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viii 본 연구는 이러한 사회변동에 따른 고등직업교육기관으로서 전문대 학의 역할 변화와 지원 정책 및 기능 변화를 살펴보고, 새로운 수요와 요구에 대응하기 위한 전략으로 전문대학의 기능 확충 방안을 모색하 였다. 연구의 주요 방법과 절차 첫째, 기존 선행 연구 검토

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時 習 說 ) 5), 원호설( 元 昊 說 ) 6) 등이 있다. 7) 이 가운데 임제설에 동의하는바, 상세한 논의는 황패강의 논의로 미루나 그의 논의에 논거로서 빠져 있는 부분을 보강하여 임제설에 대한 변증( 辨 證 )을 덧붙이고자 한다. 우선, 다음의 인용문을 보도록

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Transcription:

미 술 교 육 논 총 Art Education Research Review 2015 제29권 4호 49-66 스마트 러닝의 이해와 스마트 미술교육 환경 속 어플(APP)활용의 실제 3)이 지 연* < 요 약 > 스마트 교육은 학습자들의 개방적 참여, 차별화된 학습, 자기 주도적 학습을 이끌어 내는 새로운 교수-학습 형태이다. 미술교육 속 스마트 러닝은 다양한 첨단 디지털 기 기와 소셜 미디어 등을 복합적으로 활용하도록 독려하고, 이를 통한 풍성한 학습활동 을 장려한다. 본 논문에서는 스마트 교육과 관련된 용어와 개념의 변천을 살펴보고, 스마트 폰 어플을 활용한 스마트 러닝 수업 설계의 가능성을 고찰한다. 어플의 활용 사례를 반영하여, 삶 속의 매체인 어플이 미술교육 현장에서 실제적으로 활용될 수 있 는 가능성을 탐색하려 한다. 교육용 어플으로 분류되지 않은 다양한 어플의 사례를 소 개하고, 스마트 미술교육 환경 속 어플 활용의 가능성을 탐색할 것이다. 본 논문에서 는 스마트 폰의 다양한 어플의 교육적 활용도를 탐색하고 분석하기 위해, 알레시와 트 롤립(Alessi & Trollip, 1985)의 모형과, 무어와 커슬리(Moore & Kearsley, 1998)가 제시한 학습자 상호작용 유형을 활용하였다. 주제어: 미술교육, 스마트러닝, 스마트 기기, 앱/어플 Ⅰ. 서 론 21세기의 교육은 학습자와 교수자, 학습자와 학습 내용 사이의 소통, 협력, 참여를 활성화한다. 수평적, 쌍방향적, 참여적인 학습을 지향하는 교육의 중심에는 ICT가 있 다. 인터넷 인프라와 PC 기반 학습 기기를 기반으로 한 기존의 PC 중심의 e-러닝은 * 본 학회 회원, 목원대학교 미술교육과 조교수, jiyeon1006@gmail.com

50 미술교육논총 2015 제29권 4호 스마트 기기의 확산에 따라 모바일 플랫폼 중심으로 변화하였다. 스마트 러닝 중심으 로 전환된 교육환경 속에서 우리는 새롭게 진화하는 학습자, 학습내용, 학습도구를 목 도하고 있다. 스마트 폰, 태블릿 PC, e- Book 기기 등의 모바일 기기는 현대인의 삶 속에서 상당한 비중을 차지하고 있다. 개개인은 정보검색, 소셜 미디어(SNS), 동영 상과 음악을 엔터테인먼트의 대상으로서 뿐 아니라 교육의 목적과 대상으로 활용하고 있다. 애플사(Apple Inc.)의 아이폰, 아이패드, 아이팟 등 다양한 모바일 기기가 이 미 일선 교육 현장에서 활용되고 있으며, 앱 스토어나 구글 플레이 스토어의 교육 어 플리케이션 카테고리에는 다양한 유형의 교육용 컨텐츠가 존재한다. 또한 이러한 교 육용 어플(apps: applications)의 활용 효과와 종류에 대한 다양한 정보를 웹에서 얻을 수 있다. 2011년 교육과학기술부의 스마트 러닝 추진전략에 의하면 디지털 융 복합 환경의 지속적 발전 속에서 콘텐츠 교육 시장 확대, 정보기술을 활용한 창의적 학습사회로의 가속화 및 다양한 학습 형태의 출현 등이 이루어지고 있음을 명시하고 있다. 이에 우 수한 ICT 활용 능력, 강화된 창의 인성교육, 다양화된 교육환경을 갖추는 것을 교육 과제로 제시하고 있다(교육과학기술부, 2011a). 미디어에서 소개되는 스마트 교육은 21세기 학습자 역량강화를 위한 새로운 학습 패러다임이며, 교육의 공급자 중심의 단선적이며 단방향의 학습이 아닌 학습자들의 개방적 참여, 차별화된 학습, 자기 주도적 학습을 이끌어내는 새로운 교수-학습 형태 이다. 스마트 교육은 스마트 폰, 태블릿 PC, 모바일 기기 등과 같은 스마트 디바이스 와 쌍방향적 학습 콘텐츠를 교육방법, 교육환경, 교육내용, 교육방법 및 평가 등 전반 적 교육 시스템에 적용한다. 모바일 학습(mobile learning), 클라우드 컴퓨팅(cloud computing), 오픈 콘텐츠(open content), 스마트 폰 어플(App), 게임 기반 학습 (game-based learning) 등 다양한 테크놀로지가 활용된 스마트 교육은 미래교육의 모습이다(임병노, 2009; 노규성 외, 2011). 디지털 시대를 맞아 새로운 교육 패러다 임의 등장은 미술교육의 수업설계와 교수-학습 모형의 변화 역시 요구하고 있다. 디지 털 세대를 위한 미술교육의 효용성에 대한 진지한 논의가 요구되고 있으며 본 연구자 는 테크놀러지를 활용하는 미술교육의 실제와 가능성을 여러 방면에서 논의해 왔다 (이지연, 2011; 이지연, 2012; 이지연, 2013) 본 연구는 스마트 러닝의 시대에 부응하는 스마트 미술교육의 필요성과 가능성을 탐구해 보려는 시도이다. 본 논문에서는 스마트 교육과 관련된 용어와 개념의 변천을 살펴보고, 스마트 폰 어플을 활용한 스마트 러닝 수업설계의 가능성을 고찰한다. 어플

