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발 간 사 우리에게 즐거움을 주는 일들이 많이 있습니다. 하지만 가장 기본적인 즐거움은 자신의 몸을 알고 통제할 수 있을 때 비롯 되지 않을까요? 시간이 지날수록 건강과 체력이 즐거움의 원천이라는 생각을 더 많이 하게 됩니다. 또한 세상은 많은 아름다운 것들로 이루어져

한국성인에서초기황반변성질환과 연관된위험요인연구

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Issue 두 가지 상대적 관점에서 검토되고 있다. 특히, 게임 중독에 대한 논의는 그 동안 이를 개인의 심리적 차원에서 접근해왔던 것에서 벗어나 청소년에 대한 사회문화 및 정보 리터러시(literacy) 교육의 방향이라든 지 나아가 게임중독과 관련한 사회구조적인 또는

(Exposure) Exposure (Exposure Assesment) EMF Unknown to mechanism Health Effect (Effect) Unknown to mechanism Behavior pattern (Micro- Environment) Re

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2 국어 영역(A 형). 다음 대화에서 석기 에게 해 줄 말로 적절한 것은? 세워 역도 꿈나무들을 체계적으로 키우는 일을 할 예정 입니다. 주석 : 석기야, 너 오늘따라 기분이 좋아 보인다. 무슨 좋은 일 있니? 석기 : 응, 드디어 내일 어머니께서 스마트폰 사라고 돈

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232 도시행정학보 제25집 제4호 I. 서 론 1. 연구의 배경 및 목적 사회가 다원화될수록 다양성과 복합성의 요소는 증가하게 된다. 도시의 발달은 사회의 다원 화와 밀접하게 관련되어 있기 때문에 현대화된 도시는 경제, 사회, 정치 등이 복합적으로 연 계되어 있어 특

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伐)이라고 하였는데, 라자(羅字)는 나자(那字)로 쓰기도 하고 야자(耶字)로 쓰기도 한다. 또 서벌(徐伐)이라고도 한다. 세속에서 경자(京字)를 새겨 서벌(徐伐)이라고 한다. 이 때문에 또 사라(斯羅)라고 하기도 하고, 또 사로(斯盧)라고 하기도 한다. 재위 기간은 6

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時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

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E1-정답및풀이(1~24)ok

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과 위 가 오는 경우에는 앞말 받침을 대표음으로 바꾼 [다가페]와 [흐귀 에]가 올바른 발음이 [안자서], [할튼], [업쓰므로], [절믐] 풀이 자음으로 끝나는 말인 앉- 과 핥-, 없-, 젊- 에 각각 모음으로 시작하는 형식형태소인 -아서, -은, -으므로, -음

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초등국어에서 관용표현 지도 방안 연구

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제주어 교육자료(중등)-작업.hwp

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교육 과 학기 술부 고 시 제 호 초 중등교육법 제23조 제2항에 의거하여 초 중등학교 교육과정을 다음과 같이 고시합니다. 2011년 8월 9일 교육과학기술부장관 1. 초 중등학교 교육과정 총론은 별책 1 과 같습니다. 2. 초등학교 교육과정은 별책

시험지 출제 양식

우리나라의 전통문화에는 무엇이 있는지 알아봅시다. 우리나라의 전통문화를 체험합시다. 우리나라의 전통문화를 소중히 여기는 마음을 가집시다. 5. 우리 옷 한복의 특징 자료 3 참고 남자와 여자가 입는 한복의 종류 가 달랐다는 것을 알려 준다. 85쪽 문제 8, 9 자료

상품 전단지

::: 해당사항이 없을 경우 무 표시하시기 바랍니다. 검토항목 검 토 여 부 ( 표시) 시 민 : 유 ( ) 무 시 민 참 여 고 려 사 항 이 해 당 사 자 : 유 ( ) 무 전 문 가 : 유 ( ) 무 옴 브 즈 만 : 유 ( ) 무 법 령 규 정 : 교통 환경 재

