broadcast for Overseas Investors (2008. 6) 의발표내용분석후재구성 27 PSP를통한 Skype 서비스등을통해서 Mobile device로의가능성을확장하려는전략이며, 이를 위해마이크를내장한 PSP-3000 모델이 08 년 10 월발매될예정 54

SCE 가주창하고나선 2 가지성장동력은차세대게임기중가장우수한성능 을보유하고있는 PS3 의장점을활용하고자하는 SCE 의전략이담겨있다. PS3 는고화질 TV(HD TV) 에적합한신호를재생할수있을뿐만아니라 28, 본체 내에 HDD 를내장하고있어 29, network 를통해고화질의멀티미디어콘텐츠를 다운로드받아거실에서고화질로즐길수있다. 현재 PS3 의절반정도는 network 접속되어게임플레이에활용되고있으며, 등록된 network 계정수만약 980 만건에달한다. 30 Figure 2. SCE 전략 자료 : 스트라베이스, 2008 PS3 의장점을십분발휘하여, 인터넷기반의고품질 non-game content 제공 하고이를통해 SCE 의콘텐츠를소비하던이용자의변화는물론 SCE 가제공하 고자하는콘텐츠에도변화를불러일으키겠다는것이 SCE 의의도다. 28 Wii 는기본적으로 AV 만을지원하며, PS3 와 Xbox360 이기본지원하고있는 HDMI 는지원하지않음 29 Xbox360 의경우 HDD 가미포함된모델이존재며. Wii 는 DVD 타이틀만으로동작 30 한개의계정을한대의 PS3 사용자가사용한다는가정하에도출한수치이나, 만약 PS3 한대에여러명이사용한다고가정한다면, 실제 network 를사용하고있는사용자의수는더클것으로추정됨 55

특히이용자의변화는, Non-game contents를통해기존하드코어게이머뿐만아니라게임에관심을가지고있지않은일반소비자를유인할수있을것으로기대되고있다. 또콘텐츠의변화는 network를활용하여집안의거실이라는공간의한계를벗어나새로운콘텐츠로의접근을가능하게한다는의도로기획, 이는 SCE가보여준기존의시장지배적지위가 Nintendo의급부상으로새롭게재편되는위기상황에서선택한차선책으로분석된다. 그러나 Non-game content 와 network 이라는 SCE 의중장기전략카드가 시장에서큰반향을불러일으키기는그리쉽지않을것이라는것이업계전문가 들의평가다. 첫째, Non-game contents 는 SCE 가강점을가지고진행했던게임시장에비 해서이미격렬한경쟁이벌어지고있는전형적인레드오션시장 (red ocean market) 이기때문이다. 이미 itune Store 를앞세운 Apple 을비롯해수많은사업자들이콘텐츠판매를위 한기술과시장에참여하고있다. 더욱이현재의콘텐츠시장구조에서는콘텐츠보 유자보다유통망을지배하는회사가경쟁우위를차지하고있는상황이다. SCE는 PlayStation Network Video Service 등을통해기존의단순한게임타이틀판매에서벗어나진정한멀티미디어콘텐츠제공자로서의지위를차지하려고애쓰고있다. 그러나 SCE가제공하려는멀티미디어콘텐츠는산하의영화사등 31 을통해보유한멀티미디어콘텐츠에불과하다. 즉이러한콘텐츠는판매의수단이될수는있으나판매를지배하는수단이될수는없다. 지배적유통사업자로서 SCE가차지할수있는시장지위는기대하기어려운것이다. 둘째, PS3가탑재한 Blue-ray 등을비롯한하드웨어적우수성역시, Nongame contents 시장에서의비교우위를보장해주지는못한다. 현재차세대 DVD 시장에대한강력한시장수요가소비자측면에서발생하고있는것도아니며, DVD 타이틀을빌려보는시장구조역시어떤상황으로변화될지알수없다. PS2 시절 DVD 포맷을도입, DVD 시장의성장과함께반사이익을봤던상황이 Blue-ray를통해재현할수있는지의여부는미지수인것이다. 따라서경쟁사의하드웨어에비교해비교우위에있는특징들이 Non-game contents 시장에서강점으로작용할가능성은불투명하다. 31 Sony Corp. 는현재 Sony Pictures Entertainment, Inc 와 Sony Music Entertainment Inc. 등문화콘 텐츠관련자회사를소유 56