스마트 러닝의 이해와 스마트 미술교육 환경 속 어플(APP)활용의 실제 51 의 실제 활용 사례를 반영하여, 삶 속의 매체인 어플이 미술교육 현장에서 활용될 수 있는 가능성을 모색한다. 교육용 어플로 분류되지 않은 다양한 어플을 제시하고, 그 활용 가능성과 사례를 논한다. 미술교육에서 활용할 수 있는 어플의 종류가 광범위하 므로, 본 논문에서는 교육적 가치를 분석할 어플의 유형을 회화 및 디자인 표현 수업 에서 활용할 수 있는 어플로 제한하려 한다. 영상 및 애니메이션 수업을 위한 어플과 감상수업에 활용할 수 있는 어플의 분석은 후속 연구의 과제로 남긴다. Ⅱ. 스마트 러닝의 이해 1. 스마트 러닝의 개념과 특징 2000년부터 시작된 교육정보화 사업은 다양한 새로운 용어를 출현시키고, 이들을 교육환경에 접합시켜왔다. ICT(information and communication technology education)활용 교육, 이러닝(e-learning), 유러닝(ubiquitous-learning), 스마 트 교육 등이 바로 그것이다. 한국교육학술정보원(2011a)은 ICT교육에서 스마트 교 육으로의 변화 과정을 기술 학생 중심에서 사람 교사 중심 교육으로의 이동이라고 설명하였다. 2000년에 시작된 ICT 교육(information and communication technology education)은 교실 내에 PC 설치를 독려하고 초고속 통신망을 연결하 여 정보 통신 활용교육을 할 수 있는 인프라를 구축하는 기반을 마련하였다. 또한 초 중등학교 정보통신기술교육 운영 지침(2000.8) 을 마련하여 초 중등학교의 국 민공통 기본 교육과정에서 ICT소양 교육과 활용 교육을 할 수 있도록 학교 교육과정 편성 운영 자료를 제시하였다. 2004년부터 시작된 이러닝(e-learning)의 개념은 ICT활용 교육 사업을 통해 구축된 인프라(hardware)를 바탕으로 다양한 콘텐츠 (software)를 보급하였다. 이에 학습자 개개인이 개별화된 수준별 학습을 할 수 있도 록 다양한 학습 콘텐츠들이 개발되었고 가상 공간을 활용한 온라인 학습이 가능해졌다. 유비쿼터스 러닝(ubiquitous-learning)의 시대에는 언제, 어디서나 컴퓨터와 네 트워크에 접속해 필요한 자료를 찾아볼 수 있는 교육환경이 마련되었다. 실제 공간과 가상 공간이 통합되어 학습 경험을 보다 풍부하게 할 수 있도록 무선 통신망이 구축되 었고, 디지털 교과서, 태블릿 PC, IPTV 등이 일선 학교현장에 보급되었다(임병노, 2009; 임걸, 2011; 강인애 외 2012).

52 미술교육논총 2015 제29권 4호 2011년 등장한 스마트 교육(smart education)은 온라인 수업과 온라인 평가, 디 지털교과서, 교원역량 강화, 클라우드 기반의 교육 환경 구축 등을 주요 내용으로 한 다. 한국교육학술정보원(2011b)에 따르면 교육과학기술부는 2011년 6월 29일 스마 트 교육 추진계획을 발표하였다. 스마트 교육의 영역을 공간, 시간, 교육 내용, 교육 방법, 교육 역량의 확장 등으로 분류하여 다음과 같이 제시하고 있다. 공간의 확장 (Technology embedded) 교실의 물리적 공간이 디지털 교과서, 온라인 수업 활성화 등과 함께 외부 장소 까지 더 나아가 어디에서나 학습이 가능하게 됨 시간의 확장(Self-directed) 특정 시간대에 이루어지던 기존의 교육활동 대신 온라인 수업이나 클라우드 교 육서비스가 가능하게 됨 교육 내용의 확장(Resource free) 서책형 교과서와 참고서, 문제집, 자습서 등에서 디지털교과서를 통해 개개인의 수준과 적성에 맞는 풍부한 학습 자료로 공부하게 됨 클라우드 교육서비스나 소셜 네트워킹을 통한 여러 학습자원의 자유로운 활용 교육 방법의 확장(Motivated) 교사주도의 강의식 수업이 아닌 무선인터넷 환경 구축 등의 ICT가 내재화된 교 육환경에서 협력학습, 체험학습, 개별학습 등 다양한 교수 학습 방법의 적용 교육 역량의 확장(Adaptive) 미래사회에 필요한 역량을 갖추도록 교육 즉 스마트 교육은 미래사회에 요구되는 맞춤형 교수 학습체제, 교육과정, 교육내 용, 교육방법, 평가 등의 변화를 추구하는 것으로 자기 주도적(Self-directed), 흥미 (Motivated), 수준별(Adaptive), 풍부한 자료(Resource free), 정보기술 활용 (Technology embedded)의 교육으로 요약될 수 있다. 스마트 러닝은 최근의 현상이며 새로운 교육 패러다임이기에 아직 학문적으로 정 립된 개념은 아니다. 교육공학 연구자들은 스마트 러닝을 다각적 측면에서 분석하고 이해하려는 시도를 하였다. 임걸(2011)은 스마트 러닝의 이해를 위해 접근법을 도구

