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- 혜선 전
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1 Korea s Leading Online Game Portal Company April. 2006
2 I. 게임포털산업 세계온라인게임시장 개요 국내온라인게임시장규모및전망 일본온라인게임시장규모및전망 중국온라인게임시장규모및전망 미국온라인게임시장규모및전망 2
3 세계온라인게임시장 개요 2006 년세계게임시장규모는전년대비 12.9% 성장할것으로예상됨 2001 년이후매년 30% 이상의고성장세지속 온라인게임시장의급격한비중확대 : 2001 년 1% 2007 년 10.7% The Global Game Market Online Growth Continues (mn USD) (bn USD) E 2006E 2007E ,000 6,000 Asia-pacific Europe US 3,157 3, CAGR 39.8% On-line game Mobile game Video game PC game Arcade game , ,503 1,416 1,877 1, , ,770 2, , E 2006E 2007E Source: KGDI,
4 세계온라인게임시장 국내온라인게임시장규모및전망 인터넷이용자 33 백만명, 인터넷보급률 73% (2005 년기준 ) - 세계최고수준의인터넷보급률 온라인게임시장 : 14 억불예상 (2006 년 ) 국내인터넷사용자및인터넷보급률 국내온라인게임시장규모및인터넷보급률 (mn) % 8 40% 19 51% 24 55% 26 61% 65% % 33 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% (mn USD) 1,800 1,500 1, ,104 1,379 1,655 80% 60% 40% 20% 0 0% F The size of the Korean online game market Penetration Ratio in Korea F 2007F The size of the Korean online game market Penetration Rate in Korea 0% Source: MIC, KGDI, Source: KGDI, 2005 Note: Penetration rate = internet users / population 4
5 세계온라인게임시장 일본온라인게임시장규모및전망 인터넷이용자 77 백만명, 인터넷보급률 61% (2004 년기준 ) 온라인게임시장 : 4 억불예상 (2006 년 ) 온라인게임시장은초기단계인반면, 인터넷보급률이높아높은성장잠재력보유한것으로판단 일본인터넷사용자및인터넷보급률 일본온라인게임시장규모및인터넷보급률 (mn) % 48% 40% 28% 21% 77 13% % % 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% (mn USD) % % % % 21% E 2006E 2007E 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% No. of users Penetration Ratio Japanese Online Game Market Penetration Rate 자료 : 인터넷백서 (2003), Impress corporation. 자료 : 인터넷백서 (2003), Impress corporation 주 : 인터넷보급률 = 인터넷사용자 / 인구 5
6 세계온라인게임시장 - 중국온라인게임시장규모및전망 인터넷이용자 9,400 만명, 인터넷보급률 7% (2005 년기준 ) 온라인게임시장 : 8 억불예상 (2006 년 ) 중국경제의급속한성장을바탕으로인터넷인프라의빠른확충예상 중국인터넷사용자및인터넷보급률 중국온라인게임시장규모및인터넷보급률 (mn) (mn USD) % 6.6% 6.1% 5.1% 4.4% 3.5% 2.6% Jan-02 Jul-02 Jan-03 Jul-03 Jan-04 Jul-04 Jan-05 Internet Users Penetration rate in China 8% 7% 6% 5% 4% 3% 2% 1% 0% % 1, % % % 2.0% % 0.8% E 2007E 8% 6% 4% 2% 0% China Online Game Market Penetration rate in China 자료 : CNNIC (2004.7) 자료 : CNNIC (2004.7) 주 : 인터넷보급률 = 인터넷사용자 / 인구 6
