아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 5 연구논문 연구논문 아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 진 승 현 동명대학교 미디어영상전공 교수 I. 서론 얼마 전 제 15회 신지식인 인증 및 시상식에서 대한민국의 대표 신지식인 대상을 영화 <나탈리>의 주경중 감독이 수상했다. 대한민국 3D 영화 제작의 선두주자로 그 공로를 인정 받은 결과물이라고 할 수 있다. <치킨리틀(2005)> <베어울프(2007)> 그리고 정점을 찍은 <아바타(2009)>에 이르기까지 3D 영화산업에 있어 대한민국은 출발선상에 있다고 해도 과언이 아니다. 전 세계 3D 입체 영화 시대의 서막을 여는 <베어울프>를 신호탄으로 이후 스티븐 스필버그를 비롯한 스타 감독들이 3D 입체 영화를 제작 중이고 앞으로 모든 메이저 영화 제작사들이 3D 블록버스터를 줄줄이 제작 개봉할 예정이다 1) 위의 기사가 2007년도 기사임을 고려했을 때 3년이 지난 지금 과연 3D 영화산업은 얼마나 발전했을까? 아이러니하게도 3D 콘텐츠는 고사하고 아직 디스플레이에 필요한 장비조차 미흡한 실정이다. 물론 수도권 지역에 거주하는 관객들이라면 그 불편함을 몸소 1) 황상욱 기자, <베어울프> 흥행에 3D사업 수혜 (스몰캡 케이디씨), http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2007112809335220807&nvr=y 아시아 경제. 2007. 아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구
6 영상기술연구 실감하지 못했을지도 모른다. 하지만 그 이외의 지역에서 3D 영화를 관람하기란 그리 쉬운 일이 아니다. 영화 <아바타> 이후, 티켓 파워에 민감한 국내 대형 극장 체인들이 2D 상영관을 3D 상영관으로 점차적으로 교체하는 추세이긴 하지만, 아직까지는 관람할 수 있는 상영관이 한정적이기 때문이다. 그렇다면 우리가 이토록 열광하는 3D는 무엇일까? 간단하게 말해서 3D란 3차원(Three Dimensions)의 약자이다. 현재 3D 입체 영상기술은 휴대폰, 영화, 게임, 애니메이션 등 모든 산업제품 개발에 광범위하게 응용되고 있다. 특히, 안경을 쓰고 보는 3D 기술은 개발된 지 이미 150년 정도가 되었다. 기존의 TV 기술에 약간의 기술만 들어가면 구현이 가능한 기술이었는데, 과거에 3D 디스플레이가 주목을 받지 못했던 이유는 3D 영상을 구현할 수 있는 3D 디스플레이어의 해상도가 낮았으며 그로 인해 눈의 피로가 많았다. 그리고 3D 영상을 담고 있는 콘텐츠가 부족했다. 그러나 최근 기술 진보에 의한 제작환경 개선, 업체들의 신규 프리미엄급 제품 확대 요구, 영화계의 콘텐츠 확대 등으로 3D 상업화의 가능성이 높아지면서 시장 확대 분위기가 무르익고 있다. 관객들의 3D 영화에 대한 수요도도 높아졌다. 사실 모든 디스플레이는 시간이 지날수록 화면은 점점 커지고 해상도는 더욱 높아지는 경향으로 진보했다. 실질적으로 필름으로 제작된 아날로그 방식의 영화들이 HD 영화의 등장으로 잠식당한 것도 이 때문이다. 그러니 3D 영화 열풍이 새삼스러울 것은 없다. 문제는 수요에 따른 공급이 터무니없이 부족하다는 데 있다. 3D 영화의 매력은 단연 뛰어난 입체감일 것이다. 물론 그밖에도 3D 영화만이 가지고 있는 장점은 많겠지만, 관객으로 하여금 기존에 있던 2D 방식의 영화에서 값을 더 주고서라도 3D 영화를 고집하게 만드는 데에는 입체감이 주는 사실적 화면 구성에 있을 것이다. 손에 잡힐 것만 같은 스크린 너머의 가상세계를 통해 관객은 영화를 보다 실감나게 관람할 수 있다. 말 그대로 관객과 영화가 서로 호흡하기에 최적의 조건인 것이다. 편광필터가 달린 안경을 쓰고 영화를 보다보면 화려한 볼거리와 정교한 컴퓨터 그래픽에 감탄사가 절로 나온다. 마치 눈앞에서 벌어지는 것 같은 섬세한 인물들의 표정과 웅장한 스케일은 관객들로 하여금 재 관람도 마다하지 않게 만들었다. 4D 상영관은 연일 매진되는 사례가 빈번하게 일어났고, 그에 따라 3D 영화산업을 통한 수입은 우리의 상상을 초월하게 만들었다. 그 중심엔 단연 영화 <아바타>가 있었다. <아바타>는 3D 영화 시장에 대한 확신이 없던 당시 만만치 않은 제작비용으로 주위사람들의 우려를 샀다. 하지만 관객은 우려했던 것과는 달리 개별적으로 제임스 카메론 감독의 손을 보란 듯이 들어줬다. 3D 산업에 관한 시장 확대의 파급효과는 단연 영화에만 국한되지 않는다. 삼성전자는
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 7 이미 올해 초, 세계 최초의 풀 HD 3D TV이자 3D LED TV인 파브 3D LED TV 7000 과 8000시리즈를 출시하여 3D 대중화를 본격화 시켰다. 이 시리즈의 특징은 3D로 제작되지 않는 2D 영상이라도 리모컨 버튼 하나만으로도 쉽게 3D 효과를 느낄 수 있도록 전환하는 획기적인 기능을 갖추고 있다. 삼성전자뿐만이 아니다. 국내 대다수의 기업들이 너나 할 것 없이 3D 산업에 뛰어들고 있다. 앞서 언급했듯이 3D 영상은 사람들로 하여금 새로운 가치를 경험하게 함으로써 그 수요가 폭발적으로 늘어나고 있다. 과거 2D에 의해서 영상을 시청하던 사람들은 3D 영상을 통해서 차별화된 경험을 하게 되는 것이다. 2D의 영상에서는 단순히 영상을 관람(시청)하는 관찰자였다면 3D의 시장은 실제로 일어나는 일처럼 여겨지며 영상 속에 일어난 장면 속에 관객(시청자)이 직접 참여하고 있는 느낌을 가지게 한다. 이러한 차별화된 경험은 기존의 영상에서 느낄 수 있는 가치와는 차원이 다른 경험으로서 3D 영상을 경험한 고객들은 지속적으로 3D 영상을 경험하기를 원하며 지속적인 구매 욕구를 나타낸다. 3D 영상에 대한 사람들의 욕구가 지속적으로 증가하고 있기 때문에 3D관련 영상을 제작할 경우에 제작자들은 막대한 수익을 창출할 수 있다. 기존의 2D 영상 관련 제작자들은 이러한 상업성 때문에 3D 영상의 제작에 적극 노력을 기울이고 있다. 하지만 이에 따른 우려의 목소리도 높다. 기본적으로 3D 콘텐츠를 제작할 준비가 되지 않은 상태에서 3D 콘텐츠에 관한 열기만 과열되면서 섣부르다는 지적도 심심치 않게 등장하고 있기 때문이다. 어떤 장르건 얼마만큼의 투자금을 들여서라도 3D 영화를 만들 수 있는 할리우드식의 3D 영화 제작 방식에는 현재 우리나라로선 한계가 있다. 이미 애니메이션을 통해 다방면으로 3D를 연구해 온 일본 시장과도 비교가 안 되는 실정이다. 한 마디로 대한민국에서 3D 영화란 이제 겨우 걸음마 수준과도 같다. 본 연구는 영화를 넘어 3D 시장에 한 획을 그은 <아바타>를 중심으로 현재 우리나라의 기술력과 3D 시장 전반에 걸친 현황과 한계에 대해 연구하고자 한다. 더불어 그에 따른 3D 영화산업이 나아가야 할 방향에 대해 서술하고자 한다. 시간에 따라 급격히 발전해 가는 시장 논리 속에서 3D 영상 콘텐츠에 대한 수요와 공급의 필요성은 더 이상 의미가 없다. 이미 필요에 의해 생산되어지고 있기 때문이다. 그렇다면 이 시점에 필요한 것은 현실을 직시하는 것이다. 저자는 본 연구를 통해 현 3D 영화산업을 보다 객관적으로 파악하고 문제에 따른 보완점과 대한민국만이 지닐 수 있는 3D 영화의 강점을 찾아보고자 한다.