스마트 러닝의 이해와 스마트 미술교육 환경 속 어플(APP)활용의 실제 53 적 접근, 환경적 접근, 이론적 접근으로 유형화하였다. 도구적 접근은 스마트폰, 태블 릿 PC, 스마트탭, 스마트 TV 등의 다양한 스마트 기기의 활용에 초점을 맞춘 것이 다. 환경적 접근은 스마트 기기들이 와이파이, 클라우드 컴퓨팅, 전자태그(RFID: Radio Frequency Identification) 등 유비쿼터스 환경의 지원으로 스마트 러닝이 이 루어지는 측면을 다룬다. 이론적 접근은 웹 2.0 환경, CSCL(Computer Supported Collaborative Learning), 학습 실천 공동체(CoP:Community of Practice), 구 성주의적 학습 환경과 스마트 러닝의 관계에 주목한 것이다. 임병노(2009)에 따르면, 스마트 교육은 M러닝에서 U러닝으로의 전환기에 존재하 는 과도기적 학습 형태라고 설명한다. M러닝은 완전한 유비쿼터스 환경이 갖추어지 기 전 U러닝을 위한 초기 단계로서 각종 모바일 기기를 활용하여 이동성에 기반한 수 준별, 맞춤형 교육 서비스를 제공하는 학습이다. 스마트 교육은 M러닝의 한계를 극복 하고 U러닝으로 나아가는 다리의 역할을 할 수 있다. 스마트 교육을 통하여 학습자는 자신의 요구와 능력에 맞는 맞춤형 학습을 테크놀로지의 도움을 받아 행할 수 있으며, U러닝 시대에 대비하여 학습능력을 개발할 수 있는 것이다(강인애 외 2012). 스마트 러닝의 개념화를 위해 강인애 외(2012)는 스마트 러닝이 기본적으로 이러 닝에 기반해 확장된 개념이므로 이러닝 관련 논의에 기초하여 내용을 구성해야 한다 고 주장하였고, 이러닝과 차별화되는 스마트 러닝의 특징을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 스마트 기기 및 소셜 미디어를 활용하여 이루어지는 학습과정에서는 학습자 간의 상호작용성이 두드러지는 특징을 지닌다. 둘째, 실생활 속에서 일어나는 다양한 개인적 경험과 활동을 통해 이루어지는 비형 식적 학습이 공식적이며 형식적인 학습 공간 안으로 편입되는 현상을 보이고 있다. 셋째, 온라인 공간 속 실재감을 느낄 수 있는 즉각적인 피드백이 강조되고 있다. 넷째, 개방적, 참여적 학습 환경으로 인해 학습자, 교수자 외에 외부인의 참여를 적 극 권장하고 허락하는 학습 환경이다. 마지막으로, 다양한 어플을 활용한 학습 활동이 활발하게 이루어지는 특징을 가지 고 있다. 이에 본 논문에서는 스마트 러닝을 다음과 같이 정리하여 이해하려 한다. 스마트 러 닝은 학습 환경의 측면에서 ICT 기반의 다양한 자료를 통하여 교육 내용과 교육 공간 이 확장되어 교육 역량이 함양되는 학습이다. 이에 기존의 교육공간에서 다루어지지

54 미술교육논총 2015 제29권 4호 않은 다양한 학습활동을 시도해 볼 수 있는 학습 환경을 제공할 수 있다. 스마트 러닝 은 교수-학습의 측면에서 디지털 기기와 소셜 미디어 등을 활용하여 교실에서 협력학 습과 체험학습을 극대화하여 활발한 상호작용이 일어나도록 돕는 학습이다. 스마트 러닝은 다양한 첨단 디지털 기기와 소셜 미디어 등을 복합적으로 활용하고, 개방적인 학습 환경 속에서 자기 주도적이며 창의적인 학습활동을 수행할 수 있는 교육의 장을 마련할 수 있다. 2. 어플(App)의 교육적 활용도 탐색 및 분석 2015년 현재 스마트 폰의 발달과 스마트 폰이 제공하는 다양한 컨텐츠는 개개인의 일상생활과 교육환경을 변화시키고 있다. 스마트 디바이스에는 스마트 폰, 스마트 패 드, 스마트 TV 등 다양한 도구가 있다. 이 중 주도적 학습도구로서 역할을 할 수 있는 것은 스마트 폰이라 할 수 있다. 스마트 폰의 사전적 정의는 PC의 소형화된 운영 체 제를 탑재한 기기에 무선 전화 통신 가능한 하드웨어와 소프트웨어 모듈이 추가된 휴 대 전화이다. 스마트 폰은 표준화된 인터페이스와 플랫폼을 내장한 운영 체제로 전자 우편, 인터넷 검색, text 읽고 쓰고 저장하기 등의 기능 뿐 아니라 추가적인 어플 설 치로 응용기기로의 역할 수행이 가능하다. 또한 다양한 종류의 확장된 기기들과의 연 결을 통해 소형전자 컴퓨팅 기기로 사용될 수 있다. 스마트 폰의 활용성과 확장성에 크게 영향을 미치고 있는 것은 어플(app)로 볼 수 있는데, 이는 어플리케이션 (Application)의 줄임말로서 응용프로그램이라는 뜻이다. 즉 PC에서 사용하는 한글 프로그램, 파워포인트, 액셀, 동영상 재생 프로그램, 음악 재생 프로그램, 포토샵 등 의 이미지 제작 프로그램 등도 응용프로그램이며 어플리케이션에 해당된다. PC에서 활용되는 어플리케이션들은 충분한 공간과 PC 기기가 필요하기에 교실 내 활용에 제 한점이 있을 수 있다. 스마트폰의 어플은 그 간단한 사용법과 적은 용량, 소지의 간편 성으로 인하여 활용도가 높으며, 이에 PC와 비견될 만큼 다양한 유/무료 어플이 개발 되고 있다. 본 논문에서는 미술교육 속에서 다양한 어플의 교육적 활용도를 탐색하고 분석하기 위해 두 가지 모형을 활용하려 한다. 알레시와 트롤립(Alessi & Trollip, 1985)이 제시한 컴퓨터 기반 소프트웨어 및 어플리케이션의 유형을 교수-학습목표와 학습전개 과정에 따라 분류한 모형과, 무어와 커슬리(Moore & Kearsley, 1998)가 제시한 웹 기반 학습의 학습자 상호작용 유형 모형이 그것이다. 두 모형에 기반하여 다양한

