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목차 유럽온라인게임시장현황 유럽온라인게임시장규모 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽온라인게임장르별시장규모및전망 (2006 년 ~2012 년 ) 유럽주요국가별 MMOG 가입자수 유럽시장진출전략 유럽온라인게임시장진출방안및고려사항 직접진출유럽온라인게임시장진출방안및고려사항

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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Index 1. 상반기인터넷광고예산 - 전체광고비현황 - 업종별광고비현황 - 광고주별광고비현황 - 매체별광고비현황 2. 상반기미디어환경분석 - 월간트래픽동향 - 상반기검색어순위

국내 게임업체, 일본시장 진출 실적 가시화 일본 시장 후발 진출 업체, 실적 개선 일본 시장에 후발 진출한 엠게임과 게임하이, CJ인터넷 등의 국내 게임 업체들의 일본 법인이 최근 흑자를 내기 시작한 것으로 알려짐 6 7년 전에 일본 시장에 진출한 엔씨소프트나 NHN,

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글로벌게임산업 Trend 국내게임시장동향 유럽, 국내온라인게임업계의 신흥시장 으로부상中온라인게임의국내진출본격화온라인야구게임업계, 은퇴프로야구선수들과의법정공방돌입 Gameloft 한국지사, 자체개발사업포기美아이템거래업체 Live Gamer, 국내게임빌링업체엔캐시인수국내온

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중국블레이드앤소울, 높아진성공가능성 엔씨소프트의중국블레이드앤소울 ( 이하블소 ) 은성공가능성이더욱높아진상황인것으로판단된다. 중국블소의성공가능성을높이는요인은아래 5가지로요약할수있다. 1) 긍정적인초기트래픽 : Unlimited CBT 시작당시 100개였던서버는 Unlim

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Transcription:

Digital Marketing Internet Media Study Sep. 2010 IM 4 팀 DIGITAL MEDIA CONVERGENCE COMPANY

Intro 웹게임 (Web browser based game) 은별도의클라이언트설치없이인터넷만연결이되어있다면웹브라우저상에서바로즐길수있는즐기는게임을말한다. 웹게임의경우클라이언트가없이웹브라우저에서실행이가능하기때문에컴퓨터사양에따른제약이크지않으며, 게임의방법만숙지한다면누구나쉽게접근할수있다는장점을가지고있다. 국내에서는 1997 마리텔레콤에서제작한아크메이지라는게임이국내최초의웹게임이며유럽, 미국, 남미까지진출 하여큰성공을거두었으나부분유료화와같은수익모델이일반적이지않은당시에는적당한수익모델을찾지못해 서비스가중단되는비운을맞이하였다. 이후웹게임은유럽을중심으로꾸준한성장을지속해왔고, 유럽의웹게임시장규모는전체온라인게임매출의 40% 이상, 9,000만명이상으로추정될만큼자리를잡게되었다. 유럽에서도최근 2~3년사이웹게임이폭발적으로증가하였으며, 국내에서도매니아들사이에서큰인기를끌고있는 부족전쟁 을서비스하는이노게임즈는 2008년약 1,000만유로의매출을올렸다. 유럽을거쳐중국으로넘어간웹게임은중국에서도빠른성장을하게되고, 2007 년 5 월에오픈한 51wan.com 의 성공을필두로성장가능성을감지한대형퍼블리셔들의투자와직접적인서비스로폭발적인성장을하게된다 국내에서도 2008 년부터웹게임의시장이싹트기시작하였다. 이번보고서는국내웹게임시장의향후전망에대하여 간략하게되짚어보고향후웹게임마케팅수립을위한참고자료로활용하고자한다. 데일리게임즈기사참고

웹게임온라인광고비추이 2008년 9월 칠용전설 의오픈베타를시작으로 카오스로드 등의웹게임을국내에서비스하기시작한더파이브인터렉티브는소수의매니아들만즐기던웹게임시장을개척해나가기시작한다. 칠용전설 이넷마블에채널링서비스및네이트온과의제휴를통해급격한매출신장세를기록하면서국내에서도웹게임에대한성장가능성을감지한여러업체들이앞다투어웹게임을수입 & 출시하기에이른다. 2010년초부터웹게임의출시가가속화되었으며이에따른마케팅비용도급격히증가하게되었다. 2009년웹게임의온라인광고총집행비용은약 2억원정도였으나 2010년 9월의온라인광고집행비용은약 13억원으로 7배가까이증가하였다. < 표 2> 웹게임온라인광고비추이 40 0,0 00 35 0,0 00 30 0,0 00 25 0,0 00 20 0,0 00 15 0,0 00 10 0,0 00 5 0,0 00-1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 2009 년 2010 년 * 출처 : 리서치애드 2009 년게임당평균연간온라인광고집행비용또한약 3,200 만원수준에서 2010 년에는평균 4,500 만원까지크 게증가하였으며게임당광고비용이 1 억원이넘어가는게임들도 5 개나될정도로웹게임에대한투자비용도점차증 가추세에있다.

