만화산업백서 만화산업 주요 이슈 제1장 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 제2장 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향
2012년 및 년 상반기 01 만화산업 주요 이슈 제1절 한국 만화의 글로벌 진출 및 보급 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 주일 주기로 업데이트한다. 또한, 연재작품의 단행본 전자책 출판, 게임화, 영상화, 상품 화를 고려하는 등 멀티미디어로의 확장을 모색하고 있다. DeNA의 모리야스 이사오( 守 安 功 ) 사장에 따르면 만화박스 는 출판사와 DeNA 양쪽 의 강점을 모아 새로운 것을 선보이 려는 의도로 제작되었다. 이에 대해 편집장 키바야시 신은 우리만의 색이 없는 것이 색이다. 어떤 작품이든지 받아들이겠다. 이런 것이 가능 한 이유는 무료 잡지이기 때문이다. 고 밝히면서, 만화 잡지의 침체는 만화책을 서서 읽 을 수 있는 공간이 줄어들었기 때문이다. 무료로 읽을 수 있는 <만화박스>를 통해 종이 만화로 독자들이 돌아올 수 있었으면 한다. 고 언급했다. 1. 세계 만화 시장의 동향 1) 일본 만화의 온라인화 세계적으로 출판 시장은 인쇄 중심에서 전자출판으로 급격하게 전환되고 있다. 전통적 으로 인쇄 만화의 비중이 높은 일본에서도 점차 전자출판이 중요해지고 있는 상황이다. 최근에는 출판된 만화의 이북 제작을 넘어, 온라인에서만 만화를 전문적으로 연재하는 사이트도 생겨나고 있다. 온라인으로 서비스되는 만화에 대해서는 언어적 장벽이라는 문 제가 존재한다. 하지만 해외에서도 제한없이 접속하여 볼 수 있기 때문에 실제 상품들의 수출과 동등한 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대되고 있다. 관련하여 최근 일본 만화계의 추세는 다음의 세 가지 사례로 살펴볼 수 있다. (1) 스마트폰용 만화 잡지 모바일 게임업체 DeNA 는 12월 4일 스마트폰 전용 주간 만화잡지 만화박스(マンガ ボックス) 를 창간하였고, 초대 편집장으로는 <소년탐정 김전일( 金 田 一 少 年 の 事 件 簿 )>과 <신의 물방울( 神 の 雫 )>의 원작자로 유명한 키바야시 신( 樹 林 伸 )이 임명되었다. 창간호에 는 <진격의 거인>과 <소년탐정 김전일>의 스핀오프 작품인 <촌극의 거인( 寸 劇 の 巨 人 )> 과 <소년탐정 타카토( 高 遠 少 年 の 事 件 簿 )>를 비롯해 총 28편의 작품이 일본어와 영어로 연재되었으며, 모든 만화는 무료로 열람할 수 있다. 만화박스 는 소년 매거진, 모닝 등의 만화잡지를 발행하는 고단샤, 소년 선데이, 빅 코믹 등을 발행하는 쇼가쿠칸과 제휴를 맺고 두 출판사의 인기 만화가들이 그린 작품 들을 총괄하여 게재한다. 만화박스 는 같은 날 한꺼번에 다수 작품들을 공개하는 기존 종이잡지의 연재 방식이 아니라, 우리나라의 웹툰 시스템처럼 매일 3~5편의 만화를 일 (2) 개인이 운영하는 만화잡지 년 11월 5일 창간된 스마트폰으로 미츠에짱(スマホで 光 恵 ちゃん) 은 스마트폰과 태블릿 PC 등을 대상으로 아오키 미츠에( 青 木 光 恵 )의 신작을 게재하는 개인 전자잡지이 다. 이전에 만화 브릿코( 漫 画 ブリッコ) 의 편집장을 역임했던 오가타 가츠히로( 小 形 克 宏 )가 발행하는 이 잡지는 매달 5일과 15일, 25일에 Kindle스토어와 Kobo 이북스토어, 북로그를 통해 만나볼 수 있다. 오사카를 배경으로 신입사원의 생활을 코믹하게 그린 <코우메짱이 간다!!( 小 梅 ちゃん が 行 く!!)> 등의 작품을 통해 이름을 알린 아오키 미츠에는 작품을 발표할 수 있는 공간 이 줄어드는 것에 대한 우려 때문에 전자잡지를 창간하게 되었다고 밝힌 바 있다. 주로 짧은 개그만화와 4컷 만화를 그리는 아오키 미츠에는 자신의 작품이 단행본으로 구입해 보관하는 것보다는 읽고 잊어버리는 読 み 捨 てされる 만화에 가까우므로 일회성 소비에 적합한 스마트폰용 전자잡지를 만들었다고 언급했다. 창간호에는 아오키 미츠에의 4컷 만화와 더불어 거리에서 본 여고생을 그린 스케치, 휴대전화 서비스용 원고와 동인지 원고도 게재되었다. 창간 기념으로 게스트 작가가 그 린 원고를 5호 연속으로 게재했고 최근 호에는 <방랑소년>과 <푸른 꽃>을 그린 시무라 타카코( 志 村 貴 子 )의 일러스트가 수록되었다. 다음 호에서는 <우리 집>의 사이바라 리에 코( 西 原 理 恵 子 ), <창가의 그대>의 쿠모타 하루코( 雲 田 はるこ), <한계취락 아슬아슬 온 천>의 스즈키 미소( 鈴 木 みそ), <호두나무>의 아오키 토시나오( 青 木 俊 直 )의 그림이 실릴 예정이다. 2 3
(3) 지역에서 만드는 만화잡지 이와테 만화 프로젝트 를 진행하고 있는 일본 이와테( 岩 手 ) 현이 무료 만화사이트 코 믹 이와테 WEB(www.comiciwate.jp) 을 년 9월 27일 창간했다. 코믹 이와테 WEB 은 이와테 만화 프로젝트의 일환인 <코믹 이와테> 단행본의 웹 버전이며, 이와테 현청이 주도하여 해당 지역 출신 만화가들이 작품을 연재하는 온라인 잡지이다. 코믹 이와테 WEB은 이와테 현 출신 만화가, 이와테 현을 무대로 한 만화 작품, 이와테 현 출신 만화 캐릭터 등의 정보도 함께 제공하고 있다. 창간 기념 신작 연재는 2014년 2월까지 둘째 주와 넷째 주에 격주로 연재될 예정이며, 사이트를 통해 연재한 모든 작품은 <코믹 이와 테> 단행본 3권으로 2014년 3월에 출간될 예정이다. 이와테 만화 프로젝트는 만화를 통해 이와테 현의 음식과 풍경, 문화 등의 매력을 알리 기 위해 기획되어 2009년부터 시작되었다. 이와테를 주제로 하여 제작된 <코믹 이와테> 단행본은 2011년 1월과 2012년 3월에 각각 1권, 2권으로 출간된 바 있다. 또한 젊은 만화 가 육성을 위해 이와테 만화 대상 을 개최하고 있으며 수상작은 코믹 이와테 WEB을 통 해 공개하고 있다. 코믹 이와테 WEB은 창간 기념 신작으로 이와테 현 하나마키( 花 巻 )시 출신 작가인 이 케노 코이( 池 野 恋 )의 <별의 선물>, 그리고 이와테 현 모리오카( 盛 岡 )시 출신인 츠키코( 月 子 )의 <돌아가는 길>을 공개했다. <별의 선물>은 <은하철도 999>의 모티프가 된 것으로 유명한 미야자와 겐지의 동화 <은하철도의 밤>에서 영감을 얻었으며, <돌아가는 길>은 이와테 현을 지나는 기타카미 강 행운의 다리에서 착상을 얻은 작품이다. 미야자와 겐지 또한 이와테 출신이기도 하다. 이케노 코이는 꼭 그려보고 싶었던 이야기이다. 이와테 연안의 아름다운 별빛 같은 시대가 빛나길 이라고 소감을 밝혔다. 츠키코 또한 코믹 이와테2에 이어 이번에도 참여하게 되어 영광이다. 라고 전했다. (4) 함의 한국 만화의 수출과 한국 작가의 진출 등으로 이어져 온 일본 시장 진입을 더욱 활성화 하기 위해 다각적인 고민이 필요하다는 의견들이 제기되고 있다. 이미 일본에서도 만화 시장이 온라인 중심으로 재편되고 있고, 영어 서비스를 제공하는 곳도 증가하고 있다. 이러한 상황을 고려하면 한국 만화가 일본 시장에서 활동하기 위해서는 만화와 인력의 수출 뿐 아니라 온라인 환경에 대한 사전적 대비가 필요하다. 이러한 점에서 상기한 세 가지 사례는 주목할 만한 가치가 있다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 스마트폰 전용으로 제작되는 만화 잡지는 주로 기존의 콘텐츠를 스핀오프로 활용한다. 이는 출판만화를 보던 기존 독자들을 온라인으로 끌어들이기 위한 수단이 되며, 동시에 해외 독자들의 접근성을 제고할 수 있는 방식이기도 하다. 특히 개인이 만드는 잡지는 일본에서 비주류 만화 시장으로 진출할 수 있는 방법에 참고가 될 수 있다. 또한 지역에 서 만드는 잡지는 지역의 관광사업과 연결될 수 있으며, 최근 한국에서도 지역의 민담이 나 유적 등의 콘텐츠를 이용한 스토리 창작에 많은 관심을 보이고 있다. 이러한 작업을 온라인을 통해 제시하여 해외 관광객 유치 등에도 활용할 수 있다. 2) 미국 만화의 OSMU 미국 만화 시장에서도 일본의 망가가 한 때 큰 인기를 끌었지만, 현재는 DC코믹스 와 마블코믹스 의 입지가 한층 강화되고 있다. 샌디에이고에서 매년 열리는 코믹콘에서 일 본 만화의 비중이 30%까지 올라가기도 했지만, 미국 영화계에서 본격적으로 코믹콘에 참가하기 시작하면서 일본 만화의 비중은 10% 수준으로 하락했다. 미국 만화는 현재 엔 터테인먼트의 중심으로 새롭게 조명받고 있는 상황이다. 특히 최근에 큰 인기를 얻으며 다른 영역으로 확장되고 있는 것은 오랜 역사를 지닌 슈퍼 히어로 만화들이다. 2012년 <어벤져스>로 성공을 거둔 마블코믹스는 만화에서 영화와 드라마로 연계하는 프로젝트인 마블 유니버스 를 추진하고 있다. 년에는 드라마 <에이전트 오브 쉴드> 가 방영을 시작했고 영화 <아이언맨3>, <토르2>가 개봉했다. 이미 판권을 팔아 독자적으 로 제작되는 <스파이더맨>과 <엑스맨>도 영화의 속편이 개봉될 예정이며, DVD와 IPTV 를 통해 공개하는 애니메이션과 게임도 제작 중이다. DC코믹스 는 워너브러더스 의 자 회사이며, 마블코믹스 는 디즈니 의 자회사이기 때문에 만화, 영화, 드라마, 게임 등으 로 연계하는 체계가 활발하게 가동되고 있다. 현재 미국 시장에서 만화는 소수의 마니아적 취향이 강한 엔터테인먼트에서 대중적인 엔터테인먼트로 변모하는 중이다. 기존에는 만화 서점에 마니아들만 주로 출입했다면 현 재는 일반 독자들도 만화 서점을 일상적으로 이용하게 되었다. 이는 영화가 성공하면서 해당 프로젝트가 활성화되었다는 긍정적인 환경과 대중적인 인기를 끌 수 있는 만화들이 많이 등장한 것에 힘입은 것이다. 따라서 앞으로 미국 시장으로의 진출을 고민할 때에는 만화가나 편집자와 같은 인적 자원의 수출과 더불어 게임, 드라마 등과의 연계 전략 수립 과 같은 다양한 방식들을 고려해야 할 것으로 보인다. 4 5
3) 세계 만화 산업의 규모와 한국 만화의 진출 세계 만화 시장에서 일본은 수년간 압도적인 1위를 유지하고 있다. 2위는 미국이지만 일본과의 차이는 매우 크고, 오히려 뒤이은 순위인 독일과 프랑스와 미국 만화시장의 규 모는 큰 차이가 없다. 또한 세계 만화 시장에서 일본, 미국, 독일, 프랑스 다음으로는 영 국, 이탈리아, 중국, 호주, 브라질, 인도 등이 순위에 오르는 시장들이다. 이러한 세계 만화 시장의 상황을 고려한다면 독일, 프랑스, 이탈리아를 포함한 유럽 시장에 어떻게 한국 만화를 알리고 판매할 것인지에 대한 고민은 앞으로도 지속되어야 할 것이다. 또한 중국과 브라질과 인도 등은 인구의 규모, 시장의 성장 속도 등을 고려하여 장기적인 관점 에서 중요하게 고려해야 하는 시장이 될 수 있다. 한국 만화의 해외 진출을 위해서는 이 러한 요소들을 복합적으로 고려해야 한다. 한국 만화의 해외 수출액은 2011년과 2012년에 17백만 달러 수준을 유지했다. 2010년 부터 한국 만화의 수출은 큰 폭의 성장세를 이어 오고 있으며 앞으로 커다란 돌발 변수가 없는 한은 일정 정도의 수출을 유지할 것으로 전망된다. 2012년을 기준으로 한국 만화가 가장 많이 수출된 지역은 일본이며 다음으로 유럽, 동남아, 북미, 중국의 순서를 나타내 고 있다. 현재까지 이루어지고 있는 한국 만화의 해외 진출 지역을 앞으로는 더욱 다양화 해야 하며, 현지 상황을 고려하는 정교한 전략을 수립해야 할 것이다. 유럽에 대한 수출 은 작가주의 만화와 예술만화 위주로 이루어지고 있지만 유럽에서 일본 만화가 차지하고 있는 시장으로 진입하는 방법을 고민해야 한다. 동남아에서는 극화 중심의 만화들이 인 기를 끌었지만, 앞으로는 동남아에서 인기가 있는 K-pop과 아이돌, 드라마나 예능 등과 연계하는 수출 전략의 수립이 필요하다. 2. 한국 만화의 해외 진출 현재 한국 만화의 중심은 웹툰이라고 해도 과언이 아니다. 하루에 웹툰을 보는 독자가 수백만 명에 달하고, 단행본이 많이 팔린 만화 역시 웹툰일 때부터 큰 인기를 누린 작품 들이다. 일례로 윤태호의 <미생>은 9권으로 시즌1이 완간되었고 지금까지 총 60만부가 판매되었다. 웹툰의 인기가 연재 시점을 넘어 출간된 단행본으로 이어지는 현상은 일본 만화의 특징인 잡지 연재 후 단행본으로 수익을 내는 것과 유사하다. 하루에 업로드되는 웹툰의 수는 60편이 넘는다. 웹툰의 연재 공간은 기존에는 네이버, 다음과 같은 포털 사이트에 한정되었지만 점차 올레마켓과 T스토어 등의 앱스토어, 레진 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 코믹스나 카툰컵 등의 전문 유료 만화 사이트, 스포츠신문이나 경제지 등을 비롯한 언론 사 사이트 등으로 점점 증가하고 있다. 이렇게 웹툰의 양 자체가 늘어나면서 질적으로 우수한 작품들 또한 늘어나고 있다. 웹툰이 연재되던 초기에는 웹툰의 그림과 연출이 인 쇄 만화에 비해 질적으로 낮은 수준이라는 지적이 많았지만, 우수한 작가들이 웹툰 시장 으로 유입되어 작품들을 발표하면서 이러한 지적은 이제 많이 사라졌다. 과거에는 웹툰 을 해외에 수출하기가 쉽지 않다는 의견이 주를 이루었다. 하지만 이제는 웹툰을 어떻게 해외에 진출시킬 것인가, 그리고 웹툰의 플랫폼을 어떻게 해외로 확장시킬 것인가에 대 한 고민이 필요한 시기가 도래했다고 할 수 있다. 1) 일본 시장의 웹툰 진출 온라인에서 만화를 보기 시작한 것은 사실상 일본이 한국보다 먼저이다. 스마트폰이 보급되기 이전부터 일본에서는 핸드폰을 통해 칸만화를 보는 것이 가능했다. 하지만 칸 만화 방식은 기존의 인쇄 만화를 칸 단위로 잘라서 재편집하는 수준이었다. 한국에서는 핸드폰을 통해 인터넷 서핑을 하거나 칸 형식의 만화를 보는 것이 거의 없었다. 대신 한 국에서는 개인용 PC를 갖는 것이 일반적이었고, 이것이 웹툰이 현재의 형식으로 자리를 잡는 것에 일조했다. PC 화면으로 만화를 보기에는 상하 스크롤 방식이 상대적으로 더욱 편리했고, 옆으로 넘기는 시스템보다는 아래로 내리면서 속도감있게 만화를 보는 것이 더 긴장감을 유발하면서 흥미를 끌었기 때문이다. 이러한 이유로 웹툰은 한국 만화의 중 심이 되었고, 새로운 형식의 만화로 자리를 잡았다. 네이버가 일본에서 서비스하고 있는 메신저인 라인 은 큰 인기를 얻고 있으며, 현재 업계 1위 서비스이다. 라인에서는 일본어로 번역된 한국 웹툰을 서비스하고 있다. 웹툰 서비스는 한국과 동일하게 무료로 제공되고 있는데, 메신저의 이용자 규모를 확대하기 위한 전략의 하나로 도입되었다. 엔터테인먼트 회사에서 벌어지는 이야기인 <ENT(글 박 미숙/그림 강은영)>와 같은 만화가 일본에서 인기를 끌었는데, <ENT>는 컬러 화면에 스 크롤 형식을 사용했고, 한국의 메이저 연예기획사인 SM의 음원을 삽입하는 등의 시도를 하면서 주목을 받았다. 하지만 단순하게 한국 웹툰을 일본어로 번역하여 서비스하는 것 만으로는 큰 성공을 거두기 어렵다. 우선 일본의 독자들에게는 스크롤 방식의 만화 독서 가 익숙하지 않아 웹툰이 지닌 특징과 장점을 빠르게 부각시키지 못했다. 또한 일본 독자 들의 취향 또한 한국과는 다소 상이했다. 라인 을 개발한 바 있는 NHN PlayArt는 년 10월 18일에 웹툰 서비스 코미코 를 6 7
오픈했다. 코미코 는 먼저 PC 버전으로 오픈하였으며, 10월 하순부터 ios와 안드로이드 애플리케이션을 제공할 예정이다. 현재 아마추어 작가 56명의 작품을 우선 게재하면서 스마트폰 사용자들의 구독을 확대할 계획이며, 이후 연재작 중에서 인기 만화를 선별하 여 정식 연재 계약을 하는 것으로 알려졌다. 이는 한국의 포털들에서 활용하고 있는 도전 만화 시스템을 적용한 것이며, 이에 대해 카토 마사키( 加 藤 雅 樹 ) 대표는 아마추어 만화 가의 등용문 을 목표로 한다고 밝힌 바 있다. 정식 연재 계약을 맺은 작품은 주 1회 연재 하게 되며, 한국 웹툰의 일반적인 포맷인 스크롤 방식을 채택하고 있다. 웹툰의 글로벌 비즈니스를 추진하고 있는 네이버와 NHN PlayArt는 각각 별개 사업자로 행위하고 있기 때문에, 장기적으로 볼 때는 네이버 웹툰에 코미코에 연재된 작품이 업로드될 가능성도 존재한다. 코미코의 목적이 무엇인지에 대해서는 검토해 볼 필요가 있다. PlayArt는 웹툰을 통한 광고 유치나 트래픽 유발에 일차적인 목적을 두고 있지 않다. 코미코가 장기적인 관점에 서 원하는 것은 라인을 활용한 게임 수익의 확대이다. 게임을 제작할 때 이미 인기를 얻 거나 인지도가 있는 캐릭터를 활용하는 것은 계약 등에서 제약이 많다. 코미코 활용이 갖는 강점은 코미코에서 연재하며 인기를 얻는 작품의 캐릭터나 이야기 등을 게임 개발 에 활용하는 것이 상대적으로 수월하다는 것이다. 일본의 만화잡지 영 간간 에서 연재되는 주호민의 <신과 함께>는 리메이크된 작품이 다. 즉 한국에서 연재되던 웹툰이나 책으로 출간된 판본을 그대로 연재하는 것이 아니라 스토리 부분만 차용하고 그림은 일본 만화가가 다시 그리고 있다. 기본적인 설정이나 스 토리의 진행은 거의 변화가 없지만, 대신 디테일한 부분들에는 일본의 정서에 보다 부합 할 수 있도록 수정이 가해졌다. 이는 영화 판권을 구매한 이후에 리메이크하는 방식과 마찬가지라고 볼 수 있다. 웹툰을 리메이크하는 가장 큰 이유는 한국과 일본의 정서가 서로 다르기 때문이다. 흥미로운 원작의 소재와 이야기는 활용하되 수출국 독자들의 정 서에 부합하도록 바꾸는 작업은 별개라는 것이다. <신과 함께>의 리메이크 연재 또한 이 와 같은 이유가 강하게 작용했다. <신과 함께>는 한국의 전통적 무속신앙과 신화를 소재로 하고 있기 때문에 그대로 일 본에 소개한다면 일본인들의 공감을 끌어내기 어려울 수 있다. 한국의 전통 무속신앙이 나 신화는 일본인들에게 익숙하지 않은 이야기이며, 또한 일본의 신이나 종교관과도 차 이가 있다. 리메이크를 통해 이러한 격차를 줄이기 위한 조정이 이루어지지만, <신과 함 께> 원작 자체는 일본에서 새롭고 흥미로운 소재로 받아들여지는 것이다. <신과 함께>의 경우처럼 스토리를 팔 수 있는 소재에 대한 고민이 필요하다. 형민우의 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 <프리스트>는 헐리우드에서 영화로 만들어졌고 세계 각국에서 총 100만 부가 팔렸다. 원 작의 분위기와 뛰어난 그림도 성공에 기여를 했지만, 기본적으로는 타락한 신부가 등장 하는 서부극이라는 소재 자체가 주목받았다는 점은 시사하는 바가 크다. 웹툰 또한 스토리를 강점으로 부각시킬 수 있다. 그림의 질적 수준이 다소 낮더라도 캐릭터와 스토리가 좋으면 독자들의 호응을 이끌 수 있다. 이는 다양한 웹툰 작가들이 배출되었고 살아남아 활동을 지속하는 이유이기도 하다. 예를 들어 영화의 경우에 제작 과정에서 탈락할 수 있는 소소하거나 개성적이거나 엽기적이거나 괴상한 이야기들도 웹 툰에서는 수용되고 있다. 웹툰을 해외에 수출할 때 굳이 완성된 형태의 작품 수출만을 고집할 필요가 없다. 대신 다양한 방식으로 분할해 판매하는 시도나 이야기만을 재구성 해 판매하는 시도도 이루어질 필요가 있다. 2) 중국과 동남아 시장 진출 중국에서 활동하는 한국 웹툰의 유통업체 마일랜드 는 중국의 5대 포털 사이트 중 하 나인 큐큐닷컴 에서 한국 웹툰을 번역 및 연재하고 있다. 한국에서 웹툰은 기본적으로 무료 연재임에 비해 큐큐닷컴의 웹툰은 유료가 대다수이다. 큐큐닷컴에서 웹툰은 페이지 당 요금이 정산되며 원화로 회당 100원 정도에 볼 수 있다. 큐큐닷컴을 통한 마일랜드의 매출 중 90%는 유료 콘텐츠에서 발생하고 있다. 김진남 마일랜드 대표는 웹툰의 해외 수출이 활성화되지 않은 상황에서 웹툰을 서비 스할 수 있는 플랫폼을 확보하는 것이 제일 중요하다. 그것이 구축되는 과정에서 한국 웹툰이 자연스럽게 중국에 진출할 수 있다고 파악했다. 라고 언급했다. 중국에서 인기 좋 은 작품으로는 <신과 함께(주호민)>, <이끼(윤태호)>, <아파트(강풀)> 등 한국의 인기작 이다. <혈액형에 관한 간단한 고찰(박동선)>도 높은 페이지 뷰를 기록하고 있다. 차이나모바일 이 운영하는 모바일 애플리케이션 쇼지동만 에서도 한국 웹툰이 유통되 고 있으며, 2012년 하반기에는 100여 작품이 추가로 공급되었다. 큐큐닷컴과 같은 성공 적 사례도 있지만 중국에서도 인터넷 콘텐츠의 유료화 정책에 대해서는 어느 정도 저항 이 있다. 이에 비해 모바일 플랫폼에서는 유료 콘텐츠에 대한 저항 정도가 낮은 편이다. 업계에서는 중국 만화 시장에서 한국 웹툰의 비중이 10% 수준까지 상승할 것으로 기대 하고 있다. 한국 만화의 수준이 중국 만화의 수준을 앞서고 있기 때문에 전망은 낙관적인 편이다. 좋은 작품과 재미있는 작품을 중국으로 수출하는 것은 중국 시장을 선점할 수 있다는 의미이며, 장기적으로는 한국 만화의 스타일을 중국의 만화들로 확장할 수 있다 는 것을 의미하기도 한다. 이러한 점을 고려할 때, 한국 만화와 웹툰의 수출에만 머물러 8 9
서는 안된다. 일본의 경우처럼 만화가들이 중국 시장을 겨냥한 작품을 만들어야 하며 중 국에서 작품을 발표하는 사례도 늘어나야 할 것이다. 동남아 또한 한국 만화의 주된 수출시장이다. 최근 인도네시아와 말레이시아 등에서 애니메이션 산업이 급속도로 발전한 사례를 통해 동남아의 잠재력이 확인되었다. 동남아 에서는 아직 만화 산업이 크게 발달하지 않아 한국 만화가 파고들기에 유리한 부분이 있 다. 이를 고려하여 동남아를 겨냥한 만화를 만들어내는 것이 필요하다. 동남아에서는 한국의 전통적인 출판만화와 극화에 대한 수요가 높다. 근래에는 한국 드라마의 인기에 힘입어 시대극과 역사극의 판권 또한 판매되고 있다. 특히 동남아에서 는 한국 K-pop과 드라마의 인기가 높으므로 타이업을 통한 다양한 만화의 개발을 중요 하게 고려할 수 있다. 예를 들면 <런닝맨> 등의 인기 예능 프로그램을 활용하는 것이 가 능할 것이다. 동남아에서는 한국의 학습만화에 대한 요구 또한 높으므로 이를 활용한 동 남아 시장으로의 공격적인 진출 또한 고려해 볼 만한 부분이다. 3) 미국 시장 진출과 슈퍼히어로물 (1) 타파스 미디어 미국에 소재한 타파스 미디어는 미국 최초의 웹툰 사이트라고 할 수 있는 타파스틱 (tapastic.com)을 운영하고 있는데, 이는 포털 사이트가 아닌 웹툰 전용 사이트를 통해 새로운 시장을 만들겠다는 전략에 기반한 것으로 해석할 수 있다. 타파스 미디어는 온라 인이나 모바일뿐만 아니라 세계 최대의 만화축제로 손꼽히는 코믹콘과 원더콘 등 다양한 행사에도 참여해 한국의 웹툰을 소개하고 있다. 아직 미국에서 웹툰은 낯선 형식으로 여겨진다. 웹으로 서비스되는 만화가 존재하기는 하지만 그것은 출판만화를 웹으로 보여주는 형식이며, 웹툰은 미국에서 눈에 보이는 이 야기라는 뜻인 비주얼 스토리 라고 불린다. 아직 미국에서는 웹툰을 별개로 유통하는 통 로가 없고, 구글이나 야후 등 포털 사이트는 한국의 네이버와 다음처럼 모든 콘텐츠를 백화점식으로 제공하지 않는다. 따라서 웹툰 플랫폼이 없는 미국에서는 독자적인 유통망 을 건설하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 타파스틱은 현재 무료로 한국의 웹툰을 제공하 고 있지만, 조만간 유료로 전환할 계획을 세우고 있다. 타파스틱에서는 현재 권혁주의 <그린스마일>, 윤필의 <거북아 거북아>, 루드비코의 <인터뷰> 등 50여 편 이상이 영어로 번역되어 연재되고 있다. 최근에 연재된 작품 중 와 룡은자의 <암브로시아AMBROSIA>는 광주시와 광주정보문화산업진흥원의 문화콘텐츠 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 기획창작스튜디오 운영지원 사업에 따라 다음 만화 속 세상에서 연재됐던 작품이다. <암 브로시아>는 메뚜기를 먹으면 높이 점프하고 오징어를 먹으면 먹물을 쏘는 등 음식 섭취 로 초능력을 발휘하는 주인공 길배의 모험을 그리고 있다. 독특한 소재와 인물 간의 다채 로운 에피소드를 통해 다음 연재 시에도 많은 독자의 사랑을 받았던 작품이다. 풍천장어, 추어탕, 곰탕 등 우리나라의 다양한 전통음식을 소재로 한 작품이기 때문에 한국 음식문 화의 자연스러운 해외 홍보가 가능하다는 강점도 있었다. 작가 와룡은자는 타파스틱 연 재에 대해 한국 히어로물이 영미권 독자들에게 참신하게 어필하며 웹툰이라는 새로운 한류 흐름에 일조하는 좋은 계기가 될 것으로 기대한다. 고 소감을 밝혔다. <암브로시아>의 연재는 미국 만화 산업에서 주류라 할 수 있는 슈퍼히어로물 장르에 진출했다는 점에서 의미를 찾을 수 있다. 미국 만화 시장에도 작가주의적 작품이나 예술 적 작품이 유통되기는 하지만 시장이 작고, 일본 망가 풍의 작품들도 있지만 어디까지나 비주류로 여겨지고 있다. 현재 한국 만화가 한국 만화 라는 정체성을 유지하면서 미국으 로 진출한다면 우선 비주류 시장으로 진입해야 할 가능성이 크다. 한국 만화가 미국 만화 시장의 주류에 진입하여 경쟁하려 한다면 슈퍼히어로물의 제작을 고려해야만 할 것이다. 한국적 슈퍼히어로도 필요하고 철저하게 미국 스타일로 만든 슈퍼히어로도 필요한 상황 에서 <암브로시아>가 갖는 의의는 작지 않다. 일본에서 미국 시장으로 진출하기 위해 마블코믹스 의 <엑스맨>, <울버린> 등을 애니 메이션으로 제작했고 작가 스탠 리 의 스토리를 활용해 히어로물 애니메이션을 만들기도 했지만 성과는 좋지 않았다. 다만 미국적 스타일을 일본적으로 변용해 제작한 <타이거 앤 버니>는 성공을 거두었다. 미국 시장의 진출을 위해서는 한국에서도 다양한 시행착오 를 거치면서 슈퍼히어로물에 대한 도전을 거듭할 필요가 있다. <프리스트>가 미국에서 영화로 만들어지는 것이나 한국의 게임 일러스트레이션 1세대 라 할 수 있는 김형태, 김재환 등의 작품이 미국에서 인기를 얻는 것을 보면 한국 만화의 방향성을 어느 정도 설정할 수 있을 것이다. 리니지 가 미국에서 최고의 인기를 누린 온 라인 게임 중 하나였고, 또한 한국의 다양한 온라인 게임들이 세계 각지에서 인기를 얻고 있기도 하다. 이를 고려하여 게임의 캐릭터와 일러스트레이션을 활용한 만화나 애니메이 션을 만드는 것도 고민해 볼 부분이다. 10 11
4) 만화가들의 해외 진출 2000년대 초반부터 본격화된 한국 만화가들의 해외 진출은 여전히 진행 중이다. 초기 부터 예술성이 강한 작품을 만드는 작가들은 주로 유럽에 진출했다. 유럽으로의 진출에 있어 앙굴렘국제만화페스티벌 등 등 만화 관련 페스티벌을 통한 한국 작가와 작품의 소 개는 비교적 효과가 컸다. 최근에도 유럽에서는 김동화의 <소년과 병사>, 박흥용의 <6일 천하> 등이 출간되었다. 유럽을 겨냥한 작품들의 수출 또한 체계적으로 준비해야 한다. 한국 만화가들의 해외 진출 성과를 작품의 흥행성에서만 찾으려는 관점은 지양될 필요가 있다. 작품성이 높은 만화들에 대한 육성과 지원 정책을 유럽으로의 진출과 함께 고려하 는 방안도 검토해볼 수 있을 것이다. 한국 만화가들이 직접 일본의 만화 시장으로 진출하는 사례도 증가했다. 대표적 작가 들로는 <흑신>을 그린 임달영과 박성우, <신암행어사> 및 <디펜스 데빌> 등을 그린 윤인 완과 양경일 등을 들 수 있다. 현재 일본에서 활동하는 한국 작가는 약 50명으로 추산된 다. 하지만 일본의 주간지 등에서 짧게 연재되는 만화 등을 그리는 무명의 작가들도 상당 수 있는 것으로 추산되며, 작가가 일본에서 활동하면서 국내에 어시스턴트 팀을 꾸려 작 업하는 경우도 있어 정확한 파악은 쉽지 않은 상황이다. 일본에서 한국 스토리작가와 함께 작업하는 만화가도 있지만, 대부분은 일본 스토리작 가의 작품을 그리게 된다. 일본의 출판만화에서는 편집진의 역량이 중요하기 때문에 이 들이 작업의 많은 부분에 개입하기 때문이다. 이런 상황에서 한국 만화가가 일본에 진출 하여 모든 것을 책임지고 작업하는 것은 쉽지 않다. 이러한 점에서는 일본 만화계에서 활동하는 한국 작가의 수가 늘어나는 것도 중요하지만, 한국과 일본에서 동시에 인기를 얻는 대형 작가의 탄생 또한 필요하다고 할 수 있다. 미국 만화 시장에 진출하기 위해 미국 현지에서 작업하는 만화가들도 있고, 이에 대한 정책적 지원사업도 있다. 미국에서도 한국 만화가들의 그림 실력에는 대체로 만족도가 높은 편이며, 이미 짐 리나 프랭크 조 등 활발하게 활동하는 한국계 미국인도 있다. 다만 미국에서는 회사가 스토리 작가와 그림 작가를 고용하고 이들의 협력을 통해 작품을 만 드는 시스템을 갖추고 있는 경우가 많다. 때문에 작가 개인이 자신의 이름을 내건 작품을 발표하고 인정받을 수 있기까지는 상당한 시간과 노력이 필요하다. 화려하거나 독특한 그림만으로 미국의 그래픽 노블 시장에서 경쟁하는 것은 위험성이 크다. 처음부터 작가주의적인 작품을 만들거나 현지에 확실하게 녹아들어 가는 방안을 고려할 필요가 있다. 미국의 작가 에이전시 등과 협력하여 현지에서 작품을 발표하는 것 도 좋은 방법이 될 수 있다. 영어덜트 소설을 영화로 각색하여 인기를 끈 <트와일라이트> 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 의 그림을 그린 김영, 베스트셀러 소설가 제임스 패터슨의 <맥시멈 라이드>의 그림을 그 린 이나래의 경우가 이러한 사례이다. 5) 학습만화의 해외 출판 세계적으로 학습만화에 대한 관심이 증가하고 있다. 만화라는 시각적 요소의 구성이 학습에 있어서 가질 수 있는 강점이 분명하고 만화에 대한 접근 또한 용이하기 때문이다. <Why?> 시리즈는 프랑스, 중국, 러시아, 대만 등 37개국에 출간되었고 다국적 출판 그 룹 맥그로힐 사와 영문판 계약을 맺었다. 한자를 익히는 <마법천자문>, 영어 문법 학습 법인 <그램그램 영문법 원정대> 등 어학 관련 학습만화도 인기를 끌었다. 한국의 다양한 아동 교육 학습서 등은 해외에서도 어느 정도 인정을 받고 있다. 한국의 학습 만화가 그대로 번역되어 외국에서 동일한 반응을 얻는 것은 생각보다 어 려운 일이다. 위인전처럼 주된 이야기를 풀어내는 만화나 과학이나 문법 등 학습 목표를 분명히 제시할 수 있는 학습만화를 만드는 것은 물론 가능하다. 그런데 이 과정에서 지나 치게 세분화된 목표를 제시하거나 국내적인 상황이나 정서를 부각시키게 되면 외면받기 도 쉬워진다. 따라서 시장 상황에 맞게 다양하게 학습만화를 변형시키는 방안도 고려할 필요가 있다. <살아남기> 시리즈는 이미 외국에서 호평을 받은 바 있다. <방사능에서 살아남기>는 국내에서 7만 부가 판매되었고, 일본에서는 일본 5대 언론사 중 하나인 아사히신문 출판 국을 통해 <원자력 서바이벌( 原 子 力 のサバイバル)>이라는 제목으로 두 권으로 나뉘어 발 간되었다. <방사능에서 살아남기>는 년 10월 4일에 일본 인터넷 서점 아마존의 베스 트셀러 순위 집계에서 한동안 1위를 차지했다. <방사능에서 살아남기>는 2011년 3월 11일 일본에서 발생한 후쿠시마 원전사고 이후 주목을 받았으며 내용에서는 방사능의 긍정적 측면과 부정적 측면을 모두 설명한다. 도 심에서 방사능 폭탄 테러가 일어난 상황을 배경으로 하여 테러 대처법, 방사능 낙진을 피하는 법, 방사성 물질이 묻은 음식물을 처리하는 법 등과 같은 상세한 대처 방안을 제 시하고 있다. 국내에서 <방사능에서 살아남기>를 출간한 문영 아이세움 의 만화팀장은 후쿠시마 원전 사고로 인해 방사능에 대한 관심이 관련 도서의 매출 상승으로 이어지는 가운데, <방사능에서 살아남기>가 흥미와 학습효과를 모두 얻을 수 있는 학습만화로 주 목받고 있다. 고 언급한 바 있다. 이처럼 역사적, 지리적, 상황적으로 특수한 국면에 처해 있는 국가나 지역이라면 그 국면에서만 받아들여지는 콘텐츠가 존재하게 될 수 있다. 따라서 불특정 다수를 위한 콘 12 13
텐츠만이 아니라 소수를 위한 다품종 콘텐츠, 혹은 쉽게 변형시킬 수 있는 콘텐츠를 만들 어내는 것이 필요하다. 제2절 학습만화 시장의 변화 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 1. 한국의 학습만화 3. 한국 만화의 세계화를 위한 과제 한국 만화에서는 현재 포털의 무료 웹툰에 기반하여 전체 만화 산업이 활성화되고 있 다. 많은 독자가 생겨나고, 이것이 많은 작가와 작품들의 등장으로 이어지면서 전체적으 로 산업 규모가 성장한 것이다. 좋은 작품들이 많아지면서 만화를 통한 비즈니스 또한 다양해지고 있다. 헐리우드가 슈퍼히어로 코믹스를 바탕으로 제작한 슈퍼히어로 영화들 이 성공하고 중요한 트렌드를 형성시키면서 만화에 대한 인식 또한 높아지고 있다. 만화 라는 매체에 대한 관심이 높아지고 있는 현재가 바로 내실을 다지면서 해외에 한국 만화 를 더욱 알리기 위해 노력해야 할 시기이다. 만화가의 해외 진출과 작품의 수출이 주가 되는 기존 해외 진출의 틀을 유지하는 동시 에, 다양한 이야기의 보고로서 만화가 갖는 가치와 영향력을 더욱 강화할 필요가 있다. 일본의 <올드보이>는 한국에서 영화로 만들어졌고, 헐리우드에서는 한국의 영화 판권을 구입하여 리메이크했다. 이처럼 좋은 아이디어들이 재미있는 이야기로 끊임없이 확장되 어야 시장에서 좋은 평가를 받을 수 있다. 그런 점에서 웹툰이 만화의 시장과 독자를 기 존보다 상당히 확장시킨 것은 긍정적으로 평가된다. 이제 이러한 강점을 어떻게 해외 진 출로 연결할 수 있을지 고민해야 한다. 해외 각 지역과 국가에서 원하는 작품이 무엇인지 파악한 이후 맞춤형 제작을 시도해 야 하며, 동시에 다양한 만화들을 고루 알리기 위해 노력해야 한다. 현재 잘 팔리고 인기 있는 것들만 집중적으로 만들고 홍보하다가는 장기적인 관점에서 부작용이 나타날 수 있 다. 한국에서 홍콩영화의 인기가 10년을 넘지 못했던 것을 기억해야 한다. 전체 만화 시 장에서 흥행하는 작품들과 예술성이 있는 작품들을 고루 발견해야 하며, 또한 비주류 시 장의 활성화 방안에 대해서도 고민해야 한다. 만화의 2차적 부가 시장, 즉 팬픽이나 동인지 시장도 중요하다. 이들이 주류 만화계의 인력 양성소 역할을 하는 경우가 많기 때문이다. 국내에서도 아직 규모는 크지 않지만 동인지 시장이 형성되어 성장하고 있다. 또한 동인지는 특히 작품에 대한 팬의 유입으로 국내에만 한정되지 않는 경우도 많다. 이러한 특징들을 어떻게 장기적으로 유지하고 발 전시킬 것인지에 대한 논의들이 이루어져야 한다. 년 한 해 동안, 한국에서 학습만화는 모두 625종이 출간되었다. 출간 종수에 대한 분석 결과는 통계의 기준에 따라 다를 수 있는데, 이 글에서는 년 1월 1일부터 년 12월 31일까지 온라인서점 예스24의 어린이>학습만화/코믹스 분야에 등록된 신간 단행본을 대상으로 집계한 결과를 제시하고 있다. 도서 구매에 있어서 오프라인 서점보 다 온라인 서점의 비중이 높다는 점과 동시에 예스24가 온라인 서점 가운데 점유율이 가 장 높다는 점을 고려한 것이다. 묶음 판매나 세트 판매 도서는 집계에서 제외했다. 학습만화 는 순정만화 만큼이나 그 범위를 뚜렷하게 규정하는 것이 어렵다. 여성 작 가가 그렸다거나, 여성 독자들만 읽는다거나, 로맨스가 내용의 주를 이룬다는 식으로만 순정만화를 정의할 수 없는 것과 마찬가지이다. 학습만화에서는 <메이플스토리 오프라 인 RPG>와 <초등과학개념짱-물리>가 같은 분야로 인식된다. 즉, 학습만화는 내용보다 는 형태에 의해 규정된다는 것이 독자들의 일반적인 인식이다. 그 교육적 효과나 내용을 제외하고 본다면, 학습만화에 대한 일반적인 인식은 초등학 생이 읽는, 예전에 부모들이 알던 만화책보다는 크고 두꺼운, 컬러 인쇄로 학습 내용이 포함되는, 상대적으로 값이 비싼 만화책이다. 실제로 최근의 학습만화들은 통상 4 6배 판(B5), 200쪽 내외로 제작되는 경우가 많다. 2. 년 학습만화 신간 출시 현황 1) 주제별 구분 년에 출간된 학습만화를 주제별로 구분하면 크게 학습성이 높은 지식만화와 스토 리 전개에 치중한 스토리만화로 나눌 수 있으며, 지식만화는 461종, 스토리만화는 164종 이다. 물론 이 구분 기준이 명확한 것은 아니다. 스토리성이 강한 만화라고 하더라도 단 어 설명 등을 넣는 경우에는 학습성이 부여될 수 있다. 또한 실제 교과로 연결짓기 어렵 더라도 인성 교육이라는 측면에서 학습성이 부여될 수 있다. 때문에 스토리와 지식을 명 확하게 구분하기가 쉽지 않은 것이다. 지식만화 가운데 가장 많은 것은 총 122종이 출간된 인물만화이다. 다산어린이 에서 14 15
출간한 인물만화 시리즈 <Who?>가 인물만화 대부분을 차지하고 있는데, 11월의 28종, 12월의 72종을 합해 100종이나 된다. 이 중 70종은 이미 출간되었던 도서의 개정판이지 만 년에 새로운 시리즈로 묶어 출간되었기 때문에 신간으로 간주했다. 이에 더해 <Why?> 시리즈가 <Why? People>로 주제를 넓히며 인물 이야기를 여러 종 출간했다. <Who?> 시리즈의 성공으로 그 수가 증가하기는 했지만, 어린이 출판 시장에서 이전부터 위인 이야기는 부모가 아이들을 위해 주로 구매하는 전통적인 인기 품목이기도 하다. 다음으로 많은 종수가 출간된 주제는 과학 이며 75종이 출간되었다. 아이세움 의 <내 일은 실험왕>이 25권까지, <위기탈출 넘버원>은 27권까지 출간되었고, <에너지 위기에 서 살아남기> 등 살아남기 시리즈도 꾸준히 후속편을 출간했다. 명작 은 전통적으로 인기가 있는 삼국지, 그리스로마 신화, 춘향전 등의 고전이나 명 작들을 만화로 옮긴 도서들이며, 총 65종이다. 년에는 이현세 작가가 녹색지팡이 에서 <이현세 만화 삼국지> 10편을 출판했는데, 이현세 작가는 몇 년 전부터 한국사 등을 만화로 옮기면서 꾸준히 학습만화 작업을 해오기도 했다. 역사 분야는 모두 40종으로 김영사 에서 총 7권으로 출시한 <이두호의 머털이 한국 사> 등이 여기에 속한다. 역사 분야에서 한국사와 세계사의 비중은 절반 정도이다. 향후 대입에 한국사가 반영될 예정이고 대륙이나 나라별 역사에 대한 관심이 높아지고 있다는 점으로 보아, 역사 분야의 출간 종수는 점차 늘어날 가능성이 있다. <그림 1-1-1> 년 신간 학습만화 주제별 출간 현황 25 40 39 36 25 122 65 75 인성/자기개발 종합/기타 한자 스토리 과학 명작 사회/경제 수학 역사 영어 인물 17 17 164 일반 33 게임 29 애니 102 (단위: 종 수) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 수학 분야에서는 <판타지 수학대전>이 4권부터 10권까지, <코믹 메이플스토리 수학 도둑>이 32권부터 37권까지 출시되어 총 39종의 학습만화가 출간되었다. 사회 분야에서는 주니어김영사 가 SBS의 예능프로그램을 만화로 옮겨 출시한 <김병 만의 정글의 법칙> 시리즈 6편을 포함해 모두 36종이 출간되었다. 인성/자기계발 분야는 모두 25종이며, 성인 베스트셀러 <꿈꾸는 다락방>을 아동의 눈높이에 맞게 만든 <코믹 꿈꾸는 다락방>이 직업 등의 주제를 다루고 있다. 영어 분야에서는 <그램그램 영단어 원정대>가 11권으로 구성된 시즌 1에 이어 시즌 2의 제작을 시작했고, <테일즈런너 영어킹왕짱>이 5권의 후속권을 냈으며, 주니어김영 사 는 <영어 마법전사 헤르메스>라는 새로운 영어만화 시리즈를 출간했다. 영어 분야에 서는 총 25종이 출간되었는데, 학부모의 관심도에 비하면 출간 종수는 많지 않은 편이라 고 볼 수 있다. 여기에 대해서는 최근에는 책을 통해 영어를 가르치려는 학부모가 이전보 다 적기 때문이라는 분석이 있다. 한자 분야에서는 <마법천자문>이 꾸준하게 후속권을 내는 한편, 메이플 스토리가 <한자도둑>으로 분야를 확장하여 발간하면서 총 17종이 되었다. 종합 분야는 총 17종으로 언어 영역을 다루는 <WOW 독서 만점왕>을 비롯해, 서울문 화사 가 종합학습만화지를 표방하며 출간한 <보물섬>이 있다. 전년에도 많은 종수가 출 간된 것은 아니었지만, 언어분야 도서는 전년보다 특히 많이 줄어들었다. 스토리만화 164종 가운데 가장 비중이 큰 출간한 분야는 모두 98종이 출간된 애니메 이션 이다. TV에서 방영된 애니메이션을 지면으로 옮겼거나 동명의 만화로 제작한 것이 여기에 포함된다. 이 분야에서는 일반 만화출판의 강자인 대원씨아이 와 학산문화사 의 책들이 많은데, 이는 이 출판사들이 애니메이션 타이틀들을 많이 보유하고 있기 때문이 다. 눈에 띄는 것은 TV 애니메이션을 만화로 옮기는 데에 있어 두각을 나타내고 있는 형 설출판사(형설아이) 가 애니메이션인 <라바 Larva> 시리즈를 다수 출간했다는 점이다. 형설출판사 는 <라바>의 코믹북은 물론, 캐릭터를 활용한 과학학습만화까지 출간했다. 게임 캐릭터를 살린 스토리만화는 29종으로, 가장 큰 성과를 내고 있는 작품은 <코믹 메이플스토리 오프라인 RPG>이다. 일반 스토리만화는 일반 코믹북과 내용상으로 크게 다르지 않다. 다만 코믹북보다 판 형이 더 크고 컬러로 제작되는 것이 차이점이다. 눈에 띄는 작품은 <졸라맨 건즈>이다. 1기가 총 12권, 2기가 총 20권 출판되었고, 년 12월에는 3기를 2권까지 출시하며 개그 만화로 자리를 지키고 있다. 16 17
2) 출판사별 현황 출판사별 출간 실적을 보면, 가장 많은 출판 종수를 기록한 곳은 <Who?> 시리즈를 100권이나 출시한 다산어린이 이다. 다산어린이는 <세계인물교양만화 Who? 시리즈>를 2010년 4월부터 2012년 6월까지 60권 출간했고, 이후 년 9월까지 10권을 더 출시했 다. 년 12월에는 기존에 출간한 70부에 30부를 추가하여 <세계위인전 Biography Who?>라는 새로운 시리즈로 100권을 출간했다. 이 글에서는 앞서 출간된 도서들을 중복 으로 간주해 제외하고 100권만을 분석에 활용했다. 다산어린이 다음으로 많은 책을 출판한 출판사는 서울문화사 이며 총 73종을 냈다. 다산어린이 는 주로 메이플스토리 를 중심으로 판매 전략을 짰다. 기둥격인 <코믹 메이 플스토리 오프라인 RPG>를 56권부터 67권까지 매달 한 권씩 12권을 출간했다. 여기에 <메이플스토리 과학도둑>은 3권, <메이플스토리 수학도둑>은 6권, <메이플스토리 역사 도둑>은 3권, <메이플스토리 한자도둑>은 6권을 출시했다. 새로운 시리즈인 <메이플스 토리 고민도둑>도 선보였다. <메이플 매쓰>와 <메이플 사이언스>라는 새 학습물을 시작 했으며, <메이플 축구단>도 5권까지 출시했다. 메이플스토리는 수년째 학습만화 시장에서 큰 비중을 유지하고 있다. 이에 힘입어 메 이플스토리의 원 저작권사인 넥슨(Nexon) 도 수년 전부터 있었던 <빅토리 메이플 스타> 나 <메이플 역사본부>의 후속권을 출시하며 출판 만화 시장으로의 진입을 시도했다. 강 자들에게 밀려났던 <메이플 역사본부>는 이후 킨더랜드 에서 <메이플스토리 세계사 원 정대>라는 새로운 제목으로 출시했으며 재미북스 는 <메이플 홈런왕>을 18권에서 21권까 지 출시했다. <그림 1-1-2> 년 신간 학습만화 출판사별 현황 다산어린이 서울문화사 학산문화사 주니어김영사 아이세움 형설아이 대원씨아이 아이북 예림당 주니어RHK 고릴라박스(비룡소) 녹색지팡이 능인 채우리 천재코믹스 거북이북스 글뿌리 종이비행기 그외 출판사 10 10 10 11 11 11 12 12 13 20 20 141 100 73 45 37 24 32 33 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 년 학습만화 시장에서 가장 특징적인 것 가운데 하나는 서울문화사 의 <보물섬> 이다. 종합학습만화지를 표방하는 <보물섬>은 2012년 12월의 1호를 시작으로 월마다 한 호씩 출간하고 있다. 인문사회, 수리과학, 예체능 등 모든 영역을 아우르며 여러 편의 학 습만화를 싣는데, 과거의 유명했던 만화잡지 <보물섬>과 동일한 이름을 쓰면서 학부모들 의 관심까지 얻었다. <보물섬>은 매달 출간된다는 점에서는 월간지 성격이 짙지만, 잡지 가 아니라 무크지 형식의 단행본으로 출간된다. 이는 시간이 지나면 낡은 과월호로 인식 되기 쉬운 잡지의 이미지보다는 후속권이 나올수록 이전 권부터 재판매가 이뤄지기 쉬운 단행본의 이미지를 유지하기 위한 전략에 기반을 둔 것으로 보인다. 만화잡지 출판사는 독자적인 노하우와 시스템을 활용하여 흥미로운 전략을 펴기도 한 다. 일례로 서울문화사 는 2012년 10월과 11월에 걸쳐 출간된 <코믹 메이플스토리 오프 라인 RPG>의 52권부터 54권에 신작 <코믹 메이플스토리 신들의 계보>의 1화와 2화를 공개하고, 2012년 12월에 출간한 <보물섬> 제1호에 3화부터 연재를 시작했다. 기존 작품 의 인지도에 기대어서 새 작품의 기반을 다지는 전략을 쓴 것이다. 잡지와 마찬가지로 연재 분량이 쌓이면 단행본으로 출시하기도 했다. 년에 출간된 625종의 학습만화들 가운데 절반 정도는 상위 6개 출판사의 실적으 로, 시장 집중도가 매우 높음을 알 수 있다. 이들 상위 출판사들은 100종을 출간한 다산 어린이, 73종을 출간한 서울문화사 에 이어 학산문화사, 주니어김영사, 아이세움, 형설아이 등이다. 스토리만화 성격이 강한 작품들을 주로 제작하는 학산문화사 와 대 원씨아이 를 제외하면, 그 순위에 들어오는 것은 아울북 과 예림당 이다. 이렇다고 하더 라도 학습만화 시장에서 상위 6개 출판사의 출간물 비중이 50% 수준이라는 사실에는 변 함이 없다. 주니어RHK 나 비룡소 등 10종이 조금 넘는 출간 실적을 보이는 12개의 중 위권 출판사들이 약 27%의 비중을 차지하고 있다. 출간물 수가 10종에 미치지 못하는 52개 출판사가 남은 23%를 차지하고 있으며, 이들 중에는 실제 출간 실적이 1~2종에 불과한 소규모 출판사가 34곳 이상이다. 반드시 출간 종수가 많아야만 베스트셀러가 되고 좋은 실적을 얻는다는 법은 없다. 하 지만 현재 한국의 학습만화 시장에서는 브랜드화된 시리즈의 인지도에 기댄 작품들이 절 대 다수를 차지한다. 학습만화 시장에서는 시리즈가 10권이 될 때까지 기다릴 수 있어야 성공할 수 있다는 속설이 있다. 최소한 10권은 되어야 오프라인 매장에의 진열을 통한 홍보 효과를 기대할 수 있고 독자에게도 브랜드를 알릴 수 있다는 것이다. 10권까지 내는 시간은 짧을수록 좋다. 발간 간격이 길면 이전 권들을 기억시키며 브랜드를 인지하도록 하는 것이 어려워지기 때문이다. 이러한 조건들을 충족시키기 위해서는 많은 자본을 투 18 19
입하는 대규모 마케팅이 고려될 수밖에 없는데, 이는 소규모 출판사들에게는 쉽지 않은 일이다. 이에 따라 소규모 출판사들과 대형 출판사 간의 간극은 더욱 커지고 있다. <마법천자문>처럼 1년에 겨우 두 권만 발간하고도 매우 높은 성과를 거두는 만화도 있 다. <마법천자문>은 1년에 한 권이 나온다고 하더라도 독자들이 기꺼이 기약 없이 기다 릴 수 있을 만큼 입지를 굳혔다고 할 수 있다. 하지만 정식 <마법천자문> 출간이 두 권에 그친 것일 뿐이며, 실제로는 관련된 출간물들이 매우 많다. 아울북은 원정대 시리즈를 론칭하여 <마법천자문 사회원정대> 9~10권, <마법천자문 수학원정대> 5~8권, <마법천자문 영문법원정대> 2~5권, <마법천자문 직업원정대> 4~5 권을 출시했다. <마법천자문 단어마법편> 13~14권과 <마법천자문 부수마법편> 1~2권 은 어휘 및 한자 학습과 관련된다. 법 상식에 대한 내용을 담고 있는 <손오공 무법 소탕 기>는 <마법천자문>의 주인공인 손오공을 등장시키는 스핀오프 시리즈로, 사실상 <마법 천자문>과 동일한 브랜드라 할 수 있다. <발명수호전>이라는 과학만화 한 종만 별도의 기획을 통해 출간되었다. 정리하면, 결국 년의 전체 출간물 20종 중에서 19종은 <마 법천자문> 브랜드이다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 년 11월과 12월의 출판 부수가 급증하고 있는데, <Who?> 시리즈가 이 시점에 일 시에 100권을 출간했기 때문이다. 5월은 다른 달에 비해 약간 출간량이 많은데, 이는 어 린이날 등에 선물 상품으로 활용하기 위한 전략인 것으로 짐작된다. 4) 정가 현황 년에 출시된 신간들의 평균 정가는 약 10,600원이다. 년 신간 학습만화의 정 가는 권당 5,500원부터 22,000원 사이에서 형성되었지만, 전체 625종 중에서 9,500원 이 108종, 9,800원이 135종, 12,800원이 103종으로 다수를 차지했다. 이처럼 학습만화 신간 단행본의 정가는 어느 정도의 가격대가 정해져 있다. <그림 1-1-4> 년 신간 학습만화 정가별 현황 160 140 120 3) 월별 출간 현황 학습만화의 년 월별 출간량은 11월과 12월을 제외하면 평균에서 크게 벗어나지 100 80 60 않으며, 시기와 상관없이 비교적 고르게 분포한다. 2월의 출간 수가 가장 적은데 이 시기 40 는 통상 신학기를 준비하는 시점이다. 이 때문에 2월에는 주로 학교 교과와 직접 연관되 20 는 학습 참고서의 구매가 활발하다. 학습만화 출판사들은 이를 고려하여 이 시점에 출간 하는 것을 피했던 것으로 보인다. 0 5,500원 6,500원 7,500원 8,000원 8,800원 8,900원 9,000원 9,500원 9,600원 9,700원 9,800원 9,900원 10,000원 10,500원 10,800원 11,000원 11,200원 11,800원 12,000원 12,800원 12,900원 13,000원 13,800원 15,000원 15,800원 16,000원 18,000원 22,000원 <그림 1-1-3> 년 신간 학습만화 월별 출시 현황 년 01월 년 12월 년 02월 114 년 11월 79 년 10월 년 09월 50 년 03월 26 54 40 42 39 51 년 04월 46 40 44 년 05월 년 08월 년 06월 년 07월 도서에는 13자리의 고유 번호인 ISBN 말고도 5자리의 부가 기호가 더 붙는다. 부가 기호는 도서의 대상 독자나 책의 내용 등을 표시하며, 부가 기호 중 첫 자리가 대상 독자 를 나타낸다. 학습만화의 부가 기호 첫 자리에는 대개 아동물을 나타내는 7이 붙지만, 초등 학습물을 의미하는 6이 붙은 학습만화들도 많다. 실제 구입 가격은 첫 자리 부가 기호가 6인지 7인지에 따라 달라질 수 있다. 도서정가 제의 규정에 따르면, 신간의 경우 출시 후 18개월 동안 온라인서점에서는 최대 10%까지 할인해 판매할 수 있다. 하지만 실용 도서를 뜻하는 1, 초등학습물을 뜻하는 6으로 부가 기호가 시작하는 도서는 도서정가제와 상관없이 즉시 할인될 수 있다. 따라서 부가 기호 20 21