스마트 러닝의 이해와 스마트 미술교육 환경 속 어플(APP)활용의 실제 55 어플의 교육적 특징을 분석할 수 있다. 우선 알레시와 트롤립(1985)은 컴퓨터 기반 어플리케이션과 소프트웨어는 개인교수형, 반복연습형, 시뮬레이션형, 게임형, 자료 제시형, 문제해결형 등의 교육용 콘텐츠로 설계 개발될 수 있음을 제시하였다. 이를 정리하면 다음 <표 1>과 같다. <표 1> 유형별 컴퓨터 기반 소프트웨어 및 어플리케이션의 특징 개인교수형 반복 연습형 시뮬레이션형 게임형 자료 제시형 문제해결형 평가형 새로운 개념이나 지식을 전달하는 유형 내용 제시나 모델링을 바탕으로 학습자가 내용이나 기능을 사용하도록 안내 정규학습 과정을 보충 심화하도록 사용되는 유형 학습자에게 새로운 개념을 가르치기보다는 학습한 개념이나 지식을 유지하 고 더욱 신속 정확하게 수행하도록 도움 어학 기능 연습, 구구단 암기, 연산기능, 어휘 숙달과 같은 기능 숙달을 주 요 목표로 하는 콘텐츠 유형 컴퓨터가 미리 프로그램 한 상황을 제시하는 것이 아니라, 학습자의 반응에 따름 위험하거나 고비용의 실제상황을 가상에서 재현함으로써 비용, 시간, 위험부 담을 줄일 수 있음 특정 기능을 습득하는 데 흥미로운 학습이 되도록 설계 개발된 유형 교육용 콘텐츠에 목표, 규칙, 경쟁, 흥미, 도전, 호기심 등의 게임적인 요소 를 첨가 콘텐츠 안에 많은 분량의 자료를 저장하여 학습자가 필요한 자료를 찾아볼 수 있도록 한 유형 비구조적인 문제를 제시하면 학습자가 고차원적인 사고 기능을 활용하여 문 제의 요구사항과 주어진 조건을 분석 학습한 개념, 원리, 절차, 인지 전략 등을 적용하여 해결책을 도출하고 수행 하도록 도움 연습을 위한 연습형 검사 혹은 평가용 퀴즈로 이용될 수 있음 학습내용 제시, 학습자 안내, 연습, 평가로 이어지는 일련의 교수-학습 과정 에서 학습 결과를 평가하는 교수절차의 마지막 단계에 이용됨 현재 미술활동을 보조할 수 있도록 개발된 다양한 어플 역시 알레시와 트롤립의 모 형에 기초하여 유형을 나누어 구분할 수 있다. 일례로 미술 표현을 위한 어플은 드로 잉, 수채화, 사진, 캘리그래피, 아크릴화 등을 학습할 수 있도록 자세한 내용이 개인 교수형으로 제시되고 있다. 미술 감상을 돕기 위한 뮤움 어플이나 작가와 작품들을 소개하는 미술사와 미술이론의 방대한 컨텐츠를 수록한 어플은 자료제시형의 어플에