8 영상기술연구 Ⅱ. 본론( 序 ) 1. 3D 영화의 가능성 3D 그래픽기술은 그 응용분야가 무한하고 현재 많은 분야에서 활용되고 있다. 3D 그래픽의 세계는 거리, 방향, 높이 등이 존재하는 현실감 있는 세계이기 때문에 3D 기술은 현실을 모사하는 데 많이 이용되어 왔고 수많은 분야에 적용되어 왔다. 가장 흔하게 적용되는 3D 페인팅 분야의 렌더링과 CAD 분야를 비롯하여 3D 애니메이션, 가상현실, 3D 디지털 만화영화, 멀티미디어 콘텐츠, 실시간 3D 게임, 영화, 3D 입체 영상, 의료, 군사훈련 시뮬레이터, 엔터테인먼트 분야 등 쓰이지 않는 곳이 없을 정도이다. 가. 3D 영화의 탄생 3D 영화는 입체 사진에서 출발하여 입체 영화를 거쳐 탄생되었다. 찰스 휘스톤(Charles Wheatstone)의 최초의 입체 사진을 시작으로 개발된 Mirror Stereoscope는 다른 말로 입체경 이라고도 부르는데 이것이 최초의 입체 영상 기술이라고 할 수 있다. 초기의 입체 영화는 좌우측에 각각 적 청색의 필터를 부착한 안경을 쓰고 보는 애너글리프(Anaglyph) 2) 방식으로 만들어진 것이다. 1900년 파리박람회에서 애너글리프 방식의 입체 영상이 처음 소개되었고, 1915년 미국 뉴욕의 에스터 극장에서 애너글리프 방식의 입체 영화가 처음 상영되었다고 전한다. 3) 영화사에 기록된 최초의 장편 컬러 입체 영화는 1952년 <브와나의 악마(Bwana Devil)>이다. 인간과 식인사자와의 대결을 그린 작품으로서 패터슨 중령의 실화 <사보의 식인 괴물>을 각색한 영화이다. 놀랍게도 입체 영화의 시도는 해외뿐만 아니라 국내에도 있었다. 국내 최초의 입체 영화는 1968년 이규웅 감독의 <천하장사 임꺽정>이다. 신영균 윤정희가 주연을 맡은 이 영화의 촬영감독은 장석준 감독이다. 장감독은 직접 카메라의 부품을 2) 애너글리프 방식은 셀로판지로 입체 효과를 내는 것을 말한다. 독일의 빌헬름 롤만이 1853년 발견한 방법이다. 색수차로 입체 효과를 내는 방법으로 사진이나 영상에 색깔 차이를 준 뒤, 눈에도 2색 필터를 쓴 안경을 씌우면 입체감이 느껴진다. 3) 베니김. 입체 영화 산업론, MJ미디어, 2009, p17.
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 9 공수해 판 스코프라 불리는 입체 영화 카메라를 조립해 촬영을 시도했다. 그밖에도 1989년 롯데월드에서는 눈의 초점과 편차 효과를 이용해 3중 광학렌즈로 촬영한 3D 입체 영화를 해외에서 수입해 정기상영을 개최하는 열의를 보이기도 했다. 1950년대와는 달리 이 당시의 영화들은 영사기 2대를 사용하는 대신 1대만을 사용하는 스페이스 비전 방식으로 상영되었다. 이러한 시도들은 영화사 초반, 화제성을 몰고 다녔지만 그 당시 3D 입체 영화에 대한 기술력 부족과 한계에 맞닥뜨리면서 그 열기가 사그라졌다. 당시 관객들 중 상당수가 두통을 호소했으며, 3D 기술력에만 초점을 맞춘 턱에 내러티브 등 영화의 여러 요소들이 상당수 결여되어 있었기 때문이다. 나. 3D 영화의 기술 동향 1890년 전후에 영화가 발명되고 그 시점에서 이미 3D 영화의 개발이 이루어졌으며, 그 후 다양한 방식에 의한 입체 영상이 만들어져 왔다. 그 중 1930년대에는 애너그리프 방식, 1950년대에는 편광 방식, 기타 셔터 방식(기계식, 액정식) 등 안경을 사용하는 방식이 사용되었다. 4) 3D 영화를 제작하기 위한 노력은 시대에 따라 다양하게 시도되어 왔다. 그 중 기본적으로 우리가 알고 있는 기술이 바로 안경을 착용한 상태에서 3D 영화를 관람하는 방식이다. 안경을 착용하고 3D의 입체감을 느낄 수 있는 방식은 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 애너글리프 방식, 편광 방식, 시분할 방식이 바로 그것이다. 애너글리프 방식은 보색관계의 적색과 청색으로 좌우 화상을 그리고 색 필터로 좌우상을 선택, 분리하여 양안에 각각 적색과 청색의 색안경을 쓰고 보는 방법이다. 편광 방식은 직선편광의 진동방향이 다른 성질, 혹은 원편광의 회전방향이 다른 성질을 각각 이용하여 양안에 편광방향이 다른 편광안경을 쓰고 보는 방법이며 시분할 방식은 좌우 화상을 양안에 주기적으로 반복시키고 이 주기에 동기시킨 전자셔터가 설치된 안경을 씀으로써 입체감을 얻는 방식을 말한다. 입체 제작기술의 보편화에는 바로 애너글리프와 편광 방식이 가장 중심적인 위치를 차지하고 있다. 특히 애너글리프 방식의 입체 구현법은 오랜 역사와 함께 제작이 간편할 4) 권순철, 3D 시네마 동향 분석을 통해 제안된 디스플레이 기술 연구, 광운대학교 정보통신대학원 디지털 콘텐츠학과 석사학위논문, 2008, p18.
10 영상기술연구 뿐만 아니라 저가의 비용으로도 쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 애너글리프 방식은 좌안과 우안으로 볼 수 있는 영상의 색상을 임의적으로 조절해 이에 맞는 2색 필터를 사용해 입체적으로 보이게끔 만들어준다. 단, 눈의 피로도가 상당히 심한 편이기 때문에 동영상 감상에는 치명적인 단점을 안고 있어 지금으로선 그리 주목 받지 못하고 있는 것이 현실이다. 이런 결점을 해결한 것이 편광필터인데, 이것도 3D 구현 방식으로서 온전하다고 단정 지을 수는 없다. 왜냐하면 편광필터 방식은 내부에서 필터로 영상을 처리하면 화면이 약간 어두워지기 마련인데 그럴 경우 해상도도 함께 떨어지기 때문에 이미지가 자칫 왜곡될 수 있기 때문이다. 무 안경 방식으로는 패럴랙스 베리어 방식과 렌티큘러 방식이 있다. 패럴랙스 베리어 방식의 경우 영상 패널을 전방으로부터 거리를 두어 배리어 필터를 배치한 후 양안이 배리어 필터를 지나 서로 다른 이미지나 영상을 관찰함으로써 이미지나 영상이 입체로 나타나게 하는 시차에 의한 방법이다. 패럴랙스 베리어 방식보다 한 차원 업그레이드 된 방식이 바로 렌티큘러 방식이다. 적당한 간격을 두고 좌우 화상을 교대로 배치한 후 반원통형의 렌티큘러 스크린인 렌즈판을 부착하여 좌우 화상을 분리, 3D 이미지 및 영상 패널 전방에 설치하는 방식으로 렌즈를 쓰기 때문에 응용분야가 많고, 상대적으로 패럴랙스 베리어 방식보다 밝다는 장점이 있다. 완전한 3차원 기술 방식으로는 홀로그래피 방식이 있다. 홀로그래피 방식은 위상이 갖추어진 레이저 광선을 이용하여 렌즈 없이 한 장의 사진으로 입체상을 촬영, 재생시키는 방법이다. 쉽게 말해 레이저 광원에서 나온 간섭성 빛을 물체에 비추면 난반사 5) 되는데, 이때 빛이 겹치면서 물체의 입체상이 만들어진다. 이렇게 빛의 간섭 현상을 이용하여 입체상을 재현하는 기술을 홀로그래피라고 하는 것이다. 홀로그래피 방식은 위에서 언급한 다른 방식들에 비해 눈의 피로감이 없고 입체감이 뛰어나 현재 박물관, 전시관 등 다방면에서 이용되고 있는 것을 볼 수 있다. 2. <아바타>의 3D 혁명 <아바타>는 3D 영화를 언급함에 있어 빠질 수 없는 요소이다. 해외 영화로서는 최초로 1000만 관객을 돌파한 수치가 그것을 증명해 준다. 이처럼 기록적인 흥행 성공을 거둔 5) 난반사 현상은, 울퉁불퉁한 바깥 면에 빛이 부딪쳐서 사방팔방으로 흩어지는 현상으로 서로 다른 위치에 있는 사람들이 여러 가지 물체를 동시에 볼 수 있는 것은 이 때문이다.
