CONTENTS 목차 Ⅰ 일본온라인게임시장및시장동향 / 1 Ⅱ 한국기업의일본진출방안및현지업체와의협력방안 / 13
Ⅰ. 일본온라인게임시장및시장동향 Ⅰ 일본온라인게임시장및시장동향 일본온라인게임협회사무국장 주식회사코라보대표 카와구치요지 1
Ⅰ. 일본온라인게임시장및시장동향 일본온라인게임시장및시장동향 일본온라인게임협회주식회사코라보카와구치요지 2006 년일본온라인게임시장 온라인게임서비스사업자 2005 년 /106 사 2006 년 /136 사 온라인게임타이틀 2005 년 /314 타이틀 2006 년 /474 타이틀 PC 온라인게임타이틀 2005 년 /204 타이틀 2006 년 /264 타이틀 PC 온라인게임타이틀중한국산타이틀 2005 년 /69 타이틀 2006 년 /107 타이틀 3
2007 일본온라인게임시장진출전략 2006 년일본온라인게임시장 온라인게임분류 : 콘솔 &&PC 액션 RPG 스포츠시뮬레이션테이블 156 타이틀 118 타이틀 60 60타이틀 48 48타이틀 45 45타이틀 2006 년일본온라인게임시장 온라인게임분류 : PC RPG 시뮬레이션액션테이블스포츠 109 타이틀 40 40타이틀 36 36타이틀 30 30타이틀 17 17타이틀 4
Ⅰ. 일본온라인게임시장및시장동향 2006 년일본온라인게임시장 PC 온라인게임국별분류 MMO 게임한국일본미국중국 59 59타이틀 25 25타이틀 10 10타이틀 3 타이틀 2006 년일본온라인게임시장 PC 온라인게임국별분류 캐주얼게임한국 47 47타이틀일본 44 44타이틀미국 14 14타이틀중국 0 타이틀 5
2007 일본온라인게임시장진출전략 2006 년일본온라인게임시장 온라인게임서비스분류 : 콘솔 & PC 게임소프트무료 + 정액과금서비스 203 타이틀게임소프트무료 + 아이템과금서비스 115 타이틀게임소프트유료 + 무료서비스 92 92타이틀 2006 년일본온라인게임시장 온라인게임서비스분류 : PC 게임소프트무료 + 아이템과금서비스 115 타이틀게임소프트유료 + 무료서비스 67 67타이틀게임소프트무료 + 서비스정액과금 33 33타이틀 6
Ⅰ. 일본온라인게임시장및시장동향 2006 년일본온라인게임시장 온라인게임등록유저변천 ( 명 ) 45,000,000 40,000,000 35,000,000 30,000,000 25,000,000 20,000,000 15,000,000 10,000,000 5,000,000 0 150% 41,984,000 145% 28,075,020 19,421,076 2004 2004 年년 2005 2005 年년 2006 2006 年년 2006 년일본온라인게임시장 온라인게임서비스변천 475% 202% ( 타이틀수 ) 120 100 80 60 40 20 0 115 150% -52% 63 57 42 33 12 2004 年년 2005 年년 2006 2006 年년 정액定額課金サービス과금서비스 アイテム課金サービス아이템과금서비스 7
2007 일본온라인게임시장진출전략 2006 년일본온라인게임시장 온라인게임서비스종료타이틀변천 45 40 35 30 25 ( 타이틀수 ) 20 15 10 5 0 40 43 135% 35 26-57% 14 8 全体タイトル数전체 PC コンシューマ컨슈머 타이틀수 2005 년 2005 年 2006 년 2006 年 2006 년일본온라인게임시장 온라인게임시장규모변천 140% 150% 124% 1200 1000 170% 820 1,015 800 578 600 400 187 314 474 200 0 2004 年년 2005 2005 年년 2006 2006 年년타이틀수시장규모 ( 단위 : 억엔 ) タイトル数市場規模 ( 単位 : 億円 ) 8
Ⅰ. 일본온라인게임시장및시장동향 2007 년일본온라인게임시장 최신시장동향 1 온라인게임회사의양극화 서비스타이틀의급증 비즈니스모델의급격한변화 유능한게임서비스운영자의부족 유능한마케팅스텝의부족 마케팅비용의급상승 온라인게임서비스사업의양도온라인게임타이틀의양도게임서비스사업과게임개발사업의분리 2007 년일본온라인게임시장 최신시장동향 2 게임서비스모델의변화 서비스타이틀의급증 아이템과금모델의일반화 많은고객을기초로하는비즈니스모델의변화 아이템과금비즈니스모델에맞춘서비스제공 일정수의고객을설정하여일인당이용단가를높이는비즈니스모델의정착 9
