Microsoft Word - ICT Zoom

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가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp

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PowerPoint 프레젠테이션

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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Hallym Communication Policy Research Center 45 인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래 가상현실 (VR) 은현실세계를인공적인기술을활용하여실제로얻기힘든또는얻을수없는경험이나환경등을제공해인체의오감

Art & Technology #5: 3D 프린팅 - Art World | 현대자동차


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국내저작권기술소개 VR 스티칭기술과실감형콘텐츠 DRM 기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠생산시장 기술개발의배경 지난 7월, 국내외에 40여개의가상현실 (Virtual Reality) 콘텐츠를공급하고있는퍼블리싱업체 1) 가유명가상현실테마파크

저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠소비시장 기술개발의배경 디지털저작권관리기술은디지털콘텐츠의사용을관리함과동시에제어하기위해사용된다. 예를들면, 디지털콘텐츠의변경, 사용또는배포행위를관리하는

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5G시대에 주목 받는 실감형 콘텐츠 KEY MESSAGE 손현진, KT 5G시대에 실감형 콘텐츠 의 가능성이 재조명 받고 있다. 4G가 본격적인 모바일 미디어의 확산을 이끌었다면, 5G는 실감형 콘텐츠의 대중화를 가능케 할 것으

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오토10. 8/9월호 내지8/5

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목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

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I. 기어 VR출시 1년, VR 시장의 장미 빛 전망 약 1년전 2014년 9월 베를린에서 열린 IFA2014, 삼성전자는 기어 VR을 야심차게 발 표하며 VR시장의 공략을 선언했다. 삼성전자로서는 영업이익으로서의 애플과의 격차를 줄이지 못하고, 중국의 무서운 추격에

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2 PX-8000과 RM-8000/LM-8000등의 관련 제품은 시스템의 간편한 설치와 쉬운 운영에 대한 고급 기술을 제공합니다. 또한 뛰어난 확장성으로 사용자가 요구하는 시스템을 손쉽게 구현할 수 있습니다. 메인컨트롤러인 PX-8000의 BGM입력소스를 8개의 로컬지

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H e a l t h c a r e I C T P o l i c y J o u r n a l 헬스케어 ICT 칼럼 가상현실산업과정책김선미박사 ( 고려대미디어연구소 ) 우리나라지상파방송현황, 이슈와정책과제최두훈연구교수 ( 헬스케어미디어연구소 )

2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

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산업동향 & 전망 국내외 AR VR 산업현황및시사점 [1 회 ] 전해영연구위원 / 현대경제연구원 글싣는순서 1. 개요 2. 국내외 AR VR 산업현황및시사점 3. 선도기업들의 AR VR 사업진출전략 4. 시사점 1. 개요 (1) 개념및중요성 ( 개념 ) 증강현실 (AR

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(16-7 호 ) : 가상현실생태계의확장과금융서비스적용가능성 가상현실의개념과시장현황 가상현실생태계의확산 가상현실의금융관련적용가능성및시사점

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

Hallym Communication Policy Research Center 17 " 디지털콘텐츠시장중에서도가장빠르게성장하고있는분야중하나가 VR 등의기술과관련된실감형콘텐츠분야라고할수있다." 장치등의등장으로콘텐츠의고화질, 실감화가가속화되 는디지털콘텐츠 3.0 시대로구분

C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략

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[서비스] 1. 오프닝 네트워킹 파티 (전체 공통) (1/13(월) 밤 9시) FAST TRACK ASIA와 CAMP에 대해 소개하고, 3개 코스의 전체 참가자들의 소개 및 네트워킹을 진행합니다. 2. 패스트트랙아시아 파트너 CEO들과의 네트워킹 파티 (전체 공통) (

* HCI Trends * 2 ISSN 년 10월 22일 발행 발행인 김진우 편집위원 조광수, 김현석, 김형석, 이재용, 최준호 편집 임프레스미디어 디자인 뉴타입 프레스 * HCI Trends * 는 HCI학회 학술분과에서 진행하는 프로젝트로