6으로 시작하는 학습만화들은 발간 이후 언제든 할인을 받을 수 있다. 년에 6권이 출간된 ㅁ 시리즈는 출간 6개월이 지난 도서는 20%를 할인해 판매한 다. 년에 12권을 출간한 ㅂ 시리즈는 출간 3개월이 지나면 40%를 할인한다. 출간 하면서는 신간 효과를 노려 판매량을 높이고 신간 효과가 떨어질 즈음에는 곧바로 할인 을 시작하여 판매율을 유지하는 것이다. 이 시점에 새로 출간된 도서와 할인된 시리즈의 기존 도서들을 묶어 한시적으로 묶음 판매를 진행하기도 한다. 이는 신간을 할인하지 않 음에도 구매자들로 하여금 할인해서 사는 것과 같은 기분을 느끼게 한다. 이는 한 시리즈의 판매율을 유지하기 위해 출판사들이 사용하는 마케팅 전략 중 하나 이다. 하지만 통상은 학습 참고서에 부여하는 6번 코드를 학습만화에 붙이는 것이 적합 한지, 또 출판 시장을 보호하기 위해 만든 도서정가제를 출판사 스스로 왜곡하는 것은 아닌지에 대해서는 비판이 존재할 수밖에 없다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 3. 년 학습만화 베스트셀러 분석 1) 종합순위 내의 학습만화 현황 출판분야의 베스트셀러 집계는 대개 교보문고의 발표를 기준으로 삼는다. 교보문고는 온라인과 오프라인의 판매 순위를 종합해서 베스트셀러를 발표하기 때문에 온 오프라인 을 통합하여 판단할 수 있기 때문이다. 전국의 지역 서점들도 교보문고의 순위를 기준으 로 삼는 경우가 대부분이다. 교보문고는 월별로 베스트셀러 종합순위 200위를 발표한다. 매월 200종씩 1년을 합산 하면 해마다 베스트셀러 종합순위에 2,400개의 도서가 이름을 올리게 되는데, 여기에는 중복치가 포함된다. 년에 교보문고의 베스트셀러 종합순위에 오른 학습만화는 50종 으로, 평균적으로 월별 5개 정도가 순위에 들었다고 할 수 있다. 5) 학습만화 전집 <그림 1-1-5> 종합순위에 오른 학습만화 중 브랜드 시리즈별 분석 학습만화가 아동출판 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 이유 중 하나로 학습만화전집 을 들 수 있다. 전집은 한 번에 해당 교과에 대한 구색을 갖추기 원하는 학부모들을 만족 시키기에 적합하다. 또한 할인폭이 최대 70%가 넘는 경우도 많고, 평균적으로 권당 가격 이 낮아지기 때문에 구매율이 높다. 참고로 세트 와 전집 은 의미가 다르다. 한 권씩 출간된 단행본들이 일정 정도 모이거 나 완간되면 묶어서 판매하는 것을 세트 판매라 하고, 여러 권의 책들을 한꺼번에 출간해 낱권으로는 팔지 않고 박스 포장으로 한 번에 판매하는 것을 전집 판매라 한다. 전집은 대개 30권 이상이며, 60권에서 80권 수준으로 구성된 전집도 많다. 전집은 단행본과는 유통 경로가 다르다. 전집 전문 온라인 쇼핑몰이나 오프라인 할인 매장 등을 통해 주로 판매되므로 통계를 수집하기 어렵다. 또한 동일한 전집이 2012 개 정판, 최신판 등의 상이한 이름으로 판매되는 경우도 많아 일정 기간을 정하여 분석하기에도 어려운 부분이 있다. 현재 유통되는 학습만화전집들에서 주로 다루는 주제는 삼국지, 한국역사, 세계사회문 화, 경제, 과학 등이다. 현재 한국에서 학습만화전집을 활발하게 출판하고 있는 한국헤 르만헤세 는 <How so?> 브랜드로 10개 정도의 시리즈를 엮어 판매하고 있으며, 최근에 는 인문고전을 만화로 엮어 시리즈의 브랜드를 추가하기도 했다. 내일은발명왕 리바 Why? 먼나라이웃나라 내일은 실험왕 마법천자문 메이플스토리 기타 44% 6% 4% 2% 4% 6% 순위에 든 50종 중에서는 <메이플스토리> 브랜드가 22건으로 거의 절반에 가까운 비 중을 차지하며, <마법천자문> 브랜드가 12건, <내일은 실험왕> 브랜드가 5건으로 그 뒤 를 잇고 있다. 종합판매 베스트에 오른 학습만화의 브랜드는 <메이플스토리>, <마법천자 문>, <내일은 실험왕>, <내일은 발명왕>, <먼나라 이웃나라>, <Why?>, <라바> 등 7개에 불과하다. 이외의 기타 분야에서는 TV 드라마를 만화화한 <여왕의 교실>, 애니메이션의 코믹북인 <몬스터대학교>, 게임을 원작으로 한 <드래곤빌리지2>가 각각 한 번씩 베스트 셀러에 이름을 올렸다. 낱권을 기준으로 하면 <마법천자문 26권-포효하는 맹수 사나울 맹>이 5개월 동안 종 24% 10% 22 23
합순위 200위 안에 들었다. 또 <마법천자문 25권>이 4개월간, <마법천자문 24권>도 3개 월간 베스트셀러를 유지했다. 이에 비해 <코믹 메이플 스토리 오프라인 RPG>는 56, 57, 59, 62, 64, 65, 66권이 모두 1~2개월 정도 베스트셀러에 이름을 올렸다. <마법천자문> 은 후속권을 출간하기까지 공백이 긴 편인 반면, <코믹 메이플 스토리 오프라인 RPG>는 후속권을 출간하기까지 1개월 정도가 소요된다. 전자가 베스트셀러를 유지하는 기간이 상대적으로 길고 후자는 베스트셀러를 유지하는 기간이 상대적으로 짧은데, 여기에는 이 러한 발간 주기가 영향을 미친 것으로 보인다. 2) 학습만화 베스트셀러 분석 학습만화 시장에서 베스트셀러가 된 작품은 대부분 신간이었다. 년 1월부터 12월 까지 교보문고의 월별 학습만화 베스트 20위를 살펴보면, 순위에 오른 도서 240종 중에 서 27종은 출간된 당월에 베스트셀러가 된 도서이다. 또한, 95종은 출간 이후 1개월 차에 베스트셀러가 된 도서이다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 7개월, <Why 해부학>이 6개월간 종합 순위에 이름을 올리며 장수하는 베스트셀러가 되 었다. 통상 인지도 있는 브랜드 시리즈는 그 자체로 인기를 유지하고 있으며, 이들은 지속적 으로 후속권을 발간하여 브랜드 시리즈에 대한 인기를 연결시키는 전략을 사용한다. 이 러한 전략의 영향으로 학습만화들이 베스트셀러에 오르는 시점이 발간과 큰 차이가 나지 않는 것으로 분석되고 있다. 3) 출판사별 분석 학습만화 베스트셀러 실적을 살펴보면 아이세움, 서울문화사, 예림당, 형설아이 의 4개 출판사에서 발간한 작품들이 베스트셀러 순위에 오른 학습만화의 절반 이상이라 는 것을 알 수 있다. 기타 범주에는 15개의 출판사가 포함되어 있으나 이 범주가 차지하 는 비율은 전체의 17%에 불과하다. 이를 통해 학습만화 영역 또한 소수의 출판사에 대한 집중도가 매우 큰 상태임을 알 수 있다. <그림 1-1-6> 베스트셀러에 오르는 시기 분석 <그림 1-1-7> 베스트셀러의 출판사별 비중 100 90 80 95 아이세움 서울문화사 예림당 형설아이 주니어김영사 학산문화사 아울북 글솔이 대원씨아이 재미북스 기타 70 60 58 17% 20% 50 40 30 27 27 4% 4% 4% 5% 17% 20 10 0 당월출간 1개월 2개월 3개월 10 4개월 6 5개월 5 6개월 3 7개월 2 1 1 1 2 2 8개월 9개월 10개월 11개월 2년 10년 6% 7% 8% 8% 학습만화 베스트셀러의 90%는 출간 이후 4개월 이하인 도서들이며, 학습만화 베스트 셀러의 98%는 출간 이후 1년 미만인 도서들이다. 출간 이후 2년 정도가 지난 도서가 2종, 출간 이후 10년이 지난 도서가 2종이다. 이들 중에서 <Why 한국사 왕비 이야기>의 경우 8개월 동안 베스트셀러 종합순위 20위권에 들었고, <먼나라 이웃나라 15. 에스파냐>가 24 25
4. 년 학습만화 시장 제3절 한국 만화의 중심 이동 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 년 학습만화 시장에서는 수치적으로는 바람직한 성과들이 많았다. 대표적인 학습 만화인 예림당 의 <Why?> 시리즈는 출간 13년 만에 누적 판매 5,500만 부를 돌파했다. 기존의 출판 시장에서 고교 수학 참고서인 <수학의 정석>이 4,000만 부, 이문열의 <삼국 지>가 1,800만 부 정도 판매되었던 것을 감안하면, 5,500만 부 판매는 한국 출판계에서 찾아보기 어려운 기록이라고 볼 수 있다. <마법천자문>과 <코믹 메이플스토리 오프라인 RPG>의 누적 판매량도 2,000만 부 정도로 좋은 성과를 냈다. 수출 성과도 좋다. 아이세움 이 출간한 <방사능에서 살아남기 2>가 일본에서 아동학 습만화분야 베스트셀러 1위를 기록했고, <방사능에서 살아남기 1> 또한 3위를 차지했다. 이는 후쿠시마 원전 사고 이후 원자력 발전이나 방사능에 대한 관심이 높아지고 있던 일 본의 상황과 결합하여 얻을 수 있었던 성과이다. <Why?> 시리즈는 호주와 뉴질랜드, 아 시아 지역 등 14개 국가에서 영어판의 판매를 시작했는데, <마구마구 야구왕>은 대만에 수출되었으며, <먼나라 이웃나라>의 한국 편은 프랑스에 수출되었다. 그동안 콘텐츠를 누적해 온 출판사들은 종이를 벗어나 새로운 시도를 이어가고 있다. <셀파탐험대>, <이희재, 이문열 만화 삼국지>등은 모바일 애플리케이션 북이나 게임으 로 등으로 출시되며 새로운 채널을 개척하기도 했다. 예림당 은 삼성전자 와 손잡고 e- 콘텐츠 시장에 진출했다. 전통적인 학습서 출판사인 좋은책신사고 는 융합형 학습을 내세우며 <스토리버스> 시 리즈를 출시하며 학습만화 시장에 진입했다. 해양경찰청은 해경의 활약상을 그린 학습만 화를 제작해 배포하였고, 특허청도 정품 사용을 촉구하는 학습만화를 제작해 배포했다. 이는 어린이를 대상으로 정보를 전달하고자 할 때 만화만큼 좋은 수단이 없다는 판단에 의한 것이다. 년 어린이 도서관의 대출 순위에서도 <Why?>, <Who?>, <내일은 실 험왕>, <로봇 세계에서 살아남기> 등 학습만화가 상위 순위를 차지하고 있다. 학습만화는 아동출판 시장에서 여전히 굳건한 자리를 차지하고 그 영역을 확장하고 있 다. 하지만 년 학습만화 시장에서는 빈익빈 부익부, 강자독식 을 통해 소수 행위자 에 대한 집중이 더욱 심화되기도 했다. 이러한 편중은 장기적인 측면에서 산업에 좋은 영향을 주기 어렵다. 따라서 다양한 관련자들의 심도 있는 논의를 거쳐 이러한 상황을 개선할 방법들을 도출할 필요가 있다. 1. 서론: 대원씨아이 학산문화사 서울문화사의 지분 변동 이 글에서는 년 출판만화 시장의 위상과 경향을 살펴보고 향후를 전망하기 위해, 한 해 동안 가장 주목받았던 만화 작품과 사건들을 검토해 보고자 한다. 판매량을 중심으 로 살펴보면, 우선 <미생>과 <박시백의 조선왕조실록>의 성과가 돋보였다. <미생>은 2012년에 웹툰으로 연재되며 주목을 받았고, 년에는 출판만화로 제작되며 인기가 더욱 커졌다. 2012년 9월에 단행본 1권을 출간하여 년 9월에 단행본 9권으로 완간된 <미생>은 년 11월에 누적 총판매 50만 부를 돌파했다. 1) 단행본 권당평균 5만 부 이 상 판매된 것으로, 100만 부가 팔렸다는 <식객>(전 27권, 2003 2010년)보다 권당 판매 부수는 더 많은 셈이다. 전 20권으로 완간된 <박시백의 조선왕조실록>은 년 11월에 누적총판매 100만 부를 돌파했는데, 2) 이 역시 권당 5만 부에 육박하는 성적이다. 이와 더불어 언급할 만한 작품은 마스다 미리 의 여자 만화 시리즈이다. <수짱> 시리즈 4권 및 <내가 정말 원하는 건 뭐지?>와 <주말엔 숲으로>까지, 문학동네 출판그룹의 임프린 트인 이봄 에서 출간한 마스다 미리의 만화는 년 8월 말에 10만 부의 판매고를 올렸 다. 3) 이 시기에 <수짱> 시리즈의 시즌 2가 새롭게 판매되기 시작했고 이후에도 판매고가 크게 꺾이지 않았던 것을 감안하면, 년 12월에는 권당 2만 권 정도의 판매고를 올렸 을 것으로 추정된다. 이상 세 작품의 특징들을 통해 년에 더욱 명확해진 한국 만화 시장의 변화한 판도 를 읽어낼 수 있다. 먼저, 이들은 모두 9 24세의 아동 및 청소년을 주요 대상으로 했다 고 보기 어렵다. <미생>은 20대 이상에서 50 60대까지의 취업 준비생 및 샐러리맨이 주 대상이며, <박시백의 조선왕조실록>은 역사책 독자의 연령층을 30 40대로 낮추면서 여성이나 청소년으로 독자층을 확대했다는 평가를 받고 있다. 마스다 미리 의 작품들은 30대 여성을 주요 소비층으로 설정하고 있다. 한편 세 작품은 일반서적 시장에서 상위권 에 속하는 대형 출판그룹 혹은 그 임프린트에서 출간했다는 공통점이 있다. 이는 출판만 화계의 3대 강자였던 대원씨아이, 학산문화사, 서울문화사의 영향력과 대비해 살펴볼 만 한 지점이다. 또한, 기존에는 비교적 구분이 분명하던 출판 시장과 만화 시장을 이제는 함께 비교하도록 하는 근거가 되고 있다. 1) 스포츠경향,.11.20., <100억뷰-50만부 돌풍, 만화 미생 시즌2 청사진 나왔다> 2) 연합뉴스,.12.2., <역사만화 박시백의 조선왕조실록 100만부 돌파> 3) 동아일보,.9.2., < 수짱 30대 한국 싱글 女 도 친구> 26 27
이후에는 앞서 언급한 이슈들을 더 구체적으로 검토할 것이다. 가장 중점을 두고 분석 할 것은 대원씨아이, 학산문화사, 서울문화사의 점유율 판도이다. 이들이 한국 출판만화 시장에서 차지해온 위상과 각각의 특성을 감안할 때, 이 세 출판사가 경험하는 변화는 곧 한국 만화 시장의 변화를 보여준다고 판단할 수 있다. 4) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 도출되지 않았다. 이러한 이유로 인해 기간 검색을 지원하는 알라딘 의 데이터베이스를 대안적으로 활용하여 년 점유율을 확인했는데, 결과는 <표 1-1-2>와 같다. 5) <표 1-1-2> 년 만화 분야 출간부수 기준 DHS 점유율 2. 대원씨아이 학산문화사 서울문화사의 현황 분석 앞서 살펴본 세 성공작이 모두 대형출판그룹의 출간물이라는 것만으로 대원씨아이, 학 산문화사, 서울문화사(이후 DHS)의 영향력이 하락한다고 결론지을 수는 없다. 이 글에 서는 조금 더 엄밀하게 출간 종수나 베스트셀러 지표 등을 통해 만화 시장 내부에서 DHS 를 점검하고 최근의 경향을 파악하고자 한다. 더불어 만화 시장의 환경 변화를 살펴보며 그 원인을 파악해 볼 것이다. 먼저 출간 종수의 변화 추이는 <표 1-1-1>과 같다. <표 1-1-1> 만화단행본 점유율별 통계 구분 년도 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 합계 대원씨아이 1,058 922 892 915 897 978 931 10,183 23.2% 22.5% 23.8% 24.4% 24.0% 25.1% 25.2% 22.2% 주요 3사 학산문화사 1,047 99 845 830 840 861 853 8,749 23.0% 2.4% 22.5% 22.1% 22.5% 22.1% 23.1% 19.1% 서울문화사 786 555 535 557 478 470 455 6,631 17.2% 13.6% 14.3% 14.8% 12.8% 12.1% 12.3% 14.5% 소계 2,891 2,476 2,272 2,302 2,215 2,309 2,239 26,465 3사 점유율 63.4% 60.5% 60.6% 61.3% 59.4% 59.2% 60.6% 55.92% 그 외 출판사 1,667 1,619 1,478 1,453 1,515 1.590 1,454 19,412 36.6% 39.5% 39.4% 38.7% 40.6% 40.8% 39.4% 42.3% 총계 4,558 4,095 3,750 3,755 3,730 3,899 3,693 45,877 * 출처: 만화산업백서(2012) 이 자료를 기준으로 할 때 2005년부터 2011년까지 출간 부수의 누적 분량을 기준으로 한 DHS의 시장 점유율은 약 56%이다. 2005년에 63.4%로 가장 점유율이 높았고, 이후 해마다 대략 60% 정도의 점유율을 유지하고 있다. 아직 년의 공식적인 판매 자료는 출판사 등록권수 백분율 대원씨아이 597 21.0% 학산문화사 650 22.9% 서울문화사 275 9.7% 소계 1,522 53.6% 총계 2,841 100% * 출처: 알라딘 다른 인터넷서점에서는 이러한 자료를 생산하지 않기 때문에 비교해 검토할 수는 없지 만, 점유율의 정도는 대체로 <표 1-1-1> 및 <표 1-1-2>와 유사한 수준으로 나타난다. 물론 동일한 조건에서 수집된 자료가 아니므로 유의미한 해석을 내리기는 어렵고 참고만 할 수 있을 뿐이다. <표 1-1-3> 2010년 YES24의 만화분야 상위 100위를 토대로 한 출판사별 점유율 출판사 100위권 50위권 20위권 10위권 비고 대원씨아이 38 21 9 6 학산문화사 11 7 4 2 서울문화사 8 5 0 0 DHS점유율 57% 66% 65% 80% 김영사 21 7 3 2 대부분 <식객> 기타 출판사 22 10 4 0 베스트셀러 순위에서의 점유율을 확인하기 위해 YES24, 교보문고, 인터파크의 베스트 셀러 순위를 참고하였다. 공통적으로 최근 4년간의 자료를 바탕으로 경향을 살펴보았다. 6) 4) 분석을 위해 여러 자료를 함께 검토했으나, 전반적으로 공신력 있는 자료가 부족하다. 일례로 베스트셀러의 경우, 만화 및 출판 시장의 성과를 전체적으로 조망할 수 있는 통합 베스트셀러 차트가 필요하다. 각 서점별 자료마다 추이나 경향에서 차이를 나타내기 때문에 한 서점만의 자료로 분석을 하면 현실을 제대로 반영하지 못할 수 있다. 또한 통합 차트는 종합 100위 정도가 아니라 분야별 순위 및 종합 300위 정도까지는 작성되어야 출판 시장 전반을 아울러 분야별 비교 및 대조가 가능할 것으로 판단된다. 5) 이를 정확한 통계치로 볼 수는 없다. 자료는 년 12월 15일부터 1년 전까지 출간된 만화책에 한해 집계된 것이다. 라이트노벨, 그리 고 온라인서점에서 유통되지 않는 일간만화는 제외되었다. 6) 참고로, YES24에서는 2012년 자료를 구할 수 없었다. 또한 인터파크는 연간 자료를 제공하지 않지만 주간 순위를 판매부수와 함께 제공하고 있다. 28 29
<표 1-1-4> 2010년 YES24 만화분야 상위 10위 <표 1-1-6> 2011년 YES24 만화분야 상위 10위 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 순위 제목 출판사 1 식객 27 김영사 2 식객 26 김영사 3 심야식당 5 미우(대원) 4 요츠바랑! 9 대원씨아이 5 원피스 56 대원씨아이 6 신의 물방울 23 학산문화사 7 신의 물방울 22 학산문화사 8 원피스 57 대원씨아이 9 원피스 55 대원씨아이 10 원피스 58 대원씨아이 순위 제목 출판사 1 원피스 61 대원씨아이 2 그대를 사랑합니다 1 문학세계사 3 다이어터 1: 식이조절 편 중앙북스 4 마조 앤 새디 1 예담 5 심야식당 6 미우(대원) 6 시크릿 가든 드라마 영상만화 1 북로그컴퍼니 7 만화 노블레스 시즌1 세트 재미주의 8 요츠바랑! 10 대원씨아이 9 신의 물방울 27 학산문화사 10 신과 함께 저승편 세트 애니북스 * 출처: 만화산업백서(2012) 2010년 YES24 순위에서 DHS가 차지하는 점유율은 상당히 높은 수준이다. <표 1-1-3> 을 참고하면 100위권의 점유율은 전체적인 출판 부수 점유율과 유사하지만, 순위권이 높 아질수록 DHS의 점유율이 높아지고 있음을 알 수 있다. 이는 대표적인 작품들의 인기가 전반적으로 만화 시장 내에서 타 출판사의 작품들보다 높다는 의미로 해석될 수 있다. <표 1-1-4>에는 10위권 안의 작품들이 제시되어 있는데, 당시 상당한 인기를 끌던 작품 들을 DHS가, 특히 대원씨아이와 학산문화사가 보유하고 있었음을 확인할 수 있다. 하지 만 이런 경향은 2011년에 크게 달라진다. <표 1-1-5> 2011년 YES24 만화분야 상위 50위를 토대로 한 출판사 점유율 출판사 50위권 20위권 10위권 대원씨아이 14 8 3 학산문화사 6 1 1 서울문화사 2 1 0 DHS점유율 44% 50% 40% 애니북스 4 1 1 기타출판사 24 9 5 2011년에는 DHS의 상위권 점유율이 전반적으로 크게 감소했다. 7) 10위권 안의 작품들 을 살펴보면 DHS 만화와 다른 출판사 만화 간의 차이를 알 수 있다. DHS의 만화들은 2010년과 유사하게 시리즈에 속하는 것들임에 비해, 다른 출판사의 작품들은 모두 웹툰 을 기반으로 제작한 출판만화이다. 이 중에서 <시크릿 가든 영상만화>는 드라마의 장면 들을 만화처럼 배치한 것으로, 드라마의 인기에 힘입어 기획된 특수 사례로 보는 것이 타당하다. 2010년에는 100위 내의 작품 중 웹툰 출간작이 모두 4건에 불과했지만, 2011 년에는 상위 10권 가운데 5건이 웹툰 출간작일만큼 그 비중이 늘어났다. DHS의 점유율 하락은 웹툰 출간작의 증가에 영향을 받은 것으로 보인다. YES24의 2012년 자료는 비교에 쉽지 않게 구성된 관계로 이 글에서는 제외했으며 대 신 년 상반기 자료를 다음의 <표 1-1-7>과 같이 정리했다. 8) * 출처: 만화산업백서(2012) 7) 2011년에는 100위권 리스트가 제공되지 않았다. 또한 YES24 측에서 공개하는 자료를 구하지 못해 2012 만화백서에 수록된 내용을 참고했다. 리스트 작성 원칙의 차이도 추이 변화에 영향을 미칠 수 있는데, 해당 표는 동일 시리즈의 각 권 중 1권만을 리스트에 반영한 것으로 보인다. 8) 해당 리스트는 만화, 여행서 등이 포함된 상위 리스트에 만화가 포함되어 있어, 만화만의 순위는 46위까지만 확인할 수 있었다. 30 31
<표 1-1-7> YES24 제공 년 상반기 만화 분야 순위 순위 제목 출판사 1 미생 - 아직 살아있지 못한 자 4 위즈덤하우스 2 다이어터 2: 운동적응기 편 중앙북스(books) 3 원피스 69 대원 4 진격의 거인 9 학산문화사 5 요츠바랑! 12 대원 6 내가 정말 원하는 건 뭐지? 이봄 7 결혼하지 않아도 괜찮을까? 이봄 8 주말엔 숲으로 이봄 9 명탐정 코난 78 서울문화사 10 은밀하게 위대하게 2 발해 11 열혈강호 59 대원 12 백귀야행 21 시공사 13 죽음에 관하여 1 YOUNGCOM(영컴) 14 스킵 비트! 31 시공사 15 신의 물방울 35 학산문화사 16 심야식당 10 미우(대원) 17 신부 이야기 5 대원 18 나루토 61 대원 19 배가본드 34 학산문화사 20 유리가면 49 대원 21 은수저 4 학산문화사 22 이런 영웅은 싫어 4 길찾기 23 결혼해도 똑같네 1 애니북스 24 3월의 라이온 8 시리얼(학산문화사) 25 쉽게 배우는 만화 그리기 세트 한스미디어 26 너에게 닿기를 17 대원 27 어제 뭐 먹었어? 7 삼양(만화) 28 어쿠스틱 라이프 4 애니북스 29 피아노의 숲 22 삼양(만화) 30 창백한 말 시즌 1-2 한정판 재미주의 31 마조 앤 새디 2 예담 32 To LOVE 투 러브 (트러블) 다크니스 4 서울문화사 33 신과 함께 저승편 세트 애니북스 34 빌리 배트 10 학산문화사 35 더 비스트 2 플래니스엔터테인먼트 36 아는 사람 이야기 1 초회한정판 재미주의 37 우연한 산보 미우(대원) 38 십시일반 창비 39 소년탐정 김전일 시즌2 14 서울문화사 순위 제목 출판사 40 슈퍼 러버즈 4 서울문화사 41 리얼 12 대원 42 어깨동무 창비 43 쉽게 배우는 만화 캐릭터 데생 한스미디어 44 레 미제라블 문학동네 45 오무라이스 잼잼 3 씨네21북스 46 나나와 카오루 1 길찾기 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 <표 1-1-7>의 순위는 동일 시리즈 내 중복 권호를 제외하고 집계된 것이다. 이러한 기준에 따라 이봄 에서 출간한 마스다 미리 의 작품들은 모두 다른 작품으로 처리되었으 며, 이는 상위권에 대거 포진되어 있다. 이 리스트에 기반을 두어 작성된 <표 1-1-8>에 서 DHS의 점유율은 2011년과 크게 다르지 않다. 중복 권호를 반영하면 상위권 작품인 <미생>, <다이어터>, <원피스>, <진격의 거인> 등은 같은 시기에 두세 권 이상이 상위권 에 더 포함될 수 있지만, 그럼에도 불구하고 DHS의 점유율이 크게 상승하지는 않았으리 라 분석된다. 그 근거는 <표 1-1-9>에서 찾을 수 있다. 9) <표 1-1-9>를 통해 알 수 있는 것은 이 시기에 <미생>, <다이어터>가 집중적인 인기를 얻었다는 것이다. 이에 비해 DHS의 점유율은 상위 20위를 기준으로 25%에 불과하며, 상위 10위 내에는 한 작품도 오르지 못했다. <표 1-1-8> YES24 년 상반기 만화분야 상위 46위를 토대로 한 출판사 점유율 출판사 46위권 20위권 10위권 대원씨아이 10 7 2 학산문화사 6 3 1 서울문화사 4 1 1 DHS 점유율 43% 55% 40% 이봄 3 3 3 애니북스 3 0 0 기타 출판사 14 6 3 9) YES24 월간 베스트 순위를 바탕으로 재산정한 1~10월 만화 판매 순위 20위권 작품들이다. 이 표는 YES24에서 제공하는 월간 베스트 순위에서 라이트 노벨을 제외한 것이며, 연구자가 가중치를 부여하여 1~10월까지의 순위를 재산정한 것이다. 이 표는 공식적으로 제공 된 것은 아니며, 따라서 이 순위가 실제와 완전히 동일할 수는 없다. 다만 공식적인 상반기 자료들이 중복 작품을 하나씩만 포함시키고 있기 때문에, 이를 보충할 수 있는 참고 자료로는 활용 가능하다고 판단된다. 32 33
<표 1-1-9> YES24 년 1-10월 월별 순위를 바탕으로 재산정한 만화 상위 20위 <표 1-1-10> 교보문고 2010년 만화분야 출판사 점유율 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 순위 제목 출판사 1 미생 4 위즈덤하우스 2 미생 1 위즈덤하우스 3 미생 5 위즈덤하우스 4 미생 3 위즈덤하우스 5 다이어터 2: 운동적응기 편 중앙북스 6 미생 2 위즈덤하우스 7 다이어터 1: 식이조절 편 중앙북스 8 다이어터 3: 건강지속 편 중앙북스 9 미생 6 위즈덤하우스 10 미생 7 위즈덤하우스 11 은밀하게 위대하게 1 발해 12 원피스 68 대원씨아이 13 은밀하게 위대하게 2 발해 14 요츠바랑! 12 대원씨아이 15 진격의 거인 9 학산문화사 16 원피스 70 대원씨아이 17 원피스 69 대원씨아이 18 미생 8 위즈덤하우스 19 설국열차 세미콜론 20 은밀하게 위대하게 슬럼버 걸리버 종합하면, YES24의 만화 판매 순위에서 DHS의 점유율은 해마다 하락했다고 볼 수 있 다. 다음으로는 온라인서점 매출에서는 4위지만, 오프라인서점 매출을 합산하면 서점 업 계 1위로 올라서는 교보문고의 자료를 살펴보고자 한다. 10) 교보문고는 2010년에 만화분 야 20위까지의 순위를 제공했고, 2011년부터는 만화분야 30위까지의 순위를 제공하고 있다. 또한 동일 시리즈에 대해서는 한 권호만을 반영하여 순위를 산정하고 있다. 이 자 료를 바탕으로 DHS를 중심으로 한 출판사 점유율을 정리하면 다음과 같다. 출판사 20위권 10위권 대원씨아이 8 4 학산문화사 5 2 서울문화사 2 1 DHS 점유율 75% 70% 기타 출판사 5 3 <표 1-1-11> 교보문고 2011년 만화분야 출판사 점유율 출판사 30위권 20위권 10위권 대원씨아이 10 8 4 학산문화사 4 2 1 서울문화사 2 2 1 DHS 점유율 53% 60% 60% 기타 출판사 14 8 4 <표 1-1-12> 교보문고 2012년 만화분야 출판사 점유율 출판사 30위권 20위권 10위권 대원씨아이 10 7 4 학산문화사 3 3 1 서울문화사 2 2 1 DHS 점유율 50% 60% 60% 기타 출판사 15 8 4 <표 1-1-13> 교보문고 년 만화분야 출판사 점유율 출판사 30위권 20위권 10위권 대원씨아이 7 5 2 학산문화사 4 1 1 서울문화사 1 1 1 DHS 점유율 40% 35% 40% 기타 출판사 18 13 6 10) 한국출판인회, 2012.. <도서유통 판매 채널별 현황 실태조사 연구보고서>, 34~35쪽의 <표 3-8>과 <그림 3-7> 참고. <표 1-1-10>부터 <표 1-1-13>까지를 살펴보면 DHS의 점유율은 10위권을 기준으로 할 때 70% 60% 60% 40%로 감소해 왔고, 20위권을 기준으로 할 때에도 75% 34 35
60% 60% 35%로 점진적으로 감소했다. 2011년부터 년까지의 30위권 점유 율 또한 53% 50% 40%로 추세는 동일하다. 이후의 <표 1-1-14>와 <표 1-1-15>에 서 확인되는 출간 부수 점유율의 변화보다 상위권 베스트셀러들의 점유율 변화가 더 확 연하게 나타나고 있다. 인터파크의 경우에는 역대 순위를 확인하기가 어려우므로 이 글에서는 년 순위만 을 간략하게 정리했다. 인터파크는 판매된 권 수 정보를 제공한다. 이를 바탕으로 하여 주간 베스트셀러 순위에서 제공되는 각 주의 판매 수치를 합산하여 1월부터 11월까지 총 48주 동안의 만화분야 순위를 산출했다. 11) 그리고 그 리스트를 기준으로 출판사별 점유 율 상위 10위를 뽑아, DHS의 점유율을 함께 파악했다. YES24와 교보문고의 방식을 따 라 동일 시리즈 내에서는 중복되는 권호를 제외한 리스트를 100위까지 작성했다. <표 1-1-14> 인터파크 만화 상위 100위에서 산출한 출판사 점유율(1-11월, 중복 허용) 출판사 100위 50위 30위 20위 10위 1 대원씨아이 21 10 5 2 0 2 애니북스 12 3 1 0 0 3 위즈덤하우스 10 9 9 8 5 4 학산문화사 10 4 1 0 0 5 길찾기 7 2 0 0 0 6 이봄 6 6 3 3 0 7 서울문화사 4 2 2 0 0 8 재미주의 3 1 0 0 0 9 중앙북스 3 3 3 3 3 10 예담 3 0 0 0 0 기타 출판사 21 10 6 4 2 DHS의 점유율 35% 32% 27% 10% 0% 11) 각 주의 베스트셀러 순위는 약 300위까지가 집계되는데, 이 때 300위권 내 최하위 권의 판매 부수는 2권에서 4권 정도가 된다. 따라서 1회 이상 주 300위권 안에 들었으나 이외의 달에 300위권 바깥에 있었던 작품의 판매 부수(주당 최대 3권)는 최종 집계에 포함되지 않는다. 11개월 동안 발생할 수 있는 최대 오차는 한 주만 월간 베스트셀러에 오르고 나머지 기간은 집계되지 못하는 경우에 판매 부수를 기준으로 발생하는 200권이 된다. 하지만 이런 사례가 있을 확률은 매우 낮고, 상위 100위권 이내에 그런 사례가 있을 확률은 더더욱 낮다. 최대 오차는 판매 부수 기준 50권 정도일 것으로 판단되는데, 이 정도는 100위권 내에서는 순위에 큰 영향을 주지 않을 것으로 보인다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 <표 1-1-15> 인터파크 만화 상위 100위에서 산출한 출판사 점유율(1-11월, 중복 제외) 출판사 100위 50위 30위 20위 10위 1 대원씨아이 17 10 5 3 1 2 애니북스 9 5 3 2 0 3 학산문화사 9 3 2 1 1 4 재미주의 8 3 1 0 0 5 이봄 6 6 6 5 3 6 길찾기 6 2 2 0 0 7 서울문화사 6 1 1 1 0 8 한스미디어 4 2 1 0 0 9 시공사 3 2 0 0 0 10 소담 3 0 0 0 0 기타 출판사 29 16 9 8 5 DHS의 점유율 32% 28% 27% 25% 20% <표 1-1-4>과 <표 1-1-15>의 년 DHS를 비롯한 출판사들의 점유율을 살펴보면 대략적으로 DHS의 점유율이 출간 부수 점유율과 비교할 때 매우 저조한 수준이라는 것 을 알 수 있다. YES24 및 교보문고와 유사하게 중복을 제외하고 산출한 <표 1-1-15>가 동일 시리즈의 중복을 허용하고 산출한 <표 1-1-14>보다 상위 20위권 이내에서 DHS의 점유율을 높게 산출해 내고 있다는 점도 참고할 만하다. 요컨대 시리즈 중심 순위와 낱권 중심 순위 중에서 DHS에 유리한 결과를 내는 것은 전자의 순위이다. 하지만 어느 방식을 적용하더라도 한국 출판만화 시장에서 DHS의 지분이 상당히 줄어들어 있는 것은 분명히 확인된다. 3. 시장 점유율 변동의 시사점: 전통적 코믹스의 약세와 웹툰 및 한국 만화 의 강세 한국 만화 시장에서 DHS가 지분을 상실한 원인으로 크게 두 가지를 꼽을 수 있다. 내 재적 원인은 DHS의 경향성과 관련되며, 외재적 원인은 DHS 및 만화 시장을 둘러싼 상황 의 변화와 관련된다. 하지만 이 두 가지를 상호배타적으로 나누어 살펴보기는 어렵다. 여기에서는 현상적으로 드러나는 몇몇 상황들을 대상으로 하여 두 가지 원인을 통합적으 로 검토해 보고자 한다. 36 37
<표 1-1-16> 년 인터파크 만화 상위 20위(중복 허용, 1-11월) <표 1-1-17> 년 인터파크 만화 상위 20위(중복 제외, 1-11월) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 순위 제목 출판사 판매량 1 은밀하게 위대하게 2 발해출판사 3,017 2 은밀하게 위대하게 1 발해출판사 2,963 3 다이어터 3: 건강지속 편 중앙북스 2,219 4 다이어터 2: 운동적응기 편 중앙북스 2,207 5 다이어터 1: 식이조절 편 중앙북스 2,127 6 미생 1 위즈덤하우스 2,115 7 미생 4 위즈덤하우스 2,094 8 미생 3 위즈덤하우스 1,923 9 미생 5 위즈덤하우스 1,868 10 미생 2 위즈덤하우스 1,865 11 은밀하게 위대하게 슬럼버 걸리버 1,842 12 내가 정말 원하는 건 뭐지? 이봄 1,500 13 결혼하지 않아도 괜찮을까? 이봄 1,489 14 미생 6 위즈덤하우스 1,479 15 주말엔 숲으로 이봄 1,479 16 원피스 69 대원 1,299 17 원피스 68 대원 1,244 18 미생 7 위즈덤하우스 1,231 19 미생 1~9 완결세트 위즈덤하우스 1,202 20 죽음에 관하여 1 YOUNG COM 1,110 <표 1-1-16>은 동일 시리즈 내에서의 중복을 허용한 인터파크의 리스트이다. 이 순위 에 든 DHS 작품은 <원피스> 시리즈 두 권에 그친다. 이는 DHS의 인기작들에 대한 구매 력이 순위 내의 다른 작품들에 비해 약하다는 것이며, 소비자층이 두텁지 않다는 의미이 기도 하다. <미생>의 경우 더 많은 연령대를 독자로 포괄하고 있으며, <은밀하게 위대하 게>는 영화화에 힘입어 여성 팬과 영화 관람자들을 독자로 끌어들였다. 또한 <다이어터> 는 남녀노소를 불문하고 건강과 비만 문제에 관심을 가진 이라면 누구나 관심을 가질 수 있는 작품이다. 반면 <원피스>는 통상적인 소년만화에 속하며, 만화를 좋아하는 소년층 이 주 독자이다. 물론 시리즈가 오래 지속되면서 새로운 소년 독자층이 유입되고 과거의 독자들이 유지되어 인지도 및 독자 저변이 확대될 수 있다. 따라서 독자가 소년 독자로만 제한되지는 않을 것이다. 하지만 작품 자체의 내적 성향은 장르의 법칙을 충실히 따르는 전형적인 소년만화라는 점을 염두에 둘 필요가 있다. 순위 제목 출판사 총판매량 최대 판매 차최대 판매 최소 판매 차최대 판매고비율 최소판매고 비율 1 은밀하게 위대하게 2 발해출판사 3,017 1,598 512 42 32.04% 2.63% 2 다이어터 3: 건강지속 편 중앙북스 2,219 425 297 114 69.88% 26.82% 3 미생 1 위즈덤하우스 2,115 468 333 64 71.15% 13.68% 4 은밀하게 위대하게 슬럼버 걸리버 1,842 1,228 347 18 28.26% 1.47% 5 내가 정말 원하는 건 뭐지? 이봄 1,500 312 240 55 76.92% 17.63% 6 결혼하지 않아도 괜찮을까? 이봄 1,489 335 214 52 63.88% 15.52% 7 주말엔 숲으로 이봄 1,479 289 203 57 70.24% 19.72% 8 원피스 69 대원 1,299 699 189 39 27.04% 5.58% 9 죽음에 관하여 1 YOUNG COM 1,110 343 234 40 68.22% 11.66% 10 진격의 거인 1~10 세트 학산 913 312 236 32 75.64% 10.26% 11 명탐정 코난 78 서울 854 393 155 9 39.44% 2.29% 12 요츠바랑! 12 대원 852 425 160 21 37.65% 4.94% 13 열혈강호 59 대원 813 430 120 19 27.91% 4.42% 14 신과 함께 저승편 세트 애니북스 770 110 95 51 86.36% 46.36% 15 엄마, 힘들 땐 울어도 괜찮아 21세기북스 724 202 97 28 48.02% 13.86% 16 설국열차 세미콜론 717 592 70 10 11.82% 1.69% 17 더 비스트 The BEAST 2 플래니스 엔터테인먼트 689 471 146 5 31.00% 1.06% 18 아무래도 싫은 사람 이봄 688 322 153 71 47.52% 22.05% 19 지금 이대로 괜찮은 걸까? 이봄 674 327 140 74 42.81% 22.63% 20 결혼해도 똑같네 2 애니북스 669 403 105 8 26.05% 1.99% <표 1-1-17>은 동일 시리즈 내 중복을 제외한 목록이며 더 많은 비교 대상을 발견할 수 있다. 작품별 특징을 제시하기 위해 인터파크에서 수집한 데이터를 바탕으로 몇 가지 정보들을 추가했다. 이 목록에 있는 상품들은 판매 경향에 따라 크게 세 가지 유형으로 나눌 수 있다. 스테 디셀러 유형과 블록버스터 유형, 그리고 두 특징에 대한 마이너 혼합 유형이 그것이 다. 12) 여기에 20% 이상의 할인을 통해 판매고를 올린 것으로 해석되는 할인판매 효과 유형을 추가할 수 있다. DHS의 작품들은 주로 한꺼번에 많은 판매가 이루어지는 블록버 스터 유형이다. 하지만 만화 작품이 어느 하나의 유형에 고정되는 것은 아니다. 블록버스 12) 따로 구분하지는 않았으나 블록버스터 유형처럼 초반에 큰 판매고를 올리고 이후 스테디셀러 유형처럼 꾸준한 판매고를 올리는 메이저 혼합 유형도 있을 수 있다. 이 리스트 내에서는 <다이어터>가 메이저 혼합 유형에 가깝다. <다이어터>는 출간 첫 5주 동안 (2012년 7월 중순~8월 중순)에 871권이 판매되었다. <미생>의 경우도 전체 권의 판매 추이를 감안하면 이 유형에 가깝다. <미생 1>의 첫 5주 판매량(2012년 8월 중순~9월 중순)은 582권이다. <미생 세트>의 판매량을 <미생 1>의 판매량과 합하면 약 3,300권이 되어 <은밀하게 위대하게>를 따돌리고 1위를 차지하게 된다. 38 39
터 유형이 일정 조건을 충족시키면 할인판매 효과 유형으로 전환될 수 있고 할인판매 효 과 유형이 특정 상황 하에서 블록버스터 형으로 바뀔 수도 있다. 이상의 유형들은 <표 1-1-18>과 같이 정리할 수 있다. <표 1-1-18> 판매 상위 상품들의 개략적 구분 상품군 해당 작품 주요 특징 스테디셀러 블록버스터 마이너 혼합 할인판매 효과 (중복) <다이어터>, <미생>, <내가 정말 원하는 건 뭐지? 등 (마스다 미리 작품 1기)>, <죽음에 관하여>, <신과 함께 저승편 세트>, <진격의 거인 1~10 세트> <은밀하게 위대하게>, <은밀하게 위대하게 슬럼버>, <원피스>, <명탐정 코난>, <요츠바랑!>, <열혈강호>, <설국열차>, <더 비스트>, <결혼해도 똑같네> <아무래도 싫은 사람 등(마스다 미리 작품 2기)>, <엄마, 힘들 땐 울어도 괜찮아> <은밀하게 위대하게>, <진격의 거인 1~10 세트>, <신 과 함께 저승편 세트>, <엄마, 힘들 땐 울어도 괜찮아> (최저판매고/최대판매고) 10% 이상 (차최대판매고/최대판매고) 60% 이상 (최저판매고/최대판매고) 10% 이하 (차최대판매고/최대판매고) 40% 이하 위 두 유형에 포함되지 않으면서 (최저판매고/최대판매고) + (차최대판매고/ 최대 판매고) 50% 이상 할인 판매의 효과로 스테디셀러와 비슷한 판매 추이를 보이는 경우 블록버스터 유형은 시리즈물의 경우에 새로운 권이 나왔을 때 독자들이 호기심을 갖고 구입하기 쉽다는 면에서 긍정적이지만, 장기적으로는 <은밀하게 위대하게>처럼 폭발적 인 판매고를 올리지 않는 한 스테디셀러의 판매고에 도달하기 어렵다. 그나마 <원피스> 의 경우는 초반의 판매량이 많고 독자가 이탈하는 속도도 빠르지 않은 편이다. 그럼에도 불구하고 대부분의 블록버스터 유형 만화들은 스테디셀러 유형과 비교할 때 더 많은 독 자와 만나기 어렵다. 이에 따라 베스트셀러 순위에서 10위 이내에 들기도 쉽지 않은 것이 다. DHS의 작품이 <표 1-1-16>의 10위권 안에 한 작품도 없으며 <표 1-1-17>의 10위권 안에 단 두 개만 위치하고 있는 원인을 여기에서 찾을 수 있다. 스테디셀러 유형이 지니는 가장 중요한 특성은 독자층이 넓다는 것이다. 스테디셀러 유형은 독자를 기존의 만화 독자층 으로 제한하지 않는다. <미생>은 만화를 보지 않던 40~50대 샐러리맨을 독자로 끌어들였고, <다이어터>는 기본적인 건강 실용서의 성격을 지닌 점이 유효해 롱런할 수 있었다. 좀 더 엄밀하고 정확한 분석은 독자층에 대한 설문 조사 등이 수반되어야 가능하겠지만, 스테디셀러 유형의 작품들은 독자층을 청소년 등 특정 연령대로 제한하거나 만화를 선호하는 기존 독자만을 대상으로 두지 않았다는 점이 큰 인기의 비결이 되었다고 볼 수 있다. 코믹스가 주력인 DHS의 만화들은 주로 청소년층과 기존의 만화 독자층으로 소비자가 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 제한된다. 그나마 <진격의 거인>을 제외한 DHS의 인기 작품들은 10년 이상 연재되는 과 정에서 자연스럽게 나이가 든 성인 독자층을 보유할 수 있었으며, 현재의 판매고는 이러 한 독자들이 없으면 생각하기 어려운 수준이다. <진격의 거인>이 거두고 있는 현재의 성 과는 원작의 애니메이션화, 작품이 담고 있는 주제 의식의 보편성 등에 힘입은 것으로 보인다. 하지만 이러한 부가적인 작업이나 효과가 없으면 청소년층과 만화 독자층을 주 요 대상으로 하는 코믹스는 판매를 통해 폭넓은 독자층과 접촉하기 어렵다. 또한 만화이 기 때문에 지역 도서관이나 학교 도서관의 구입 목록에 오르기도 힘들다. 결국 코믹스는 갈수록 규모가 줄어드는 대여점이나 만화방을 통해 독자와 접촉하는 것을 거의 유일한 수단로 삼을 수밖에 없다. <표 1-1-16>과 <표 1-1-17>에서 두드러지는 또 다른 특징은 웹툰 출간작들의 강세이 다. 각각 15종과 8종의 웹툰이 20위권 안에 포함되는데, 이를 100위권 안에서 정리하면 더 명확한 추세를 알 수 있다. <표 1-1-19>와 <표 1-1-20>에서 볼 수 있는 것처럼, 만화 베스트셀러 내에서 DHS 작품의 비중은 웹툰 출간작들에 비해 열세이다. DHS에서 펴낸 웹툰 출간작이 소수 13) 에 불과함을 감안하면, DHS의 시장 점유율 하락에는 웹툰 출간작 들의 강세가 영향을 미쳤다고 짐작할 수 있다. <표 1-1-19> 인터파크 판매 상위 100위 중 웹툰과 DHS 점유율(중복 허용) 100위권 50위권 30위권 20위권 10위권 웹툰 출간작 47 25 18 15 10 DHS 35 16 8 2 0 웹툰 비율 47% 50% 60% 75% 100% DHS 비율 35% 32% 27% 10% 0% <표 1-1-20> 인터파크 판매 상위 100위 중 웹툰과 DHS 점유율(중복 제외) 100위권 50위권 30위권 20위권 10위권 웹툰 출간작 36 19 13 8 5 DHS 32 14 8 5 2 웹툰 비율 36% 38% 47% 40% 50% DHS 비율 32% 28% 27% 25% 20% 13) 대원씨아이의 <국립자유경제고등학교 세실고>, 학산문화사의 <어서오세요 305호에>와 <3단합체 김창남> 정도가 눈에 띄는 웹툰 출간 작이며, 그 외에는 웹툰 작법서가 몇 권 있을 뿐이다. 40 41
웹툰 출간작의 절대 다수가 한국 만화가의 작품인 것을 고려하면, 또 다른 흥미로운 대조가 가능하다. 아래 <표 1-1-21>과 <표 1-1-22>에서 확인할 수 있듯이, DHS에서 발간하는 한국 만화의 비율은 인터파크에서 유통되고 있는 전체 만화들의 15%에 채 미치 지 못한다. <표 1-1-21> 인터파크 판매 상위권 만화 국가별 비율(중복 허용, 총 2,561권) 판매 호수 기준 한국 일본 기타 한국 만화 비율 대원씨아이 81 550 0 12.84% 학산문화사 39 489 0 7.39% 서울문화사 80 228 0 25.97% DHS 소계 200 1,267 0 13.63% 총계 712 1,728 121 27.80% 비DHS 소계 512 461 121 46.80% <표 1-1-22> 인터파크 판매 상위권 만화 국가별 비율(중복 제외, 총 1,080종) 판매 종수 기준 한국 일본 기타 한국 만화 비율 대원씨아이 24 175 0 12.06% 학산문화사 15 167 0 8.24% 서울문화사 18 61 0 22.78% DHS 소계 57 403 0 12.39% 총계 287 691 102 26.57% 비DHS 소계 230 288 102 37.10% DHS에서 발간하는 한국 만화의 비율은 판매 호수와 판매 부수를 기준으로 살펴볼 때 큰 차이가 없다. 판매 종수나 호수를 기준으로 할 때, 한국 만화의 비율은 전체 중 26~27% 정도에 불과하다. 반면 일본 만화의 비율은 64~67%로 2/3 정도를 차지한다. 심지어 한국 만화의 비율은 DHS의 일본 만화 종수 비중인 37~49%에도 미치지 못하고 있다. 하지만 판매 부수를 기준으로 살펴보면 상황이 달라진다. <표 1-1-23>을 참고하 면 한국 만화가 판매 부수 기준 51%를 차지하여 46%의 일본 만화를 근소하게 앞지르는 것을 알 수 있다. 명백한 것은 DHS가 한국의 만화 시장에서 차지하는 위치에 비해 한국 만화를 출간하 는 비율 자체는 높지 않다는 사실이다. 이것이 웹툰의 강세가 두드러지는 현재의 시장 상황에서 DHS의 점유율 하락과 맞물리고 있다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 <표 1-1-23> 인터파크 판매 상위권 만화 판매 부수 기준 국가별 비율 판매 부수 기준 한국 일본 기타 한국 만화 비율 대원씨아이 4,308 23,534 0 15.47% 학산문화사 991 18,625 0 5.05% 서울문화사 2,099 8,056 0 20.67% DHS 소계 7,398 50,215 0 12.84% 총계 77,140 69,279 4,211 51.21% 비DHS 소계 69,742 19,064 4,211 74.98% 이제까지 주로 참고한 통계 자료는 전체 출판물 유통 시장에서 10% 미만을 차지하는 인터파크의 자료를 바탕으로 하고 있기 때문에 무조건 신뢰하고 받아들이기는 어렵다. 하지만 교보문고와 YES24에서 얻은 자료에서 확인되는 DHS의 판매 점유율 하락 추세가 인터파크의 년 자료 안에서도 나타난다는 점은, 이 자료를 활용하는 것이 그렇게까 지 무리한 일은 아님을 의미할 수 있다. 이상의 자료들에서 DHS로 대표되는 코믹스 장르 가 가진 약점과 한계를 발견할 수 있다. 현재 한국에서는 보다 보편성이 높고 다양한 독 자들에게 다가갈 수 있는 작품들이 더 큰 성과를 거두고 있다. 또한 한국 웹툰의 강세가 뚜렷하여, 웹툰을 거의 출간하지 않는 DHS의 영향력이 갈수록 줄어들고 있다. DHS의 영향력이 감소하는 원인 및 배경은 전반적인 만화 시장의 미래를 가늠하기 위 해서라도 자세히 검토되어야 한다. 특히 DHS에서 주로 고려하는 독자는 연령대와 장르 적 특성상 청소년층과 만화 애호가의 교집합 및 부분집합에 가깝다. 이러한 특성을 지닌 DHS의 지분이 줄어들게 되면서, 그 빈자리를 채운 만화들은 대부분 DHS의 독자층을 넘 어서는 독자들을 새롭게 개발한 만화들이라고 볼 수 있다. 인구 구성비에서 청소년이 차지하는 비중은 1980년대 이후 계속 낮아지고 있다. 년의 9~24세의 젊은 인구 비중은 19.99%로, 해당 인구가 특히 많았던 1978~1979년의 36.9%에 비하면 16.9%나 낮아졌다. 이런 변화를 감안하면, 장기적으로는 청소년이나 어 린이 이외의 더 다양한 세대와 더 많은 독자층이 읽을 수 있는 만화를 개발하는 것이 한 국 만화 시장에서 반드시 필요하다. 출판사 측의 노력과 함께 작가 개인들도 더 다양한 소재를 발굴하고 더 보편적인 주제를 탐구하는 노력을 기울여야 할 것이다. 교양 있는 성인 독자의 눈길을 사로잡고, 이들이 가진 만화에 대한 오해를 불식시킬 수 있는 만화는 앞으로 더욱 많이 필요하다. 새로운 독자를 끊임없이 발굴하며 만화 자체를 혁신해 나가 는 부단한 노력만이 한국 만화의 미래를 밝게 할 수 있을 것이다. 42 43