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 11 제임스 카메론 감독의 <아바타>는 2009년을 필두로 국내 영화시장을 3D 영화 열풍으로 이끌기 충분했다. 1950년대와 1980년대에 이어 제 3차 3D 영화 붐이 <아바타>로 인해 일어난 것이다. 가. 3D 신드롬 <타이타닉> 이후 12년 만에 <아바타>로 돌아온 제임스 카메론 감독은 자신이 세운 <타이타닉>의 기록을 <아바타>로 넘어서는 기염을 보여줬다. 14년간의 구상, 제작 기간 4년, 노출된 예산만 2억 3700만 달러가 들어간 영화 <아바타>는 한동안 언론은 물론이고 관객들 사이에서 핫 이슈로 떠올랐다. 국내 스타들은 <아바타> 속 나비 족으로 변장해 시청자들에게 웃음을 선사하는 등 그 열기가 뜨겁던 한 해였다. <아바타>는 개봉 17일 만에 미국서만 3억5천만 달러, 다른 국가에서 6억7천만 달러를 벌어들여 총 수익 10억2천만 달러를 현재 거두는 등 등장 초반부터 사람들의 이목을 집중시켰다. 극장에서 <아바타>가 내려가기까지 전 세계적으로 27억 달러의 수익을 돌파한 셈이다. 제작비용 대비 약 10배에 해당하는 수치며, 2위로 랭크되어 있는 타이타닉이 18억 달러임을 감안할 때 수익에 있어서는 이제 그 어떤 영화도 <아바타>를 따라올 수 없을 것이라는 것이 전문가들의 의견이다. 사실 3D 영화의 신드롬은 위와 같은 수익 창출에 있어 어쩌면 하나의 돌파구인 셈인지도 모른다. 할리우드나 충무로 할 것 없이 3D 영화 제작에 관심을 보이는 핵심적인 요소는 3D 영화의 수익 창출에 있다. 3D 영화의 입장료는 일반 2D 영화들보다 5000원 가량이 더 높다. 아이맥스(Imax)나 4D 영화를 관람할 경우에는 그보다 더 높은 가격을 받을 수 있다. 말 그대로 10배 이상의 수익을 기대할 수 있단 뜻이다. 또한 불법 다운로드가 극성인 영화 시장에서 일반 TV나 컴퓨터 모니터 화면에서 느낄 수 없는 3D 영화만의 입체감은 불법 다운로드를 억제함과 동시에 관객을 극장으로 끌어들일 수 있는 기회가 될 수도 있다. 인터넷의 발달로 점점 좁아만 지는 DVD 시장에서 극장 관객 매출은 수익의 60% 이상을 꾸준히 차지해 왔다. 더군다나 불법 다운로드가 성행하면서 관객들은 영화관에서 꼭 봐야만 하는 영화(소위 블록버스터급 대작 영화)가 아니면, 극장을 찾지 않게 되었다. 3D 영화는 이러한 영화 시장 흐름을 바꾸어 줄 기회인 동시에 대비책인 셈이다. 그 규모와 사용된 기술, 감독의 이름값이 합해져서 <아바타>는 개봉도 하기 전에 앞으로 개발될 3D 영화들에게 새로운 지표가 될 것이 확실시 되고 있다. 업계
12 영상기술연구 측에서도 <아바타>가 성공할 경우 그 파장이 미칠 효과로 인해서 3D 영화 제작에 더욱 박차를 가할 수 있기에 이 영화의 개봉과 성공을 기다리고 있는 입장이다. 6) 영화제작 전문가들은 이처럼 3D 영화 붐의 시작을 일으킨 것이 영화 <아바타>라고 입을 모으고 있다. <아바타>는 현존하는 3D 기술 중 최고의 기술과 엄청난 투자의 시너지 효과로 탄생된 것이며 3D 시장의 시작이 아바타로 인해 전문가들 예상보다 3년 정도 앞당겨진 것으로 평가한다. 이와 같은 흥행은 영화 제작사로 하여금 대부분의 영화를 3D 상영하도록 만들었고, 현재 3D로 상영되는 영화는 48개 정도이며 액션이나 공상과학(SF) 등의 장르가 중심이 될 것으로 보인다. 나. 가상세계, 그 완벽한 재현 기존에 3D 영화들이 그 기술력만 앞세워 내러티브를 놓쳤다면 <아바타>는 3D 영화가 아니더라도 충분히 볼만한 영화이다. 그만큼 탄탄한 내러티브와 구성력을 갖추고 있단 뜻이다. <아바타>의 흥행에 너나 할 것 없이 3D로 재현해 스크린에 등장하는 많은 영화들이 쓴 고배를 마신 것도 이 때문이다. 무조건 3D 영화면 성공한다 는 계산은 분별력 없는 처사 일 뿐이다. 관객은 우리의 생각보다 똑똑하다. <아바타>는 2차원에 걸쳐 관객으로 하여금 가상세계를 접하게 한다. 첫 번째는 <아바타>를 본 사람이라면 누구나 매료되고 마는 판도라 행성이라는 가상의 세계이고 또 하나는 3D 영화, 즉 안경으로 접하게 되는 실감나는 기술력이다. 시각적으로 실제처럼 보이게 하는 기술은 그 자체만으로도 가상 세계를 접하게 되는 것과 같으며 실제의 세계와 거의 똑같은 체험을 하는 것처럼 느끼게 한다. 이러한 2차원적인 가상세계를 접하게 되면 관객들은 보다 빠르게 영화에 몰입할 수 있게 된다. 위에서도 언급했지만, 판도라 행성은 놀라울 정도로 치밀하다. 얼마 전 제임스 카메론 감독이 내놓은 책만 봐도 알 수 있다. 영화 제목과 같은 책 제목 아바타 속에는 나비족의 언어부터 동물들의 생김새와 그들의 특징, 울음소리까지 세밀하게 서술되어 있다. 이와 같은 치밀함은 판도라 행성을 더욱 사실적으로 재현시켜 준다. 아바타를 보면서 놀란 것은 가상세계와의 일치성이다. 아바타의 주인공인 6) 최지원, 미국영화 <아바타>를 계기로 본 3D 영화, 영화진흥위원회, 2009, p1.
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 13 제이크는 하반신이 마비된 전직 해병대원이다. 그러나 그는 가상세계를 통해 다시 해병대원으로 탄생한다. 그는 판도라 행성에서 언어, 생활양식, 전투방법 등을 배우고 다른 아바타와 사랑을 하게 된다. 이것은 가상세계에서는 생활이나 현실세계에서는 직업이 된다. 7) 영화뿐만 아니라 우리는 생활 자체에서 가상 세계를 쉽게 접할 수 있다. 아바타란 단어가 어색하지 않은 것은 이 때문인지도 모른다. 이미 실제 화폐가 가상 화폐로 전환되어 아바타를 사기 위한 돈으로 사용되고 있다. 현실세계에서 얻지 못한 욕구를 아바타를 대신해 대리만족하는 것이다. 이러한 아바타는 관객 자신으로 하여금 자신의 자아와 동일시하게 만들고, 그럴수록 가상세계에 대한 충성도는 높아진다. 특히나 게임 캐릭터의 경우 이용자가 캐릭터를 사용하여 직접적인 체험을 하는 것이다. 이때 이용자는 캐릭터에 감정이입을 함과 동시에 자신과 동일시하게 된다. 실제적으로 영화는 이와 같은 느낌을 주기가 여간 어려운 일이 아니다. 관객은 체험하는 입장이 아니라 관람을 하는 입장이기 때문이다. 이러한 한계를 3D의 기술력과 완벽한 가상세계 판도라 행성을 통해 <아바타>는 극복해 냈다. 더욱 놀라운 사실은 영화 <아바타>를 본 직후 우울증과 자살 충동을 느끼는 사람들까지 생겼다는 것이다. 그도 그럴 것이 판도라 행성은 아름답다. 현대인이 원하는 이상적인 아름다움이다. 걸음걸음마다 형광빛을 뿜어대는 식물들과 자연과 교감하는 나비족의 삶은 지친 현대인으로 하여금 현실세계를 도피하고 싶게끔 만든다. 영화와 다르게 현실은 물질주의로 가득 차 있고, 자신들은 작고 못생겼으며 현실이 판도라 행성만큼 아름답지 않기 때문이란 이유로 그들은 고통을 호소했다. 말 그대로 완벽한 이상적 세계를 접한 관객들이 오히려 영화보다 현실이 더 불완전하다고 인식하는 것이다. 허구일 뿐인 영화에 관객들이 이런 과민반응을 보이는 이유는 단연 영화를 완성도 있게 만들었기 때문일 것이다. 이 영화는 4억 달러에 달하는 막대한 제작비를 쏟아 부었다. 그 결과 그저 허구일 뿐이었던 판도라는 더욱 그럴듯한 세상으로 탈바꿈했다. 다. 이모션 캡처(Emotion Capture) 기술과 가상 카메라의 만남 사실 우리가 현실에서 보는 것은 3차원적이다. 그러니 3D 영화가 새삼스러울 것은 없다. 7) 최연철, 아바타와 가상세계 (콘텐츠 포럼), http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=201002010156, Etnews, 2010.