스포츠 R&D 소개 차례 스포츠 R&D 소개 2 지난 21일 폐막한 리우올림픽은 올림픽 역사상 처음으로 남미 대륙에서 개최되었습니다. 각 대륙에서 모인 수천 명의 선수가 참가하는 올림픽에서 보듯이 스포츠는 문화이며 산업 입니다. 최근 스포츠와 과학기술의 융합이 가속화되

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2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

갤럭시윈 SHV-E500S 안드로이드 4.2 신형태그중하 갤럭시노트 3 SM-N900S 안드로이드 4.3 신형태그상 갤럭시 S4 액티브 SHV-E470S 안드로이드 4.2 신형태그중 갤럭시코어어드밴스 SHW-M570S 안드로이드 중 갤럭시그랜드 2 SM-G7

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02 BRAND REPORT 츠의 완성도와 브랜드 노출 효과를 조화롭게 배 치한 사례로 평가된다. 시리즈로 제작되어 이후 케빈 러브, 네이트 로빈슨 등 다양한 NBA 선수들 로 후속편을 제작하였다. [그림2. Pepsi Uncle drew ] 국내의 경우 초기 브랜디드

COMPANY OVERVIEW

1) 제조분야 2) 의료 / 헬스케어분야 3) 교육분야 4) 소매분야 5) 미디어분야 (1) 광고, 마케팅 (2) 뉴스, 언론 (3) 스포츠 6) 성인용콘텐츠 2-4. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 산업생태계현황 1) 디바이스 2) 콘텐츠분야 3) 플랫폼분야

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글청봉3기 PDF용

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이슈리포트 호 목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. MWC 2019 의키워드 : 5G, 폴더블폰, 카메라 1. 5G 서비스출시임박에따른시연봇물 2. 폴더블폰공개및카메라수확대 Ⅲ. MWC 2019 에서의 DC 산업동향및시사점 별첨 : MWC 2019 스마트콘텐츠공동관주요실

2012 년 1 월첫째주 (2012-1) 년 IT업계, 모바일 반도체산업을중심으로회복세전망 2. SW시장, 2012년스토리지 정보보호산업중심으로성장전망 3. 소재부품, 2011 년무역수지 876억달러흑자달성 R&D 인력채용도활발 4. DRAM 가격, NAN

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HTML5* Web Development to the next level HTML5 ~= HTML + CSS + JS API

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OUTLINE 행사개요 행사명 Inside Bitcoins Conference & Expo 2015 장소 KINTEX 제 2전시장 3층 (회의실 301~304호) 행사시기 2015년 12월 9일(수) - 11일(금)ㅣ9일은

( 십억달러 ) Ginnie Mae MBS Fannie Mae MBS Freddie Mac MBS '9.1 '9.3 '9.5 '9.7 '9.9 '9.11 ' Case/Shiiler 2 대도시

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는이미 VR을영상콘텐츠에접목하는다양한방법이시도되고있다. 현재 VR 방송영상콘텐츠는쉽게생산할수있는성인콘텐츠가주를이루고있다. 하지만단순한방식으로촬영하고편집한경우가많기때문에완성도와품질은많이떨어지는실정이다. 이에반해새롭게시도되는영상광고분야는다양한장점을가지고있다. 새로운기술을가

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이슈분석 Ⅰ. 가상 증강현실의부상 1. 가상 증강현실의정의 가상 증강현실은현실감있는이미지정보제공을위한기술로시각 청각등감각을이용해사용자가그속에실존하는것처럼느끼게하는것이특징 가상현실 (Virtual Reality, VR) 은가상의환경을구축해사용자가실제인것처럼느끼게하는기술로

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목 차 Ⅰ. 조사개요 1 1. 조사배경및목적 1 2. 조사내용및방법 2 3. 조사기간 2 4. 조사자 2 5. 기대효과 2 Ⅱ. P2P 대출일반현황 3 1. P2P 대출의개념 3 2. P2P 대출의성장배경 7 3. P2P 대출의장점과위험 8 4. P2P 대출산업최근동향

