기술분석 2019-17 이보고서는코스닥기업에대한투자정보확충을위해발간한보고서입니다. 2019. 8. 1 기술분석보고서 소비자서비스 게임개발및서비스전문기업 요약기업현황산업분석기술분석재무분석주요이슈및전망 NICE 평가정보 ( 주 ) 작성기관작성자이솔아선임연구원 본보고서는 코스닥시장활성화를통한자본시장혁신방안 의일환으로코스닥기업에대한투자정보확충을위해, 한국거래소와한국예탁결제원의후원을받아한국 IR 협의회가기술신용평가기관에발주하여작성한것입니다. 본보고서는투자의사결정을위한참고용으로만제공되는것입니다. 또한작성기관이신뢰할수있는자료및정보로부터얻은것이나, 그정확성이나완전성을보장할수없으므로투자자자신의판단과책임하에종목선택이나투자시기에대한최종결정을하시기바랍니다. 따라서본보고서를활용한어떠한의사결정에대해서도본회와작성기관은일체의책임을지지않습니다. 해당기업이속한산업에대한내용은산업테마보고서에서구체적으로기술하고있습니다. 자세한정보를확인하고싶은투자자들은산업테마보고서를참조해주시기바랍니다. * 산업테마보고서는발간일정에따라순차적으로발간중이며, 현재시점에서해당기업이속한산업테마보고서가미발간상태일수있습니다. 본보고서에대한자세한문의는 NICE 평가정보 ( 주 )(TEL.02-2124-6959, kosdaqreport@nice.co.kr) 로연락하여주시기바랍니다.
게임개발및서비스 전문기업 안정적인 IP 사업기반의게임서비스주력 글로벌네트워크를기반으로서비스지역확대 사업다각화를통한지속성장전망 웹젠 (069080) 안정적인 IP 사업기반의게임서비스주력 시세정보 (7/29) 현재가 15,000원 액면가 500원 시가총액 5,296억원 발행주식수 35,310,884 주 52주최고가 22,500원 52주최저가 13,800원 60일평균거래대금 27억원 60일평균거래량 155,633주 외국인지분율 27.07% 주요주주 김병관 26.72% 투자지표 ( 억원, IFRS연결 ) 구분 2016 2017 2018 매출액 2,200 1,663 2,189 증감 (%) -9.2-24.4 31.6 영업이익 572 440 689 이익률 (%) 26 26.5 31.5 순이익 449 300 501 이익률 (%) 20.4 18.0 22.9 ROE(%) 30.6 11.9 17.3 ROA(%) 15.5 9.6 13.9 부채비율 (%) 25.9 20.1 26.4 유보율 (%) 1,501.6 1,672.7 1,951.6 EPS( 원 ) 1,280 857 1,426 BPS( 원 ) 8,007 8,863 10,258 PER( 배 ) 11.7 45.6 14.9 웹젠은온라인및모바일게임개발, 서비스 ( 퍼블리싱 ) 및지적재산권 (IP) 라이센스사업을주요사업으로영위하고있으며, IP 사업다각화를통해다양한게임서비스라인업을제공중에있다. 2001년 뮤온라인 을출시함으로써매니아층을확보하였으며, 이를통해온라인게임선두기업으로자리매김하였다. 이러한높은인지도를기반으로 뮤온라인 을활용한다양한 IP 게임을개발하여서비스중에있으며, 온라인뿐만아니라모바일게임서비스도제공중에있다. 또한, 동사는국내뿐만아니라중국, 태국, 북미및유럽권등서비스지역확장을모색중이다. 글로벌네트워크를기반으로서비스지역확대대표게임인 뮤온라인 관련 IP를기반으로중국내개발사들과협력하여응용게임들을서비스중에있으며대표적인게임으로는 대천사지검, 전민기적 등이있다. 해당게임들은중국내에서개발및출시후, 국내에서각각 뮤이그니션, 뮤오리진 으로서비스중에있으며, 퍼블리싱은동사가직접서비스하고있다. 또한, 글로벌지역내태국, 일본, 미국및유럽등에계열회사를보유하고있어글로벌서비스에대한네트워크가잘구축되어있으며, 이는글로벌시장내사업경쟁력을확보하는데기초가될것으로판단된다. 사업다각화를통한지속성장전망사업다각화를위해자체개발을통한신규온라인게임을출시예정중에있으며, 이를활용한새로운 IP 사업을모색중에있다. 기존의뮤 IP 제품군의의존도를낮춰보다안정적인사업구조를갖추기위해역량을집중하고있다. 모바일사업부문또한 IP를활용한신규모바일게임을출시예정중이며게임서비스판권확보를통한게임서비스라인업확장을계획중에있다. 자체개발, IP제휴, 퍼블리싱등의자체플랫폼을기반으로국내뿐만아니라서구권, 일본등서비스중에있으며, 이외글로벌지역으로확장해나갈전망이다. PBR( 배 ) 1.9 4.4 2.1 1
기술분석보고서 Ⅰ. 기업현황 기업현황 웹젠은 2000년 4월에설립되어 2003년 5월코스닥시장에상장된기업이다. 또한 2003년 12월미국나스닥시장에원주를근거로주식예탁증서 (ADR) 를등록하였으며, 2010년 7월미국나스닥시장에서 ADR은폐지되었으나장외시장인 Pink Sheets에서거래가가능한상태이다. 동사는 14개의국내외계열기업을보유하고있으며 ([ 표 1] 참조 ), 해외자회사 ( 자체플랫폼 ) 및현지퍼블리셔를통해서비스지역을지속적으로확대하고있다. 이와더불어 IP 활용제휴사업과함께글로벌사업부문을강화하고있다. [ 표 1] 계열기업현황 구분 회사명 ( 주요사업 ) 법인수 코스닥시장상장법인 웹젠 1 [ 국내법인 ] 비상장법인 - 웬젠온네트 ( 게임소프트웨어개발및서비스 ) - 웹젠체리힐 ( 게임소프트웨어개발 ) - 웹젠에이픽게임즈 ( 게임소프트웨어개발 ) - 아름게임즈 ( 게임소프트웨어개발 ) - 웹젠레드코어 ( 게임소프트웨어개발 ) - 웹젠워스미스 ( 게임소프트웨어개발 ) - 웹젠드림 ( 매점운영업및도소매업 ) [ 해외법인 ] - Webzen Taiwan Inc.