56 미술교육논총 2015 제29권 4호 해당된다고 할 수 있다. 또한 미술교육을 위해 개발된 어플은 아니지만 일선 수업현장 에서 사용되는 Pingpong 등과 같은 수업 내 상호작용을 활성화시키는 어플을 활용 하면 즉각적인 평가와 피드백이 가능하다. 스마트 폰 어플을 포함하여 각종 디지털 테 크놀로지를 활용하는 학습은 다양하고 즉각적인 상호작용을 활성화 시킬 수 있다. 상호작용의 주체에 따라 학습자와 학습 내용, 학습자와 교수자, 그리고 학습자와 학 습자 사이의 세 가지 상호작용으로 교실 안 상호작용의 유형을 나누어 제시한 무어와 커슬리(1998)의 모형을 자세히 살펴보면 다음 <표 2>와 같다. <표 2> Moore와 Kearsley(1998)의 상호작용 유형 학습자-학습내용 상호작용 학습자-교수자 상호작용 학습자-학습자 상호작용 학습자에게 주어지는 학습내용 또는 학습체제와 상호작용, 하이퍼미디어의 상호작용 설계 기존 컴퓨터기반 교육용 프로그램의 상호작용 설계를 위한 원리들 중에서 하이퍼미디어 형식에 적용될 수 있는 원리들이 모두 속함 교수자나 온라인 튜터, 외부 전문가 등과의 의견교환을 통해 학습에 도움 을 주고받는 것 학습자의 질문이나 응답 등을 예상하고 그에 해당하는 대답을 컴퓨터 시스 템이 제시할 수 있음 실제 교수자가 학습과 관련된 질문을 할 수 있는 곳이며, 피드백을 할 수 있음. 이메일, 게시판, 자료실 등이 활용될 수 있음. 개인적인 의견 제시를 하거 나 공개적으로 특정 주제에 대한 자신의 의견을 게시하거나 혹은 타인의 게시된 의견에 대하여 첨가 형식을 통한 논평을 하는 환경 다른 학습자들과 다양한 상호작용 도구를 활용하여 대화와 토론, 정보공유 등의 활동을 수행하는 것 구성원들 간에 사회적 상호작용 및 공동제작을 지원하는 다양한 기능이 구 현되어 학습자들 간에 아이디어를 공유하고 발전시켜나가는 학습 방법 다양한 유형으로 개발되고 교실 내 상호작용을 독려하는 어플의 경우 미술수업의 중요한 매체로 활용될 수 있다. 스마트 러닝을 위한 미술교육용 어플은 그 학습내용, 교수, 기능의 측면에서 가치가 있고 효과적이어야 한다. 학습내용의 측면에서 활동이 직관적인 상호작용을 담보로 하고, 학습자의 연령, 수준에 적합하여 동기를 유발하고 흥미를 자극해야한다. 학습내용의 제시가 타당해야 하고 학습내용의 양 역시 적절하 여 학습자의 자기 주도적인 학습을 도와야 한다. 학습내용과 양은 교사의 재량 하에

스마트 러닝의 이해와 스마트 미술교육 환경 속 어플(APP)활용의 실제 57 학습자가 쉽고 자율적으로 활동할 수 있도록 제시되어야 할 것이다. Ⅲ. 어플(App) 활용 사례 및 교육 유형 분석 1. 다양한 어플의 사례와 활용 방안 1) 콜라주 어플의 활용과 실제 사진과 이미지를 다양하게 변환할 수 있는 콜라주 어플은 촬영한 이미지나 저장된 이미지를 감각적으로 변환하거나 쉽게 편집할 수 있기에 활용도가 높으며 그만큼 다 양한 종류가 있다. 일반적인 콜라주 어플은 비슷한 기능(오려내기, 레이아웃, 템플릿, 스탬프, 문자 추가, 사진편집 필터, 이미지 편집 등)을 갖추고 있는데, 본 논문에서는 cameran collage라는 무료 어플을 사례로 삼았다. <그림 1> cameran collage 어플의 스냅 샷과 활동사례

58 미술교육논총 2015 제29권 4호 일반적인 콜라주 어플은 콜라주 틀을 선택 후, 사진 추가를 통해 원하는 사진을 불 러온 후 이미지를 편집하거나 합성하고, 사진, 문자, 스탬프 등을 더하거나, 추가 배 경 및 레이아웃을 변경하거나 저장 공유할 수 있다. 콜라주 어플을 활용하는 것은 기 존의 잡지와 종이를 활용한 콜라주 활동의 범위를 확장시킬 수 있다는 측면에서 긍정 적이다. 이미지 편집에 있어서 정교성의 측면은 다소 부족할 수 있으나, 포토샵 등의 기존의 그래픽 소프트웨어를 활용하지 않고 쉽고 간단하게 이미지를 편집할 수 있다. 초보 학습자들이 아이디어를 즉각적으로 쉽게 표현할 수 있기에 모험적이고 즐겁게 다양한 이미지 변환 활동을 할 수 있다. 또한 웹 검색기능을 통해 웹상의 다양한 이미 지 선택이 가능하며, 이를 SNS로 간단하게 공유할 수 있다. 콜라주 어플은 이미지 합성과 콜라주 활동 통해 짧은 시간동안 평면 을 간단하게할 수 있기에 그 활용도가 크다. 콜라주를 이용해 교사는 흥미로운 동기유발 자료를 제작 할 수 있고, 다양한 학습자 중심 학습활동을 구체화할 수 있으며, 학습자들이 개별적 학습의 결과를 정리할 수 있도록 도울 수도 있다. <그림 1> 속 하단 이미지들은 콜라 주 어플을 활용한 수업활동의 사례이다. 종이, 가위, 풀 대신 어플을 활용하여 이미지 를 구성한 학습 결과물과 학습한 내용을 콜라주로 정리한 학습 결과물이다. 전자의 경 우 장래 희망인 교사와 관련된 이미지들을 활용하여 화면을 구성하였다. 후자의 경우 건축의 역사 및 건축의 종류 등을 학습한 후 구글어스(Google earth)를 통해 관련 이미지를 다운받고, 콜라주 어플을 통해 자신의 모습을 접목시키는 활동을 하였다. 직 접 현장학습이 어려운 미술관, 박물관등의 참관학습이나, 해외 건축물 체험 등을 학습 할 때에 온라인으로 현장을 방문한 후 자신의 모습을 합성함으로써 개별적인 학습을 마무리하는 경험을 할 수 있다. 2) 시각 디자인 어플의 활용과 실제 디자인 어플로 통칭할 수 있는 어플은 시각 디자인 활동인, 로고타이프, 픽토그램, 마크 디자인, 캐리커처 등을 쉽고 간단하게 제작할 수 있도록 돕는 기능을 갖추고 있 다. 본 논문에서는 designapp이라는 무료 어플의 사례를 통해 실제적 활용을 제안해 보려한다. 시각 디자인 활동은 확산적 사고를 통해 창의적 발상을 유도하고 수렴적 사 고를 통해 아이디어를 정교화 할 수 있기에 창의적 문제해결을 위한 수업에서 효과적 으로 활용되고 있다. 아이디어 스케치를 한 후 이미지를 시각화하는 과정 속에서 이미 지를 간략화하고 정교하게 표현해야 하는 디자인 활동의 경우 학생들이 표현하는 과