가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 Ⅰ. 가상 증강현실산업의부상 1. 정의 가상 증강현실은현실감있는이미지정보제공을위한기술로시각 청각등감각을이용해사용자가그속에실존하는것처럼느끼게하는것이특징 가상현실 (Virtual Reality) 은가상의환경을구축해사용자

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오토 2, 3월호 내지최종

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* VR 산업주요동향 I. 서론 1. VR( 가상현실 ), 인간-컴퓨터간소통체계를제공하며대중화확산 영화 마이너리티리포트, 메트릭스 등영화에서선보였던가상현실 (Virtual Reality: VR) 기술이실체화하며상용구현을위한개발이확대 가상현실 (Virtual Reality: VR): 컴퓨터등을사용한인공적인기술로만들어낸실제와유사하지만실제가아닌어떤특정한환경이나상황혹은그기술자체를의미 ( 위키피디아 ) VR 은 1960 년대부터다양한연구를통해지속적으로시도되어왔지만, 기술의한계및높은비용으로인해대중화에는한계. 그러나최근고해상도디스플레이, 강력한컴퓨팅파워, 3D 센싱등의기술이비약적으로발달하고하드웨어비용이크게하락하면서 몰입감 과 상호작용 을제공할수있는환경이조성 다양한분야와결합하여새로운경험을제공하는 VR 기반신산업창출가속화 브라질리우올림픽 (2016. 8. 5 21.) 에서개막식 폐막식은물론일부경기를 VR 영상으로중계하는등일상생활속으로빠르게확산 최근삼성전자가 기어 VR 을저렴한가격에출시하고 360 도촬영이가능한카메라를시판하면서다양한 360 도동영상이유튜브에소개되는등 VR 기술을적용한콘텐츠활용기반이점차갖춰지는상황 이에 VR 은국방 제조업뿐아니라최근게임 관광 스포츠 방송등다양한영역으로확장을가속화하며융 복합산업의고부가가치를창출하는동력으로부상 2. VR, 글로벌 ICT 기업들의미래신성장동력으로주목 최근 ICT 업계의미래성장동력으로주목받으며 2016 년 CES MWC IFA 등주요전시회 의핵심트렌드로자리매김 * 본내용과관련된사항은산업분석팀 ( 042-612-8214, junghs@iitp.kr) 으로문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 22 www.iitp.kr

ICT Zoom 2014 년 3 월페이스북이오큘러스를 20 억달러 ( 약 2 조 3,000 억원 ) 에인수하고, 매직리프에구글, 알리바바등이거액의투자를진행하면서 VR 관련시장관심증가 구글 페이스북 MS 와같은글로벌업계와삼성전자 소니 엡슨등대기업들이 VR 헤드셋개발에뛰어들었으며뷰직스 (Vuzix), 아베간트 (Avegant), 버추익스 (Virtuix), 시브라이트 (Seebright) 등의가상현실벤처기업들이크게주목 지난 1 년간 (2015. 7. 2016. 6.) VR AR 스타트업에투자된자금규모는 20 억달러로집계 (Digi- Capital, 2016. 7.) II. VR 시장전망 1. VR 관련시장은아직초기단계이지만빠른성장을구가할것으로예상 Digi-Capital 은전세계 VR 시장규모가 2016 년 40 억달러에서 2017 년 200 억달러로성장한뒤 2020 년까지급성장하여 1,500 억달러에이를것으로예측 한국 VR 산업협회는국내 VR 시장은 2015 년하드웨어, 콘텐츠를합쳐 9,636 억원규모를형성한것으로추산했으며, 2016 년 1 조원돌파를시작으로 2020 년에는 5 조 7,271 억원으로약 6 조원시장을형성할것으로기대 [ 표 1] 주요시장조사기관의 VR 시장전망시점 Digi-Captial Kzero Tractica Markets & Markets Statista Superdata Research Trend Force 내용 - 2016 년 40 억달러, 2017 년 200 억달러, 2020 년 1,500 억달러규모로예상 - 2020 년 VR 시장규모 300 억달러, 이중 VR 게임의비중 40% - 2018 년 VR 게임이용자 1 억 7,000 만명, VR 게임관련매출 86 억달러 ( 하드웨어 50%, 소프트웨어 50%) - 2014 년 VR 시장규모는 1 억 1,400 만달러에서 2020 년 45 억달러로성장 - 2014 년 VR 16 억달러규모에서 2020 년 VR 시장규모 100 억달러로성장 - 2016 년 VR 시장규모를 38 억달러 (2015 년 23 억달러 ), 2018 년 52 억달러전망 - 2018 년 VR 이용자 1 억 7,000 만명 ( 혁신자 1,600 만명, 초기수용자 4,100 만명, 초기다수자 1 억 1,400 만명 ) - VR 게임시장규모 2018 년 123 억달러 - 2016 년 67 억달러 2020 년 VR 관련시장규모 700 억달러 (HW & SW) - 2018 년총 2,000 만대의 VR 전용 HMD 기기가판매될것으로예상하며, 같은해 CCS Insight 판매되는전체스마트폰의약 90% 가 VR 기능을지원할것으로예측 < 자료 > 각사발표자료및언론자료발췌, 재정리 정보통신기술진흥센터 23

