문화와 기술의 만남: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발 1. 스마트한 장난감, 스마트토이시장의 성장 2. 온오프라인 동시 참여가 가능한 로봇 전략 개발 77
문화와 기술의 만남: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발 라온엔터테인먼트는 문화체육관광부(문화산업정책과)와 한국콘텐츠진흥원의 32개월간 지원 을 통하여 다수의 유저 누구나(whoever)가 언제(whenever), 어니서나(wherever) 즐길 수 있도록 온라인 또는 오프라인을 통해 동시 참여가 가능한 로봇 전략 개발을 진행 중에 있음 1. 스마트한 장난감, 스마트토이시장의 성장 최근 미국과 유럽을 중심으로 장난감과 이 결합된 새로운 형태의 들이 높은 인기를 끌며, 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)의 스카이랜더스(Skylanders), 디즈니 인피니티(Disney Infinity), 닌텐도의 아미보(Amiibo) 등 여러 토이 들이 등장하고 있음 토이 은 NFC, 증강현실 기술을 이용해 실물 장난감을 내용에 반영함으로써 장난감 과 플레이 간의 상호 작용과 함께 이용자의 높은 몰입감을 이끌어 낸다는 장점을 가지고 있음 토이 을 즐기는 이용자는 손으로 만지거나 갖고 놀 수 있는 장난감이 가상의 속에 실제 등장했을 때 에 더욱 집중하고 몰입하게 되어, 결과적으로 의 재미가 크게 증가 하는 효과가 발휘됨 이러한 토이은 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같은 스마트 기기와 결합되어 기존의 단순한 장난감으로써의 놀이 기능을 제공했던 유아 완구에 스마트한 기술을 더해 스마트토이라는 형태로 새롭게 등장하고 있음 특히 스마트폰을 사용하는 젊은 부모들의 욕구와 맞물리며 스마트 완구는 새로운 소비시장 으로서 급부상하고 있음 78 통신 모듈과 모바일 프로세서 등, 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 스마트 기기에서 사용되는 디지 털 기술이 접목된 스마트 토이는 내부에 Wi-Fi나 블루투스와 같은 통신 모듈, 모바일 프로세서 (AP) 등을 내장하고 있어, 인터넷에 연결되거나 스마트폰, 태블릿PC와 접속해 조작 가능함
그림 38 스마트토이 스피로(좌)와 올리(우)의 시연 모습 출처: Orbotix 스마트토이는 스마트폰, 태블릿 PC를 컨트롤러 대용으로 사용하는 것인데 기존의 라디오 컨 트롤러를 배제하고 스마트폰, 태블릿을 사용해 새로운 재미를 제공하고 사용자의 조종에 따라 움직이거나 프로그래밍을 통한 맞춤화(Customization)가 가능한 로봇, 음성인식과 대화가 가능한 디지털 인형, 디지털 레이싱 자동차 등 다양한 종류의 스마트 토이 가 개발되어 시판되고 있음 표 5 과 장난감이 서로 영향을 준 방식과 사례 구분 방식 사례 장난감(캐릭터) 장난감(캐릭터) + 장난감(캐릭터) 장난감이나 캐릭터가 애니메이션 등을 통해 먼저 인기를 얻은 후 이를 기반으로 한 제작 이 먼저 인기를 얻은 후 이를 바탕으로 한 애니메이션 제작과 캐릭터 상품 판매 기획 단계부터 장난감과 의 융합을 목표로, 내에서 장난감을 활용하도록 개발 기동전사 건담 원작 - 건담 기렌의 야망(PS2), 건담무쌍(PS3) 등 드래곤볼 원작 - 드래곤볼 레이징 블래스트(Xbox360, PS3), 드래곤볼Z 스파킹(PS2) 등 포켓 몬스터 애니메이션 및 캐릭터 상품 라그나로크 애니메이션 스카이랜더스(Skylanders) 디즈니 인피니티(Disney Infinity) 레고 퓨전(Lego Fusion) 스마트 토이는 전통적인 토이의 개념을 뛰어넘어 새로운 형태의 놀이와 교육을 창조할 수 있는 가능성을 보여주고 있음 사용자와의 상호작용이 제한적이었던 전통적인 물리적 토이와 달리 스마트 토이는 사용자 의 언어나 움직임에 반응하거나 컴퓨터 프로그래밍을 통한 맞춤화(Customization)가 가능하 기 때문에, 보다 폭넓고 다양한 상호작용을 구현할 수 있음 스마트 토이의 디지털 상호작용 기능은 사용자에게 보다 높은 몰입감과 재미를 선사해, 기존 의 토이와는 전혀 다른 놀이 도구로서의 가능성을 제시함 79