셋째, Live with PlayStation 등을비롯한 network 를이용한서비스는 WiiConnect 등기존의경쟁제품들은물론콘텐츠업계에서도이미도입중인서비스다. 32 차세대게임기중기능적으로가장하위에위치한 Wii 의경우에도 무선랜을기본적으로제공할정도로 Wii 의기본전략에놓여있는것이 network service 로서 NDSL 과 Wii 모두 network 를통해하나가되는공간을 이미마련해놓고있다. 세계콘솔게임시장의하락세를예상한 Nintendo는기존의게이머는물론, 모든계층이함께즐길수있는게임의개발을통해다가올위기를단순히대처하는수준을넘어새로운시장을만들고그시장의주인이됐다. 반면 SCE는보다강력한기능의차세대게임기를이용, 기존의하드코어를뛰어넘는대중적인가치를창조하고자했으나, 이는결국자신들의강점이었던하드코어게이머를겨냥한가치들을희석시키고, Nintendo가창조해낸새로운대중소비자층을겨냥한시장에서헤매는상황에직면하고있다. SCE 의 non-game content & service 와 network 라는전략과 5 가지전술은, 새로운 consumer 의창출은커녕기존의하드코어게이머에게도매력적이지못한, 惡手로기록될위기에처해있다. Reference 1. Nintendo Co., Ltd.: Initiate coverage with an Overweight rating, HSBC Global Research, 2007.4.4 2. Nintendo: Software sales underestimated, Macquarie research, 2008.4.25 3. Premium Company Profile: Nintendo Co., Ltd. - Value Chain Analysis, Datamonitor, 2008.4 4. SNE: Sony Corporation Mid-Term Corporate Strategy Meeting, Thomson StreetEvents, 2008.6.26 5. Sony Computer Entertainmnet America Inc., Investext, 2008.5.9 6. Sony: Challenge to recover as real top brand, Credit suisse, 2008.6.26 7. Sony: Electronics slows but games offsets, Macquarie research, 2008.2.22 32 Nintendo WiiConnect24: 최소소비전력만을사용하는대기모드상태가되어인터넷에항상접속되어있으며, www.nitendowifi.com 를통해전세계유저가 Wii 와 NDS 를통해 Nintendo 의콘텐츠를즐길수있음 57

Trend Brief Apple 의 App Store, 모바일게임시장의 Game Changer 가될것인가? Intro 게임등각종소프트웨어및모바일애플리케이션을제공하며일종의온라인애플리케이션마켓기능을제공하는 App Store 가 iphone 3G 출시와함께선보여모바일콘텐츠, 특히모바일게임시장에돌풍을일으키고있다. 업계전문가들은휴대전화가유력한모바일게임단말로자리매김할수있음을확인시켜주고있는 iphone 이라는혁신적제품을넘어 App Store 라는개방형애플리케이션마켓플레이스가야기하는게임업계의패러다임전환에보다주목하고있다. In-Depth Analysis 모바일게임업계의 App Store 돌풍지난 7월 11일 Apple의 iphone 3G 가전세계 22개국 33 에서일제히출시되기하루앞서서비스를시작한 iphone 전용애플리케이션판매마켓플레이스 App Store 는, 나흘만에 800여개에달하는애플리케이션이공개되고런칭한달만에매출 3,000만달러를기록하는기염을토하고있다. itunes Store 의화면인터페이스와동일하게구성된 App Store 는 EA 및 SEGA 제공게임부터 e-book 용애플리케이션, ebay/my Space/Facebook 등 유명웹사이트의 iphone 버전에이르기까지다양한애플리케이션이망라되어있다. 34 주요애플리케이션카테고리로는비즈니스, 엔터테인먼트, 교육, 게임등이 있으며모두멀티터치, 가속도센서, GPS, 리얼타임 3D 그래픽, 3D 오디오등 iphone 고유기능을살린 iphone 전용애플리케이션이있다. 33 향후 68 개국에서이용할수있게될전망 34 iphone 에서이용가능한애플리케이션은 VoIP over WiFi(Truphone), 웹클라이언트 (AIM, Twitterific), 위치인식애플리케이션 (Yelp, Loopt), 소셜네트워크 (MySpace, Facebook, Shozu), 멀티미디어 (Pandora, Midomi), 엔터테인먼트및게임 (Sega's Super Monkey Ball, MLB.com At Bat, Cro-Mag Rally), 그리고유틸리티 (itunes Remote) 에이르기까지다양함 58