( 게임서비스 ) - Webzen America Inc.( 게임서비스 ) - Webzen West, Inc.( 게임서비스 ) - Webzen Dublin Ltd.( 게임서비스 ) - OnNet USA Inc.( 게임퍼블리싱 ) - OnNet Europe GmbH.( 게임퍼블리싱 ) - Webzen Japan Inc.( 게임서비스 ) 합계 15 * 출처 : 웹젠 DART공시자료 (19.1분기기준 ) 재구성 7 7 주요게임타이틀 동사는 2001년 뮤온라인 을출시하면서동종업계에선두주자로자리매김하였으며, 이를통해높은인지도와매니아유저층을확보하는데성공하였다. 동사의주요사업은온라인및모바일게임개발, IP 제휴사업및관련서비스이며대표게임으로는뮤온라인 (MU Online), R2, Metin2, Shot Online 등이있다. 이후, 뮤온라인 을기반으로한 IP 활용게임 ( 이하 뮤IP ) 을국내뿐만아니라중국, 홍콩, 대만, 북미및유럽등에서비스하고있다. 또한, 스마트폰시장이활성화되면서모바일기반의게임들을대거출시하였으며, 대표적인동사의모바일게임은 뮤오리진 및 뮤오리진 2 가국내에서서비스중에있다. 2
[ 그림 1] 대표게임타이틀 ( 뮤 IP 활용게임포함 ) PC 모바일 * 출처 : 네이버및구글플레이스토어재구성 주요사업및 제품별매출현황 웹젠의게임중뮤 ( 뮤 IP 활용게임포함 ) 의매출비중이가장높으며 R2, Metin2, 샷온라인순으로비중이높은것으로파악된다. 이외관련서비스, 도소매매출 비중은약 10% 내외로나타난다 ([ 표 2] 참조 ). [ 표 2] 제품별매출현황 ( 단위 : 백만원, %) 구분 회사 상표 2019년 1분기매출액비율 웹젠, Webzen Japan Inc. 등 뮤 31,040 75 웹젠 R2 2,246 5 게임개발 / 서비스 웹젠, 웹젠온네트 샷온라인 1,571 4 IP라이센스 웹젠 메틴2 1,630 4 웹젠, Webzen Dublin Ltd. Webzen.c om 1,007 2 게임서비스 / 도소매등 웹젠, 웹젠드림등 기타 3,986 10 합계 41,480 100 * 출처 : 웹젠 DART공시자료 (19.1분기기준 ) 재구성 동사는국내및글로벌사업실, IP 사업본부등의별도영업관리부서를기반으 로판매전략을수립하고있다. 이와관련하여동사는지속적인게임업그레이드를 통한게임에대한흥미유지, 고객분석을통한다양한이벤트실시, 지불수단의 편리성을강화한지불수단확대및 PC 방에서의각종이벤트등을실시하고있다. 주요판매경로및조건은다음 [ 표 3], [ 표 4] 와같다. 3
기술분석보고서 [ 표 3] 매출유형별판매경로 매출유형 품목 판매경로 각플랫폼별 / 이동통신사별 모바일매출 뮤오리진1( 뮤IP), 뮤오리진2( 뮤IP), 애플리케이션마켓을통한모바일마스터탱커등게임서비스 로열티매출 뮤온라인, C9, R2, Metin2 등해외협력사 ( 및자회사 ) 등을통한게임서비스기적MU: 각성 ( 뮤IP), 대천사지검H5( 뮤IP) 등자사게임 IP 제휴 인터넷매출 뮤온라인, R2, 샷온라인, 게임자체서비스등뮤온라인 H5( 뮤IP) 등본사 PC방영업팀및지역총판 * 출처 : 웹젠 DART공시자료 (19.1분기기준 ) 재구성 [ 표 4] 게임별판매방법및조건 온라인 게임 모바일 게임 구분 형태 대금회수조건및기타 선불정액제 - 선결제후승인방식 개인 PC 방 개인 선불정량제 아이템판매 선불정량제 선불정액제 아이템판매 - 무통장입금, 신용카드, 휴대폰, ARS, 폰빌, ADSL, 문화상품권등의결제방식 ( 단, 무통장입금을제외한결제 방식은결제대행사를통해월단위로회수함 ) - 대금산출방식 - 월매출액에서수수료를정산한금액지급, PC 방영업및 관리를위한비용은본사에서지원 - 선결제후승인방식 - 월매출액에서마켓수수료와환불금액을정산한금액 지급 * 출처 : 웹젠 DART 공시자료 (19.1 분기기준 ) 재구성 R&D 조직을기반으로글로벌진출가속화 웹젠은한국산업기술진흥협회로부터인정받은기업부설연구소 ( 게임연구소 ) 를 2014년부터현재까지운영하고있으며, 약 300여명의기술인력으로구성되어있다. 보유한전문인력을기반으로동사는글로벌플랫폼을활용해자체개발온라인게임뿐만아니라 IP/ 퍼블리싱게임관련서비스사업부문에집중하고있으며향후북미, 유럽권을중심으로지속적인글로벌진출을가속화할예정이다. [ 그림 2] 조직도 * 출처 : 웹젠 DART 공시자료 (19.1 분기기준 ) 재구성 4
게임기반 사업다각화 웹젠의사업제휴범위는상표권, 퍼블리싱, 개발권한을가진모든저작물에대한게임퍼블리싱, 게임개발파트너십을포함한다. 이를활용하여머천다이징, IP 기반콘텐츠저작물사업파트너십등 IP에대한모든영역에서제휴범위를가지며이를통해다양한영역으로사업다각화를모색중에있다 ([ 표 5] 참조 ). [ 표 5] 사업제휴범위 피규어, 문구, 완구등캐릭터상품제작 ( 머천다이징 ) 영화, 애니메이션, 웹툰, 아트북, 소설등시나리오기반의콘텐츠제작 (2차저작물 ) 글로벌포털 WEBZEN.com 파트너십 ( 마케팅제안및 PG 협력 ) 웹상의정보분산처리기술, 서버접속및보안등 웹젠의 IP 를기반으로한 게임개발라이센싱 (ex. 전민기적, 대천사지검등 ) 웹젠이개발또는 퍼블리싱권한을갖는 퍼블리싱파트너십 웹젠을통한 PC, Web-browser, Mobile 등의게임퍼블리싱제안 * 출처 : 웹젠홈페이지재구성 5