2007 일본온라인게임시장진출전략 2007 년일본온라인게임시장 최신시장동향 3 게임내광고모색내 2006 년후반부터게임내광고전문회사설립증가 Second Life 의인기 많은광고대리점, 광고주의온라인게임에대한이해부족 인터넷광고비즈니스로서온라인게임의적절한효과측정지표전무 개별기업에효과를보인게임내광고를새로운인터넷광고모델로폭넓게보급시켜나감 일본온라인게임협회에대해서 일본온라인게임협회설립배경 경제산업성산업클러스터프로젝트 전국의지역별로특수산업의사업환경정비, 기업연대지원, 신규사업촉진등을실시하여지역산업의활성화를추진하는경제산업성프로젝트 수도권정보벤처포럼 도쿄를중심으로관동지역의 IT, 콘텐츠벤처기업을지원하는프로젝트일본의온라인게임회사의약 80% 이상이도쿄에집중 온라인게임연구회 온라인게임에관한세미나, 정보교환이벤트 2003 년 온라인게임포럼 온라인게임기업지원활동, 온라인게임시장통계조사 (2005 년 ~), 온라인게임가이드라인책정 (2006 년 6 월 ) 일본온라인게임협회 온라인게임회사에의한단체설립 2004 년 2007 년 10
Ⅰ. 일본온라인게임시장및시장동향 일본온라인게임협회에대해서 일본온라인게임협회개요 설립 / 2007 년 6 월 28 일 참가기업 / 온라인게임운영서비스사업자 ( 게임팟, NHN 재팬, 게임온, Cj 인터넷재팬,NC 재팬, 넥슨재팬, NeoWiz 재팬, 엠게임재팬, JC Global, 감마니아디지털엔터테인먼트, 테크모, 지크레스트등 ), 온라인게임주변비즈니스사업자 (ISP, IDC, 결제대행회사, 네트솔루션회사, 네트광고대리점등 / 이사오, 덴트, 일본베리사인등 ) 34 사참가 (9 월현재 ) 일본온라인게임협회에대해서 일본온라인게임협회활동 1 일본온라인게임협회에서는온라인게임비즈니스에관련된문제및과제에대하여협의하고해결하기위해서테마별로분과회를설치하여활동하고있음. 분과회에는기본적으로월 1 회개최함 부정접속및 RTM 분과회 부정접속및 RMT 에관한조사및협의를실시하여온라인게임협회의입장을업계에전달 게임광고분과회 게임내광고등온라인게임을이용한광고가비즈니스모델로정착하기위해온라인게임회사와광고대리점이협의하여게임광고규칙및시스템구축을해나감 11
2007 일본온라인게임시장진출전략 일본온라인게임협회에대해서 일본온라인게임협회활동 2 인재육성및소개분과회및 산학연계를통해온라인게임비즈니스에적합한인재의육성및인재공급을위한시스템구축 전자머니및포인트분과회 장래정비되어질전자머니및포인트관련정책에대하여관련기관과협력, 제안하여업계규칙제정을추진 시장통계조사분과회 내년부터시장통계조사보고서의시판을목표로새로운조사, 제작, 판매시스템을구축 12
Ⅱ. 한국기업의일본진출방안및현지업체와의협력방안 Ⅱ 한국기업의일본진출방안및현지업체와의협력방안 - NHN 의일본진출사례를통해서본 - NHN 저팬대표 모리가와아키라 13
Ⅱ. 한국기업의일본진출방안및현지업체와의협력방안 한국기업의일본진출방안및현지업체와의협력방안 -NHN 의일본진출사례를통해서본 - Service Index 누적 ID 수 23,500,000 ID 총게임수 165 개완전무료게임수기본무료 ( 부분유료 ) 게임수유료게임수최대동시접속자수 130,000 명회원구성 / 성별 남성 70%, 여성 30% 128 개 33 개 4 개 Internet Game Portal Site 회원구성 / 연령 10~20 대가 50% 이상을차지 (2007.09 기준 ) 15
2007 일본온라인게임시장진출전략 Background 브로드밴드인프라가보급되며인터넷이용성향이 실용성중심 에서 즐거움추구 로변화 Copyright (C) 2004 WATANABE ENTERTAINMENT CO., LTD.. All Rights Reserved. Hangame BLOG SNS(mixi) VIDeo sharing services (YouTube) 일본한게임서비스의역사 16
Ⅱ. 한국기업의일본진출방안및현지업체와의협력방안 History of Hangame 서비스의역사 2000? 2002 가치형성기 2003? 2004 성장기 2005? 2006 성숙기 140000 120000 100000 80000 60000 40000 20000 4.5 억 25 억 50 억 70 억 0 2000/09 2002 2003 2004 2005 2006 History of Hangame 가치형성기 2000 년 11 월서비스개시 웹보드게임 10 종과간단한아바타소개 17
2007 일본온라인게임시장진출전략 History of Hangame 가치형성기 2002 년 1 월유료아바타판매개시 커뮤니티성향접목시도에대한우려 History of Hangame 성장기 2003 년 12 월캐주얼게임라인업강화 ( 기본이용무료 ) 총캐주얼게임수 : 약 45 종 마작 천상비 Hanafuda 파칭코 파치슬롯 일본이용자성향에맞춘독자적캐주얼게임강화 18