7 세계온라인게임시장 미국온라인게임시장규모및전망 인터넷이용자 162 백만명, 인터넷보급률 55% (2003 년기준 ) 온라인게임시장 : 20 억불예상 (2006 년 ) 미국인터넷사용자및인터넷보급률 미국온라인게임시장규모및인터넷보급률 (mn) % 43% 49% 55% 55% 60% 50% 40% (mn USD) 3,000 2,500 2,000 55% 55% 55% 2,009 2,770 56% 54% 52% % 20% 10% 1,500 1, % ,242 50% 48% 46% % E 2006E 2007E 44% No. of users Penetration Ratio The US Online Game Market Penetration Ratio 자료 : 정보통신부, IGDA, 2004 자료 : 정보통신부, IGDA, 2004 주 : 인터넷보급률 = 인터넷사용자 / 인구 7
8 II. 회사개요 개요 비전과전략 2006년전략 매출 Breakdown 주요지표 2006년주요라인업 8
9 개요 - 게임포털 1 위 게임포털시장점유율 24.5% 로경쟁적우위점유 ( 과점적시장형성 ) 다양한비즈니스포트폴리오를통한경쟁력강화및지속적성장추구 비즈니스포트폴리오 성장성장엔진 :: 시장시장확대확대및새로운새로운기회기회창출 해외사업등 해외사업및광고 & New Biz 일본, 중국, 미국시장진출 성장성장엔진 ::#1 #1 국내국내퍼블리싱퍼블리싱사업 퍼블리싱 관계사및외부개발사로부터소싱되는게임서비스 총 20 여이상의게임서비스 안정적안정적매출매출원천 :: 과점적과점적시장시장구조 게임포털 캐주얼게임 ( 카드, 보드게임 ) & 아바타등 총 40 여이상의다양한자체제작게임서비스 9
10 비전과전략 비전 디지털컨텐츠비즈니스를선도하는인터넷문화기업 전략 웹보드및퍼블리싱 사업의 경쟁우위강화 게임플랫폼다각화를 통한사업영역확대 성공적인해외진출을통한 Globalization 실현 10
11 2006 년경영전략 국내게임사업강화및 Globalization 본격화 Globalization 가속화 공격적현지사업전개및해외수출진행등해외네트워강화 퍼블리싱사업강화 우수개발사와의제휴를통한우수컨텐츠확보로연간 10 여개퍼블리싱 자체개발력강화 우수인력확보및 M&A 등추진 신규수익원확대 캐릭터및온라인교통카드사업등부가사업확대 11
12 매출 Breakdown 부문별역량강화를통한안정적매출구조 (1Q06 기준 ) - 게임포털 : 57.6%, 퍼블리싱게임 : 35.6%, 기타 : 6.8% 4Q05 기점으로게임포털매출 Turnaround, cash cow로서의경쟁력강화 퍼블리싱게임의지속적성장을통한매출성장을중심으로향후지속적인매출성장이가능할것으로기대 매출구성 10.8% Total Revenue and proportion ( 억원 ) % ,400 1,200 1, (9%) (7%) 50% Up 1, (8%) (39%) (31%) 312 (37%) (60%) 476 (56%) 670 (53%) - 1Q 05 2Q 05 3Q 05 4Q 05 1Q 06 Game portal Publishing Others (E) Game portal Publishing Others 12
13 주요지표 서비스강화를통한순방문자, 과금고객수, ARPU 의고른성장세지속 우수한트래픽을기반으로, 서비스강화를통한지속적인과금고객확대 분기별과금고객및 ARPU 추이 2006 년 1분기주요지표 - 가입자수 : 2,400 만 ('000) ,266 20,737 20,154 21,833 22,548 (KRW) 25,000 20,000 15,000 - 월간순방문자 : 874만 - 월간과금고객수 : 306천명 (FY06 1Q 평균 ) - ARPU: 22,548원 (FY06 1Q 평균 ) - Paying ratio : 3.5% % ,000 5, Q 05 2Q 05 3Q 05 4Q 05 1Q 06 - PU ARPU Note: Buying User (BU), Average Revenue Per User (ARPU) Source: Company Data 13