스마트 러닝의 이해와 스마트 미술교육 환경 속 어플(APP)활용의 실제 59 정 중 어려움을 느끼기 쉽다. 이에 다양한 디자인 어플은 학습자들이 아이디어의 생성 과정에 보다 많은 시간을 할애하고, 이미지를 옮겨 그리거나 채색하는 과정을 간략화 시켜 줄 수 있기에 그 활용도가 있다. <그림 2> Designapp의 스냅샷과 활동 사례 <그림 2>에서 보여지 듯 디자인 어플은 다양한 텍스트와 내재된 아이콘 등을 활용 하여 쉽고 간단하게 아이디어를 디자인 화할 수 있다. 텍스트의 종류와 굵기, 모양 등 을 변화시킬 수 있으며, 기존의 이미지와 아이콘을 겹치거나 편집하여 의도한 바를 효 과적으로 표현할 수 있다. 실제로 어플을 활용하여 표현 활동을 하지 않더라도, 다양한 로고 및 마크 샘플과 간략화 된 도안을 수업자료로 참고하여 활동을 한다면, 시각 디자인 수업을 풍부하고 효과적으로 운영할 수 있다.

60 미술교육논총 2015 제29권 4호 3) 공간디자인 어플의 활용과 실제 (Room creator) 인테리어 디자이너처럼 색을 활용하여 디자인하고 가구를 배치해 볼 수 있는 실내 디자인 활동이나 공간 디자인 활동을 보조할 수 있는 어플 역시 다양하게 존재한다. 미술 수업에서 보조적으로 활용할 수 있는 다양한 어플 중에는 가구회사나 인테리어 회사에서 제공하는 어플, 홈 스타일링을 위한 어플, 집 리모델링을 위한 어플 등이 있 다. 본 논문에서는 그 중 기본적인 구성을 갖추고 있으며 간단하게 조작할 수 있는 room creator를 예로 들어보려 한다. <그림 3> roomcreator의 스냅샷과 활동 사례 <그림 3>에서 제시된 사례는 색채학 속 학습개념인 주조색과 보조색을 활용하여 방 을 공간 디자인해보는 활동이다. 공간 디자인 어플은 식당, 부엌, 방, 거실 등 공간을

스마트 러닝의 이해와 스마트 미술교육 환경 속 어플(APP)활용의 실제 61 정하여 벽지와 바닥 등을 다양한 질감과 색으로 변화를 주고, 이후 저장되어 있는 가 구나 물품 이미지를 배치하는 활동으로 마무리 할 수 있도록 구성되어 있다. 어플을 보다 다양하고 효과적으로 활용하도록 돕는 기능 역시 존재한다. 방의 전체적인 구성 을 다루는 아이콘은 방 크기, 벽지, 바닥 스타일을 고를 수 있다. 또한 거실, 화장실, 침실 등처럼 그 방에 맞는 가구 및 사물들을 보여주고 가구를 선택한 위치에 한번 터 치하거나 드래그 할 수 있는 기능의 아이콘이 있다. 또한 가구나 사물 등은 크기를 조 절하거나 각도 및 방향을 바꿀 수 있다. 눈 모양의 아이콘은 사람의 시점에서 방을 보 여주며, 360도로 전체 공간을 살펴볼 수 있도록 돕는다. 이처럼 평면 스케치 활동을 통해 공간 디자인을 할 때와 비교하여 3D의 감각적인 입체감이 학습의 흥미를 불러일 으킬 수 있다. 또한 어플이 제공하는 다양한 기능들은 공간 디자인을 입체조형으로 제 작할 때의 시간과 노력을 절감할 수 있으며, 교실 내에서 공간 디자인 활동을 효율적 으로 시도할 수 있도록 도울 수 있다. 4) 회화 어플의 활용과 실제(Sketch Guru) 미술교육에서 활용될 수 있는 어플 중 회화 어플은 그 유형이 가장 많아 실제 학습 현장에서도 활발하게 활용되고 있다. 미술교육의 현장에서 뿐 아니라, 학생들이 유희 적 활동으로서 사진 이미지를 편집할 때도 쉽게 활용되고 있다. 일반적으로 회화 어플 은 터치 하나로 기존의 사진에 다양한 회화적 효과를 줄 수 있다는 면에서 유희적이면 서도 기능적이다. 흑백효과, 연필효과, 과슈, 수채화, 수묵화, 유채, 만화효과, 팝아트 효과 등을 필터로 적용할 수 있다. 본 논문에서는 그 중 sketchguru라는 어플을 예 시로 제시한다.