Ⅱ. 한국기업의일본진출방안및현지업체와의협력방안 History of Hangame 성장기 2004 년 3 월 아바가챠 ( 아바타뽑기 ) 서비스개시 일본의문화적특성반영한판매방법시도 아바가챠 아바타마 ( 아바타알 ) 프리쇼 ( 아바타사진촬영 ) History of Hangame??? 2004 년 8 월일본전국규모로첫한게임대규모프로모션실시 TV 광고를포함한브랜드프로모션캠페인실시 비보조인지도 25% 보조인지도 50% (C)butterfly-stroke.inc All rights Reserved 2005 April 2004 Summer 2006 Summer 19
2007 일본온라인게임시장진출전략 History of Hangame 성장기 2004 년 12 월 Yahoo! Web of the Year 엔터테인먼트부문첫수상 2004-2006 3 년연속 1 위수상 Hangame 1 차성숙기진입 History of Hangame 성숙기 2005 년 10 월최초의본격스포츠액션게임 Free Style 개시 가입회원수 50 만이상 / 3 개월 JC Entertainment (c) 2004-2007 JC Entertainment. All Rights Reserved. (c) 2007 JC Global. All Rights Reserved. 20
Ⅱ. 한국기업의일본진출방안및현지업체와의협력방안 History of Hangame 성숙기 2006 년 8 월반다이남코게임스와첫공동개발 가입회원수 80 만이상 / 3 개월 Online Family Stadium 1986 불후의명작 Published by NHN Japan Corporation (C)2006 2007 NBGI ( 社 ) 日本野球機構承認 NPB BIS プロ野球公式記? 使用 History of Hangame 성숙기 2006 년 9 월도쿄게임쇼참가 Hangame 의첫도쿄게임쇼참가본격적으로일본게임시장에 Hangame 브랜드인지도확산 21
2007 일본온라인게임시장진출전략 History of Hangame 제 2 차성장기 2006 년 9 월 본격적으로게임라인업강화하며 2 차성장기진입 Sep, 2006 던전앤파이터 ( 일본명아라드전기 ) (Action RPG) Nov, 2006 스페셜포스 ( FPS) May, 2007 콘체르토게이트 ( Fantasy MMORPG) Dragonfly GF (C)1998-2006 Dragonfly GF Co.,Ltd. (C)2006 NHN Japan Corporation Published by NHN Japan Corporation Neople Published by NHN Japan Corporation Copyright(C) 2005. Neople,Inc.All rights reserved. SQUARE ENIX Published by NHN Japan Corporation. Developed by ponsbic (C)2007 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 서비스역사 History of Hangame 2007 년 1 월누계회원 ID 수 2,000 만돌파 누적회원 ID 수 20,000,000 동시접속자수 128,000 22
Ⅱ. 한국기업의일본진출방안및현지업체와의협력방안 한게임의비즈니스포트폴리오변화추이 Business Model of Hangame 1.0 (Business Portfolio) Casual Game & Community Site Hangame 1.0 온라인캐주얼게임 ( 무료 ) Hangame 아바타 압도적집객기능 한겜남친, 여친 한겜친구 한겜가족등 Hangame 커뮤니티서비스 아바타가치상승 Key Point 유료화 (B2C) 마이페이지 개인디지털자산 개인프로필 게임전적 다양한사람들과의관계성 추억등 23
2007 일본온라인게임시장진출전략 Business Model of Hangame 1.5 (Business Portfolio) 게임라인업보강하며 2 차성장기로진입 Casual Game & Community Site Hangame 1.0 Core Game Site Hangame 1.5 온라인캐주얼게임 ( 무료 ) 코어게임 (MMORPG / FPS / Action) Hangame 아바타 게임아이템 Hangame 커뮤니티서비스 각게임커뮤니티 마이페이지 Published by NHN Japan Corporation (C)2006 2007 NBGI ( 社 ) 日本野球機構承認 NPB BISプロ野球公式記? 使用 상이한두가지가치공존상태 Site Strategy 섹션화전략 서로다른성향을명확하게구분하여사이트리뉴얼 (2007.7.25) Hangame 온라인캐주얼게임 코어게임 (MMORPG / FPS / Action) 24