제4절 디지털 만화 플랫폼 현황 2) 디지털 만화와 초기의 디지털 플랫폼 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 1. 디지털 만화 플랫폼의 확산 1) 디지털 플랫폼의 개념 최근 플랫폼, 디지털 플랫폼, 플랫폼 비즈니스 등의 용어가 일상적으로 사용되고 있다. 또한 년부터 웹툰, 만화 애플리케이션, e북 시장 등이 확대되면서 만화업계에서도 디지털 플랫폼에 대한 관심이 확산되고 있다. 본래 기차역의 기차를 타고 내리는 곳을 의미하는 플랫폼은 기술, 특히 IT 분야에서는 소프트웨어를 구동하는 데 쓰이는 하드웨 어와 소프트웨어가 결합하는 구조를 의미한다. 일반적으로 IT 분야의 플랫폼 비즈니스는 다음의 요소들이 결합하여 강력한 네트워크 효과를 만들어낸다. 첫째는 하드웨어로서의 디바이스, 둘째는 소프트웨어로서의 운영체 계(OS)와 SDK(Software Development Kit), 셋째는 킬러 애플리케이션, 넷째는 서드파 티 애플리케이션 시장이다. 킬러 애플리케이션은 통상 소비자들이 구매할 수밖에 없도록 만드는 강력한 애플리케이션을 의미하며, 특히 플랫폼 보급 초기에 중요한 역할을 한다. 애플리케이션 시장은 소비자들의 다양한 욕구를 만족시키는 다양한 애플리케이션들이 등장할 수 있는 기반이며, 개발자들이 수익을 얻기 위해 반드시 필요한 요소이다. 14) 네 트워크 효과는 참여하는 사람(기업)이 많아질수록 제품이나 서비스의 가치가 높아지는 것을 의미한다. 이러한 디지털 플랫폼이라는 용어가 만화 분야에서 어떻게 활용되고 있는지를 살펴볼 필요가 있다. 디지털 만화라는 개념에서는 통상 만화의 창작과 유통을 혼용한다. 하지만 디지털 플랫폼 만화라는 개념을 사용할 때에는 창작보다 유통에 상대적으로 더욱 집중하 게 된다. 유통은 곧 소비와 연결되기 때문에, 결국 디지털 플랫폼 만화에서의 플랫폼은 만화를 제작-유통-소비하는 구조를 의미하게 된다. 디지털 플랫폼 만화도 마찬가지로 이 플랫폼의 참여자가 늘어날수록 직간접적인 네트 워크 효과에 의해 그 가치가 커지게 된다. 이 글에서 플랫폼 참여자는 작가, 독자, 제작자 모두를 통칭한다. 다만 플랫폼 참여자들을 개별적으로 언급할 필요가 있는 경우에는 각 각 작가, 독자, 제작자 등으로 지칭할 것이다. 디지털 만화라는 개념은 사실 1980년대에 처음 등장했다. 디지털 만화의 기준을 어떻 게 설정하는가에 따라 견해가 달라질 수는 있으나, 디지털화된 생산과 유통이라는 기준 을 바탕으로 하면, 피터 B. 길스(Peter B. Gillis)가 스토리를 쓰고 마이크 센즈(Mike Saenz)가 그림을 그린 1985년의 <섀터(Shatter)>가 통상 최초의 디지털 만화로 언급된 다. 15) <그림 1-1-8> <섀터(Shatter)> 1985년 퍼스트코믹스가 출간하던 잡지 빅 K(Big K) 에 실린 <새터>는 작화 작업에 맥 킨토시 플러스를 활용한 작품이었다. 퍼스트코믹스는 1983년에 설립된 대안만화 출판사 로, 이들은 디씨와 마블의 슈퍼히어로 만화에 대항해 만화의 검열 코드를 받아들이지 않 고 성인 취향의 만화를 출판했다. 이들의 실험 정신이 컴퓨터와 마우스를 활용해 만화를 그리게 한 것이다. 이후에도 마이크 센즈는 관련 활동을 지속하며 코믹 워크스(Comic works) 라는 만화제작 프로그램을 만들었고, 마블에 입사하여 최초의 컴퓨터 그래픽 노 블로 평가받는 <아이언맨 크래쉬>를 1988년에 출간하기도 했다. 16) 한국의 만화 시장을 플랫폼의 측면에서 살펴보면, 1960년대 이후부터 1980년대까지 한국 만화의 중심 플랫폼은 만화방이었다. 만화방에서는 히트작이 나오면 반복적으로 대 14) 류한석 플랫폼 비즈니스와 소셜 플랫폼, KT경제경영연구소, 2011 15) 스콧 매클라우드, <만화의 미래>, 시공사, 2001, p146 16) 박인하, <한국 디지털 만화의 역사와 발전 방향성 연구>, 애니메이션연구, 2011년 Vol. 7 No. 2. p66~67 44 45
여되면서 그 작품의 가치가 커지고 후속권도 더 많이 구매되었다. 특히 특정 작가와 작품 이 인기를 얻으면서 기존에 만화를 보지 않던 독자들까지 만화방으로 끌어들이는 일도 있었다. 1960년대 산호 작가의 <라이파이>나 1980년대 이현세 작가의 <공포의 외인구 단>이 이러한 인기작의 사례이다. 1990년대에 들어서는 일본에서 수입된 잡지-단행본 플랫폼이 만화방을 대체했다. 이 는 저렴하게 판매된 만화잡지들을 통해 다양한 작품을 독자들에게 선보이고, 그 이후에 는 단행본을 대량으로 판매하여 수익을 얻는 시스템이었다. 독자들은 인기작을 보기 위 해 잡지와 단행본을 구입했다. 또한 구매한 잡지를 통해 다른 만화를 접하면서 새로운 인기작을 발견했다. 이러한 방식으로 지속적인 재구매를 유도하면서 잡지-단행본 플랫 폼은 선순환구조를 유지했다. 1990년대 초반부터 CD-ROM을 활용한 대용량 데이터의 저장과 유통이 가능해지면서 CD-ROM이 새로운 디지털 플랫폼으로 등장했다. 1993년에는 월드픽쳐, 코리아실렉트 웨어 등에 의해 강철수, 신문수, 박원빈의 작품이 CD-ROM에 담겨 출시되었다. 1996년 에는 드림테크, 하늘소, 선도정보통신 등 정보통신업체가 가세하면서 이현세, 박봉 성, 이재학, 고유성, 박원빈, 손의성 등의 작품집이 CD-ROM을 통해 출시되었다. 당시 CD-ROM에 담긴 디지털 만화는 책의 구독 형식을 그대로 재현하는데 초점을 맞추었으 며, 자동 책장 넘기기, 확대해서 보기, 책장 넘기는 소리 등의 부가 기능들을 구현하고 있었다. 그럼에도 불구하고 이들 CD-ROM 만화들은 큰 호응을 얻지는 못했다. 2000년 에는 조이코믹스 가 임재원의 <짱>, 전세훈의 <슈팅> 등을 활용하여 CD를 통한 출판만 화의 저장과 유통을 다시 시도했으나 역시 특별한 성과를 내지 못했다. 17) CD-ROM 만화는 디지털 방식으로 제작되어 유통되었지만, 참여자 간의 네트워크 효 과를 만들어 내지는 못했다. 네트워크 효과를 활용한 디지털 플랫폼은 1990년대 중반 이 후 인터넷 보급이 증가하면서 활성화되기 시작했다. 3) 웹 플랫폼 기반의 디지털 플랫폼의 시작 한국 최초의 인터넷 만화 서비스는 1996년 한아름닷컴 이 운영한 인터넷만화방(www. manhwa.co.kr)이다. 인터넷만화방은 대본소 만화를 디지털 파일로 가공하여 온라인에 서 볼 수 있게 한 서비스이다. 뒤이어 1990년대 후반과 2000년대 초반에 걸쳐 IT 벤처기 업 열풍을 타고 다양한 인터넷 만화 서비스 업체들이 등장했다. 17) 박인하, 2011, <한국 디지털 만화의 역사와 발전 방향성 연구>, 애니메이션연구, 67쪽. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 1998년에 벤처기업 에이시스커뮤니케이션스 가 만화가협회와 연계해 만화 포털인 이 코믹스(www.ecomic.co.kr)를 구축했다. 아이코믹스(www.icomics.co.kr)와 같은 만화 정보 사이트나 클럽 와우와 같은 플래시 기반 사이트도 이 시기에 출현했다. 2000년 4월 19일 오픈한 엔포(www.n4.co.kr)는 7개의 웹진(성인, 청소년, 순정, 인디, 애니메이션, 게임, 엔터테인먼트)과 만화방 서비스, 만화 교육 및 뉴스 등의 카테고리를 갖추고 만화 포털 서비스를 시작했다. 2000년 7월 7일 오픈한 코믹스투데이(www.comicstoday.com)는 벤처 기업 에이프 로시스템 이 구축했으며, 신규 창작만화 중심의 웹진 운영으로 좋은 평가를 받았다. 같은 해 10월 10일 오픈한 코믹플러스(www.comicplus.co.kr)는 시공사 에서 전액을 투자한 온라인 만화 사이트로 오프라인 만화 출판사와 연계하여 서비스를 구축했다. 시공사 를 시작으로 학산문화사, 서울문화사, 대원문화사 등 오프라인 출판사의 온라인 만화 사 이트 구축이 이어졌다. 이들은 모두 웹을 새로운 플랫폼으로 바라보았고, 웹이 만화방이 나 잡지처럼 새로운 미디어로 기능할 것으로 확신했다. 이에 따라 오프라인 잡지가 웹으 로 이식되었고, 웹에서 연재된 만화가 다시 오프라인 잡지로 출간되었다. 1990년대 이전의 만화방 플랫폼과 잡지-단행본 플랫폼 등 기존 오프라인의 플랫폼들 또한 인터넷으로 이동해 왔다. 웹상의 만화방 플랫폼은 라이코스 만화 서비스 등으로 대표되는 기존 만화의 스캔본 서비스를, 웹상의 잡지-단행본 플랫폼은 코믹스투데이에 서 시도했던 웹진 연재 후 단행본 출판을 예로 들 수 있다. 인터넷 상에서는 기존의 플랫 폼들이 혼합적으로 활용되기도 했다. 가령 엔포의 경우는 만화방 형식과 웹진 서비스를 모두 갖고 있었으며, 엔포나 코믹스투데이는 웹진 형식은 유지하되 단행본 출판은 시도 하지 않았다. 웹 플랫폼 초기에 인터넷 만화 서비스들은 유료화 모델을 통해 수익을 창출하고자 했 다. 하지만 전반적으로는 성공적이지 못했다. 전용 뷰어를 활용하는 유료 서비스의 성과 가 크지 않은 와중에, 1997년 4월 4일부터 조선일보의 레인보우 지면에 박광수의 <광수 생각>이 연재되기 시작했다. <광수생각>은 페이지 전환이나 스크롤 조작이 없이도 한눈 에 파악할 수 있을 정도의 분량으로 연재되었고 게시판이나 이메일 등을 통해 옮겨지면 서 확산되었다. <광수생각>을 통해 포털 사이트의 게시판을 웹 플랫폼의 하나로 활용할 수 있다는 가능성을 인식하게 되었다. 웹 플랫폼에 가장 큰 변화를 가져온 작품은 심승현의 <파페포포 메모리즈>이다. 2002 년 3월부터 포털 사이트 다음의 카페에 연재되며 대중들의 눈길을 사로잡은 이 작품은 세로로 길게 이어지는 형식으로 제작되면서 게시판에 적합한 세로 스크롤 만화 를 구체 46 47
화했다. 2004년 3월 3일부터 미디어 다음에 연재되기 시작한 강풀의 <순정만화>는 개그 나 생활만화처럼 짧은 서사가 아닌 장편만화이면서도 길게 세로로 이어지는 형식으로 제 작되었으며 역시 큰 인기를 얻었다. <파페포포 메모리즈>나 <순정만화> 등을 통해 만화 의 가능성 타진을 마친 포털 사이트들은 본격적으로 무료 만화 서비스를 시작했다. 포털 사이트 네이버가 2006년부터 웹툰 코너를 구성해 운영하기 시작하면서 매일 다 양한 만화들이 무료로 업데이트되기 시작했다. 네이버는 또한 신인들을 발굴하는 도전만 화가 게시판도 구성해 운영했다. 이를 통해 포털은 빠른 속도로 만화에 대한 창작과 소비 의 수요를 흡수했다. 그 영향으로 출판만화는 창작 및 소비 수요를 잃었고 만화방이나 잡지 등의 시장 또한 축소되었다. 현재 남은 것은 학습만화 정도이다. 2. 년 디지털 플랫폼의 변화 1) 카카오페이지의 도전 애플은 아이북 오서(ibook author)와 아이북스(ibooks) 등 ios 기반의 디지털 기기로 연결되는 디지털 출판 플랫폼들을 발표했다. 아이북스의 특징은 작가가 애플에서 제공한 저작 프로그램을 통해 비교적 간편하게 이북을 만들어 유통할 수 있다는 점이다. 이에 비하면 한국의 이북 서비스는 주로 출판사와 공급사의 계약을 통해 진행되어 폐쇄성이 상대적으로 높다. 따라서 아이북스의 한국 진출이 이루어질 경우, 만화 작가들은 자신의 만화를 유통시킬 수 있는 간단한 툴을 얻게 될 것이다. 현재 아마존의 킨들은 가장 강력한 이북 플랫폼이라 할 수 있다. 현재 아마존은 일본에 이어 중국에도 진출한 상태이며 2014년에는 한국으로도 진출할 예정이다. 18) 이 역시 앞 으로 만화 플랫폼으로 활용될 가능성이 있다. 한국의 포털들은 스마트폰의 보급 확산에 따라 인터넷 이용이 모바일 중심으로 급격히 변할 것으로 예측했다. 또한, 이러한 환경 변화에 대응하기 위해 꾸준히 만화 애플리케이 션을 출시했다. 하지만 위에 언급한 기업들은 생각보다 활발하게 관련 사업을 진행시키지는 못했다. 웹툰을 묶어 서비스하는 것을 골자로 했던 네이버 만화 애플리케이션은 만화계의 항의에 직면하여 해결의 실마리를 찾지 못하고 있다. 다음의 아이패드 기반 만화 애플리케이션 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 은 한국에서의 아이패드 보급 지연에 영향을 받아 별다른 반향을 불러일으키지 못했다. 그러는 사이에 모바일에 기반을 두면서 대중에게 영향을 미칠 수 있는 새로운 플랫폼이 경쟁력을 갖추어 등장했다. 그것은 바로 카카오톡이었다. 카카오는 8,300만여 명이 이용하고 있는 거대한 모바일 플랫폼이다. 이들은 카카오톡 이라는 모바일 기반 인스턴트 메신저를 시기적절하게 론칭하면서 스마트폰의 급속한 보 급에 힘입어 이용자를 확보해 왔다. 2009년부터 2011년까지 카카오는 이용자 증가에 비 해 매출 상승이 크지 않았고, 그 와중에 서버 확충 등을 위한 비용은 더욱 커지는 시기를 지나야만 했다. 하지만 일정 수준 이상의 이용자가 확보된 이후로는 네트워크 효과가 극 대화되기 시작했다. 일례로 카카오를 플랫폼으로 삼아 서비스한 게임인 애니팡 은 이용 자 수가 2,500만 명에 도달할 정도로 큰 인기를 얻었다. 애니팡의 2012년 성과는 매출액 461억 원, 영업이익 69억 원, 당기 순이익 52억 원으로 집계되었다. 카카오는 카카오톡 플랫폼을 통한 다양한 사업을 계획했는데, 그중 가장 많은 관심을 모았던 것은 콘텐츠 유료 유통 플랫폼인 카카오 페이지 이다. 유료 유통은 만화 작가들 도 큰 매력을 느끼는 부분이었다. 포털 웹툰은 이용자 트래픽에 기반한 광고를 통해 수익 을 올리는 구조였다. 포털은 다양한 방법으로 작가의 인기와 기여도를 평가해 고료를 책 정한다고 밝히고 있었으나, 작가는 어느 정도의 트래픽이 어떻게 집계되어 수익으로 책 정되는지를 알지 못했다. 따라서 많은 웹툰 작가들은 자신의 수익이 정당한가에 대해 의 문을 품고 있었다. 이에 더해 웹툰에 자리를 잡지 못하고 시장 규모가 급격히 축소된 출 판만화 시장에서 전전긍긍하던 작가들도 남아 있는 상황이었다. 따라서 웹툰과 출판만화 영역에서 활동하던 작가들은 모두 유료 유통을 통한 수익 배분이라는 매력있는 모델을 들고 나선 카카오 페이지에 관심을 보일 수밖에 없었다. 2012년 연말, 카카오는 카카오 페이지를 발표했다. 카카오 페이지의 만화 부문 킬러 콘텐츠는 허영만 작가의 <식객2>였다. 카카오 페이지는 허영만 작가와의 인터뷰 형식으 로 홍보 동영상을 제작했으며, 이를 통해 한국에서 가장 주목받는 디지털 플랫폼의 킬러 콘텐츠가 바로 만화라는 것을 부각시켰다. 18) 이데일리,.12.26., 안승찬, 유통 공룡 아마존, 내년 초 한국 진출 (http://www.edaily.co.kr/news/newsread.edy?scd=jc21&newsid=01308726603042456&dcd=a00302&outlnkchk=y) 48 49
<그림 1-1-9> 카카오페이지 홍보 동영상 화면 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 개편 이후 카카오 페이지는 인기 있는 콘텐츠를 전면에 노출시켰고, 결제 수단을 캐시 로 바꾸었으며, 콘텐츠의 최소 가격을 500원에서 100원으로 낮추었다. 또한 수익의 분배 율을 5:5에서 7:3으로 변경하여 콘텐츠 공급자의 해당 비율을 높였다. 카카오 페이지는 1,000만 다운로드와 하루 순사용자 100만 명을 목표 수치로 잡고 있다. 많은 만화 작가들의 기대 속에, 년 4월 9일에 카카오 페이지 애플리케이션이 구글 플레이에 등록되었다. 카카오 페이지는 8,000개에 달하는 콘텐츠를 판매하는 애플리케 이션이었지만, 런칭 이후의 반응은 좋지 않았다. 가장 큰 문제는 카카오톡과 연동이 되지 않는다는 점이었으며, 안드로이드용 애플리케이션만 먼저 출시하면서 아이폰 이용자들 에게는 외면당한 것도 저조한 반응의 원인이 되었다. 출시한 지 1개월 후의 카카오 페이 지 다운로드 수는 10만 건 정도로 추산되었다. 카카오 스토리가 2012년 3월 20일 출시 이후 3일 만에 다운로드 500만 건, 8일 만에 다운로드 1,000만 건에 도달했던 것과 비교 해 보면, 카카오 스토리의 성과는 기대에 미치지 못하는 것이었다. 년 5월 24일에는 카카오와 카카오 페이지 콘텐츠 제공자들 간에 간담회가 이루어 졌고, 이 자리에서 카카오와 개발사인 포도트리 측은 여러 문제점에 대한 대안을 제시해 공유했다. 이 자리에서의 협의 사항이 반영된 개편은 9월에 이루어졌다. 년 9월, 카 카오 페이지는 UI 및 결제 방식을 개편했으며 e북의 인기 콘텐츠인 장르소설과 만화를 핵심 카테고리로 삼아 전면에 배치했다. 대표적인 장르소설로는 달빛조각사 를, 만화로 는 밤을 걷는 선비 를 내세웠다. 이러한 개편이 의미하는 것은 카카오 페이지가 모바일 콘텐츠 마켓에서 모바일 e북 서비스로 방향을 전환했다는 것이다. 카카오는 언론과의 인 터뷰를 통해 카카오 페이지를 페이지 만화 기반의 서비스, 즉 e북 서비스로 운영하겠다는 뜻을 밝히기도 했다. 19) 2) 네이버의 PPS 프로그램 모바일 트래픽이 눈에 띄게 증가하고 카카오가 카카오 페이지를 내세우며 공격적으로 만화 디지털 플랫폼 비즈니스에 뛰어들자, 만화 디지털 플랫폼의 최강자인 네이버는 년 3월 20일 PPS(Page Profit Share) 프로그램을 발표하며 이에 대응했다. PPS는 웹툰에서의 수익 창출 및 배분 프로그램이다. 핵심적인 내용은 네이버 웹툰을 통해 콘텐 츠 유료 판매와 같은 유료 모델 활용함은 물론 트래픽 판매를 통해 수익을 창출하고 그것 을 작가와 분배하겠다는 것이다. 구체적인 방법은 크게 두 가지이다. 첫째는 웹툰에 광고를 삽입할 수 있도록 하고, 이 광고를 통해 발생하는 수익은 네이버와 작가가 배분한다는 것이다. 둘째는 키워드를 분 석하여 지능형 광고를 게재하며, 이를 통해 발생하는 수익은 네이버와 작가가 배분한다 는 것이다. 일반 광고나 키워드를 추출해 활용하는 지능형 광고는 결국 트래픽을 수익으 로 전환하는 기술들이다. 즉 웹툰을 통해 이전보다 더욱 적극적으로 트래픽을 유도하고 그로 인해 발생하는 수익을 작가와 배분하는 것으로 방향을 잡은 것이다. <그림 1-1-10> Page Profit Share 프로그램 개념도 콘텐츠 유료 판매 사용자 웹툰 전용 광고 선택 창작자 광고주 웹툰 파생 상품의 판매 지원 NAVER 사용자 19) 블로터닷넷,.11.4., 카카오 페이지의 마중물, 장르소설과 만화 (http://www.bloter.net/archives/168704) * 출처: 네이버 50 51
네이버에 의하면 PPS 프로그램은 작가에게 원고료 외의 추가 수입을 제공하여 단기적 으로는 웹툰 작가들의 수익성을, 장기적으로는 작가들의 창작 환경을 개선하고자 한다. 또한 이를 통해 좋은 웹툰들이 만들어지도록 지원하고 독자들이 더 좋은 웹툰을 보러 찾 아오도록 유도하여 웹툰과 만화 생태계를 풍부하게 만드는 선순환 과정을 이끌어내고자 한다. 년 5월 31일까지의 시행 결과에 대해, 네이버는 전체 5억 8,900만 원의 수익 이 발생했고 하반기 수익은 50억 원에 달한다고 발표했다. PPS 프로그램의 세부 내용과 특징에 대해 조금 더 자세히 살펴보면 다음과 같다. (1) 콘텐츠 유료 판매 네이버는 웹툰을 무료로 서비스해 왔고, 현재도 요일별 웹툰 페이지에 연재되는 모든 최신 회차 웹툰은 무료로 감상할 수 있다. 대신에 네이버는 자사의 전자책 서비스인 네이 버북스를 통해 요일별 웹툰에 연재되는 분량을 앞서 볼 수 있는 미리보기와 완결된 웹툰 을 구매하여 보는 완결보기에 대해 부분 유료화 모델을 새롭게 적용했다. 부분 유료화를 통해 하나의 콘텐츠를 동시에 무료와 유료로 이용할 수 있다. 콘텐츠를 무료로 제공하여 사용자의 진입 장벽을 낮추고 만족도를 높임과 동시에, 콘텐츠에 대한 충성도가 높은 고 객에게는 차별화된 서비스를 추가하여 유료로 서비스를 제공하는 것이다. 구체적으로는 네 가지 방법이 존재한다. 첫째는 미리보기 유료화이다. 이는 무료로 연재를 진행하기 이전에 몇 회차를 유료로 먼저 제공하는 것이다. 콘텐츠에 대한 충성도가 높은 고객을 끌어들이기 위해 고안된 방 법이다. 년에 연재된 190여 종의 작품 중 22종의 작품들이 미리보기 서비스를 제공 했다. 둘째는 완결작 유료화이다. 이는 연재를 마친 웹툰의 앞부분 일부 회차를 무료로 제공 하고 나머지 회차를 유료로 제공하는 형태이다. 이를 통해 연재를 완결하고 공백기에 있 는 작가들에게 추가적인 수익을 제공할 수도 있게 된다. 완결작의 유료화로 발생한 매출 은 년 한 해 동안 월평균 20%가량 증가했다. 이에 따라 완결작 유료화에 참여하는 작품도 점차 증가하고 있다. 셋째는 베스트 콜렉션 유료화이다. 많은 누적 회차를 가진 장기 연재작의 경우에 주로 적용되는데, 이는 독자들에게 가장 많은 사랑을 받았던 에피소드를 선정하여 그 회차에 대해서만 유료 판매를 진행하는 것이다. 넷째는 베스트 도전만화의 부분 유료화이다. 이는 네이버 웹툰 내의 아마추어 만화가 들을 위한 공간인 베스트 도전만화에까지 부분 유료화 모델을 확대 제공하는 것이다. 작 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 가의 선택에 따라 미리보기 회차나 특집편 등에 대해 유료화 상품을 구성할 수 있도록 했 으며, 유료화한 상품은 웹툰 연재 작가와 동일하게 네이버북스를 통해 유료로 판매된다. 네이버는 판매 매출의 70%를 작가에게 배분하여 일반적인 앱스토어보다 좋은 조건을 제공하고 있다. 다음, 레진 코믹스 등도 자사의 서비스에 이러한 부분 유료화 전략을 차 용했다. (2) 광고 모델 PPS의 광고 모델은 전반적으로 광고와 작품 내용 간의 높은 연관성에 기반하여 구성 하고 있다. 마찬가지로 광고의 수익을 콘텐츠 제공자인 작가와 분배한다. 첫째는 스토리 결합형 간접 광고(PPL)이다. 작품의 스토리나 배경에 자연스럽게 녹아 들어간 간접 광고로, 기존에 영화나 드라마에서 보아 왔던 것과 유사하다. 적용 초창기에 는 작품에 적용된 브랜드가 실시간 급상승 검색어에 오를 정도로 주목도가 높았으며 큰 관심을 받았다. 둘째는 캐릭터 이미지형 배너 광고이다. 작품 각 회차의 원고 하단에 공간을 두고 해당 작품의 캐릭터를 등장시켜 1컷 광고를 게재하는 형태이다. 이를 통해 광고 자체가 콘텐츠 로서의 재미를 제공할 수 있도록 의도하고 있다. 현재 웹툰에서는 통상 작품별로 독자층 이 명확히 구분되는 편이기 때문에, 해당 웹툰 독자들의 성별이나 연령을 고려한 마케팅 이 가능하도록 구성된 광고 상품이다. 셋째는 텍스트형 광고이다. 이는 개인 블로그에 광고를 붙여 수익을 얻을 수 있도록 하는 서비스인 네이버의 애드 포스트나 구글의 애드 센스와 유사한 서비스이다. 이를 통 해 각 웹툰 회차에 게재되는 광고의 수익을 공유할 수 있도록 하고 있다. 광고를 무작위 로 노출하는 것이 아니라 해당 웹툰과 관련한 키워드 광고를 노출하면서 그 효과와 수익 을 높이는 것이 특징이다. 별도의 추가 작업을 하지 않아도 광고 매출액의 상당 부분을 받을 수 있기 때문에, 현재 연재하는 작품들 대부분은 텍스트형 광고 모델 적용에 참여하 고 있다. 52 53
3) 다음의 제휴 전략과 콘텐츠 유료화 전략 다음은 <전설의 주먹>, <미생>, <은밀하게 위대하게> 등 영화의 원작이 되었던 웹툰들 을 전면에 내세웠다. 다음은 <전설의 주먹>이 개봉할 당시 계속 홈페이지 메인에 <전설 의 주먹> 배너를 걸었고, <은밀하게 위대하게>가 개봉되면서는 <은밀하게 위대하게>의 배너를 걸었다. <그림 1-1-12> 영화화된 다음 웹툰을 모아 서비스한 이벤트 배너(.6.26 화면) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 <그림 1-1-11> <은밀하게 위대하게> 예고편 배너(.4.23 화면) 또한, 메인화면의 이벤트 배너에는 다음 웹툰, 한국영화의 힘이 되다! 라는 문구를 걸 고, 2006년의 <아파트(강풀)>부터, 2008년의 <순정만화(강풀)>와 <바보(강풀)>, 2010년 의 <그대를 사랑합니다(강풀)>와 <이끼(윤태호)>, 2012년의 <이웃사람(강풀)>과 <26년 (강풀)>, 그리고 년의 <전설의 주먹(이종규, 이윤균)>과 <미생(윤태호)> 및 <은밀하 게 위대하게(HUN)>로 바로 연결되는 링크를 모아놓았다. 이 특별 페이지에서 다음은 스토리가 강한 다음 웹툰 이라는 문구를 사용하면서 웹툰의 서사성을 적극적으로 내세 우기 시작했다. <은밀하게 위대하게>의 예고편 등으로 영화의 다음, 콘텐츠의 다음 으로 방향을 잡 은 다음은 2012~년 최고의 화제작이자 히트작인 <미생>의 프리퀄을 인물별 드라마 로 제작하여 5월 24일부터 다음 모바일 애플리케이션에 공개했다. 년 6월 7일 모바 일 드라마 <미생>은 누적 조회 수 100만을 달성하며 웹툰 원작과 동반 상승효과를 일으 키는 데에 성공했다. 년 5월 1일, 다음 만화속세상의 유료 서비스인 만화마켓에 아트림미디어관 이 오 픈했다. 대원씨아이와 함께 일본 등에 작품을 공급한 아트림의 작품이 다음에 별도의 채 널을 개설한 것이다. 아트림은 한국에서 장르 만화의 안정적인 공급이 가능한 수준의 스 튜디오 체계를 지닌 몇 안 되는 회사에 속한다. 이런 아트림이 다음에서 별도의 채널로 독립해 만화를 유료로 공급하기 시작했다는 것은 무료 모델인 웹툰 생태계에 적극적으로 유료 모델이 접목되기 시작했다는 의미로 받아들여지고 있다. 년 8월 26일, 다음은 또 하나의 놀랄만한 서비스를 오픈했다. 아트림미디어관 이 운영되고 있는 웹툰마켓에서 일본의 콘텐츠 기업인 스퀘어 에닉스의 프리미엄 서비스를 시작한 것이다. 이 스퀘어에닉스관 에서는 스퀘어 에닉스가 10대 후반에서 20대 초반을 주요 대상으로 삼아 발간하는 잡지 영 간간 에 게재되는 만화들을 유료로 서비스하고 있 다. 1권은 무료로 공개하고 2권부터는 유료로 서비스하는데, 이 유료 서비스는 권당 54 55
400~500원 정도를 받고 3일간 임대하는 렌탈 서비스이며, 일본의 만화 작품에 대한 일 종의 직배라 할 수 있다. <그림 1-1-13> 다음 만화속세상 만화마켓의 스퀘어에닉스관 일본 만화의 직배가 처음은 아니다. 2006년 SK커뮤니케이션즈는 당시 네이트와 싸이 월드에서 일본 신조사의 만화잡지 코믹번치 를 서비스했다. 당시 웹툰 등 만화 서비스에 서 네이버와 다음에 비해 열세였던 네이트와 싸이월드는 일본 만화잡지 코믹번치 를 비 롯해 대원 등 국내 출판사의 만화 잡지를 서비스를 도입해 시장에서 우위를 점하고자 했 다. 하지만 이 당시의 독자들은 이미 포털의 무료 만화 서비스와 웹툰의 연출 방식에 익 숙해져 있었고, 페이지 기반의 흑백 만화를 낯설어했다. 또한 코믹번치 에는 독자의 시 선을 끌 수 있는 인기 있는 작품들보다는 이전 세대의 작품들이 더 많았다. 이러한 요인 들이 작용하여 네이트와 싸이월드의 서비스는 결국 실패하고 말았다. 하지만 스퀘어 에닉스의 영 간간 서비스는 신조사의 코믹번치 와는 몇 가지 측면에서 차이가 있다. 첫 번째로, 스퀘어 에닉스관은 잡지 단위가 아니라 권 단위 서비스로 운영 되면서 만화방 등을 통해 한국 독자들에게 익숙한 시스템을 구축했다. 두 번째로, 영 간 간 은 10대 후반에서 20대 초반 독자를 겨냥한 잡지로 성인용 극화 위주의 코믹번치 보 다는 한국의 독자들에게 더 익숙한 스타일의 작품이 많다. 세 번째로, 스퀘어 에닉스는 한국에서의 인지도와 역량이 높은 기업이다. <확산성 밀리언 아서>와 같은 대형 히트작 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 을 가지고 있고, 심지어 그다지 낙관적이지 않던 전망을 무색하게 하며 한국에서 <확산 성 밀리어 아서>를 한글 버전으로 출시해 성공시켰다. 이외에도 <강철의 연금술사> 등의 유명 작품들을 통해 쌓아올린 긍정적인 브랜드 인지도가 큰 자산이 되고 있다. 네 번째 로, 다음은 그 동안 웹툰 서비스를 안정적으로 운영하면서 한국 포털들 중 2위의 웹툰 서비스 공급자로 자리를 잡고 있다. 현재는 새롭게 만화 서비스를 구축하고 있는 시기가 아니며, 다음은 일정 정도 이상의 만화 서비스 이용자들을 이미 확보하고 있어 이후의 행보에 자신감을 가질 수 있다. 마지막으로, 다음과 스퀘어 에닉스는 현재 직통 라인을 활용해 작품을 공급하고 있다. 2006년에는 대원씨아이 및 학산문화사와의 협력 체계를 경유하여 신조사가 코믹번치 를 공급하는 형식이었다. 이에 비해 스퀘어 에닉스와 직접 커뮤니케이션하는 다음은 상황 변화에 대한 대응이나 새로운 방향성 설정 등에 대해 과 거보다 기민한 대응이 가능하다는 이점을 가지고 있다. 네이버가 트래픽 확보와 작가와의 수익 배분을 통한 협업 체계 공고화를 노렸다면, 다 음은 콘텐츠 판매에 더 집중했다고 할 수 있다. 이러한 전략은 공모전 운영에도 변화를 가져왔다. 기존에는 웹툰 자체를 바로 심사했었지만, 여기에 기획서에 대한 심사를 시행 하고 작품들을 선출하여 프로듀싱하는 과정을 포함했다. 기획서를 실제 작품으로 구체화 하는 과정은 CJ E&M과 협력해 진행하고 있다. 우선 1차 심사를 통해 예선을 통과한 10~12팀의 기획을 CJ E&M과 함께 프로듀싱한다. 여기에서 다시 6~8개의 본선 진출팀 을 선정하고 이들을 CJ크리에이터 캠프에 참여시켜 1~3화 정도를 완성하게 한다. 이 작 품들에 대해서는 독자 투표와 최종 심사를 병행하여 당선작을 선정한다. 4) 레진 코믹스가 보여준 유료 디지털 플랫폼의 성공 가능성 블로거 레진 이 들고 나온 레진 코믹스 가 화제를 모았다. 레진 코믹스가 진행한 페이 스북의 좋아요 누르기 이벤트에는 1만 3,000명이 참여했는데, 좋아요에 대한 클릭 수가 증가할수록 연재 작품을 하나씩 공개하는 간단한 이벤트였다. 페이스북을 활용하는 많은 기업이 좋아요를 누르게 하기 위해 다양한 상품을 내걸고 이벤트를 하는 것과 비교할 때, 레진 코믹스의 이벤트는 상대적으로 효율성이 매우 컸다. 56 57
<그림 1-1-14> 레진코믹스 초기 런칭 홍보 화면 페이스북을 활용한 사전 홍보가 일정 정도 효과를 거두면서 서서히 레진 코믹스에 대 한 기대감이 높아졌다. 꼬마비, 가스파드, 네온비 등 웹툰을 통해 독특한 작품 세계를 보 여주었던 작가들이 합류했고, 베스트도전, 웹툰리그 등에서 참신한 작품 세계를 보여준 작가들 또한 팬들을 이끌고 합류했다. 레진 코믹스의 차별점은 20대 이상 성인 독자를 주요 대상으로 설정했다는 점이다. 이 는 성숙한 독자를 위한 어른의 만화 서비스, 코믹스 콘텐츠의 프리미엄 채널 이라는 홍 보 문구에서 잘 드러난다. 레진 코믹스는 네이버의 베스트도전, 다음의 웹툰리그에서 특 히 스토리텔링이 강한 작품들을 주로 선별했다. 앞서 언급한 꼬마비, 가스파드, 네온비 등은 성인 취향의 스토리텔링이 가능한 작가들이기도 했다. 레진 코믹스는 년 6월 7일에 안드로이드용 애플리케이션을 먼저 공개했다. 공개 후 48시간 이후인 6월 9일에 구글플레이의 도서 부문에서 최고 매출을 기록했다. 출시 후 3개월 정도가 지난 9월 14일에는 다운로드 30만 건에 도달했다. 년 8월 17일에는 ios용 애플리케이션을 출시했는데, 출시와 함께 앱스토어 도서 부문의 무료 다운로드와 매출에서 모두 1위를 기록했다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 레진 코믹스의 자료에 의하면 월간 애플리케이션 다운로드 수 대비 활성 이용자 전환 비율은 83% 정도이며, 월간 활성 이용자 수 대비 유료 이용자 전환 비율은 5.2% 정도이 다. 년 9월 14일 집계인 다운로드 30만 건을 기준으로 하면, 24만 9,000명이 애플리 케이션을 활성화시킨 셈이다. 또한, 유료 이용자는 12,948명 정도가 되는데, 이용자별 월평균 지출은 1만 원이 넘는다. 이를 집계하면 안드로이드 애플리케이션의 월 유료 수익 은 약 1억 3,000만 원이 된다. 이러한 성과들을 기반으로 레진 코믹스는 년 말까지 14억 원 정도의 매출을 올릴 수 있을 것으로 예상하고 있다. 20) 레진 코믹스의 성공에는 몇 가지 요인들이 작용했는데 이 중 가장 중요한 것은 바로 작품이다. 스토리텔링 중심의 웹툰으로 구성된 작품 라인업에 성인 취향의 웹툰 연재를 더해 충성도가 높은 독자들을 확보할 수 있었다. 이밖에 스크롤 뷰와 페이지 뷰를 함께 지원하는 크로스뷰, 콘티의 연재, 연재 주기 다양화, 고화질 유료 미리 보기 운영 등이 결합되어 성공적으로 프리미엄 전략을 안착시킨 점도 긍정적으로 작용했다. 유료 이용자 에게 제공한 결제의 편의성도 하나의 성공 요인이다. 기존의 인 앱(In-App) 결제 방식은 주로 해외 결제 신용카드의 결제만 가능하게 하여 불편함이 컸었는데 이를 개선한 것이 다. 즉 국내 전용 신용카드, 휴대폰 소액 결제, 문화상품권, 도서문화상품권, 해피머니, 게임문화상품권, 계좌 이체 등의 활용을 모두 가능하게 하여 결제를 효율화한 점이 유료 이용자 확보와 유지에 크게 기여했다. 레진 코믹스 이전에도 만화 애플리케이션 비즈니스를 진행하던 회사들이 없었던 것은 아니다. 그러나 그들은 대부분 콘텐츠를 통한 수익 창출에 성공하지 못하고 솔루션 비즈 니스로 방향을 전환했다. 이에 비하면 레진 코믹스는 성인 취향 만화의 공급을 통한 유료 이용자 확보와 인터넷 이용자의 편의성을 부각시키는 전략을 실행하여 의미 있는 성공을 거두었다. 5) 양대 통신사 웹툰 서비스 참여 년에는 통신사의 스토어를 통해 새로운 웹툰 서비스가 시작되었다. 먼저 4월 1일 에 T스토어의 웹툰 서비스가 시작되었고, 7월 17일에는 KT도 올레마켓 웹툰을 오픈했 다. 이들은 모두 무료로 운영되고 있다. 년 연이어 오픈한 통신사 스토어 웹툰들은 기대에 비해 높은 트래픽을 달성하는 데에 성공했다. 통신사 스토어 웹툰 서비스는 아웃 소싱을 통해 운영되고 있다. 이 과정 20) 블로터,.12.1., 최호섭, 될성부른 글로벌 스타트업 모색한 5개월 (http://www.bloter.net/archives/171680) 58 59
에서 만화 에이전시를 통한 작가와의 계약과 작품 서비스가 이루어졌다. 이는 년의 중요한 변화로 꼽을 만한 부분인데, 작가의 발굴과 데뷔를 위한 새로운 경로가 될 수 있 기 때문이다. T스토어 웹툰에서는 KDH, 재담북스, 투유엔터테인먼트 등의 만화 에이전 시들이 웹툰을 서비스하고 있고, 올레마켓 웹툰은 년 6월에 설립한 누룩코믹스가 운 영을 담당하고 있다. T스토어 웹툰의 작품들 40여 편은 대부분 신작이다. 하지만 <헬로 블랙잭>이나 <미스 터 초밥왕> 같은 일본 만화, 마인드 C의 <2차원 개그> 같은 기존 웹툰 완결작, 윤태호의 <인천상륙작전> 같은 신문사와 협력하여 연재하는 작품도 포함되어 있다. 올레마켓 웹툰 은 년 12월 27일 현재, 완결작을 포함하여 모두 41개 작품을 서비스하고 있다. 윤태호 의 <수상한 아이들> 등 소수 작품을 제외하면 역시 대부분 신작 웹툰이 연재된다. T스토어 웹툰과 올레마켓 웹툰은 후발주자에서 안정적인 사업자로 올라서기 위한 한 방법으로 공모전을 적극적으로 활용했다. 주로 공모전을 통해 연재작을 발굴하고 해당 작품들을 곧바로 연재하는 방식을 취했다. T스토어 웹툰은 년 5월에 서울애니메이션센터에서 시행한 만화 스카우트 공모전 의 선정작들을 10월 2일부터 연재하기 시작했다. 선정된 작품은 손희준 작가의 <히어로디션>, 송정욱 작가의 <뱀과 사냥개>, 이은국 작가의 <그라운드 제로>, 양예환 작가의 <이별은 지구에서>, 서영호 작가의 <해태인간> 등 총 다섯 편이다. 올레마켓 웹툰도 년 7월 29일에 올레마켓 웹툰공모전을 시행했는데, 이는 시놉시 스와 1회 분량의 원고만 제출하면 되는 간단한 공모전이었다. 대상 1명과 우수상 2명, 장려상 3명 등 모두 6명을 선정하여 이들 모두에게 올레마켓 웹툰에 정식 연재할 수 있는 권한을 주었다. 대상작은 이노안 작가의 <진주>였으며, 우수상은 김필주 작가의 <영감놀 이>, 이도고 작가의 <사이렌>이 차지했다. 장려상은 장마로 작가의 <팬피터>, 귤소녀 작 가의 <샌드위치를 먹다>, 큰빛 작가의 <호야>이다. 이처럼 T스토어 웹툰과 올레마켓 웹툰은 만화 에이전시의 운영 대행, 공모전 개최를 통한 작품 확보 등에서 공통된 모습을 보이고 있다. 초기에는 기존 웹툰이나 인쇄만화의 유명 작품에 대한 의존도가 높았지만 시간이 지나면서 신규 작품을 중심으로 서비스를 시행하고 있는 것도 유사한 부분이다. 3. 디지털 만화 플랫폼의 의의 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 현재 한국에서 디지털 플랫폼 생태계는 작동 원리에 따라 무료 웹툰, 유료 애플리케이 션, e북 서비스로 나뉜다. 이들 중 e북 서비스는 1990년대 후반에 등장한 스캔 만화방 서비스와 크게 다르지 않다. 스캔 만화방 서비스는 사이트와 뷰어를 개발해 유료로 서비 스하거나 콘텐츠를 포털에 공급하는 방식으로 운영되었다. e북 서비스도 이와 유사하지 만, 만화 서비스에 초점을 맞추었던 스캔 만화방 서비스보다 서비스의 영역이 넓어 도서 전체를 아우르고 있다. 또한 대부분은 출판을 기반으로 서비스되고 있다. 만화를 유통하는 대표적인 디지털 플랫폼은 포털을 통해 서비스되는 무료 웹툰이다. 포털 웹툰 산업에서는 네이버와 다음의 양강 체제가 굳혀져 있는데, 년을 기점으로 네이버는 부분 유료화와 광고 등으로 부가 이익을 산출하는 정책으로 방향을 잡았고, 다 음은 웹툰마켓과 웹툰마켓 내부의 프리미엄관 도입을 통해 유료화 및 협업을 적극적으로 추구하고 있다. 네이버는 플랫폼 비즈니스의 관점에서 웹툰을 바라보고 있고 다음은 콘 텐츠 비즈니스의 관점에서 웹툰을 바라보고 있다고 할 수 있다. 플랫폼 비즈니스의 관점 에서 웹툰을 바라보고 있는 네이버는 전체 서비스 플랫폼이나 서비스 모델을 해외에 판 매하려는 전략 하에서 움직이고 있다. 반면 다음은 CJ E&M이나 스퀘어 에닉스 등과의 제휴를 통해 콘텐츠를 개발하는 전략을 취하고 있다. 이처럼 년에는 네이버와 다음 사이의 차별성이 뚜렷해졌다. <표 1-1-24> 디지털 플랫폼별 특징 구분 e북 웹툰 유료 형식 페이지 스크롤, 스마트툰 스크롤, 페이지 발표시기 재발표 신작 신작, 재발표 비용 인세(수익배분) 고료 수익배분 오프라인 출판 연계 출판 완료 일부 2차 출판 일부 2차 출판 디바이스 웹 중심 앱 추가 웹 중심 앱 추가 개별 OS 기반 OS 및 웹 통합 주요 서비스 교보, 리디북스, 카카오페이지 네이버웹툰, 다음 웹툰, 올레마켓, T 스토어 열혈강호 앱, 김성모 웹툰 앱, 레진코믹스 네이버 웹툰의 플랫폼 비즈니스는 자원이 한정된 한국 시장을 넘어 세계 진출을 목표 할 수밖에 없다. 년 10월 18일 일본의 엔에이치엔 아트플레이(NHN Artplay)는 네이 버의 웹툰 서비스와 같은 수익 모델을 가진 코미코 를 런칭했는데, 앞으로도 네이버 웹 툰은 플랫폼 비즈니스 모델을 가지고 적극적으로 해외 시장의 문을 두드릴 것으로 예측 60 61
된다. 다음의 경우는 년 8월 26일의 스퀘어 에닉스관 오픈 등 우수한 국내외 콘텐츠 <그림 1-1-15> 세계 주요 권역별 모바일 트래픽 비중 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 의 확보와 서비스에 집중했다. 해외, 특히 일본 만화의 직배가 온라인에서 생각보다 큰 저항 없이 안착했고 상업적 성과도 좋다고 평가되고 있음을 감안할 때, 이러한 전략은 앞으로도 당분간 지속될 것으로 예상된다. 마지막으로는 유료 애플리케이션 플랫폼을 살펴볼 수 있다. 스마트폰과 태블릿PC 등 을 활용한 새로운 만화 시장이 형성되면서 이 시장이 만화의 대안으로 작용하리라는 전 망도 많아졌다. 이러한 전망은 한국에서도 마찬가지였으나, 생각보다 성과는 크지 않았 다. 이러한 상황에서 레진 코믹스가 출시되어 성과를 내놓으며 가능성을 보여주고 있다. 기존의 만화 애플리케이션 서비스는 대부분 기존 작품들을 한꺼번에 구매하도록 유도하 는 애플리케이션이었다. 이에 비하면 레진 코믹스는 신작 만화들을 활용하여 일정한 성 공 가능성을 확인시켜 주었다는 점에서 의의가 있다. * 출처: http://blog.webcertain.com/global-mobile-report/04/09// 제5절 한국 만화에서 에이전시의 등장과 발전 1. 웹툰 생태계의 확대와 에이전시의 등장 1) 스마트폰 보급 확대가 가져온 변화 2009년 11월, 아이폰 3GS가 한국에 도입되었다. 이를 계기로 스마트폰이 일반인 사이 에서도 큰 인기를 끌며 급격히 보급되기 시작했다. 아이폰 보급의 영향으로 삼성과 LG 등 국내 휴대폰 제조사들도 스마트폰의 개발과 보급에 뛰어들었고, 이에 따라 한국에서 스마트폰들 사이의 경쟁이 심화되었다. 미국 시장조사 기관인 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)의 보고서를 소개 한 경향신문의 기사 21) 에 의하면, 2012년 한국의 스마트폰 보급률은 67.6%로 세계 1위 수준이었다. 통계 포털 사이트인 스테이티스타(Statista)가 구글을 인용해 발표한 자료 에 따르면 년 한국의 스마트폰 보급률은 73.0%로 73.8%를 차지한 아랍에미리트연 합(UAE)에 이은 2위이다. 한국인 10명 중 7명이 스마트폰을 이용하고 있다는 것은, 다시 말해 유아나 노인을 제외한 거의 모든 국민이 스마트폰을 들고 있다는 의미가 된다. 21) 경향신문, 전병역,.6.25., 스마트폰 보급률 한국 67%로 1위, (http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=06252201515&code=930201) 스마트폰의 보급 증가와 함께 인터넷 이용 환경도 모바일 중심으로 변화했다. webcertain 의 <Global mobile Report >에 따르면, 아시아의 인터넷 트래픽에서 모바일이 차지 하는 비율은 2012년에 18%를 기록했고, 년에는 23.6%로 2배 정도 증가했다. 스마트폰의 이용 시간 또한 증가하면서 스마트폰은 일상에서 자연스럽게 접하는 기기 로 완전히 자리를 잡았다. 한국인터넷진흥원의 년 모바일 인터넷 이용실태조사 에 따르면, 스마트폰이나 태블릿PC 등을 활용한 모바일 인터넷 이용은 하루 평균 12.3회, 1시간 34분이었다. 모바일 인터넷 이용자의 95.5%는 스마트폰을 보유하고 있으며, 모바 일 인터넷을 주로 이용하는 공간은 가정(93.9%)과 이동 중인 교통수단(86.6%)인 것으로 나타났다. 주로 휴식과 이동 등의 틈새 시간에 스마트폰을 이용해 모바일 인터넷에 접속 한다고 볼 수 있다. 모바일 인터넷의 활용 용도로 주로 언급된 것은 자료 및 정보 습득 (95.9%), 커뮤니케이션(94.6%), 여가 활동(91.3%) 등이었다. 스마트폰에서 빈번하게 이용되는 것은 모바일용 캐주얼 게임이나 이미지 중심의 길지 않은 콘텐츠들이다. 주로 간편하고 빠르게 활용할 수 있는 콘텐츠들에 접촉한다는 의미 도 되는데, 이런 콘텐츠 중에는 웹툰도 포함된다. 실제로 웹툰은 스마트폰을 통해 소비하 기 가장 적합한 콘텐츠의 하나로 부각되고 있다. 웹툰에 대한 소비는 다른 만화 소비에 대한 여력을 모두 흡수하면서 만화 수요의 거대한 블랙홀로 떠오르고 있다. 이전부터 웹툰 서비스를 시작하여 확실하게 뿌리를 내린 네이버와 다음에 이어, 년에는 SK와 KT에서 각각 T스토어 웹툰 과 KT올레마켓 웹툰 의 서비스를 시작했다. 62 63
스투닷컴 등 전통적인 신문사 사이트에서도 웹툰 서비스를 제공하고 있다. 모바일 콘텐 츠 플랫폼을 지향하던 카카오페이지 도 년 9월에 만화와 장르소설 중심의 e북 서비 스로 개편을 단행했고, 레진코믹스 도 유료 웹툰 서비스를 시행 중이다. 이처럼 웹툰의 인기가 이어지면서 만화 관련 전문 에이전시들이 등장하기 시작했다. 2) 개방형 플랫폼과 전문 에이전시의 등장 1990년대의 만화 사이트는 편집자의 청탁을 받은 창작자가 완성한 작품을 제공받아 콘텐츠를 확보했으며, 작가들에게는 사전에 약정한 원고료를 지급했다. 이는 기존 오프 라인 출판 잡지의 모델을 대부분 온라인으로 옮겨온 형태라 할 수 있다. 편집진에서 작가 를 선정 및 섭외하고 만화 작품의 편집을 담당하며, 독자는 유료로 만화를 보는 구조인 것도 동일했다. 다만 디지털 저작권 관리(DRM: Digital Rights Management) 기술을 적용하고 폐쇄형 유료 플랫폼을 구축했다는 점에서 이전에는 없었던 기술적 측면의 차별 성은 있었다. 2000년대 이후 등장한 포털 사이트의 웹툰 코너는 이전과는 다른 방식으로 운영되었 다. 이용자 입장에서 웹툰은 로그인이나 결재 없이도 자유롭게 접할 수 있는 무료 플랫폼 이었다. 다만 서비스를 위해 운영사가 작가에게 작품을 의뢰하는 과정을 거친다는 점은 이전의 모델과 같았다. 독특한 것은 포털이 직접 아마추어 게시판을 운영하면서 작가 데 뷔 시스템을 내부화했다는 점이다. 포털은 이 게시판에서 데뷔를 원하는 사람들이 자유 롭게 연재하도록 했고, 그들 중 인기 있는 작품들을 내부적 기준에 따라 선정하기 시작했 다. 이런 부분들을 고려하면, 웹툰 서비스는 만화 작품의 생산과 이용에 있어 다소 복합 적인 성격을 지니면서 개방성이 높아진 형태라 할 수 있다. 이러한 포털에 대한 집중 증 가와 개방된 아마추어 게시판 정책 등이 복합적으로 작용하면서 웹툰 서비스에는 만화의 생산자와 소비자가 모두 모여들었다. <표 1-1-25> 1990년대 디지털 만화 서비스와 2000년대 웹툰 서비스의 성격 비교 구분 1990년대 디지털 만화 서비스 2000년대 웹툰 서비스 성격 폐쇄형 유료 플랫폼 복합형 무료 플랫폼 작가 연재 루트 신인 발굴 루트 독자 소비 루트 중심 이슈 폐쇄형 청탁에 의한 작품 연재 폐쇄형 편집진에 의한 신인 발굴 폐쇄형 로그인, 유료 결재 등을 통해 작품 소비 유료 수익 콘텐츠 중심 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 복합형 청탁에 의한 작품 연재 개방형 아마추어 게시판 활동에 의한 신인 발굴 개방형 게시판에 접근해 자유롭게 작품 소비 트래픽 콘텐츠+팬덤 콘텐츠의 목표 수익을 내는 콘텐츠 트래픽을 올리는 콘텐츠 수익 유료 결재 트래픽(광고 등) 폐쇄형 유료 플랫폼의 특징은 콘텐츠 중심 비즈니스 모델이다. 이는 흥행에 성공하는 콘텐츠를 만들어 부가 가치를 높이고, 다시 그 부가 가치를 기반으로 새로운 콘텐츠를 제작하여 공급하는 방식이다. 따라서 좋은 콘텐츠를 만들고 관리할 수 있는 프로듀싱 역 량이 필수적이었다. 출판사와 1990년대의 인터넷 만화 사이트 모두가 소수라 하더라도 편집부를 유지한 것은 이러한 이유 때문이다. 이에 비하면 웹툰 서비스는 기획 부문의 업무가 많지 않으며 관리자의 운영 및 관리 업무 비중이 매우 높다. 시간이 지나면서 운영자 체계를 정착시킨 네이버 웹툰이나 다음 만화속세상의 경우와는 다르게 시작 단계에 있는 웹툰 서비스들은 프로듀싱을 통해 안정 적으로 만화를 공급하거나 서비스를 운영해 줄 외부 인력의 필요성이 크다. 해당하는 역 량을 갖추고 있지 않을 뿐 아니라 네이버나 다음 등의 경쟁자들이 매우 강력하기 때문이 다. 이런 상황이 만화와 관련된 에이전시 등장의 원인으로 작용했다. 또한 웹툰은 제휴를 통한 홍보, 판권 판매 등으로 비즈니스 모델을 확대해 갔는데, 이처럼 웹툰을 활용한 새 로운 부가 가치 창출의 필요성이 점점 커진 상황도 만화 에이전시 등장의 원인이 되었다. 이러한 환경 변화에 발맞추어 자연스럽게 만화를 기획, 공급하는 만화 에이전시가 등장 하여 본격적으로 활동하기 시작했다. 64 65
2. 만화 에이전시 시스템의 정착 1) 개요 편의상 만화 에이전시라고 지칭하고 있지만, 최근 활발히 활동하고 있는 기업들은 대 부분 만화를 중심에 두고 관련된 기획, 매니지먼트, 에이전시의 역할을 종합적으로 수행 하는 새로운 종합 엔터테인먼트 회사라고 보는 것이 타당할 것이다. 이 기업들의 활동 영역은 크게 세 가지로 나뉜다. 첫째 영역은 저작권을 관리하는 매니지먼트 영역이며 둘 째 영역은 작품을 기획하고 제작하는 기획 영역이다. 마지막은 해외 수출이나 미디어 믹 스 등을 활용한 부가판권 관리 영역이다. 현재 한국에 존재하는 만화 에이전시는 발생한 이유를 기준으로 하여 크게 세 가지로 구분할 수 있다. 첫 번째는 플랫폼 운영사가 기존의 만화 출판사처럼 기획, 편집 기능을 수행하지 않게 되면서 이를 대행하기 위해 발생한 에이전시이다. 1990년대에 피처폰에 모바일 만화를 공급하던 한국데이타하우스(KDH) 가 여기에 속하며 발생 시기도 가장 빠르다. 두 번 째는 웹툰을 기반으로 시장이 확대되고 영화, 드라마, 광고 등으로의 활용이 활발해지면 서 저작권 관리의 필요성이 대두됨에 따라 등장한 에이전시이다. 강풀, 윤태호, 양영순, 박철권 등을 중심으로 하여 2009년에 설립된 누룩미디어(Nulook media), 같은 해에 설립된 투유 엔터테인먼트, 드림컴어스 등이 여기에 속한다. 대부분 웹툰 작가들이 중 심이 되며, 작가와의 계약을 통해 작품을 기획 및 공급하고 기존 작품의 부가 판권을 관 리한다. 마지막으로는 스토리 작가 윤인완이 설립했던 프로덕션에서 발전해 나간 YLab 을 들 수 있다. YLab 은 만화 스토리텔링을 기반으로 설립되었지만, 점차 작가 매니지먼트, 작품 기획, 공급 등으로 사업 영역을 확대하며 전문 에이전시의 특성이 강해 진 경우이다. 발생한 주된 이유나 시점은 조금씩 다르지만 결국 만화 에이전시 등장의 가장 큰 원인 은 부가판권 시장이 등장하여 점차 커졌기 때문이다. 이러한 상황에서 작가들의 새로운 수익 창출 영역을 관리하면서 창작에 전념할 수 있도록 하는 체계를 갖추어 정립된 것이 만화 에이전시라고 할 수 있다. 년에 누룩미디어 는 KT올레마켓 웹툰 서비스를 대 행할 목적으로 누룩코믹스 를, 투유 엔터테인먼트 는 자사 콘텐츠의 부가판권 사업을 진 행할 목적으로 투유 드림(Toyou's Dream) 을 설립했다. 이는 만화 관련 부가판권 시장 에 대한 낙관적 전망과 그에 대한 대응을 보여준다. 웹툰을 중심으로 한 만화계의 발전은 아직 시작 단계에 있다고 판단된다. 그간의 성과 를 플랫폼의 확산 및 안착이라고 한다면, 앞으로는 다양한 산업과의 연계 및 융합을 확장 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 해 가야 하는 과제가 남아 있다. 아직 만화 에이전시가 다른 엔터테인먼트 분야보다 규모 가 작다는 점도 극복해야 하는 부분으로 지적된다. 이를 극복하기 위해서는 신인 발굴, 콘텐츠 제조, 유통 프로모션 등까지도 진행할 수 있는 종합 엔터테인먼트사로서의 역량 을 확보해 가야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다. 3. 주요 만화 에이전시의 활동 현황 1) 한국데이타하우스(KDH) 한국데이타하우스는 1995년에 모바일게임 제작 업체로 설립되었고, 디지털 만화 서비 스와 작가 매니지먼트로 사업을 확장했다. 2001년 스포츠서울에 대한 만화 서비스를 시 작으로, SKT, KTF, LGT 등 모바일 만화 서비스를 통해 피처폰이 주력 핸드폰이던 시절 부터 해당 사업을 진행한 1세대 에이전시라 할 수 있다. 2010년에는 인터파크 E-book에 만화, 소설, 화보 등을 공급하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 만화 애플리케이션 개발과 운영을 맡기도 하는 등, e북이나 만화 애플리케이션 등에도 서비스를 제공하거나 운영했 다. 2010년에는 윤태호 작가의 <이끼>, 신영우 작가의 <강철깡>, 귀귀 작가의 <정열맨> 등을 출판하며 오프라인으로 사업 영역을 확장하기도 했다. 2011년부터는 디지털 플랫폼 에서의 만화 기획과 배급에 주력하고 있다. 한국데이타하우스는 만화 전문 에이전시가 생소하던 시절부터 15년이 넘는 기간 동안 만화의 기획 및 제작, 단행본 출간과 수출, 2차 판권사업, 저작권 관리, 홍보 광고 만화 제작과 런칭, 유무선 서비스 등의 업무를 수행해 온 만화 에이전시의 원조격인 회사이다. 작품 기획에서 소싱, 유통, 출판, 앱 개발, 해외 수출, 작가 매니지먼트, 마케팅, 운영 과 같은 만화 에이전시의 기능을 수행하며, 스마트만화 앱 관련 플랫폼 기술과 저작 도구를 보유 한 디지털만화/웹툰 종합사업자 이다. 년 현재 한국데이타하우스는 새롭게 오픈한 T스토어 웹툰 서비스의 MCP(Main Contents Provider)로 60여 작품을 서비스하고 있고, CJ넷마블 만화 서비스의 MCP로 도 활동하고 있다. 박소희 작가의 <살롱H>, 김송 작가의 <미슐랭스타>, 산타 작가의 <인 어로소이다>를 기획해 포털에 제공하고 있으며, 이외에 이모티콘 제작, 드라마 판권 판 매, 이니스프리 광고 캠페인 제작, 단행본 출간, 애플리케이션 개발, 해외 판권판매 등을 진행하고 있다. 년의 주요 활동 내용은 아래와 같이 정리할 수 있다. 66 67