전체온라인게임중웹게임광고비비중 2009년온라인게임광고비중웹게임이차지하는비중은약 1% 정도의미미한수준이었으나, 2010년상반기까지의광고비비중을살펴보면전체온라인게임광고비중약 6% 를차지할정도로큰폭으로증가하였다. 2010년하반기출시예정인게임들까지포함했을때웹게임의온라인광고비비중은더증가할것으로판단된다. < 표 3> 2009 년전체 ~ 2010 년상반기장르별온라인광고비비중 [2009 년장르별광고비비중 ] [2010 년상반기광고비비중 ] 스포츠 6% 뮤직 6% 커뮤니티 7% RPG 9 % F PS 6% 레이싱보드 R TS 3 % 2 % 1% 액션 10 % 웹게임 1% MM O RPG 4 9% MM O RPG 액션 RPG 커뮤니티뮤직스포츠 F PS 레이싱보드 RTS 웹게임슈팅퍼즐 웹게임 6 % 액션 7% F PS 7% RTS 8% 뮤직 6 % 스포츠 4% RPG 12 % 슈팅 1% MM O RPG 4 6% MM O RPG RPG RTS F PS 액션웹게임뮤직스포츠슈팅보드레이싱커뮤니티 * 출처 : 리서치애드

대형퍼블리셔웹게임서비스현황 더파이브인터렉티브의 칠용전설 이성공적으로시장에안착하면서웹게임시장에대한투자대비수익성이검증됨에따라대형퍼블리셔들또한앞다투어웹게임의출시를앞두고있다. 이러한현상은기존에중국게임시장의웹게임성장트렌드를따라가고있는상황이며다양한웹게임들의출시로인하여유저들의선택의폭이넓어지고새로운게임플레이형태를가지는웹게임에대한유저들의접근도점차증가하는추세이다. 현재상용서비스를시작한웹게임은약 30여종이며군소업체를포함한 2010년연내출시예정인게임은약 50여종에이를것으로추정된다. 대형퍼블리셔들의웹게임서비스현황 열혈삼국 정식서비스 바이시티 출시예정 무림영웅 정식서비스 천검영웅전 채널링 웹삼국지, 칠용전설 채널링 미스터CEO 무림제국 정식서비스 미션아르피아 OBT 파머라마 정식서비스 씨파이트 정식서비스 다크오빗 정식서비스 삼국영웅전 OBT 천검영웅전 정식서비스 판타지풋볼매니저 정식서비스 중국시장에비춘높은수익성과국내에서이미 칠용전설 로검증된투자대비수익성으로웹게임의출시는가속화될 전망이며, 중국의저렴한웹게임을수입하여서비스하는형태가아닌자체제작한게임을기반으로퀄리티높은게임 들도출시를앞두고있다.

인기온라인게임의 IP 를 ( 지적재산권 ) 활용한웹게임 기존의생소하고약간의이질감을느끼게하는중국산, 유럽의웹게임과는달리국내에서큰인기를끌었던익숙한온라인게임의 IP를기반으로하는웹게임도제작될전망이다. 귀여운캐릭터성으로국내및일본, 동남아까지큰인기를모았던라그나로크온라인을활용한웹게임과엔씨재팬에서제작중인리니지외전 2종이해외에서출시될예정이며, 국내유저들에게높은인지도를가지고있는온라인게임을기반으로제작된웹게임의출시는웹게임에대한접근성을높여줌과동시에일반유저들의인식을바꾸는데계기가될것으로기대된다. 웹게임으로재탄생하는인기온라인게임 라그나로크 리니지외전

스마트폰의활성화에따른시장확대 국내스마트폰보급률은 7월경 300만대를넘어섰으며연내 400만대를넘어설것으로예상되어진다. 이러한스마트폰의보급률증가에따라웹게임의시장확대의기대감또한커지고있다. 웹게임은별도의클라이언트를설치할필요없이웹브라우저상에서바로실행이가능하다는장점을토대로스마트폰에서도언제, 어디서나접속이가능하다. 실시간으로항상게임을실행시켜서플레이하지않아도되는웹게임의특성상스마트폰은웹게임의성장에촉진제가되어줄것으로예상되며일부웹게임의경우별도로모바일페이지를지원하기도한다. 특히넷마블의경우웹게임용어플리케이션인 웹게임도우미 를출시하여자사의웹게임에대한스마트폰유저들의접근성을높이고있다. < 표 4> 스마트폰보급률추이 스마트폰에서접속한웹게임화면 스마트폰의활성화에따라웹게임에대한접근성은더욱높아지고있는것이사실이다. 하지만아이폰의경우플래시및 Active X 실행이불가능하여일부웹게임들은접속이불가능한실정이다. 엔씨소프트는아이폰용 무림제국 을개발하고있으며개발당시부터스마트폰을염두해두고제작을하는게임들이늘어남에따라스마트폰을통한접근성은더욱높아질것으로보여진다 < 표 4> 출처 : http://blog.naver.com/wheneverblue/30090352788

맺음말 Outro 이미국내온라인게임시장은포화상태에이르러극도의레드오션으로접어들었다고해도과언이아닐것이다. 한해에도수십, 수백종의게임들이유저들의기억속에서잊혀져가고있다. 이러한시장상황에서낮은투자비용대비높은수익창출이가능한웹게임은기회의시장으로보일것이다. 하지만웹게임시장또한대형퍼블리셔부터군소업체들까지엄청난양의웹게임을출시하고있어경쟁은더욱치열해질것으로예상된다. 스마트폰보급율증가에따른시장확대, 웹게임에대한유저들의인식변화등긍정적인방향으로시장이점차확대되고있지만아직까지웹게임시장은기회의땅이기보다는개척해야될황무지와같은시장이다. 이제웹게임시장은유저들의진입장벽을최대한낮출수있는접근성과대중적으로어필할수있는게임성이필요로하며그에맞는마케팅전략수립은차후의스텝이될것이다.

감사합니다 본내용은인터넷미디어의이해및마케팅가이드정보의제공목적으로작성되었으며, 리포트에인용된조사자료는 DMC 에서실집행된캠페인통계및조사자료를근거로합니다. 본리포트에수록된내용및그삽입이미지는 DMC 에서그저작권을가지고있사오니, 내용의부분발췌또는인용시반드시당사의사전동의를득하여주시기바랍니다. DIGITAL MEDIA CONVERGENCE COMPANY