현재는디바이스시장이전체시장을선도하고있으나향후 VR 시장은콘텐츠가전체시장을이끌어가며빠르게성장할것으로전망 VR 시장의시작점은헤드셋보급이지만하드웨어는서비스사용을유도하는플랫폼역할이며, VR 산업에참여한세계 ICT 기업들은하드웨어-콘텐츠-서비스를위한생태계를동시육성중 가상현실헤드셋시장은 2016 년 750 만대에서 2018 년 3,000 만대까지증가할것으로예상되며, 그중스마트폰을기반으로한가상현실용고글 (goggles) 은 2016 년전체시장의 80 퍼센트 (600 만대 ) 에서 2018 년에는 50 퍼센트 (1,500 만대 ) 까지시장점유율감소예상 (AMD) < 자료 > Tractica 재인용 [ 그림 1] VR 관련 HW 및콘텐츠시장 (2014~2020) III. VR 산업최근동향 1. IT 기업, 디바이스제조사, 방송사, 통신사등다양한기업이본격투자시작 VR 은 AR 콘텐츠와함께실감형콘텐츠의한영역으로발전할것으로예측되며타디지털콘텐츠산업과마찬가지로인프라 (infrastructure), 디바이스, 콘텐츠 / 애플리케이션의선순환생태계를형성 최근가상현실이새로운플랫폼으로서주목받기시작했으며, 마크저커버그페이스북 CEO 는 MWC 에서차세대소셜플랫폼으로 VR 을점찍으며생태계구축을위한투자확대 24 www.iitp.kr

ICT Zoom VR 산업이시장에서성공하기위해서는디바이스뿐만아니라관련 SW, 서비스플랫폼, 콘텐츠등생태계형성이필수 VR 콘텐츠 / 애플리케이션제공을위해서는촬영기기 ( 카메라 스캐너등 ), 영상제작툴 ( 스티칭툴, 1) 개발엔진등 ), 입력장치 ( 모션트랙커등 ), 시청을위한디바이스, 관련 SW 필요 구글, 페이스북등글로벌 IT 기업을비롯해서제조사, 통신사, 방송사등다양한기업들이 VR 및 AR 생태계선점을위해본격적인투자시작 ( 구글 ) 구글은 2016 년 5 월구글개발자대회 구글 I/O 2016 에서가상현실 (VR) 기기용게임과각종애플리케이션을개발할수있는플랫폼 데이드림 (Daydream) 을발표했으며, 10 월데이드림뷰어하드웨어실물을공개. 향후이를바탕으로 VR 생태계조성에나설것으로기대되고있으며, 2015 년공간의소리에특화되어있는 Thrive Audio 를인수 ( 페이스북 ) 자회사오큘러스가영국런던에가상현실 (VR) 개발팀을만들고개발인력채용을확대하고있으며, 2015 년에도영국 VR 스타트업인 서리얼비전 (Surreal Vision) 을인수후오큘러스본사가있는워싱턴레드몬드로이전하는등꾸준한투자를지속 < 자료 > 언론보도, IITP [ 그림 2] VR 및 AR 생태계지도 1) 여러영상을하나로느껴지게끔만들어주는툴 정보통신기술진흥센터 25