62 미술교육논총 2015 제29권 4호 <그림 4> sketchguru의 스냅샷과 활동 사례 <그림 4>에서 볼 수 있듯이, 회화 어플은 직접 이미지를 촬영하거나 갤러리에서 불 러낸 사진을 원하는 비율로 변경하거나 선택한 후 원하는 회화 필터를 적용할 수 있 다. 또한 그 위에 추가적으로 붓이나 펜을 선택하여 그림을 그리는 다양한 회화활동을 할 수 있다. 다양한 회화 필터를 적용하여 나타나는 회화적 효과를 감상하는데 그치는 것이 아니라, 이를 통해 흥미로운 학습 활동을 고안하여 실행할 수 있다. <그림 4>에 제시된 활동 사례는 학생이 자신의 자화상을 촬영한 후, 스케치 필터를 활용하여 스케 치로 변환하고, 이를 희노애락의 주제에 따라 어플 상에서 채색한 활동이다. 회화 어 플은 실제 미술 수업에서 다채롭게 체험해보기 어려운 다양한 회화 매체들을 쉽고 간 단하게 접할 수 있기에 흥미롭게 활용될 수 있는 수업 도구이다. 또한 이러한 회화 매 체들을 적용하여 감상하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 기존의 PC 그래픽 소프트웨 어에서 복잡한 기능으로 존재하던, 이미지를 그리고 채색하는 활동을 쉽고 간단하게 수행할 수 있으므로 그 활용성이 크다. 2. 미술교육용 어플의 유형과 교육적 의의 알레시와 트롤립(1985)의 모형과 무어와 커슬리(1998)의 모형에 기초하여 위에 제시된 4가지 종류의 어플의 유형을 분석할 수 있다. 스마트 미술교육 속 에서 활용될 수 있는 4가지 유형의 어플은 교육용 소프트웨어로 개발된 것이 아니기 때문에 자체 적으로 교육적인 모형의 조건을 충족시키기는 어렵다. 본 논문에 제시된 콜라주, 회 화, 디자인 어플은 학습자가 학습활동의 보조 자료로서 어플과의 상호작용을 통해 학 습 내용이나 기능을 활용해 볼 수 있도록 돕는 개인교수 유형과, 학습활동을 간단하게 반복적으로 표현하고 수정하는 활동을 통해 기능 숙달을 하는 반복연습이 가능하도록

스마트 러닝의 이해와 스마트 미술교육 환경 속 어플(APP)활용의 실제 63 구성되어 있다. 공간 디자인 어플의 경우는 실제로 디자인 한 공간을 3D로 변환하여 가상 속에서 학습활동의 결과물을 구현해 볼 수 있기에 시뮬레이션 유형의 요소를 갖 추고 있다. 교사가 직접 과제 제시를 하고, 다양한 유형의 어플을 보조적인 활동 매체 로 활용했을 때, 어플의 역할에 따른 유형을 분석하면 다음 <표 3>과 같이 정리될 수 있다. <표 3> 어플의 유형 분석 cameran collage design app room creator sketch guru 개인 교수 반복 연습 알레시와 트롤립 모형 시뮬레 이션 게임 자료 제시 무어와 커슬리 상호작용 유형 학습자- 학습자- 학습자- 문제 해결 평가 학습내용 교수자 학습자 상호작용 상호작용 상호작용 V V V V V V V V V V V V V V V V V V V PC용 문제해결 소프트웨어들은 자체적으로 비구조적인 문제를 제시하고, 학습자가 제시된 문제의 요구사항과 주어진 조건을 분석하여 문제를 해결하도록 도왔다. 그러 나 어플의 경우 교사가 요구하는 학습 활동의 문제들을 주어진 어플의 원리와 기능을 활용하여 수행해 나가며 문제해결의 과정을 수행할 수 있다. 제시된 어플은 학습자와 학습내용의 상호작용이 활발하게 이루어질 뿐 아니라, 내재된 소셜 미디어의 공유기 능을 활용한다면 학습자와 학습자간의 상호작용 역시 독려할 수 있다. 교수자와의 상 호작용을 용이하게 해주는 자체적인 기능은 없으나, 교사가 교실 안에서 학생들의 질 문이나 응답을 수용하고 피드백하거나, 이를 도울 수 있는 게시판이나 자료실이 별도 로 운영되고 있다면 교수자와 상호작용 역시 가능하다. 본 논문에서는 현재 미술교육에서 활용될 수 있는 어플의 사례를 표현 활동을 도울 수 있는 유형 중심으로 소개하였기에 게임형, 자료 제시형, 평가형 등은 제시되지 않 았다. 그러나 미술관이나 미술사 지식을 소개하는 어플의 경우 자료제시 유형의 특징 에 충실한 모습을 갖추고 있으며, 추후 실제 미술 수업을 위한 교육용 어플이 개발된 다면 게임유형이나 평가유형의 성격을 갖출 수 있으리라 생각한다.