14 퍼블리싱부문 년주요신규게임라인업 다양한고객층에적합한게임공급을위한게임라인업확보를통한수익성극대화 In-house 개발사를통한개발력강화 : CJ 인터넷게임스튜디오, 애니파크, 아라마루 Out-sourcing 파트너로부터의안정적컨텐츠조달 : 글로벌게임펀드, 개발사와의우대관계강화 주요게임상용화일정 일정 1H06 2H (4 개 ) (3 개 ) (4 개 ) 게임명 바닐라캣 ( 커뮤니티게임 ) 서든어텍 (FPS) 마구마구 ( 캐주얼야구 ) 슈파슈파 (MMOFSG) 샤인온라인 (MMORPG) 노스테일 (MMORPG) 테오스온라인 (MMORPG) K Project (3D횡스크롤어드벤처 ) Ys Project (MMORPG) C Project (3D 횡스크롤어드벤처 ) N Project (3D 캐주얼 ) CJ 인터넷게임스튜디오 개 애니파크, 아라마루 발 Global Game Fund 엔트웰, 아라곤네트웍스외국내. 외유수개발사 14
15 퍼블리싱부문 - 온라인기반 FPS 서든어택 일인칭슈팅게임 (FPS:First Person Shooting) 으로국내게임개발사게임하이가개발 2005 년 8 월부터오픈베타서비스에들어갔으며, 동시접속자수는 8 만명수준 2006 년 2 분기부분상용화형태로상용서비스도입예정 서든어택 개발사 : 게임하이, 장르 :FPS 15
16 퍼블리싱부문 - 온라인기반야구게임 마구마구 3D 캐주얼야구게임으로국내게임개발사애니파크가개발 KBO 라이센스를통해 8개구단 1,000여명의실제선수의모습과 1:1 모드는물론 N:N 모드, 30인홈런레이스까지보다다양한게임모드를지원 유저는코브라트위스트, 더스트볼등현실에서는경험할수없는다양한마구를게임에서즐길수있음 2006년 2분기부분상용화형태로상용서비스도입예정 마구마구 개발사 : 애니파크, 장르 : 캐주얼스포츠 16
17 III. 투자포인트 국내게임포털시장 1위 : 안정적매출및성장을위한기반형성 국내퍼블리싱게임시장 1위 : 성장엔진 - 다양한장르의게임포트폴리오형성 - 게임개발력강화 & 개발사와의우수한네트웍을통한안정적게임 pipe-line 가능 해외사업진출 : 성장엔진및시장확대 & 새로운기회창출 - 일본시장 : 초기시장선점 - 중국시장 : 해외네트웍강화및장기적시장확대 - 미국시장 : 초기시장선점 17
18 국내게임포털시장 1 위 안정적매출및성장을위한기반조성 - 게임포털점유율 24.5% 게임포털시장점유율 24.5% 로경쟁적우위점유 ( 과점적시장형성 ) 월 8 백만명이상의게임포털사이트방문및지속적트래픽증가 게임포털점유율 월간순방문자추세 UV('000) 10,000 9,111 Pmang, 21.7% Netmarble, 24.5% 8,000 7,068 6,714 6,760 7,883 8,408 7,453 8,300 6,000 Hangame, 20.6% 4,000 Jan. 05 Mar May Jul Sep Nov Jan. 06 Mar Netmarble Hangame Pmang 자료 : 랭키닷컴, 06.3 월 (by 일방문자기준 ) 자료 : KoreanClick 18
19 국내퍼블리싱게임시장 1 위 - 다양한게임포트폴리오 총 23 개의다양한장르의게임을서비스하고있어다양한유저층에어필할수있는게임라인업확보 게임개발사와의우수한네트워크을통해성공적인퍼블리싱사업전개가가능할것으로기대 퍼블리싱게임장르 Sports, 19% Others, 10% Shooting, 19% Source: Company Data Web board, 5% Strategic, 10% RPG, 38% Genre Game title Developer Service Status Board 구루구루 손노리 상용화 Strategic 노바 1492 아라마루 그랜드채이스 KOG 다크에덴 소프트온 엘로드 Isonic Online 트릭스터 엔트리브 스톤에이지 디지파크 RPG 코룸온라인 Esoftnet 칼온라인 Inix 대항해시대 고에이 군주온라인 엔도어즈 테오스온라인 아라마루 클로즈베타 카르마온라인 드래곤플라이 상용화 Shooting 건즈온라인 Myat 제로 Keep Ent. 오픈베타 서든어택 게임하이 마구마구 애니파크 오픈베타 Sports 강진축구아담소프트상용화낚시네일 카툰레이서 손노리 Others 라키온 DJ-MAX 소프트닉스펜타비젼 바닐라캣 나비아엔터테인먼트 오픈베타 19