기술분석보고서 Ⅱ. 산업분석 웹젠의주요사업분야는게임사업중온라인및모바일게임분야이며해당분 야의게임개발, IP 제휴사업및서비스를제공하고있다. 이에동사의사업분야 를기반으로게임산업 ( 온라인및모바일 ) 에대하여분석하고자한다. 고위험 - 고수익 산업 게임산업은게임의기획 제작 유통형태에따라크게 3가지로분류된다. 게임을기획, 개발하고제작된게임을퍼블리싱하는게임제작및배급업과 PC방, VR 체험방, 전자게임장과같은시설을운영하는게임유통업, 게임하드웨어기기또는소프트웨어를판매하거나임대하는게임도소매및임대업으로구분된다. 동사는온라인및모바일게임개발과퍼블리싱을주력사업으로하고있어게임제작및배급업에포함된다. 게임은유저들이이용하는플랫폼종류에따라서크게 PC 게임, 모바일게임, 콘 솔게임, 아케이드게임으로분류된다. [ 표 6] 게임시장의분류 게임제작및배급업게임유통업 구분 PC 온라인게임 PC 게임 PC 패키지게임모바일게임콘솔게임아케이드게임 PC방아케이드게임방 내용인터넷등의네트워크를통해서버에접속해서진행하는게임 PC에서구동되는형태의게임으로, CD, DVD 등의저장매체에수록되어유통되거나온라인유통망에서다운로드받아진행모바일단말기를통해제공되는게임으로, 기본적으로내장되어있는게임은물론이고인터넷에접속해서다운로드받아이용하는게임을포함콘솔은게임기본체와고유의조작기기 ( 컨트롤러 ) 로구성되며, 가정내 TV나모니터에게임전용기기 ( 콘솔 ) 를연결하여이용하는게임기존의오락실과같은게임장에서제공되는게임 PC를통해게임이나정보검색등을할수있는장소아케이드게임을이용하는장소 * 출처 : 나이스평가정보 ( 주 ) 게임산업은창의적인아이디어, 풍부한게임소재를기반으로하는고부가가치의지식집약적산업이다. 게임의오락성, 캐릭터등의무형자산이산업의가치를결정하고있으며, 전문개발인력에대한의존도가높은편이다. 게임은서비스산업이면서 IT 및뉴미디어기술과같은기술적요소가중요한콘텐츠산업의한유형으로, 음악, 애니메이션등의타콘텐츠산업과의연계성이높다. 대표적인 High Risk-High Return 산업으로투자여력이있고, 시장의불확실성을감수할수있는대형게임사를중심으로시장이재편되고있으며, 대형게임사와중견 중소게 6
임사간의양극화가심화되고있다. 한편, 게임산업은대표적인수출주도형산업으로전통적인제조업과달리경기에민감하지않으며, 타콘텐츠보다언어나문화적장벽이낮아해외시장에서경쟁력을확보할수있는것으로여겨진다. 하지만게임산업은대표적인규제산업으로규제당국의법 제도에따라직접적인영향을받고있다. 게임산업의 Value-Chain 게임산업의가치사슬은기획 개발, 배급, 유통 서비스, 소비단계로구분된다. 개발사로부터제작된게임은퍼블리셔를통해다양한형태로유통되고, 개발사와판권계약을맺은퍼블리셔는게임출시전에비즈니스모델을수립하고, 판매및마케팅전략을구체화하여게임이출시된이후서비스의운영을담당한다. 게임이개발된형태에따라적합한유통플랫폼을통해서비스되고이를소비자가이용하는구조이다. 최근에는가치사슬단계별로개발사, 퍼블리셔, 플랫폼운영자가별도로존재하기보다운영효율성을높이기위해퍼블리셔가게임개발및플랫폼사업자의역할까지직접담당하거나, 개발사가퍼블리싱업무까지직접수행하는형태로발전하고있다. 온라인게임의 사업모델 온라인게임에서는 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 대규모다중접속역할수행게임 ), FPS(First Person Shooter, 1인칭슈팅게임 ) 와같이서버내연결된사용자네트워크가많을수록가치를더하는게임장르가인기를누리고있다. 이에따라, 돈을지불해야게임을할수있는 P2P(Pay-to -Play) 모델보다는무료로게임을이용하면서다양한형태의유료서비스를이용하는부분유료화형태의 F2P(Free-to-Play) 모델이많이활용되고있다. [ 그림 3] 온라인게임의비즈니스모델 * 출처 : 한국게임산업개발원, 삼정 KPMG 경제연구원 7
기술분석보고서 모바일게임의 유통구조 모바일게임은애플의앱스토어, 구글플레이, 국내애플리케이션마켓원스토어를통해소비자에게서비스된다. 한국모바일산업연합회의 2017 무선인터넷산업현황 에따르면, 국내애플리케이션마켓에서구글플레이가 58.9% 를점유하고있으며, 애플의앱스토어가 25.1%, 원스토어가 10.8% 를차지하고있는것으로나타났다. 구글과애플은퍼블리셔에게 30% 의수수료를부과하고있으며, 원스토어는기존 30% 의수수료율을 20%( 앱개발사가자체결제시스템을사용할경우 5%) 로낮추었다. 모바일게임은유통되는경로에따라직접서비스하는방안과모바일메신저플랫폼을통해서비스되는방안, 해외퍼블리셔를통해서비스되는방안이있다. 모바일게임퍼블리셔의매출은주로인앱 (In-App) 결제및광고를통해시현되고있으며, 개발사와계약조건에따라배분하게된다. [ 그림 4] 모바일게임의유통구조 * 출처 : 삼정 KPMG 경제연구원 모바일게임이 시장성장견인 한국콘텐츠진흥원에서발간한 2018 대한민국게임백서 에따르면, 2017년게임시장규모는 13조 1,423억원으로 2016년 10조 8,945억원대비 20.6% 의증가세를보였다. 국내게임산업은 2007년을기점으로 2012년까지지속적으로성장세를보였으며, 2013년에는 0.3% 감소하면서다소주춤하였으나 2014년에반등세를보이고있다. 또한, 2017년모바일게임수요가크게늘어나면서성장세를회복, 향후 14조원이상의규모로확대될전망이다. 8