<표 1-1-26> 한국데이타하우스의 년 활동 내역 1월 - T 스토어 웹툰 서비스 오픈. 30여 타이틀 웹툰 신규 기획, 제작 및 구작 명작 소싱, 운영 - 박소희 <살롱H> 드라마판권 계약 7월 - 김송 <미슐랭스타> 드라마판권 계약, <살롱H> 1, 2권 단행본 출간 10월 - 김송 <미슐랭스타> 오늘의 우리만화 선정 12월 - 김송 <미슐랭스타> 대한민국콘텐츠대상 만화대상 문화체육관광부 장관상 수상 2) 누룩미디어와 누룩코믹스 2009년 설립된 누룩미디어는 강풀로 시작된 웹툰의 붐과 그로 인해 촉발된 신진 만화 가들을 산업적으로 받쳐줄 토대가 없음을 인식하고 신인작가의 발굴, 기존 선배작가들의 참여로 신인작가들을 육성하여 한국 만화 콘텐츠의 글로벌화를 목표 로 한다. 윤태호, 강 풀, 박철권 등을 주축으로 여러 웹툰 작가들이 소속되어 있으며, 작가 매니지먼트를 중심 으로 하여 미디어믹스, 출판 등의 사업을 병행하고 있다. 누룩미디어는 년 KT 올레마켓 웹툰 서비스의 운영자로 선정되면서 년 6월에 누룩코믹스를 분사했다. 누룩미디어가 작가 매니지먼트를 기반으로 한 작품의 미디어믹 스에 초점을 맞춘다면, 누룩코믹스는 작품의 기획과 공급을 담당하는 에이전시의 기본 영역에 집중한다. 년 현재 46여 작품을 기획, 섭외, 프로듀싱하여 KT 올레마켓 웹툰 서비스에 공급하고 있으며, 이후 모바일 게임 개발 등의 미디어믹스 전략을 계획하고 있 다. 누룩코믹스에 의하면 방문자 수를 기준으로 할 때 년 사업성과는 성공적이다. 이에 따라 향후에는 플랫폼에서의 단순한 작품 공급을 넘어 다양한 사업을 추진할 계획 인데, 시범적으로 작품 하단에의 광고 게재를 성공적으로 유치한 상황이다. 이후에도 모 바일게임과 웹툰이 본격적으로 융합하여 새로운 시너지를 낼 수 있도록 KT 측과 협력할 계획이다. <표 1-1-27> 누룩미디어의 년 활동 내역 1월 - 윤태호 <미생> 제13회 대한민국 콘텐츠대상 올해의 만화상 수상 - 오묘 <아는 사람 이야기>, 유현숙 <나는 매일 그를 훔쳐본다> 단행본 출간 - 강풀 그림책 <안녕 친구야> 출간 - 유현숙 <나는 매일 그를 훔쳐본다> 원작 드라마 <이웃집 꽃미남> 방영 4월 5월 7월 8월 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 - 루드비코 <인터뷰>, 이현민 <나의 목소리를 들어라> 단행본 출간 - 윤태호 작가, 하일권 작가 롯데백화점&영플라자 콜라보레이션 웹툰 티셔츠 제작 및 판매 - 안성호 <노루> 일본 연재, 루드비코 <인터뷰> 미국 연재 - 안성호 <노루> 일본 영국대사관 연재 - <미생> 프리퀄 모바일 뮤비 제작 / 미디어다음 협력 - 장작 <0.0MHz> 단행본 출간 - <미생> 레쓰비 캔커피 광고 및 판매 - 윤태호 작가와 봉준호 감독의 영화 <설국열차> 프리퀄 웹툰 제작 - 주호민 <신과함께-저승편> 웹툰 라디오 드라마 방송 - 강풀 작가 캐릭터 파생상품 마트 입점 - 서나래 작가와 아웃백 스테이크하우스, 낢 캐릭터 이모티콘 콜라보레이션 10월 - 윤태호 <미생, the Real Strory> 이러닝(온라인 교육과정) 개발 완료 11월 - 곽인근 <사춘기 메들리> 연극 오픈 - 강풀 <마녀> 단행본 출간 - 주호민 <무한동력> SNS 드라마 방영 12월 - 윤태호 <인천상륙작전> 단행본 출간 누룩미디어 소속 윤태호 작가의 <미생>은 큰 인기를 얻으며 다음 만화속세상 누적 조 회 수 10억과 단행본 판매 55만 부를 넘어섰다. 이를 바탕으로 년에는 <미생>과 관 련된 다양한 미디어믹스가 전개되었다. 모바일 영화가 제작되고, 이러닝 교육 프로그램 으로 개발되었다. 식품, 종이컵, 문구류 등의 파생상품이 국내 주요 편의점 및 마트에서 판매되고 있으며, 다른 기업들과의 콜라보레이션을 통해 <미생>의 캐릭터를 활용한 광고 가 활발히 이루어졌다. 이외의 활동 내역은 <표 1-1-27>에 정리되어 있다. 3) 투유 엔터테인먼트(Toyou Entertainment) 투유 엔터테인먼트는 2009년 설립된 만화 기획, 제작, 에이전시 및 매니지먼트 기업이 다. 투유 엔터테인먼트는 작품 기획, 제작, 작가 발굴, 양성, 작품 에이전시, 작가 매니 지먼트를 기본으로 하여 자체 기획, 제작한 작품의 직접적인 2, 3차 콘텐츠화를 지향하고 자 하고 작가의 브랜드화를 통해 계산이 설 수 있는 콘텐츠 기획, 투자, 제작 및 비즈니스 를 추구 하고 있다. 기본적으로는 창작만화의 에이전시, 홍보와 광고만화 제작이 주요 사 업이다. 3월 - 추혜연 <창백한 말> 단행본 출간 - 윤태호 <미생> 캐릭터 파생상품 편의점 입점 - 강풀 작가 중국 포털사이트 큐큐닷컴(QQ.com) 명가작품관 국내작가 최초 입점 68 69
<표 1-1-28> 투유 엔터테인먼트의 년 활동 내역 4) 드림컴어스(Dreamcomeus) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 - 서울산업통상진흥원 녹색산업지원센터 홍보 만화 제작 - 영화진흥위원회 홍보 만화 제작 - 금융감독원 공보실 금툰 책자 제작 중 - 특허청 정품 사용 홍보 만화 책자 제작 - 여성정책연구권 여성정책 30가지 이야기 홍보 만화 책자 제작 중 - 국민은행 금융교육 아동만화 시리즈 책자 제작 중 - 금융감독원 금융교육국 군장병 금육교육 만화 책자 제작 중 - 현대자동차 PYL 2014 프로모션 웹툰 시리즈 제작 중 - 헤럴드경제 웹툰 파트너십 - 북미웹툰포털 타파스틱 파트너십 - 영화 제작사 크리픽처스 와 <리즌(이익수 작)> 영화 제작 계약 - 영화 제작사 모멘텀필름 과 <백두산(김세영 작)> 영화 각본 제작 계약 - 영화 제작사 크리스마스엔터테인먼트 와 <아부쟁이(이익수 작)> 영화 제작 계약 - 영화 제작사 미인 과 <독고(오영석, 백승훈 작)> 영화 개발 중 - 영화 제작사 미인 과 <엔젤(오영석, 최명수 작)> 영화 개발 중 - 드라마 제작사 SSD 와 <꽃미남게스트하우스in북촌(송지은, 김병관 작)> 드라마 개발 중 - CJ E&M과 <푸른거탑> 웹툰 제작 중 - 한국콘텐츠진흥원 우수만화 글로벌장편제작지원사업 선정(<꽃미남게스트하우스 in 북촌>) - 헤럴드경제 웹툰 파트너십 - 인터넷한국일보 웹툰 파트너십 - 한국경제닷컴 웹툰 파트너십 2014 오픈 준비 중 - 조선닷컴 웹툰 파트너십 2014 오픈 준비 중 투유 엔터테인먼트는 다른 에이전시 회사보다 작품을 공급하는 매체가 20여 개로 많은 편이다. 50여 타이틀에 70여 명의 작가가 활동 중이고 100여 명의 작가와 에이전시 계약 을 체결했다. 특히 드라마와 영화 계약 실적이 좋다. 2011년에는 김희성 프로덕션과 <아 부쟁이(이익수 작)>의 드라마 제작 계약을, 2012년에는 CJ E&M과 <슈퍼대디 열(이상훈, 진효미 작)>의 드라마 제작 계약을 맺었다. 년에는 영화 제작사 크리픽처스와 <리즌 (이익수 작)> 영화 제작 계약, 영화 제작사 모멘텀 필름과 <백두산(김세영 작)> 영화 각본 제작 계약, 영화 제작사 크리스마스 엔터테인먼트와 <아부쟁이(이익수 작)> 영화 제작 계약을 진행했다. 영화 제작사 미인과 <독고(오영석, 백승훈 작)> 및 <엔젤(오영석, 최명 수 작)>의 영화화 작업을 진행 중이고, 드라마 제작사 SSD와 <꽃미남게스트하우스in북 촌(송지은, 김병관 작)>의 드라마를 제작하고 있다. 이외 주요 활동들은 위의 표에 정리 되어 있다. 년부터는 주도적인 2차 콘텐츠화를 시도했다. 이를 위해 2, 3차 콘텐츠화를 전담 하는 별도 법인인 투유 드림(Toyou's Dream)을 만들어 각 분야의 파트너들과 협력하고 있다. 첫 번째 프로젝트는 액션 극화 <독고(오영석 글, 백승훈 작화)>의 영화화이며, 영 화 <몽타주>를 제작한 미인 픽쳐스 와 공동으로 진행하고 있다. 드림컴어스는 작가, 감독, 배우, 만화가 등 20여 명의 아티스트와 콘텐츠 제작 현장에 활동하는 10여 명의 전문 프로듀서들이 원 소스 멀티 유즈 사업을 진행하기 위해 2009년 설립한 콘텐츠 기업이다. 웹툰, 출판 만화, 에세이, 소설, 영화 등 1차 원천 콘텐츠를 프로듀서와 아티스트, 비즈니스 파트너가 함께 사전 제작하여 출판 사업, 영화화, 캐릭터 상품 제작 및 라이선싱, E-BOOK, 스마트TV형 애니메이션 개발, 공연, 전시 사업 외 다 양한 창의적 콘텐츠 사업 을 진행한다. HUN(최종훈), 와루 등의 작가가 소속되어 있다. 년에 HUN 작가의 웹툰 <은밀하게 위대하게>를 원작으로 개봉한 동명의 영화가 흥행에 성공하자, 드림컴어스는 발 빠르게 관련 미디어믹스를 진행했다. <은밀하게 위대 하게> 단행본을 8만 부 이상, <은밀하게 위대하게> 소설판을 2만 부 이상, <은밀하게 위 대하게 슬럼버>를 2만 2천 부 이상 판매했다. 영화 개봉과 더불어 동시다발적으로 진행 된 <은밀하게 위대하게>의 미디어믹스로 좋은 성과를 거두면서 드림컴어스는 주목받는 에이전시로 떠올랐다. 드림컴어스는 년 9월 12일부터 11월 12일까지 인사동 쌈지길에서 한국 만화 상품 전문숍인 두달만 만화가게 라는 프로젝트를 진행했다. HUN, 와루, 신명환, 이향우, 변 병준 작가의 전시, 사인본, 아트 상품 등 총 150여 종의 캐릭터 상품과 만화 등을 판매하 여 만화 전문숍의 가능성을 보여주었다. 특히 드림컴어스는 우리나라 만화 콘텐츠의 취약점 중의 하나인 팬시 분야에서 많은 시도를 하고 있다. 대표적으로는 <스마일 브러시> 팬시의 개발 및 유통, <소녀 더 와일 즈>, <은밀하게 위대하게>, <해치지 않아> 페이퍼 토이를 출시하기도 했다. 이외의 주요 활동들은 <표 1-1-29>에 정리되어 있다. <표 1-1-29> 드림컴어스의 년 활동 내역 - 네이버 웹툰 <소나기야> 연재 및 출판 계약 - 다음 <은밀하게 위대하게> 시즌2 연재 - 두달만 만화가게 운영 - <스마일 브러시> 팬시 다이어리 2종, 노트 4종, 스티커 제작 유통 - <은밀하게 위대하게> 소설 출간, 전자책 출간 - 카카오페이지 <향연상자(영문판)>, <은밀하게 위대하게(영문판)>, <내친구 용기(국문 영문판)> 런칭 - <은밀하게 위대하게 슬럼버> 2만 2천부 판매 - 와루 작가 바이브 10주년 기념 콘서트 영상 제작 참여 - 웹툰 <향연상자> 소설화 인터파크 웹진 북앤 연재(2014년 출간예정) - 웹툰 <소녀 더 와일즈>, <은밀하게 위대하게>, <해치지 않아> 페이퍼 토이 출시 70 71
5) YLab(와이랩) Ylab(와이랩)의 모태는 2006년 4월 설립된 윤인완 프로덕션 이다. 윤인완 프로덕션은 2009년 12월에 Youn Story Lab으로 사명을 바꾸었고, 2011년에는 법인으로 전환하면서 Ylab이 되었다. Ylab은 스토리텔링에 초점을 맞추어 설립된 에이전시였으며, 설립 당시에는 윤인완 작가가 활동하던 일본에의 신작 공급을 위주로 활동했다. 2009년에는 윤인완, 양경일 작 가의 <디펜스 데빌(Defense Devil)>을 주간 소년 선데이 에 연재했고, 2010년 4월에는 선데이GX 에 <웨스트우드 비브라토(westwood vibrato)>를 연재했다. 2011년에는 그 랜드점프 에 최보하, 한동우 작가의 <나의 밤은 당신의 낮보다 아름답다>를, 영 간간 에 강은영 작가의 <스타 드라이버>를, 선데이GX 에 김형민, 양경일 작가의 <Mach Story> 를 연재했다. 2012년에는 클럽선데이 에 양우석, 제피가루 작가의 <스틸레인>, 임광묵, 재아 작가의 <바람의 색>, 강은영, 박미숙 작가의 <ENT.>를 연재했으며, 주간소년선데 이 에는 양경일 작가의 <AREA D>를 연재했다. 2012년부터는 네이버 웹툰과 다음 만화속세상에도 웹툰을 공급하기 시작했다. 네이버 에는 강은영, 박미숙 작가의 <ENT.>를, 다음에는 최보하, 한동우 작가의 <나의 밤은 당 신의 낮보다 아름답다>를 연재했다. 년에는 네이버 웹툰에 임광묵, 재아 작가의 <바 람의 색>, 신의철 작가의 <내일은 웹툰>, 미티 작가의 <악플게임>, 김풍, 심윤수 작가의 <찌질의 역사>, 무적핑크 작가의 <실질객관영화>의 연재를 시작했다. 이처럼 작품 기획, 개발, 연재와 함께 2012년에는 기안84 작가의 <패션왕> 에이전시 계약을 체결했으며, 년에는 미티 작가의 <악플게임> 에이전시를 맡아 다양한 미디 어믹스 프로젝트를 진행하고 있다. Ylab은 국내작가들을 발굴 & 트레이닝하여 일본 만화계의 베테랑 프로듀서들과 함께 작품을 만드는 제작 프로듀스 시스템은 Ylab만의 독보적인 브랜드 라고 언급할 만큼, 자 신감을 내비치고 있다. 2012~년을 기점으로는 영화화 등에도 적극적인 행보를 보이 고 있다. Ylab은 내부 콘텐츠들을 자체적으로 영상화하는 OSMU 사업을 국내 만화제작 사 최초로 시작 했고, 첫 번째 작품으로 주간 조회수 450만 이상을 기록한 인기 웹툰 <패션왕>의 영화를 직접 제작 하고 있다. 이를 위해 <타짜>, <살인의 추억>, <비트> 등 히트작을 기획한 차승재 프로듀서, <이별 계약>, <작업의 정석>, <선물>을 감독한 오기 환 감독과 함께 영화화를 진행 중이다. 유통 부문에서는 <7번방의 선물>, <숨바꼭질>, <신세계> 등 히트작을 배출한 NEW와 투자배급 계약을 체결했다. <패션왕>의 영화는 2014년 여름에 개봉할 예정이다. 년 11월부터 1990년대의 대표적 인기 만화 <어쩐 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁>과 인기를 끌었던 게임 <라그나로크>의 원작자인 이명 진 작가가 윤인완 작가에 이어 Ylab의 대표로 취임하였다. <표 1-1-30> Ylalb의 년 활동 내역 1월 - <패션왕> 아보키 기부 콜라보레이션, 네이버 광고 진행 2월 - <패션왕> 카카오톡 이모티콘 런칭 3월 - 네이버 신의철 <내일은 웹툰>, 임광묵, 재아 <바람의 색> 연재 시작 4월 - 네이버 미티 <악플게임> 연재 5월 - 드라마 <연애조작단: 시라노> 공동제작 - 네이버 웹소설 3B연필, 기안84 <패션왕 Zero> 연재 시작 6월 - 웹툰 <패션왕> 영화화 발표(제작:윤인완/감독:오기환/주연:주원,설리) 7월 - 네이버 한화 케미칼 브랜드 웹툰 미티 <연봉신> 연재, 윤인완, 김선희 <시척살: 전설의 고향> 연재 9월 - 네이버 웹소설 윤인완, 양경일 <아일랜드> 연재 11월 - 이명진 대표 취임 - 네이버 무적핑크 <실질객관영화> 연재, 김풍, 심윤수 <찌질의 역사> 연재 - 웹툰 <고삼이 집나갔다> 영화화 발표 12월 - CJ E&M 콘텐츠 제휴 계약 체결 6) 재담미디어 재담미디어는 년 설립되었으며 만화 콘텐츠 기획, 제작, 서비스와 작가 판권 관 리 및 2차 저작권 사업, 해외 수출입 사업 을 진행한다. 사업 영역은 크게 콘텐츠, 매니지 먼트, 글로벌 비즈니스의 세 부문이다. 콘텐츠 비즈니스는 만화 콘텐츠 기획, 제작, 서 비스, 매니지먼트 비즈니스는 작가 판권 및 2차 저작권 관리, 글로벌 비즈니스는 콘텐 츠 해외 수출입과 만화 번역 으로 구성된다. 콘텐츠 비즈니스 분야의 년 주요 성과는 디지털 만화 플랫폼에 정혜나 작가의 <백 의전사>, 김선우 작가의 <예전고>, 전진석, 오은지 작가의 <복사골여고 연극부>, 이종 규, 두엽 작가의 <신사의 집> 등 22개 작품을 신규 런칭한 것이다. 남자 간호사(<백의전 사>)나 남성 수제 정장(<신사의 집>), 여고 동아리(<복사골여고 연극부>)처럼 전문성이 깊은 소재를 다루는 만화에 집중하며 차별화를 꾀하고 있다. 매니지먼트 분야에서는 40 여 명의 작가를 대상으로 전속 작가 및 에이전시 계약을 진행했다. 글로벌 사업 분야에서 는 네이버 웹툰 번역 사업을 진행했고, 박성우, 최해웅 작가의 <파동>을 한국, 미국, 중 국, 일본에서 동시에 연재할 계획이다. 재담미디어의 황남용 대표는 단순 작가의 에이전 시, 매니지먼트 업무 를 넘어 자기들만의 콘텐츠를 만들어낼 수 있는 능력 과 비즈니스 할 수 있는 네트워크 를 갖출 필요가 있다고 밝히고 있다. 72 73
<표 1-1-31> 재담미디어의 년 활동 내역 <그림 1-1-16> 일본의 웹툰 사이트 코미코 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 - 재담미디어 설립 3월 - 정혜나 <백의전사>, 김선우 <예전고> SK컴즈 네이트웹툰 연재 계약 - 카카오페이지 <공포실화웹툰 시즌 2> 서비스 개시 4월 - 삼성모바일샵 페이스북 이벤트 웹툰 제작 - 오은지, 전진석 <복사골여고 연극부>, 김범철 <에디슨 콤플렉스> SK컴즈 네이트웹툰 연재계약, 엠젠과 5월 귀귀작가 콘텐츠 스마트폰/태블릿 게임화 계약 - 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 년 만화연재매체 지원작 선정 - 마일랜드와 박성재, 박재성 <세븐프린세스 시즌2> 제작투자 계약 6월 - NHN 네이버웹툰 일본서비스 번역&컨버팅 사업 계약 - 아트라이선싱과 <잉어왕> 웹툰 단행본 출판 및 해외서비스 MOU 7월 - 누룩코믹스와 KT올레웹툰 이동욱 <그 마을의 히어로>, 정대삼 <코난김전일> 연재 계약 8월 - KT미디어허브와 <트레이스>, <보듣사> 무빙코믹스 서비스 계약 - 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 년 만화연재매체, 글로벌장편 제작 지원 선정 9월 - 레진엔터테인먼트와 <귀귀갤러리> 연재 계약 - SK컴즈와 고영훈 <낙서하듯이> 연재 계약 - 다음커뮤니케이션과 <신사의 집>, <노점묵시록> 연재 계약 10월 - 에스케이플래닛(SKP)와 최병열 <제주도> 연재 계약 - SK컴즈와 <거품요정리라>, <뷰티의 정석>, <행낙당> 3작품 연재 계약 - CJE&M과 박성우, 최병열 <파동> 제작투자 계약 11월 - 삼성전자 ATIV 홍보웹툰 계약 - 에스케이플래닛(SKP)와 신얼, 뽁스 <에디슈타인> 연재 계약 12월 - 홀씨와 <카툰컵>에 정대삼 <디스토피아>, 이유정 <탈모미남 귀신가발> 연재 계약 제6절 웹툰의 특성 및 웹툰 작가의 조직화 1. 웹툰에 적합하게 변화하는 창작 스타일 1) 무료, 주간 연재, 짧은 소비 시간 라인 으로 큰 성공을 거둔 NHN 플레이아트(NHN playart, 구 NHN Japan)는 년 10월 18일, 웹툰 서비스 코미코 를 오픈했다. 코미코는 PC 버전이 있으며 ios와 안드로 이드에서도 모두 이용할 수 있다. 12월 9일부터는 도전만화 코너를 운영하고 있는데, 이 에 대해 NHN PlayArt의 카토 마사키( 加 藤 雅 樹 ) 대표는 아마추어 만화가의 등용문 을 목표로 한다고 밝혔다. 22) 네이버 웹툰을 벤치마킹하여 서비스를 시작한 코미코는 네이버 웹툰과 같은 서비스 체 계를 갖추고 있다. 구체적으로는 도전만화 코너의 운영, 아마추어 작가 발굴, 1주일 1회 업데이트, 스크롤 방식 등을 들 수 있다. 코미코는 이동 시간에 간편하게 접촉할 수 있으 며, 만화 1화의 독서에 1~2분, 길어져도 5분을 넘지 않는 웹툰 서비스의 제공을 목표로 하고 있다. NHN 플레이아트의 보도 자료에 의하면, 년 10월 31일에 출시한 스마트폰용 코미 코 애플리케이션은 12월 29일 현재 ios와 안드로이드 운영 체계에서 총 60만 다운로드 를 기록했다. 코미코는 56개 작품으로 서비스를 시작하여 2014년 1월 9일 기준으로 63개 작품을 연재하고 있다. 작가들의 최저 원고료는 월 20만 엔 수준으로 기존보다 4배 정도 상승한 것이다. 코미코의 주요 서비스 포인트는 다음과 같다. 22) CNet Japan,.10.17., アマチュア 漫 画 家 の 登 竜 門 を 目 指 す-NHN PlayArtがウェブ 漫 画 事 業 に 参 入 (http://japan.cnet.com/news/service/35038583/) 74 75
1 세로 스크롤과 풀 컬러로 스마트폰에 최적화된 스타일 2 요일마다 신작 연재, 주 단위 업데이트 3 독자는 점수와 댓글 입력 4 누구나 자유롭게 작품 투고 가능 <그림 1-1-17> 카툰, 출판만화, 웹툰의 연출 차이 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 1 잡지 및 단행본 모델이 완전히 정착된 일본에서 세로 스크롤 형식으로 무료 배급되는 웹툰이 성공하리라고 예측한 사람은 없었다. 물론 코미코 애플리케이션이 출시 59일 만 에 기록한 60만 다운로드를 파격적인 성공이라고 할 수는 없다. 하지만 잡지와 단행본 모델이 견고한 일본 만화 시장에서 웹툰의 가능성을 보여주는 수치라고 평가할 수 있다. 이러한 변화는 스마트폰의 보급 확대에 의한 것이다. 스마트폰을 통해 모바일을 통한 인터넷 이용이 크게 증가했으며, 스마트폰을 통해 휴식 시간 등에 접근하기 편리한 콘텐 츠로 웹툰이 주목받고 있다. 매일 다양한 만화들이 업데이트되는 시스템의 정착도 웹툰 이 스마트폰 시대를 대표하는 콘텐츠로 자리를 잡는 데에 일조했다. 2) 세로 스크롤과 속도의 미학 많은 이들이 출판만화의 불황이 웹툰의 활성화를 가져왔다고 분석한다. 잡지 및 단행 본 만화 시장에서 이탈한 독자들이 웹툰으로 이동했다는 것이다. 하지만 이것은 웹툰이 만화 안에 포함된다는 전제 하에서만 설명될 수 있다. 이 분석이 틀렸다는 것은 아니지 만, 적어도 웹툰이 출판만화와 완전히 다른 방식으로 제작, 유통, 소비된다는 것을 함께 고려하여 이해의 폭을 넓힐 필요가 있다. 출판만화와 웹툰은 독자에게 보이는 방식에서 가장 큰 차이를 나타낸다. 출판만화는 양면이나 단면의 페이지를 통해 제시되지만, 웹툰은 스크롤되면서 모니터에 제시된다. 초기의 웹툰 중에는 길이가 짧은 것도 있었지만, 본격적으로 웹툰이 포털 사이트를 통해 서비스되면서 세로로 길게 연결되는 방식이 보편화되었다. 출판만화가 책이나 잡지의 크 기에 맞춰 페이지 단위로 제작되고 그 안에서 가로 세로로 칸을 나누어 이야기를 진행하 는 반면, 세로 스크롤은 위에서 아래로 이야기가 진행된다. 페이지 단위 연출은 페이지의 넘김이 분절의 단위가 되기 때문에 한 페이지나 펼쳐진 두 페이지에 걸친 연출을 하게 된다. 독해는 칸 단위로 이루어지지만 몇 개의 칸이 한꺼 번에 독해되기 때문에 연출의 전체적인 균형이 중요해진다. 1 1 3 2 4 5 절제 균형 속도 이에 비해 웹툰은 출판만화 연출의 기본인 페이지가 없다. 따라서 연출도 달라졌다. 웹툰에서도 칸과 칸은 분리되지만 이 칸들이 페이지에 배치되지는 않는다. 출판만화의 페이지는 모든 독자에게 같은 모습으로 제시되는 반면, 웹툰은 디스플레이의 크기에 따 라 각각 다른 장면이 보여질 수밖에 없다. 때문에 웹툰에서는 칸과 칸의 연결이나 칸과 칸이 만난 페이지의 구성보다도, 위와 아래를 어떻게 연결할 것인가가 중요한 연출의 포 인트가 되었다. 출판만화는 한정된 페이지 내에서 이야기를 풀어내야 한다. 작가에게 주어진 페이지는 곧 잡지나 단행본의 자원이었고 이 때문에 페이지는 효과적으로 균형있게 활용되어야 했 다. 심지어 출판만화는 페이지 단위로 원고료를 책정했다. 하지만 웹툰은 페이지의 한계 가 없어 출판만화에서처럼 균형을 중요하게 고려하지 않아도 무방했다. 원고료는 회 단 위로 책정되고, 많은 댓글과 좋은 평점이 원고료 상향의 기준이 되었다. 이러한 상황이 되자 웹툰 작가들은 독자의 스크롤 속도에 맞추어 자신의 의도를 전달하기 위한 연출을 고민하게 되었다. 요약하자면, 고정된 페이지 지면을 활용하는 출판만화의 연출은 균형 에, 독자들의 스크롤 속도를 고려하는 웹툰의 연출은 속도 에 중점을 두게 된다. 3) 디지털 창작 환경 출판만화의 경우는 종이와 펜을 이용해 만화 작업을 했다. 그러나 1990년대부터 태블 릿이나 태블릿PC와 같은 디지털 입력장치, 그리고 그래픽 프로그램이나 만화 저작 프로 그램 등 소프트웨어의 보급이 점차 확대되었다. 76 77
디지털만화가 처음 등장했을 무렵에는 펜 터치와 채색 등의 일부 작업이 디지털 기기 를 통해 이루어졌다. 하지만 최근에는 밑그림부터 채색에 이르는 모든 과정이 디지털화 되어 있다. 대표적인 웹툰 작가 강도하는 <로맨스 킬러>의 후기를 통해 밑그림에서 채색 까지의 모든 과정을 컴퓨터로 작업한다고 다음과 같이 언급했다. <그림 1-1-18> <위대한 캣츠비> 연재 후기 중 제시된 디지털 작업 사례 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 새 작품과 함께 환경을 바꾸게 됩니다. 가장 큰 변화는 밑그림과 라인을 종이에 그리고 채색만 컴퓨터로 하는 방법에서 100% 디지털 작업으로 모든 공정을 마치며 웹 상에 최적화 하여 구현하는 것입니다. (중략) 전작 <위대한 캣츠비>의 경우 배경을 연필로 드로잉하고 채색, 아트 펜으로 그린 인물과 한 화면에 구성해 합치는 방법이었습니다. 23) 이제 디지털 작업의 범위는 펜 터치와 채색 이상으로 확장되고 있다. 디지털 작업의 특성상 작업해 둔 데이터는 재활용할 수 있기 때문에 이를 적극적으로 활용한 데이터 뱅 크(Data Bank)화가 최근 활성화되었다. 그래픽 툴에는 레이어가 존재하며, 이를 활용해 기존의 데이터에 추가적인 부분을 그려 넣어도 원본은 손상되지 않는다. 따라서 데이터 뱅크는 디지털 작업의 장점을 잘 살릴 수 있다. 데이터 뱅크화의 개념은 간단하다. 우선 작품에 기본적으로 사용할 수 있는 배경 화면 을 만들어 두고, 이후에는 레이어의 추가, 삭제, 조정 등을 통해 이 배경 화면을 다방면으 로 활용하는 것이다. 여기에는 빛의 변화나 시간의 흐름에 맞춘 명암의 조절, 계절 변화 나 이야기의 분위기에 맞춘 오브젝트의 추가, 연출의 의도나 방향성에 따른 배경의 축소 나 부분 채택 등이 포함된다. <그림 1-1-18>은 강도하 작가가 <위대한 캣츠비>의 연재 후기에서 공개한 작업의 일 부 과정이다. 이를 자세히 살펴보면 작품 속의 시간이 낮인가 늦은 오후인가에 따라 그림 의 밝기 조절이 이루어졌음을 알 수 있다. 또한, 구름을 생략하기도 하고 추가하기도 하 면서 작품의 분위기를 표현했다는 것, 기본 배경 위에 눈을 추가하여 계절감을 표현했다 는 것을 알 수 있다. * 출처: http://m.cartoon.media.daum.net/webtoon/viewer/917 더 나아가 최근에는 기본적인 2D 그래픽 툴뿐 아니라 3D 그래픽 툴이나 플래시 기법 등을 활용한 작업도 시도되고 있다. 아직 주요 작업에 활용되는 정도는 아니지만, 작품의 배경, 인물, 소품 등에 3D 그래픽을 활용하는 사례가 증가하고 있다. 3D 그래픽은 2D 그래픽 이상으로 한 번 작업해 둔 배경을 다양하게 활용할 수 있다. 예를 들어 어떤 건물을 3D 그래픽으로 작업해 두면 해당 건물을 바라보는 시선의 각도를 다르게 하면서 활용의 정도를 높일 수 있다. <그림 1-1-19>는 <로맨스 킬러>의 3D 작업 사례인데, 이를 통해 한 번 모델링해 둔 건물에 대한 다양한 시점 변화 사례를 볼 수 있 다. 건물 뿐 아니라 인물 또한 미리 만들어 둔 후에 적절한 렌더링을 거쳐 그 결과물을 편집하는 방식을 적용하여 작업의 효율성을 높일 수 있다. 효과적인 연출과 스토리 진행 을 위해 작품의 일부에 간단한 플래시 애니메이션 효과를 활용한 작품도 등장했다. 이처 럼 만화 창작에 활용되는 디지털 기기의 발전, 그리고 인터넷과 스마트폰 등 디지털 만화 를 열람하는 기기의 진보와 함께 디지털 만화의 제작 방법 또한 꾸준히 변화 및 발전하고 있다. 24) 23) <로맨스 킬러> 후기(http://cartoon.media.daum.net/webtoon/viewer/1641) 24) 한국 만화 영상진흥원, 2012, <디지털 멀티 플랫폼 시대의 디지털 만화 공정 유통 연구>, 10-12쪽. 78 79
<그림 1-1-19> <로맨스 킬러>의 3D 작업 사례와 활용 배경들 * 출처: http://cartoon.media.daum.net/webtoon/view/roman 4) 독자와의 상호작용 년 11월 26일 청강문화산업대학교에서 개최된 웹툰 포럼 에서 이종규 작가는 웹 툰의 흥행 요소로 무료 서비스, 공감 연출, 빠른 연재 주기, 가독성높은 디자인, 새로운 소재, 접근성, 저렴한 제작비의 7가지를 제시했다. 이를 다시 분류해 보면 다음의 <표 1-1-32>와 같다. <표 1-1-32> 웹툰의 흥행 요소와 제시 방법 구분 흥행 요소 방법 목표 1 무료 서비스 플랫폼의 특징 3 빠른 연재 주기 언제, 어디서나, 간편하게 볼 수 6 접근성 있는 콘텐츠(easy contents) 7 저렴한 제작비 트래픽 창출 웹툰의 특징 2 공감 연출 4 가독성높은 디자인 5 새로운 소재 독자와의 상호작용을 통한 팬덤 창출 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 무료 서비스, 빠른 연재 주기, 접근성, 저렴한 제작비는 모두 웹툰 플랫폼이 가지는 특징이라고 할 수 있다. 공감 연출, 가독성 높은 디자인, 새로운 소재는 웹툰 자체의 특징 에 더 가깝다. 플랫폼의 특징과 웹툰의 특징은 상호 작용한다. 또한, 플랫폼과 웹툰은 모 두 무료로 서비스되어 트래픽을 올리는 트래픽 모델에 기반하고 있다. 웹툰 플랫폼은 무료 서비스, 주마다 1~2회 업로드하는 빠른 연재 주기, PC 혹은 스마 트폰을 통한 편리한 접근성을 기본으로 하여 운영하고 있다. 또한 1인 기반 창작과 디지 털 활용 제작을 통해 비용을 절감하고 있다. 웹툰 플랫폼은 언제 어디서나 간편하게 볼 수 있는 콘텐츠를 활용해 트래픽을 창출하고자 하는 데 목표를 두고 있다. 플랫폼의 특징은 웹툰 자체의 특징과 연결되어 있다. 이 중에서 특히 공감 연출은 기존 출판만화와의 비교를 통해 구체화할 수 있다. 공감 연출을 위해 웹툰은 중요한 이미지를 반복적으로 사용하거나 내레이션 등을 적극적으로 활용하는데, 이는 작품이 독자의 스크 롤 속도를 제어할 수 없기 때문이다. 반복적인 이야기와 정서의 설명은 독자에게 기억되 기 위해, 더 나아가 독자와의 강한 정서적 공감을 유지하기 위해 시도된다. 가독성높은 디자인은 독자들이 편하고 빠르게 웹툰을 수용하게 하기 위한 방법론이다. 현재는 개성 이 부각되는 그림보다 보편적인 그림이 조금 더 선호되고 있다는 점, 작화의 세밀함보다 는 디자인적 강조 등을 통해 캐릭터의 특징을 구체화하는 경향이 강하다는 점에서 이를 알 수 있다. 또한 수많은 웹툰이 존재하기 때문에 독자들에게 빠르게 부각되고 어필할 수 있는 새로운 소재의 발굴 또한 중요하다. 이와 같은 특성들이 영향을 미치면서 웹툰은 독자들과 친근한 매체가 되었다. 웹툰은 댓글과 평점이라는 요소 또한 시스템화하고 있다. 이를 통해 독자는 작품을 연재하는 게 시판에 직접 댓글을 달고 별점을 주면서 작품에 대한 반응을 작가와 다른 독자들에게 보 여줄 수 있다. 마지막으로 언급할 수 있는 것은 연재가 이루어지는 과정이다. 포털에서 웹툰이 정식으로 연재되기 위해서는 일반적으로 먼저 아마추어 게시판의 연재를 거치면 서 상위 게시판에서의 연재로 진출하는 과정을 거쳐야 한다. 여기에는 독자들의 팬덤이 개입된다. 아마추어 게시판에서의 최초 연재 시기부터 팬덤을 형성하는 작품들이 있다. 팬덤이 활성화된 작품은 통상 조회 수가 높으며 높은 조회 수는 상위 게시판으로의 승격 을 위한 중요한 자원이다. 또한 아마추어 게시판 연재를 거쳐 정식 연재를 시작하는 작품 들은 아마추어 게시판에서 형성한 팬덤을 그대로 유지하고 있는 경우가 많다. 이처럼 웹 툰은 독자와의 상호작용을 통해 트래픽을 유지 및 확대하고자 하며, 이는 기존의 출판만 화와 두드러지는 차이점이다. 80 81
2. 웹툰 작가의 조직화 1) 2011년 방송통신심의위원회의 웹툰 유해매체 지정과 업무 협약 2012년 1월 8일, 조선일보는 열혈초등학교, 이 폭력 웹툰을 아십니까 라는 제목의 기사 를 보도했다. 1면에 게재된 이 기사는 야후코리아, 네이버, 다음 등 주요 포털 사이트에 현재 연재되는 웹툰 340개 중 이 만화처럼 학원 폭력을 주제로 학교에서 벌어지는 폭력을 가감없이 그리는 웹툰은 11개에 이른다. 대부분이 아무런 제한 없이 볼 수 있는 전체 관람 가 라고 지적하며, 웹툰에 대한 방송통신심의위원회(이하 방심위)의 심의를 촉구했다. 조선일보의 보도 후 방심위는 웹툰 심의계획을 발표했다. 또한 <열혈초등학교>는 19 세 관람 등급으로 조정되었다. 이러한 조치에 대해 2012년 1월 11일, 만화단체들은 만화 가 사라지면 학교 폭력도 사라지나? 라는 제목으로 성명서를 발표했다. 성명서를 통해 만화단체들은 학교 폭력의 원인이 마치 만화인양 매도하는 조선일보와 방심위의 행태는 사태의 본질을 흐리는 전형적인 희생양 찾기와 마녀사냥 이라고 지적하며 사회가 해결 해야 하는 문제를 마치 일부 만화가 그 원인인 것처럼 재단하는 행위는 즉각 중단되어야 한다. 는 주장을 폈다. 2012년 2월 7일에 방심위는 연재 중인 24개 작품의 청소년유해매체물 결정에 대한 의 견서를 제출하라는 공문을 포털들에 보냈는데, 이들 중 15개는 성인인증을 거친 이후에 볼 수 있는 성인용 작품이었다. 그러자 성인용 작품을 청소년유해매체물이라는 이유로 심의할 수 있는지에 대한 논란이 불거졌고, 2월 18일에는 웹툰 작가들과 관련 단체 및 학계 인사들이 연합하여 윤태호 작가와 백정숙 평론가를 공동회장으로 하는 방심위 심 의반대를 위한 범만화인 비상대책위원회(이하 비대위) 를 결성했다. 비대위는 장기적으 로 법률적 대응 방안과 국내외 심의제도 등에 대한 연구를 시행했다. 또한 2월 21일에 공식 블로그를 개설했으며, 2월 27일에는 방심위에 의견서를 제출하고 거리에서 기자 회 견을 여는 등 관련된 사안에 대응하기 시작했다. <표 1-1-33> 방심위의 청소년유해매체물 심의 요청 작품 연재처 미디어다음 네이버 파란 야후 작품 <더 파이브>, <좌우>, <전설의 주먹>, <가론피>, <땀> <쎈놈>, <나이트런>, <2012 미스테리 단편>, <지금 우리 학교는>, <프로젝트X>, <살인자ㅇ난감>, <증거>, <의령수>, <몽타주>, <악연>, <우월한 하루>, <고향의 꽃>, <초록인간> <하이스쿨 1학년>, <하이스쿨 2학년> <헬>, <엄마>, <데드 오브 데드>, <열혈초등학교> 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 2월 27일 기자 회견에서 비대위는 방심위의 웹툰 심의에 대해 법적 권한과 작품 내용 의 판단 기준에 대해 문제를 제기했고 성인인증절차를 거치는 작품에 대한 심의의 부적 절성을 지적했다. 기자 회견 이후에는 한국만화영상진흥원에서 웹툰 작가들과 함께 웹툰 심의의 문제점에 대한 공청회를 가졌다. 공청회 자리에서는 심의의 부당성에 대해 공감 하고 법적 대응을 준비하기로 했으며, 관련된 연구나 1인 시위 등 이후의 행동 계획을 정리했다. 기자 회견 이후 언론의 보도가 이어지고 웹툰 독자들의 자발적 지지 활동도 확산되면서 웹툰의 경쟁력의 원천은 자유로운 상상력이며 타율적 심의는 웹툰의 미래를 어둡게 한다는 여론이 형성되기 시작했다. 3월 중순부터는 문화체육관광부가 만화계와 방심위의 상황과 입장을 청취하며 중재에 나섰고, 그 결과 4월 2일에 방심위 관계자와 비대위 관계자 간에 간담회가 개최되었다. 이 자리에서 방심위는 업계 자율규제의 의사를 밝혔으며, 관련하여 한국만화가협회를 대 표 기관으로 하는 업무 협약이 4월 9일에 체결되었다. 업무 협약서에 의한 협력 사항은 1)웹툰 정보에 대한 자율규제 체계 마련을 위한 상호 협력, 2)민원 등 불만이 제기된 사항 에 대한 정보 공유 및 자율조치 등을 위한 협의, 3)웹툰을 활용한 어린이 청소년의 올바른 인터넷 이용환경 조성 및 홍보 등 사업 협력, 4)기타 양 기관 간 협력을 위해 필요한 사업 추진 등이다. 한국만화가협회와 방심위의 업무 협약 이후 웹툰 심의와 관련된 쟁점은 잠잠해졌다. 하지만 1월의 조선일보 기사에서 4월의 업무 협약까지 이어지는 시기를 거치면서, 웹툰 작가들은 심의 뿐 아니라 웹툰의 전반적 생태계에 대해 관심을 두게 되었고 조직적 연대 의 필요성에 대해서도 고민하기 시작했다. 2) 웹툰 작가의 조직화 심의에 대해서는 한국만화가협회가 대표성을 갖고 방심위와 업무 협약을 맺었지만 사 실 자율 규제의 정착을 위해 직접적으로 필요했던 것은 당사자인 웹툰 작가들과 서비스 를 담당하는 포털들의 참여였다. 웹툰 작가들의 효과적인 참여를 촉진하기 위한 조직화 의 필요성이 대두되었고, 비대위는 관련 논의를 웹툰 작가들과 진행했다. 협의의 결과로 방심위 비대위는 자연스럽게 웹툰 작가협회 준비위원회로 전환되었다. 한국만화가협회의 이사이자 웹툰을 연재하던 이충호 작가는 웹툰 작가들의 조직화를 위한 한 가지 방법으로 한국만화가협회로의 가입을 제안했다. 2012년 6월 15일에는 경기 디지털콘텐츠진흥원에서 만화분과 포럼이 열렸고, 이 자리에서 별도의 협회조직 구성과 한국만화가협회 가입이라는 2개의 안을 놓고 토론이 진행되었다. 그 결과, 한국만화가협 82 83
회가 만화협회 쇄신위원회를 만들어 웹툰 작가들과 함께 협회의 체질을 개선해 가기로 뜻을 모았다. 이에 따라 웹툰 작가협회 준비위원회는 자연스럽게 만화협회 쇄신위원회로 변화하게 되었다. 그 와중에 2012년 6월 30일에 야후 카툰세상 서비스가 종료되고, 2012년 7월 31일에 는 파란이 사업에서 철수하는 일이 벌어졌다. 이를 통해 작가들은 포털에 대한 의존도가 매우 높은 웹툰 산업 구조의 취약성을 새롭게 인식하게 되었다. 만화분과 포럼 이후 약 6개월 동안 논의가 이어진 결과 한국만화가협회의 개편과 웹툰 작가의 협회 가입에 대한 합의가 이루어졌고, 협회의 분과 체계가 구성되고 회원 가입을 위한 정관 개정안이 만들어졌다. 년 1월 18일에는 웹툰 작가의 한국만화가협회 가입 에 대한 공청회가 개최되었으며, 년 1월 29일에 열린 한국만화가협회 총회에서는 분 과 체계 도입과 웹툰 작가를 비롯한 신규 회원 가입을 위한 회원 가입 조건 개편에 대한 안건이 통과되었다. 이후의 1년 동안 분과 체계 구축과 신규 회원 유치를 위한 노력이 이루어지며 200명이 넘는 신입 회원이 한국만화가협회에 가입하게 되었다. 2014년 1월 25일에 한국만화가협회 제46차 총회 및 제26대 임원 선거가 시행되었는 데, 한국만화가협회 총회 사상 유례가 없는 치열한 선거전이 벌어졌고 선거를 위해 협회 원 및 관계자 400여 명이 참석했다. 제26대 회장으로는 이충호 작가가, 부회장으로는 엄 재경, 윤태호, 정재홍, 조원행 작가가 선출되었다. 선출직 이사로는 강풀, 김수용, 신영 우, 송래현, 임덕영, 원수연, 정철 작가가, 당연직 이사(분과 이사)로는 노명희, 연제원, 이동규, 이종규, 조재호, 홍용훈 작가가 선임되었다. 이를 통해 한국만화가협회는 현장 에서 활발히 활동하는 젊은 작가들이 함께하는 협회로 거듭났다. 한편 웹툰 자율규제 시행과 관련해서는 년 11월 19일에 한국만화가협회의 윤태호 이사와 제효원 사무국장이 방심위의 고현철 차장과 만나 협의를 진행했다. 이 자리에서 는 2012년의 업무 협약 체결 이후로 다소 미흡했던 후속 조치에 속도를 내기로 합의했다. 한국만화가협회는 2014년 2월에 협회 내에 자율규제위원회를 구성하기로 했으며, 문화 체육관광부는 법적 근거의 마련 등 제도의 체계화에 나서기로 했다. 제7절 포털 웹툰 산업의 규모 추정 1. 웹툰의 발생과 발전 개요 <그림 1-1-20> 웹애니메이션을 웹툰으로 규정한 조선일보 기사(2000.4.28) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 웹툰 이라는 용어는 동영상 만화 웹툰 새 장르 펼친다 25) 라는 기사를 통해 신문에 등 장했다. 이 기사는 영상에 등장인물의 대사, 배경 음악 등을 곁들일 수 있어 종이 만화를 그대로 인터넷에 올린 기존 인터넷 만화보다 실감나게 만화를 즐길 수 있다. 또 1초당 24~30컷의 만화를 그려야 하는 애니메이션보다 훨씬 저렴하게 만화를 제작할 수 있어, 언더그라운드 만화작가의 등용문으로 활용될 수도 있다. 고 설명하며, 클럽와우 (www.clubwow.com), 엑스뉴스(www.xnews.co.kr), 애니비에스(www.anibs.co.kr) 등이 웹애니메이션 서비스를 제공하고 있 고. 카툰프라자(www.cartoonplaza.co.kr)가 한 전 문신문 홈페이지에 웹툰을 연재하는 등 웹애니메이션이 기존 인터넷 만화방이나 포털서 비스에까지 진출하고 있다 고 보도했다. 엄밀하게 규정하자면 이 기사는 플래시 파일로 제작된 웹애니메이션을 웹툰이라 명명했고, 이는 현재의 웹툰과는 다른 것이다. 하지만 25) 조선일보, 2000.4.28., 동영상 만화 웹툰 새 장르 펼친다. 84 85
상기 업체들의 웹툰이 포털사이트 다음(www.daum.net) 등의 만화 코너에 공급 26) 되면 서 웹애니메이션이 웹툰이라는 단어로 자리를 잡는 듯 했다. 27) 당시 다음의 만화 코너에 는 크게 4가지 종류의 만화 콘텐츠가 등록되었는데, 첫째는 출판만화를 디지털로 단순 전환한 스캔만화, 둘째는 인터넷에 게재할 목적으로 창작한 웹만화, 셋째는 신문에 게재 된 시사만화, 넷째는 웹툰으로 불리기도 했던 웹애니메이션이다. 다음은 만화 콘텐츠를 한아름닷컴(www.manhwa.co.kr), 엔포(www.n4.co.kr), 스투닷컴(www.stoo.com) 등 의 제휴사로부터 공급받으며 활발히 활동했다. 하지만 웹애니메이션은 인터넷 전성시대 에 불어온 벤처 열풍에 밀리며 자취를 감추고 말았고, 28) 이 당시의 웹툰이라는 단어는 특 정 형식과 장르를 대표하는 명칭으로 자리잡지 못했다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 자 7만 5천 명, 페이지뷰 170만 건을 기록한 바도 있었다. 또한 이 시기에는 대본계 만화 의 디지털화도 진행되었다. 검색 포털인 라이코스코리아(www.lycos.co.kr)는 2000년 8월 만화 코너를 오픈하면서 일본 만화와 국내 만화들을 학산문화사로부터 제공받아 무료로 공개했고, 1일 1천 5백 만 건의 페이지뷰를 기록하기도 했다. 30) 이들 서비스는 주로 이미 출판된 만화를 디지털화한 스캔만화 서비스였다. 천리안 역시 다음만화처럼 여러 유형의 만화 콘텐츠를 제공했는데, 대체로 출판만화의 형식이지만 출판되지 않은 작품들을 연재 했다. 웹툰이라는 서비스 명칭은 이러한 편성 방침의 특이성을 강조하기 위한 의미에서 채택된 것이라는 의견도 있다. <그림 1-1-21> 웹애니메이션 인기를 선도했던 <엽기토끼 마시마로> <그림 1-1-22> 천리안 웹툰에 연재됐던 홍윤표의 <천하무적 홍대리> 비슷한 시기에 데이콤은 자사의 PC통신 및 인터넷 접속 서비스로 운영해 오던 천리안 (www.chol.com)을 포털 형태로 개편하면서 만화 코너에 웹툰이라는 제목을 붙였다. 29) 당시 인터넷에는 만화 콘텐츠 열풍이 불고 있었는데, 이미 1998년부터 유니텔이 사이버 만화방을 운영해왔고 1999년 12월 나우누리가 우심만보를 유료로 오픈하면서 1일 방문 26) 이데일리, 2000.5.16., 다음 무료 만화서비스 제공. 27) 헤럴드경제, 2007.7.6., 알기 쉬운 디지털-웹툰, 용어사전란으로 웹애니메이션을 웹툰으로 소개했다. 28) 최근 웹툰에 멀티미디어적 요소가 재수용되고 있어서 당시 웹에니메이션 콘텐츠 비즈니스가 지속되지 못한 이유에 대한 별도의 연구 와 논의도 필요할 것으로 보인다. 29) 한겨레신문, 2000.8.16., 교육 취업 게임 만화 성인-5대 콘텐츠 내 품안에. 30) 동아일보, 2000.8.20., 지금 사이버세상엔 만화열풍, 참고. 라이코스 무료만화는 TV광고까지 집행하며 대대적인 광고전을 펼치기도 했다. 넌 아직도 돈 내고 만화 보니? 라는 광고 카피는 프리코노믹스(공짜경제)의 등장을 알리며 대중을 열광시켰지만 만화계는 혼란 에 빠졌고 이에 대해 반대 노선을 분명히 하기도 했다. 86 87
데이콤과 데이콤의 대표 채널이었던 천리안은 이후 LG유플러스로 합병되었다. LG유 플러스는 2003년 7월 CHOL을 출범시키면서 2003년 1월에 포털 서비스 체제를 구축한 다음과 경쟁 구도를 형성하기도 했지만 현재는 군소 콘텐츠 포털로 유지되고 있는 상황 이다. 반면 다음은 이메일, 카페 등의 핵심 서비스를 중심으로 미디어다음을 추가 론칭하 여 뉴스 서비스를 제공하면서 시장에서의 점유율을 성공적으로 넓혀 나갔다. 미디어다음 안에는 기존의 만화 코너와는 별로도 만화속세상 이라는 코너가 개설 31) 되었는데, 작가 강풀이 이 코너에서 2003년 10월부터 연재하기 시작한 <순정만화>라는 작품이 큰 인기 를 얻었다. 기존 만화와는 다른 <순정만화>와 같은 이러한 만화를 정의하기 위한 다양한 용어들이 제시되었고, 결국 웹에 게재할 목적으로 창작된 만화라는 의미로 웹+카툰=웹 툰 이라는 용어가 사용되기 시작했다. 2003년 문화체육관광부가 선정한 한국만화대상에 서 웹툰 <마린블루스>가 대상을 받고 2004년 한국만화박물관에서 6인의 웹툰 작가를 초 청하여 웹툰예찬 전시회를 개최하는 등, 이 시기를 전후로 웹툰은 한국 만화의 새로운 작가 그룹과 새로운 제작 방식을 대표하는 관용어가 되었다. 네이버(www.naver.com) 역시 이 시기에 만화 코너를 개설했다. 초기에는 출판만화 의 디지털본은 만화, 인터넷 게재 목적으로 창작된 신작 만화는 웹툰이라고 구별하기도 했다. 이후 웹툰은 이용자 유입에 기반한 비즈니스 모델을 활용하는 포털의 핵심 서비스 콘텐츠로 자리 잡으면서 야후, 엠파스, 파란, 네이트 등으로 확산되었다. <그림 1-1-23> 포털사이트 다음에 연재되며 웹툰 열풍을 일으킨 강풀의 <순정만화> 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 포털의 웹툰 서비스는 신예작가와 유명작가의 작품들을 매주 정기적으로 연재하여 이 용자 유입을 극대화하는 것으로 방향을 잡았다. 포털 사이트별로 대표 작가와 작품이 경 쟁적으로 연재되면서 포털의 웹툰들은 위축기에 접어든 기존 만화 시장에 새로운 활력을 불어 넣었다. 웹툰이 자기 궤도에 올라 안정적으로 운영되기 시작하자 포털들은 웹툰의 생산 시스템까지 내부화했다. 다음은 웹툰리그, 네이버는 도전만화라는 코너를 웹툰 코 너 아래에 배치하여 창작 욕구가 있는 사람들이 제약없이 자기 작품들을 업로드할 수 있 게 했다. 이를 통해 포털은 신예 작가와 작품의 등용창구이면서 인기 웹툰의 생산과 소비 를 집약시킨 만화콘텐츠 플랫폼이 되었다. 웹툰만을 전문적으로 서비스하는 중 소규모 웹진이나 포털형 서비스가 등장하기도 했지만, 대규모 이용자를 확보하고 콘텐츠 생산 및 유통 커뮤니티를 구축한 포털 웹툰과의 경쟁을 이겨내지 못했다. 코리안클릭에 의하면 년 5월 기준으로 포털3사는 총 230편의 작품을 연재 중이 다. 완결 작품을 포함한 게재 작품 수는 917편이며 8백20만 명의 이용자가 웹툰에 접근 하고 있다. <표 1-1-34> 포털 3사 웹툰 서비스 현황 32) 구분 작품 수 완결작 포함 방문자 수 네이버 128 405 5,476,538 다음 66 434 2,416,487 네이트 36 78 304,920 계 230 917 8,197,945 * 출처: 코리안클릭 조사 시점에 따른 편차는 다소 큰 편이다. 2012년 자료에 의하면 네이버웹툰은 월 평 균 방문자 수 1,700여만 명, 페이지뷰 15억 4,000만 회를 기록하기도 했었다. 33) 이에 따르면 년 방문자 수는 2012년에 비해 감소했는데, 모바일 웹이나 웹툰 애플리케이 션을 통한 웹툰 이용자 수의 증가에 영향받은 것으로 보인다. 한국의 만화 시장은 1980년대에는 대본계 만화, 1990년대에는 코믹스계 만화, 2000년 대에는 서점계 만화를 중심으로 발전해 왔다. 그리고 2010년대에는 디지털계 만화라 할 수 있는 웹툰이 작품 생산량, 이용자, 연관산업 효과 등을 감안할 때 만화 산업의 중심으 로 자리를 잡았다. 현재 웹툰은 세계 만화계에서 한국 만화와 만화산업을 대표하는 명 31) 현재는 뉴스채널에서 만화속세상을 독립시키고 기존의 다음만화 채널을 만화속세상으로 통합해 운영하고 있다. 32) 서울경제,.6.10., 포털3사 웹툰 서비스 현황. 33) 한국경제매거진,.7.22., 비즈니스 포커스-인기폭발 웹툰 만화가들 얼마나 버나, 통권 921호. 88 89