14 영상기술연구 하지만 기존에 2D 영화가 익숙하게 여겨졌기 때문에 3D 영화가 오히려 신기하게 느껴지는 건지도 모르겠다. 이유야 어찌되었건 3D 영화가 2D의 한계를 뒤엎은 것은 부인할 수 없는 사실이다. 그리고 그 중심엔 제임스 카메론 감독이 있다. 영화 <아바타>가 국내에 개봉되던 당시 작은 시사회가 열렸다. 그 자리에 초대된 배급사들에게 <아바타>는 흥행에 자신 있으니 3D 상영관을 만들어 달라는 자리였다. 배급사들의 반응은 미적지근했다. 해외 영화들이 국내 상영관에 등장한 이후 단 몇 편만이 관객들의 꾸준한 사랑을 받았기 때문일 것이다. 그 이후 그들의 예상과는 달리 <아바타>는 대성공을 거두었고 그제야 대형 배급사들은 부랴부랴 3D 상영관을 확대하거나 2D 상영관을 교체하기 시작했다. 이처럼 현재 극장에서는 3D 영화만 틀 수가 없는 것이 사실이다. 2D 영화를 3D 영화로 둔갑시켜 상영하는 영화들도 존재한다. 아직은 3D 영화보다 2D 영화가 많은 것이 사실이고 그렇다보니 제아무리 3D 영화라 할지라도 2D로도 만들어져야만 하는 것이다. 이러한 번거로움을 카메론 감독은 단번에 해결했다. 2D와 3D를 동시에 찍을 수 있는 촬영 카메라를 개발해 낸 것이다. <아바타>의 기술을 모션 캡처, 퍼포먼스 캡처라고 표현하기도 하는데 분명한 것은 기존보다는 향상되었다는 점이다. 이 때문에 만들어진 신조어가 바로 이모션 캡처이다. 그간 관객들을 매료시킨 많은 영화들이 모션 캡처 8) 라는 방식을 사용해 CG를 표현해 왔다. 하지만 모션 캡처는 말 그대로 움직임에 그 초점이 맞추어져 있다. 배우들의 감정까진 캡처가 될 수 없다는 단점을 지니고 있는 것이다. 또한 배우들의 얼굴에 부착된 센서 때문에 손으로 얼굴을 만지는 등의 연기가 불가능했다. 이러한 점을 보완시킨 것이 바로 이모션 캡처이다. 이모션 캡처 기술은 대상(사물이건 사람이건 상관없이)의 표정, 주름, 심지어 모공까지 세심하게 표현이 가능한 기술이며 실시간으로 CG 처리가 가능한 기술이라고 할 수 있다. 이모션 캡처 기술과 함께 배우들이 머리에 초소형 카메라를 부착한 채 연기를 하게 되면 카메라가 자연스럽게 얼굴 전체를 실시간으로 캡처하게 되는데 이때 카메라는 미세한 모공의 움직임까지도 포착해 낸다. 이러한 움직임을 바로 CG화 시키는 작업을 이모션 캡처 기술이라 한다. 이러한 촬영을 위해 <아바타> 세트장엔 실시간으로 배우들의 움직임을 촬영해 줄 카메라 190대 이상이 다각도로 설치되었다. 새로운 시도였던 만큼 촬영에 있어서 <아바타>는 거의 모든 것에 있어 신 개척이었다고 해도 과언이 아닐 것이다. 그러니 영화 좀 찍는다는 스티븐 스필버그나 조지 루카스가 직접 영화 촬영장을 방문한 8) 전신, 신체의 움직임을 캡처하는 것으로 실제 사람에게 센서를 부착, 또는 물체를 3D화 시켜 입체적으로 움직일 수 있게 하는 기술.
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 15 것도 놀라운 일이 아니다. 이와 더불어 사용된 가상 카메라는 카메론 감독으로 하여금 실시간으로 영화 장면을 모니터할 수 있도록 도와주었다. 가상 카메라를 배우에게 들이대면, 배우의 모습이 아닌 스크린 상에서 만날 수 있는 나비족이 모니터를 통해 보이는 것이다. 파란색으로 도배된 세트장 역시 마찬가지이다. 가상 카메라를 통해 비치는 배경은 파란색 바탕이 아닌 아름다운 판도라 행성으로 비춰진다. 이러한 촬영 환경은 배우의 연기를 CG화 시켰을 때 생길 수 있는 오차를 최소화시켜 줄 뿐만 아니라 영화의 사실감을 현장에서 재현시킬 수 있게 한다. 이렇게 촬영된 영상은 디지털 팀의 섬세한 작업을 거쳐 최종 이미지로 탄생된다. 이러한 이모션 캡처 기술을 국내 벤처기업이 독자적으로 완성해 냈다고 하니 향후 국내 3D 영화 제작에 어떠한 영향을 미칠지 기대해 봐도 좋을 듯하다. 3. 산업적 측면에서의 국내 3D 영화 그렇다면 국내 3D 영화 시장은 해외 시장과 비교해 어느 정도 위치에 있을까? 3D 영화 붐이 일어난 현 시점에서 우리가 갖추어야 할 것들은 무엇이며 한계점은 무엇인가? 고품질의 3D 영화를 만들기 위해서는 기존에 가지고 있던 2D의 제작 개념이 아닌 새로운 3D 영화에 대한 개념이 필요하다. 3D 시장의 확대도 중요하지만 그에 따른 기본 바탕들도 무시할 수 없기 때문이다. 가. 3D 영화 시장의 현황 구분 영화관 스크린 2D 상영관 3D 상영관 2D 점유율(%) CGV 70 573 218 80 38 Lotte 53 403 173 27 42.9 Megabox 15 134 98 4 73.1 Cinus 30 208 51 9 24.5 Primus 30 223 4 3 1.8 일반 상영관 84 412 11 4 2.7 합계 282 1953 555 127 28.4 <표 1> 3D 디지털 스크린 현황 2009 9) 9) 송건중, 3D 디지털 스크린 현황, http://blog.naver.com/rubyto?redirect=log&logno=30079075905, 디지털 3D 시네마 촬영 교육 자료 중 발췌(재인용), 2010.