2. 온오프라인 동시 참여가 가능한 로봇 전략 개발 1) 과제개요 라온엔터테인먼트는 문화체육관광부(문화산업정책과)와 한국콘텐츠진흥원의 32개월간 지 원을 통하여 다수의 유저 누구나(whoever)가 언제(whenever), 어니서나(wherever) 즐길 수 있도 록 온라인 또는 오프라인을 통해 동시 참여가 가능한 로봇 전략 개발을 진행 중에 있음 2013년 8월부터 2016년 3월까지 32개월간 총 연구비 약 27억 원 중 약 20억 원을 한국콘텐츠진 흥원에서 지원을 하고 있으며, 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발을 목표로 진행하고 있음 표 6 2013년 문화기술 연구개발 지원사업 <국보급 문화재 원색 홀로그램 및 펄스레이저 실증 제작 기술> 구분 과제명 총 연구기간 프로젝트 개요 연구개발 개요 내용 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발 2013년 8월 1일 ~ 2016년 3월 31일(32개월) - 목표: 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발 - 주관연구기관: 라온엔터테인먼트 - 로봇 전략 기획 및 로봇 플랫폼 개발 - 스테이지 기술 개발 - 글로벌 다중접속을 위한 네트워크 및 통합환경 구축 출처: 라온엔터테인먼트 라온엔터테인먼트가 개발하려는 온 오프라인 로봇 전략은 스마트 토이가 더욱 발전된 형태로 전통적인 제조업 영역에 속했던 토이와 캐릭터 산업에 디지털 기술을 접목함으로써 생명력을 불어 넣는 역할을 담당할 것으로 예상됨 스마트 토이는 혁신 동력을 상실한 토이와 캐릭터 산업 분야에 모바일 프로세서, 동작 및 형 태 인식 센서, 웨어러블, 블루투스 등 디지털 기술을 접목해 변화의 원동력을 제공하고 있음 아이들과의 상호작용이 제한적인 기존의 토이와는 달리 스마트 토이는 사용자와의 매우 다 양한 상호작용이 가능해, 아이들의 높은 몰입을 이끌어내고 토이를 갖고 노는 시간도 크게 증 가시키는 것으로 나타남 라온엔터테인먼트는 다수의 유저 누구나(whoever)가 언제(whenever), 어디서나(wherever) 즐길 수 있도록 온라인 또는 오프라인을 통해 동시 참여가 가능한 로봇 전략 을 개발하고 있음 80
그림 39 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발 개요 출처: 라온엔터테인먼트 2) 로봇전략 시나리오 개발 현재 또는 근 미래를 시대적 배경으로 실제 각 선진국의 첨단 무인로봇 발전 및 전략을 이해할 수 있고 기술발전을 체험할 수 있는 밀리터리 로봇 전쟁을 테마로 잡음 근 미래를 배경으로 펼쳐지는 최첨단 무인로봇 전쟁을 다룬 1인칭 슈팅 으로 돌격형, 정 비형, 특수 공중 관측형 등 을 비롯한 특수형 특성을 가진 메카닉 기체들이 등장해 전략적인 플레이를 펼치는 형태 플레이어가 손쉽게 을 즐길 수 있고 전장에서 다양한 로봇 팀 전략을 구사할 수 있 도록 폭파미션 모드를 개발 서든어택, 스페셜포스, 카운터 스트라이크 등 기존 유명 온라인 FPS 에서 검증된 콘텐 츠로서 많은 플레이어들에게 규칙이 친숙하고 팀원 간 실시간 커뮤니케이션을 하 면서 각종 전략을 구사하여 그 흥미와 재미를 극대화할 수 있게 함 그림 40 라온엔터테인먼트에서 개발 중인 로봇들의 전투 모습 출처: 라온엔터테인먼트 81