( 애플 ) 2015 년 6 월독일증강현실기업인 메타이오, 11 월에는모션캡처스타트업인 페이스시프트, 2016 년 1 월얼굴표정인식기업인 이모션트 를인수하고, 2 월 AR 스타트업인 플라이바이미디어 를인수하는등 VR AR 선점을준비 ( 삼성전자 ) VR 마케팅에힘을쏟아온삼성전자는 MWC 갤럭시 S7 언팩행사에서기어 VR 을 5,000 여명에게나누어주고갤럭시 S7 소개영상을공개하였으며리오올림픽, IFA2016 등에서다양한 VR 체험존을운영하며 VR 대중화를주도 (LG 전자 ) 스마트폰을디스플레이로사용하지않고별도디스플레이를사용하는 360VR 을공개했으며, 경쟁제품대비 3 분의 1 수준인 118g 의무게로주목 (KT) 올레 TV 모바일에 360 VR 전용관 을개설하고, 야구시즌에맞춰경기하이라이트장면을 VR 로제공 VR 분야는포스트모바일시대의새로운아이템으로주목받고있으며구글 페이스북 삼성과같은글로벌 IT 기업외에여러신생기업이창업하고많은투자를유치 (Jaunt VR) 360 도 3D 영상콘텐츠제작및촬영용네오카메라를개발했으며, 2015 년차이나미디어캐피털 (CMC), 월트디즈니등영화관련투자자, 구글등에서 1 억달러를유치 중국종합미디어기업상하이미디어그룹 (SMG) 의 1 억달러출자로 VR 콘텐츠서비스 JAUNT 차이나 를공동출범 (Virtuix) 오큘러스의리프트나삼성기어 VR 과같은가상현실헤드셋과함께연동되는런닝 ( 단위 = $M) * 2010~2014: PitchBook 발표데이터, 2015~2016: DigiCapital 발표데이터인용 ** 2016 년 1Q 금액은 2016 년 1~2 월금액임 < 자료 > PitchBook(2015), DigiCapital, IITP 재작성 [ 그림 3] VR 및 AR 관련투자현황 (2010~2016 및 2016 년 1 분기 ) 26 www.iitp.kr

ICT Zoom 머신형태의 Virtuix Omni 를개발, 2013 년킥스타터에서 110 만달러, 2016 년 1 월일주일만에클라우드펀딩 1,000 만달러를모으는등많은투자자의관심을이끌어냄 (NextVR) VR 콘텐츠생중계서비스기술선도업체로세계적인명문축구팀인맨체스터유나이티드와 FC 바르셀로나의경기를 2015 년 7 월 VR 콘텐츠로생중계했고, 미국 CNN 과함께미국대선후보의토론회현장도 VR 로중계, 2015 년타임워너등으로부터 3,550 만달러투자를유치 (Matterport) 3D 이미지제작카메라및클라우드서비스를제공하는업체로퀄컴등으로부터 5,600 만달러투자를받음 (LeapMotion) 디지털정보를실물처럼다룰수있게해주는 3D 동작인식장치 립모션컨트롤러 를개발, 2015 년벤처캐피탈등에서 4,405 만달러투자를유치 2. VR 기술을활용하여새로운콘텐츠및서비스개발시도 다양한 VR 디바이스의경쟁적출시와콘텐츠제작여건의개선으로 VR 기술을활용한새로운콘텐츠및서비스개발시도가콘텐츠시장전반으로확산 영화, 게임과같은영상중심콘텐츠외에마케팅 교육 의료등다양한영역에서 VR 기술활용가능성을실험 VR 을활용한콘텐츠및서비스는마케팅 디자인 군사 물류등기업용과게임 교육등일반소비자 ( 개인 ) 용으로구분 특히, 기업용은소비자대상마케팅외에교육훈련, 제품및부품구상, 유지보수및정비, 프로토타이핑등에활용하는등다양한제품이출시 고고학유적지발굴, 건축, 미술, 토목공사, 교육, 탐색구호작업, 산업디자인, 의료미용, 사무업무지원, 스포츠연계, 관광등여러분야에적용을시도 기어 VR 과같은전용헤드기기는몰입감이장점으로게임및방송등영상관련분야체험에적합하며현재게임, 영상제작이활발 ( 게임 ) 고성능 HMD(Head mounted Display) 와동작인식기술을기반으로몰입감을최대화하며 RPG, 슈팅, MMORPG 등다양한분야에서게임개발이활발 Hover Junkers, The Gallery: Call of the Starseed, The Climb, Land s End 등다양한게임이이미출시되었으며, 국내는컴투스 낚시의신, 조이시티 건쉽배틀 2 VR, 엠게임 정보통신기술진흥센터 27