16 영상기술연구 국내 영화관의 전체 3D 디지털 스크린 수는 2009년 12월을 기준으로 약 127개에 달한다. 2006년에서 2007년을 지나면서 디지털 스크린 수는 84개에서 161개로, 3D 스크린 수는 33개에서 36개로 확대된 바 있다. 확실히 <아바타> 이후 3D 상영관이 3배 이상 늘어난 셈이다. 그럼에도 불구하고 여전히 2D 상영관이 3D 상영관보다는 압도적인 비율을 차지하고 있고 상영관에 걸 3D 상영작들이 상대적으로 적은 것이 사실이다. 3D 상영 확대를 위해서는 적어도 한 달에 두 편 이상은 3D 콘텐츠가 상영되어야 할 것이다. 2006년에 상영된 3D 영화는 <카> <몬스터 하우스> <크리스마스의 악몽> 등 고작 3편에 불과했다. 2009년에는 <몬스터 대 에어리언> <크리스마스 캐롤> <아바타> 등 7편의 영화가 상영되었고 2010년에 상영될 3D 콘텐츠는 20~30편 정도로 예상한다. 국내 3D 디지털 영화 <제 7광구>나 곽경택 감독의 <아름다운 우리> 등 5 편의 영화가 3D로 제작 완성될 예정이다. 3D 영화에 대한 정부 측의 지원은 이보다 조금 더 앞서 진행되어 왔다. 국내 영화계의 3D 인프라 확보를 위해 영화진흥위원회는 민간업체들과 대학에 8억 원을 지원해 9개월 동안 개발한 국산 3D 카메라 리그 10) 를 선보인 바 있다. 이와 더불어 입체 영화 관람 시에 생길 수 있는 어지럼증을 방지하기 위한 3D 시네마 휴먼팩터 연구에도 1억 원의 예산을 집행한 바 있다. 영화진흥위원회가 주최한 2010 상반기 마스터 제작 지원 사업에 3D 영화 지원 부분이 새로이 생성된 것도 본격적으로 3D 콘텐츠 제작에 힘을 쏟겠다는 의지로 보인다. 3D로 실사 촬영한 콘텐츠 부족은 2D 영상을 3D 입체 화면으로 변환해 주는 컨버팅 기술이 상한가를 기록하게 만들었다. 영화 제작사는 물론이고 국내외 3D TV 제조사, 3D 영상 제작과 소프트웨어업체 모두 신기술을 잇달아 채택 중인 것도 이 때문이다. 이렇듯 3D 콘텐츠 제작에 관한 관심과 기술력에 힘입어 문화관광부는 현재 국내 3D 콘텐츠 시장은 09년 400억 원 규모에서 연평균 90% 성장하여 15년까지 2조 5천억 원의 시장을 형성할 것으로 전망했다. 2009년 영화진흥위원회는 2009 디지털 3D 시네마 기술 컨퍼런스 를 주최한 바 있다. 3D 기술 컨퍼런스에 참석한 사람들은 영화 투자사, 배급사와 촬영감독을 비롯한 많은 영화 관계자들이 대다수였다. 3D 영상에 대한 높은 관심이 반영된 자리였다. 3D 기술 10) 입체 촬영을 가능케 하기 위해 두 대의 카메라를 연결하는 특수 장비로, 카메라의 연결 위치에 따라 수평과 수직 방식으로 나뉘며 국내에서 촬영 가능한 수직리그는 단 1대 뿐이다.
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 17 컨퍼런스는 당시 국내 3D 영화 제작 가능성을 실험하고자 했고 그에 따라 단편 영화 <못>을 제작하였다. 더불어 <못> 제작 시 발생된 문제점들과 개선점들을 발표함으로써 향후 제작될 국내 3D 영화산업에 이바지하고자 기획됐다. 이날의 주요 쟁점은 2D 영화 예산보다 최소 1.5배 이상이 소요되는 3D 영화 제작비를 어떻게 선순환 되는 수익 구조로 만들어갈지가 문제로 제기됐다. 특히 제작비 중 많은 비중을 차지하는 촬영 장비를 구하기 어려운 현실 속에 입체 촬영 장비에 대한 기술 개발의 필요성이 화두로 떠올랐다. 3D 콘텐츠 시장 확대에 따른 각개의 고군분투는 비단 영화 시장뿐만이 아니다. 방송통신 업계도 3D 시장 선점을 위해 활발히 움직이고 있다. 지상파방송사, 케이블PP, 위성방송 기업들이 3D 장비를 매입 또는 리스를 통해 도입하면서 자체 제작에 나설 예정이다. 방송통신위원회는 올해 지상파 방송사, 케이블PP 등 9개사의 3D 콘텐츠 제작에 약 29억을 지원할 예정이다. 이처럼 많은 분야의 노력에도 불구하고 3D 콘텐츠의 부족 현상은 당분간 계속될 것으로 보인다. 아울러 과거에 2D로 제작되었던 콘텐츠에 대한 3D화 수요도 점진적으로 발생될 것이다. 여기서 분명한 것은 수요에 비해 그것을 채워 줄 기술력이나 전문성 등이 현저히 떨어진다는 데 있다. 3D 산업의 대중화를 위해선 이러한 한계를 극복해야 할 의무가 있다. 나. 3D 영화 제작 한계점 지금까지 3D는 극장에서 가끔 즐길 수 있는 볼 거리였다. 하지만 이제 3D는 누구도 쉽게 부정하기 힘든 영상산업의 한 축으로 자리매김하고 있다. 우리는 앞서 국내 3D 영화 시장에 대해 알아보았다. 그렇다면 3D 영화 제작의 한계점과 문제점은 무엇인가? 첫 번째로, 위에서도 언급했듯이 콘텐츠의 부족 현상이 가장 시급한 문제다. 미국 시장은 할리우드 영화 등 콘텐츠 위주의 발전 양상을 보이고 있다. 콘텐츠가 있으니 3D 플레이 시장이 빠르게 성장할 수 있는 것이다. 그러나 우리는 다르다. 우리는 3D 상영관을 일단 늘리고 있는 추세이다. 3D TV 등 수많은 국내 기업들이 앞을 다투어 세계 기업들과 경쟁을 벌이고 있지만, 3D TV 역시 영화와 마찬가지로 콘텐츠 부족 현상에 앓고 있다. 3D 콘텐츠가 없으면 3D 상영관도 TV도 무용지물이 되고 만다. <아바타>를 기점으로 3D 영화 붐이 일어났고 그에 따라 국내에서도 몇몇 개의 영화들이 3D 영화를 제작하고는 있지만 그 수가 할리우드에 비해 미약하기 그지없다. 그렇게 된다면 문제는 커진다. 할리우드 3D 영화 콘텐츠의 전시장으로 3D 상영관이 전락해 버릴 수 있기 때문이다.