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아태연구(송석원) hwp

저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

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한국정보화진흥원 인터넷중독 온라인 교원 원격연수 콘텐츠

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다문화 가정의 부모

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정보화정책 제14권 제2호 Ⅰ. 서론 급변하는 정보기술 환경 속에서 공공기관과 기업 들은 경쟁력을 확보하기 위해 정보시스템 구축사업 을 활발히 전개하고 있다. 정보시스템 구축사업의 성 패는 기관과 기업, 나아가 고객에게 중대한 영향을 미칠 수 있으므로, 이에 대한 통제

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인문사회과학기술융합학회

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서론

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278 경찰학연구제 12 권제 3 호 ( 통권제 31 호 )

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02이용배(239~253)ok

건강가득 지식in 트루라이프는 국내 배합사료의 효시이자 양계사료 브랜드파워 1위인 40년 전통 서부사료(주)를 전신으로 2006년 10월에 출발한 (주)트루라이프는 농장경영컨설팅, 건강컨설팅, 해외컨설팅 사업을 활발히 전개하고 있으며 이를 통해 초일류식품종합그룹을 달성

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11민락초신문4호



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Journal of Educational Innovation Research 2017, Vol. 27, No. 2, pp DOI: : Researc

본문01

제1절 조선시대 이전의 교육

Transcription:

스마트 미디어 중독, 당신은 안녕하십니까 국립서울병원 전문가 특강 스마트폰 과사용 중독인가? (행위 중독 분야 최신 연구) 가톨릭대학교 서울성모병원 정신건강의학과 김 대 진

사회적 이슈화

사회적 이슈화

국내 현황

중독의 정의 중독 Addiction 이란 사고, 감정( 갈망), 행동(사회적 기능의 저하)의 변화 기분의 변화 내성 금단 증상 중독 갈등(대인관계, 사회적, 직 업적 내면) Craving 갈망: urgent and overpowering desire 1. 금단으로 인한 신체적 의존 2. 금단으로 인한 모든 면에 대한 갈망, 즉 병적 요구

1. 인터넷중독의 생물학적인 중독의 이해 정의 중독 Addiction 이란 뇌 보상 회로 1. Right orbitofrontal cortex, right nucleus accumbe ns, bilateral anterior cingulate & medial frontal cort a. 뇌 과학자들은 뇌 안에 존재하는 긍 ex, right dorsolateral prefrontal cortex, & right caud 정적인 보상 또는 강화시스템을 발견 ate nucleus were activated in the addicted group b. 양성강화시스템에서 뇌의 자극은 행 동의 반복을 유발 c. 우리는 일생을 통하여 이들 중추들을 자극하는 경험을 배우게 됨 그러나 인위적으로 이들 뇌보상회로를 2. The activation of ROI defined by the above brain are 활성화시킬 수 있다!! as was positively correlated with self-reported gaming urge and recalling of gaming experience provoked b y the WOW pictures. 인위적인 활성화를 위해 중독된 상태에서 뇌 보상 회로가 자극될 때 나오는 신경전달물질은 도파민이다. 즉, 도파민이라는 물질이 우리 인체 내에서 쾌감을 느끼게 해준다.

중독 Addiction 이란 중독의 정의

NA VTA PFC prefrontal cortex NA nucleus accumbens VTA ventral tegmental area A amygdala C cingulate gyrus H hippocampus

Craving!! : urgent and overpowering desire (1) physical dependence (physical craving referring to withdrawal symptoms.) (2) pathological desire (all aspects of craving in the abstinence phase once the withdrawal)

Examples of the various visual cues from Normative Appetitive Picture System (NAPS) Alcohol (A) Beverage (B) Visual Control (C) Rest (R) Time Course of the Presentation of Stimuli During fmri Sip of Preferred Beverage R C A B C B A C B A A C B B C A B C A R R R R R 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 *Craving rated after each block Time (min) Comparisons: Alcohol - Beverage Beverage - Vis Ctrl Alcohol - Vis Ctrl Beverage - Rest Vis Ctrl - Rest

Alcohol - Beverage Condition 82 Cingulate 82 Insula Nucleus Accumbens Alcoholics (n=10) Controls (n=10) Z=1.645 Ex.05

The results demonstrate that the neural substrate of cue-induced gaming urge/craving in online gaming addiction is similar to that of the cue-induced craving in substance dependence. Thus, the results suggest that the gaming urge/craving in online gaming addiction and craving in substance dependence might share the same neurobiological mechanism.