App Store 서비스방식및현황 App Store를통해선보이는애플리케이션중 25% 는무료로제공되며유료로제공되는애플리케이션의 90% 는 10달러이하에판매되고있다. Apple은 App store를통해발생하는수익을 3:7의비율로해당개발자에게배분하고있다. Apple는당장의애플리케이션판매수익보다는 App Store의활성화를통한 iphone의판매확대를노리고있으며, 나아가 iphone의서비스플랫폼화를위해서도양질의콘텐츠및애플리케이션을확보하는것이급선무이기때문이다. 전문가들은 "App Store의부상은 iphone이단순한휴대폰이아닌, 일종의플랫폼으로창안됐다는것을의미한다 " 며, " 처음에는하나의부가서비스로등장하겠지만머지않아 iphone 3G라는단말을넘어서는가치를갖게될것 " 이라고입을모으고있다. Figure 1. iphone 애플리케이션가격분포도 자료 : www.readwriteweb.com App Store 는특히 iphone 3G 전용게임개발을독려하기위해개발자들이직 접애플리케이션가격을책정하여 App Store 에게재하도록하고있다. Apple 의 공식발표는없었으나, Apple 관련정보전문사이트 apple insider 에따르면, 59

iphone 용게임 SW 를판매하는회사는 0.99 달러에서 999.99 달러사이에서자유 롭게가격을책정할수있으며, 판매할 SW 의개당용량은최대 2GB 수준인것으로알려지고있다. 35 App Store 는 iphone 본체의 App Store 아이콘을눌러직접무선접속하거나 PC 의 itunes 를통해다운로드한후 USB 케이블로본체에동기화시켜이용할수있다. 36 iphone 3G 이용자외에도 iphone 2.0 Software Update 를다운로드 받으면기존 iphone 이용자들도 App Store 를이용할수있음은물론이다. App Store 의차별화전략 #1 개방형 콘텐츠마켓플레이스 itunes 와 ipod 로대표되는서비스 - 단말기연계비즈니스의성공신화를이동 전화시장에서다시한번재현하려는 Apple 의야심찬도전이업계안팎의관심을 증폭시키고있다. iphone 이라는단말보다오히려최근에는더큰조명을받고있는 App Store 는 7:3 이라는투명하고공정한수익모델 37 과전세계유통망을기반으로개발자의 개발의욕을자극하고있으며, 실제로써드파티개발자들은 iphone 용애플리케 이션개발에분주한모습이다. 연일쏟아지는애플리케이션중가장많은비중을 차지하는것은다름아닌게임애플리케이션이다. 잘만들어진게임애플리케이 션은 63 개국으로서비스되는 App Store 를통해지속적인수익을창출할수있 어, 중소게임개발업체들에게는이번 App Store 의등장이새로운기회시장으로서의의미를지니고있기때문이다. 38 iphone에앞서게임에특화된휴대전화의효시라고할 Nokia의 N-Gage는기존휴대전화가입자는물론휴대용게임유저모두를공략할만한단말로큰기대를모았지만결국실패로끝났다. 실패의가장큰원인은다른전용게임기에비해게임콘텐츠가매우부족했다는점에있었다. 35 게임전용기인 PSP용광디스크미디어 UMD(Universal Media Disc) 가 1.8GB임을감안하면 2.0GB는모바일게임으로서는상당한용량이라고할수있음 36 itunes 리모콘애플리케이션을다운로드할경우 iphone을통해네트워크내 PC에무선랜으로접속해 itunes 라이브러리를열고재생할수도있음 37 Apple은 App Store를통해판매될모든애플리케이션에서 Apple이취할이익률을 30% 로못박았으며, 신용카드처리수수료및 SW의호스팅비용을별도로청구하지않을방침임 38 실제로 iphone 3G 출시이후한달동안게임관련개발자들은약 2,100만달러를벌어들였으며 상위 10 개사가거둔수익은무려 900 만달러에이르는것으로추산됨 60