3) 로봇 플랫폼 개발 온, 오프라인 제어 가능한 표준 로봇 플랫폼 설계 및 스마트 기기를 이용한 로봇 제어 디바이스 및 송수신 프레임워크 기술을 개발함 1인칭 화면을 위한 카메라 장착 및 화상 무선 전송 기능을 개발하고 영상의 칼라 패턴 분석에 따른 피아 식별을 할 수 잇는 기능 및 각 로봇의 위치 데이터 검층 기능 등을 개발함 과 통신의 정확한 동기화 및 체감 인터액션을 위해 스마트 기기에 의한 컨트롤을 위해 크 로스 플랫폼에 의한 로봇 제어 및 연동과 스마트 기기(안드로이드 및 애플)를 활용한 로봇제 어 프로그램 등을 개발 그림 41 라온엔터테인먼트에서 개발 중인 로봇들의 모습 출처: 라온엔터테인먼트 4) 스테이지 개발 및 네트워크 및 통합 환경 구축 최소 10명 이상 동시 이 가능하도록 확장성, 이동성, 조립성 및 로봇의 전원공급을 고려한 가변형 스테이지를 구축 가변형 스테이지는 이동성, 가변형 레벨 디자인으로 설계하였으며, 로봇 지형 연동 제어 와 복귀/전원 시스템 설계( 중지/종료 시, 시작 지역으로 자동 복귀를 통한 자동 및 자가 충전) 및 조명 및 연기 발생기를 통한 기상조건 변화가 가능하도록 설계 멀티미디어 환경(VR, 음향, 아이템 등) 매핑, 레벨 및 오브젝트 변화, 멀티미디어와 로봇 의 Interaction 등 성 제고를 위한 환경 구축 스테이지와 로봇 플랫폼 연동을 통한 증강현실(AR) 시스템을 구축하여 로봇 상태 정보 및 위치정보 등 다양한 정보를 확인할 수 있는 환경을 구축 82
그림 42 증강현실 구현 개요도 출처: 라온엔터테인먼트 글로벌 다중접속을 위한 네트워크 및 통합 환경 구축을 위해 PC 및 스마트 기기에 대응해서 사용자가 을 즐길 수 있도록 N-screen 어플리케이션을 연구개발 중임 멀티플랫폼 기기와 다중 접속 환경에서 온라인 서비스가 가능하도록 온라인 서버 군을 구축 중임 그 외에 2016년 완공 예정인 경남 마산로봇랜드 공공부분 콘텐츠 구축 관련 I ROCITY(가 칭) 내에 로봇 아레나 국제 로봇 경기장에 융합형 글로벌 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 시스템 개발을 계획 중에 있음 시스템 개발 운영을 통한 전 세계 유일의 온 오프라인 국제로봇대회 경기장 구축 5) 파급효과 및 적용확대: 로봇과 을 결합한 新 문화콘텐츠 산업 창출의 발판을 마련 본 과제를 통해 개발된 다중접속 온 오프라인 로봇 전략 개발 기술은 기술 + 로봇기술의 융합을 통한 차세대 문화콘텐츠를 창조 3D, 4D 에 이은 리얼리티 로봇 콘텐츠를 통해 새로운 시장 공략이 가능하며, 최 근 세계적으로 인기를 끌고 있는 스마트토이 시장 공략이 가능해져 다양한 산업에서의 시너 83
지 효과 창출이 가능할 것으로 예상됨 기존 온라인, 모바일 과 같이 IT 기술 산업에 편중하는 산업이 아닌 제조업까지 산업 전반에 걸쳐 균형 있게 발전시킬 수 있는 중요한 산업으로 자리매김할 수 있어 다양한 산업에 서의 신규 일자리 창출에도 큰 기여가 예상됨 로봇은 오프라인, 온라인, 모바일을 연계하는 새로운 으로써 더욱 시장 규 모가 커 져갈 수 있는 요소로써 세계 3대 강국에 일조할 가능성이 높으며, 글로벌 온 오프라인 로 봇 콘텐츠 전파를 통한 고부가가치 및 수익 창출이 가능할 것으로 보임 84
현장의 소리 본 과제의 연구책임인 라온엔터테인먼트 정형준 부장과의 인터뷰를 통해 스마트토이와 본 과제 개발기술 등에 대해 이야기를 나누어 보았다. 정형준 부장은 CT라는 것이 융복합이라 서로 다른 업종의 업체와 함께 연구개발을 진행하는 경우가 많은데, 서로 자기 생각만 하지 말고 상대방의 생각을 이해하기 위해 노력을 해야 한다는 생각을 밝힘 Q.온오프라인 동시 참여가 가능한 로봇 전략 개발 배경은 무엇인가요? A. 개발한 취지는 우리나라에서 온라인, PC, 모바일 이 주류를 이루고 있었는데, 시대 를 지나면 새로운 장르가 나왔으면 하는 생각이 들었습니다. 저 같은 경우에도 미국에 있을 때는 PC 및 콘솔 도 제작을 하고 했었지만, 새로운 장르를 만들고 싶어서 시작한 것이 이 과제입니다. 