[ 그림 5] 국내게임시장전체규모및성장률 (2007~2017) ( 단위 : 억원, %) * 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2018 대한민국게임백서 모바일게임의 성장세지속및 점유율확대 국내게임시장의세부분류별시장현황을살펴보면, 2017년도에모바일게임의매출이 PC 게임매출을추월하면서매출액기준모바일게임의비중이전년대비크게증가해 47.3% 를차지하고있는것으로나타났고, PC 게임의비중은 34.6% 로조사되었다. 플랫폼의다변화로모바일게임, 콘솔게임, 아케이드게임이높은성장세를유지하였고, PC 게임의성장세는둔화하고있다. 모바일게임, 콘솔게임및아케이드게임의높은성장성이국내게임시장의지속적인성장을견인할것으로예상된다. [ 표 7] 국내게임산업세부별규모와전망 (2017~2020) ( 단위 : 억원, %) 구분 2017 2018(E) 2019(E) 2020(E) 매출액성장률매출액성장률매출액성장률매출액성장률 PC게임 45,409-2.9 43,139-5.0 41,844-3.0 39,836-4.8 모바일게임 62,102 43.4 66,946 7.8 69,624 4.0 72,200 3.7 콘솔게임 3,734 42.2 4,481 20.0 5,301 18.3 6,016 13.5 아케이드게임 1,798 121.0 3,596 100.0 4,135 15.0 4,483 8.4 PC방 17,600 20.0 20,768 18 23,343 12.4 15,164 7.8 아케이드게임장 780 4.0 975 25 1,102 13.0 1,210 9.8 합계 131,423 20.6 139,904 6.5 145,349 3.9 148,909 2.4 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2018 대한민국게임백서 재구성 한국콘텐츠진흥원의 2018 대한민국게임백서 에따르면, 2017 년세계게임시 장규모는전년대비 12.0% 증가한 1,620 억 7,900 만달러로집계되었다. 2016 년 까지성장세가둔화되었으나, 콘솔게임과모바일게임시장의확대가높은시장 성장률을달성하는데기여하였다. 2017 년세계게임시장에서모바일게임이 35.6% 의점유율로가장높은비중을 차지하였고, 콘솔게임이 24.6%, PC 게임이 20.5% 의점유율을차지한것으로나 타났다. 2020 년에는모바일게임의점유율이 40.1% 까지확대되고, 콘솔게임은 현상유지, 나머지플랫폼들은점유율이감소할것으로전망된다. 9
기술분석보고서 [ 그림 6] 플랫폼별세계게임시장점유율 <2017 년 > <2020 년 > * 출처 : PWC(2018), Enterbrain(2018), JOGA(2018), iresearch(2018), Playmeter(2016), NPD(2018), 한국콘텐츠진흥원 (2019) 재구성 우리금융경영연구소에서발간한 2019 국내게임산업동향과전망 에따르면, 2019년국내게임산업의매출액은전년대비 12% 증가한약 14.5조원의규모를형성할것으로전망된다. 특히, 내수시장보다수출이 2019년국내게임산업의성장을견인할것으로예상된다. 특히, 2018년출시가지연되었던신작들이대형게임사들을중심으로대거출시될예정이며동사또한 2019년 IP활용신규게임서비스를출시예정중에있다. [ 그림 7] 국내게임산업매출규모와수출추이 * 출처 : 우리금융경영연구소, 2019 국내게임산업동향과전망 중국의판호발급 재개를통해 수출시장회복 국내게임의주요수출국가를조사한결과, 중화권 ( 중국, 홍콩, 대만 ) 이 60.5% 로절반이상의비중을차지하고있으며그다음으로동남아 (12.6%), 일본 (12.2%), 북미 (6.6%), 유럽 (3.8%) 등의순으로조사되었다. 2016년대비결과를비교하면, 중화권에서약 22.9% 크게상승한반면나머지국가들의비중은하락한것으로나타났다. 이처럼국내게임의중화권수출금액은 2017년큰폭으로증가하였으 10
나 2년이상신규게임이진출하지못한영향으로 2018년은감소했을것으로추정된다. 이는중국정부가 2017년 2월이후판호 ( 중국내콘텐츠의유료서비스에대한허가권 ) 발급을제한하고있어수익창출이불가한상황이었다. 그러나 2019년 4월부터해외게임에대한판호발급을재개함에따라국내게임이다시중국시장으로진입을통해서서히회복될것으로전망되고있다. [ 그림 8] 국내게임수출국가별비중비교 (2016~2017) ( 단위 : %) * 출처 : 한국콘텐츠진흥원, 2018 대한민국게임백서 11
기술분석보고서 Ⅲ. 기술분석 게임제작에필요한기술로엔진개발, 네트워크최적화, 디바이스제작기술등이있다. 게임엔진은게임개발의바탕이되는기술을제공하여개발과정을단축시켜줄뿐만아니라게임을다양한플랫폼에서실행할수있도록하는역할을수행하며, 하나의게임에종속되지않고여러종류의게임에사용될수있도록개발된다. 네트워크최적화기술은게임디바이스와서버간의통신을지원하는기술로통신매체에따라유 무선기술로구분되며, 네트워크에연결된게임디바이스가요구하는서비스를지원하고, 네트워크가내재하고있는한계를최소화하여다중사용자지원이가능하도록한다. 디바이스제작기술은게임기제작방법, 게임장치, 인터페이스및시스템설계기술이포함된다. 게임의멀티 플랫폼화 과거게임은 PC, 모바일, 콘솔등의플랫폼에따라명확히구분되어있었다. 그러나최근게임의멀티플랫폼화가이뤄지면서플랫폼간의경계가사라지고있다. 게임플랫폼은과거아케이드게임으로시작해, 콘솔, PC, 모바일을거쳐최근에는멀티플랫폼게임으로변화의과정을거치고있다. 