1. Right orbitofrontal cortex, right nucleus accumbens, bilateral anterior cingulate & medial frontal cortex, right dorsolateral prefrontal cortex, & right caudate nucleus were activated in the addicted group 2. The activation of ROI defined by the above brain areas was positively correlated with self-reported gaming urge and recalling of gaming experience provoked by the WOW pictures.

www-cs-faculty.stanford.edu/.../addicts.html

Introduction Investigate the Internet has become an external memory system If asked the question whether there are any countries with only one color in their flag our internal encoding is increased for where the information is to be found rather than for the information itself.

Smart phone Addiction Problematic Smartphone Use Behavioral addiction model Technological addiction Human-machine interaction and is non-chemical in nature Internet addiction + Mobile addiction Mobile Addiction & Internet Addiction Internet addiction Male (young) Introversion Low self confidence anonymity Mobile addiction Female (young) Extroversion Low self confidence real name

Smart phone Addiction Smart phone Addiction Goldgerg(1995) 인터넷 중독 - 의존, 내성, 초조 불안, 금단 의 4가지 증상 Griffiths(1999) 휴대폰중독 - 특정행동에 의한 중독으로서 휴대폰에 대한 의존행동이 빈번하게 나타나 사용량 이 점차 늘어나고 휴대폰이 없으며 불안과 초조를 경험하는 강박으로 인한 일상생 활에서의 문제를 경험하는 정도가 높은 것. 아직까지 스마트미디어에 대한 정의는 명확하지 않으나, 스마트폰 외의 관심사가 줄어들고, 스마트폰 사용시간이 점점 증가하며, 스마트폰 이 손에 없으며 금단 현상이 나타나 불안하고 안절부절 못하면서 다른 일에 집중하 지 못하는 상태를 스마트폰 중독이라 정의함.

Smart phone Addiction Smart phone Addiction

Smart phone Addiction Smart phone Addiction Mental Health 스마트폰의 긍정적인 영향 이면에 중독으로 인한 정신적 건강 악화 Rauschennberger(1995)에 의하면 강박증, 불안, 적대감, 정신증과 휴대폰중 독은 통계학적으로 유의한 상관관계가 보고됨 기존의 연구에 의한 스마트폰 중독과 정신증 간의 상관관계 규명 아동이나 청소년을 대상으로 스마트폰의 중독 및 사회적 관계형성에 대한 부작용연구에 따르면 강박증, 우울, 정신증, 불안, 대인예민증, 편집증, 신체화, 적대감, 공포불안 등 보고됨 특히 강박증과 우울이 스마트폰 중독에 미치는 영향에 대한 관련성 규명 또한 개개인의 스트레스, 불안 및 우울에 대한 대처 성향이나 충동조절장애, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등의 공존질환과의 연관성을 제안하고 있어 추후 관련 연구가 지속적으로 진행 중임

인터넷 중독과 공격성

공격적인 내용인 게임과 범죄에 대한 보도 2001년 중학생이 온라인게임을 흉내 내어 친동생을 살해하는 사건 2006년 자동차게임을 즐기던 초등학생이 승용차를 훔쳐 몰다가 사고낸 사건 2007년 중학생 손자가 홧김에 할머니를 둔기로 때려 숨지게 한 후, 인터넷 야쿠자 게임을 통해 학습한대로 시신 절단과 유기를 감행한 사건 2011년 가해자들은 자살한 학생에게 밤 낮 할 것 없이 자신들의 아이디로 게임을 할 것을 강요했고 게임 속 상황을 따라 하며 실제 가혹사건