18 영상기술연구 두 번째로 장르의 한계성 역시 무시할 수 없는 사안이다. <아바타>는 실사와 애니메이션 중간에 있는 영화이다. 400만을 가뿐히 넘긴 <드래곤 길들이기> 역시 애니메이션이다. 리얼리티를 추구하는 영화나 지극히 사실적인 휴먼 장르에서 3D의 필요성을 이야기하고자 한다면 관객들은 아마도 물음표를 던질 것이다. <아바타> 역시 2D 관람객들이 영화에 대한 신뢰도를 바탕으로 3D를 재 관람하는 경우가 많았고, 이는 영화 개봉 초반 2D 관람객이 3D 관람객들 보다 많았다는 사실에 기여한다. 이제껏 3D 입체 기술은 영화 속 장면들을 좀 더 다이내믹하게 보여주기 위해 사용되어 왔으며 이러한 장르는 SF나 애니메이션, 액션과 같은 장르에 국한되어 왔다. 이러한 장르의 한계성을 어떻게 극복해 나가야 할지에 대해선 아직 미지수이다. 세 번째로는 제작에 대한 많은 제한이 있다는 것이다. 아마 이러한 한계점은 촬영 장비와 기술력의 부족이 가장 큰 문제일 것이다. 영화 <못> 촬영 팀은 레드 원을 올릴 수 있는 수직 리그를 구하지 못해 EX3 카메라를 이용해 촬영하였다. 3D는 두 개 이상의 포커스를 미리 따야 하는데 그러지 못해 포커스가 맞지 않는 부분도 발생했다. 촬영 당시 카메라를 움직일 수가 없어 포커스 이동을 하려면 일본에서 장비를 대여해 와야 하는데 대여비용이 제작비보다 높았다는 것이 촬영 팀의 설명이다. 물론 그때보단 여러 지원들과 연구로 인해 현재에는 상황이 나아졌겠지만 여전히 기술력과 촬영 장비는 부족한 실정이다. 또한 3D 영화 촬영을 위한 전문 인력 부족도 3D 영화 제작을 활성화시키는 데 있어 걸림돌이 되고 있다. 영화에 오랜 기간 종사했던 전문가들마저도 3D 영화에 있어선 경험 초기 단계이기 때문에 해외에 의존할 수밖에 없다. 기술 수준 역시 2D를 3D로 바꾸는 컨버팅 기술에는 강점을 가지고 있지만 실사 촬영 등 3D 제작관련 기술에 있어선 선진국과 약 3년 이상의 격차를 가지고 있는 것이 사실이다. 네 번째로는 3D 콘텐츠에 대한 인프라 구축이 전혀 되어 있지 않거나 그 수준이 미약하다는 데 있다. 3D 영화의 가장 큰 오류는 입체감을 살리느라 스토리를 전혀 고려하지 않는 영화들이 많았다는 것이다. 많은 시간 동안 3D 콘텐츠에 대한 붐이 일어났음에도 불구하고 아직까지 성장이 미비했던 데에는 그러한 이유가 작용한다. 현재 할리우드 3D 영화들은 기술적 실험을 하지 않아도 되는 단계에 와 있다. 이미 많은 시도가 이루어져 왔고 그러한 시도들을 바탕으로 입체 기술 재현의 노하우와 인프라가 체계적으로 구축되어 있기 때문이다. 그러나 국내 3D 영화 시장은 그렇지가 않다. 한국에서 사용 가능한 장비가 구비되어 있는지, 그것을 활용할 수 있는지, 기술력 및 성공 사례나 실패 사례 등과 같은 정보와 3D 제작 시스템 구축이 현재 거의 이루어지지 않았다고 해도 과언이 아니다. 장편
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 19 3D 영화 자체가 국내 최초의 시도이기 때문에 모든 것이 불확실한 것이다. 마지막으로 상영관의 문제를 들 수 있을 것이다. 극장주들은 현재 비용 회수 이전에 붐이 꺼질까봐 3D 스크린 도입을 주저하고 있다. <아바타> 열풍 때문에 티켓 파워에 민감한 국내 대형 극장 체인들이 2D 상영관을 3D 상영관으로 점차적으로 교차해 가고는 있지만 그것으론 부족하다. 수도권이 아닌 이상 3D 상영관을 찾아가야 하는 지방 관객들이 아직도 많다. 일반 2D 상영관 1곳을 디지털 3D 상영관으로 바꾸려면 대략 1억 5000만~1억 8000만 원 정도가 필요하다. 디지털 설비가 된 상영관이라면 3000만에서 5000만 원에 3D 상영관으로 바꿀 수 있다. 수익성 대비 장기적 관점으로 내다본다면 3D 상영관의 스크린 수를 늘리는 것엔 선택의 여지가 없겠지만 신중해야 할 필요성을 느낀 것 같다. 아직까지 3D 영화는 2차적인 느낌이 강하다. 2D 영화의 3D 버전이란 인식이 관객에게 지배적이기 때문이다. 3D 콘텐츠가 늘어나고는 있지만 2D든 3D든 선택하는 것은 관객의 몫이고, 관객은 무조건적으로 3D 영화만을 추구하지는 않을 것이다. 극장이 디지털 시네마 설비를 갖추고 3D에 추가 비용을 지출하고서라도 투자를 하는 것은 이를 통해 그만큼의 기대 효과를 거둘 수 있다는 판단을 내릴 때에만 가능한 일인 것이다. 더불어 3D 시스템의 독점적 상영은 3D 상영의 확대를 방해하는 결과를 낳았다. CGV의 70mm Imax Film 3D부터 시작된 입체 영화 상영은 경쟁사인 롯데시네마의 Digital Real을 독점적으로 사용하게 만들었다. 그리고 그 불길은 더 타올라 CGV가 마스터 이미지(Master Image)의 방식을 채택함으로써 국내 디지털 시네마 상영방식의 전환을 가져왔다. 멀티플렉스의 독점적인 3D 상영 방식으로 인해 다른 영화관들은 2대의 DLP 방식 11) 을 채택하고 있지만, 이에 대한 비용의 과다로 극히 제한적인 설치에 머무르고 있다. 12) 3D 영화 상영관 확대의 문제는 중요하다. 상영관이 확대된다 하더라도 상영될 3D 콘텐츠가 없으면 안 되는 것과 마찬가지로 3D 영화 콘텐츠가 제작된다 하더라도 상영될 상영관이 없으면 소용이 없기 때문이다. 11) DLP방식은 DMD(Digital Micro-mirror Device) 소자를 통해 영상을 처리하게 되는데 DMD는 최소 75만 개 이상의 미세한 반사경의 집합체로 구성되어 있으며 영상을 투과하여 투사하는 LCD 방식과 달리 반사경의 원리를 이용하여 영상을 표시하므로 빛 효율이 좋고 미세한 화질의 영상을 표현할 수 있다는 장점이 있다. 12) 장영욱, 영화 제작부터 유통까지, 프로세스별 기술 동향 점검, 영화진흥위원회, 2008, p3
20 영상기술연구 4. 3D 영화 발전을 위한 제언 국내 3D 영화 시장은 현재에도 많은 시도들이 이루어지고 있고 그에 따른 한계점들이 서서히 수면 위로 떠오르고 있는 실정이다. 그 중에서도 3D 콘텐츠의 부족 현상은 매우 심각한 문제이다. 앞서 언급하였듯이 국내 3D 콘텐츠 부족 현상은 상영관들이 할리우드 3D 영화 콘텐츠들의 전시장으로 전락할 수 있기 때문이다. 일본은 지금까지 두 번의 3D 디스플레이 시장 확대의 실패를 경험한 바 있다. 이때의 실패요인은 바로 3D 콘텐츠의 부족 현상 때문이었다. 3D 콘텐츠의 부족 현상을 막기 위해 당장 실사로 촬영된 3D 영화를 제작하라는 소리가 아니다. 우선은 2D 영화들을 3D 영화로 전환시키는 작업들이 필요하다. 이미 이러한 전환 작업들은 3D TV에 포함된 기능으로서 실사에 비해 입체 품질이 낮지만, 초기 3D 콘텐츠 부족 현상을 보완해 줄 것이다. 더불어 수작업을 통한 3D 변환 툴을 사용하여 고 품질의 영상을 만들어 낸다면 해외 수출 및 국내 스크린에서도 3D로 새롭게 전환된 2D 영화들을 만나볼 수 있을 것이다. 3D 영화 붐이 일어난 직후 멀티플렉스를 중심으로 대형 배급사들이 부랴부랴 3D 스크린 정비를 하고 있지만 그것만으로는 부족하다. 3D 상영관이 늘어나고는 있지만 아직도 전체 상영관의 8% 수준이다. 3D 시스템의 독점적 사용에 대한 해결방안도 필요하다. 3D 시스템을 사용할 수 있는 상영관의 수가 한정되어 있으면 관람객들의 선택의 폭이 제한된다. 3D 영화 시장을 대중화시키는 데 저해 요인으로 작용할 수 있는 것이다. 정부의 개입보다는 배급사들의 자율에 맡기되 경쟁촉진 정책 등 독점적 사용에 대한 협의점이 필요하다. 우리나라는 현재 디스플레이에 관해서는 세계적인 경쟁력을 가지고 있지만, 3D 콘텐츠를 제작할 수 있는 인력, 기술, 투자 등의 기초 인프라는 매우 취약한 상태이다. 3D 콘텐츠 제작을 위한 장비 및 시설들이 부족하여 해외 장비에 의존해야 하는데 가격 또한 만만치가 않다. 또한 2D를 3D로 전환하는 컨버팅 기술력에 강점을 가지고 있지만, 3D 제작 관련 기술은 선진국에 비해 3년 이상의 격차를 보이고 있다. 이는 공동 제작 인프라 구축을 통해 해결해야 할 것이다. 3D 영상 제작 시스템을 도입하고 3D 영상제작이 가능한 전문 스튜디오들이 보강되어야 한다. 이러한 공동 제작 인프라를 바탕으로 국내 선진 제작사들과의 네트워킹을 구축해야 한다. 선진 제작사들이 시도한 3D 영화 기술들을 검증하고 테스트한다면 차후 경쟁력 있는 3D 콘텐츠를 제작하는 데 좋은 밑거름이 될 것이다. 무엇보다도 전문 인력 양성을 위해서는 체계적인 교육 시스템이 도입되어야 한다. 이미