초기멀티플랫폼은다양한플랫폼을통합하는개념이아닌특정플랫폼에서다양한단말을지원하는것으로시작했으며, 현재는하나의게임을모든플랫폼에서동시에지원하는체제로변화한상태이다. 멀티플랫폼게임과관련된요소기술로클라우드컴퓨팅기술, 게임엔진기술등이있다. 클라우드게이밍 등장 클라우드컴퓨팅 (Cloud Computing) 은인터넷을기반으로사용자가필요한소프트웨어를하드웨어에별도로설치하지않더라도인터넷접속을통해언제든사용할수있으며, 다양한스마트기기에서손쉽게공유할수있는환경이다. 클라우드컴퓨팅은멀티플랫폼게임구현을위한핵심기술로작용하고있으며, 고사양의게임을위해하드웨어의성능을업그레이드하거나최신단말기를구매할필요가없다. 단말기의사양뿐아니라, 종류에도구애받지않으며, 네트워크에연결할수있고, 스트리밍된화면을출력할수있는디스플레이장치가있다면무엇이든게임이용장치가될수있다. 또한, 서비스이용자들이게임을다운로드및설치할필요가없기때문에대용량의설치파일을받기위해저장공간을확보할필요도, 오랜시간을기다릴필요도없다. 멀티플랫폼을지원하는게임엔진으로유니티엔진, 언리얼엔진등이있다. 유니티는 2005년 6월처음발표된게임엔진으로, 3D 게임을비롯해건축시각화, 실시간 3D 애니메이션같은콘텐츠를제작하기위한통합저작도구로활용되고있다. 언리얼엔진은미국의에픽게임스에서개발한 3D 게임엔진으로, 강력한그래픽성능과편리한인터페이스로게임엔진의대명사로자리매김하고있다. 12
최근에는구글이라는대형플레이어가스태디아 (Stadia) 라고하는클라우드게이밍서비스를공개하면서클라우드게이밍이주목받고있다. 클라우드게이밍은고스펙하드웨어를구매하지않아도유저들이게임을즐길수있으며, 게임사또한한번의개발을통해다양한플랫폼으로게임서비스를제공할수있어게임에대한접근성을제고시킬수있다. 또한, 핵이나해킹과같은이슈에서도자유로워게임서비스의환경도개선될수있을것으로기대된다. 5G 통신망의보급이확산되고있어클라우드게이밍이본격적으로상업화될수있는환경도조성되고있다. 웹젠의게임개발 역량 웹젠은게임개발및서비스업 ( 퍼블리싱 ), 지적재산권 (IP) 라이센스제휴등의사 업을영위하고있다. 특히동사는현재뮤온라인 (MU Oline), R2, 샷온라인등의 자체개발게임을서비스중에있다. 뮤온라인은 2001년동사가자체개발한 Full 3D MMORPG로국내최초출시한게임이다. 뮤온라인은 뮤 라불리는미지의대륙을무대로펼쳐지는영웅들의서사시를배경으로하는게임으로공격스킬사용, 아이템습득버프등필요한기능을설정할수있다. 또한, 블러드캐슬, 환영의사원, 악마의광장, 도플갱어등몬스터사냥과는다른다양하고색다른맵을통해사용자의흥미를유발하는요소를갖췄다. 2006년출시된 R2는온라인기반 MMORPG로길드원개개인의투자를기반으로한공동의길드스킬트리, 투자자의길드탈퇴시함께사라지는스킬, 길드장권한으로경험치를할당하는공명의보상시스템등을제공하는것이특징이다. 샷온라인은다중사용자롤플레잉게임으로 Full 3D 방식의골프게임을통해서실제프로골퍼모션을필드에서퍼팅하는듯한느낌을주는실감형게임이다. 또한, 실제코스재현및사실적인그래픽구현등을통해보다실감적인효과를살렸으며, 친구, 길드, 스승과제자등의인연으로이어지는다양한친밀한커뮤니케이션을지원하고있다. [ 그림 9] 동사가개발한현재서비스중인게임 * 출처 : 웹젠홈페이지각게임별소개화면재구성 13
기술분석보고서 IP 활용및 퍼블리싱역량 일반적인 IP(Intellectual Property) 는지식재산권을뜻하며특허권, 실용신안권, 디자인권, 상표권을총칭한다. 게임업계가말하는 IP는주로영화, 만화, TV 시리즈등기존콘텐츠의캐릭터와스토리세계관에대한권리를의미한다. 인기 IP게임은일정수준의게임성만확보한다면, 캐릭터, 스토리등이지닌기존팬덤덕에사용자유입이유리한장점이있다. 웹젠의주요게임인 뮤온라인 에서의성공적인인지도를시작으로 IP를활용한게임들을국내뿐만아니라중국, 유럽등글로벌지역내에출시하였다. 먼저, 2014년 뮤온라인 IP를활용하여 대천사지검, 전민기적 을중국지역에서비스하였으며, 이후각각 뮤이그니션, 뮤오리진 의명칭으로국내시장에서서비스하였다. 또한, 지속적으로뮤 IP를활용한게임으로 뮤오리진 2 ( 전민기적 2 국내서비스명칭 ), 뮤템페스트 ( 기적 : 중생국내서비스명칭 ) 등다양한 IP를활용한게임을출시하여서비스중에있다. 관련주요실적은 [ 표 8] 과같다. [ 표 8] 게임출시실적 연도 세부사항 2019 마스터탱커 국내서비스 2018 뮤온라인 H5( 대천사지검H5 국내명칭 ) 국내서비스 2018 뮤오리진2( 기적 : 각성국내명칭 ) 국내서비스, 뮤레전드 일본서비스 2018 뮤이그니션 북미및유럽서비스 2018 기적 : 각성 ( 전민기적 2) 중국서비스 2017 뮤템페스트 ( 기적 : 중생국내명칭 ) 국내서비스 2017 아크로드어웨이크 국내서비스 2017 기적MU: 최강자 중국서비스 2017 뮤레전드 북미 / 유럽 ( 서구권 ) 2017 대천사지검H5 중국서비스 2017 뮤레전드 국내서비스 2016 기적 : 중생 중국서비스 2016 뮤이그니션 ( 대천사지검국내명칭 ) OBT 국내서비스 2016 샷온라인M AOS 국내서비스 2015 뮤오리진 ( 전민기적국내명칭 ) 국내및태국, 대만, 홍콩등서비스 2014 전민기적 중국서비스 2014 대천사지검 중국서비스 2009 C9 국내서비스 2006 R2 국내서비스 2001 뮤온라인 국내서비스 * 출처 : 웹젠 IR 자료재구성 완성된게임은퍼블리셔를통해온라인 / 모바일게임이유통된다. 게임퍼블리셔는단순한유통자역할뿐아니라제품의기획, 프로젝트관리, 자금조달, 제작, 마케팅등을총괄적으로책임지는제품및서비스의지휘자역할을한다. 게임퍼블리셔는게임개발사가개발한게임에대한판권을갖고마케팅을담당하며국내외유통을수행한다. 판매후발생하는매출에대해서는 1차적으로퍼블리셔가수익 14