온라인 게임에 적용한 일반 공격성 모형(GAM) - Anderson & Bushman, 2002

일반 공격성의 모형 (Seiver, 2008) Top-down brake : 억제/조절 (orbitofrontal cortex, anterior cingulate gyrus) 문화/사회적요소 (공격성의 인식) 감각의 왜곡 (약물, 알코올, 대사 장애) 조기정보처리/인지평가 (early information processing/cognitive appraisal) 감각과정 (sensory processing) 자극 (stimulus) Bottom-up drive : 신호촉발 (orbitofrontal cortex, anterior cingulate) 인지장애 (편집사고, 음모론) 발달적 스트레스/외상 (부정적 schema) 감각이상 (청력, 시력 소실) 10/28/2013

일반 공격성의 모형 (Seiver, 2008) Brain Circuitry Neuromodulators 회백질 회백질 병변(외상, 종양) 회백질 부피 감소 (발달) orbitofrontal/cingulate cortex processing inefficiency 변연계 편도체, 변연계 과활성 감소된 편도체 부피 감정적 과민성 Kindling Serotonin 감소 Dopamine 증가 Norepinephrine 감소 GABA 감소 Glutamate 증가 Acetylcholine 증가 1) 뇌영상 연구: 전두엽 및 측두엽 이상과 공격성에 대한 인과관계 2) 유전자 연구: 단가아민산화효소 A, 옥시토신 수용체 유전자, 안드로겐 수용체 유전자, 세로토닌 2A 유전자 변이 와 공격성의 연관성 10/28/2013

Since the BIS-11 is considered more of a trait measure of impulsivity, this supports the hypothesis that impulsivity is a risk factor for the development of Internet addiction. However, since subjects were not abstinent from Internet overuse, it cannot be ruled out that at least part of the increase in impulsivity in Internet Addiction subjects was due to effects of Internet addiction.

Fig. 1. Significantly higher brain activation in controls compared to first-personshooter-video-gamers in the contrast unpleasant > neutral pictures (p < 0.001, uncorrected, k > 10). Fig. 2. First-person-shooter-video-gamers had significantly higher brain activations compared with controls in the contrast Counterstrike > neutral pictures in the dorsolateral prefrontal cortex (p < 0.001, uncorrected, k > 10).

Smart phone Addiction 스마트폰 중독 구조 모형 제시 정신병리 성향 긍정적 기전 일상 생활 장애 내성 가상적 대인관계 지향성 금단 일탈 행동 심리적 의존

Smart phone Addiction 스마트폰 중독 척도 Mobile Addiction Scale Own Characteristics of Smartphone K scale New Scale for Smartphone Addiction(2011)

스마트폰 중독 척도 Smartphone Addiction Scale (SAS); 하위척도 6가지, 총 33문항 positive anticipation cyberspace-or iented relationship overuse withdrawal tolerance daily-life disturbance Min K. et al. (2013)