업계에서 3G iphone 과 App Store 에주목하는이유도바로여기에있다. 즉단말자체의성능 39 외에도게임소프트웨어의유통망이되는개방형마켓플레이 스를함께선보임으로써게임콘텐츠수급에대한고려가충분했다는것이다. Figure 2. 게임기로서의가능성을엿보게하는 iphone 3G 의주요기능 iphone 의멀티터치기능 iphone 의 accelerometer 기능 App Store 의차별화전략 #2 투명하고공정한수익모델 Apple iphone 3G의또다른차별화포인트는게임소프트웨어의유통방식과이를통한수익구조의차이에있다. 앞서언급한바와같이 Apple은애플리케이션판매를통해개발자가가져가는수익을공식적으로보장하고있어, 그동안게임기제조업체와의관계에서불이익을감수할밖에없었던중소게임개발업체들의큰호응을얻고있다. 주요게임업체들의 iphone 3G 게임 주요게임개발업체들도휴대용게임단말로서 iphone 3G 의가치를일찍이감 지하고 App Store 를통해새로운게임타이틀을공개하는등적극적으로대처하 고있다. EA Mobile 은 3G iphone 출시와함께 iphone 용 Tetris, EA Sudoku, 39 iphone 3G는멀티터치인터페이스와모션센서 (accelerometer) 기능을채택하여손가락터치만으로캐릭터를자유자재로움직일수있도록하여마치 Nintendo DS와 Wii를결합시킨듯하다는평을듣고있음. 이외에도 OS Leopard에내장된 Core Audio와 Core Animation 기술, 본체의기울기를감지하는가속도센서, 터치스크린, 카메라와 GPS 기능, 탁월한그래픽처리기술등을채택하고있어게임개발자들에게새로운개념의모바일게임개발환경을제공 61

Scrabble 등캐주얼게임을 App Store 에등록했으며 9 월 7 일에는터치스크린 과가속도센서를활용한 3G iphone 전용게임인 Spore 를출시하여폭발적인 인기를모으고있다. 한편, 현재 ipod용게임개발에있어서 2위사업자인 Gameloft는, 성능면에서 3G iphone이 Sony PSP의그래픽성능과 Nintendo DS의게임성능을겸비하고있다고판단하고 40, 3G iphone의게임콘텐츠개발파트너로서 Block Breaker Deluxe, Brain Challenge, Platinum Sudoku, Platinum Solitaire, Diamond Twister, Chess & Backgammon 등 6개게임을런칭타이틀로개발한바있다. Gameloft는현재 App Store에총 7종의콘텐츠를 1.99~9.99 달러에제공중이며올해안에총 15종의게임을추가시킬예정이다. Figure 3. iphone 3G 용주요게임 EA Mobile 의 Spore Sega 의 Super Monkey Ball Touch Fighter Implication 시장일각에서는 Apple의 iphone 3G가과연 10달러이상의고사양게임시장에서도게임매니아들의지지를얻을수있을지에대해의문을제기하고있다. 또한 Apple의게임심사도 MS Xbox360의 Xbox Live 아케이드 처럼게임유통까지 6개월이상소요될지모른다는개발자의우려에서알수있듯이, App Store에게임을등록시키기까지일련의과정에대해우려를제기하는목소리도적지않다. 애플리케이션심사방법및과정의투명화와신속한등록심사과정이우선적으로전제되어야한다는것이다. 이같은우려에도불구하고 iphone 3G 와 App Store 는단순한단말벤더를넘 어플랫폼사업자로자리매김하고자하는 Apple 의목표를단적으로보여주는것 임과동시에기존게임시장에서전례가없는새로운비즈니스모델을시도하며 40 Nintendo DS 는카트리지때문에용량의제약이있지만, iphone 의경우제약이없어 100MB 용량 의 iphone 용게임도개발중 62