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 21 영화에 종사하고 있는 종사자들을 대상으로 3D 영상 기업체가 제공할 수 있는 교육 프로그램을 실시하는 한편 예비 인력 양성을 위해 3D 관련 교수인력도 함께 양성해야 한다. 이후 전문화된 교수 인력과 기업, 정부, 대학 간의 컨소시엄을 통해 영상 관련학과 재학생들에게 3D 영상 업체에서 일할 수 있는 인턴직을 제공하거나 정부 차원에서 장학금을 지원하는 등, 예비 전문인력 양성을 위해 3D 영상 관력학과 개설에도 힘을 쏟아야 할 것이다. 현재 영화진흥위원회에서 실시한 2010 하반기 예술영화 마스터영화 부분의 3D 제작 지원의 최종심사가 한창이다. 한국 전파진흥원이나 한국 콘텐츠진흥원 역시 3D 콘텐츠 제작지원을 위해 힘쓰고 있다. 그럼에도 불구하고 3D 콘텐츠 제작이 초기단계이니만큼 수익 창출에 대한 불확실성으로 아직까지는 투자가 활성화되지 못하고 있다. 국내 3D 콘텐츠 시장의 활성화를 위해서라도 적극적인 투자는 필수 요소이다. 장르의 제한성은 있겠지만, 해외 시장에서도 경쟁력을 지닐 만한 우수한 시나리오를 발굴하고 영화 제작 전반에 걸친 제작지원을 통해 3D 영화 시장에 있어 선도할 3D 콘텐츠를 개발해야 한다. 우리는 2009년에 개봉한 윤제균 감독의 영화 <해운대>를 기억하고 있다. 재난 영화의 불모지인 우리나라에서 이러한 시도를 했다는 것에 대해 관객들은 1000만이란 숫자로 대답했다. 여기서 <해운대>를 언급하는 데에는 영화 제작 기술력에 있다. 재난 영화임에도 불구하고 <해운대>는 CG를 선택하는 대신 재난을 겪는 사람들의 이야기에 초점을 맞췄다. 할리우드 재난 영화의 절반도 되지 않는 제작비로 그와 같은 영화를 재현하는 데 한계를 느낀 것이다. 이러한 윤제균 감독의 선택은 한국형 재난 영화가 보여줄 수 있는 특징과 제작비 문제에 따른 해법을 보여주었다. 3D 영화도 마찬가지다. 우리나라만의 3D 영화를 만들어야 한다. 아무리 기술력이 뛰어나다 하더라도 할리우드 제작비로 만들 수 있는 3D 영화와 우리나라 제작비로 만들 수 있는 3D 영화에는 차이가 있을 수밖에 없다. 미국 할리우드의 모든 영화가 <아바타>만큼의 퀄리티를 가지고 있으리란 보장은 없다. 하물며 미국도 그러한데 우리나라는 어떻겠는가? 물론 국내에서 <아바타>만큼 뛰어난 3D 영화를 만들지 말란 법은 없지만 3D 영화 제작 초기단계에 와 있는 현재의 상태에서는 무리가 있다. 자칫 하다간 2D 영화 시장마저 무너지는 수가 있다. 황새 따라가려다 가랑이가 찢어진 뱁새가 되어서는 안 될 것이다.
22 영상기술연구 Ⅲ. 결론 영화 스크린은 관객들이 앉아 있는 좌석을 떠나지 않은 상태에서 가상공간으로 여행을 할 수 있게 해준다. 3D 입체 기술은 위와 같은 영화적 특성과 맞닿아 관객들에게 보다 실감나는 영상을 제공해 줄 것이다. 초기 3D 기술은 이미 150년 전에 개발된 기술로, 기존 디스플레이에 약간의 변형을 가하면 구현이 가능할 정도로 그리 어렵지 않은 기술이다. 그러나 그간 수차례에 걸쳐 3D 디스플레이가 주목 받았음에도 불구하고 콘텐츠 부족, 3D 디스플레이의 낮은 해상도, 눈의 피로 발생 등 몇 가지 심각한 문제점들이 드러나면서 지속적인 시장 확대로는 이어지지 못했다. 하지만 최근에는 기술 진보에 의한 제작 환경 개선, TV 업체들의 신규 프리미엄급 제품 확대 요구, 영화계의 콘텐츠 확대 등으로 3D 상업화의 가능성이 높아지면서 시장 확대 분위기가 무르익고 있는 실정이다. 그동안 3D 영상 보급에 가장 큰 걸림돌은 볼만한 콘텐츠가 부족하다는 점이었다. 그러나 최근 미국 영화산업계가 앞장서서 3D화를 추진하고 있어 3D 상업화 가능성이 점차 높아지고 있다. 이처럼 미국의 영화배급사나 콘텐츠업체들이 3D 영상화에 적극적인 이유는 3D 영화는 복제가 불가능하기 때문에 영화 수익성을 높일 수 있기 때문이다. 아직까지 3D 영상을 불법으로 촬영할 수 있는 캠코더나 카메라가 보편적이지 않아 불법 복제가 불가능하며, 일반 비디오카메라로 3D 영화를 촬영하면 화면을 정상적으로 표현할 수 없기 때문에 불법 다운로드를 방지할 수 있다. 할리우드의 적극적인 3D 시장 공략과 관련하여 제임스 카메론 감독은 3D 시장이 2D를 25년 안에 대체할 것이라고 언급. 단순히 3D 영화관에서뿐 아니라 모든 종류의 엔터테인먼트, 스포츠와 뮤직 쇼, TV와 랩톱까지 모든 영상물을 3D로 보게 될 것이라고 함. 13) 3D 산업에 대해 우려의 시선을 가지고 있는 많은 사람들은 이 또한 흘러간 역사 속 3D 영화들처럼 잠깐의 붐이 아닐까라는 의구심을 품는다. 하지만 그때와 지금은 상황이 다르다. 3D 디스플레이 시장이나 3D TV 시장은 계속해서 성장하고 있고 방송 인프라나 극장 인프라의 교체는 이미 이루어지고 있다. 위에서 언급하였다시피 국내에서도 3D 장편 실사 13) 조환익, 글로벌 주요국 3D 산업 현황과 진출 방안, KOTAR, 2010, p52.
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 23 영화들이 제작 중에 있고 국내 3D 방송은 2010년부터 전문 채널이 가동되고 있다. 한마디로 3D 산업은 영화나 방송을 막론하고 앞으로 더욱더 활성화될 것이다. 문제는 3D 입체 기술에 관한 정보나 전문가적 지식이 부족하다 보니 자칫 3D 입체 기술에만 몰두할 수 있다는 점이다. 3D 입체 영화가 정착되기 위해서는 시간이 필요하고 무엇보다 2D 기술, 3D 기술, 2D를 3D로 전환하는 기술 등 모든 기술들이 균형 있게 발전해야 할 것이다. <아바타>는 우리에게 3D 영화에 대한 가능성을 보여주었다. 전 우주를 넘나드는 탄탄한 스토리와 이모션 캡처 라는 눈부신 CG 기술력이 탄생시킨 매혹적인 영상미로 관객들을 사로잡으면서 <아바타>는 지금껏 접한 적 없는 새로운 세계로 관객들을 인도하였다. 이러한 아바타 영화의 인기는 어지럼증을 유발하는 기존의 3D 영화의 한계를 극복하고 현실감 있는 입체 영화의 신기원을 열었기 때문일 것이다. 아바타의 열풍으로 첨단기술인 3D 입체 영상에 대한 관심도 뜨거워졌다. 신문과 TV에서는 연일 <아바타>와 더불어 3D 산업의 도래를 예고하는 내용에 대한 기사들로 넘쳐났다. <아바타> 붐과 함께 국내 대기업이 생산하는 3D TV가 글로벌시장에서 각광을 받고 있다는 반가운 소식도 들렸다. 유니버설 스튜디오의 한국 진출 뉴스로 국내 3D산업의 장래는 한층 더 밝아진 느낌이다. <아바타>가 이처럼 세간에 핫 이슈로 떠오르자 3D 기술이 영화에서 차지하게 될 비중에 대한 논의도 활발하게 이루어졌다. 3D 영화의 미래에 대한 여러 가지 관점들이 여기저기서 나오기 시작한 것이다. 3D 영화는 불법 다운로드를 막고 2D에 비해 수익률이 높으며 뛰어난 입체감을 통해 2D보다 나은 사실적 화면을 구성한다는 장점을 가지고 있다. 반면, 영화의 성공을 보장할 수 없는 3D 영화 시장에서 2D보다 높은 제작비를 들여 3D 영화를 제작한다는 것은 모험이며, 현재까진 3D 입체 영화가 2D를 대체할 포맷이 아닌 이벤트성에 그치고 있다는 단점 역시 무시할 수 없는 입장이다. 중요한 것은 이미 해외 3D콘텐츠가 계속적으로 국내에 배급되고 있는 실정이고, 그에 따라 3D산업이 발전하고 있다는 것이다. 발전하는 기술을 막을 순 없다. 다만 얼마나 효율적으로 발전하는 기술을 활용할 수 있는지에 관해서는 생각해 볼 필요성이 있다. 실질적으로 <아바타>는 오래 볼 수 있으면서도 눈을 피로하게 만들지 않는다. 만약 <아바타>가 기존의 영화들과 마찬가지로 어지럼증 등 3D 영상에 대한 반감을 주었더라면 3D산업이 이처럼 확대되지 않았을 것이다. 국내의 3D 디스플레이 기술은 선진국과 비교해 강점을 가지고 있지만 그것만으로는 부족하다. 현재 많은 연구가 이뤄지고 있는 양안시차 방식에서의 광학 기술 및 신호처리 기술에 대한 개발이 시급하다. 더불어 고해상도의 3차원 영상을 디스플레이할 수 있는 광학적인 기술과 다양한 시점에서 관찰하고 어지러움을 느끼는 문제를 해결할 수 있는 신호
24 영상기술연구 처리 기술도 요구된다. 영화를 중심으로 그 시장이 점점 확대되고 있는 3D산업은 국가차원의 집중적 지원과 관련기술의 선점이 절실히 요구되는 분야이다. 3D 기술은 시장의 견인력을 기반으로 매우 빠른 속도로 진화하고 있다. 기술의 끊임없는 발전은 제작비용을 줄이고 시장을 키워내는 힘으로 이어진다. 3D 영상 및 시장에 대한 정부와 기업체 간의 더욱 적극적인 인식과 전략적인 접근이 이뤄진다면, 선진국에 비해 다소 뒤처진 국내 3D 관련사업의 경쟁력을 발전시켜 나가는 데 밑거름이 될 것이다. 현재 김훈 소설을 원작으로 한 <현의 노래> 14) 와 해저 괴물을 물리치는 액션 스릴러물 <제7광구> 15), 2002년 연평해전을 소재로 한 <아름다운 우리> 16) 등 국내에서도 3D 입체 영화 제작을 위해 힘을 쏟고 있지만 현실적으로 어려움이 많다. 국내에선 아직까진 상업용 3D 입체 영화에 대한 결과물은 전무한 상태이며 비즈니스 모델도 없다. 다방면에서 다양한 연구를 하고는 있지만 실제로 적용시킬 수 있는 사례 또한 드물다. 정부차원에서의 정보 공유를 위한 시설 설립과 위험 부담을 분산시킬 수 있는 제작 보증보험 및 자본 지원이 절실해 보인다. 새로운 기술이 나올 때마다 우려의 목소리가 전혀 없었던 것은 아니다. 신문이 등장하고 TV가 등장하고 컴퓨터가 등장하기 까지 많은 시행착오와 논란이 있었다. 하지만 결과는 성공적이었다. 대한민국은 IT 강국으로 우뚝 솟아올랐다. 매체 기술의 변화를 평가하는 것은 그것을 만드는 사람들이 아닌 그것을 느끼고 보고 사용할 사람들의 몫이다. 3D 영화도 마찬가지이다. 기술도 기술이지만 보다 사실적인 영상을 추구하는 대중들의 심리가 3D산업 시장 확대에 영향을 끼쳤다는 점도 무시할 수 없다. 아직 국내에서 제작되고 있는 3D 영화들은 상영되지 않았다. 결과도 나오지 않은 상태에서 몸을 움츠리는 것은 우리답지 못하다. 우려의 목소리들을 무시하라는 소리가 아니다. 한계가 있다고 주저앉는 것이 아니라 그 한계를 최소화시킬 수 있는 해결방안을 마련해야 한다는 소리다. 한국영화산업계의 기술경쟁력 강화를 위해 정부뿐만 아니라 기업체, 대학 산학협력체 등 각개 각층의 전문가들이 힘을 모아야 할 때이다. 대한민국이 3D 영화산업의 선두주자로 자리매김할 날도 얼마 남지 않았다. 14) 주경중 감독 15) 윤제균 감독 16) 곽경택 감독