을챙기나, 개발사는게임판권을퍼블리셔에제공하는조건으로판권료를받고나중에다시수익분배를받는형태의계약을통해성공에대한성과는나누고, 실패로인한리스크는퍼블리셔가부담하는형태의거래가이뤄진다. 퍼블리셔는축적된고객데이터를바탕으로제품에대한시장의정확한니즈를파악하고그에맞는제품의발굴, 개발, 출시를리드하여게임산업의가치사슬을실질적으로주도한다. 게임퍼블리셔의오프라인유통망보유역량과다양한게임포트폴리오운용역량은후발주자에게는강력한진입장벽으로작용하는 지속가능한경쟁역량요소 로활용되고있다. 웹젠은해외지역내계열회사및유수의기업들과탄탄한네트워크를통해퍼블리싱사업을수행하고있다. 또한, 중국내게임개발및운영허가권을주고있으며, 국내퍼블리싱서비스는동사가제공하는경우도있다. 최근퍼블리싱계약건에관한세부사항은 [ 표 9] 과같다. 15
기술분석보고서 [ 표 9] 퍼블리싱계약현황 ( 일부 ) 주요계약 Master Taker(MT4) 국내퍼블리싱계약 대천사지검H5 국내퍼블리싱계약 C9 중국퍼블리싱계약 SUN 중국퍼블리싱계약 대천사지검 중국계약 Metin2 독일라이선스계약중국 뮤온라인 퍼블리싱계약뮤IP 사용허가및모바일게임개발계약 내용계약내용 : MT4 국내퍼블리싱계약 계약대상 : Beijing Locojoy technology co.ltd 계약체결일 : 2018년 11월계약내용 : 대천사지검H5( 뮤온라인H5) 국내퍼블리싱계약 계약대상 : Anhui 37 Aurora Network Technology CO., Ltd. 계약체결일 : 2018년 7월계약내용 : C9 해외수출계약 계약대상 : XIYOUXIT( 중국 ) -> Smile Game Co., Ltd.( 중국 ) 변 경 계약체결일 : 2018년 6월 ( 기존계약연장 ) 계약내용 : SUN 해외수출계약 계약대상 : Shanghai Zhuangyou Information Technology Co,.Ltd 계약체결일 : 2018년 6월 ( 기존계약연장 ) 계약내용 : MU IP 사용허가및웹게임개발 / 운영허가 계약대상 : 37WAN( 중국등 ) 계약체결일 : 2018년 6월 ( 기존계약연장 ) 계약내용 : Metin2 라이선스계약 계약대상 : Gameforge 4D GMbH 계약체결일 : 2018년 4월 ( 기존계약연장 ) 계약내용 : 뮤온라인 퍼블리싱계약 계약대상 : ZY( 중국 ) 계약체결일 : 2018년 3월 ( 기존계약연장 ) 계약내용 : 뮤IP 사용허가및모바일게임개발계약체결의건 계약대상 : beijing TIANMASHIKONG Technology Co., Ltd( 중 국 ) 계약체결일 : 2017 년 11 월 ( 기존계약연장 ) * 출처 : 웹젠 DART 공시자료 (19.1 분기기준 ) 재구성 16
Ⅳ. 재무분석 2019 년상반기매출액은감소추세, 수익성은높은수준유지 2018년도매출액은 2,189억원으로 2017년대비 31.6% 증가하여 2016년도수준을회복하였다. 2019년도 1분기매출은 415억원으로전년동기대비 24.1% 감소하였다. 영업이익율은 2017년 26.5%, 2018년 31.5% 로높은수준을유지하고있으며, 2019년 1분기는 22.1% 를시현하였다. 안정성지표는 양호한수준으로 유지 부채비율은 2018년 26.4% 이며, 차입금의존도는 0.2%, 유동비율 417.9% 등으로안정성지표는꾸준히양호한수준을유지하고있다. 2018년도유동자산은 2,837억원으로전년대비 591억원증가하였고, 비유동자산은 1,131억원으로 142억원증가하였다. 2018년도유동부채는 679억원으로전년대비 275억원증가하였다. 비유동부채는 150억원으로전년대비 14억원증가하였다. [ 표 10] 제품별매출추이변화 ( 별도 ) ( 단위 : 백만원, %) 구분 2016년 2017년 2018년 2019년 1분기금액비중금액비중금액비중금액비중 인터넷매출 (R2) 10,907 4.96 8,861 5.33 7,306 3.35 2,246 5.41 로열티매출 ( 샷온라인, 12,920 5.87 14,485 8.72 14,685 6.73 3,201 7.72 메틴2) 모바일매출 (MU) 178,264 81.05 126,501 76.13 177,849 81.50 31,040 74.83 서비스매출 (webzen. 6,587 3.00 4,459 2.96 3,712 1.69 1,007 2.43 com) 기타매출 11,264 5.12 11,848 7.13 14,678 6.73 3,986 9.61 합계 219,943 100.00 166,154 100.00 218,230 100.00 41,480 100.00 [ 표 11] 증권사투자의견작성기관 투자의견 목표주가 작성일 Buy 25,000원 2019.07.16 실적 : 2Q19 매출액과 영업이익은 각각 386억원 (-6.8%QoQ, DB 금융투자 이베스트증권 삼성증권 -31.7YoY), 64 억원 (-30.1%QoQ, -50.2%YoY) 으로실적부진예상 하반기본격화되는 MU IP 라이선스를활용한신작게임의중국진 출로실적개선전망 Buy 21,000원 2019.07.16 뮤 IP 기반의웹게임및모바일 MMORPG 신작이중국시장에론칭될 예정 중국시장신작모멘텀재개의의미 Buy 22,000원 2019.07.03 실적 : MU라이선스게임출시재개로하반기실적및밸류에이션의반 등이동시에일어날것으로기대됨 3 분기부터뮤 IP 라이선스게임및외부개발퍼블리싱게임정식출 시예정 * 출처 : 동사사업보고서 17