처음에는 로봇이라는 것은 아니었고, 토이를 스마트폰으로 컨트롤할 수 있는 것 이 없을까에서 시작하게 되었습니다. 그러다가 토이를 스마트폰으로 컨트롤하는 것이 서치 를 해본 결과 연구개발 초기에는 없었고, 스마트폰으로 로봇을 제어하는 것이 있길래, 이것 을 통해 기존의 온라인, 모바일, 오프라인 을 한번 해볼까 한 것이 시작한 계기 가 되었습니다. Q.처음 생각하셨던 토이를 활용한 이 디즈니나 스카이랜더스의 토이과 흡사한 인가요? A. 기존의 토이은 혼자나 1~2명의 친구와 함께 하는 이지만, 개발 중인 은 실제 슈팅을 했을 때, 로봇제어 등에 대한 리얼성이 추가된 형태로 현재의 토이보다 많이 발전 한 으로 보시면 됩니다. 제가 어렸을 때 밀리터리 프라모델을 굉장히 좋아했었는데, 친 구들과 놀다 보면 건전지를 넣고 전차를 컨트롤하고 노는 경우가 있었는데, 이것이 만약 서로 쏘고, 하나가 고장이 나서 데미지를 입으면 멈추는 등 직접 전차를 탄 것과 같은 느낌을 낼 수 있는 을 개발하고 싶었습니다. 독일의 어느 박람회를 갔는데, 거기에서 고증한 옛날 전 차를 가지고 큰 세트장을 만들어서 움직이는 것을 보고 저런 을 만들면 재미있겠다는 생 각이 들었습니다. 사람을 흉내 내는 로봇이 아닌 무인로봇인 드론이나, 계도형인 차량형이나 사람이 접근하기 힘든 지역에서 임무를 수행하는 무인 조종 로봇을 보고 그것을 캐릭터 로 활용하면 좋겠다는 생각이 들어서 활용을 하게 되었습니다. 85
Q. 과제명이 온오프라인 로봇전략 이라는 단어가 있습니다. 온오프라인에서 어떻게 다른 형태로 서비스가 되는 건가요? A. 로봇에 카메라가 장착되어 있고, 그 화면이 스마트폰에 보이게 됩니다. 스마트폰에서 그 영 상을 직접 컨트롤하고 화면을 실시간으로 볼 수 있게 됩니다. 슈팅을 접목해서 로봇 서 든어택으로 생각하시면 될듯합니다. 은 사람과 같이 실물을 가지고 하는 오프라인 이지만, 룰이나 전적 등을 온라인 서버에서 로그인을 하고 확인을 하는 방식을 온라인이 라고 해서 과제가 온오프라인이 함께 붙어있는 것입니다. Q. 연구개발 중에 당면한 어려움은 어떠한 것이 있었으며, 어떻게 극복하셨나요? A. 컨소시엄 업체 간의 의사소통 문제가 힘들었습니다. 서로가 얘기하는 바에 대한 이해감이 떨어졌습니다. CT라는 것이 융복합이라 서로 다른 업종의 업체와 함께 연구개발을 진행하는 경우가 많은데, 서로 자기 생각만 해서는 안되며 상대방의 생각을 알아야 할 것입니다. 우리 도 로봇을 이해하기 위해 로봇을 실제 공부하고 그러면서 로봇업체 사람들의 협력이 되기 시 작했습니다. 서로의 기술에 대한 이해 등이 필요해 보입니다. Q. 의사소통의 문제는 어떠한 부분에서 발행하였던가요? A. 참여기관인 로봇을 개발하는 업체와 연구 초반에는 많은 혼선이 있었습니다. 로봇을 개발하 는 업체는 보통 1가지의 플랫폼만 개발한 적이 있는 경우가 많았으나, 현재 개발 중인 과제는 약 10여 개의 로봇 플랫폼이 개발되어야 하기에 공통 플랫폼을 개발하여야 했습니다. 각각의 플랫폼으로 개발을 하게 되면 향후 업데이트 등에서 많은 문제가 발생할 수 있기에 공통 플랫 폼을 개발하였습니다. 그래서 스마트폰에 들어가는 cpu칩과 기판이 동일하게 들어가 있습니 다. 여러 유저가 을 하기 위해서는 위치 기반 관련 기술과 모바일 엔진 등에 대한 연 구를 많이 진행하였습니다. Q. 콘텐츠진흥원 지원과제 참여를 통한 연구개발 과정상의 효과는 무엇이었나요? A. 다른 기관도 많지만 과 관련성이 없는 기술 개발 등을 주로 지원하고 있었으며, 콘텐츠 진흥원은 영화, 음악 등 CT 개발을 지원한 것으로 알고 있었습니다. 주변 사람들에 이러한 아 이디어를 말했을 때, 과제를 통해 연구개발을 하면 부족한 로봇 등에 대한 지식을 배워서 진 행할 수 있을 것 같다는 생각에 지원 신청을 하게 되었습니다. 실제 연구개발을 진행하면서 콘텐츠진흥원의 많은 지원을 받을 수 있었으며, 로봇에 대한 지식이나 많은 연구개발 노하우 에 대한 정보 공유를 받을 수 있었습니다. 86