칭 34) 으로 사용되고 있을 정도이다. 하지만 웹툰에 대해서는 염려가 섞인 시선도 존재한 <그림 1-1-25> 포털 사이트 네이버의 웹툰 게시판 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 다. 엄밀히 말하자면, 웹툰 자체보다는 시장 장악력이 과도해진 포털 웹툰에 대한 비판적 시각이 있다고 할 수 있다. <그림 1-1-24> 한국일보 K-코믹스 신한류 이끈다-웹툰을 말하다 기사 중 35) 2. 포털 웹툰에 대한 주된 비판 포털 웹툰에 대한 비판은 크게 다음과 같이 정리할 수 있다. 1 검증되지 않은 신예 작가의 등용이 만화작품 생산의 질적 하락을 가져온다. 2 신예 작가에 대한 낮은 원고료가 만화 원고료의 하향 평준화를 심화시키는 반면 인 기 작가에 대해서는 과도한 원고료를 책정하여 부익부 빈익빈 현상을 야기한다. 3 무료로 제공되는 웹툰은 유료로 만화를 소비하려는 욕구를 축소시킨다. 또한 포털 웹툰에 업로드되지 않는 성향의 작품들에 대한 소비가 제한되어 만화의 다양성이 낮아지고 도전적인 시도가 중단된다. 34) 코믹스팸, 한국형 디지털만화 웹툰, 세계로 보내야, http://comicspam.com/140200278489 35) 서울신문, 2012.5.28., 웹툰을 말하다. 작품 수준의 질적 하락, 원고료의 하향 평준화, 유료 소비 욕구의 대체로 대표되는 비 판적 담론들은 포털이 만화의 생산과 유통 부문 모두에서 지배력을 행사하게 되면서 더 부각되기도 했다. 그러나 낮은 작품 수준에 대한 지적은 포털들을 통해 다종다양의 수작 들이 등장하기 시작하면서 그 근거를 잃기 시작했다. 또한 유료 소비 욕구를 대체한다는 비판 역시 최근 그 근거를 잃고 있다. 기본적으로 만화 산업의 시장 규모가 10년 동안 변함없이 7천억 원 수준을 유지 36) 하면서 조금씩 확대되는 추세를 보이고 있기 때문이다. 또한 웹툰의 출판본이 인쇄만화 시장에서 좋은 성과를 거두고 있으며, 유료 웹툰 시장도 도입되기 시작하고 있다. 이 두 가지를 제외하면 원고료의 하향 평준화를 유도한다는 비 36) 국내 만화산업의 매출 규모가 10년 간 성장하지 못하고 있다는 측면에서 포털 책임론을 강조하는 경우도 있다. 90 91
판이 남는다. 이는 아직까지 포털 웹툰에 대한 부정적 담론의 중심에 자리잡고 있으며 관련된 하위 쟁점들을 발생시키고 있다. 포털 웹툰에서 정식으로 데뷔한 신예작가의 원고료가 회당 20만 원 수준으로, 정부가 규정하고 있는 최저임금 37) 에 미달되는 수준이라는 것이 밝혀지면서 포털 웹툰 시스템에 대한 비판이 커졌다. 특히 포털 웹툰의 가장 강력한 성장 기반인 신인작가 인큐베이팅 시스템이 원고료없이 운영되고 있음이 알려지고, 상당수의 아마추어 작가들이 포털 웹툰 시스템 안에서 무임금 희망노동 을 하고 있다고 증언하면서 원고료 산정에 대한 비판은 더욱 강화되었다. 38) 웹툰 시장의 양대 행위자인 네이버와 다음은 이에 대한 만화계 내 외부의 고민과 대안을 일부 수용하여 부분적인 유료 웹툰 서비스 39) 와 작가의 수익을 지 원할 수 있는 프로그램 40) 을 구체화하는 등 변화를 모색하고 있다. 하지만 원고료 하향 평준화론은 사라지지 않고 있다. 질적 하락론은 유해 콘텐츠론과, 원고료 하향 평준화론은 무임금 노동론과, 소비 욕구 대체론은 콘텐츠 독점론과 연관을 가질 수 있다. 그런데 이러한 논의는 특정 장르가 시장 에 안착하고 성숙기를 지나 완숙기에 접어들면서 일시적으로 등장할 수도 있는 현상이 다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠 생산과 유통, 광고 수주 측면에서 포털과 경쟁적 위치에 있는 언론사들이 포털 웹툰에 대한 부정론을 확대 재생산한다는 의견도 있다. 하지만 이러한 논란에는 포털에도 책임이 있다. 포털 웹툰의 역사는 길게는 15년, 짧게 는 10년을 넘기고 있는데, 그 동안 포털은 해당 시장과 산업에 대한 자료를 극히 제한적 이고 방어적으로 공개해 왔다. 이에 따라 웹툰 시장에 대한 만화계 내 외부의 연구도 미 흡한 자료와 추정에 의존하고 있는 상황이며, 검증되지 않고 출처가 불분명한 각종 데이 터에 근거하여 긍정론과 부정론이 재생산되었다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 3. 포털 웹툰 산업 규모 추정에 있어서의 고려 사항 포털 웹툰을 산업적 관점에서 논의한 2009년의 한 연구 41) 는 웹툰의 주요 현황과 특성 에 대해 다음과 같이 정리했다. 1 웹툰 산업은 공짜경제 개념, 공짜경제는 인터넷 비즈니스의 일반적 속성 2 무료 제공으로 사용자의 관심과 명성을 얻어 신규 수익원을 창출하는 방식 3 웹툰이 게재되는 대표 포털 사이트의 월 페이지뷰는 4억 5천 7백만 건으로 추정 4 포털의 주 수익원인 인터넷 광고 단가 적용 시 월 6억 8천 5백만 원 규모로 추정 5 광고 판매율과 수수료율 등을 제하면 월 광고 수익은 3억 3천 5백만 원으로 추정 6 웹툰 원고료의 지급 규모는 월 2억 7천 6백만 원 7 일반관리비 등을 포함하면 지출비용은 월 3억 8천 6백만 원으로 추정 8 투입 대비 매출이 86.7% 선에 그치는 손실 사업 구조 9 포털은 평판적 이익을 토대로 적자 운영을 유지 10 손실 사업 구조를 유지하면서 시장 지배력을 높이고 있는 포털 웹툰은 불안 요인 <그림 1-1-26> 포털 웹툰 산업의 실태와 문제점 세미나 전경 37) 2014년 기준 최저임금은 시급 5,210원으로, 주5일 1주 40시간 근무를 기준으로 한 월 최저 임금은 1,088,890원이다. 38) 오마이뉴스, 2010.2.12., 만화=무료? 살기 위해 진보하는 웹툰. 39) 서울신문, 2012.7.16., 만화공정 소비를 말하다. 40) 한국경제,.3.21., 광고 품는 네이버 웹툰 세련미가 필요해. 41) 박석환 외, 세종대만화애니메이션산업연구소, 포털웹툰 산업의 실태와 문제점, 부천만화정보센터, 2009 92 93
이 연구 이후 다양한 층위에서 포털 웹툰에 대한 연구가 진행됐고 산업 규모에 대한 <그림 1-1-28> 전자신문의 웹툰 현황 관련 인포그래픽 중 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 추정액 42) 이 발표되기도 했다. 일례로 케이티경영경제연구소는 웹툰 산업의 제작시장(원 고료) 규모를 272억 원, 웹툰을 통한 유료화 수익 규모를 16억 원, 웹툰을 활용한 브랜드 웹툰(광고웹툰) 등의 직간접 매출 규모를 102.9억 원으로 추정했다. 이를 집계하면 포털 웹툰의 제작 시장 및 연관 시장의 규모는 2012년을 기준으로 390.9억 원 수준이다. 또한 케이티경제경영연구소는 이상의 수치들에 온라인 만화서비스 매출 추정액 610억 원을 합하여 전체 웹툰 시장 규모를 1천억 원으로 추정했다. <그림 1-1-27> 국내 만화 시장 규모 및 웹툰 시장 규모 추이 (단위 : 억원) 국내 만화시장 규모(수출액 제외) 국내웹툰시장 규모 9,000 8,000 7,000 7,419 7,517 7,151 7,508 7,883 8,277 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 7.1% 8.1% 529 610 2010 14.0% 1,000 20.0% 1,500 26.6% 2,100 2011 2012 E 2014E 2015E 전체 만화시장 중 웹툰 비율 35.6% 2,950 * 출처: 웹툰플랫폼의 진화와 한국 웹툰의 미래, 케이티경제경영연구소 전자신문은 상기 연구보고서의 주요 내용을 개괄적으로 정리하여 인포그래픽 형식으 로 재구성해 발표했다. 43) 앞서 언급된 2009년 연구에서는 웹툰 시장 규모를 원고료, 광고수익, 일반운영비를 포 함시켜 119.6억 원으로 추정했다. 케이티경영경제연구소의 보고서에서는 원고료, 광고수 익, 일반운영비를 집계한 2012년의 연웹툰시장 규모가 390.9억 원으로 추정되며, 두 연 구의 차이는 대략 190억 원이다. 또한 케이티경제경영연구소의 연구보고서는 2015년의 웹툰 시장 규모가 3천억 원 수준으로 성장할 것이라고 전망하기도 했다. 44) 이 연구들을 단순히 나열하면 2009년 이후 포털 웹툰 시장이 10배, 2015년에는 30배까지 급성장하는 것으로 해석할 수 있다. 최근 웹툰 시장이 나타내는 성장세나 이에 따른 체감 경기 등을 감안하면 설득력이 있는 전망일 수도 있다. 하지만 각 연구는 산업 규모를 추정하는 모집 단이 서로 다르다. 또한 기존 출판만화 시장을 근간으로 한 온라인만화 서비스 시장과 42) 김재필 외, 케이티경제경영연구소, 웹툰 플랫폼의 진화와 한국 웹툰의 미래, 43) 전자신문,.9.22., 국내 만화산업 뿌리 흔든 양날의 검 웹툰. 44) 이 보고서는 케이티가 올레웹툰 서비스를 론칭하는 시점에서 부설 연구소를 통해 발표한 것이다. 따라서 현실보다 더욱 희망적인 수치가 반영되었을 가능성도 높다고 보여진다. 94 95
웹툰 시장이 별개임에도 단순히 합산하여 연결할 수밖에 없으므로 이러한 비교는 부적절 한 것이다. 45) 산업 규모에 대한 부정확한 데이터가 제시되고 이에 기반하여 또 다른 데이터가 지속 적으로 재생산된다는 것은 다른 측면에서는 그만큼 웹툰 시장에 대한 높은 관심이 지속 된다는 의미일 수도 있다. 하지만 이러한 흐름이 지속되는 것은 바람직하지 못하다. 이는 포털 웹툰 시장의 산업 규모가 확장되면서 발생하는 대표적인 부정적 현상이라 할 수 있 기 때문이다. 기본적으로 관련 산업에 대한 추측성 데이터들은 통제되어야 하고 명확한 시각과 이해를 도모해야 한다. 현재 웹툰 산업에서 이를 달성하기 위해서는 업계에서 비 중이 큰 포털 웹툰 사업자들이 기본 데이터를 공개해야 할 것이다. 물론 여기에는 작가 개개인의 수익과 같은 민감한 항목들이 있을 수 있다. 하지만 주요 포털 또는 웹툰을 서 비스하는 매체사들과 작가협회 등이 합의하여 개인 정보의 노출은 최소화하면서 시장의 데이터들을 추정치에서 실측치로 전환해가는 지혜가 필요하다. 46) 또 하나 문제의 소지가 있는 것은 국내 만화관련 산업계의 위치 선정이다. 한국 만화산 업에서는 기획창작 측면 뿐 아니라 유통소비 측면의 고민까지 만화가들의 몫으로 두는 경향이 있고, 만화가들도 여기에 이미 익숙해져 있다. 하지만 작가의 역할은 창작에 분명 히 초점이 맞춰져야 하며 업계에서는 유통에 대해 책임을 질 필요가 있다. 작가가 행동해 야 할 부분과 업계가 책임져야 할 부분은 구별될 수 있다. 따라서 양자가 상호 공정한 파트너로서 역할 분담을 명확히 하고 그 정도의 권한을 행사할 수 있도록 해야 한다. 4. 포털 웹툰 산업의 시장 규모 재추정 그간의 사례와 현황들보다 더욱 면밀하게 포털 웹툰 시장의 규모를 산정해 보기 위해 서는 포털 웹툰 생태계에 대한 이해가 필요하며, 이 생태계에 참여하고 있는 참여자들을 자세히 파악할 필요가 있다. 포털 웹툰의 생태계는 비교적 단순한 형태에서 출발했지만 현재는 매우 복잡한 양상으로 변화하고 있다. 이 부분에서는 웹툰 산업의 전개 국면에 따라 산업 생태계에 참여하고 있는 주체들과 이로부터 발생하는 비용을 추정하여 웹툰 산업의 전체 규모를 산정해 볼 것이다. 45) 정부가 발표하는 만화산업백서에서는 아직 포털 웹툰에 대한 통계가 잡히지 않는다. 백서에 제시되는 온라인만화서비스 매출은 이른 바 스캔만화, 즉 출판만화의 디지털본에 대한 유료서비스의 매출액이다. 각 포털들 또한 유료만화 서비스를 진행하고 있으므로 이 분야에서 매출이 발생하기는 하지만 이것이 유료 웹툰에 대한 것은 아니다. 46) 최근 네이버는 한국 만화 산업 발전을 위한 기금을 조성하고 만화가 중심의 위원회에게 관련 사업을 위임한 바 있다. 하지만 만화계가 네이버에 더 크게 바라는 것은 소위 네이버웹툰 백서 와 같은 형식으로 관련된 정보를 제공하는 일일 것이다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 1) 웹툰 산업의 참여자와 비용 발생 항목 (1) 원고료 초창기 웹툰 산업은 창작자 매체사 이용자 가 참여하는 단순 구조였다. 매체사의 창작자 선정과 청탁에 의해 창작자는 소정의 A원고료를 받고 콘텐츠를 생산했고 매체사 는 이를 자사 사이트에 방문한 이용자들에게 무료로 이용하도록 했다. (2) 광고료 웹툰 콘텐츠의 이용자 수가 늘면서 페이지뷰가 증가하자 매체사는 새로운 행위자인 광 고주를 추가시켜 창작자 매체사 이용자 광고주 로 이어지는 구조를 만들었다. 포털 은 이용자들이 웹툰 콘텐츠를 무료로 이용하는 대신 상업적 목적의 광고를 노출하는 방 식을 도입하여 광고주로부터 B광고료를 받았다. 하지만 포털은 원고료 지출액이 광고료 수익을 넘지 않는다고 주장했으며 47) 광고 판매는 이용자의 이익을 위해 양질의 콘텐츠를 더 많이 공급하기 위한 한 수단일 뿐임을 표명했다. (3) 서비스 운영 비용 웹툰에 대한 수요가 늘어나자 포털은 웹툰 생태계에 창조적 소비자 또는 프로슈머라고 불리는 사용자들이 웹툰을 창작해서 공유할 수 있도록 하는 시스템을 추가했다. 이에 따 라 창작자 매체사 창조적 이용자 이용자 광고주 의 구조가 만들어졌다. 포털은 나 도 만화가 로 대표되는 UCC게시판을 신예작가 및 신규 웹툰 인큐베이팅 시스템으로 활 용했다. 포털이 구성한 이 시스템은 이용자의 유입에 큰 역할을 했다. 이 시점부터 그간 창작자에게 원고료를 지급하고 콘텐츠를 공급받던 매체사의 서비스 운영 방식에 대한 재 정의가 이루어졌다. 창조적 이용자 그룹은 자신이 생산한 콘텐츠를 안정적으로 많은 사 람에게 공개할 수 있는 포털 웹툰의 시스템을 무상으로 빌려 쓰는 대신에 자신의 콘텐츠 를 무상으로 제공하였다. 다시 말해 비용은 발생하지 않은 채로 가치의 교환이 이루어진 것이다. 단 포털의 C서비스 운영 비용은 확장됐다. (4) 수익 쉐어형 광고료 포털은 이후 창조적 이용자의 콘텐츠 인기도가 높아지면 이를 창작자 웹툰 영역으로 47) 박석환 외, 세종대만화애니메이션산업연구소, 포털웹툰 산업의 실태와 문제점, 부천만화정보센터, 2009 96 97
올려주는 승격시스템 을 도입했다. 이에 따라 창작자 신예 창작자 매체사 창조적 이 용자 이용자 광고주 로 이어지는 구조가 만들어졌다. 창조적 이용자의 포털에 대한 충 성도는 더욱 높아졌고 콘텐츠의 발생량도 많아졌다. 더불어 이용자의 무료 이용 범위가 넓어지면서 이용자의 이익은 커졌고 포털의 방문자 수와 페이지뷰 동반 상승하면서 노출 도로 측정되는 광고주의 광고 비용도 높아졌다. 이와 함께 기존부터 서비스되고 있던 창 작자 웹툰에 대한 이용자 집중도가 높아졌고 페이지뷰 등을 기준으로 산정되는 원고료도 급상승했다. 반면 신규로 창작자 웹툰 영역으로 진입간 신예 창작자 그룹은 기존 창작자 웹툰이 유입한 방문자 중 일부 트래픽을 나누어 갖는 정도에 그쳤으며, 원고료 역시 극히 미비했다. 포털 웹툰에 요일제 편성 시스템이 활성화되면서 웹툰의 종수가 늘어나고 다 양성도 높아졌지만, 신예 창작자 그룹의 웹툰 트래픽은 오르지 않았다. <그림 1-1-29> 네이버의 브랜드웹툰 광고상품 소개서 중 일부 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 (5) 광고 웹툰 원고료, PPL 사용료, 매체 게재료 포털 웹툰이 구사하는 또 하나의 고착화 전략은 브랜드 웹툰이라고 불리는 광고 웹툰 이나 웹툰 PPL(Product Placement, 간접 광고)의 도입이다. 이러한 맥락에서 창작자 신예 창작자 웹툰 광고주 매체사 창조적 이용자 이용자 광고주 라는 구조가 형성 되었다. 웹툰 광고주가 창작자에게 E광고 웹툰 원고료나 FPPL 사용료를 지급하고, 포 털은 광고주로부터 G매체 게재료를 받는 것이다. 포털은 창작자에 대한 보상을 확대하 기 위한 수단으로 이를 도입했다고 밝혔다. (6) 콘텐츠 제공료, 콘텐츠 이용료 이와 함께 이용자의 이익을 위해 유료화를 하지 않겠다는 입장 48) 을 유지하던 포털은 점진적으로 웹툰의 유료화를 진행하게 되었다. 이는 인기 웹툰 작가 강풀의 유료화 선언 으로부터 촉발된 측면이 있지만, 포털의 시장 고착화 전략 중 하나로 활용되었다. <그림 1-1-30> 연재가 완결된 웹툰에 대한 유료화 서비스 진행 사례 포털 웹툰 이용자의 증가세가 정점에 도달하면서 트래픽율이 하락과 상승을 반복하게 되자 포털은 다양한 아이템을 단기간에 집중시키면서 시장 고착화 전략에 돌입했다. 그 중 하나가 PPS(Page Profit Share, 페이지 이익 공유)로 대표되는 광고 이익 공유였다. 포털은 광고 영업을 강화하고 D수익 쉐어형 광고료를 기업으로부터 받았다. PPS는 창 작자, 신예 창작자에게 광고 수익을 분배하는 것인데 인큐베이팅 시스템에도 이를 도입 하여 창조적 소비자도 보상을 받을 수 있도록 했다. 이는 신예 창작자 그룹이 제3의 포털 웹툰 등으로 유출되는 것을 막기 위한 수단으로도 해석되고 있다. 스마트폰 이용자가 급증하자 포털은 발 빠르게 모바일 웹과 스마트폰 애플리케이션을 만들어 웹툰을 제공했다. 이에 따라 웹과 모바일 웹 또는 애플리케이션으로 이용자가 분 산되면서 광고 수익이 감소하고 스마트폰을 통한 유료 결재의 용이성이 강화된 것도 유 료화를 앞당긴 이유가 되었다. 이 과정에서 창작자들은 H콘텐츠 제공료(모바일 서비스 사용료 또는 관계사 및 협력사 서비스를 통한 재전송료)를 추가로 지급받기도 했다. 또한 48) 박석환 외, 세종대만화애니메이션산업연구소, 포털웹툰 산업의 실태와 문제점, 부천만화정보센터, 2009 98 99
창작자 신예 창작자 웹툰 광고주 매체사 유료 이용자 창조적 이용자 이용자 광고주 의 구조가 형성되면서 I콘텐츠 이용료가 발생했다. 콘텐츠 이용료는 인기 창작 자의 웹툰이 유료화되면서 인기 웹툰에만 집중되던 무료 트래픽을 신예 창작자의 웹툰 또는 비인기 창작자의 웹툰으로 분산시켜 주는 긍정적 작용을 하기도 했다. (7) 저작권 사용료, 저작권 관리 수수료, 콘텐츠 제작비 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 었다. 창작자는 라이선서가 되었고 영화, 드라마, 출판, 캐릭터, 게임 등 웹툰 원작을 활 용하고자 하는 다양한 부가판권 사업자들이 라이선시가 되어 창작자에게 J저작권 사용 료를 지급했다. 에이전시들은 이를 중계하거나 확대 재생산시키면서 K저작권 관리 수수 료로 수익을 발생시켰다. 창작자들 역시 변화한 시장 환경과 요구에 맞추어 제작 환경과 시스템을 체계화하는 등 양질의 콘텐츠를 생산하기 위한 L콘텐츠 제작비를 투입하고 있 다. 여기에는 작가 자신에 대한 인건비도 포함된다. <그림 1-1-31> 웹툰을 원작으로 제작된 영화들 2) 웹툰 산업의 비용 발생 항목에 따른 규모 추정 위의 논의를 정리하면 웹툰 산업의 참여자는 매체사, 창작자 그룹, 이용자 그룹, 광고 주 그룹, 라이선시 그룹, 에이전시 그룹으로 나눌 수 있다. 또한 웹툰 생태계에서 발생하 는 비용의 항목은 언급한 것처럼 A원고료, B광고료, C서비스 운영 비용, D수익 쉐어 형 광고료, E광고 웹툰 원고료, FPPL 사용료, G매체 게재료, H콘텐츠 제공료, I콘텐 츠 이용료, J저작권 사용료, K저작권 관리 수수료, L콘텐츠 제작비로 구성될 수 있다. 이를 참여자별, 비용 발생 항목별로 재분류하여 도식화한 결과는 아래의 표와 같다. 이 표를 토대로 하고 기존 연구 및 공표 자료들을 근거로 삼아 웹툰 산업을 통해 발생하는 비용 규모를 산정해 본 결과는 1,500.6억 원인 것으로 나타났다. <표 1-1-35> 웹툰 산업의 비용 발생 항목에 따른 시장 규모 추정 포털 웹툰을 원작으로 한 영화, 드라마가 인기를 끌면서 일부 웹툰들은 웹툰 도서, 웹 툰 캐릭터상품, 웹툰 디지털아이템 등 부가 상품 생산을 활성화시키며 부가 수익을 창출 했다. 포털은 창작자 웹툰의 저작권을 활용하고자 하는 라이선시와의 계약 업무를 중계 하거나 후원 광고를 게재하면서 이를 지원했다. 한편, 웹툰 창작자들의 저작권을 집중적 으로 관리하는 에이전시도 등장했다. 에이전시 역시 규모, 형태, 역할의 범위 등에 따라 다변화되었고, 가족, 매니저, 출판사, 전문 기획사, 콘텐츠 투자자 등 다양한 유형의 행 위자들이 웹툰 생태계에 참여하게 되었다. 이에 따라 라이선시 에이전시 창작자 신 예 창작자 웹툰 광고주 매체사 창조적 이용자 이용자 광고주 라는 구조가 형성되 구분 산업 참여자 비용 발생 항목 발생 규모 (억원) 근거/추정기준 A원고료 272 한국콘텐츠진흥원 년 보도자료 인용 제작 시장 소비 시장 활용 시장 매체사 C서비스 운영비용 272 인건비 포함 판매관리비, 제조비(원고료 기준)의 100% 규모 추정 H콘텐츠제공료 27.2 원고료의 10% 규모 추정 창작자 그룹 L콘텐츠제작비 136 원고료의 50% 규모 추정 사용자 그룹 I콘텐츠이용료 16 한국콘텐츠진흥원 년 보도자료 인용 B광고료 324 코리안클릭 2012년 8월 자료 인용(18억497만건 기준, 1클릭당 1.5원 기준) D수익쉐어광고료 84 전자신문 년 보도 인용(7월 매출 7억원 기준) 광고주 그룹 E광고웹툰 원고료 102.9 한국콘텐츠진흥원 년 보도자료 인용 FPPL사용료 51.45 광고웹툰 웹고료 50% 규모 추정 G매체 게재료 51.45 광고웹툰 웹고료 50% 규모 추정 라이선시 그룹 J저작권 사용료 27.2 원고료 10% 규모 추정 에이전시 그룹 K저작권관리 수수료 136.4 전체 비용 발생 현황의 10% 규모 추정 계 1,500.6 100 101
웹툰 산업의 제작시장에서 발생하는 비용은 707.2억 원으로 추정된다. 매체사는 웹툰 의 연재에 대한 성과를 기반으로 A원고료를 책정하고, 창작자그룹은 원고료의 50% 규 모를 인건비, 화실운영비, 재료비 등의 L콘텐츠 제작비로 사전 투자하는 것으로 추정되 었다. 또한 매체사는 제조비(원고료)에 준하는 규모의 C서비스 운영 비용(인건비, 판매 관리비 등)을 추가 투입하여 웹툰 콘텐츠를 유통하는 것으로 가정했다. 포털의 원고료 지급 규모는 한국콘텐츠진흥원에서 발주한 관련 연구의 담당자들이 포털 관계자들과의 심층 인터뷰를 통해 도출한 것이다. H콘텐츠 제공료는 매체사가 자사의 다른 채널이나 관계사, 협력사 등에 콘텐츠를 공급하는 경우에 발생하는 비용으로 원고료의 10% 규모로 가정했다. 약 300여 명이 활동하고 있는 포털 웹툰 작가들 사이에도 시장에서도 전체 결 과의 80%가 원인의 20%에서 유래하는 파레토 현상 이 발생한 것으로 나타났다. 원고료 를 살펴보면, 작가 60여 명의 원고료가 전체 원고료의 80%인 217.6억 원을 차지했다. 1인당 평균 3.6억 원이 되는데, 이는 과거에 원고료가 가장 높았던 스포츠신문보다도 높 은 수준이다. 240여 명의 작가는 전체 원고료의 20%인 54.4억 원을 나누게 되며, 이는 1인당 평균 2,250만 원으로 과거 잡지의 고료 중에서도 가장 낮은 수준이다. 웹툰 산업의 소비시장에서 발생하는 비용은 629.8억 원으로 추정된다. 무료시장이라 는 특성이 반영되어 제작비용에 비할 때 매우 낮은 I콘텐츠이용료는 한국콘텐츠진흥원 이 발주한 연구의 결과를 인용했다. B광고료는 코리안클릭의 자료를 바탕으로 포털 웹 툰의 페이지뷰를 인터넷 광고 단가로 환산해 추정했다. PPS로 불리는 D수익 쉐어형 광 고료는 전자신문 보도를, E광고 웹툰 원고료는 한국콘텐츠진흥원의 연구 결과를 인용한 것이다. FPPL 사용료, G매체 게재료는 근거 자료가 부족하여 광고 웹툰 원고료의 50% 수준을 가정하여 반영했다. 포털 웹툰은 여전히 스폰서로부터 수익을 얻는 공짜경제 사 업 모델을 중심으로 운영되고 있다. 다양한 광고상품이 마련되어 있고 이전과 달리 적극 적으로 영업 활동을 전개하고 있기 때문에 광고매출 규모는 613.8억 원으로 추정했는데, 이는 원고료나 운영비용 등 포털의 직접비용 544억 원을 상회한다. 웹툰 산업의 활용시장에서 발생하는 비용은 163.6억 원으로 추정된다. 다수의 스토리 형 웹툰들은 영상화 판권 계약을 체결하고 있고 에피소드형 웹툰의 경우는 다양한 디지 털 아이템과 캐릭터 관련 상품으로 제작되고 있다. 웹툰 영상화 판권의 계약 금액도 편당 5천만 원을 상회하는 것으로 보도되고 있어서 원고료의 10% 규모에서 J저작권 사용료 계약이 이루어지는 것으로 가정했다. K저작권 관리 수수료는 전체 시장과 참여자 간 거 래 및 경제활동 과정 중에 발생하는 모든 대행 수수료를 의미하며, 이는 전체 시장의 비 용 규모를 기준으로 10%를 가정했다. 3) 웹툰 시장 규모 추정의 한계 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 통상 특정 분야의 산업 규모를 추정할 때는 최종 소비자의 소비 규모나 최종 판매자의 매출 규모를 활용한다. 하지만 포털 웹툰 시장은 제조업이나 이용료 기반의 콘텐츠 서비 스와는 다른 구조를 형성하고 있다. 즉 최종 소비자의 구매 비용이나 최종 판매자의 매출 수익을 중심으로 산업계가 유지되지 않았으며, 대신 다양한 참여 주체들이 직간접적으로 투입한 비용에 의해 산업계가 조성 및 발전되어 왔다. 또한 최근 일부 웹툰들을 통해 유 료 서비스의 규모가 형성되고 있으나, 아직 광고주를 통해 수익을 올리는 스폰서형 사업 모델이 주축을 이루고 있다. 때문에 소비나 매출 규모가 아니라 참여자들 간에 비용이 발생하는 요소들을 항목화하고 관련 근거에 따라 항목별 발생 비용을 총합하는 방식으로 웹툰의 시장 규모를 추정했다. 선행 연구들의 자료와 산업계 관계자들의 증언 등을 토대로 하여 추정이 이루어졌지만 일부 항목은 수치화된 근거가 없어 임의로 가정할 수밖에 없었다. 따라서 위의 추정 결과 는 웹툰 산업의 생태계와 비용 구조를 이해하기 위한 기초 항목 및 비중이라고만 해석되 는 것이 적절하다. 아직 산업계 자체에 명확한 근거 자료가 부족한 상황이므로 이러한 데이터들의 확보와 함께 개선 작업이 이루어져야 할 것이다. 5. 웹툰의 산업 생태계 구축 앞서 논의한 내용들을 토대로 포털 웹툰의 생태계를 다음과 같이 도식화할 수 있다. <그림 1-1-32> 포털 웹툰의 생태계 에이전시 1 창작자 라이센시 2 광고주 매체사 (포털) 3 라이선시 웹툰 광고주 사용자 창조적 사용자 102 103
포털 웹툰은 현재 한국 만화 역사상 가장 많은 참여자들을 바탕으로 한 독자적 생태계 를 이루고 있다. 초기에 포털 웹툰 생태계의 참여자는 창작자, 매체사, 이용자였다. 이 시기에 포털이 담당한 역할은 크게 세 가지로 정리된다. 1 포털은 자발적 참여를 통해 트래픽과 콘텐츠를 양산하는 창조적 이용자, 그리고 이 용자의 단계를 거친 충성도 높은 신예 창작자 그룹을 창출해 냈다. 2 유입되던 트래픽과 광고주들을 별개 영역에서 관리하고 있던 포털은 포털 웹툰이라 는 소재를 메인 아이템으로 육성했고, 이 과정에서 포털 웹툰을 독자적인 광고 플 랫폼으로 변화시키며 트래픽과 광고를 웹툰의 영역으로 끌어들였다. 더불어 창작 자의 계약 활동이나 웹툰 저작권을 집중 관리하는 에이전시의 역할 또한 인정하고 수용했다. 이는 이후 브랜드 웹툰이라고 하는 새로운 창작 광고 영역을 만드는 기 반이 되었으며, 이를 통해 웹툰 광고주들의 참여는 더 확대되었다. 3 포털은 초기부터 포털 웹툰의 인기를 이용하고자 했던 라이선시들의 편의와 창작자 의 이익을 강조하는 전략을 전개하면서 궁극적으로는 이들 모두를 웹툰에서 떠날 수 없는 주체로 만들었다. 그 결과 라이선시들은 포털 웹툰을 원작으로 하는 다양 한 부가 상품을 만드는 생산자 역할을 하는 동시에, 포털 웹툰에 부가적인 트래픽 을 집중시켜 주는 지원자의 역할까지 하게 되었다. 종래에는 라이선시들이 부가 상 품의 광고주나 판매 위탁자로 변화할 수도 있을 것으로 보인다. 궁극적으로 포털은 참여자들의 다양한 욕구를 적극적으로 수용하며 이들이 포털을 구 심점으로 삼아 자발적으로 행위할 수 있도록 적극적으로 지원했다. 이 같은 정책은 결국 다양한 목적을 지닌 참여자들이 포털 웹툰 생태계에 결집하는 결과로 나타났다. 개방이 나 공유 등을 통해 권한이 분산되는 듯했으나 이를 통해 결국 다수의 참여자들이 결집하 는 하나의 축이 마련된 것이다. 또한 포털이 완성한 시스템은 최소의 비용으로 다수의 참여자가 최대의 효과를 얻을 수 있는 것이었다. 긍정적 측면에서 보자면 포털 웹툰은 한국에서 플랫폼 비즈니스를 완성한 소수의 한국 적 사례에 속한다고 할 수 있다. 매체가 없는 창작자와 이용자, 추가적 수익이 필요한 창작자와 라이선시, 광고 효과를 높이고 싶은 광고주, 자발적으로 콘텐츠를 생산하는 창 조적 이용자, 지속적으로 콘텐츠를 공급하고자 하는 에이전시 등 다양한 주체들을 연결 하는 동시에 대규모의 이용자 집단을 유입시켜 네트워크 효과를 만들어 낸 것이다. 그 결과 포털은 웹툰 산업에서 독점적 지위를 가진 사업자가 되었다. 이는 인쇄 영역에 국한 되어 축소되어 가던 만화 시장의 외연을 확대하는 역할을 했다. 또한 이 플랫폼을 모든 콘텐츠 산업에서 집중하고 유의미하게 활용할 수 있는 멀티 플랫폼으로 성장시키며 웹툰 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 의 활용성을 극대화했고 콘텐츠 산업의 첨병으로 서게 하였다. 국내 시장에서의 성공을 바탕으로 이제 웹툰은 한국 만화의 대명사로 불리며 해외시장으로의 진출을 꾀하고 있 다. 이제까지 거둔 성과는 매우 고무적인 수준이며 앞으로도 더 기대를 가져도 안심이 될 정도로 포털 웹툰은 성장세를 유지하고 있다. <그림 1-1-33> 일본으로 진출한 포털 웹툰 <그림 1-1-34> 포털 웹툰이 수용하지 못한 장르 웹툰을 소개하고 있는 레진코믹스 104 105
다만 포털 웹툰의 성과와 시장 지배력을 계속 포털 웹툰 내부로만 제한시키는 것에 대 해서는 다시금 검토해 볼 필요가 있다. 한국의 만화계는 중심적 시장의 성장이 주변부 시장의 성장을 견인하는 동반 성장의 경험이 있다. 1990년대 코믹스 시장이 한국 만화계 를 대표하는 풍요로운 시장을 형성했을 때 동시에 언더그라운드 만화들을 등장시킨 바 있고, 일본풍의 소년만화와 여자만화가 중심을 이루던 시장에 순수한 한국형 성인만화잡 지 <미스터블루>를 성공적으로 론칭해 내기도 했다. 따라서 포털 웹툰이 최대 규모의 만 화 소비자를 만들면서 만화에 대한 모든 수요를 집중시켰다고 이해하는 것 또한 적절치 않은 부분이 있다. 1980년대 대본계 만화소비시장을 대표했던 만화가게는 전국적으로 2만여 업체 49) 가 분포했고, 1990년대 코믹스계 만화소비시장을 주도했던 도서대여점 역시 2만여 업체 50) 가 성업한 바 있다. 2만여 점포에 하루 50명이 방문한다고 가정하면 한 달간 방문자 수는 3,000만 명에 이른다. 이들이 200페이지짜리 만화책을 1권씩 봤다고 가정하면, 이는 포 털 웹툰 기준으로 60억 페이지뷰가 된다. 이는 현재 웹툰 페이지뷰보다 3~4배 많은 수치 이다. 웹툰의 등장으로 만화를 소비하지 않던 소비층과 만화 소비를 중단했던 이들이 다 시 만화를 소비하게 되었다고 할 수 있지만, 그 어느 시기보다 만화를 많이 본다고 하기 는 어렵다. 출판만화를 중심으로 10년 이상 유지되고 있는 7천억 원 수준의 만화 시장을 정체기로 판단할 수도 있지만, 다른 측면에서는 웹툰과는 다른 만화 수요를 여전히 7천 억 원 수준에서 유지하고 있다고 할 수도 있다. 또한 최근 레진코믹스(www.lezhin.com) 는 포털이 편성하기 어려운 성격의 웹툰들을 중심으로 일정한 성과를 올리고 있다. 다시 말해 웹툰에 만화의 모든 수요가 집중되었다고 말하기는 어렵다는 것이다. 이처럼 포털 웹툰을 한국만화의 용광로로 보는 시각 하에서는 만화산업에서 다른 기회를 찾기 어렵 다. 하지만 포털 웹툰을 한국 만화 산업의 랜드마크로 보는 관점의 전환을 이룬다면 지금 보다 다양한 기회요인들을 발견할 수 있을 것이다. 49) 경향신문, 1978.6.3., 사설-불량 만화는 근절될 수 있다 50) 한겨레신문, 1995.9.21., 서점가 잔인한 가을 제8절 만화 원작의 활용 양상 1. 서론 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 만화를 원작으로 하여 미디어 이식이 이루어진 것은 1920년대부터 시작되었다고 할 수 있다. 한국 최초의 신문 연재만화였던 <멍텅구리 헛물켜기>가 영화 <멍텅구리>로 개 봉한 것이 1926년의 일이기 때문이다. 따라서 한국에서 만화를 원작으로 활용하기 시작 한지 한 세기가 다 되었다고 할 수 있다. 이후에도 <고바우(1959년)>, <왈순아지매(1963 년)>, <고교 꺼꾸리군 장다리군(1977년)>, <각시탈 철면객(1978년)> 등이 만화 원작 영 화로 제작되었지만 이들은 10년에 한두 편 나타난 예외적인 사례들이다. 만화가 원작 산 업으로 본격적으로 자리잡기 시작한 시기는 1980년대부터이다. <이장호의 외인구단>을 시작으로 만화의 쓰임새는 만화 원작 영화, 애니메이션, 드라마 등 다양한 영역으로 확대 되었고 그 성장세 또한 괄목할만한 수준을 나타냈다. 이 글에서는 만화가 영화로 만들어 진 사례를 주로 살펴보면서 동시에 드라마, 애니메이션 등 다양한 방면에서 활용된 최근 의 사례들을 정리해 보고자 한다. 2. 영화화된 만화의 현황 및 성과 분석 1) 2000년 이후 한국 만화 원작 한국 영화 현황 2000년부터 년 11월 현재까지 한국 만화를 원작으로 제작된 한국 영화는 20편이 넘는다. 이들 가운데 출판만화를 기반으로 삼은 영화는 모두 12편이며 아직은 출판만화 의 비중이 더 높은 편이다. 그러나 강풀의 작품인 <아파트>가 영화로 만들어져 개봉된 2006년 이후로는 웹툰을 원작으로 영화화되는 사례들이 증가하기 시작했다. <아파트>가 개봉된 2006년 이후에 한국 영화로 만들어진 만화 원작은 모두 18편에 이르는데, 그 중 에서 웹툰이 차지하는 비율은 절반 이상이다. 최근 3년간의 자료를 살펴보면 웹툰의 강세는 더욱 뚜렷하다. 2011년부터 년 11월 현재까지 개봉된 <그대를 사랑합니다>, <이웃사람>, <26년>, <전설의 주먹>, <은밀하게 위대하게>, <미스터 고>, <더 파이브> 등 총 7편 가운데 <미스터 고>를 제외한 6편은 모 두 원작이 웹툰이다. 이를 통해 원작 산업으로서 만화의 중심은 출판만화에서 웹툰으로 옮겨져 가고 있음을 알 수 있다. 106 107
<표 1-1-36> 2000년 이후 제작된 만화 원작 영화 만화 원작 원작자 영화명 개봉연도 비천무 김혜린 비천무 2000년 두목 이현세 두목 2003년 바람의 파이터 방학기 바람의 파이터 2004년 조선 여형사 다모 방학기 형사 Duelist 2005년 아파트 강풀 아파트 2006년 다세포 소녀 B급 달궁 다세포 소녀 2006년 타짜 허영만 타짜 2006년 더블 캐스팅 신영우 수 2007년 두 사람이다 강경옥 두 사람이다 2007년 식객 허영만 식객 2007년 10, 20 그리고 30 강모림 뜨거운 것이 좋아 2008년 바보 강풀 바보 2008년 순정만화 강풀 순정만화 2008년 식객 허영만 식객: 김치전쟁 2010년 구르믈 버서난 달처럼 박흥용 구르믈 버서난 달처럼 2010년 이끼 윤태호 이끼 2010년 그대를 사랑합니다 강풀 그대를 사랑합니다 2011년 이웃사람 강풀 이웃사람 2012년 26년 강풀 26년 2012년 전설의 주먹 이종규 전설의 주먹 년 은밀하게 위대하게 Hun 은밀하게 위대하게 년 제7구단 허영만 미스터 고 년 더 파이브 정연식 더 파이브 년 최근 3년간 영화로 옮겨진 7편의 웹툰이 모두 하나의 매체를 통해 발표된 작품이라는 사실 또한 흥미롭다. 윤태호 작 <이끼>, 강풀 작 <그대를 사랑합니다>, <이웃사람>, <26 년>, 이종규 글, 이윤균 그림의 <전설의 주먹>, Hun 작 <은밀하게 위대하게>, 정연식 작 <더 파이브> 등은 모두 포털 사이트 다음에서 연재된 것이다. 이러한 사실은 다음이 다른 포털 사이트들보다 상대적으로 서사( 敍 事 )에 강한 웹툰을 연재한다는 독자들의 평 가와도 무관하지 않은 것으로 보인다. 2) 만화 원작 영화의 성과 (1) 주요 작품별 관객 동원 한국에서 만화의 영화화가 본격화된 시기는 1980년대라고 볼 수 있다. 그 출발은 이현 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 세 작가의 <공포의 외인구단>으로, 이는 1986년에 <이장호의 외인구단>이라는 제목으로 극장에서 개봉되었다. 개봉 당시 28만 명이 넘는 관객이 관람했다고 전해지는데, 전국 동시개봉이나 멀티플렉스와 같은 대규모 배급시스템이 갖춰지지 않아 단관 개봉만이 가 능했던 당시의 환경을 고려해본다면 이 관람객 수는 결코 적은 것이 아니다. 1980년대에는 <신의 아들>, <가루지기>, <카멜레온의 시>, <발바리의 추억> 등이 또 한 영화로 만들어졌다. 1990년대에도 <영심이>를 비롯해 <러브러브>, <변금련>, <카론 의 새벽>, <48+1>, <비트> 등이 만화를 원작으로 하는 영화의 계보를 이었다. 특히 만화 <카론의 새벽>을 원작으로 하여 1995년에 개봉한 영화 <테러리스트>는 서울에서만 관람 객 32만 명을 동원하면서 그 해 한국 영화 흥행 3위를 기록한 것으로 전해진다. 동명 원 작을 영화로 옮긴 <비트> 역시 서울에서만 34만 명 이상을 극장으로 불러 모으며 만화 원작 영화의 흥행 기록을 이어갔다. <비천무>로 시작된 2000년대 만화 원작 영화는 2004년 <바람의 파이터>의 200만 명 관객 동원과 2006년 <타짜>의 680만 명의 관객 동 원으로 이어지며 만화 원작 영화의 흥행사를 다시 썼다. 이후에도 <식객>과 <이끼>가 각각 관객 수 300만 명과 340만 명을 돌파하며 큰 인기를 얻었다. 한국 만화 원작의 영화 제작에 있어 2006년 이후부터는 웹툰도 활용되기 시작했다. 2006년 강풀 작가의 <아파트>와 B급 달궁 작가의 <다세포 소녀>가 영화로 제작되었으 며, 2008년에는 강풀 작가의 작품인 <바보>와 <순정만화>가 연달아 영화로 개봉되면서 웹툰의 활용이 활성화되기 시작했다. 그리고 2010년에 개봉한 <이끼>가 큰 성공을 거두 면서 웹툰이 영화의 원작으로 급부상하게 되었다. 2012년의 <이웃사람>과 <26년>은 각 각 관람객 240만 명과 290만 명을 넘겼고, 년에 개봉한 <전설의 주먹>가 170만 명, <은밀하게 위대하게>가 690만 명의 관객을 동원했다. 이를 통해 영화 뿐 아니라 서사 장 르 전반에서의 원천 소스로서 웹툰에 대한 관심이 커지고 있다. (2) 웹툰 원작 영화의 성과 영화진흥위원회의 통합전산망(http://www.kobis.or.kr/kobis/business/main/main. do)에서는 2004년 이후 영화부터 각 영화가 동원한 관람객 통계를 제공하고 있다. 이를 참고하면 만화를 원작으로 하는 한국 영화 가운데 가장 많은 관객을 동원한 작품은 년 개봉한 <은밀하게 위대하게>이다. 이 영화는 6,959,126명을 동원한 것으로 집계되었 으며, 2위는 6,847,777명을 동원한 <타짜>이다. 3위인 <이끼>는 3,408,144명의 관람객 을 동원한 것으로 나타났다. 4위는 3,037,690명을 동원한 <식객>이, 5위는 2,940,475명 을 동원한 <26년>이 차지했다. <미스터 고>는 관람객 1,326,868명을 동원하며 11위에 108 109
올랐다. 이처럼 만화를 원작으로 제작된 영화 중 100만 명 이상의 관객을 동원한 작품은 지금까지 모두 11편에 이른다. 만화 원작 영화의 관객 동원 부문에서 상위 10개 작품들 가운데 6편이, 상위 5개 작품 들 가운데 3편이 웹툰을 원작으로 한 영화이다. 이를 통해 만화 원작 영화에서 웹툰이 주요한 위치를 차지하고 있음을 알 수 있다. 또한 상위 10개 작품들 중 7편은 2010년 이 후에 개봉한 작품들이다. 이를 통해서는 근래로 올수록 만화 원작 영화가 대중들로부터 더 많은 사랑을 받고 있다는 평가를 해 볼 수 있다. <표 1-1-37> 한국 만화 원작 영화 관객동원 상위 10위 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 한국의 3대 영화상으로 일컬어지는 청룡영화상, 대종상, 백상예술대상에서 수상한 만 화 원작 영화는 <형사>, <타짜>, <이끼> 등 몇 작품에 국한되어 있다. <타짜>는 청룡영화 상에서 최우수작품, 감독, 남우주연 등 8개 부문에 노미네이트되어 2개 부문에서 수상했 고, 대종상 영화제에서는 감독, 여우주연, 남우조연 등 7개 부문에 노미네이트되어 역시 2개 부문에서 수상했다. <이끼>는 청룡영화상에서 3개 부문, 대종상에서 4개 부문을 수 수상하면서 작품성 또한 인정받았다. 그 외 <뜨거운 것이 좋아>, <그대를 사랑합니다>, <이웃사람> 등의 영화에서는 주로 연기자들이 수상을 했는데, 이를 통해 만화 원작이 지닌 캐릭터의 개성과 특징에 대해 다시 한 번 주목하는 계기가 되었다. 순위 영화 제목 개봉연도 관객 동원 1 은밀하게 위대하게 6,959,126 2 타짜 2006 6,847,777 3 이끼 2010 3,408,144 4 식객 2007 3,037,690 5 26년 2012 2,940,475 6 이웃사람 2012 2,434,099 7 바람의 파이터 2004 2,346,446 8 전설의 주먹 1,744,589 9 그대를 사랑합니다 2011 1,645,126 10 구르믈 버서난 달처럼 2010 1,407,681 * 출처: 영화진흥위원회(년 11월 30일 통합전산망 기준) 한국 영화의 연도별 성과 부문에서도 최근 만화 원작 영화들이 순위권에 오르는 모습 이 빈번하게 나타나고 있다. 2004년에 관람객 200만 명을 돌파했던 <바람의 파이터>는 그 해에 개봉한 영화들 중 관객 동원 수 14위를 기록했고, <타짜>는 1,000만 관객을 돌파 했던 <괴물>과 <왕의 남자>에 이어 2006년 관객 동원 수에서 3위를 기록했다. 2007년에 는 <식객>이 10위, 2010년에는 <이끼>가 7위를 기록한 바 있으며, 년 11월 현재 <은 밀하게 위대하게>는 관객 동원 수 6위를 기록 중이다. (3) 영화제 수상 성적 관객 동원이 만화 원작 영화의 상업적 성과를 보여주는 척도라면 유수 영화제에서의 수상 기록은 작품의 완성도를 평가하는 기준이 될 수 있다. 2004년 이후 국내 주요 영화 상에서 만화 원작 영화가 수상한 기록은 <표 1-1-38>과 같이 정리된다. <표 1-1-38> 2004년 이후 주요 영화제 한국 만화 원작 영화 수상 부문 구분 2005 형사 Duelist 2006 타짜 청룡영화상 대종상 백상예술대상 작품명 수상내역 작품명 수상내역 작품명 수상내역 조명상, 미술상 여우주연상, 촬영상 2007 타짜 형사 Duelist 미술상 형사 Duelist 감독상 남우조연상, 의상상 타짜 영화대상, 감독상 2008 뜨거운 것이 좋아 최우수연기상 2010 이끼 감독상, 남우주연상, 남우조연상 2011 그대를 사랑합니다 여우조연상 이끼 감독상, 촬영상, 미술상, 음향기술상 미스터고 기술상 은밀하게 위대하게 신인남우상 이웃사람 남우조연상 하지만 아직 만화를 원작으로 한 영화들 중에서 시나리오나 작품 부문 수상작이 없다 는 점은 아쉬움으로 남는다. 엄밀한 기준을 적용한다면 3대 영화상 중에서 2007년 영화 대상을 수상한 <타짜>가 연기자나 특수효과 등이 아닌 작품 자체로 인정을 받은 유일한 작품라고 할 수도 있다. 앞으로 만화가 원작으로서 영화와 상생하기 위해서는 관객을 동 원하는 대중적 파급 효과도 중요하지만, 만화 원작 영화들 중에서 작품성과 관련하여 수 상하는 사례가 나오는 것이 바람직할 것이다. 110 111
3) 만화 원작 영화의 몇 가지 특징 (1) 1,000만 관객 동원 만화의 탄생 1980~1990년대 만화 원작 영화에서는 원작 만화를 그린 주요 작가가 5명 정도로 압축 된다. 이현세는 <공포의 외인구단>, <지옥의 링>, <며느리 밥풀꽃에 대한 보고서>, <카 론의 새벽> 등의 원작자였으며, <카멜레온의 시>, <48+1>, <비트> 등이 영화로 제작되 면서 허영만도 대표적 만화 원작자로 자리를 잡았다. 강철수의 작품 중에서는 <발바리의 추억>, <돈아돈아돈아>, <백수스토리> 등이, 배금택의 작품 중에서는 <영심이>, <여고생 과 대학 3년생>, <변금련> 등이, 한희작의 작품 주에서는 <서울 손자병법>, <러브러브>, <여자 아리랑> 등의 작품이 영화로 만들어졌다. 허영만의 작품들 중 <타짜>, <식객>, <제 7구단> 등은 2000년대도 영화화되었다. 또 한 <타짜>는 680만 명, <식객>은 300만 명, <제 7구단>을 영화로 옮긴 <미스터 고>는 130만 명 이상의 관객을 동원하면서 허영만은 세 작품 합계 1,000만 관객을 돌파한 만화 원작자가 되었다. <표 1-1-39> 강풀 만화 원작 영화의 관객동원 만화 원작 영화 제목 영화 개봉일 관객 동원 아파트 아파트 2006년 07월 06일 644,893 바보 바보 2008년 02월 28일 974,554 순정만화 순정만화 2008년 11월 27일 730,343 그대를 사랑합니다 그대를 사랑합니다 2011년 02월 17일 1,645,126 이웃사람 이웃사람 2012년 08월 22일 2,434,099 26년 26년 2012년 11월 29일 2,940,475 합 계 9,369,490 * 출처: 영화진흥위원회(년 11월 30일 통합전산망 기준) 한 명의 만화 원작자가 창작한 다양한 작품들이 영화로 제작된 사례는 웹툰의 경우에 서도 나타난다. 강풀 작가의 만화들은 2006년 이후로 년 현재까지 <아파트>, <바 보>, <순정만화>, <그대를 사랑합니다>, <이웃사람>, <26년> 등 총 6편이 영화로 만들어 져 개봉되었다. 원안을 제공했던 영화 <통증>까지 포함시키면 2006년 이후 지금까지 그 의 작품은 매년 1편씩 영화로 만들어졌다고 할 수 있다. 이처럼 다수의 작품이 영화화되 다 보니, 강풀 작가의 만화를 원작으로 하는 영화들을 본 관객 또한 1,000만 명에 육박하 고 있다. 년 현재 제작이 진행 중인 것으로 알려진 <조명가게>, <당신의 모든 순간> 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 등이 개봉한다면 누적 관객 수는 충분히 1,000만 명을 넘어설 것으로 보인다. (2) 만화가의 영화감독 데뷔 년은 <전설의 주먹>, <은밀하게 위대하게>, <미스터 고>, <더 파이브> 등 만화 원작 영화들이 연이어 개봉한 것 이외에도, 만화가들이 직접 영화의 연출을 맡는 사례가 나타나면서 화제가 되었다. <더 파이브>의 정연식과 <보톡스>의 황미나가 자신의 작품을 영화로 만드는 과정에서 직접 메가폰을 잡은 사람들이다. 년 11월에 개봉한 <더 파이브>는 만화로 연재되기 이전의 원안을 이미 시나리오 로 만들었다는 사실이 영화가 개봉된 이후에 알려졌다. 원작자인 정연식은 한 신문과의 인터뷰에서 시나리오를 쓴 뒤 콘티를 만들다가 이를 웹툰으로 발전시켰다. 51) 라고 밝혔 고 웹툰에 클릭이 몰리자 영화사 열네 군데와 감독님 네 분이 방문했다고도 언급했다. 또한 연재 당시에 부산국제영화제의 공식 피칭 행사에 참여한다고 알리며 영화화에 대한 의지를 보여주기도 했다. 정연식은 웹툰은 드라마처럼 대사도 많고 장면도 많아야 독자 들이 좋아한다. 하지만 영화는 시퀀스 하나만으로 관객을 빠져들게 해야 한다. 52) 면서 영화와 웹툰과의 차이점을 전하기도 했다. 한편 <보톡스>의 경우는 년에 캐스팅에 대한 소식들이 뉴스로 전해지며 관심을 모았다. 2009년 4월부터 2011년 3월까지 2년 동안 네이버에서 연재된 <보톡스>는 40대 여성인 주인공이 경험하는 20대 남성과의 로맨스를 묘사하면서 화제가 되었던 작품이다. 년 11월 현재 주인공들을 연기할 배우들의 캐스팅 작업이 막바지에 이른 것으로 알 려지고 있다. 원작자인 황미나는 마흔 두 살의 여인이 느끼는 허탈감과 사라진 열정, 스 무 살 시절의 건강한 청춘으로 되돌리고 싶은 마음이라는 주제를 담고 싶다. 53) 고 언급 하면서 감독에 대한 출사표를 던진 바 있다. 정연식과 황미나의 영화감독 데뷔는 갑자기 이루어진 것이 아니다. 이미 그들은 관련 된 이력을 쌓은 바가 있기 때문이다. 정연식 작가의 경우는 과거 CF 감독이었던 경력이 있으며, 황미나 작가 역시 드라마인 <2009 외인구단>의 각본을 담당하면서 영화로의 도 전에 앞서 숨 고르기를 한 바 있다. 이처럼 만화가가 원작을 제공하는 역할을 넘어 시나리오를 담당하거나 혹은 연출을 직 접 하는 경우는 과거에도 있었다. 동명의 만화를 영화로 만들어 1988년에 개봉한 <가루 51) 한국일보,.11.11. (http://news.hankooki.com/lpage/entv/11/h1111211453133450.htm) 52) 세계일보,.11.5. (http://www.segye.com/content/html//11/05/1105005704.html) 53) 맥스무비, 2012.1.31. (http://www.maxmovie.com/movie_info/sha_news_view.asp?mi_id=mi0094916355) 112 113