기술분석보고서 Ⅴ. 주요이슈및전망 IP 사업제휴를통한성장동력마련및라인업다양화노력 게임산업에서중요한요소로신규기술의접목, 리마스터, 리메이크등의게임콘텐츠제공, 국가별게임문화에맞는게임퍼블리싱, IP 기반새로운비즈니스모델확보등이있다. 이에, 웹젠은 IP 사업제휴를새로운성장동력으로삼아국내를비롯해중국, 대만, 홍콩, 북미및유럽등다양한지역내에서역량을집중하고있다. 특히, 동사의핵심 IP인 뮤온라인 을기반으로 2018년에는 뮤오리진2, 뮤온라인 H5 를출시하였다. 다만, 뮤 IP 의존도가높다는우려가있다고판단, 2019년에는다양한작품들의퍼블리싱을통해 IP 다각화를모색중에있다. 이에대한결과로 2019년 3월마스터탱커, 2019년 6월퍼스트히어로를출시하였다. 마스터탱커는동사의 MMORPG 라인업에신규라인업으로자리잡았으며, 퍼스트히어로또한 SLG 와 RPG가결합된새로운장르를구축을통해글로벌원빌드로서비스중이다. 2019년 3분기에는수집형 SRPG 나선영웅전을출시예정중에있고, 해당게임의개발사인루나라게임즈와의퍼블리싱계약을통해국내에서먼저서비스후대만지역으로확장해나갈예정이다. 중국판호발급 재개를통한 실적회복전망 연결재무결산기준최근 5년간매출동향을살펴보면, 2015년뮤오리진국내버전출시및 IP활용게임출시를통해큰폭으로매출이성장 (2014년매출액 735억원 2015년매출액 2,422억원 ) 하였으나출시게임에대한서비스안정화로 2016 년다소하락한 2,200억원의매출을시현하였다. 2017년에는약 24.71% 하락한 1,663억원의매출을시현하였는데이는중국판호발급중단에대한영향이주요했던것으로파악된다. 2017년 3월이후, 중국정부로부터판호를획득한국내게임은없는것으로나타났으며, 이는동사사업경쟁력에부정적인요인이되었다. 그러나, 자체개발게임출시, IP제휴사업확대를통해 2018년매출액은전년대비약 32% 증가한약 2,189억원을달성하면서실적회복세를보였으며, 중단되었던판호발급이 2018년연말이후재개되면서중국내신규게임서비스출시와함께향후실적회복을이끌것으로전망된다. 18
포괄손익계산서 (Annual) ( 단위 : 백만원, IFRS 연결 ) 2016.12 2017.12 2018.12 매출액 219,993 166,267 218,877 증가율 (%) (9) (24) 32 매출원가 매출총이익 219,993 166,267 218,877 판매비와관리비 162,810 122,259 150,015 인건비 31,204 36,230 43,836 일반관리비 98,699 69,706 84,682 판매비 16,770 7,818 14,065 기타판매비와관리비 16,137 8,505 7,431 영업이익 57,184 44,008 68,862 영업이익률 (%) 26 26 31 영업외수익 9,435 8,200 9,094 금융수익 2,814 3,740 4,590 영업외비용 9,741 6,561 9,517 금융비용 21 12 세전계속사업이익 56,877 45,647 68,439 법인세비용 12,002 15,685 18,313 계속사업이익 44,876 29,962 50,125 중단사업이익 당기순이익 44,876 29,962 50,125 순이익률 (%) 20 18 23 기타포괄손익 (696) (78) (726) 총포괄이익 44,180 29,885 49,399 포괄손익계산서 (Quarterly) ( 단위 : 백만원, IFRS연결 ) 2017.2Q 2017.3Q 2017.4Q 2018.1Q 2018.2Q 2018.3Q 2018.4Q 2019.1Q 매출액 43,744 35,838 43,567 54,684 48,913 63,930 51,351 41,484 매출원가 매출총이익 43,744 35,838 43,567 54,684 48,913 63,930 51,351 41,484 판매비와관리비 32,545 28,312 29,189 30,531 36,044 43,988 39,452 32,304 인건비 9,196 8,872 10,425 11,338 10,102 9,896 12,501 9,061 일반관리비 18,826 16,479 14,966 15,696 19,701 27,561 21,725 16,895 판매비 2,798 1,169 1,836 1,907 4,885 4,699 2,574 3,072 기타판매비와관리비 1,725 1,791 1,961 1,590 1,357 1,833 2,652 3,276 영업이익 11,199 7,526 14,378 24,153 12,869 19,941 11,899 9,179 영업외수익 2,430 1,957 1,715 1,788 3,262 1,967 2,077 3,958 금융수익 2,390 1,885 (2,563) 1,719 3,230 1,814 (2,174) 3,671 영업외비용 629 1,188 2,612 885 979 975 6,678 569 금융비용 611 910 (2,915) 740 900 578 (2,206) 385 세전계속사업이익 13,000 8,295 13,481 25,057 15,152 20,933 7,298 12,568 법인세비용 2,952 5,452 3,788 8,290 2,701 5,540 1,783 2,558 계속사업이익 10,048 2,843 9,693 16,767 12,451 15,393 5,515 10,009 중단사업이익 당기순이익 10,048 2,843 9,693 16,767 12,451 15,393 5,515 10,009 기타포괄손익 686 383 (628) 302 (182) (49) (797) (42) 총포괄이익 10,734 3,226 9,064 17,069 12,269 15,343 4,718 9,968 19