20 안정적게임파이프라인확보 -CJ 인터넷게임스, 애니파크, 아라마루, 그라비티 In-house 개발사를통한개발력강화 : 게임스튜디오 CJIG 설립및 애니파크, 아라마루 에대한지분투자 Out-sourcing 파트너로부터의안정적컨텐츠조달 : 글로벌게임펀드조성, 개발사와의우대관계강화 CJ 인터넷게임스튜디오 G - CJ 인터넷이 100% 지분을확보하고있는게임개발자회사 - 자본금으로 60 억원투자 - 대형 MMORPG 이스온라인 외 4 개캐주얼게임개발중 글로벌게임펀드 - 총 100 억엔규모 (CJ 인터넷 15 억엔투자예정 ) - 글로벌온라인게임에대한투자 - 국내퍼블리싱에관한우선협상권 애니파크 - 지분 53% 인수를위해 71 억투자 - 캐주얼야구게임 마구마구 포함 5 개온라인게임개발중 - 마구마구는오는 4 분기서비스가가능할전망 아라마루 - 지분 23% 인수위해 15 억투자 - MMORPG 테오스온라인 포함, 3 개온라인게임개발중 - 테오스온라인은오는 4 분기서비스가가능할전망 In-house Out-sourcing 유망개발사들과의우수한네트워크 - 다양한장르의퍼블리싱경험및성공을통한관계형성 - 우수한트래픽을통한높은성공 가능성 20
21 해외시장진출 SOFTBANK 그룹과의조인트벤처를통한일본시장진출 Sina.com과의제휴를통한중국온라인게임시장진출 미국시장진출 21
22 해외시장진출 -SOFTBANK 그룹과의조인트벤처를통한일본시장진출 2004 년 11 월 SOFTBANK 그룹과 50 : 50 으로조인트벤처설립 CJ 인터넷의역할 - 게임컨텐츠및운영노하우제공 - upfront royalty : 1.37 억엔 - 등록회원 2 백만명초과할경우 63 백만엔추가로열티제공받음 조인트벤처 CJ 인터넷 Japan - 자본금 : 14억엔 년 1월정식서비스오픈, 2005년 8월부분아이템판매시작 - 현재 63개게임서비스중 ( 금년중 7개게임신규런칭목표 ) 년 3월말기준, 동시접속자 25,000명 (Peak time) SOFTBANK 그룹역할 - 트래픽제공 - 일본시장내 PC 카페등을통한네트웍제공 (about 800) 22
23 해외시장진출 -Sina.com 과제휴를통한중국온라인게임시장진출 2004 년 2 월중국인터넷포털 1 위업체시나닷컴과제휴를통하여중국온라인게임시장진출 2004 년 10 월중국사이트 igame.com 오픈 CJ 인터넷의역할 - 게임컨텐츠와서비스운영노하우제공 - upfront royalty : 미화 2 백만불 - 수익배분 : 3 년간총수입의 10% 로열티제공받음 - 콜옵션 : 4~5 년간의로열티분에대하여 igame 의지분 20% 획득가능 게임포털 igame.com - 현재 29 개의온라인게임서비스제공 년 3 월말기준최고동접 55,000 명 Sina.com 의역할 - 유저베이스와트래픽제공 - 중국시장내네트웍및노하우제공 23
24 해외시장진출 - 미국시장진출 미국내자회사설립을통한미국시장진출진행 초기사업내용 : 시장조사, 비즈니스계획및파트너사선정 CJ Internet Inc. 자본금 U$ 2,000,000 지분률 CJ 인터넷 100% 주 소 산호세, 캘리포니아 설립일 2Q 05 24
25 Ⅳ. Appendix 회사연혁 지분구조 주가정보 이사회 Profile 수익모델 06년 1분기실적요약및 2006년목표 2006년주요비용예상 수익모델 샘플서비스 25
26 회사연혁 온라인게임포털 넷마블 운영 ( 년 CJ 그룹에피인수 영화사업부문매각완료를통해 2005 년사업부구조조정마무리 프리머스시네마매각 가입고객 1 천만돌파 2003 가입고객 2 천만돌파 동시접속자수 2 십만돌파 시네마서비스분할 중국및일본시장진출 CJ 그룹피인수 게임스튜디오 CJ 인터넷게임스설립 게임개발사애니파크, 아라마루인수 2000 넷마블설립 11 월서비스시작 5 월가입고객 1 백만돌파및 11 월가입고객 5 백만돌파 BEP 수준달성 26
27 지분구조 CJ 인터넷지분구조 CJ 25.6% 기타 61.1% 이재현 1.3% 경영진 1.5% 외국인 6.0% 방준혁 4.5% Note: As of March Source: Company data 27