지기>의 경우 원작자인 고우영이 직접 감독을 맡았다. 발바리 캐릭터로 유명한 강철수 역시 1989년에 자신의 작품 <발바리의 추억>을 영화로 옮기는 데 있어 각본과 감독을 맡은 바 있다. 강철수는 <사랑의 낙서>(1988년 개봉), <돈아돈아돈아>(1991년 개봉)에서 도 각본을 맡았으며, 한국시나리오작가협회 회원이기도 하다. 최근에는 강풀 역시 시나 리오 작가로 활동한 바 있다. 강풀은 2001년 개봉한 <통증>의 원안을 맡았고, <괴물2> (박명천 감독, 개봉 전)의 각본에 참여하기도 했다. <더 파이브>나 <보톡스>의 사례와 같은 만화가의 영화감독 진출은 더 이상 새삼스러운 일이라고 볼 수 없다. 이러한 사례들은 만화가들의 다양한 창작의욕을 엿볼 수 있으며 동시에 기존에 존재하던 골방에 틀어박혀 그림만 그리는 만화가 의 이미지를 벗는데도 한몫 기여하고 있다. 특히, 영화홍보 등에서 비롯되는 미디어 등을 통한 만화가의 대외적 노출은 만화 자체가 가진 문화적 사회적 영향력을 높이고 만화 분야의 발언권을 높일 수 있는 긍정적인 효과도 기대된다. (3) POST 출판만화, 웹툰 2006년에 강풀의 <아파트>와 B급 달궁의 <다세포 소녀>가 웹툰의 영화화 소식을 알린 이후에도 한동안은 출판만화의 영화화가 두드러졌다. 출판만화의 경우 웹툰보다 수십 년 간 축적된 데이터의 보유량이 월등하였기 때문에 이후에도 <타짜>, <더블캐스팅>, <10, 20 그리고 30>, <구르믈버서난 달처럼> 등 출판만화의 영화화가 2010년 말까지 지속되 었던 것이다. 영화로 만들어졌던 <바람의 파이터>, <타짜>, <식객> 등이 각각 수백만 명 의 관객을 불러들이는 동안 웹툰은 내세울 만한 성적을 내지 못했던 것도 사실이다. 하지 만 2008년 강풀의 <바보>, <순정만화> 등이 영화로 옮겨진 이후, 2010년 <이끼>의 흥행 과 함께 웹툰의 영화화는 급물결을 타기 시작했다. 이미 개봉된 작품만 하더라도 <그대 를 사랑합니다>, <이웃사람>, <26년>, <전설의 주먹>, <은밀하게 위대하게>, <더 파이 브> 등 다수가 존재했고, 특히 해를 더할수록 웹툰원작 영화의 수가 늘어나고 있다는 점 도 눈여겨볼 대목이다. 서사 웹툰의 출발을 알린 강풀의 <순정만화> 이후 웹툰은 10여 년 동안 성장해 왔다. 지금까지 출판만화가 쌓아온 수준에 견줄 수 있는 단계는 아니지만, 2000년대 초반만 하 더라도 소수였던 웹툰 작품의 수는 포털 사이트 연재작만 수백 편에 이를 정도로 증가했 다. 이제 웹툰의 파급력은 무시할 수 없는 수준이 된 것이다. 이는 최근 몇 년 사이에 영화의 만화 원작 중에서 출판만화의 비중은 줄어들고 웹툰 작품의 비중이 증가한 사실 을 통해 확인할 수 있다. 동시에 만화가 노출되는 주요 매체가 만화잡지에서 인터넷으로 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 확실히 변화했음도 알 수 있다. 최근 들어 출판만화보다 웹툰이 영화화에 있어 많은 성과를 나타내는 주요한 원인은 짧아진 작품의 호흡에 있다. 이는 웹툰이 연재되는 온라인의 매체적 특징에 상당 부분 기인한다. 1980~1990년대의 인기작들은 대체로 만화잡지 혹은 신문을 통해 발표되었으 며 짧아도 1~2년, 길게는 다년에 걸쳐 연재되는 경우가 많았다. 당시 종이 지면을 통해 연재된 작품들은 작품의 연재 기간에 크게 구애받지 않았다고 볼 수 있다. 물론 인기가 없는 작품들 중에는 조기에 결말을 지어야 하는 경우도 많았다. 하지만 초기 기획 단계에 서는 기본적으로 장기간 연재를 고려했던 것이다. 인기작들 중에는 해당 매체의 판매고 신장을 위해 기획보다 연재 기간을 더 늘리는 경우도 있었다. 반면 서사 웹툰은 짧게는 몇 달, 길어도 1~2년 안에 작품을 완결짓는 경우가 많다. 일주일 단위로 업데이트를 하는데도 다음 이야기가 궁금하다는 댓글을 적극적으로 게재 하는 웹 독자들의 요청에 부응하다 보면 이야기의 호흡을 길게 가져가기 어렵기 때문이 다. 데뷔 이후 거의 매년 신작을 선보인 강풀 작가는 통상 6개월을 전후하여 하나의 작품 을 완결지었다. 강풀의 스토리텔링은 이야기 자체를 탄탄하게 구성한다는 점 뿐 아니라 전체 스토리 분량을 웹 독자들의 요구 수준에 최적화했다는 점에서도 강점을 가진다. 반 면 <비천무>나 <바람의 나라>와 같은 긴 호흡의 대하극은 웹툰에서는 흔하지 않다. 이처 럼 빠른 호흡으로 적당한 수준의 이야기를 풀어내는 웹툰은 과거의 잡지만화나 신문만화 와 비교해볼 때 영화화에 적합한 부분이 더 많다고 할 수 있다. 그 때문인지 현재 판권 계약 혹은 영화 제작 소식을 알리고 있는 웹툰 작품도 상당하 다. <신과 함께>를 비롯해 <내부자들>, <스토커>, <고양이 장례식>, <미확인 거주물체>, <사이코 스릴러엄마>, <패션왕>, <고삼이 집나갔다> 등의 작품들은 영화화와 관련한 소 식을 전한 바 있다. 특히 하일권 작가의 <3단 합체 김창남>은 영국 제작사와 판권계약을 맺었고, <목욕의 신> 역시 영화화될 계획이다. 2. 영화 이외 영역에서의 만화 OSMU 양상 1) 드라마 1990년대 중 후반에서부터 만화 원작 드라마들은 비교적 양호한 성과를 거두었으며 이에 힘입어 만화를 원작으로 한 드라마의 제작은 지속적으로 시도되어 왔다. 1994년 <폴리스>, 1995년 <아스팔트 위의 사나이>, 1996년 <일곱 개의 숟가락>, 1998년 <미스 114 115
터 Q>에 이르기까지 1990년대 중 후반에 방영된 만화 원작 드라마들은 시청률에서 이른 바 대박을 터뜨리거나, 작품 내적으로도 높은 완성도를 보이며 대중적인 인기를 얻었다. 특히 <미스터 Q>는 최고 시청률 45%를 넘기며 흥행에 성공한 드라마 중에서도 기억에 남을 작품이 되었다. 이러한 분위기는 2000년대에도 연결되어 2003년 <다모>의 폐인 열 풍을 시작으로 2004년 <풀하우스>, 2005년 <불량주부>, 2006년 <궁>, 2007년 <쩐의 전 쟁> 등 해마다 인기작들이 탄생했다. <표 1-1-40> 역대 한국 만화 원작 공중파 방영 드라마 방영연도 드라마 제목 1967 왈순 아지매 1987 퇴역전선 1994 폴리스 1995 아스팔트 위의 사나이 1996 일곱 개의 숟가락 1998 미스터 Q 1999 우리는 길 잃은 작은 새를 보았다 2003 헬로 발바리, 다모 2004 풀 하우스 2005 불량 주부 2006 궁 2007 쩐의 전쟁, 궁S 2008 사랑해, 비천무, 식객, 타짜, 바람의 나라 2009 돌아온 일지매, 2009 외인구단, 탐나는도다, 열혈장사꾼 2010 신이라 불리는 사나이, 대물, 매리는 외박 중 2011 무사 백동수 2012 각시탈, 습지 생태 보고서 야왕, 사춘기 메들리, 예쁜 남자, 아빠는 변태 중 만화의 영상화라는 측면에서 영화와 드라마를 비교해 보면, 이제까지 만화는 영화로 제작되는 사례가 드라마로 제작되는 사례보다 많았다. 특히 1980년대에는 만화 원작 드 라마 제작이 만화 원작 영화 제작에 비해 극히 적었다. 1980년대에 제작된 만화 원작 영 화는 1983년에 개봉한 <대학신입생 오달자의 봄>을 비롯해 10편 정도로 파악되지만, 같 은 기간에 제작된 만화 원작 드라마는 1987년에 방영된 <퇴역전선>이 유일한 것으로 알 려졌다. 이러한 경향은 1990년대에도 크게 달라지지 않았다. <영심이>를 비롯한 만화 원 작 영화가 여러 편 개봉되던 1990년대 초에도 만화 원작 드라마는 눈에 띄지 않았다. 다 만 1994년 <폴리스>를 기점으로 드라마 제작이 증가하기 시작했다. <표 1-1-41> 2000년 이전 한국 만화 원작 영화와 한국 만화 원작 드라마 발표 시기 만화 원작 영화 만화 원작 드라마 1945 ~ 1979 1980 ~ 1989 1990 ~ 1999 고바우(1959), 왈순아지매(1963), 각시탈 철면객(1978), 순악 질여사(1979) 팔불출(1980), 오달자의 봄(1983), 공포의 외인구단, 서울손 자병법, 신의 아들(이상 1986), 지옥의 링(1987), 가루지기, 카멜레온의 시(이상 1988), 며느리 밥풀꽃에 대한 보고서, 발 바리의 추억(이상 1989) 영심이(1990), 여고생과 대학 3년생, 가진 것 없소이다, 러브 러브, 변금련, 돈아돈아돈아(이상 1991), 애사당 홍도(1992), 여자 아리랑(1994), 카론의 새벽, 48+1(이상 1995), 비트, 백 수스토리(이상 1997) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 왈순 아지매(1967) 퇴역전선(1987) 폴리스(1994), 아스팔트 위의 사나이 (1995), 일곱개의 숟가락(1996), 미스터 Q(1998), 우리는 길잃은 작은새를 보았 다(1999) 2000년 이후부터는 만화 원작의 드라마 제작이 영화 제작보다 더욱 활발해졌다. 2000 년 이후부터 년까지 공중파와 케이블 등을 합쳐 30편이 넘는 작품이 드라마로 제작 되었는데, 이는 같은 시기에 제작된 만화 원작 영화의 1.5배에 정도이다. 특히 2010년 이후 최근까지 <대물>, <무사 백동수>, <각시탈> 등 시청자들의 기억에 남을만한 만화 원작 드라마들이 연이어 방영되었다. (1) 공중파 채널: 출판만화 원작 드라마의 강세 공중파 채널들에서는 웹툰보다는 출판만화를 원작으로 한 드라마가 강세를 보이고 있 다. 2000년 이후 제작된 20여 편의 드라마 가운데 온라인에서 발표된 작품은 <매리는 외박 중>, <사춘기 메들리>, <예쁜 남자>, <아빠는 변태 중>이 전부이다. 또한 이들 중에 서 <매리는 외박 중>과 <예쁜 남자>는 페이지 방식으로 연출된 작품이기에 완전한 웹툰 장르의 작품이라고 규정하기도 쉽지 않다. 심지어 <사춘기 메들리>와 <아빠는 변태 중> 은 원작자가 한 사람이기 때문에 작가 수를 기준으로 하면 웹툰의 입지는 더욱 좁아지게 된다. 이러한 사실은 출판만화 콘텐츠가 만화 원작 드라마에서 여전히 중요한 원천 소스 로 자리잡고 있음을 반영한다. 드라마로 옮겨진 원작들이 대부분 잡지가 아닌 신문 연재작이라는 점도 특징적이다. <헬로 발바리>, <다모>, <불량주부>, <쩐의 전쟁>, <사랑해>, <식객>, <타짜>, <열혈장 사꾼>, <신이라 불리는 사나이>, <대물>, <야왕> 등 만화잡지보다 일간지를 통해 발표된 작품들이 다수를 차지하고 있다. 116 117
(2) 케이블 채널: 웹툰에 대해 호의적 <표 1-1-43> 한국에서 제작한 일본 만화 원작 드라마 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 2005년 <압구정 아리랑>을 시작으로 년 현재까지 케이블 채널에서 방송된 만화 방영연도 드라마 제목 원작 드라마는 10편 정도이다. 이들을 살펴보면 공중파보다 케이블 채널이 웹툰 원작에 대해 보다 호의적임을 알 수 있다. 케이블 채널에서는 2006년 <다세포소녀>로 웹툰 원작 드라마를 선보였고, 이후 <위대한 캣츠비>, <그대를 사랑합니다>, <나는 매일 그를 훔쳐 2002 라이벌 2007 아이엠샘 2009 꽃보다 남자 2010 공부의 신, 장난스런 키스 본다>, <환상 거탑>에 이르기까지 웹툰 원작을 지속적으로 드라마화해 왔다. 제작 편수 또한 출판만화 원작과 비슷한 수준을 보이고 있다. 2011 시티헌터, 프레지던트, 여제 2012 홀리랜드, 닥터 진, 아름다운 그대에게 <표 1-1-42> 케이블 방영 한국 만화 원작 드라마 방영연도 드라마 제목 2005 압구정 아리랑 2006 다세포소녀 2007 키드갱, 위대한 캣츠비 2008 쩐의 전쟁 2009 풀 하우스 테이크2 2010 2011 버디버디 2012 그대를 사랑합니다 이웃집 꽃미남(나는 매일 그를 훔쳐본다), 환상 거탑 특히 <꽃보다 남자>, <공부의 신>, <시티헌터> 등의 작품은은 높은 시청률을 기록하며 만화 원작 드라마의 인기 몰이에 일정한 역할을 담당한 바 있다. 앞으로 한국 만화는 원 작산업의 측면에서 일본 만화와의 더욱 심한 경쟁에 직면할 것으로 보인다. 이전까지는 일본과 한국의 역사적 관계 등이 작용하여 한국에서의 일본 문화 소개와 수용에 대해 부 정적인 시각이 많았지만, 최근에는 과거보다 개방적인 방향으로 사회적 공감대가 형성되 고 있다. 더욱이 한류가 확산되면서 한국의 대중문화 역시 일본으로의 진출을 적극적으 로 도모하고 있기 때문에, 일본 만화 원작이 한국 드라마로 만들어지는 것을 인위적으로 규제할 명분이 없는 상황이다. 때문에 앞으로는 일본 만화 원작과 경쟁하여 이길 수 있는 한국 만화를 지속적으로 만들어 내야 한다는 필요성이 커지고 있다. 종합편성채널의 등장으로 공중파보다 더욱 채널이 많아진 케이블에서는 다양한 프로 그램을 내세워 경쟁이 심화될 것으로 예상되며, 이에 따라 앞으로 만화 원작의 활용 가능 성 역시 높아질 것으로 예측되고 있다. 또한 드라마로 제작되어 공중파 채널에서 방영되 었던 <쩐의 전쟁>이 케이블 채널을 통해 다른 버전으로 방송된 것과 유사하게 채널들 내 에서 만화 원작의 쓰임새가 더 확장될 가능성도 존재한다. (3) 일본 만화 원작 드라마의 증가 최근 만화 원작 드라마의 또 다른 경향으로는 일본 만화 원작 작품이 급증했다는 점을 들 수 있다. 일본 만화를 원작으로 제작된 드라마들은 2000년 이후 최근까지 10여 편에 이른다. 만화왕국이라는 타이틀이 붙을 정도로 수많은 만화 작품들을 보유한 일본에서는 한국에 비해 미디어 믹스를 진행할 콘텐츠가 더 풍부하다고 할 수 있다. 2) 애니메이션 만화 원작의 애니메이션 제작은 다른 장르로의 제작보다 특히 활발했으며 1960년대부 터 작업이 시작되었다. 특히 1990년대 초까지 제작된 한국산 애니메이션들 중 상당수의 작품은 만화를 기반으로 제작되었다. 독고탁, 까치, 머털도사 등 특정 만화 캐릭터에 기 반을 둔 스토리가 애니메이션으로 제작되었다는 것은 당시 해당 만화 원작의 인기가 매 우 컸음을 반영한다. 1990년대 초반에 <날아라 슈퍼보드>가 보여준 기록적인 시청률은 여전히 많은 이들에게 회자되고 있다. 하지만 1990년 후반 이후부터 현재까지의 15년여 동안 극장판 애니메이션의 제작은 눈에 띄게 감소하여 <망치>, <오디션> 등 손에 꼽을 정도가 되었다. 극장판보다 상대적 으로 활발했던 TV판 애니메이션 제작의 부문에서는 오래 전에 발표된 만화 원작들이 애 니메이션으로 만들어지는 경우가 많았다. <아기공룡 둘리>, <로봇 찌빠>, <안녕 자두야> 등이 그 대표적인 사례로, 이러한 경향은 이 원작 만화들이 한국 만화의 고전으로 자리매 김하고 있음을 확인시켜 준다. 118 119
웹툰이 애니메이션으로 제작된 사례는 영화나 드라마보다 더 제한적이다. 2010년 이 후에야 웹툰이 애니메이션으로 제작되기 시작했고, <와라 편의점>, <미호 이야기>, <쌉 니다 천리마마트> 등 소수 작품들이 활용된 정도에 머물러 있다. 하지만 <혈액형에 관한 간단한 고찰>이 일본에서 애니메이션으로 제작되기도 했고, 하일권의 <두근두근 두근거 려>, 강도하의 <발광하는 현대사>, 이현민의 <들어는 보았나 질풍기획> 등이 애니메이션 제작에 대한 소식을 전하고 있어 앞으로 웹툰 원작 애니메이션 제작과 성과에 대한 기대 가 높아지고 있다. <표 1-1-44> 한국 만화 원작 애니메이션 현황 발표연도 극장판 TV판 1967 홍길동 1979 삼국지 1983 독고탁 태양을 향해 던져라 1984 내 이름은 독고탁 1985 독고탁 다시 찾은 마운드 1986 각시탈 1987 떠돌이 까치 1987 독고탁의 비둘기 합창 1988 아기공룡 둘리 달려라 하니, 까치의 날개 1989 머털도사 1990 날아라 슈퍼보드, 영심이, 머털도사와 또매, 머털도사와 108 요괴 1991 요정핑크, 장독대, 날아라 슈퍼보드2 1992 팽킹 라이킹, 날아라 슈퍼보드3 1,993 마법사 아들 코리 1995 붉은 매, 헝그리 베스트 5 1996 아마게돈 아기공룡 둘리-얼음별대모험 두치와 뿌꾸 1998 날아라 슈퍼보드4 1999 고인돌 2000 검정 고무신, 날아라 슈퍼보드5 2001 샐러리맨 무대리 2003 망치 그리스로마신화 2004 그리스로마신화 2006 토리 고고 2007 르브바하프 왕국 재건설기 2008 아기공룡 둘리 2009 오디션 2010 로봇 찌빠, 마법 천자문 2011 안녕 자두야, 미호 이야기, 쌉니다 천리마마트 2012 와라 편의점, 머털도사 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 3) 공연 만화 원작의 공연화는 크게 뮤지컬과 연극으로 나눌 수 있다. 뮤지컬의 경우에는 원작 이 이른바 대작인 경우가 많다. <바람의 나라>, <불의 검>, <궁>, <위대한 캣츠비>, <Why> 시리즈, <마법 천자문> 등이 뮤지컬로 만들어졌다. <불의 검>은 2005년에 뮤지 컬 무대로 옮겨졌고, <바람의 나라>는 2001년 자명고편, 2006년 무휼편, 2011년에 호 동편 이 공연되었다. 무휼편 은 2007년과 2009년에 앙코르 공연을 했고, 호동편 은 원 작자가 대본 작업에 참여하며 화제가 되었다. 드라마로 제작되어 큰 인기를 얻었던 <궁> 은 뮤지컬에서도 흥행을 이어가고 있다. 2010년 초연 이후 일본으로 수출되어 공연계의 한류를 이끌고 있는데, 특히 인기 절정의 가수들을 주요 배역으로 등장시키며 해마다 화 제를 모으고 있다. <위대한 캣츠비> 역시 2007년 초연 이후로 수년간 재공연을 이어갈 만큼 큰 인기를 얻었다. 초연 당시에는 창작뮤지컬 초연 사상 최초로 10개월 이상 장기 공연을 진행하면서 눈길을 끌기도 했다. 학습만화 <why> 시리즈와 <마법 천자문>, 그리고 <아기공룡 둘리> 등은 어린이를 위 한 뮤지컬로 재탄생했다. 기록적인 판매량을 보이고 있는 원작 <why> 시리즈는 전체 이 야기 중 일부를 각색해 무대에 올렸다. 2012년에 초연되었고, 이후 지방에서도 가족 단 위 관객들을 끌어 모으며 만화 원작 공연의 다채로움을 보여주고 있다. <마법 천자문> 역시 원작의 인기에 힘입어 2008년 초연되었고 이후에도 어린이 관객으로부터 많은 호 응을 얻었다. 원작 만화의 폭발적인 인기와 더불어 애니메이션으로 큰 성과를 거둔 바 있는 <아기공룡 둘리>는 공연계에서도 이미 상당한 경력을 쌓았다. <아기공룡 둘리>는 1990년대 초반부터 어린이 뮤지컬로 제작되어 무대에 올랐으며, 최근까지도 어린이 관객 들의 호응에 힘입어 재공연을 이어왔다. 한편, 연극 무대에서는 강풀 작가의 만화를 원작으로 하는 작품들이 선전하고 있다. <순정만화>, <바보>, <그대를 사랑합니다> 등이 무대에 올랐고, <순정만화>와 <그대를 사랑합니다>는 수차례 재공연을 이어오고 있다. 특히 <순정만화>는 2005년의 초연 이후 로 대학로 연극 중에서도 커다란 티켓 파워를 자랑하는 공연으로 자리를 잡았다. 전국 순회공연을 통해 200만 관객을 동원했고, 총 3,000회 이상 공연되었으며, 년 4월부 터는 17차 공연을 진행했다. 2008년에 초연된 <그대를 사랑합니다> 역시 대학로에서 인 기를 끌고 있다. 특히 5차 공연이 진행된 2010년 4월에는 일본인 관객을 위한 자막 서비 스가 제공되어 눈길을 끌었으며, 수원, 인천, 안산, 부산, 대구 등 지방 순회공연을 통해 서도 많은 관객을 불러 모으고 있다. <바보> 역시 2008년에 각색되어 연극 무대에 오르 는 것에 성공했다. 120 121
하일권 작가의 <삼봉이발소>는 2011년에 처음 무대에 올랐는데, 공연 오픈 1년 만에 10만 관객을 돌파했으며 년 11월 현재 6차 공연이 진행 중이다. 2008년 네이버에 발표된 이익수의 <새끼손가락>은 2012년에 무대에 올랐고, 남지은이 글을 쓰고 김인호 가 그림을 그린 2011년 네이버 연재작 <우연일까?> 역시 년에 동명의 연극으로 제작 되었다. 년 7월에 4부작 드라마로 방영되었던 <사춘기 메들리>도 년 11월에 연 극 무대에 오르면서 미디어 믹스의 장르를 확장한 바 있다. 이처럼 만화 원작의 공연화는 2000년 중반 이후부터 활발하게 진행되고 있다. 특히 뮤지컬 <궁>은 일본으로 수출되어 한국을 대표하는 문화콘텐츠로 자리를 잡았는데, 이를 통해 만화 원작 공연의 글로벌화와 한국 만화의 인기가 불러올 시너지 효과에 대한 가능 성을 기대하게 된다. 4) 게임 게임 커뮤니티인 디시게임 에서는 2011년 10월에 만화 원작 게임 중 가장 잘 만들어 진 게임은? 이라는 주제로 설문조사를 진행했는데, 조사 결과 <바람의 나라>가 1위, <리 니지>가 2위, <라그나로크 온라인>이 3위를 차지했다. 이들은 모두 서비스를 시작한 지 10년이 넘는 게임들이다. 이를 통해 영화나 드라마보다 게임의 파급 효과는 더욱 장기적 일 수 있다는 가능성을 발견할 수 있다. 게임은 온라인을 통해 서비스가 이루어지기 때문 에, 극장이나 TV와 같이 주로 오프라인 공간을 통해 소비되는 다른 콘텐츠 장르와 비교 하여 더욱 빠르고 광범위하게 확산될 수 있다는 가능성도 가지고 있다. <바람의 나라>, <리니지>, <라그나로크 온라인> 등은 모두 현재 해외에서 서비스되면서 한국 만화 원작 게임의 글로벌 진출을 실현하고 있다. 하지만 이러한 현상을 다른 각도에서 바라보면 새로운 만화 원작 게임의 발굴은 더욱 어려워지고 있다는 평가도 가능하다. 위의 작품을 제외하면 10위 내에 오른 한국 만화 원작 게임은 없다. 20위까지 확장하면 11위에 오른 <열혈강호 온라인>을 확인할 수 있지 만, 대부분은 일본 만화를 원작으로 하는 게임들이다. 출판만화의 호황기에 등장했던 만 화 원작 게임에 여전히 이용자가 집중되고 있다는 것은 즉 이들을 대체할 수 있을 정도의 인기를 얻은 한국 만화가 등장하지 않았다는 것으로도 해석될 수 있다. 그럼에도 불구하고, 만화의 게임화는 아직 현재진행형이다. 2014년에 론칭한 <열혈강 호 온라인>은 여전히 인기를 끌고 있고, 년에는 <열혈강호 2>와 모바일게임인 <열 혈강호 패검전>이 출시되었다. 또한 김태형의 동명만화를 게임으로 만든 <레드블러드> 는 2011년의 베타 테스트를 시작으로 서비스를 시작하여 년 5월에 정식으로 오픈하 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 였다. <레드블러드>는 특히 만화 원작자가 게임 제작에 아트 디렉터로 참여하면서 더욱 화제를 모으기도 했다. 앞서 언급한 사례들은 모두 출판만화가 원작인 게임들이다. 웹툰 들 중에서는 아직까지 <바람의 나라>,<리니지>, <라그나로크 온라인>처럼 방대한 세계 관을 갖춘 대하극을 게임으로 제작한 사례가 없다. 한편 2000년대 중반 이후부터는 모바일 디바이스에서 구동되는 게임들 중에서 만화가 원작인 작품들이 지속적으로 출시되고 있다. <악동이>, <리버스>, <삼국장군전>, <마제> 등의 작품이 게임으로 개발되었고, 웹툰인 <순정만화>, <격투기특성화사립고교 극지고> 등도 게임으로 제작된 바 있다. <쌉니다 천리마마트>는 년에 게임의 주요 캐릭터를 미리 공개하기도 했다. 5) 소설, 디지털콘텐츠 등 과거에는 소설 작품을 만화로 옮기는 작업이 비교적 빈번하게 이루어졌다. 그런데 최 근에는 만화가 주목받는 콘텐츠로 자리를 잡으면서 만화 인기작들을 소설로 재창작하는 사례가 증가했다. 대표적으로 2005년에 <궁>이 동명의 소설로 출간된 바 있고, <노블레 스>도 2011년부터 년까지 모두 3권의 소설을 선보였다. <노블레스>는 원작의 스토 리 작가가 직접 소설을 집필했다. <검정고무신> 역시 동명의 텍스트북으로 2004년에 출 간된 바 있다. 년 만화 원작 중 최대의 화제작인 <은밀하게 위대하게> 역시 소설로 재탄생되었 다. 소설 <은밀하게 위대하게>는 영화의 개봉 시점에 맞추어 인터넷서점 예스24에서 연 재했는데 누적 조회 수 3만 건 이상을 기록하며 독자들의 관심이 크다는 것을 보여주었 다. 예스24를 통해 연재된 또 다른 소설인 <창백한 말>은 포털 사이트 다음에서 연재된 추혜연의 동명 웹툰이 원작이다. 이 외에도 년에는 뉴미디어를 기반으로 하는 만화 원작의 활용이 두드러졌다. 구 체적인 사례로는 <미생 프리퀄>이 여섯 편의 단편 시리즈 영화로 구성되어 다음 애플리 케이션을 통해 공개된 것, 주호민의 <무한동력>이 동명의 SNS 드라마로 만들어진 것 등 을 들 수 있다. <미생 프리퀼>은 원작의 주요 등장인물 6명이 각 편마다 주인공이 되는 옴니버스 방식으로 구성되었고, 원작에서 드러나지 않았던 이야기를 담아내면서 만화 원 작 미디어 믹스의 새로운 활용 사례를 보여주었다. 드라마 <무한동력>은 이 시대 청춘들 의 꿈과 희망을 주제로 한 원작의 테마를 그대로 이어받았으며, 삼성이 제작하여 자사의 소셜미디어를 통해 공개했다. 이들은 모두 10분 내외의 짧은 런닝 타임으로 구성되어 이 122 123
동 중이나 잠깐의 휴식 시간에 간편하게 즐길 수 있게 되어 있다. 이 외에도 카카오톡, 라인 등과 같은 모바일 메신저 서비스를 통해 이모티콘, 스티커 등과 같은 디지털 아이템 시장에서 만화 캐릭터가 핵심적인 콘텐츠로 자리를 잡은 것 또한 만화 원작의 미디어 믹 스 사례에서 빼놓을 수 없는 부분이다. 제9절 만화 관련 교육의 변화 1. 만화 산업의 인력구조 1) 창작단계 인력 단계 창작 인력 카툰 작가(카투니스트) 시사만화 작가 이야기만화 작가 인터넷만화 작가 스토리 작가 만화작가 어시스턴트 후반 작업 인력 일러스트레이터 만화의 창작 단계에 투여되는 인력들에게는 창의성과 전문성이 필수적이다. 만화 관련 직종은 장르에 따라 크게 카툰 작가(카투니스트), 시사만화 작가, 이야기만화(장르만화) 작가, 웹툰 작가의 4종류로 구분할 수 있지만, 현장에서는 카툰에 시사만화를 포함하기 때문에 크게 카툰, 이야기만화, 웹툰의 3개 영역으로 구분된다. 작가들은 때에 따라 몇 개의 장르에서 창작을 병행하기도 하지만, 주로 자신의 영역에서 활동한다. 장르 구분에 있어 카툰과 이야기만화는 참여하는 인력이 비교적 엄격하게 구분되는 편 이다. 이야기만화와 웹툰에서는 작가가 중복되는 경우도 있었지만 최근에는 웹툰으로 데 뷔한 작가들이 늘어나면서 점차 구분이 뚜렷해지고 있다. 스토리작가는 1980년대 만화방 만화의 전성 시대에 이미 등장했지만, 스태프로 명확 하게 표기되기 시작한 것은 1990년대 일본식 잡지 만화 시스템이 도입된 이후이다. 스토 리작가 1세대는 1980년대 만화방 만화를 통해 활발하게 활동한 바 있는 김세영, 김민기, 야설록 등을 꼽을 수 있다. 2세대 스토리작가로는 1990년대 만화잡지 아이큐점프 와 소 년챔프 가 창간되면서 활동하기 시작한 윤인완(<소마신화전기>, <신암행어사>), 전극진 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 (<열혈강호>), 류기운(<용비불패>), 이종규(<P.K>, <PING>), 전진석(<천일야화)> 등을 들 수 있다. 만화작가 어시스턴트나 후반 작업 인력은 작가의 만화작업을 도와주는 조력자를 의미 하며, 담당하는 작업은 유사하다. 우리나라의 경우 잡지 연재만화의 어시스턴트는 주로 문하생 으로 함께 활동하는 경우가 많고, 일본의 경우는 일정한 급여를 받고 일하는 경 우가 많다. 어시스턴트는 통상 작화 능력에 따라 구분되는데, 아주 간단한 일을 하는 초 급 어시스턴트가 있고, 복잡한 배경을 그리거나 펜 선을 담당하거나 컬러를 담당하는 고 급 어시스턴트까지 단계가 복잡하게 나뉘어져 있다. 일러스트레이터는 출판이나 디자인 직종에서 활동하는 일러스트레이터와 직무가 겹친 다. 하지만 만화가가 다양한 삽화작업에 참여하는 경우가 점점 늘어나고 있다. 2) 제작단계 인력 단계 제작 인력 만화 기획자 만화 편집자 만화 디자이너 매니저(코디네이터) 제작단계 인력은 만화의 제작단계에 투여되는 인력을 포괄한다. 만화의 제작(production) 은 출판사나 IT 회사 등에서 담당하며, 주된 작업은 만화의 창작 이후에 해당 작품을 만 화잡지, 단행본, 웹사이트 등에 맞게 가공하는 것이다. 출판사는 일반출판사와 만화전문 출판사로 구분할 수 있지만 업무나 직종에서 큰 차이는 없다. 다만 출판사의 규모에 따라 인력 구조는 다양하게 나타난다. 대형 출판사의 인력은 대체로 편집, 판매(영업), 국제, 경영 등의 영역으로 구성되는 반면, 중소규모 출판사는 통상 편집부와 영업부로 나뉘며 편집부에는 식자 담당 직원을 영업부에는 발송 및 창고 관리 직원을 둔다. 전체 인원은 5~6명인 경우가 많고 그 이하인 경우도 있다. 기획, 학습만화가 시장을 주도함에 따라 출판 시장에서 기획의 중요성은 더욱 커지고 있다. 또한 만화 콘텐츠의 프랜차이즈(OSMU)를 위한 기획 인력에 대한 요구가 확대되어 감에 따라 제작단계에서 기획 인력에 대한 수요 또한 커지고 있다. 하지만 출판 시장의 요구에 비해 숙련된 인력은 부족한 상황이다. 일반 출판사들이 학습만화를 통해 만화출판에 참여하게 되면서 편집단계에서도 전문 인력에 대한 요구가 커지고 있다. 편집단계에서 활동하는 인력은 크게 편집자와 디자이 124 125
너로 나눌 수 있는데, 만화전문 편집자와 디자이너를 양성하는 교육기관이 없기 때문에 직무 경험자를 스카우트하는 경우가 많다. 3) 유통단계 인력 단계 유통 인력 마케팅 담당자 유통업자 서점 운영(온 오프라인) 대여점 운영 인터넷 사이트 운영 기존 만화방 총판은 만화방 유통 만화를 전문적으로 제작하는 출판사에서 제작한 일일 만화들을 전문적으로 유통하는 업체가 외무 라 불리는 영업사원을 통해 만화를 만화 가 게들에 판매하는 형식이다. 만화방 총판은 조직판매 방식의 폐쇄적인 유통 구조를 형성 하고 있었으나 지금은 거의 사라졌다. 잡지 총판은 일일만화를 제외한 단행본 만화, 무협 지, 대중소설, 잡지 등을 다양하게 취급하며 대여점, 서점, 가판대, 편의점 등에 만화를 판매 또는 배급하는 형식이지만, 마찬가지로 거의 사라진 상황이다. 최근에는 학습만화 와 일반만화 중심의 출판 유통, 온라인 유통 등 대안적 만화 유통이 급격히 부상하고 있 다. 또한 디지털 플랫폼이 확대되며 관련 인력들에 대한 필요성이 커지고 있다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 각각의 특징은 명확하다. 창작교육은 만화 그리기 교육이다. 즉 만화의 언어와 문법 의 특징을 이해하고 이를 활용하는 것을 가르치며, 그리기교육, 연출교육, 스토리교육에 중점을 둔다. 미디어교육은 이해 및 활용 하는 교육이다. 만화 언어와 문법의 특징을 이해하는 부분은 창작교육과 중복되지만 이를 직접적 창작으로 연계하지는 않는다. 그리 기교육, 연출교육, 스토리교육보다는 독서교육에 중점을 둔다. 또한 다른 창의적 예술 활 동과 연계하여 만화의 여러 측면을 활용하는 교육이 이루어지기도 한다. <표 1-1-45> 만화교육의 특성별 구분 구분 창작교육 미디어교육 하위구분 프로만화가로 활동하기 위한 교육 아마추어, 예술 활동의 하나인 창작교육 만화를 독해(이해)하는 교육 특성 만화 창작교육 만화 활용교육 중점 교육 만화 그리기(작화), 연출, 스토리 독서교육, 활용교육 2) 만화창작교육의 변화 만화를 활용하는 교육 전통적으로 만화창작교육은 프로만화가로 활동하는 것을 목표로 진행되었으며 도제식 형식으로 이루어져 왔다. 도제식 교육이란 작가가 되고자 하는 지망생이 만화가의 제자 로 입문해 스승의 창작을 도와주면서 점차 숙련도를 높여가는 교육방식으로, 지망생이 스승과 함께 기거하거나 화실에 출퇴근하는 방식으로 진행되었다. 2. 만화교육의 패러다임 전환 1) 만화교육의 구분 만화교육 은 크게 1) 만화를 그리는 창작교육, 2) 만화를 이해하거나 활용하는 미디어 교육으로 나눌 수 있다. 만화를 그리는 창작교육은 창작 자체에 대해 이루어지는 교육이며, 이는 다시 (1) 프 로 만화가로 활동하기 위해 수련하는 교육과 (2) 아마추어, 예술 활동의 하나로 이루어지 는 창작 교육으로 나눌 수 있다. 미디어교육은 직접적인 창작교육이 아니라 만화 매체를 이해하고 활용하도록 하는 교 육이다. 미디어교육은 (1) 만화를 독해 및 이해하는 교육, 즉 독서교육과 (2) 만화를 다양 하게 활용하는 교육으로 나눌 수 있다. 만화의 제작여건상 작품제작을 도와주는 조수가 필요한 작가와 만화를 배우고자 하는 작가지망생의 요구가 서로 맞아떨어지면서 이러한 교육 시스템이 자연스럽게 만들어진 것 이다. 하지만, 스승이 되는 작가의 역량과 인격에 따라 교육 내용의 편차가 크고, 체계적이 고 표준화된 교육 과정의 부재 등 도제식 교육은 근본적으로 극복하기 어려운 한계점을 가지고 있다. 그럼에도 도제식 교육을 통해 오늘날 활동하고 있는 중견 작가들이 양성됐으 며, 지금도 만화가를 키워내는 유효한 교육방법으로 널리 활용되고 있다. 54) 도제식 교육은 다양한 잡지와 만화책이 출간되면서부터 시작되었다. 만화가가 되고 싶 었던 지망생들이 잡지나 만화책을 통해 직접 만화작가들을 찾아오기도 했고, 인력이 필 요한 작가들이 만화책에 모집 공고를 내는 경우도 있었다. 54) 부천만화정보센터(2009), <2009 한국만화연감>, 118쪽. 126 127
<표 1-1-46> 만화작가 데뷔 경로 구분 시기 내용 도제식 교육 1960~1980년대 - 작가의 문하에 들어가 함께 작업하며 만화를 배운 후 스승의 지도에 의해 독립하는 경우 - 1990년대 이전에는 거의 유일했던 데뷔 경로였으며, 현재도 많은 작가지 망생들이 문하생 활동에 참여하고 있음 프로 지향 동호회 활동 1980년대 후반~ 1990년대 - 동호회를 결성해 작품을 스스로 제작하고 회지를 만들어 판매전에도 나 서는 형태 - 동호회 활동을 통해 아마추어 작가로 활동하다가 잡지 등으로 데뷔 - 박희정, 나예리 등의 작가가 여기에 속함 - 2000년대 이후 동호회 활동이 점차 창작 동호회가 아닌 동인지 시장 중 심으로 변화하고 있음 공모전 데뷔 1990년대 - 잡지나 기타 다양한 공모전을 통해 데뷔 웹을 통한 데뷔 2000년대 이후 - 웹(포털에서 제공하는 게시판이나 개인 미디어)을 통해 자신의 만화를 연 재하다 웹 연재, 단행본 작업으로 연결 - 2010년 이후 작가 데뷔의 중심적 시스템이 됨 1960년대부터 1980년대까지 도제식 교육은 만화창작교육의 중심이었다. 1985년 박기 준이 설립한 제일만화학원을 비롯한 몇몇 만화학원들에서도 작가를 양성하기는 했지만 도제식 교육을 넘어서지는 못했다. 그러나 1988년 주간만화잡지 아이큐점프 와 순정만 화 전문잡지 르네상스 가 창간되면서 만화작가의 데뷔 방식도 변화하기 시작했다. 아이 큐점프 는 창간 초기에 1980년대 인기 작가들의 작품을 대거 수록했지만, 주요 작품들이 고갈되며 동력을 잃던 1989년부터는 결국 일본의 인기 만화인 <드래곤볼>을 부록으로 출판했다. 이어 1991년 대원동화에서 주간만화잡지 소년챔프 를 창간하며 아이큐점프 와의 경쟁 구도를 형성했는데, 소년챔프 는 일본의 인기만화 <슬램덩크>를 수입하고 공 모전을 통해 신인작가를 발굴하는 전략을 수립하여 실행했다. 1980년대 후반부터 1990년대 초반의 잡지만화, 만화방만화, 불법적으로 출판한 일본 만화 등을 보면서 성장한 새로운 만화지망생들은 유사한 성향을 공유하는 이들끼리 동호 회를 결성해 활동하다가 작가로 데뷔했다. 해오름(서영웅, 손희준 등), 그래피티(고병규, 이명진 등), AAW(양재현, 김태형 등), PAC(강경옥 등) 등의 동호회에서 활동하던 작가 들이 공모전 등을 거쳐 데뷔하면서 새로운 만화창작교육-데뷔 체계가 완성되었다. 1990년에는 공주전문대학에 최초의 만화관련 학과인 만화예술과가 설치되었고, 이를 통해 만화가 제도권 정규교육에 편입되었다. 이후 1990년대 중후반부터 문화산업, 문화 콘텐츠산업이 정책적 이슈로 등장하면서 전국 대학에 만화 관련 학과들이 설치되기 시작 했다. 또한 1994년 1월 17일부터 5주 동안 우리만화협의회가 개최했던 94동계만화아카 데미 는 이후 한겨레문화센터가 운영하는 만화전문가과정 교육으로 발전했다. 한겨레문 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 화센터 만화교육은 1995년 1기를 시작으로 꾸준히 지속되면서 1990년대 만화창작교육의 한 축을 담당했다. 박형동, 횽윤표, 이화성, 김병수, 한정욱, 임덕영, 김한조, 정송희, 이 홍기, 정철, 손창수, 노동현, 신정원, 허태준, 김지훈, 김진규, 황기홍, 정중구 등의 작가 가 한겨레문화센터 만화교육을 통해 배출되었다. 또한 1994년 9월부터 한재규 작가를 중 심으로 명지대학교 사회교육원에 만화창작과가 설치되기도 했다. 이제까지 언급한 도제식 교육, 동호회 활동, 그리고 대학교육과 사설교육을 포괄하는 정규교육 등 다양한 형태의 교육이 이루어지면서 1990년대 만화창작교육은 춘추전국시 대를 맞이했다. 이 시기에 만화창작교육이 폭넓게 확대된 원인은 전통적인 만화방 시스 템, 잡지-단행본 시스템이 건제하는 동시에 새로운 대안 모색이 활발하게 이루어졌기 때 문이라고 할 수 있다. 1990년대 후반에 접어들면서부터는 웹이 새로운 작가 데뷔 시스템으로 자리잡기 시작 했다. 권윤주, 강풀, 정철연 등이 자신의 홈페이지에 만화를 연재하면서 인기를 얻었고, 오프라인 매체의 데뷔 지면이 축소되면서 웹을 통한 데뷔는 더욱 활성화되었다. 또한 포 털의 도전만화, 나도만화가 등 만화 게시판에 이용자들이 직접 만화를 올리고 인기있는 작품을 정식으로 연재하는 아마추어 발굴 시스템이 정착되었다. 그 영향으로 도제식 교 육은 점점 줄어들었고, 동호회 역시 작가 데뷔를 위한 동호회가 아니라 동호회 활동 자체 에 목적을 둔 동호회로 변화했다. 2000년대에 접어들면서는 대학의 만화 관련학과 출신 창작자들이 본격적으로 만화작 가로 등장하기 시작했다. 만화 관련학과 출신들은 네이버 도전만화, 미디어다음 웹툰리 그, 디씨인사이드 카툰갤러리, 루리웹 만화 게시판 등 만화를 보여줄 수 있는 게시판에서 활동하기 시작했다. 또한 웹툰 공모전, 지원 사업의 일환으로 이루어지는 각종 공모전, 홍보만화, 삽화 등의 영역으로도 차근차근 진출했다. 이에 따라 대학의 만화 관련학과 출신 작가들이 만화계에서 폭넓게 활동하게 되었다. 현재 만화창작교육에서 전통적인 도제식 교육은 거의 사라졌다. 문하생 시스템이 남아 있기는 하지만 처음부터 문하생으로 들어와 만화창작교육을 받는 사례는 찾아보기 어렵 다. 대학의 관련학과나 비정규 교육기관에서 일정 정도 만화창작수업을 받은 이후에 도 제식 교육으로 진입하는 사례는 아직 남아 있다. 하지만 이들은 문하생이 아니라 처음부 터 어시스턴트 혹은 스태프로 함께 작업에 참여하는 경우가 많다. 또한 프로지향 동호회 활동도 위축되었다. 쾅 이나 우주사우나 와 같은 매체 중심 작가모임이 새롭게 형성되는 경우는 있었지만, 아마추어들이 데뷔하기 위해 동호회 활동을 하는 사례들은 전통적 도 제식 교육과 마찬가지로 감소했다. 만화 공모전은 잡지 중심에서 웹이나 지원기관 중심 128 129
으로 변화했고, 각종 게시판을 통한 아마추어 작가의 데뷔가 점차 증가했다. 이런 변화 속에서 만화를 지망하는 인력은 일차적으로 대학의 관련학과를 고려할 수밖에 없었고, 그에 따라 대학의 만화 관련학과는 만화창작교육의 중심으로 자리잡게 되었다. 3) 대학만화교육 1990년 공주전문대학(현 공주대학교)에 한국 최초로 만화학과가 개설된 이후, 1990년 대 후반부터 2000년대 초반 사이에 대학의 만화 관련학과 개설이 증가했다. 하지만 학과 운영에 대한 시행착오가 발생하고 대학의 구조조정을 거치게 되면서 2000년대 중반 이 후부터는 이들 중에서도 경쟁력을 확보하지 못한 학과들이 생겨났다. 이들은 사라지거나 전공을 바꾸어 운영되고 있다. 만화를 직접적으로 가르치는, 즉 만화전공 을 대학에 개설하는 것은 우리나라와 일본 에서 주로 발견되는 현상이다. 서구의 경우에는 시각예술, 디자인, 일러스트레이션 영역 에서 만화를 가르치는 경우가 있지만 별개의 독립된 전공은 많지 않다. 한국에서는 전문 대학과 4년제 대학을 포괄하여 전공명에 만화 를 명시하고 관련 전공 교수가 재직 중인 학과가 19개이다. 한국만화영상진흥원의 <2010 한국만화연감>에 의하면 만화 관련 커리큘럼을 운영하 는 대학은 모두 22개이다. 하지만 한국예술종합학교와 부산대학교의 경우는 전공명이 각 각 애니메이션과, 디자인과 애니메이션전공으로 표기되어 있기 때문에 해당 조사에서 제 외되었다. 이 두 대학에도 만화를 작업하는 학생들이 재학 중이고 만화 수업도 개설되어 있지만, 엄격한 의미에서의 만화 관련학과를 선정하기 위해 제외된 것이다. 이 두 학과를 제외하고도 송곡대학교의 미술만화학과 또한 신입생을 모집하고 있지 않다는 점을 감안 하여 조사 대상에서 제외되었다. <표 1-1-47> 년 현재 만화관련 학과 개설 현황(2,3년제와 4년제) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 학과명 학교명 학교구분 설립구분 지역 1 만화애니메이션과(카툰애니메이션과) 경민대학교 전문대학 사립 경기 2 3 만화애니메이션학부 (만화학부-카툰코믹-애니메이션) 만화 애니메이션전공 (미디어콘텐츠과-만화 애니메이션전공) 공주대학교 대학 국립 충남 극동대학교 대학 사립 충북 4 만화창작과(콘텐츠스쿨-만화창작과) 대구미래대학교 전문대학 사립 경북 5 만화 애니메이션과 목원대학교 대학 사립 대전 6 만화&2D영상그래픽전공 부천대학교 전문대학 사립 경기 7 만화학과 상명대학교(천안) 대학 사립 충남 8 만화애니메이션학과 세종대학교 대학 사립 서울 9 만화애니메이션학과 세한대학교 대학 사립 전남 10 만화애니메이션학과 순천대학교 대학 국립 전남 11 만화 애니메이션디자인전공 신라대학교 대학 사립 부산 12 만화게임영상학과 (만화게임영상학부-만화애니메이션전공) 예원예술대학교 대학 사립 전북 13 만화 영상애니메이션학과 인덕대학교 전문대학 사립 서울 14 15 16 만화애니메이션학과 (문화산업대학-만화애니메이션학과) 만화 애니메이션학부 (미술대학-만화애니메이션학과) 만화-애니메이션학과 (예술체육대학-만화애니메이션학과) 전주대학교 대학 사립 전북 조선대학교 대학 사립 광주 중부대학교 대학 사립 충남 17 만화창작전공 청강문화산업대학교 전문대학 사립 경기 18 만화애니메이션학과 청주대학교 대학 사립 충북 19 만화창작과 한국영상대학교 전문대학 사립 충남 <표 1-1-48> 년 만화관련 대학원 개설현황 학과명 학교명 학교구분 설립구분 지역 1 만화학과 공주대 대학원 국립 충남 2 만화 애니메이션학과 상명대 대학원 사립 충남 3 만화애니메이션학과 세종대 대학원 사립 서울 4 만화애니메이션학과 순천대 대학원 국립 전남 5 만화애니메이션학과 조선대 대학원 사립 전남 6 만화애니메이션학과 청주대 대학원 사립 충북 한 가지 흥미로운 것은 만화 관련학과 개설의 지역적 분포이다. 4년제 만화 관련 대학 이 가장 많은 곳은 충청권과 전라권으로 나타났다. 충청남도의 상명대, 공주대, 중부대와 130 131
충청북도의 청주대, 극동대가 만화 관련학과를 개설하고 있다. 충청권의 대학 중에서 총 5개의 학교에 만화 관련학과가 개설된 것이다. 전라남도의 순천대와 세한대, 광주의 조 선대, 전라북도의 예원예술대와 전주대를 합하면 전라권에서도 마찬가지로 5개의 대학 에 만화 관련학과가 개설되어 있다. 만화 관련학과가 개설된 서울과 경기도의 2/3년제 전문대학은 4개교이다. 서울의 인 덕대, 그리고 경기도의 경민대, 부천대, 청강문화산업대에 만화 관련학과가 개설되어 있 다. 이상의 결과를 종합하면, 만화 관련학과는 1990년대부터 개설되기 시작한 신설학과 에 속한다는 것과 충청도와 전라도를 중심으로 개설되었다는 것을 알 수 있다. <그림 1-1-35> 전국 만화 관련 학과 분포 현황(년 기준) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 및 단체들의 규모 또한 확대됐다. 2012년에 이르러서는 문화예술교육사 자격제도 및 등 급별 교육과정이 구성되면서 해당 내용이 더욱 체계화되었다. 문화예술교육이란 명칭 그대로 다양한 문화예술에 대한 이해를 높이고, 문화예술적 감 수성을 높이며, 이를 기반으로 다양한 문화예술활동이 가능하도록 하는 교육을 통칭한 다. 2006년부터 일선 학교에 예술강사 라는 이름으로 교육자를 파견하여 문화예술교육 을 지원했는데, 국악, 연극, 영화, 무용, 공예, 디자인, 사진과 함께 만화 또한 예술강사 지원사업의 해당 분야에 포함되었다. 언급한 것처럼 문화예술교육은 2012년부터 문화예술교육사제도 가 도입되면서 보다 구체화되었는데, 문화예술교육사란 문화예술에 대한 전문성을 바탕으로 문화예술과 관 련된 교육 활동에 참여하는 전문 인력을 의미한다. 5 4 3 2 전문대 4년제 대학원 미국에서는 예술인으로서 교육활동에 참여하는 전문 인력을 'Teaching Artists' 혹은 'Artists Educator'라는 용어로 일컫고 있는데, 모두 문화예술교육사의 범주에 포함된다고 할 수 있다. 미국의 ATA(Association of Teaching Artists)는 Teaching Artists를 전문 예술인으로 자신의 예술, 관점, 기술을 다양한 지역의 환경과 연계하여 활동하는 이 로 정 의하면서, 이들의 역량을 예술의 이해, 교육환경. 교육학. 인간의 발달에 대한 이해, 협업 (지역과 교육시설 등)에 대한 이해 등 세 가지 영역의 이해력으로 규정하고 있다. 55) 1 <표 1-1-49> 문화예술교육사의 직무 정의 0 서울 경기 충청 전라 경상 4) 문화예술교육으로 만화예술교육의 등장 대상 활동 목표/결과 문화예술을 향유하고 공유하고자 하는 모든 국민들을 대상으로 한다. 이에 적합한 교육 내용을 선정, 조직하여 교수하며, 기획 및 전달함으로써 다양한 문화예술적 체험과 소통의 기회를 제공하여 한다. 문화예술 향유의 기회를 확장하고 문화예술에 대한 이해와 소양을 키워 자신에 대한 긍정적 자아 및 인성을 확립하도록 돕는 것을 목적으로 한다. 미디어교육의 측면에서의 만화 활용은 문화예술교육의 하나로 구체화되었다. 문화예 술교육정책은 1980년대 이후로 문화복지와 문화예술향유 확대를 위해 다양한 체험 사업 과 강좌 개설 등으로 진행되어 왔다. 2004년에는 문화체육관광부에 문화예술교육과가 신설되었고 같은 해에 문화예술교육활성화 종합계획이 수립되었다. 2005년에는 한국문 화예술교육진흥원이 설립되고 문화예술교육지원법이 제정되었다. 이렇듯 문화예술교육 은 2004년에서 2005년까지 정책형성 및 체계구축 단계를 거쳤다. 2006년부터는 예술강 사지원사업, 학교문화예술교육사업, 사회문화예술교육사업, 지역문화예술교육사업 등으 로 그 규모가 확대됐으며, 문화예술교육정책사업에 참여하는 문화예술교육 인력과 기관 2012년을 기준으로 만화 애니메이션 분야의 예술강사 파견 학교 수와 강사, 지원자 수 는 국악, 무용, 연극에 이어 네 번째로 많다. 만화 애니메이션 분야의 예술강사는 467명 이 1,061개 학교에 파견되었고, 이를 통해 120,625명이 문화예술교육의 하나로 만화예술 교육을 수료했다. 55) 한국문화예술진흥원, 이경화(2012), <문화예술교육사 등급별 교육과정 가이드북>, 2쪽. 132 133
제10절 라이트노벨과 한국적 마니아 시장의 형성 1. 라이트노벨과 만화의 관련성 지난 몇 년간 라이트노벨이 경험해 온 가장 중요한 변화는 만화와 라이트노벨 사이의 거리, 즉 구분 기준이나 차별화되는 특징들이 더욱 감소했다는 것이다. 1990년대의 라이 트노벨은 기본적으로 소설의 한 장르로 이해되었다. 그러나 2010년대의 라이트노벨은 만 화, 즉 글로 읽는 만화에 더욱 가까워졌다. 이러한 변화를 고려하여 라이트노벨에 대한 이해를 새롭게 할 필요가 있다. 1990년대 이래로 라이트노벨의 정의에 관해서는 많은 의견과 논란이 있었다. 따라서 그 정의에 대해서도 여러 가지의 기준들이 제시되어 왔다. 우선 줄거리나 소재 등 작품의 내적 기준들은 고려하는 방식이 있었다. 이는 비평이나 담론 상으로는 의미를 가질 수 있었지만 현실에 그대로 적용하기에는 모호한 부분이 많아 그다지 성공적으로 수용되지 못했다. 현 시점에서 라이트노벨에 대한 정의를 위해서는 주로 문장 외적인 부분, 즉 책 의 외형적인 특징들을 많이 고려하는 편이다. 그 중에서도 가장 핵심적인 것은 1)만화풍 일러스트와의 결합, 2)라이트노벨 브랜드에서 출간, 3)문고판 등 작고 부담 없는 판형, 이렇게 세 가지라 할 수 있다. 최근에는 라이트노벨을 만화의 연장선상에서 파악하려는 시도가 증가하면서 만화풍 일러스트와의 결합을 가장 중요하게 고려하는 추세이다. 처음에 라이트노벨로 출간되었 다 하더라도 이후에 삽화를 제거하여 재출간되면 그것은 라이트노벨이 아닌 것으로 여겨 지는 사례가 있었다. 또한 같은 작가의 작품이라 하더라도 만화풍 삽화가 포함되어 있다 면 라이트노벨로, 만화풍 삽화가 없이 글만으로 구성되어 있다면 일반 소설로 구분하는 경우도 있었다. 56) 다른 한편으로 소설가가 되자 57) 와 같은 사이트에 업로드되던 웹 소 설들이 라이트노벨로 변화하는 경우도 있다. 이 경우에도 일반 소설이 출간 시에 라이트 노벨로 바뀌는 가장 분명한 기준은 만화풍 삽화와의 결합 여부에 있다. 즉 라이트노벨 초창기의 정의는 독자의 이해를 돕고 작품의 분위기를 살리기 위한 목적으로 소설에 삽 화를 넣은 것 이라고 할 수 있다. 하지만 최근의 변화를 고려한다면 현재의 라이트노벨에 56) 일본의 사쿠라바 카즈키( 桜 庭 一 樹 )의 작품들이 이러한 사례를 보여준다. 사쿠라바 카즈키의 <사탕과자 탄환은 꿰뚫지 못해>는 처음 출간 시에 만화풍 삽화가 들어간 상태로 출간되면서 라이트노벨로 분류되었지만, 이후의 재출간 과정에서 삽화가 삭제되었는데 이 재출간 작품은 일반 소설로 분류되었다. 그런데 여기에는 작가 개인의 특성도 영향을 미쳤다. 사쿠라바 카즈키는 처음에 라이트노벨 작가로 데뷔했다. 하지만 일본의 권위있는 문학상인 나오키상 을 수상한 이후로는 일반 소설의 집필도 병행하고 있다. 이처럼 작가가 양쪽 장르의 경계선에 있기 때문에 이러한 일들이 발생했을 수도 있다. 57) 小 説 家 になろう(http://syosetu.com/) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 대한 정의는 만화의 대체재로서 글로 읽는 만화 정도가 더 적합하다고 할 수 있다. 실제 출판시장을 살펴보아도 한국과 일본 모두에서 만화와 라이트노벨의 경계선은 거 의 사라졌다. 기본적으로는 두 장르의 독자층이 거의 일치한다. 또한 일부 군소 규모의 레이블들을 제외하면 한 출판사가 만화와 라이트노벨을 동시에 출간하고 있다. 서점 유 통 58) 과 마케팅 측면을 살펴보면 만화와 라이트노벨이 동일한 범주로 취급되는 것을 알 수 있다. 라이트노벨 장르의 자리매김과 미키 카즈마 미키 카즈마는 전격문고 의 부편집장이며 라이트노벨 사상 가장 많은 히트작을 만들어낸 편집자이다. 초기 기획 단계에서부터 미디어 이식 계획을 치밀하게 구성하여 작품의 방향을 설정하는 데에 능한 것으로 알려져 있다. 또한 해당 작품이 일정 정도 성공을 거두면 이후의 애니메이션화, 만화화 등을 통해 흥행을 극대화하는 솜씨도 뛰어나다. 업계 1위의 라이트노벨 레이블인 전격문고 라이트노벨 에서 판매한 작품들 중 누계 판매부수 1위부터 3위까지의 작 품들을 모두 그가 담당했다. 2000년대 라이트노벨 장르의 인기몰이와 수익모델 정립에 있어 그가 미친 영향은 매우 크다. 주요 담당 작품 <어떤 마술의 금서목록> - 판매 누계 1,480만 부 <소드 아트 온라인> - 판매 누계 870만 부 <작안의 샤나> - 판매 누계 860만 부 <내 여동생이 이렇게 귀여울 리가 없어> - 판매 누계 500만 부 <액셀 월드> - 판매 누계 380만 부 <마법과 고교의 열등생> - 판매 누계 315만 부 이외에도 <전파녀와 청춘남>, <거짓말쟁이 미 군과 고장난 마 짱>, <헤비 오브젝트>, <레이디x버틀러>, <노기자카 하루카의 비밀> 등 다수의 인기작을 기획했다. 2. 라이트노벨과 팬덤 만화와 라이트노벨의 장르적 결합은 작품 외적인 면에서 라이트노벨 시장과 만화시장 에도 여러 가지 변화를 가져왔는데, 그 변화는 일본보다 한국에서 더욱 두드러진다. 1990년대 중반 이후 한국의 만화시장에서는 사서 보는 만화와 빌려서 보는 만화 사이 의 줄다리기가 지루하게 이어져 왔다. 양쪽 모두 각자의 방식으로 시장을 창출하고 수익 모델을 개발하고자 했다. 그 결과 대본소/대여점용 만화, 잡지만화, 연재 없이 출간되는 일본만화, 그리고 2000년대 이후의 웹툰에 이르기까지 다양한 성격의 만화들이 한국의 만화시장에 공존하게 되었다. 그 결과 한국 만화시장의 방향성은 한 가지로 규정하기 어 58) 한국과 일본 모두 만화전문서점에서 일반서적을 취급하지는 않는 반면, 라이트노벨은 만화와 함께 취급하고 있다. 134 135