매일 평균 사용: 4.3 hours 자주 사용하는 Application - Kakao talk, game, internet, SNS

Smart phone Addiction 스마트폰 중독 척도(a 6-point, 33-item self-reported scale) SAS 스마트폰 사용과 관련된 질문입니다. 스마트폰을 사용하시는 경우 아래의 문항을 잘 읽으시고 최근 3 개월간 자신의 모습에 가장 맞는 항목을 골라 체크하세요 ➊ 전혀 그렇지 않다 ➋ 그렇지 않다 ➌ 약간 그렇지 않다 ➍ 약간 그렇다 ➎ 그렇다 매우 그렇다 1 스마트폰을 하다가 계획한 일들을 제대로 못한 적이 있다. 1 2 3 4 5 6 2 스마트폰 사용으로 인해 학교 수업이나 과제, 회사 일에 집중하지 못한 적이 있다. 1 2 3 4 5 6 3 스마트폰을 너무 많이 사용해서 머리가 아프거나 눈이 침침한 적이 있다. 1 2 3 4 5 6 4 스마트폰을 사용하다보면 뒷목이 아프거나 손목의 통증을 느낀 적이 있다. 1 2 3 4 5 6 5 스마트폰을 사용하느라 잠을 못자서 다음 날 피곤한 경우가 있다. 1 2 3 4 5 6 6 스마트폰을 사용하는 동안 마음이 제일 편하다. 1 2 3 4 5 6 7 스마트폰을 사용하게 되면 기분이 좋아지고 흥미진진해진다. 1 2 3 4 5 6 8 스마트폰 사용하는 동안 나는 더욱 자신감이 생긴다. 1 2 3 4 5 6 9 스마트폰을 사용하면 스트레스가 모두 해소되는 것 같다. 1 2 3 4 5 6 10 스마트폰을 사용할 수 없다면 내 생활에 재밌는 일이란 없다. 1 2 3 4 5 6 11 스마트폰이 없다면 내 인생은 공허할 것 같다. 1 2 3 4 5 6 12 스마트폰을 사용하는 동안 나는 가장 자유롭다. 1 2 3 4 5 6 13 다른 어떤 것보다 스마트폰 사용이 가장 즐겁다. 1 2 3 4 5 6 14 만약 스마트폰이 없다면 견디기 힘들 것 같다. 1 2 3 4 5 6 15 스마트폰이 내 손에 없으면 안절부절 못하고 초조해진다. 1 2 3 4 5 6 16 스마트폰을 사용하고 있지 않을 때 자꾸 스마트폰이 생각난다. 1 2 3 4 5 6

Smart phone Addiction ➊ 전혀 그렇지 않다 ➋ 그렇지 않다 ➌ 약간 그렇지 않다 ➍ 약간 그렇다 ➎ 그렇다 매우 그렇다 17 스마트폰 사용으로 인해 실생활에 문제가 생기더라도 스마트폰 사용을 포기하지는 않을 것이다. 1 2 3 4 5 6 18 스마트폰을 사용할 때 누군가 방해하면 짜증이 난다. 1 2 3 4 5 6 19 화장실에 갈 때 아무리 급해도 꼭 스마트폰은 챙긴다. 1 2 3 4 5 6 20 스마트폰 사용으로 아는 사람들이 많아져서 기분이 좋다. 1 2 3 4 5 6 21 스마트폰으로 알게 된 사람들이 실생활 친구보다 더 친근하게 느껴질 때가 있다. 1 2 3 4 5 6 22 스마트폰을 사용하지 못하면 친구를 잃은 것 같은 느낌이 들 것 같다. 1 2 3 4 5 6 23 실제로 아는 사람보다 스마트폰으로 알게 된 사람들이 나를 더 잘 이해해주는 것 같다. 1 2 3 4 5 6 24 25 스마트폰을 사용하지 않을 때(트위터나 페이스북에서) 다른 사람들이 하는 이야기를 놓칠까봐 자꾸만 스 마트폰을 확인하게 된다. 아침에 눈을 뜨자마자 스마트폰으로 트위터 또는 페이스북과 같은 SNS(소셜네트워킹서비스)를 꼭 확인 해야 한다. 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 26 가족이나 친구들과 있는 시간보다 스마트폰에서 알게 된 사람들과 이야기 하는 것이 더 좋다. 1 2 3 4 5 6 27 궁금한 것이 있으면 옆 사람에게 물어보는 것보다 스마트폰으로 검색하는 것이 더 편하다 1 2 3 4 5 6 28 충전한 배터리가 하루 동안 지속되기 힘들다 1 2 3 4 5 6 29 스마트폰을 사용하게 되면 의도했던 것보다 오랜 시간을 사용하게 된다(시간이 가는 줄 모른다). 1 2 3 4 5 6 30 스마트폰을 사용하다가 그만두면 또 하고 싶어진다. 1 2 3 4 5 6 31 스마트폰 사용 시간을 줄여보려 노력한 적이 있으나 늘 실패한다. 1 2 3 4 5 6 32 스마트폰 사용 시간을 줄여야겠다고 늘 생각한다. 1 2 3 4 5 6 33 주위 사람들이 내가 스마트폰을 너무 많이 사용한다고 지적한다. 1 2 3 4 5 6