64 미술교육논총 2015 제29권 4호 Ⅳ. 결 론 본 논문에서는 스마트 교육과 관련된 용어와 개념의 변천을 살펴보고, 스마트폰 어 플을 활용한 스마트 러닝 수업 설계의 가능성을 고찰해 보았다. 디지털 세대(digital generation) 혹은 디지털 내이티브(digital native)들은 다양한 형태의 시각 미디어 를 소비할 뿐 아니라 자신이 익숙한 디지털 기기를 사용하여 시각적 미디어를 재생산 한다. 즉 현대의 학생들은 각종 모바일 기기를 활용하여 디지털 미디어를 소비하고 제 작하며 동시대 사회-문화와 소통하고 있다. 현대의 학습자들은 창의적이고 미학적인 시각적인 메타포를 변환해 낼 수 있으며, 개별적이며 창의적인 아이디어를 음악, 이미 지, 텍스트로 구체화하여 효과적이고 능동적인 의사소통 할 수 있다(이지연, 2012; 이지연, 2013). 디지털화 된 환경 속 미술교육에서 스마트 러닝이라는 새로운 학습방법과 어플이라 는 새로운 교육 매체의 출현은 학생들이 창의적이며 실험적인 표현 시도를 할 수 있도 록 돕는다. 학생들은 머릿속의 아이디어를 즉각적으로 시각화하고, 모험적이며 능동 적인 예술표현으로 창의적 아이디어를 구체화시킬 수 있다. 어플은 미술교육의 새로 운 표현매체로서 표현영역을 확장하여, 기존의 붓, 종이, 물감처럼 활용될 수 있을 뿐 만 아니라, 기존의 시각 중심 활동에서 벗어나 시각, 청각, 촉각을 아우르는 멀티미디 어의 형태를 구현할 수 있다. 현대 미술교육은 학습자들이 시각 미디어를 의미 있게 해석하고 창조할 수 있는 능력 을 기르도록 다양한 교수법과 학습활동을 개발하고 보완하고 있다. 미래의 수업 역시 창 의적 사고 능력을 배양할 것을 요구하며 개별적이고 차별화된 교육을 위한 프로젝트 수 업, 체험 수업, 탐구 학습, 토론식 수업 등을 권장한다. 학생의 자기 주도적 학습을 촉진 시키고 흥미를 자극하는 수업을 요구하는 교육 패러다임 속에서 어플을 활용한 스마트 미술 수업의 경우 프로젝트 수업과 탐구학습을 촉진시킬 수 있는 수업방안이 될 수 있다. 스마트 교육에 기반 한 탐구학습과 프로젝트 수업은 학습자가 자기 주도적으로 학습계획 을 세우고, 가설을 설정하며, 다양한 스마트 러닝 기반 기기와 어플을 활용하여 자료를 수집하고, 가설을 검증할 수 있다. 어플을 활용하는 스마트 미술교육에서는 흥미로운 학 습과제가 제시될 수 있고, 학습자가 스스로 문제 해결에 적극적으로 참여하여 의사결정 을 하고, 자율적으로 실제적인 결과물을 만들고, 동료 및 교사와 학습결과물을 공유할 수 있다. 미술교육에서 어플을 활용한 스마트 러닝은 자기 주도적 학습능력 및 창의적 사고력을 기를 수 있는 다양한 수업을 설계할 수 있는 가능성을 열어준다.

스마트 러닝의 이해와 스마트 미술교육 환경 속 어플(APP)활용의 실제 65 참고문헌 한국교육학술정보원(2011a). 스마트교육 체제 구현을 위한 온라인수업 활성화 방안. 서울: 한국교육학술정보원. 한국교육학술정보원(2011b). 우리의 교실혁명: 스마트교육의 현황과 발전 방향. 서 울: 한국교육학술정보원. 강인애 임병노 박정영(2012). 스마트 러닝의 개념화와 교수학습전략 탐색: 대학에 서의 활용을 중심으로. 교육방법연구. 24(2). 283-303. 노규성 주성환 정진택(2011). 스마트 러닝의 개념 및 구현 조건에 관한 탐색적 연 구. 디지털정책연구. 9(2). 79-88. 이지연(2011). Conceptualizing Digital Video Literacy to Promote Digital Storytelling. 조형교육. 41. 149-177. (2012). 디지털 사진을 통한 생태 미술교육: 앤디 골드워시의 작품세계와 미술 교육에의 응용 가능성 연구. 미술과 교육. 13(2). 133-151. (2013). 디지털 스토리텔링을 활용한 디지털 미술교육의 가치와 가능성. 미술 과 교육. 14(2). 123-139. 임 걸(2011). 스마트러닝 교수학습 설계모형 탐구. 한국컴퓨터교육학회논문지. 14(2). 33-45. 임병노(2009). 유러닝교실의 실태와 개선방안. 정보처리학회지. 16(5). 78-85. Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (1985). Computer-based instruction: Methods and development. Englewood Cliffs. NJ: Prentice Hall. Moore, M. G., & Kearsley, G. (1998). Distance Education(양영선 조은순 역). 원격교육의 이해와 적용. 서울: 예지각(원저출판, 1996).

66 미술교육논총 2015 제29권 4호 Abstract Applying apps into art education setting in a smart learning environment Lee, Ji Yeon (Mokwon University) This study focuses on technology s application in art education sector and explores technological involvement in the interaction between mobile apps and art education. In a smart learning environment, teachers need to reflect, scrutinize the latest trends of technology use in education. Smart learning in art education helps to perform various activities to take advantage of a variety of high-tech digital devices and social media in combination. This paper is an attempt to explore the need and possibilities of art education to meet the new era of smart learning. In this paper, smart education terms and concepts are discussed. Further, reflecting the practical application of cases, this paper introduces the possibility of selected mobile applications that are not classified as educational applications but highly effective in art education setting. In today s educational systems, making art is more accessible, easier, and effective in any device, anywhere and any time. Learning and teaching based on smart learning helps learners to set up a self-directed learning plan, utilize a variety of learning-based smart devices and applications, and take advantage of interesting learning tasks. Smart learning using the mobile application can create the effective lesson plans to design and perform a variety of lessons that can grow a self-directed learning ability, Key words: art education, smart-learning, smart devices, mobile application/app 논문접수 2015. 11. 25 심사수정 2015. 12. 15 게재확정 2015. 12. 22