업계전체에패러다임전환을예고하고있다. Nintendo DS나 Wii가게임업계전체의새로운전기 ( 轉機 ) 가되었던것처럼, iphone 3G 및 App Store가휴대용게임시장의 Game Changer로서시장의판도를바꾸어나갈수있을지그행보에관심이고조되고있다. Reference 1. Apple iphone To Get More Games, InformationWeek, 2008.6.10 2. The iphone's a Game Changer for Phone Games, pcworld.com, 2008.6.6 3. Why Apple Could Kill The Nintendo DS, Forbes.com, 2008.6.5 4. Why the iphone 3G will change the GPS game, CNet, 2008.6.9 5. iphone 2.0시대를대비한 Apple의도전과비전, 스트라베이스, 2008.6.24 6. iphone 3G Taps (and Tilts) Mobile Game Market, Gamingbit, 2008.6.9 7. iphone 3G gets game, Gamesdog, 2008.6.9 8. iphoneは電話のあるべき姿を永遠に変えた, IT Media, 2008.6.18 9. 新しいゲーム機 iphoneの誕生でゲーム業界の常識が変わる, ITPlus, 2008.6.13 10. 携帯電話からコンテンツプレーヤーへ脱皮した iphone, ITMedia, 2008.6.10 63

Trend Brief 새로운음반유통의성공공식, 음악게임 Intro Sony가퍼블리싱한음악게임 SingStar가지난 4월을기점으로유럽을포괄한 PAL 지역에서만 1,200만장을팔아치웠으며, Guitar Hero는관련시리즈를모두합해모두 2,000만장이넘는판매고를기록했다. 이같은음악게임의급부상에따라경쟁사인 Sony는 SingStar에대응하는 Lips 를출시할계획이며, Nintendo 또한올후반기에 Wii Music 을출시할계획이다. 이처럼, 게임이새로운음악소비플랫폼으로부상하면서, 최근극심한불황을겪고있는음반사들의새로운수익창구로주목받고있다. In-Depth Analysis 음악게임시장, 전체게임시장의 1/3 차지글로벌투자은행인 UBS의 Ben Schachter 애널리스트에따르면, 음악소재게임은 2008년 1월 ~7월까지의미국게임시장규모의 19% 를차지하고있으며, 이는전년동기대비 32% 성장한것으로나타났다. 지난 7월한달동안미국게임매출규모는전년동기대비 35% 성장한 94억 7,000만달러에달하며, 이는음악게임시장의힘이크다는분석이다. 실제로 Guitar Hero 시리즈매출은전년대비 87% 상승했으며, 지난 6월 DS 용으로출시된 Guitar Hero: On Tour 는 7월한달간무려 1,500만장을판매하는기염을토했다. 게다가 MTV Games의 Rock Band 는 Wii, PS2, Xbox360 을포함해, 7월한달간 4,700만달러의매출을올린것으로알려졌다. 여기에올 9월 ~11월에예정된 Guitar Hero: World Tour 과 Rock Band 2 의출시를감안하면, 음악게임이전체게임시장의 30% 가량을차지하는것도무리없다는전망이흘러나오고있다. 64