SAS 요인 점수 별 해석 범주 요인 일상생활 장애 (range: 5-30) 긍정적 기대 (range: 8-48) 금단 (range: 6-36) 가상세계지향 대인관계 (range: 7-42) 과사용 (range: 4-24) 내성 (range: 3-18) 스마트폰 중독 척도 (range: 33-198) 높음(주의) 매우 높음 (임상적으로 유의미) 18~22 23~ 23~29 30~ 18~22 23~ 19~24 25~ 16~19 20~ 8~10 11~ 101~126 127~

[Further study] (N = 540) Variable Normal (N=381) Risk (N=102) High-Risk (N=57) F p Mean SD Mean SD Mean SD KS (IAD) CASS (ADHD) BIS-11 (Impulsivity) AQ (Aggression) 26.67 6.3 31.24 6.04 33.03 9.09 36.3 <0.001 19.24 12.47 27.51 13.46 33.56 14.9 40.5 <0.001 60.32 11 67.77 7.76 71.75 8.93 44.49 <0.001 69.32 18.5 82.64 15.56 88.1 17.45 42.54 <0.001

SAS와 상관관계 K-scale (IAD) CASS (ADHD) BIS-11 (Impulsivity) AQ (Aggression) SAS N=540.471**.403**.487**.434** SAS (boy=343).633**.405**.435**.491** SAS (girl=197).375**.416**.543**.331** ** p<.001

[행위중독 예방센터 연구 추진] - 인터넷 중독 및 스마트폰 중독 비교분석 과제명: 행위중독의 신경생물학적 발병기전 규명 및 다차원적 진단/치료 체계 개발

인터넷 중독 분석대상 남자 중학생 1학년 182명, 2학년 212명 총 394명 빈도분석 인터넷 중독 집단 분류_K척도 15문항 고위험군 잠재적 위험군 일반이용자군 9 36 349

스마트폰 중독 빈도분석 스마트폰 중독 집단 분류_S척도 15문항 휴대폰을 이용하는 사람: 370명(이용x: 23명) 스마트폰이 아닌 휴대폰을 이용하는 사람: 26명 스마트폰을 이용하지 않는 사람: 49명(전체 약 12%) 스마트폰 중독 척도를 작성하지 않은 사람: 3명 고위험군 잠재적 위험군 일반이용자군 3 44 295

분석 결과 빈도분석 인터넷 중독과 스마트폰 중독 교차분석 인터넷 중독 고위험군 잠재적 일반 스마 트폰 중독 고위 험군 잠재 적 3 0 0 3 13 33 일반 3 21 307

분석 결과 빈도분석 인터넷 중독 수준에 따른 게임이용 시간 비교 일반 잠재적 고위험 1회 이용시간 1.64 2.43 4.67 주중 이용시간 1.23 2.03 5.89 주말 이용시간 2.25 3.92 6.11 인터넷 중독 수준에 따른 인터넷 이용 시간 비교 일반 잠재적 고위험 1회 이용시간 1.17 1.10 1.83 주중 이용시간 0.98.90 1.33 주말 이용시간 1.37 1.48 2.22

분석 결과 빈도분석 스마트폰 중독 수준에 따른 이용시간 비교 일반 잠재적 고위험 주중 이용시간 2.28 4.23 10 주말 이용시간 2.92 5.76 13.33

분석 결과 빈도분석 스마트폰 중독 수준에 따른 주된 이용 용도 일반 잠재적 고위험 웹서핑 29 4 0 인강수강 3 1 0 메신저 129 16 3 SNS 9 3 0 엔터테인먼트 78 11 0 스케줄 관리 1 0 0 음란물 2 1 0 카페 커뮤니티 5 0 0 기타 29 8 0

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