프린세스메이커 VR 등이개발중이거나출시를앞두고있어빠른시일내국내게임유저들이다양한 VR 게임을즐길수있을것으로기대 ( 교육 ) VR 및 AR 기술을활용해생물 지질 천문 해부학등공교육과정및의학등전문교육에활용을시도중으로구글이 Pioneer Expeditions 프로젝트를진행중이며, 특히구글카드보드를활용한교육용앱이많이출시 ( 방송영상 ) VR 기술이적극적으로활용되고있는분야중하나가방송영상분야로 360 도카메라등을활용하여다양한영상을촬영하고유튜브, 오큘러스스토어등을통해공유 방송 영화 영상제작사에서도몰입감확대를위해 VR 영상물제작을적극도입하여 Le Monde 는 11.13 파리테러묵념현장을 360 도영상으로제작해송출했으며, Next VR 은 NBA 게임을 VR 로실시간중계 삼성전자는이번리우올림픽기간중올림픽중계사인미국 NBC 방송과손잡고 VR 을중계하는등국내업체도적극적으로 VR 영상을제공중 ( 마케팅 ) VR 을활용하여제품광고의 360 도영상제작, 제품가상체험등에활용하고있으 [ 표 2] VR 기술활용사례 구분 게임 교육 방송영상 마케팅 테마파크 의료 커뮤니티 군사 기타 < 자료 > 언론보도등 활용사례 - Fantastic Contraption,The Gallery: Call of the Starseed, Lucky s Tale, EVE: Valkyrie, Chronos 등 - 구글카드보드활용앱들 ( 천문, 지질분야등 ) - 구글 Pioneer Expeditions - 나사의가상화성탐사경험프로젝트 - Le Monde 11.13 파리테러묵념현장 360 영상제작 - NextVR NBA 게임실시간중계 - 메가데스, 폴메카트니공연등 - 뉴스타임스의 nytvr 는뉴스의현장이나다큐콘텐츠를 360 영상으로제공 - 메리어트 4D 체험부스 - 코카콜라산타체험영상 - 포드, 가상현실차량내외부이미지제공 - 아우디차량구매시차량내외장선택 - 볼보테스트드라이브영상제공 - The Void, 가상현실테마파크구상발표 - 미국의 VR 테마파크 VECs(Virtual Entertainment Center), 일본반다이남코의 VR 체험장 VR Zone Project I Can 개장예정 - 영국에서대장암수술장면을 VR 로중계 - 영국플렉스테크컨설팅원격진료치료서비스개발 - AltrspaceVR 가상현실 SNS 서비스 - 미육군은메사추세츠주 VR 돔시설에서실제전쟁상황을가정한훈련진행 - 프랑스기업 Explorimmo 는오큘러스리프트로건축중인주택가상방문구현 28 www.iitp.kr