려운 상황이 지속되었다. 이러한 상황에서 사서 보지 않는 만화의 존재와 그것이 차지하는 비중은 특히 마니아 시장의 형성에는 장애 요소가 된다. 1990년대부터 2000년대 초반까지 잠시 활성화되었 던 만화 커뮤니티들은 만화잡지 시장의 몰락과 함께 팬덤으로서의 영향력을 잃고 유명무 실해졌다. 참고로, 관점에 따라 다르지만 웹툰도 사서 보지 않는 만화 혹은 빌려서 보는 만화에 포함된다고 판단할 수 있는 부분이 있다. 물론 대여점에서 유통되는 저가형 만화 와 포털에서 무료로 볼 수 있는 웹툰의 양태는 전혀 다르다. 하지만 적은 부담으로, 혹은 아무런 부담없이 다양한 만화에 접근할 수 있게 해 준다는 점에서는 유사한 부분을 찾아 볼 수 있다. 또한 조금 가격이 비싸다 하더라도 지갑을 열 수 있는 충성도높은 소비자층 의 형성에는 상대적으로 영향력이 미미하다는 점에서도 비슷하다. 이러한 상황에서 라이트노벨 장르의 도입은 새로운 마니아층 형성의 기폭제가 되었다. 라이트노벨은 대여점에서 유통되지 않는다. 또한 라이트노벨을 대상으로 이루어지는 불 법 콘텐츠 유통에 대해서는 시장의 형성 시기부터 상대적으로 철저히 관리되어 왔다. 라 이트노벨 장르의 이와 같은 특성에 따라 라이트노벨의 독자층은 대부분 사서 보는 독자 라고 판단할 수 있게 되었다. 라이트노벨 출판사들은 이러한 독자들을 유지하기 위해 자 체 홈페이지를 라이트노벨 커뮤니티의 형식으로 운영하거나 온라인 공모전을 주최하는 등의 방법을 활용하고 있다. 다시 말해 독자들과 적극적으로 소통하고자 한 것이며, 더 나아가 새로운 마니아층을 형성하고 관리하고자 한 것이다. 그 결과 라이트노벨의 독자들 및 관련 상품 소비층들은 라이트노벨 작품, 작가, 출판 레이블 등에 대한 충성도를 바탕으로 행위하는 경향을 나타내기 시작했다. 특정 라이트 노벨에 대한 습작이나 독자가 기획한 스핀오프 작품의 제작 등 독자들의 창작 행위 또한 활성화되기 시작했다. 이는 기존 출판만화에 대한 마니아 시장에서 나타났던 것과 유사 한 소비 양식이라 할 수 있다. 또한 라이트노벨에서 사용되는 만화풍 일러스트를 그린 작가들이 TCG(Trading Card Game) 일러스트 작업에 참여는 경우가 생겨났는데, 이는 기존의 마니아 시장에서 높은 충성도를 불러왔던 요소들을 활용하여 새로운 시장의 형성 을 견인하기 위한 방법으로 활용된 것이다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 의 작품이 이러한 시장의 형성과 유지에 크게 기여한 것으로 평가되고 있다. <그림 1-1-36> 스즈미야 하루히 시리즈 1권, <스즈미야 하루히의 우울> 첫 번째로 들 수 있는 작품은 2006년 2월부터 발간되고 있는 <스즈미야 하루히> 시리 즈이다. <스즈미야 하루히> 시리즈는 일본에서 큰 인기를 끌었으며, 한국에서도 라이트 노벨 시장이 초창기에 자리를 잡는 데에 있어 많은 기여를 한 작품이다. 특히 일본에서 원작 라이트노벨을 바탕으로 하여 제작된 애니메이션 시리즈는 일본 뿐 아니라 전 세계 적으로 큰 인기를 끌었다. 그 영향으로 한국에서도 새롭게 라이트노벨 시장이 구체화되 었고, 고정적인 독자층들이 생겨나게 되었다. 물론 <스즈미야 하루히> 시리즈 이전에도 <슬레이어즈> 시리즈나 <풀 메탈 패닉> 시리즈 등 여러 가지 인기 작품들이 한국에 소개 되어 자리를 잡으면서 이후 성과의 토양이 된 것은 사실이다. 분명한 것은 한국에서 라이 트노벨이라는 단어나 장르 자체에 대한 대중적 인식이 <스즈미야 하루히> 시리즈가 소개 된 이후에 확실히 자리를 잡았다는 것이다. 3. 한국에서 라이트노벨 마니아층의 형성 한국에서도 라이트노벨에 대한 마니아적 소비가 구체화되었고 현재도 유지되고 있는 데, 여기에는 크게 인기를 모은 몇몇 작품들의 영향이 결정적으로 작용했다. 특히 3종류 136 137
<그림 1-1-37> <소드 아트 온라인> <스즈미야 하루히> 시리즈가 2000년대를 대표하는 라이트노벨이라면, <소드 아트 온 라인> 시리즈는 2010년대를 대표하는 라이트노벨이라고 할 수 있다. <소드 아트 온라인> 시리즈는 2009년 12월부터 발간되기 시작했다. 전 세계적으로 1,100만 부 이상 판매되었 고, 한국에서도 누계 70만 부 이상 판매되며 현재 라이트노벨 시장에서 최고의 베스트셀 러로 자리잡고 있다. <소드 아트 온라인> 시리즈는 라이트노벨이면서 만화분야 신간판매 순위에서 다른 만화들을 제치고 베스트셀러 1위를 차지한 첫 사례이기도 하다. <그림 1-1-38> <나와 호랑이님> 년도 내역 1997.7 판타지노벨(대원 ) 창간, 창간작 <슬레이어즈>, <마술사 오펜> 1997.7 어드벤처노벨(학산문화사) 창간, 창간작 <철없는 이방인> 2002.7 NT노벨 창간(판타지노벨의 리뉴얼), 창간작 <풀메탈 패닉> 2004.4 윙크노벨(서울문화사) 창간, 창간작 <마리아님이 보고 계셔> 2004.8 익스트림노벨 창간(어드벤처 노벨의 리뉴얼), 창간작 <강철의 연금술사> 2005.5 이슈노벨즈(대원CI) 창간, 창간작 <마법사는 알바 중> 2005.5 파우스트노벨(학산문화사) 창간, 창간작 <공의 경계> 2006.2 <스즈미야 하루히> 시리즈 1권 <스즈미야 하루히의 우울> 출간 2006.4 라이트노벨 무크지 <파우스트> 1권 라이선스 발행 2006.8 메이퀸노벨(학산문화사) 창간, 창간작 <은주빛 꽃>, <바람의 왕국> 2007.4 J노블(서울문화사) 창간, 창간작 <제로의 사역마> 2007.7 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 한국 라이트노벨의 역사는 시드노벨이 창간된 2007년을 기준으로 할 때, 만으로 6년 을 조금 넘는 수준이다. 이후로 한국 작가들이 창작한 한국 라이트노벨들도 생산되기 시 작했는데, 카넬 작가가 2010년 11월부터 발간하기 시작한 <나와 호랑이님>은 길지 않은 한국 라이트노벨 역사 속에서 가장 주목할 만한 성과를 낸 작품이라고 할 수 있다. <나와 호랑이님>은 단군신화의 호랑이를 모티브로 하여 제작된 작품이다. 이를 통해 한국적 라 이트노벨에 대한 규정이나 정체성 확립 등과 관련된 논의가 활성화되었다는 측면에서 가 치가 있는 작품이다. 상업적인 가능성도 높게 평가되어 게임, 만화, 드라마CD 등 다양한 방식으로 미디어 이식이 이루어졌다. 한국에서 라이트노벨의 역사 또한 비교적 길지 않다. 일본 라이트노벨 레이블에서 출 간하는 작품들의 수입이 1997년부터 이루어지기 시작하면서 한국에 라이트노벨이 소개 되기 시작했다. 한국에서의 상업적 성과를 극대화하기 위해 일본에서 미디어 이식 등을 통해 좋은 성과를 거둔 작품들 위주로 수입이 이루어졌다. 언급한 것처럼 한국에서 한국 작가들을 활용하여 한국적 라이트노벨이 제작된 것은 2007년부터이다. 이후로는 다양한 라이트노벨 전문 레이블이 만들어지고 작품들도 발표되었다. <표 1-1-50> 한국 라이트노벨 출간 연표 최초의 한국 라이트노벨 레이블인 시드노벨(디앤씨미디어) 창간, 창간작 <미얄의 추천>, <유령왕>, <초인동맹에 어서오세요> 2007.11 L노벨(디앤씨미디어) 창간, 창간작 <하느님의 메모장> 2008.3 <초인동맹에 어서 오세요> 한국 라이트노벨 최초 드라마 CD 제작 2009.12 <소드 아트 온라인> 출간 2010.11 <나와 호랑이님> 출간 2011.1 노블엔진(영상노트) 창간, 창간작 <춤추는 별이 내리는 레네시클> 138 139
년도 내역 2012.7 <소드 아트 온라인> 애니메이션 방영 시작. 애니메이션 방영과 함께 <소드 아트 온라인> 단행본이 주요 서점 2012년 하반기 만화 베스트셀러 1위 달성 2012.7 <소드 걸스> 출간, TCG <소드걸스>의 미디어 이식 프로젝트 2012.12 나비노블(메르헨미디어) 창간, 창간작 <여라의 잿빛 늑대>.5 <몬스 패닉> 일본 출간(프리덤노벨), 한국 라이트노벨의 첫 일본 수출.7 S노벨(소미미디어) 창간, 창간작 <던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까>.8 V노블(이미지프레임) 창간, 창간작 <강철의 누이들>.8 앨리스노블(이미지프레임) 창간, 창간작 <웨딩 옥션>, 최초의 성인용 라이트노벨 레이블 현재 한국에서 활동하고 있는 라이트노벨 레이블은 총 12개이다. 여기에는 2000년대 이전에 인쇄만화 출판사에서 분화한 레이블과 2007년을 전후로 새롭게 만들어진 레이블 들이 모두 포함되어 있다. 그 동안 라이트노벨 작품들을 통한 다양한 실험과 미디어 이식 등이 진행되었으며, 현재는 라이트노벨 레이블별로 핵심적 독자층이 분화되는 등의 전문 화가 진행되는 시기라고 평가된다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 <그림 1-1-39> 라이트노벨 연도별 출간 종수 800 713 714 700 611 600 544 512 500 454 400 309 300 266 217 200 132 100 39 72 0 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 <표 1-1-51> 년 12월 현재 한국의 라이트노벨 레이블 레이블 출판사 비고 NT노벨 대원CI 익스트림노벨 학산문화사 파우스트박스 학산문화사 익스트림 노벨보다 높은 연령대 대상 J노블 서울문화사 시드노벨 디앤씨미디어 한국 라이트노벨 전문 L노벨 디앤씨미디어 노블엔진 영상노트 한국 라이트노벨과 번역 라이트노벨을 함께 출간 AK노벨 AK커뮤니케이션즈 S노벨 소미미디어 나비노블 메르헨미디어 여성대상 V노블 이미지프레임 앨리스노블 이미지프레임 여성대상, 성인용 라이트노벨의 연도별 출간 종수는 해마다 증가해 왔다. 2002년부터 라이트노벨이라는 구분 기준을 적용하여 통계를 집계하기 시작했는데, 이후로 발행 종수는 해마다 큰 폭으로 증가했다. 다만 년 발행 종수는 2012년 발행 종수와 큰 차이가 나지 않는다. 2014년 통계를 취합해 보면 더 명확한 추세를 알 수 있겠지만, 일단 현재 상황에서도 라이트노벨 시장의 규모가 어느 정도 안정화 단계에 접어들었다는 평가가 가능하다. 4. 웹 소설과의 적극적인 결합 글로 읽는 만화 라는 속성이 강해진 것이 지난 몇 년간 라이트노벨의 내용적 측면에서 발생한 중요한 변화라면, 웹 소설과 라이트노벨의 적극적인 결합은 제작 시스템 측면에 서 발생한 중요한 변화라고 할 수 있다. 라이트노벨의 생산 체계는 전통적인 인쇄만화의 생산 체계와 유사했다. 자체 공모전 등을 통해 작가를 선발하는 것이나, 작가-편집자 시 스템을 활용하여 작품을 연재하고 출판하는 것 등이 그러하다. 그런데 여기에 다른 경향 이 더해지고 있다. 그것은 온라인에서 연재되는 소설들 중에서 독자들의 반응이 좋은 작 품을 선별하여 출판하는 것이다. 최근 이러한 사례들이 늘어나고 있다. 우선 일본의 경우, 웹에서 연재된 소설이 라이트노벨로 출간됨에 있어 가장 활발하게 활용되는 것은 일본 최대의 소설연재 사이트 소설가가 되자( 小 説 家 になろう) 이다. 여기 에서 조회수를 기준으로 상위에 속하는 작품들은 대부분 일본에서 라이트노벨로 출판되 며, 이들은 한국에도 큰 시간적 차이없이 소개되고 있다. 140 141
<표 1-1-52> 2014년 2월 기준 소설가가 되자 연재작의 라이트노벨 레이블별 출간 현황 <그림 1-1-40> 일본 최대 웹소설 사이트 소설가가 되자 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 출판사명 レジーナブックス(레지나 북스) ヒーロー 文 庫 (히어로 문고) エタニティブックス(이터니티 북스) フェザー 文 庫 (페더 문고) アリアンローズ(아리안로즈) 電 撃 文 庫 (전격 문고) ベリーズ 文 庫 (베리즈 문고&북스) C NOVELS フリーダムノベル(프리덤 노벨) MFブックス(MF 북스) KAエスマ 文 庫 (KA 에스마 문고) HJ 文 庫 (HJ 문고) ジュリエット 文 庫 (줄리엣 문고) ティアラ 文 庫 (티아라 문고) スニーカー 文 庫 (가도카와 스니커 문고) 講 談 社 BOX(강담사 박스) 角 川 ビーンズ 文 庫 (가도카와 빈즈 문고) 출간 권수 53권 25권 21권 8권 8권 7권 5권 4권 4권 4권 3권 3권 2권 2권 2권 2권 2권 * 출간 권수가 1권 이하인 경우는 생략 위 <표 1-1-52>의 출간 현황은 지난 2년여 간의 사례들을 취합한 수치이며, 이는 매 년 증가하는 추세에 있다. 대부분의 작품은 전체 라이트노벨 시장을 기준으로는 할 때 군소 레이블들을 통해 출간되고 있다. 하지만 전격 문고, MF 문고 등은 메이저 레이블들 에 속한다. 다시 말해 이러한 경향은 이제 다수의 레이블들에서 활용하는 방식으로 바뀌 고 있다. 또한 최근에는 소설가가 되자 에 샘플 원고를 연재하게 하는 방식으로 자체적 인 공모전을 진행한 다음, 이들에 대한 독자 반응과 심사위원의 평가를 종합하여 당선작 을 고르는 식의 신작 발굴 시스템도 도입되고 있다. 엄밀히 말해 온라인에 연재되는 웹 소설들 중에서 인기 작품을 채택하여 정식으로 출 간한다는 아이디어는 일본보다 한국에서 먼저 구체화되었다고 할 수 있다. 한국에서 장 르소설의 한 축을 차지하는 판타지 장르소설은 시장 형성 자체가 1990년대 중반부터 이 영도를 비롯한 PC통신 인기 작가의 작품들이 출판되면서 이루어졌다. 이러한 경향은 이 후로도 지속되었으며 2000년대 이후로도 조아라, 문피아 등 주요 웹 소설 사이트들은 판타지 분야나 무협 분야의 작가와 작품을 배출하는 주된 통로로 자리매김하고 있다. 142 143
<그림 1-1-41> 한국 최대 웹소설 사이트 조아라 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 다만 이러한 사례들은 일반 장르소설에 한정된 것이다. 2007년 이후의 한국 라이트노 벨 중에서는 출판사가 웹 연재 작품을 직접 선별하여 라이트노벨로 출간한 사례가 거의 없다. 다만 조아라 나 네이버 웹소설 연재를 통해 독자들의 반응을 직접 확인한 작가가 개별적으로 출판사에 수정한 원고를 응모하거나 공모전에 제출하는 사례는 있었다. <표 1-1-53> 온라인 연재로 인기를 얻은 후 라이트노벨로 출간된 주요 작품 제목 글 작가 그림 작가 레이블 출판사 소드 아트 온라인 59) 카와하라 레키 abec 전격문고 아스키미디어웍스 로그 호라이즌 토노 마마레 하라 카즈히로 엔터브레인 마법과 고교의 열등생 60) 사토 츠토무 이시다 카나 전격문고 아스키미디어웍스 강철의 누이들 61) 윤민혁 박성규 V노블 이미지프레임(길찾기) <그림 1-1-43> <로그 호라이즌> <그림 1-1-42> 네이버 웹소설 게시판 59) <소드 아트 온라인>은 작가가 2002년부터 자신의 홈페이지에서 연재한 웹 소설에 기반하고 있는 작품이다. 작가는 <액셀 월드>를 발간하며 전격문고에 데뷔한 후 <소드 아트 온라인>의 웹 연재본을 다듬어 라이트노벨로 다시 선보였다. 60) <마법과 고교의 열등생>은 누계 판매부수 300만 부를 돌파한 인기 작품이지만 작품 내용상의 문제로 한국에서는 출간되지 않고 있다. 61) 온라인 연재 후 일반 장르소설(밀리터리 판타지)로 선보였다가 다시 라이트노벨로 재출간되었다. 144 145
5. 라이트노벨의 활발한 미디어 이식 라이트노벨은 자체 시장 규모나 전체 콘텐츠산업에서 차지하는 비중에 비하면 미디어 이식이 상대적으로 활발한 장르라고 할 수 있다. 년에 일본에서 정규 편성된 신작 애니메이션은 분기별로 30여 편씩 연간 127편에 이른다. 이 애니메이션들의 원작 장르별 분포는 <그림 1-1-44>와 같다. <그림 1-1-44> 년 일본 애니메이션의 원작 장르별 분포 만화 라이트노벨 오리지널 애니메이션 게임 미디어믹스 소설 3.1% 13.4% 18.1% 26.8% 0.8% 37.8% * 년 1~12월간 일본 현지에서 새로 방영을 시작한 정규 편성 TV 애니메이션 기준 일본에서 라이트노벨 시장의 규모는 만화나 게임의 1/10 이하에 머물러 있다. 이를 고 려하면 원작 풀로서 라이트노벨의 점유율은 상당히 높다고 할 수 있다. 왜 이러한 현상이 발생하는가를 이해하려면 먼저 일본 애니메이션 산업의 특성을 이해할 필요가 있다. 일 본의 애니메이션, 특히 마니아 대상의 심야 애니메이션들은 블루레이/DVD 판매 등을 통 한 자체적인 수익 모델 구축보다는 원작의 판매 촉진을 위한 프로모션 콘텐츠로서의 역 할이 더 중요시된다. 즉 애니메이션이 방영됨으로써 원작 만화, 라이트노벨, 게임 등의 판매가 한꺼번에 촉진되는 효과를 노리는 것이며, 원작 출판사들도 이러한 점들을 겨냥 하여 애니메이션 제작을 위해 자본을 투입하는 구조이다. 특히 라이트노벨은 애니메이션 방영에 따른 원작 판매 촉진의 효과가 직접적이고 확실 한 장르이다. 예를 들어 2010년대 최고의 히트작 <소드 아트 온라인>은 2012년 7월부터 애니메이션이 방영되기 시작했는데, 그 이후로 1년여 동안 원작 라이트노벨이 약 500만 권의 추가 판매고를 올렸고 해당 매출은 약 400억 원에 이르렀다. 26주 분량의 애니메이 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 션 제작비가 통상 30~40억원 수준임을 감안하면, 출판사인 가도카와(아스키미디어웍스) 는 애니메이션 및 관련 상품들의 판매를 제외한 원작 소설 단행본의 판매 및 재판매만으 로도 제작비 대비 10배 이상의 수익을 얻은 것이다. 62) 물론 <소드 아트 온라인>은 가장 성공적인 사례이다. 애니메이션 작품들 중에서는 그 자체로 손익분기점을 넘을 정도의 성공을 거두지 못하는 사례도 있을 수 있다. 이런 상황 에서 라이트노벨에 기반한 애니메이션은 방영되는 동안 원작 라이트노벨 시리즈의 판매 신장을 기대한다. 원작의 각 권마다 판매 부수가 몇만 부 정도만 증가하면 출판사로서는 충분히 투자금을 회수할 수가 있다. 현재는 이러한 수익 모델이 안정적으로 그 효과를 보여주고 있다. 그런 만큼, 일본의 각 라이트노벨 출판사들은 더욱 적극적으로 애니메이 션 제작에 투자하고 있다. 그 결과 라이트노벨 원작의 애니메이션 제작이 더 활성화되고 있으며, 다시 이는 출판 시장의 전반적인 침체 속에서도 라이트노벨 시장은 계속 성장하 는 선순환 구조를 만들어내고 있다. 이러한 애니메이션의 라이트노벨 원작에 대한 판매 촉진 효과는 한국에서도 동일하게 나타나고 있다. 즉 일본에서 애니메이션이 방영하기 시작하면 한국에서 번역 출간된 해 당 작품 판매 부수가 급증하는 현상이 관찰되는 것이다. 63) 이러한 미디어 이식을 통해 시장 확장의 선순환 구조를 만드는 것은 한국의 라이트노벨 레이블에서도 지속적으로 염 두에 두고 노력하고 있는 부분이다. 다만 한국에서는 유아나 미취학아동 대상의 애니메 이션을 제외하면 어린이나 청소년들을 겨냥한 애니메이션을 제작할 수 있는 기반이 취약 한 실정이다. 이런 점을 감안하면 한국산 라이트노벨을 원작으로 한 애니메이션 작품을 한국에서 만드는 것도 기대하기 어렵다. 이는 상이한 산업 영역들이 맞물린 구조적인 문 제이기 때문에 해결이 쉽지 않다. 시드노벨에서는 2008년에 드라마CD를 최초로 제작한 바 있는데, 이후로 한국의 라이 트노벨 브랜드들은 다양한 미디어 이식을 시도하면서 시장의 확장을 모색해 왔다. 일본 에 비해 시장이 협소한 상황임에도 불구하고 게임, 만화, 드라마CD, 웹 라디오, 모바일 애플리케이션 등 다양한 미디어 이식이 시도되었으며, 년 하반기부터는 최초의 라이 트노벨 원작 애니메이션 제작도 시도되고 있다. 라이트노벨의 다양한 미디어 이식 시도는 기존에 이루어진 만화 원작의 미디어 이식 62) <소드 아트 온라인>은 애니메이션 자체도 큰 성공을 거두어 블루레이/DVD가 권마다 3만여 장 정도 판매되었다. 이에 따라 애니메이 션 관련 2차 시장에서만 300억여 원의 매출을 달성하며 높은 수익을 올렸다. 하지만 상당수의 심야 애니메이션들은 애니메이션 자체 매출만으로는 수익을 얻기 어렵다. 63) 이러한 흐름에는 2010년 이후 심야 애니메이션 전문 채널인 애니플러스(http://www.aniplustv.com)가 매분기 15편 이상의 신작 애니메 이션을 들여와 실시간으로 방영한 것에도 큰 영향을 받았다. 이전까지 투니버스, 애니맥스 등 기존 애니메이션 채널들은 빨라도 반년 정도의 시차를 두면서 유명한 작품 위주로 일본 애니메이션을 방영했기 때문에 원작 출판물의 판매에 미치는 영향이 제한적이었다. 146 147
시도와는 다소 다르다. 가장 상이한 부분은 원작 출판사의 적극성에서 찾을 수 있다. 게 임 <리니지>에서 영화 <은밀하게 위대하게>에 이르기까지 만화를 원작으로 하는 미디어 이식은 해마다 시도되면서 끊임없이 성공과 실패 사례를 만들었다. 그런데 이들은 모두 기본적으로 만화를 원작 콘텐츠로 활용하고 싶은 쪽에서 적극적으로 만화 원작을 찾아 계약하는 형태였다. 반면 만화 출판사는 이에 수동적으로 응하는 경우가 많았다. 이에 비해 라이트노벨은 출판사 쪽에서 먼저 미디어 이식을 적극적으로 시도하는 경우가 많 다. 특히 이러한 작업은 한국 라이트노벨을 출간하는 양대 레이블인 시드노벨과 노블엔 진을 중심으로 이루어지고 있다. <표 1-1-54> 년 한국 라이트노벨 상위 10위 64) <표 1-1-55> 년 일본 라이트노벨 한글 번역본 상위 10위 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 순위 제목 글 작가 그림 작가 레이블 출판사 1 소드 아트 온라인 카와하라 레키 abec J노블 서울문화사 2 역시 내 청춘 러브코메디는 잘못됐다 와타리 와타루 퐁칸 L노벨 디앤씨미디어 3 데이트 어 라이브 타치바나 코우시 츠나코 L노벨 디앤씨미디어 4 문제아들이 이 세계에서 온다는 모양인데요? 타츠노코 타로 아마노 유우 익스트림 노벨 학산문화사 5 이야기 시리즈 니시오 이신 VOFAN 파우스트 박스 학산문화사 6 알바 뛰는 마왕님! 와가하라 사토시 029 익스트림 노벨 학산문화사 7 하이스쿨 DxD 이시부미 이치에이 미야마 제로 노블엔진 영상노트 8 로그 호라이즌 토노 마마레 하라 카즈히로 NT노벨 대원CI 9 노 게임 노 라이프 카미야 유우 카미야 유우 노블엔진 영상노트 10 나는 친구가 적다 히라사카 요미 브리키 익스트림 노벨 학산문화사 순위 제목 글 작가 그림 작가 레이블 출판사 1 나와 호랑이님 카넬 영인 시드노벨 디앤씨미디어 2 소드 걸스 류세린 외 SALT 외 노블엔진 영상노트 3 중2병 데이즈 김월희 nyanya 시드노벨 디앤씨미디어 4 강철의 누이들 윤민혁 박성규 V노블 이미지프레임(길찾기) 5 초인동맹에 어서오세요 반재원 Eika 시드노벨 디앤씨미디어 6 몬스 패닉 NEOTYPE RIN 노블엔진 영상노트 7 아빠하고 나하고 yo! 아웰 NEAN 시드노벨 디앤씨미디어 8 기신전기 던브링어 홍정훈 KKUEM, 철이 노블엔진 영상노트 9 우리집 아기고양이 가랑 DS마일군 노블엔진 영상노트 10 나와 그녀와 그녀와 그녀의 건전하지 못한 관계 최지인 REUM 시드노벨 디앤씨미디어 일본 라이트노벨 번역 작품의 판매 순위는 주로 일본 현지에서의 애니메이션 방영 여 부와 밀접한 관계를 보이고 있다. <표 1-1-55>의 순위에서 2위인 <역시 내 청춘 러브코 메디는 잘못됐다>, 3위인 <데이트 어 라이브>, 4위인 <문제아들이 이 세계에서 온다는 모양인데요?>, 5위인 <이야기 시리즈>, 6위인 <알바 뛰는 마왕님!>, 7위인 <하이스쿨 DxD>, 9위인 <로그 호라이즌>, 10위인 <나는 친구가 적다>의 8개 작품은 년 중 애 니메이션 방영이 이루어진 작품이다. 나머지 2개 작품 중에서 <소드 아트 온라인>은 이 미 2012년에 애니메이션이 방영된 바 있으며, 9위인 <노 게임 노 라이프>는 2014년에 애니메이션 제작이 예고되어 있는 작품이다. <표 1-1-54>의 순위에서 나타나는 것처럼, 현재 한국의 라이트노벨 출판은 시드노벨 과 노블엔진이 양분하고 있다. 기존의 메이저 만화출판사인 대원CI, 학산문화사, 서울문 화사의 라이트노벨 레이블인 NT노벨, 익스트림노벨, J노블도 2010년을 전후하여 한국 작가의 라이트노벨을 출간한 바가 있으나 큰 성과를 거두지는 못했으며, 현재는 일본 라 이트노벨의 라이선스 출간에 주력하고 있다. 64) Yes24, 인터파크, 알라딘, 교보문고, 북새통, 한양문고 등 주요 서점 라이트노벨 판매순위 및 판매부수 자료에 시장점유율 가중치를 적용하여 합산한 순위이다. <표 1-1-56> 년 일본 현지 라이트노벨 상위 10위 순위 제목 글 작가 그림 작가 레이블 출판사 1 소드 아트 온라인 카와하라 레키 abec 전격문고 아스키미디어웍스 2 아지랑이 데이즈 じん( 自 然 の 敵 P) 시즈 KCG문고 엔터브레인 3 마법과 고교의 열등생 사토 츠토무 이시다 카나 전격문고 아스키미디어웍스 4 알바 뛰는 마왕님! 와가하라 사토시 029 전격문고 아스키미디어웍스 5 역시 내 청춘 러브코메디는 와타리 와타루 잘못됐다 퐁칸 가가가문고 소학관 6 신약 어떤 마술의 금서목록 카마치 카즈마 하이무라 키요타카 전격문고 아스키미디어웍스 7 이야기 시리즈 니시오 이신 VOFAN 강담사 박스 강담사 8 데이트 어 라이브 타치바나 코우시 츠나코 후지미판타지아문고 후지미쇼보 9 쿠로코의 농구 replace 65) 후지마키 타다토시 히라바야시 사와코 집영사 10 엑셀 월드 카와하라 레키 HIMA 전격문고 아스키미디어웍스 * 출처: 오리콘 순위 65) 순위에서 유일한 타장르(만화) 원작 라이트노벨. 148 149
02 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 제1절 미국 만화 주요 동향 1. 미국 시장의 이해와 동향 1) 출판 (1) 개요: 미국 만화 출판 시장의 체질 변화 미국의 출판만화 시장은 미국 만화 시장의 특유 제도인 다이렉트 마켓과 일반 서점망 유통, 그리고 온라인서점 판매로 크게 나눌 수 있다. 다이렉트 마켓은 만화전문점을 통한 대형출판사의 유통 방식이다. 1990년대까지 한국 만화업계의 유통에서 중심적 위치에 있던 총판제도와 유사한 부분이 있지만, 유통망의 규모나 판매 방식 등은 다소 다르다. 다이렉트 마켓은 출판사의 공급을 대행하는 유통사 가 소매점에 정해진 부수를 반품 절차 없이 직접 판매하고, 소매점이 소비자에게 유통하 는 방식을 취한다. 미국 전역에 걸쳐 소수 독립출판사의 작품을 제외하면 다이아몬드 디 스트리뷰션 이라는 단일 회사가 사실상 유통망을 독점하고 있다. 다이렉트 마켓은 24~40페이지 내외로 제철된 단일 작품의 단일 회차 연재 작품을 묶어 판매하는 미국 특 유의 전통적인 코믹북 양식의 유통을 대부분을 담당하고 있다. 년 9월 현재 미국 전역의 약 2,638개 만화전문점 점포가 다이아몬드 디스트리뷰 션 에 가맹되어 있다. 점포 수가 8천여 개에 달했던 1980년에는 크게 못 미치지만 2012년 에 비해서는 3% 정도 증가한 수치이다. 하지만 이는 대형 서점망 보더스 의 도산 등으로 인해 전문화된 지역 서점에 대한 방문이 일시적으로 증가한 것에 기인한다는 분석이 많 다. 따라서 증가세가 지속되지는 않을 것으로 예측된다. 서점망 유통은 일반 서점들을 통해 이루어지며 비만화 서적과 마찬가지로 납품과 반품 장치가 존재한다. 2000년대 초부터 불어온 일본 만화(이하 망가 ) 붐과 함께 확실하게 자리를 잡았다. 다만 전반적으로 전통적 출판 시장의 축소세가 뚜렷하고 온라인 서적 시 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 장이 강세를 보이면서 서점망 유통 자체가 축소되는 경향이 나타나고 있다. 2000년대에 들어서면서 망가와 기타 단행본 양식(Trade Paperback, 이하 TPB)이 인 기를 끌었고, 이에 따라 미국에서 만화전문점이 아닌 일반 서점의 만화 유통이 증가한 바 있다. 나아가 만화전문점에서만 주로 취급되었던 코믹북 연재물 형식 역시 가판대용 거치대 형식으로 서점 안에 자리를 잡게 되었다. 그러나 최근 미국에서 수년간 지속된 불경기, 디지털 매체의 확장, 다른 오락매체의 점유율 확대 등에 따라 종이를 활용하는 출판산업 전반은 축소되거나 양극화되고 있다. 2011년 대형 서점 체인망인 보더스 가 도 산하고 그에 따라 판매유통처가 축소되면서, 2000년대에 대표적 망가 출판사로 성장했 던 토쿄팝 도 북미지역의 출판 사업에서 철수한 바 있다. 온라인서점은 온라인상에서 책을 주문하고 배송받을 수 있는 서비스를 지칭하며 대표 적으로 아마존닷컴 등이 이에 속한다. 온라인서점에서는 디지털 형태의 책을 구매하는 경우가 있는데, 이는 출판이 아닌 디지털만화 시장 부분에서 별도로 다루었다. (2) 시장 세부내역 미국의 만화 유통 전반을 집약한 자료는 없다. 유통망별로 업계 조사가 이루어지고는 있지만 전산화된 자료는 존재하지 않는다. 대안적으로 업체별로 수집한 자료를 활용할 수 있으며, 이를 통해 전체 규모를 추산하는 작업이 이루어지고 있다. 미국 만화 산업과 관련된 대표적 통계는 다이아몬드 디스트리뷰션 에서 발표하는 판 매순위이다. 만화전문점이 주요 참여자이며, 코믹북 양식의 연재물을 대상으로 집계한 다. 코믹북은 만화전문점을 주로 이용하는 고객들의 취향에 맞추어 권당 판매가를 낮게 책정한 연재물이며, 슈퍼히어로 장르 등에 대한 전통적 만화팬들의 규모를 보여준다. 통계는 매월 판매 순위 자료에 기반하여 작성되며 공식적으로 발표되는 것은 코믹북 상위 300편, TPB 단행본 상위 100편 등에 대한 자료이다. 이 통계는 전체 판매량을 공개 하지 않는 대신 자체적인 인덱스 수치를 첨부하고 있다. 수십 년 동안 수집 충성도가 전 반적으로 강하고 안정적인 것으로 간주되는 <배트맨>의 메인 스토리라인 코믹북을 기준 인 100점으로 삼아 상대적인 판매량을 산정하기 때문에 배트맨 인덱스 라고도 불린다. 전체 만화 산업 통계로 활용하기는 조금 어렵지만 자기 지역의 시장 규모를 바탕으로 입 고를 진행해야 하는 개별 만화전문점의 입장에서는 실용적인 부분이 많다. 서점망을 통한 도서 판매량 통계는 북미 서점망 거래의 약 85%를 모니터하고 있다고 자처하는 닐슨 의 북스캔 자료를 통해 얻을 수 있다. 북스캔은 온라인서점 아마존과 대 형 오프라인 서점망들을 종합해 자료를 얻는다. 특히 서점을 통해 유통되는 TPB 단행본 150 151
류에 관해서는 더욱 세밀한 자료를 확보할 수 있다. 따라서 망가 등 기존 만화전문점에서 상대적으로 등한시되는 장르는 북스캔 자료를 활용해 평가하는 경우가 많다. 온라인서점의 경우는 아마존의 분야별 판매순위 발표를 바탕으로 판매량을 추정한다. 판매량에 대한 공식적 데이터는 주어지지 않지만, 대신 다른 분야의 순위 발표와 변동, 같은 품목의 북스캔 항목 등을 활용하여 개략적으로 판매량을 추산할 수는 있다. 미국에 서 온라인서점은 오프라인보다 당시의 트렌드에 더 민감하게 반응하며, 특히 아동층을 포괄하는 장르에서 오프라인과 비교하면 강점이 있다고 평가된다. 그래서 아마존 순위는 북스캔 데이터와는 별개로 살펴볼만한 가치가 있다. (3) 트렌드 1 다이렉트 마켓 만화연구 사이트 코믹스 크로니클스(Comics Chronicles) 는 다이아몬드 디스트리뷰 션 의 발표 자료를 바탕으로 판매량을 역추산해서 발표하고 있다. 이 자료에 의하면 년 다이렉트 마켓에서 거래된 코믹북, 단행본, 잡지 등의 전체 규모는 4억 7,400만 달러 이다. 이는 전년 대비 15% 정도 증가한 것이다. 코믹북 분야의 상위 300종은 800만 부가 판매되었다. 전년 대비 12% 증가한 것이지만, 2008년의 금융 위기로 인한 불황 이전과 비교하면 여전히 6% 정도가 낮다. 년 단행본 분야 상위 300종의 판매 규모는 8,457 만 달러 수준이며 이는 전년 대비 21% 증가한 것이다. 2 서점망 닐슨 북스캔에서 발표한 년 상반기 자료에 의하면, 서점망 판매 순위의 상위 10 개 중에서 1, 2, 3위를 포함한 5개는 유명한 좀비물인 <워킹 데드> 시리즈이다. 합본 1권 (compendium)은 5만 4,000권의 판매량을 달성하며 1위에 올랐다. 10위 내에 있는 다른 작품들은 <나루토>, <세일러문> 등 인기 망가 시리즈이다. <나루토> 60권은 서점망에서 2만 5,000권, <세일러문> 9권은 1만 7,000권을 판매했다. 현재는 전반적으로 망가 붐이 잦아든 시기이기 때문에 소수의 인기 타이틀만이 안정적인 판매를 지속하고 있다. 이런 상황에서 일본과 동남아에서 커다란 화제를 모은 <진격의 거인> 시리즈가 년 하반기 에 어느 정도의 성과를 거둘 수 있을지에 업계의 관심이 쏠리고 있다. 3 온라인 서점망 아마존의 판매 데이터는 닐슨 의 북스캔 데이터에 포함되어 있지만, 온라인 구매 형태 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 에서 드러나는 특정 장르의 성향을 더 자세하게 반영하고 있다. 아마존 만화 분야의 년 베스트셀러에는 <딜버트> 관련 단행본, 스타워즈의 동화풍 패러디인 <다스베이더와 아들> 등 극화형 주류 장르물이 아닌 카툰 모음집 형태의 작품들이 주로 포진해 있다. 다만 이 순위에서도 <워킹 데드> 단행본들은 상위권에 포함되어 있어, 매우 큰 인기를 얻고 있음을 보여주고 있다. 4 장르별 주요 동향 2012~년 사이 미국 코믹스 분야의 주요 동향은 다음과 같이 정리할 수 있다. 규 모 면이나 대중문화 전반의 인식 면에서 전통의 양대 산맥인 마블코믹스 와 DC코믹스 는 각각 코믹스와 관련하여 대단위 프로젝트를 추진했는데, 결과에서는 희비가 갈렸다. DC코믹스 는 2011년에 이제까지 유지되어 온 전통적 슈퍼히어로 캐릭터 만화들의 세 계관을 일거에 재시동하여 새로운 독자층과 기존 팬들을 모두 만족시키며 큰 성공을 거 두었다. 이 프로젝트의 제목은 뉴52 였는데, 2011년 이후로는 뉴52 의 성과가 좋지 않았 다. 물론 DC코믹스 를 대표하는 타이틀인 <배트맨>과 <슈퍼맨>의 주요 스토리 라인은 10만 부 이상의 판매를 기록하면서 여전히 선전했다. 하지만 다른 작품들이 전반적으로 부진한 성과를 내면서 프로젝트 전체의 시너지가 점차 감소했다. 이 과정에서 이탈한 독 자들은 마블코믹스 의 신규 타이틀들, 그리고 새롭게 부각된 이미지코믹스 의 작품들로 이동해 갔다. 설상가상으로 출판 시장에서의 사업성과가 부족하다고 판단한 모기업 타 임워너 는 년부터는 DC코믹스 를 제외한 출판 사업에서 완전히 철수한 상황이다. 이에 따라 DC코믹스 가 향후의 사업성과에 대해 가지는 부담은 더욱 커졌다. 반면 마블코믹스 에 있어 2012~년은 매우 큰 성과를 얻은 기간이었다. 2012년에 는 자사 히어로 캐릭터들을 집약한 영화 <어벤져스>가 세계적으로 크게 성공했다. 이에 따라 다시 만화 분야의 성장이 이루어졌고, 뉴52 를 벤치마킹하여 자사 만화 라인의 재 시동을 알리는 마블 나우 프로젝트가 수행되었다. 마블코믹스 에 있어 또 하나의 희소 식은 모기업인 디즈니 가 <스타워즈>로 유명한 루카스아츠 를 인수한 것이다. 이에 따라 마블코믹스 는 2014년부터 <스타워즈> 관련 만화의 프랜차이즈를 진행할 예정이다. 이미지코믹스 는 마블코믹스 와 DC코믹스 의 전통적인 양강 구도에 균열을 일으키고 있다. 이미지코믹스 는 <워킹 데드> 시리즈의 성과를 통해 전통적인 슈퍼 히어로물에 속 하지 않으면서도 주류 장르 만화 영역에서 성공할 수 있음을 보여주고 있다. DC코믹스 의 성인 레이블인 버티고 는 장르적 오락성과 작가주의적 개성이 강한 작품들을 많이 공 개한다. 이 버티고 에서 활동하던 작가들이 대거 이미지코믹스 에 둥지를 틀었고, 그 중 152 153
에는 브라이언 K. 본의 <사가> 같은 상업적으로 성공을 거둔 작품도 나타났다. 년 코믹북 판매량 기준으로 마블코믹스 가 37.5%, DC코믹스 가 36.7%를 점유하는 동안, 이미지코믹스 는 군소 출판사 가운데 선두를 달리며 6.6%의 점유율을 기록했다. 이는 판매액 기준으로는 7.3%에 해당한다. TPB 또는 그래픽노블 분야의 주요 트렌드는 다음과 같다. 2012~년에 베스트셀러 가 된작품들은 TV 드라마화와 함께 부동의 인기를 누리고 있는 <워킹 데드>, 그리고 일 부 스테디셀러들이다. 이제는 고전 명작으로 분류될 만한 <샌드맨> 연작 등의 스테디셀 러를 제외하면, 현재 미국 만화 중에서 하나의 시리즈가 지속적인 인기를 구가하는 경우 는 <워킹 데드>를 제외하면 찾기 어려운 실정이다. 간혹 <배트맨>, <어벤져스> 등의 타 이틀이 영화 개봉과 함께 잠시 순위권에 들기도 했다. 이는 한편으로 만화가 대중오락으 로서 가지는 위상이 영상 등 다른 장르에 비해 상대적으로 취약하다는 것을 보여주는 현 상이기도 하다. 오락적 성격보다는 작가주의적 시각이 강한 작품들도 있다. 평단에서 좋은 평가를 받 은 크리스 웨어의 <빌딩 스토리즈>와 같은 작품이 여기에 속한다. 하지만 작품의 완성도 와는 별개로 대중적으로는 큰 인기를 얻지 못한 것으로 평가된다. 미국에서 망가 는 TPB의 한 분야라고 할 수 있으며, 보통의 한국 만화가 미국시장에 진출한다고 가정할 때 가장 근접성이 높은 분야이기도 하다. 그러므로 망가에 대해서는 별도로 살펴볼 필요가 있다. 미국 내 망가 계열에서는 년 현재 비즈 미디어, 옌프레스, 코단샤 USA, 다 크호스, 버티컬, 우동 엔터테인먼트, 세븐시, 젠 망가, DMI 의 9개 출판사가 영업 중이다. 이 가운데 북스캔을 기준으로 전년과 비교해 판매량이 증가한 출판사는 4곳인 데, 이들은 옌프레스, 코단샤 USA, 다크호스, 세븐시 이다. 미국의 망가 판매 시장은 2006년에 2억 달러 규모에 도달한 바 있지만 이후 지속적으 로 감소했고 2012년에는 1억 500만 달러 규모 이하로 축소되었다. 출간 종수 역시 2007 년에는 1,513종이던 것이, 2010년에는 968종으로, 2011년에는 695종으로 감소했다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 <표 1-2-1> 망가 판매 시장 규모 변동 추이 연도 판매액 추산(백만 달러) 종수 2006 200 2007 210 1,513 2008 175 2009 140 1,115 2010 120 968 2011 110 695 2012 80 * 출처: ICv2 연감 비즈 미디어 와 함께 양강 구도를 형성하고 있던 도쿄팝 이 2011년에 미국 지역의 만 화 출판을 중지하면서 옌프레스 가 업계 2위 자리를 차지했다. 옌프레스 는 미국 작가들 과의 적극적인 협력, 소녀 취향의 작품 연재, 한국 작가들의 적극적 기용 등에 힘입어 만화 시장이 전반적으로 감소하는 추세 속에서도 비즈 미디어 와 함께 양강 구도를 이어 갔다. 일본 최초로 미국 현지법인 직배를 시작한 고단샤 USA 또한 막강한 라이선스 자 원에 힘입어 활발하게 작품들을 출간하고 있다. 망가 시장의 축소에 대해서는 다양한 원인이 제시되었다. 첫 번째로는 소녀만화(쇼 죠망가) 의 핵심적인 팬이었던 10대 소녀들이 망가 붐이 지속되던 5~10년 동안 성장해 왔음에도 불구하고, 이들을 성인여성 취향의 여성만화(죠세이망가) 로 연결시키려는 노 력이 부족했다는 점이 지적된다. 두 번째로 제시되는 것은 온라인에서 쉽게 접할 수 있는 불법 무료스캔만화이다. 망가 애호가는 코믹북의 팬들에 비해 수집 욕구가 낮아 무료스 캔만화로도 충분한 만족을 얻으며, 이에 따라 실제 구매가 감소한다는 것이다. 이외에 망가 의 인기가 TV 케이블 채널을 통해 방영되는 애니메이션과 연동된다는 점도 이유로 지적된다. 온라인 스트리밍 등으로 아동 및 청소년층의 애니메이션 시청 패턴이 변화하 고 방영 스케줄에 구애받지 않게 됨에 따라, 더 이상 특정 작품을 같은 시간에 집중적으 로 시청하지 않아도 무방하게 되었다. 그 영향으로 특정 작품에 대한 공통의 선호가 사라 졌고 그에 대한 집중 역시 전반적으로 감소하게 된 것이다. 그럼에도 불구하고 망가 시장의 축소 경향은 상대적으로 심하지 않은 편인데, 그 이 유는 망가 가 지속적으로 새로운 유통 경로의 확보를 시도하고 있기 때문이다. 일례로 월마트 등의 생활 백화점에 소규모로 서적 코너를 꾸미고 그 자리에 <나루토>, <세일러 문> 등 인기 타이틀을 노출시키는 것을 들 수 있다. 또한 인기 시리즈는 일반적으로 장편 으로 구성되어 있다. 이 때문에 시리즈 중 어떤 한 권의 판매량이 만족스럽지 못하더라도 154 155
시리즈 전체로 볼 때는 조금이라도 판매량 증가에 기여하게 된다. 예를 들어 옌프레스 에서 출간 중인 <흑집사> 시리즈는 매 권마다 꾸준히 1만 5,000부 이상 판매되면서 이 시리즈를 스테디셀링 프랜차이즈로 유지시키고 있다. (4) 시장 상황 종합 만화업계의 동향을 보도하는 ICv2의 추산에 따르면, 단행본과 코믹북을 망라한 미국 출판만화 시장의 규모는 아래의 <표 1-2-2>와 같다. <표 1-2-2> ICv2 추산 미국 만화 시장 규모 추이 (단위: 백만 달러) 연도 TPB 코믹북 합계 2005 295 270 565 2006 300 310 610 2007 375 330 705 2008 395 320 715 2009 370 310 680 2010 350 295 635 2011 340 300 640 2012 335 345 680 미국 만화 시장 중 코믹북 시장의 규모는 DC코믹스 와 마블코믹스 가 경쟁적으로 도 입한 자사 작품들의 재시동 프로젝트에 힘입어 증가세를 보였다. 반면 단행본 시장 규모 는 2011년에서 2012년으로 넘어오면서 서점망의 축소로 소폭 감소했다. 종합적으로 미 국 만화 시장은 2012년에 이르러서야 2008년의 금융 위기와 2011년의 보더스 도산의 영향에서 벗어나 2009년 수준을 회복하게 되었다. 년에는 드디어 실질적인 성장을 이룩할 것으로 예측되었다. 특히 년 3분기까지 단행본 시장은 전년 대비 6%가량 성장할 것으로 기대되고 있 다. 여기에는 인기 타이틀들의 선전, 그리고 디지털만화 판매를 둘러싸고 벌어졌던 DC 코믹스 와 대형서점망 반스앤노블 의 갈등이 해소되면서 정상적인 서점 판매가 재개된 점 등이 영향을 미친 것으로 분석된다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 2) 디지털 만화: 성공적 정착, 새로운 성공을 위한 도약 (1) 개요 미국에서 디지털 만화는 2008~2009년 무렵부터 주목을 받았다. 이 시기부터 관련 기 업들이 비즈니스 모델 마련의 차원에서 디지털 만화를 진지하게 고려하기 시작한 것이 다. 물론 디지털 만화의 표현 양식에 대한 젊은 작가들의 관심이나 온라인상에서의 수익 확보를 위한 시도들은 그 이전부터 있었다. 초기에는 주로 웹에 기반을 둔 산업화가 시도되었다. 하지만 웹을 통한 만화 독서 자체 가 매우 생소했기 때문에 기존의 주류 만화 팬들에게 잘 받아들여지지 않았다. 기존 만화 팬들은 수집 욕구가 강하고 개인적 감상을 선호했지만, 웹 기반 만화는 휴대하기 어려웠 고 소장하기도 쉽지 않았기 때문이다. 또한 기존 대형 만화산업 출판사들은 대부분 자신 들이 보유한 작품들을 활용해 관련 사업을 시작하는 것에 소극적이었고, 아직 수익모델 이 확실하지 않은 웹에서 활동을 시작한 작가들은 작가주의적인 시도를 하는 경향이 강 했다. 따라서 웹에서 등장한 작품들은 대부분 기업 수준에서 작업한 것이 아니라 인기 여부와 무관하게 작가 개인이 작업한 결과들이었다. 2008년에 애플 이 아이폰용 앱스토어 서비스를 시작하면서 이러한 상황에 변화의 단 초가 제공되었는데, 2010년에는 아이패드가 출시되고 태블릿 활용이 보편화되면서 변화 의 전기를 맞이하게 되었다. 이후로 디지털 만화는 인쇄 만화와 큰 차이가 없는 화면 수 준과 반응성에 도달했다. 특히 휴대와 작품에 대한 접촉이 쉽고 빨라지면서 이전에 비해 만화책을 소장하고 있다는 느낌을 강하게 줄 수 있게 되었다. 2010년을 전후하여 디지털 만화의 기반이 넓어지면서 만화를 사업의 주력 영역으로 삼는 기업들이 등장하기 시작했다. 코믹솔로지 는 만화를 다루는 대표적인 새로운 플랫 폼 기업이라 할 수 있다. 마블코믹스, DC코믹스 등 기존 업체들도 이러한 상황 변화에 대응하는 과정에서 휴대 기기용 애플리케이션, 웹을 통한 만화 서비스 등을 적극적으로 제공하게 되었다. 상대적으로 대응이 늦어지면서 온오프라인에서의 불법복제로 시장의 상당 부분을 침식당했던 망가 계열 출판사들 또한 2011년을 기점으로 적극적으로 서비 스들을 개발해 제공하기 시작했다. 1 모바일 플랫폼 만화를 열람할 수 있는 모바일 기기는 크게 스마트폰과 태블릿으로 나눌 수 있다. 스마 트폰에서 구동되는 애플리케이션은 크게 ios용과 안드로이드용으로 구분할 수 있으며 156 157
만화 관련 주요 업체들은 양쪽에 모두 진출해 있다. 만화 애플리케이션 구현에 있어 초기 에는 패널플라이, 아이버스 등 다양한 업체가 경쟁을 벌였지만, 년 현재는 우월한 인터페이스와 아카이브 성능에 힘입어 코믹솔로지 를 기반으로 하는 개별 출판사의 애플 리케이션들이 사실상의 표준으로 자리 잡은 상태이다. 출판사의 자체 애플리케이션 개발은 주로 다크호스, 옌프레스 등의 미국의 일부 출 판사와 일본, 한국 등 해외 출판사들을 중심으로 이루어지고 있다. 기본 화면이나 피처 코너 등을 자사 작품 홍보에 최적화할 수 있다는 장점이 있지만, 자사의 작품만을 취급하 는 것이 독자에게는 폐쇄성으로 이해되어 어쩔 수 없는 약점으로 작용하게 된다. 이외에 아마존 전자책, 구글 북스토어, ios 북스토어 등에서도 만화 애플리케이션을 제공하고는 있다. 하지만 만화에 특화된 기능 구현이나 해상도에 대한 고려가 부족하다. 이처럼 단순한 기술 구현에 머무르면서 상대적으로 주목을 받지 못하고 있다. 통상 시장이 성숙해 갈수록 집중이 강화된다. 미국의 만화 애플리케이션 시장에서 지 배적 행위자로 자리잡은 기업은 코믹솔로지 이다. 코믹솔로지 는 2011년을 분기점으로 하여 메이저 출판사들은 물론 소규모 출판사들의 애플리케이션에도 대거 채택되었다. 일 례로 IDW 출판사는 자사 전용 애플리케이션을 원래 아이버스 를 기반으로 구현했었는 데, 2011년 12월 이후부터 코믹솔로지 기반으로 변경했다. 2010년 아이패드 발매, 2011년 킨들 파이어 의 성공에 힘입어 태블릿을 활용한 독서 는 미국 독자들에게 일상적인 활동이 되었다. 태블릿에서도 코믹솔로지 의 애플리케이 션은 사실상의 표준으로 자리를 잡았다. 특히 킨들 파이어 에서는 코믹솔로지 가 만화 감상을 위한 기본 애플리케이션으로 탑재되었다. 태블릿은 화면 크기가 더 커서 칸 단위 의 인터페이스를 세세하게 활용해야 할 필요가 크지 않았고, 페이지 전체를 구현하는 것 도 어렵지 않았다. 그렇기 때문에 더 많은 출판사들의 관심을 끌 수 있었다. 이에 힘입어 고단샤 USA 의 <넘버 파이브> 등 작품 단위의 판매가 다시 시도되기도 했다. 2 웹, 그리고 크로스 플랫폼 과금 장치의 기본 장착이라는 편의성 때문에 현재 디지털만화 산업에서는 모바일 플랫 폼에 대한 주목도가 높다. 하지만 온라인을 통한 보급의 토대로서 웹이 가지는 의의 또한 아직 큰 상황이다. 따라서 웹에서 구현될 수 있는 디지털만화 서비스들도 지속적으로 관 심의 대상이 되고 있다. 미국 웹 유료만화 산업의 대표적 사례는 마블 언리미티드 서비스이다. 마블 은 1996 년부터 인터넷 만화 서비스를 지속적으로 시도해 왔다. 만화 스트리밍 서비스인 마블 언 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 리미티드 는 월 이용료 9.99달러, 연 이용료 69달러로 가입이 가능하다. 또한, 연 이용료 99달러로는 각종 추가 특전이 주어지는 특별 회원으로 가입할 수 있다. 가입 기간에는 마블 언리미티드 가 제공하는, 발매 후 6개월 이상이 지난 만화 13,000여 종을 무제한으 로 열람할 수 있다. 2011년에 도입한 크롬 전용 애플리케이션을 필두로 활발한 웹 서비 스와 크로스 플랫폼 독서를 시도하고 있다. 망가 계열 출판사들 역시 2011년 무렵부터 웹을 통한 작품 유통에 적극적으로 뛰어들 기 시작했다. 비즈 미디어 는 그간 주요 소년 취향 망가들을 홍보하기 위한 수단이었던 미국판 <쇼넨 점프>를 폐간하고, 대신 여러 작품들을 일본의 연재 시기와 거의 동일한 시점에 영어판으로 서비스하는 새로운 온라인 사이트를 시작했다. 이 서비스의 실행에는 몇 가지 이유가 있다. 우선 그동안 일본과 미국 간 작품 연재 시차를 이용해 퍼졌던 불법 스캔본 유통을 최소화한다는 목적이 있다. 또한 웹에 친숙한 젊은 세대와의 접점을 설정 하고 적극적으로 다가가려는 전략에 기반을 둔 것이다. 동시에 종이 잡지의 제작 및 유통 에 드는 비용을 줄이려는 노력의 일환이기도 했다. 2012년에 출범한 타파스틱 은 한국 포털의 웹툰 서비스 모델을 미국 독자들을 대상으 로 적용하고 있다. 즉, 스크롤 형식의 만화를 무료로 열람하게 하면서 수익은 연동 광고 등으로 발생시키고, 아마추어 게시판 등 다양한 방식을 활용해 작가와 예비 작가들을 끌 어들이며, 독자들의 활발한 피드백을 장려하는 한국의 형식을 상당 부분 동일하게 유지 하고 있다. 이외에 2000년대 초반의 <모던테일즈>, <킨스팟> 등 처음부터 웹 만화로 제 작된 작품들에 대한 유료 열람 서비스 이용은 여전히 저조한 상황이다. 모바일 기기용 만화의 표준을 선도한 코믹솔로지 는 크로스 플랫폼 서비스에서도 두각 을 나타내고 있다. 코믹솔로지 는 로그인을 하면 기존에 구매한 작품들을 여러 기기에서 동시에 감상할 수 있게 하는 서비스를 발 빠르게 제공한 바 있다. 나아가 웹에 게시된 작품을 자기가 거주하는 지역의 만화 전문점 사이트를 통해서 열람할 수 있게 하는 디지 털 스토어 프론트 전략 등을 구사하면서 적극적으로 지분을 넓혔다. 코믹솔로지 의 솔루 션을 활용하는 개별 출판사들 역시 같은 방식으로 크로스 플랫폼에 연동되어 있다. (2) 시장 내역 1 규모 디지털 만화 산업에 대해서는 아직 공식적인 판매 자료가 도출되지 않고 있기 때문에 개별 업체들의 발표들을 종합하여 추산하는 것만이 가능하다. 이와 관련하여 만화업계의 정보매체 ICv2는 2009년 이래로 디지털 만화 시장에 대한 종합 추정치를 발표하고 있다. 158 159