28 주가정보 주식관련정보 주가추이 발행주식수 주가 (3. 31) 시가총액 22,312,875 주 25,000 원 5,578 억원 30,000 25, 일평균거래량 629,759 주 52 주고가 / 저가 28,050 원 / 8,630 원 20,000 주당장부가치 6,820 원 15,000 외국인지분률 6.00% 주요주주 CJ 그룹 25.7%, 이재현 1.4% 방준혁 4.5% 10,000 5,000-05/01 05/04 05/07 05/10 06/01 Note: 주당장부가치는 2005 년 12 월말기준 Source: Company Source: Company 28
29 이사회 Profile 정영종 방준혁 김남영 CEO : 40세야후코리아엔터테인먼트 / 방송사업부문장 LG전자해외브랜드담당과장사장 : 37 세넷마블설립자 I link Communication 이사 CFO : 40세 CJ시스템즈솔루션컨설팅부장 박동호 사외이사 : 49 세 CJ Entertainment & CJ CGV 대표이사 정홍균 사외이사 : 45 세 CJ Group 기획조정실부사장 박방원 사외이사 : 48 세 B&B Media Corp. 대표이사 심상민 사외이사 : 39 세 삼성경제연구소호서대디지털비즈니스학부교수 29
30 1Q06 실적요약및 2006 년목표 1Q06 results 2006 Target (Wmn) 1Q06 4Q05 QoQ 1Q05 YoY FY2005 FY2006(E) YoY Sales 25,612 23, % 20, % 84, , % Game portal 14,762 12, % 12, % 47,669 67, % Publishing 9,112 9, % 7, % 31,175 50, % Others 1,738 1, % 1, % 5,699 10, % Operating Income 10,356 7, % 6, % 26,571 39, % OP Margin 40.4% 31.9% 33.0% 31.4% 31.0% 31.0% Ordinary Income 9,377 9,824-4,5% 5, % 25,741 39, % Net profit 6,547 6, % 4, % 18,156 28, % 30
31 2006 년주요비용예상 인건비 : 신규인원충원및급여인상분반영하여전년대비 20% 증가예상 - 인원 : 2005년말 274명 2006년평균321명 지급수수료 : 신규게임런칭등에매출증가분반영하여전년대비 62% 증가예상 마케팅비용 : 매출액대비 6.1% 감가상각비 : 건물, 서버외고정자산취득분반영하여전년대비 90% 증가예상 ( 단위 : 억원 ) 구분 YoY 인건비 지급수수료 마케팅비 감가상각비
32 수익모델 월정액및개별게임아이템판매 CJ 인터넷의수익모델은월정액과개별게임아이템판매로구성 - 월정액서비스는두가지가격체계로구성 : 9,000 원과 18,000 원 - 타이어및차량튜닝과같은개별게임아이템판매 퍼블리싱부문 월정액과개별게임아이템판매로구성 User 월정액서비스나개별게임아이템구매 5:5 로매출분할인식 Game Developer 서비스제공 FPS, RPG 등다양한게임컨텐츠공급 캐주얼및컨텐츠부문 월정액과개별게임아이템판매로구성 User 월정액서비스나개별게임아이템, 혹은 VOD 와같은엔터테인먼트컨텐츠구매 프리미엄서비스 : 추가적인캐주얼게임머니제공및 VOD 와같은엔터테인먼트컨텐츠사용가능아바타컨텐츠 : 캐릭터아바타구매혹은게임머니획득을위해게임아바타구매엔터테인먼트컨텐츠 : 영화, 만화등 VOD 컨텐츠구매 32
33 샘플서비스 - 게임포털부문 Card Game New Poker Board Game Tetris Arcade Game Guru Guru Sports Game 9 Ball 33
34 샘플서비스 - 게임포털부문 Avatar Movies Comics Music 34
35 샘플서비스 - 퍼블리싱게임 Racing Game Cartoon Racer FPS Game Gunz the Duel Music Game DJ MAX MMORPG Kal Online 35
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Neowiz Games 2007 년 3 분기실적발표 2007 년 11 월 9 일 Disclaimer 본자료는 2007 년 3 분기실적에대한외부감사인의회계감사가완료되지않은상태에서, 투자자여러분의편의를위하여작성된자료입니다. 본자료의내용중일부는회계감사과정에서달라질수있음을양지하시기바랍니다. 2 목 차 매출액영업비용실적요약게임라인업주요지표 * 별첨 : 게임온 3 매출액
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