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 25 참고문헌 <단행본> 베니김, 입체 영화산업론, MJ 산업론, 2009. 토마스 엘새서, 케이 호프만/ 김성욱 외 옮김, 디지털 시대의 영화, 한나래, 2002. <논문> 권순철, 3D 시네마 동향 분석을 통해 제안된 디스플레이 기술 연구, 광운 대학교 정보통신대학원 디지털 콘텐츠학과 석사학위논문, 2008. <정기 간행물> 김윤지, 3D 영상 디스플레이 산업 현황 및 전망, 한국수출입은행, 2009. 장영욱, 영화 제작부터 유통까지, 프로세스별 기술 동향 점검, 영화진흥위 원회. 2008. 조환익, 글로벌 주요국 3D 산업 현황과 진출 방안, KOTAR, 2010. 최지원, 미국영화 <아바타>를 계기로 본 3D 영화, 영화진흥위원회, 2009. <웹사이트> 송건중, 3D 디지털 스크린 현황, http://blog.naver.com/rubyto?redirect=log&logno= 30079075905, 디지털 3D 시네마 촬영 교육 자료 중 발췌(재인용), 2010. 최연철, 아바타와 가상세계 (콘텐츠 포럼), http://www.etnews.co.kr/news/detail.html? id=201002010156, Etnews, 2010. 황상욱 기자, <베어울프> 흥행에 3D사업 수혜 (스몰캡 케이디씨), http://www.asiae.co. kr/news/view.htm?idxno=2007112809335220807&nvr=y, 아시아경제, 2007. <기타> 권용익, 문화부, 3D 콘텐츠 산업 육성 계획 발표, 문화체육관광부, 2010. 투고일자: 2010년 10월 10일 심사일자: 2010년 11월 06일 게재확정일자: 2010년 11월 14일
26 영상기술연구 Abstract Study on Technical Trend and Development Direction of 3D Movie Industry from the Avatar-centered Viewpoint Jin, Seung-hyun Full Time Lecturer, Dept. of Media & Visual Communication, Tongmyong University 아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 The attraction of 3D movie is an excellent cubic effect with no doubt. Although there might be more advantages that only it has, the reason that it makes audience change their mind from 2D movies to 3D movies to pay more money is a realistic screen structure that its cubic effect gives. This study is aiming at examining the technologies of and the current situation and limit of the whole 3D market focused on the movie "Avatar" that has paved the way for the 3D market beyond a movie, and also describes the direction that 3D movie industry is oriented towards. A variety of efforts to make 3D movies have been attempted during each period. Even though such attempts were always raising an issue at the beginning of the movie history, such a fever faced lack and limit in the technologies of the 3D cubic movies at that time and faded away. In those days, majority of the audience complained of headache and the reason is that several elements of movies such as narrative were disregarded because every focus was given on 3D related technologies. What we see in the real world is, in fact, three-dimensional, so 3D movies are not new to us. However, since we were accustomed to the existing 2D movies, 3D
아바타를 중심으로 본 3D 영화산업의 기술동향과 발전방향에 관한 연구 27 movies might be new and remarkable to us. In the meantime, it is obvious that 3D movies were beyond the limit of 2D, and there was a director James Cameron in the center of the movie. The old 3D movies missed a narrative because they were made focused on technologies while "Avatar" is worth watching even if the movie is not 3D. It means that the movie was made based on concrete narrative and structure. Meanwhile, what position of the current domestic 3D movie market is, compared to the overseas market? What should we have in such a period that 3D movies have been emerging? and what is a limit? 3D movies have such advantages that it prevents illegal download, provides a better realistic screen than 2D through excellent cubic effect, and its profit is higher than 2D. On the contrary, it is kind of a gamble to make a 3D film because not only does it require much more production cost than 2D but also does not guarantee a successful result. Also, it is a disadvantage that 3D movies have not been a format that can replace 2D but have been promoted as an event so far. The important thing is that overseas 3D contents have been continued to be distributed to the domestic market, which makes 3D industry developed though. There is no way to prevent such a developed technologies. However, it is required to think about how efficiently such a developed technologies can be utilized. It is about time for every expert of all the sectors such as the government, companies, educational-industrial complex, etc, to cooperate in order to strengthen technical competition of the Korean movie industries. There are only few days left for Korea to be a leader of 3D movie industries. Key Words : Avatar, 3D Industries, 3D Technical Trend, 3D Movies