Ⅱ. 한국기업의일본진출방안및현지업체와의협력방안 타기업과의협업체제 타기업과의협업체제 협업사례 공동개발독점퍼블리싱 ( 일본, 한국 ) Online Family Stadium Bandai Namco Games Published by NHN Japan Corporation (C)2006 2007 NBGI ( 社 ) 日本野球機構承認 NPB BISプロ野球公式記? 使用 Concerto Gate SQUARE ENIX Published by NHN Japan Corporation. Developed by ponsbic (C)2007 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ARAD SENKI Neople Published by NHN Japan Corporation Copyright(C)2005. Neople,Inc.All rights reserved. SPECIAL FORCE Dragonfly GF (C)1998-2006 Dragonfly GF Co.,Ltd. Published by NHN Japan Corporation Schmiddiva ZEONIX (C) Zeonix. All rights reserved. Published by NHN Japan Corporation. 마케팅제휴 ( 채널링 ) Maple Story Publishing : Nexon Japan Copyright Nexon Corporation and Nexon Japan Co.,Ltd. All rights reserved. 군주 Online Publishing : Gamepot (C)2005 Ndoors Corporation., All rights reserved. (C)2005 Gamepot Inc., All rights reserved Holy Beast Online Publishing: Gamania 2007 Gamania Digital Entertainment Co., Ltd. All Rights Reserved. 2006-2007 EASYFUN Entertainment Corp. All Rights Reserved. CABAL Online Publishing : Gamepot (C) 2006 by ESTsoft Corp. All rights reserved. (C) 2006 Gamepot Inc., All rights reserved. 프로축구클럽만들기 ( 사카츠쿠 )Online 프로야구팀만들기 ( 야큐츠쿠 )Online Xenepic Online Publishing : SEGA Publishing: SEGA Publishing:Solid Networks (C)SEGA (C)SEGA ( 社 ) 日本野球機 (C) 2005 DNC Entertainment Inc. and Solid 構承 Networks Inc. Provided by NHN Japan Corporation NPB BIS プロ野球公式記? 使用 and Solid Networks Inc. 25
2007 일본온라인게임시장진출전략 타기업과의협업체제 사이클메커니즘구축으로수익성향상 일본시장동향파악 장시간플레이 높은유료전환률 높은 ARPU 압도적인집객력을보유한 한게임 누적 ID 수 23,500,000 운영력강화 일본시장을위한최적화일본시장, 유저동향분석 플랫폼개념도입 퍼블리싱플랫폼도입 개발측 : 개발부담경감, 현지화에주력 신속한대처 일본시장에최적화된한게임의운영노하우 집객력 장시간체류 축적된노하우를바탕으로운영효과증대 ARPU 유료전환 성공요인 콘솔게임시장이주를이루는일본의특수한상황을감안 Casual Game & Community 양국비즈니스모델차별화 한국유저의성향 경쟁의식 승패여부중시 능력치강화아이템선호 게임머니비즈니스 일본유저의성향 경쟁보다협력선호 커뮤니케이션중시 자신만의오리지널리티강조 아바타비즈니스 서비스초기단계 : 유저커뮤니티활성화에주력 새로운가치인 Casual Game & Community 로서비스중심이동 Organization 국가별게임커뮤니티성향차이존재현지화를위한사업적판단과서비스적용타이밍중요본사지원 기본시스템도입 ( 아바타, 게임, 서버등 ) 개발지원 [ 현지의사결정 ] 26
2007 일본온라인게임시장진출전략 발행인 홍기화편집인 민경선발행처 KOTRA 발행일 2007년 11월주소 서울시서초구염곡동 300-9 서초우체국사서함 101호전화 3460-7114( 대표 ) 홈페이지 www.kotra.or.kr * 낙장, 파본은교환해드립니다.