주요음악게임현황 음악과게임의접목이라는새로운모델을처음시도한것은바로 2005 년 1 월 출된 Guitar Hero 였다. 2006 년 Guitar Hero 2, 2007 년 7 월 Guitar Hero Encore: Rocks the 80s, 2007 년 10 월 Guitar Hero 3: Legends of Rock 에이르는 Guitar Hero 시리즈가큰인기를모으자, 41 비슷한유형의게임출시가줄 을잇고있다. 같은음악기반게임인 MTV Networks 의 Rock Band 역시지난 2007 년 11 월출시, 현재 Activision 의 Guitar Hero 와각축전을벌이고있다. 42 Figure 1. Rock Band 게임장면 ( 좌 ) 및전용콘트롤러 ( 우 ) 자료 : Rock Band 이러한기세를몰아 Activision 은인기그룹 Aerosmith 멤버들이등장하는 Guitar Hero:Aerosmith 버전을지난 6 월말발표했다. 이는 Guitar Hero: Aerosmith 는 Aerosmith 의데뷔시절부터시작해전설적인록그룹으로성장하기까지의발자취를게임화한것이다. 43 Activision 은이외에도 Nintendo DS 용버 전인 Guitar Hero: On Tour 를지난 6 월출시했다. 41 시장조사기관 NPD Group 이지난 1 월발표한보고서에따르면 2005 년 1 월 Guitar Hero 가출시 된이후 2006 년 Guitar Hero 2, 2007 년 7 월 Guitar Hero Encore: Rocks the 80s, 2007 년 10 월 Guitar Hero 3:Legends of Rock 에이르기까지 Guitar Hero 시리즈의북미지역매출은 26 개월동 안 1,400 만대에달했으며특히 Guitar Hero 3 는출시첫주에 140 만대와 1 억 1,500 만달러의 매출을기록했다. MTV Networks (Viacom 산하자회사 ) 의 Rock Band 역시출시 2 달만에 110 만 대가판매되어약 1 억 8,100 만달러의매출을올린바있음 42 Activison 은 Guitar Hero1~2, Guitar Hero EncoreLRocks the 80s 등의배급사인 RedOctane 을 2006 년 5 월인수했으며 MTV 는 Guitar Hero 의제작사인 Harmonix 를 2006 년 9 월인수함. 그결과 Guitar Hero 3 는새로운게임제작사인 Neversoft Entertainment 에의해제작되었으며 MTV 는비 슷한종류의게임인 Rock Band 를내놓게된것임 43 이게임에는 Aerosmith 의인기곡들이다량포함되며, Aerosmith 와협연을하거나이들그룹이 영감을받았던아티스트들의곡도다수수록될예정 65

Sony 에서개발한 노래방게임 SingStar 도 2004 년 PS2 용으로출시된이후, 15 가지시리즈로출시됐으며, 유럽을포함한 PAL 44 지역에서만 1,200 만장의 판매고를올렸으며, 2007 년한해동안 5,00 만장을판매한것으로알려졌다. 이뿐아니라, 2007 년 12 월출시된 SingStar 의 HD 급동영상서비스인 SingStore 에 14 만명의가입자를확보했으며, 온라인시청건수가총 250 만건 에달하는것으로나타났다. Table 1. 주요음악게임판매량 ( 단위 : 백만장 ) 플랫폼 게임명 퍼블리셔 총판매량 PS2 SingStar SCE 1.71 PS2 SingStar Pop SCE 1.12 PS2 SingStar Party SCE 1.08 합계 3.91 Xbox360 Rock Band MTV Games 1.88 Xbox360 Rock Band 2 EA 0.43 합계 2.31 PS2 Guitar Hero III: Legends of Rock Activision 4.26 Xbox360 Guitar Hero III: Legends of Rock Activision 3.43 Wii Guitar Hero III: Legends of Rock Activision 3.28 PS3 Guitar Hero III: Legends of Rock Activision 1.57 PS2 Guitar Hero II Activision 3.60 Xbox360 Guitar Hero II Activision 2.23 PS2 Guitar Hero Activision 2.13 DS Guitar Hero: On Tour Activision 1.39 합계 21.89 자료 : VGChartz 음악게임에대한로열티논쟁 이처럼음악게임시장이급부상하면서, 이를둘러싼게임업체와음반업체간의 줄다리기도계속되고있다. 최근 Warner Music 의 Edgar CEO 는 파트너로서의정당한몫을확보하지못 44 1950 년대제정된유럽지역의컬러 TV 표준으로, 당시이미세워진미국의 NTSC 방식에대응하여세워진표준이름임. 그러나이표준이사용되고있는호주, 뉴질랜드, 아프리카, 중동, 유럽국가들을지칭하기위해사용되는표현. 66