기술분석보고서 재무상태표 (Annual) ( 단위 : 백만원, IFRS연결 ) 현금흐름표 (Annual) ( 단위 : 백만원, IFRS연결 ) 2016.12 2017.12 2018.12 2016.12 2017.12 2018.12 유동자산 207,563 224,551 283,700 영업활동현금흐름 47,578 37,698 82,174 현금및현금성자산 28,329 52,366 64,923 당기순이익 56,877 45,647 68,439 단기투자자산 42,517 61,432 55,842 현금유출없는비용 18,781 15,959 18,288 매출채권및기타채권 29,778 24,752 31,545 유형자산감가상각비 3,485 3,738 4,554 재고자산 66 159 118 무형자산상각비 5,183 5,130 2,590 기타비금융자산 4,372 2,221 4,021 현금유입없는수익 7,217 6,643 6,750 비유동자산 94,132 98,928 113,089 자산부채변동 (9,405) (6,644) 9,161 유형자산 32,865 41,126 39,335 매출채권의감소 5,710 1,936 (6,669) 무형자산 42,139 40,469 32,423 재고자산의감소 (66) (94) 41 장기투자자산 8,797 9,861 31,509 매입채무의증가 장기매출채권등 303 420 1,411 투자활동현금흐름 (40,691) (13,376) (64,888) 이연법인세자산 6,674 7,037 8,221 투자활동현금유입 168,032 261,237 301,805 기타비금융자산 32 14 7 유무형자산의감소 46 55 7 자산총계 301,695 323,479 396,789 투자자산등의감소 56,736 14,135 32,643 유동부채 52,891 40,446 67,896 투자활동현금유출 208,723 274,613 366,693 매입채무및기타채무 28,454 13,532 29,241 유 무형자산의증가 4,119 12,266 3,226 유동차입부채 426 600 투자자산등의증가 10,609 48,680 52,714 단기차입금 426 600 재무활동현금흐름 (5,360) 39 (4,775) 유동성장기부채 재무활동현금유입 100 288 기타비금융부채 19,230 20,828 18,707 유동부채의증가 100 200 단기충당부채 7,018 비유동부채의증가 비유동부채 9,124 13,579 14,955 자본의증가 88 매입채무및기타채무 20 13 12 재무활동현금유출 5,360 61 5,063 비유동차입부채 100 유동부채의감소 40 22 사채 비유동부채의감소 100 장기차입금 100 자본의감소 5,360 4,941 기타비금융부채 6,617 11,901 13,441 현금및현금성자산의증가 1,526 24,362 12,511 퇴직급여채무 2,017 774 627 기초현금 26,581 28,329 52,366 장기충당부채 470 790 874 기말현금 28,329 52,366 64,923 부채총계 62,015 54,024 82,851 지배주주지분 238,995 269,194 313,504 납입자본 17,655 17,655 17,655 자본금 17,655 17,655 17,655 이익잉여금 115,481 145,036 195,130 기타자본구성요소 105,859 106,502 100,718 기타포괄손익누계액 (627) 16 (532) 기타자본구성 106,486 106,486 101,251 비지배주주지분 685 261 435 자본총계 239,680 269,455 313,939 20
주요투자지표 (IFRS연결) 2016.12 2017.12 2018.12 주당지표 ( 원 ) EPS 1,280 857 1,426 BPS 8,007 8,863 10,258 DPS Valuation( 배 ) PER 11.7 45.6 14.9 PBR 1.9 4.4 2.1 EV/EBITDA 8.0 26.1 9.9 성장성 (%) 매출액증가율 (9.2) (24.4) 31.6 영업이익증가율 (23.5) (23.0) 56.5 총자산증가율 8.7 7.2 22.7 수익성 (%) ROE 30.6 11.9 17.3 EBITDA margin 29.9 31.8 34.7 배당수익률안정성 (%) 부채비율 25.9 20.1 26.4 이자보상배율 ( 배 ) 497,249.4 2,072.4 5,545.8 유보액 / 총자산비율 87.9 91.3 86.8 활동성 (%) 총자산회전율 0.8 0.5 0.6 매출채권회전율 7.2 6.4 8.1 재고자산회전율 6,703.0 1,479.0 1,579.0 21