ICT Zoom 며, 자동차회사등에서가상체험을통해제품을선택할수있는서비스를제공 ( 테마파크 ) VR 기술의활용이활발한분야중하나로기존의물리적공간이나장비를활용해몰입감과현장감을높게제공하는놀이기구를제공 미국의 VR 테마파크 VECs(Virtual Entertainment Center), 일본반다이남코의 VR 체험장 VR Zone Project I Can 이개장예정이고에버랜드는 VR 체험관 VR 어드벤처 를운영중이며롯데월드는 10 월 VR 코스터 를선보일예정 ( 헬스케어 / 의료 ) 환자의치료방안으로사용이가능하며수술가상체험등교육용과환자의재활에도사용되는등활용성증대 ( 커뮤니티 ) 세컨라이프에서시작되었던가상환경이새롭게주목받고있으며, 페이스북도다른사람과옆에있는것과같은효과를얻는메신저를개발중 ( 군사 ) 실제비행기조정훈련에 VR 기술을활용하고있으며, 가상전쟁훈련까지진행 ( 기타 ) VR 기술을가상주택체험이나부동산정보제공등에활용하고있으며, 제품이나부품의유지보수및정비등에도응용을시도 VR 콘텐츠를쉽게제작하고, 공유할수있는플랫폼을제공하는서비스개발도증가하고있으며, VR 콘텐츠중개서비스업도등장 유튜브, 페이스북외에도 VRideo, Jaunt VR 등은일반인들이자신의 VR 영상을올려공유할수있는동영상플랫폼을제공하고있으며, 국내에서는네이버, 곰 TV, 통신 3 사등이 VR 채널서비스를시작 VRplayer Virtualrealplayer AAA VRCinema Fulldive 등은자신의스마트폰에저장된 VR 영상파일을플레이할수있는 VR 영상플레이어애플리케이션을제공 Wearvr 는다양한기기와분야별 VR 애플리케이션과콘텐츠를중개, VR live 360 는실시간스트리밍 VR 서비스를제공 구글은영상을합성하고 VR 콘텐츠를제작할수있는클라우드서비스점프 (Jump) 를출시했으며, 전트 (Jaunt) 와라이트로 (Lytro) 가 VR 콘텐츠를제작할수있는하드웨어와소프트웨어를발표 정보통신기술진흥센터 29

3. 포스트스마트폰시대주역으로 VR AR 주목하며생태계주도권확보경쟁 스마트폰이 PC 기반에서모바일기반으로 ICT 시장에변혁을가져온것처럼 VR AR 기술이새로운 ICT 혁신을주도할것으로기대 스마트폰시장이포화되면서포스트스마트폰시대를이끌어갈주역으로드론 스마트카 VR 등이회자되고있으며, 특히다양한산업에활용될수있는 VR 에많은글로벌 ICT 기업이주목 아직 VR AR 관련산업은태동기에불과하나향후 VR 기기의보급과시장성장은프리미엄스마트폰보급확대, VR 스트리밍서비스에따른데이터사용량증가, 관련 SW 및콘텐츠산업성장등이기대 글로벌 ICT 기업들은현재 VR 관련카메라, HMD 등디바이스개발에많은투자를진행하고있으며, 생태계전반의주도권확보를위한플랫폼경쟁으로확대 구글, 페이스북등은 VR 관련산업의생태계선점을위해관련기업인수합병, 투자를지속하고있으며, 삼성은 VR 관련제품라인업을선보이며생태계조성에주력 또한, 글로벌기업간에합종연횡이분주하게이루어져삼성전자는페이스북을, LG 전자는구글을전략적파트너로선택했으며, MS 는반도체및 PC 대기업등약 10 개사와제휴 [ 표 3] 주요기업들의 VR 생태계구축현황 주요기업 C( 콘텐츠 ) P( 플랫폼 ) D( 디바이스 ) 구글 페이스북 삼성 < 자료 > 언론보도등 유튜브 360 도영상데이드림앱 360 도영상 360 도영상 VR 앱 데이드림유튜브프로젝트탱고점프 페이스북오큘러스스토어 밀크 VR 오큘러스스토어 카드보드 2.0 데이드림해드셋 오큘러스 기어 VR 기어 360 30 www.iitp.kr