이 추정치는 북미 중심의 영어권 만화에 한정된다. 이에 따르면 디지털만화 시장은 2009 년에 100만 달러 규모에 도달했고, 이후 큰 성장세를 지속하여 2012년에는 7,000만 달러 규모로 성장했다고 추정된다. 년 3분기까지의 자료를 집계한 결과도 성장세 자체가 다소 완화될 뿐, 성장은 지속하는 것으로 예측되고 있다. <표 1-2-3> ICv2 추산 미국 디지털만화 시장 규모 추이 연도 추정치(백만 달러) 2009 1 2010 8 2011 25 2012 70 모바일 플랫폼에서 다운로드 판매 방식 만화의 유통은 코믹북 성향이 주로 부각되는 코믹솔로지 애플리케이션과 단행본 성향이 주로 부각되는 아마존 킨들 등을 통해 파악 할 수 있다. 양자 모두 판매량을 공개하는 것은 아니다. 대신 순위 정보를 제공하고 있는 데, 이를 통해 전반적인 인기의 트렌드를 가늠할 수 있다. 2011년 이래 주요 출판사들이 종이 인쇄본과 디지털 버전을 동시에 발매하기 시작하면 서 코믹북 계열에서는 인기를 얻는 디지털 유료 작품과 종이 인쇄본 작품이 거의 같아졌 다. 이것은 코믹솔로지 애플리케이션 이용자 중 상당수가 결국 오프라인 만화 전문점 이용자들과 중복된다는 의미이다. 반면 킨들 의 순위에서는 아마존에서 강세를 보인 작 품들과 코믹북에 연계된 주류 슈퍼 히어로물의 주요 단행본이 비교적 고르게 분포한다. 년의 상위 10개 작품 중에서 1위는 아마존 판매 순위와 동일한 <하이퍼볼과 반>이지 만, 이외의 작품들은 6편의 배트맨 계열 그래픽 노블들과 <샌드맨> 연작, <브이 포 벤데 타>, <왓치맨> 등 고전 명작들이다. 큰 인기를 얻고 있는 <워킹 데드>가 순위에 들지 못 했는데, 이를 통해 이 부분의 구매가 보관할 가치가 있다고 여겨지는 작품들을 수집하려 는 동기에 주로 좌우되고 있음을 짐작할 수 있다. 2 주요 동향 지난 수 년 동안 온라인 만화와 오프라인 만화 유통망의 결합이 시도되어 왔다. 특히 코믹솔로지 가 주도한 디지털 스토어 프론트 는 디지털 만화의 구매와 지역 만화 전문점 을 결합시키는 모델이다. 이는 지역 만화 전문점의 자체 사이트에 코믹솔로지 가 제공하 는 만화 구매 및 독서 솔루션을 탑재하고, 자체 사이트를 통해 구입 및 열람을 할 경우에 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 는 코믹솔로지 와 해당 만화 전문점이 수익을 분배하는 형식을 취하고 있다. 디지털 스 토어 프론트 는 만화 유통에서 중요한 역할을 담당함과 동시에 만화 애호 활동의 거점이 되는 지역 만화 전문점과의 상생을 꾀하고 있다. 2011년 이래로 정착된 동시 출판은 온라인과 오프라인을 연계하는 보다 손쉬운 방법이 다. 디지털 버전과 인쇄 버전을 동시에 발매하게 되면서부터, 인쇄 버전과 디지털 버전을 극장 개봉과 홈비디오 발매처럼 차별화하는 방식은 사라졌다. 일례로 연속극의 속성이 강한 주류 슈퍼 히어로물은 완결성을 갖춘 단일 작품에 비해 읽는 시점이 더욱 중요하게 고려된다. 디지털 버전과 인쇄 버전의 동시 발매는 접촉 시점에 대한 수요를 충족시키면 서, 동시에 디지털에 대한 역량 강화를 본격적으로 추구한 결과라 할 수 있다. 온라인과 오프라인을 연계하는 또 다른 방법으로는 인기 출판 만화에 디지털 특전을 포함시키는 전략이 활용되었다. 즉 인쇄 만화책을 구입한 경우에 해당 만화책의 디지털 버전을 통해 특전 콘텐츠를 구할 수 있게 하는 것이다. 예컨대 도매유통업체인 다이아몬 드 디스트리뷰션 은 만화 전문점에서 책을 산 고객들에게 새로운 디지털 만화 혹은 특전 콘텐츠로 교환할 수 있는 사은품 코드를 제공하면서 적극적으로 온라인과 오프라인의 연 계를 시도하고 있다. 망가 계열이야말로 디지털 유통의 모색이 반드시 필요했던 분야라 할 수 있다. 디지털 유통에 대해 소극적으로 대응하는 동안 불법 스캔본들이 감당하기 어려울 정도로 확산되 어 왔기 때문이다. 최근 수년에 걸쳐 망가 계열의 디지털화는 이전보다 적극적으로 진행 되어 왔지만, 아직 가시적인 성과를 얻지는 못하고 있는 상태이다. 대표적 사례로 2011년 샌디에이고 코믹콘에서 발표된 이후에 일본디지털만화협회가 주도적으로 설립한 Jmanga.com을 들 수 있다. 일본디지털만화협회에는 일본의 주요 출 판사들이 대거 소속되어 있다. Jmanga.com는 회원 출판사들이 영어판을 제작하고 있는 작품들의 정보를 제공하고, 온라인 열람 및 판매 기능을 구현했다. 또한 비즈 미디어 등 파트너 사이트에서 영어판의 디지털 상품을 판매하고 있는 작품의 경우에는 해당 사 이트로 가는 링크를 제공하기도 했다. 그러나 사이트의 인터페이스 구성이나 확보된 작 품들의 강점 부각 방법 등은 상대적으로 부족했다. 크로스 플랫폼 감상 기능을 구현하지 않았고, 가격 책정이 미국적 상황에 부합하지 못했으며, 결재 시스템 역시 충분히 갖춰지 지 않았다. 이러한 부분들에 대한 지적을 반영하여 사이트의 개선을 시도하기도 했지만, 결국 년 3월 이후로 서비스가 중단되었다. 개별 업체들의 시도도 다양하게 이루어졌는데, 가장 먼저 서비스를 시작한 것은 스퀘 어 에닉스 였다. 스퀘어 에닉스 는 북미 지사의 사이트를 통해 작품별 단행본의 구매 기 160 161
능만을 제공하고 크로스 플랫폼은 지원하지 않는 웹 전용 스트리밍 서비스를 실시했다. 그러나 유료 독자를 유치하는 데에는 지속적으로 어려움을 겪었다. 결국 년 12월 이 후에 서비스를 중단하면서 옌프레스 에 자사 만화들의 라이선스를 공급하는 것으로 전략 을 바꾸었다. 옌프레스 는 아이패드용 애플리케이션을 통해 자사 작품들의 디지털 판매 에 나섰는데, 웹은 배제하고 모바일에만 집중했다. 비즈 미디어 는 vizmanga.com을 통한 유료 열람 서비스 제공과 애플리케이션을 통한 판매를 공격적으로 실시했다. 또한 2011년 하반기를 기점으로 일본 연재작들의 최신간 출간과 동일 작품의 영어판 출간 사이의 지연을 줄여 사실상 동시 연재에 가까운 방식을 취하고 있다. 고단샤 USA 또한, 자사의 작품들을 공격적으로 출시하고 있다. 이들은 누크 등 다양한 전자책 및 태블릿 리더에 자사의 만화를 다운로드할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 디지털을 통한 만화 출판을 가능하게 하는 간접적 시도로는 크라우드 펀딩, 즉 프로젝 트별 모금을 들 수 있다. 대표적인 서비스로 킥스타터 를 들 수 있는데, 특히 만화와 관 련된 프로젝트들의 성과가 좋은 편이다. 2011년 상반기에는 평균적으로 매월 8만 1,000 달러의 자금을 모아 14편 이상의 작품을 후원하는 수준의 성과를 거두기도 했다. 여기에 는 개인 창작자뿐 아니라 출판사들도 일부 참여하고 있다. 대표적으로 작가주의 성향의 독립 만화를 전문으로 하는 판타그래픽스 는 년에 향후 라인업 지속을 위한 크라우 드 펀딩을 진행하여 1주일 만에 목표 금액 15만 달러를 채우기도 했다. 3 종합 미국 만화계의 최근 2~3년간 동향은 디지털에 대한 전반적인 적극성으로 요약할 수 있다. 2011년부터 주요 출판사들은 대부분 디지털을 통해 자사 만화에 대한 접촉 경로를 확대해 왔고, 관련된 사업들도 더욱 적극적으로 추진하게 되었다. 이런 방향 전환의 이면 에는 출판 만화 시장의 꾸준한 축소 및 새로운 오락 미디어들과의 경쟁 심화가 있으며, 이를 해결하기 위해 젊은 세대가 익숙해하는 디지털 환경으로의 진출을 서둘러야만 한다 는 절박함이 있다. 우려되는 바는 디지털 영역으로의 확장 전략이 오프라인 만화 출판물의 성과를 감소시 킬 수 있다는 것이었다. 하지만 DC코믹스 의 뉴52 프로젝트는 이 두 가지 전략이 양립 할 수도 있다는 것을 보여주었다. 나아가 코믹스 스토어 프론트 같은, 디지털 만화의 탈지역성과 지역 만화 전문점의 기능을 조화시키고자 하는 시도가 성공적으로 정착한 사 례도 생겨났다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 디지털 만화에서 여전히 해결되지 않고 남아 있는 문제는 결국 불법 복제와 관련된 것 들이다. 특히 망가 분야에서는 아직도 불법 복제가 가장 큰 문제로 남아 있다. 년을 기준으로 구글 플레이스토어 에서 망가와 관련해 많은 인기를 얻었던 애플리케이션은 주 로 불법 복제만화의 구독 애플리케이션들이다. 이들의 다운로드는 10만 건, 많게는 50만 건을 웃돈다. 이에 비해 합법적 서비스 중에서 가장 인기가 높은 비즈 미디어 의 정식 망가 애플리케이션의 다운로드는 5만 건 정도에 그치고 있는 실정이다. 2. 한국 만화의 진출현황 2000년대 후반부터 미국에서는 망가를 다루는 선두 그룹 출판사들과 이 시장에 새로 이 진입하고자 하는 출판사들 사이의 경쟁으로 출판 종수가 급증했다. 그 과정에서 토쿄 팝, 옌프레스 등의 회사들은 종수 확보를 위해 한국 만화와도 적극적으로 라이선싱 계 약을 맺었다. 온라인 만화방서비스 이코믹스 는 미국 자회사인 넷코믹스 를 통해 직접 미국 진출을 시도했다. 또한 스튜디오 아이스 등은 미국 코믹북 시장에 한국 작품이 아 닌 한국 작가를 진출시키고자 했다. 한국콘텐츠진흥원, 한국만화영상진흥원 등 유관기관들이 산업 진흥을 목표로 한국 만 화의 전략적 브랜드 홍보에 나서기도 했다. 미국에서 한국 만화는 통상 망가라는 범주에 속하는 것으로 인식되었으나, Manhwa라는 용어의 브랜드화 전략이 일정 정도의 성과를 거두면서 만화 비평 매체 등에서 Manga와 Manhwa를 병기하는 경우가 생겨났다. 이는 한국 만화가 별도로 살펴볼 대상으로 인식되기 시작했다는 것이며, 미국에서 일정 수준 이상의 관심과 흥미를 얻어내는 데에 성공한 것이라고 해석할 수 있다. 2000년대 말에는 이미 주류화되어 흔해진 망가 장르와 연결되어 있으면서도, 그 안에서 차별화되는 새로 운 틈새 장르로서 한국 만화가 일부 팬덤을 형성하며 부각되기도 했다. 1) 출판만화 콘텐츠산업통계의 만화산업 부분을 참고하면 만화산업 관련 북미 지역 수출액은 2009 년에 94만 달러였다가 2010년에 172만 달러로 크게 증가한 것을 관찰할 수 있다. 그러나 2011년 수출액은 176만 달러를 기록하며 성장세가 많이 꺾였다. 이 시점까지는 웹 만화 의 수출이 아직 본격적으로 시도되지 않았기 때문에, 2009년부터 2011년까지의 수출액 은 대부분 출판 만화가 거둔 성과라고 짐작할 수 있다. 162 163
수출 증가에는 각종 국제 만화박람회 개최 및 참여가 비교적 큰 역할을 한 것으로 평가 된다. 일례로 년 개최된 제16회 부천국제만화축제 만화 마켓의 성과에 대해, 주최 측은 2일 간 약 88억 원의 수출 상담이 이루어졌고 그 중 현장에서 성사된 계약이 5.7억 원 규모였다고 발표했다. 년에는 북미권에서 한국 만화를 전문으로 다루는 만화잡지가 창간되기도 했다. 동인지를 전문으로 출간하며 시작한 젠망가 엔터테인먼트 에서 제작한 <GEN Manhwa> 는 한국 만화들의 신작을 모은 월간지를 표방한다. 그런데 효과음의 영문 표기 시 한글 발음을 따르는 등의 명백하게 한국적인 요소들도 있는 반면, 작품의 작화가 진행되는 방 향은 일본 만화와 같은 우철 기준이다. 또한 일본 작가가 한국을 무대로 그리는 작품도 포함되는 등 다소 혼성적인 모습을 보여주고 있다. 결국 <GEN Manhwa>는 그간 미국 만화 독자층 사이에서 형성된 한국식 Manhwa의 이미지들을 가급적 많이 반영한다는 의 미에서의 한국 만화이며, 엄밀한 의미에서의 한국 만화와는 다소 거리가 있다. 라이선스 수익 성과와는 별개로, 미국의 만화 산업에서 한국 만화의 대중적 파급력은 아직 크지 않다. 일례로 북스캔 에서 제공한 년의 월간 그래픽노블 상위 20개 작품 중에는 한국 작품을 번역 출간한 작품이 1편도 포함되어 있지 않다. 즉, 한국 만화에 대한 관심은 아직 일부 마니아층에 한정되어 있다고 볼 수 있다. 한국 작가가 참여하기는 했지 만 미국에서 제작된 작품인 <맥시멈 라이드>의 경우는 꾸준히 높은 인기를 유지하며 순 위권에 포함되어 있다. 하지만 <맥시멈 라이드>의 성과는 미국의 동명 대중소설 원작을 만화화한 것이라는 점, 기획 및 출판 영역에서 현지 출판사인 옌프레스 가 적극적으로 관여했다는 점 등에 힘입은 결과라 할 수 있다. 미국에서 라이선스 출간된 한국 만화가 약세를 보이는 원인으로는 우선 망가 붐의 완 화와 같은 전반적인 출판 트렌드의 변화를 들 수 있다. 세부적으로는 작품의 인기를 견인 할 수 있는 미디어 믹스 전략이 부재했다는 점과 미국 청소년들과의 접점을 만들어 내지 못했다는 점을 지적할 수 있다. <나루토>와 <세일러문> 등은 애니메이션, <유희왕>은 카 드 게임에 기반한 미디어 믹스 전략에 힘입어 미국 내에서 대중적인 인지도를 높였고 그 기반 위에서 만화 원작에 대한 관심까지 이끌어낼 수 있었다. <로자리오와 뱀파이어>는 미국 청소년들 사이에서 지난 몇 년 동안 유행했던 뱀파이어 코드를 담은 작품이었기 때 문에 인기를 얻을 수 있었다. 한국 라이선스 만화 중에서는 <프리스트>가 2011년에 영화 로 제작되면서 최초의 미디어 믹스 사례가 되었지만, 영화가 흥행하지 못하면서 인지도 를 높일 수 있는 후속 기회를 창출하지 못했다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 2) 디지털만화 웹 만화 영역에서는 이코믹스 의 미국 자회사인 넷코믹스 가 netcomics.com을 통해 한국 만화를 전문적으로 서비스하고 있다. 넷코믹스 는 다이아몬드 디스트리뷰션 을 통 해 출판 만화를 판매하는 동시에 유무료 결합형 웹 만화도 일부 제공하고 있다. 하지만 사이트는 인터페이스나 결제 방식의 제한으로 인해 출판 만화에 대한 보조 서비스 수준 에 머무르고 있으며, 2009년 이후로는 갱신이나 개편 없이 사실상 방치되어 있다. 디지털 만화유통업체를 통한 온라인 유통 부문을 살펴보면, 시작 시점은 빠르지 못했 다. 한국 만화의 라이선스를 다량 확보했던 도쿄팝 이 온라인 만화에 진출하기 전에 출 판 사업에서 철수하면서 공백이 생겼기 때문이다. 하지만 한국 만화의 라이선싱에 적극 적이었던 옌프레스 가 망가 업계 2위로 올라서고 모바일 전략도 적극적으로 실행하기 시 작하면서, 현재는 다수의 한국 라이선스 작품들을 다운로드할 수 있다. 한국콘텐츠진흥원에서는 한국어와 영어를 함께 지원하는 Manhwa - Korean Comics 애플리케이션을 선보였다. 베타 서비스를 거쳐 2011년 11월 30일에 66개 시리즈 165권으 로 서비스를 시작했고, 그중에서 신작은 13개였다. 이 서비스는 국내 기업인 한국데이터 하우스에서 운영과 관리를 전담하면서 미국의 현지 출판사나 유통사를 거치지 않고 한국 만화를 미국의 만화 독자들에 직접 제시하고자 했다. 그러나 현지 홍보 사업의 부재, 작 품 판권 확보의 어려움 등이 겹치며 사업이 지속되지 못했다. 주목할 만한 새로운 시도로는 2012년 말에 출범한 타파스틱(tapastic.com) 을 들 수 있다. 이는 한국계 IT 벤처 인력들이 창업한 기업 타파스 미디어 에서 구축한 만화 서비 스이다. 세로 방향 스크롤 형식의 만화, 주 1회 정도의 업데이트를 통한 속도감 있는 연 재, 다수 만화의 지속적인 제공 등 한국 웹툰의 특징들을 수익창출을 위한 모델로 삼고 있다. 만화들을 무료로 열람하게 하는 대신 기본적인 수익은 광고를 통해 발생시키고, 소재 및 주제별 추천 등을 제공한다. 출범 당시에는 미국 작가들의 작품이 많았으나 점차 영어로 번역한 한국 만화들의 비중이 증가했다. <그린스마일> 등 국내 포털에서 연재된 웹툰들은 물론, <츄리닝> 등 과거에 스포츠신문을 통해 인기를 얻었던 작품들도 제공하 고 있다. 3) 지원활동 2003년에 당시의 한국문화콘텐츠진흥원이 프랑스의 앙굴렘 국제만화축제 에 만화 부 스를 설치하고 한국 만화에 대한 홍보 책자를 배포한 이래로, 만화 산업을 지원하는 주요 164 165
기구들은 한국 만화를 Manhwa라는 브랜드로 인식시키기 위한 전략을 지속해 왔다. 미 국에서도 샌디에이고 코믹콘 과 뉴욕 코믹콘 등에 대한 참여를 통해 이러한 작업이 진 행되었다. 한국 만화 전반에 대한 인식 제고에 목적을 두었기 때문에, 한국 만화 전체를 하나의 브랜드로 묶어 지원 기구들에서 홍보를 대행하고 그룹 작가 사인회 등을 주관하 는 이러한 방식은 효과적인 측면이 있었다. 장기적 관점에서의 브랜드 구축 작업은 일정 정도 성과를 거두어 다양한 만화 관련 행사들에서 한국 만화에 대한 인지도는 전반적으 로 높아졌다. 년 앙굴렘 국제만화축제는 한국을 주빈국으로 선정하여 2003년 첫 참 가로부터의 10주년을 기념하기도 했다. 반면 개별 출판사의 참여나 부스 전시는 상대적 으로 활성화가 더딘 상황이다. 지원 기관들에서는 또한 만화 작가나 만화 작가 지망생을 대상으로 해외 진출 프로그 램을 시행하기도 했다. 주로 글로벌 코믹 프로듀싱 과 같은 대단위 사업 내에 해외 공동 창작 지원, 현지 창작 스튜디오 지원, 인력 매니지먼트 지원 등의 세부 사업을 진행하는 방식이었다. 미국에서 이루어진 사례로는 2012년에 한국만화영상진흥원과 KOTRA가 함 께 진행한 K-STUDIO 프로젝트를 들 수 있다. 사업의 주요 내용은 6명의 젊은 작가들을 선출하여 미국에 파견하는 것, 파견자들이 6개월 동안 현지에서 창작 작업을 하고 기획 작품을 발표하며 이를 통해 현지의 관계자들과 네트워킹을 진행하도록 하는 것이었다. 만화가를 대상으로 하는 일종의 국비 유학 프로그램이었다고 할 수 있다. 파견된 인원들 은 <헬레이저> 등 중소 타이틀을 작업하기도 했고 다른 만화 작업의 스태프로 채용되기 도 했었다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 않으면 관심을 끌거나 붐을 일으키기 어렵다. 이러한 시장별 특성들을 충분히 고려하여 진출 전략을 수립할 필요가 있다. (2) 독자 문화 진단 현재 독자들 사이에서 유행하는 주요 트렌드는 무엇인지, 각 세부 취향들은 어떻게 구 성되고 있는지에 대해서도 세심하게 고려해야 한다. 예를 들어 2000년대 말부터 년 현재까지 미국 소녀 팬들의 문화적 취향을 장악한 것은 뱀파이어 코드이다. 조금 더 강한 표현과 자극을 원하는 남성 독자들 사이에서는 좀비 코드가 유행했고 <워킹 데드>의 좋 은 성과 또한 여기에 힘입은 바 크다. 항상 일정 부분 존재하는 작가주의 만화들 중에서 는, 2000년대 중반까지 자전적 성찰에 집중하는 작품들이 유행했으나 이후에는 현실 비 판적인 리얼리즘 극화가 떠오르고 있다. 이러한 문화적 트렌드나 흐름에 관한 정보가 있 다면 진출 전략을 더욱 치밀하게 구성할 수 있다. (3) 가용한 자원과 기술 파악 디지털 기기나 소셜 미디어 등 생활 속에 깊이 보급되어 있는 기술과 그것의 이용 유형 에 대한 분석도 필요하다. 태블릿이 보급되어 있으므로 태블릿용 만화를 내놓는다는 수 준에 그쳐서는 안 된다. 태블릿은 누가 사는지, 태블릿에서 구현될 수 있는 다양한 만화 들 중 어떤 형식의 만화가 왜 인기를 얻는지에 대한 정보를 얻어야 한다. 3. 개선 방향 1) 다섯 가지 기본원칙 (1) 시장 구성방식의 면밀한 검토 미국 만화계의 세부 시장과 각 시장의 유통 양식, 작품 성향 등에 대한 냉정한 진단이 선행되어야 한다. 예를 들어 망가는 만화 전문점을 통한 판매 정도가 낮은 반면 서점망을 통한 판매 정도는 높다. 망가의 주요 소비층인 청소년은 신용카드를 소지하지 않기 때문 에 아마존 등의 온라인 서점에서는 전 연령층을 대상으로 하는 작품들의 유통량이 많다. 그래픽노블 분야는 더 자유로운 작가적 상상력과 표현이 허용되는 대신, 치밀한 미디어 믹스 계획이나 비평계의 호평 등과 같은 광범위한 홍보 수단들을 적극적으로 활용하지 (4) 현지화와 협력 <트와일라이트>나 <맥시멈 라이드>의 성공을 통해 현지 시장에서의 성공은 현지 제작 사의 기획력에 좌우된다는 것을 알 수 있다. 반면 우수한 원작이라 하더라도 충분한 제 작, 유통, 홍보 역량이 뒷받침되지 않는다면 일부 평론가들의 호평을 받을 수 있을지는 몰라도 대중적인 성공을 기대하기는 어렵다. (5) 번역 품질 강화 번역의 품질은 만화의 성공적인 수용에 가장 핵심적인 요소이다. 한국어의 영어 번역 은 세밀한 말투와 어감의 전달, 문화적 맥락에 대한 보충 설명의 제공 등을 고려할 때 난이도가 높은 편이다. 그럼에도 불구하고 시간, 비용, 또는 품질에 대한 검수 능력 미비 로 그 동안 중요하게 고려되지 못했다. 반면 일본 망가의 경우는 미국 현지 마니아들의 166 167
일본어 학습이 1980년대부터 지속되어 온 결과, 번역과 관련된 인력풀 측면이나 품질 검 수 측면에서 이미 믿을만한 수준에 도달해 있다. 한국 만화의 영어 번역에 있어 이러한 격차를 조금이라도 빨리 따라잡을 필요가 있다. 2) 출판 이상의 상황들을 고려하면서 미국의 출판만화 시장에 진출하기 위해서는 대중적 망가 와 문예적 그래픽노블을 별개로 고려하는 접근을 생각해 볼 수 있다. (1) 적극적 대중 망가 공략 미국 망가 시장은 현재 상당히 위축되었으며 반등의 실마리를 찾고 있다. 미국에서 망 가가 이러한 상황에 처하게 된 원인으로는 크게 네 가지 정도를 지목할 수 있다. 첫째로 들 수 있는 원인은 출판 서점망 자체의 감소이다. 보더스 도산의 영향으로 미 국에서의 망가 출판 사업에서 철수한 당시 업계 2위 도쿄팝 은 이러한 상황을 잘 보여주 는 사례이다. 둘째는 디지털 시대에 대한 적응의 지연이다. 망가의 주요 소비층인 청소년들 사이에 서는 생활 속 디지털 기기 활용과 디지털 환경에 대한 진입이 증가하면서 디지털 만화에 대한 수요가 계속 높아져 왔다. 그럼에도 불구하고 주요 망가 출판사들과 저작권을 보유 한 일본의 회사들은 그 사이에 사용권과 관련된 협상을 원활히 진행하지 못했고 편리한 서비스를 만들어내지도 못했다. 셋째는 물량 공세의 한계를 들 수 있다. 미국에서 그 동안 진행된 종수 경쟁으로 인해 지나치게 많은 작품들이 소개되는 동안, 개별 작품에 대한 치밀한 홍보 전략 수립이나 팬덤을 형성하는 작업은 상대적으로 경시되었다. 그 결과 서점 매대를 둘러싼 공간 확보 경쟁만이 극심해졌다. 새로운 인기작이 등장하기는 어려워진 반면, 기존에 인기를 얻었 던 소수 작품들에 대한 집중화는 더욱 심화되었다. 넷째는 독자층의 변화와 이에 대한 대응 미비이다. 2000년대 망가 붐을 이끌었던 청소 년이 성인으로 성장하는 동안에 이들을 성인 취향의 망가로 유인하지 못한 것이다. 성인 취향 망가는 과도한 폭력이나 에로 코드로 특화된 장르들을 제외하면 전문적 분야를 다 루는 만화 혹은 일상에 밀착된 만화가 대부분이었다. 때문에 대중적 인기를 얻을 정도로 미국 독자들의 생활 양상과 연결되기는 어려웠다. 장기 연재된 주요 히트작에 대한 집중 이 이미 공고한 상황이었기 때문에 새로운 젊은 세대를 공략하는 것 또한 어려웠다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 그럼에도 불구하고 미국 젊은 세대들이 망가 계열의 표현 방식에 이미 완전히 익숙해 져 있고 자연스럽게 받아들인다는 점을 고려하면, 망가 분야는 여전히 매력적인 공략대 상이라 할 수 있다. 이를 고려할 때 한국 만화가 망가 분야를 공략하기 위해 준비해야 할 부분들은 다음과 같다. 첫째, Manhwa라는 브랜드에 대한 마케팅에서 개별 작품에 대한 마케팅으로 초점을 이동해야 한다. 망가와 구분되는 브랜드로서의 Manhwa는 이미 목적한 성과를 어느 정 도 달성했다고 판단된다. 따라서 이후에는 자연히 각 작품별로 가능성을 평가하고 현지 에서 적극적으로 마케팅을 펼쳐야 한다. 우선 확실한 대표작에 마케팅 역량을 집중하고 그에 기반하여 다른 작품들의 인기를 견인하는 방식이 효과적일 수 있다. 그런데 아직 한국 출판사가 직접 현지에서 홍보 전략을 수행하는 것이 쉽지 않기 때문에 필연적으로 현지 업체와의 연계가 중요해진다. 라이선스 판매를 넘어서서 적극적인 협업을 통해 홍 보 전략을 수립할 필요가 있다. 특히 마케팅에 필요한 세부 정보들을 충분히 고려한 이후 에 초기에 집중할 작품과 후속 라인업을 선정하는 것이 바람직하다. 둘째, 관련 아이템의 사전 조성이 필요하다. 미국에서는 기념상품(memorabilia)이 크 게 활성화되어 있다. 때문에 어느 정도 이름이 알려진 개인 만화 연재 사이트에서 해당 만화 관련 티셔츠, 모자 등을 판매하는 것이 어색하지 않다. 관련 아이템의 다양성 여부 가 작품의 인기를 발생시키는 동력이 되기도 한다. 따라서 작품을 성공시켜 관련 아이템 에 대한 수요를 발생시키는 방식도 좋지만, 미리부터 관련 아이템에 대한 접촉을 증가시 키면서 작품에 흥미를 가지게 하는 방식을 적극적으로 검토해야 한다. 셋째, 현지에서의 제작 협업을 장려해야 한다. 한국의 인기 작품을 미국에 수출하는 것보다는, 유능한 한국 작가와 그들을 관리할 수 있는 편집진이 미국 업체의 기획에 따라 작품을 제작하는 사례를 만들어 나가야 한다. 아직 이런 작업이 활성화되지는 않았지만 코믹북보다는 망가 계열에서 협업을 통한 작품 발표가 상대적으로 용이하다. 넷째, 다른 분야에서 인기있는 코드와의 결합을 시도해야 한다. 예를 들어 K-Pop, 한 국 음식, 한국 드라마 등 현재 미국에서 한국의 이미지로 떠오르는 요소들을 한국 만화 작품들의 브랜딩에 활용할 수 있다. 재미의 코드로서 이러한 연결점을 설정하고 강조하 면서 관심을 끌기 위한 시도를 해 볼 수 있다. 예를 들어 K-pop 가수라면 10대 초중반 여학생들 사이에서 인기를 끌기 쉬울 것이다. 따라서 이들이 통상 선호하는 순정만화 장 르에서 K-pop 가수를 소재로 삼은 작품을 제작하는 전략을 생각해 볼 수 있다. 168 169
(2) 그래픽노블 부문의 기회 한국 만화의 미국 진출에서 외면되고 있는 것은 작가주의 성향의 만화들이다. 문예 예 술로서의 미국 만화 영역에서 아시아권 만화들에 대한 관심 자체는 이미 오래 전부터 지 속되어 왔다. 하지만 최근 수년 사이에 타츠미 요시히로의 리얼리즘적 작품들, 데즈카 오사무의 사회비판적 작품들 등에 대한 인지도가 유독 높아져 있는 것도 사실이다. 망가와 비슷한 느낌의 그림을 그리면서도 더 다양한 표현법을 갖추고 깊은 이야기를 담아내는 한국의 젊은 작가들이 2000년대에 많이 데뷔했다. 유럽에서는 카스테르망 등 일련의 출판사들에서 이들을 주목한 바 있지만 미국에서의 주목도는 아직 높지 않다. NBM 등 일부 출판사들이 적극적으로 여러 작품을 수입하기는 했지만 이 출판사들이 미국 내에서 가지는 파급력이 높지 않아 많은 관심으로 이어지지 못했다. 작가주의적 작품들이 속할 수 있는 그래픽노블 분야로의 진출 확대는 시장 규모 등을 고려할 때 커다란 산업적 성과를 기대하기는 어렵다. 하지만 문화적 측면에서 한국 만화 의 인지도를 높이고 나아가 한국이라는 브랜드 자체를 견인한다는 목적에는 상대적으로 부합하는 부분이 많다. 문예적 측면을 강조하면서 미국 시장에서 차별화된 영역을 확보 하기 위해서는 다음과 같은 만화들을 고려할 필요가 있다. 첫째, 한국 현실을 생생하게 담아내는 만화이다. 사회참여형 르포만화, 한국의 역사적 사건들을 설명하는 만화 등이 여기에 해당될 수 있다. 특히 도시 내의 사회적 문제들과 관련된 쟁점들은 생각보다 보편적이다. 다른 곳의 일이라 해도 도덕적 이입에 의해 관심 을 끄는 경우도 많다. 한국의 작품들 중에서는 철거민의 비극을 담은 <내가 살던 용산>, 남북 분단을 다룬 <남쪽 손님>, 사회 양극화 속에서의 일상을 잘 담아낸 <울기엔 좀 애매 한> 등이 여기에 포함될 수 있다. 둘째, 독특한 상상력과 전개 방식을 보여주는 만화이다. 한국에서 독특성에 힘입어 성 공을 거둔 작품이 미국에서는 어떻게 받아들여질지 불확실하다고 생각하기 쉽다. 하지만 오히려 이런 작품들이 작가주의 성향이 짙은 그래픽노블 내에서는 충분히 가능성이 있 다. <신과 함께>, <살인자ㅇ난감> 등의 작품이 여기에 포함될 수 있다. 셋째, 지식 교양 만화도 공략할 수 있다. 한국에서는 지식을 쉽게 풀어 아동용으로 구 성해 제작한 학습만화들이 부모의 구매심리를 자극하며 성공을 거두었다. 하지만 미국은 이 부분에서도 독특한 소재 활용과 전개 방식이 경쟁력을 확보할 수 있는 수단이 된다. 결론적으로 만화로 배우는 경제학 과 같은 유형의 학습만화라면 성공 가능성은 높지 않 다. 하지만 자본주의 시장경제의 결점을 동화적으로 비유하여 풀어낸 <어린왕자의 귀환> 와 같은 작품은 주목을 받을 가능성이 있다고 보여진다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 간혹 한국에서 한국형 그래픽노블 과 같은 수식어를 활용하며 화려한 컬러와 그림을 활용해 제작되는 작품들이 있다. 이러한 작품들은 현재는 미국 시장에서 새로운 틈새를 찾아낼 여지가 적다고 판단된다. 그래픽노블 분야에서 자리를 잡기 위해서는 판타그래픽스, 퍼스트세컨드 등 유명한 출판사와의 적극적인 협업이 필수적이다. 출판 서적의 질적 수준을 높여야 하는데 특히 중요한 것은 편집 식자이다. 더불어 주의 깊은 번역과 각주 작업이 이루어져야 한다. 또 한 주요 서점 체인망에 대한 유통을 확보할 역량이 있어야 하고, 관련 정보를 세밀하게 첨부하여 편하게 기사화할 수 있도록 하는 것도 필요하다. (3) 작가 진출 장기적인 관점에서 국내 제작 작품의 라이선스와는 상이한 진출 경로를 찾아 확대해 갈 필요가 있다. 최근 <맥시멈 라이드>의 성과를 통해 현지에서의 작품 기획 및 출판에 참여하는 것 또한 미국 진출에 있어 중요한 경로일 수 있음이 증명되었다. 이를 위해서 특별히 고려해야 하는 요소는 두 가지로 압축할 수 있다. 첫 번째는 포트폴리오 관리이다. 미국에서의 만화 작업 내용은 작가주의적 개인 창작 이 아니라면 대체로 스튜디오 내의 분업형 직무에 속하게 된다. 특히 현지 문화에 대한 친숙성 정도를 고려할 때, 스토리보다는 작화에 참여하게 될 가능성이 크다. 이를 위해 작가가 준비해야 하는 것이 바로 포트폴리오이다. 어떤 스타일의 화풍들을 구현할 수 있 는지, 어느 정도의 완성도와 속도로 작업할 수 있는지를 체계적인 샘플들로 구성해 출판 사에 제시할 수 있어야 한다. 단순히 잘 그렸다고 생각되는 샘플들을 모으는 것보다는 작업 능력의 폭과 깊이를 효과적으로 보여줄 수 있도록 구성하는 것이 유리하다. 이를 위해서는 작업 경험이 있는 전문가의 관리를 받는 것이 좋다. 두 번째는 현지 에이전트와의 유기적인 협력이다. 작가가 미국 만화업계의 현실에 익 숙하지 않다면 작업 스타일과 요구 사항 간 상성이 맞는 출판사의 결정, 작업 계약의 체 결, 작업에 들어간 이후 내용에 대한 소통 등에 있어서는 중개인을 활용하는 것이 불가피 하다. 이러한 전문 에이전트의 발굴 및 기용에 만화 관련 지원기관이 나서는 것도 불가능 한 것은 아니다. 다만 관련 기관이 직접 에이전트 역할을 하는 것은 미국 만화계의 세분 화된 작업 구조를 생각할 때 비효율적인 부분이 더 많다고 판단된다. 170 171
3) 디지털 (1) 타겟별 플랫폼 한국 디지털만화의 미국 공략을 위해 반드시 분석해야 하는 것은 미국의 독자들이 손 쉽게 활용할 수 있는 만화 플랫폼이다. 만화 플랫폼과 관련해서 유의해야 할 부분은 다음 과 같이 정리할 수 있다. 우선 주요 타겟이 어떤 기기를 어떻게 사용하는지 고려해야 한다. 예컨대 청소년 대상 의 만화를 히트시키고자 한다면, 2012년 하반기 기준으로 미국 청소년들 사이에서의 태 블릿 보급률이 23%, 스마트폰 보급률이 37%임에 주목할 필요가 있다. 그렇다면 미국 청 소년에게 태블릿이나 스마트폰보다 더 일상적으로 만화 독서에 활용할 수 있는 기기는 아이팟과 같은 mp3 플레이어, 혹은 집에서 가족과 함께 사용하는 경우가 많은 PC 또는 노트북 정도라 할 수 있다. 이 경우에 만화 서비스 제공에서는 크로스 플랫폼 전략이 필 수적이다. 따라서 저해상도의 작은 화면을 통한 독서 행태까지도 염두에 두어야 하고, 짧고 간편하게 읽는 형식의 구현 또한 고려하는 것이 바람직하다. 애플리케이션 또는 사이트의 경우 사용성에 대한 고려 또한 필요하다. 데이터 로딩 속 도, 다양한 분류 기준에 의한 검색 인터페이스, 화면 사이즈 및 넘김 방식의 자유로운 조절, 크로스 플랫폼 독서의 가능, 소셜 미디어를 통한 상호작용 등이 여기에 포함될 수 있다. 특히 결재의 편의성 제공은 사업 모델에서 가장 중요한 부분이 된다. 더불어 메뉴 구성의 직관성, 혼란스럽지 않은 안내 장치 등 정보 설계도 치밀하게 이루어져야 한다. 한국 기업의 디지털 서비스인 경우에는 번역의 품질도 매우 중요하다. 오늘날의 독자들에게는 애플리케이션 또는 사이트의 기술적 완성도에 대한 기대가 존 재한다. 때문에 여기에 부합하지 못한 상태에서 서비스를 개시할 경우에는 곧바로 그에 대한 피드백을 받게 된다. 부족한 완성도로 인해 이용자가 부정적인 인상을 받는 일이 있어서는 안 된다. 단순한 이용 감소 이상의 악영향을 미치기 때문이다. 특히 온라인의 경우에는 좋지 않은 평판이 빠르게 퍼져나가며 부정적 인식을 확산시킬 가능성도 높기 때문에 더욱 세심하게 고려해야 한다. (2) 웹툰 붐의 적극적 활용 미국에서 한국 작품의 디지털만화 서비스를 시도할 때, 한국에서 주류화된 스크롤 방 식의 웹툰 양식과 작품들은 그대로 활용할 수 있다고 판단된다. 하지만 추후의 단행본 판매를 고려하여 단행본판으로 재편집된 버전을 굳이 스크린에서 다시 보여줄 필요는 없 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 다. 물론 스크롤 형식의 웹툰을 그대로 활용한다 하더라도, 작품의 선정과 배열 등에 있 어서는 철저한 현지화가 필수적이다. (3) 서비스 완성도 애플 아이튠즈의 시장 지배력 확보나 여러 서비스의 동향을 통해 지난 10여 년 동안 입증된 것은 콘텐츠의 보급 역량이 중요하다는 점이다. 양질의 콘텐츠를 지속적으로 공 급하여 장기적으로는 거대한 아카이브를 만드는 것까지도 성공적으로 달성해야 한다. 현 재 미국에서는 코믹솔로지가 디지털만화 스토어와 리더 부문에서 사실상 업계의 표준이 되었다. 이는 많은 출판사가 이들의 인터페이스와 관리 방식에 동의하여 입점했기 때문 에 가능했다. 코믹솔로지는 양질의 콘텐츠 확보 및 지속적 증가, 신간의 빠른 보급 등을 성공적으로 수행하며 이용자의 신뢰를 얻은 대표적인 사례이다. 디지털만화 업체의 입장에서 중요한 것은 표준화된 콘텐츠 포맷과 그것의 개방성이다. 표준화된 포맷이 있다면 개별 출판사들과 개인 작가들이 자신들의 작품을 서비스에 적합 한 형식으로 직접 처리하기에 용이하다. 또한 태그와 표지 및 기타 메타 정보를 파일 속 에 첨부할 수 있는 기술도 표준화되어 있는 편이 관리에 편리하다. 더불어 디지털이기에 요구되는 그림의 해상도, 칸 흐름의 영역과 순서 지정, 다국어 서비스를 위한 글자 레이 어의 분리 등에도 공통된 기술을 활용하는 것이 효율성 측면에서 더욱 좋다. 개별 업체마다 이 요소들을 각각 구현한다면 호환성이 맞지 않아 콘텐츠의 확보에 제 약이 발생할 수 있고, 이 경우에는 관련된 기술을 개선하기도 어려워진다. 때문에 포맷을 개방하여 많은 사람이 참여할 수 있게 하는 것이 바람직하다. 디지털 만화의 속성을 고려 하면 이러한 작업을 통해 자사의 제공 서비스가 많은 작품이 독자들과 접촉하기에 가장 적합한 플랫폼임을 부각시키는 편이 더 적합하다. 오늘날의 콘텐츠 비즈니스는 소셜 마케팅 없이는 성립하기 어려운 수준이 되었다. 이 제 업체에서는 적극적으로 독자의 참여를 유도해야 하고 이를 위해 독자들의 관심을 지 속시켜야 한다. 한국의 업체가 미국 독자들을 상대로 디지털만화 관련 사업을 진행할 경 우에도 마찬가지로 관련된 홍보를 어떻게 진행할지에 대한 전략을 세워둘 필요가 있다. (4) 저작권 침해에 대한 대처 디지털 부문이든 전통적 출판 부문이든, 사업의 성공을 위한 선결 과제는 온라인 불법 스캔 서비스에 대한 적절한 대처이다. 최근 1~2년 동안에 영어로 서비스하는 주요 대형 172 173
불법스캔 서비스에 한국 출판 작품과 인기 웹툰의 영어 번역본이 상당수 업로드되었다. 이들은 작품의 인지도 향상에는 어느 정도 도움을 줄 수도 있지만 기본적으로는 작품 전 체가 공개됨에도 불구하고 저작자에게는 수익이 발생하지 않게 만든다. 이 때문에 출판 이나 기타 정식 서비스 등에 피해가 발생하게 된다. 현재 한국 만화계의 주류로 떠오르면서 창작 역량도 집중되고 있는 웹툰 계열의 작품 들은 저작권 침해에 취약하다. 원본 책의 스캔 작업이 불필요하여 소스를 구하는 경우에 곧바로 사용할 수 있기 때문이다. 최신 인기 연재 웹툰의 경우는 영어로 번역되는 속도가 매우 빠르다. 포털 사이트에 업로드된 당일에 바로 영어 번역이 완료되는 작품들도 많다. 특히 <신의 탑>, <갓 오브 하이스쿨>, <쿠베라>, <소녀 더 와일즈> 등 매력적 연출과 신비로운 세계관이 장점인 판 타지물, 격투물 종류들이 많은 인기를 얻고 있다. 인쇄 만화의 스캔본을 유료로 열람하도 록 하는 디지털 만화방 서비스에서 인기가 많은 펄프 순정만화 종류에 대한 불법복제도 많다. 웹툰과 디지털 만화방 작품들에 있어 선호되는 장르들은 기존 망가 에 대한 선호 성향과 대체로 일치한다. 침해의 구체적인 규모를 산정하기는 쉽지 않다. 특히 한국에서도 아직 정식 산업체계 에 명확히 포함되지 않은 웹툰의 경우는 더 많은 제약이 있다. 하지만 불법으로 복제 및 번역이 이루어지고 있는 작품들의 숫자들만을 집계한다더라도 충분히 우려할만한 상황 이라고 판단된다. 망가 전문 디지털유통사 디지털망가퍼블리싱(DMP) 은 디지털 망가 길드 라는 프로젝 트를 통해 불법 스캔 인력을 양지로 끌어내려는 시도를 하고 있다. 불법 스캔 서비스는 자발적으로 번역과 식자 작업을 하는 팬들에 의해 이루어진다. 디지털 망가 길드 는 자 사에서 라이선스를 확보한 작품의 번역 작업에 이러한 팬들을 정식으로 채용해 활용하고 발생하는 수익을 분배하는 프로젝트이다. 다만 팬들은 자발성이 높은 반면 조직화는 상 대적으로 어렵다. 이런 부분에서 일정 부분 불확실성이 있기 때문에 대형 출판사나 히트 작들을 프로젝트 대상으로 섭외하는 것은 쉽지 않으리라고 전망된다. 미국에서 불법스캔에 대처하기 위해 많은 사법 비용이 드는 법적 단속을 하는 것은 부 담이 크다. 그보다는 모니터링을 통해 사이트 운영자들에게 특정 작품들에 대한 차단 요 청을 하는 것이 현실적이다. 다만 많은 사이트가 손쉽게 생겨났다가 사라지는 온라인의 특성을 고려할 때, 전담 직원에 의한 지속적 적발이 필수적이다. 실제 법적 조치에 있어 처벌 규정이 강력하므로 차단 요청에 의한 대처는 충분히 현실성이 있다. 해외 미허가 만화의 문제는 크게 두 가지이다. 하나는 정상적인 시장 활동을 통해 창작 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 자가 원하는 방식과 품질로 만화가 제공되지 못한다는 것이고, 다른 하나는 작가에게 정 당한 보상을 주지 못한다는 것이다. 이를 해결하기 위해서는 저작권 침해에 대한 대처가 처음부터 더욱 좋은 품질의 합법적 서비스를 제공하는 것과 연계되어야 한다. 그런 서비 스를 앞당겨 시행하기 위한 시장성 보존, 또는 현재 시행하고 있는 서비스로 수익을 창출 하기 위한 부당 경쟁 정화가 이루어져야 한다. 그런 의미에서 단속과 합법적 서비스 제공은 한 세트로 묶이는 것이 좋다. 단속이 없는 합법 서비스는 사업 성과에 악영향을 미친다. 합법적 서비스 또는 곧 서비스가 합법화될 것이라는 예고가 동반되지 않는 단속 또한 무의미하다. 특히 온라인을 매개로 하는 분산 된 팬 커뮤니티의 속성을 감안하면, 합법적 서비스가 이루어지고 누군가가 거기에 지속 적으로 관심을 기울이며 자신의 시장을 보호해 나갈 것이라는 의지를 보일 필요가 있다. 그렇지 않으면 단속을 당한다 해도 다른 누군가가 곧 그 자리를 대신할 가능성이 높다. (5) 현지 디지털만화 사업을 위한 필수 고려사항 이미 상당히 보급된 한국 만화의 무허가 서비스를 단속하면서 생기는 공간들은 합법화 된 서비스를 통해 공세적으로 채워 나가야 한다. 단속과 합법적 서비스의 확충이 함께 이루어질 때 상당 부분의 해적 서비스가 도태된다는 점이 음악과 영상 서비스 등에서 관 찰된 바 있다. 합법적 디지털 음악 시장이 미국에서 크게 성장한 것은 아이튠즈가 음반사 들과 계약을 맺고 합리적 가격 체계, 품질이 관리된 음질과 태그 분류 등을 갖춘 음원 가게를 열어준 것에 힘입은 것이다. 영화 역시 넷플릭스 등의 합법 서비스들이 스트리밍 시장을 시작하면서 주류 시장에서 자리를 잡았다. 불법복제가 근절된 것은 아니지만, 최 소한 공짜가 당연한 것이라는 기존의 인식은 바뀌었다. 만화의 경우에도 합법적 서비스를 통해 사업 여지를 확대하고, 경험과 작품에 대한 애 정을 지닌 번역팀을 양성화시켜 상대적으로 간편하게 고품질의 콘텐츠를 완성함으로써 시장성을 최적화할 수 있다. 이를 위해 필요한 조건들은 다음과 같다. 선택권의 정도가 중요하다. 합법 서비스가 단속으로 줄어드는 해적 서비스보다 우위에 서려면 일정량 이상의 제공 작품 수를 유지할 수 있어야 한다. 해적 사이트와 합법 사이 트라는 차이는 있지만 결국은 콘텐츠 플랫폼 경쟁인 만큼, 사이트로 끌어들이기 위해서 는 콘텐츠의 규모가 중요하다. 독자가 자신이 원했던 다양한 작품들을 합법 서비스를 통 해 선택해 감상할 수 있을 정도가 되어야 플랫폼으로 기능할 수 있다. 이미 다양한 해적 사이트들이 그런 수준의 규모에 도달해 있음을 상기해야 하며, 당장 그들을 뛰어넘지 못 한다 해도 최소한 경쟁할만한 수준까지는 도달해야 한다. 174 175
콘텐츠의 제공 속도가 빨라야 한다. 현재 주요 웹툰 인기작들은 영어권에서 통상 당일 에 번역이 끝나며, 프랑스어나 중국어 등도 그 주 안에는 번역이 완료된다. 온라인 콘텐 츠의 특성상 먼저 번역본이 공개되는 곳에 트래픽이 집중된다. 합법 서비스가 무허가 번 역보다 빠르게 이루어질 수 있는 방법은 하나이다. 허가를 받지 않은 번역은 근본적으로 한국어 서비스가 제공된 이후에 이루어질 수 있다. 하지만 연재처와 정식 협약을 맺는 합법적 서비스는 서비스 제공이나 공개 이전에 번역과 편집 작업을 마칠 수 있다. 원 연 재처가 작가에게서 입수한 원고를 바로 해외 사업부에 전달하여 번역 작업을 완료하면 불법 복제본보다 빠르게 공개할 수 있다. 아카이브를 효과적으로 설계해야 한다. 다양한 취향과 관심사에 따라서 원하는 작품을 검색하고 추천받을 수 있는 아카이브가 뒷받침될 때 합법적인 서비스의 경쟁력은 더 높 아질 수 있다. 다양한 태그 묶음, 소셜 추천 시스템 등을 고안할 수 있는데, 아마존의 사 례를 통해 알 수 있는 것은 초기부터 많은 이용자의 데이터들을 축적하는 것이 유리하다 는 점이다. 사업 초창기부터 화제를 모으며 이용자를 집약시켰을 때 그 이용자의 규모가 유지되는 경우가 많기 때문이다. 이용자가 집중되면 관련된 사업자들의 참여도 더 활발 해지게 되고, 이는 서비스하는 만화의 수를 증가시키는 데에도 유리하게 작용한다. 다양한 수익 모델들을 지속해서 개발해야 한다. 온라인 환경은 기본적으로 유동성이 높고 관련된 기술 또한 지속적으로 변화하며 발전한다. 이러한 상황에서 합법적 한국 만 화 서비스를 지속하기 위해서는 다양한 수익 모델을 유연하게 적용해 보면서 상업적인 성공을 이루어내야 한다. 제2절 일본 만화 주요 동향 1. 일본 만화 시장의 주요 쟁점 1) 만화 시장의 변화 (1) 만화 시장의 침체 만화 잡지와 단행본의 발행 부수, 판매량, 판매액 등을 포함한 일본의 전체적인 만화 시장 규모는 1990년대 중반 이후로 감소하고 있다. 단행본의 판매 부수는 1995년부터 2000년까지 하락세를 보였다. 2000년부터는 증가세로 돌아섰지만 2005년 이후부터는 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 다시 감소하고 있다. 만화뿐 아니라 전반적인 출판물 시장의 규모도 계속해서 축소되고 있다. 출판물의 총 판매액은 8년 동안 계속 감소했으며, 2012년에는 1조 7,398억 엔으로 집계되었다. 이 중 에서 서적 판매액은 8,013억 엔, 잡지 판매액은 9,385억 엔이었다. 만화 잡지와 만화 단 행본은 전체 출판물 판매액의 약 22%를 차지하고 있다. 만화 시장의 침체를 부른 주요 원인으로는 1) 장기적인 경제 불황, 2) 출산율 저하로 인한 독자층 감소, 3) 게임, 노래방, 인터넷 등 다른 놀이 문화 발달 등이 꼽힌다. 일본의 출판 시장은 지속된 경제 불황으로 인해 많이 축소된 상태이다. 만화 잡지와 만화 단행본 의 판매액도 1995년 이후 지속적으로 감소하고 있다. 만화 시장의 축소에는 독자층의 감 소 또한 영향을 미쳤다. 출산율의 저하로 만화를 주로 소비하는 어린이, 청소년 인구가 줄어들면서 만화의 독자들도 함께 줄어든 것이다. 또한 1994년 소니에서 발매된 플레이 스테이션(PlayStation)과 같은 고성능의 가정용 비디오 게임기, 개인용 컴퓨터와 PC 통 신, 그리고 인터넷의 보급 등은 만화의 주요 독자들에게 만화 이외의 오락을 더욱 풍부하 게 제공함으로써 만화 독자층의 감소에 영향을 미쳤다. 만화 잡지와 단행본의 판매 부수와 판매액이 감소하는 와중에 한 해 동안 발행되는 신 간 단행본의 종류는 오히려 증가했다. 이를 통해 독자와 만화 장르에 따라 만화가 다양해 지고 신작의 수도 증가했지만, 단행본 한 권의 평균적인 판매 부수는 줄어들고 있음을 유추할 수 있다. 게다가 신인 작가의 새로운 작품이 인기를 얻기는 전보다 어려워졌지만 기존에 연재되어 온 일부 인기작들의 판매량은 증가하는 추세이다. 그러므로 잘 팔리는 만화와 잘 팔리지 않는 만화 간의 양극화가 더욱 심해지고 있다. 잡지는 2005년까지 판매량이 증가했지만, 그 이후부터는 감소하고 있다. 년에 휴 간을 결정한 만화 선데이( 漫 画 サンデー) 는 일본 만화잡지 시장의 침체를 보여주는 하나 의 사례이다. 지츠교노니혼샤( 実 業 之 日 本 社 )에서 1959년에 창간되어 50년 이상 발간된 만화 선데이 는 청장년층을 주요 독자로 하는 만화잡지였다. 창간 당시 주간지였던 만화 선데이 는 판매 부수가 점차 감소하면서 2012년 6월부터 격주간지로 바뀌어 발행되다가 결국 통권 2,795호를 마지막으로 휴간되었다. 176 177
<그림 1-2-1> 만화 선데이 최종호 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 갑작스럽게 연재가 중단되었던 <짱구는 못말려(クレヨンしんちゃん)>의 경우, 작가의 어 시스턴트들에 의해 UY스튜디오(UYスタジオ) 라는 작가명으로 연재를 이어 갔다. 1979 년부터 1987년까지 슈에이샤( 集 英 社 )에서 발행하는 주간 만화잡지 주간 소년점프 에 연 재되었고 단행본의 누적 판매 부수가 약 6,600만 부에 이를 만큼 큰 인기를 얻었던 <근육 맨キン 肉 マン)>은 작품의 완결 후 24년 만에 연재가 재개되면서 화제를 모았다. 연재 종 료 이후에 부정기적으로 실렸던 단편들과 1998년 주간 플레이보이( 週 刊 プレイボーイ) 에 5회 분량으로 연재된 <근육맨 2세>를 모아 제작한 단행본이 2010년 발매되었는데, 발매 바로 다음 날 초판이 품절될 만큼 큰 인기를 얻었다. 이러한 인기를 바탕으로 <근육 맨>은 2011년 5월부터 주간 플레이보이 에 다시 연재되기 시작했고, 같은 해 11월부터는 주간 플레이보이 의 웹사이트인 슈플레이 뉴스( 週 プレNEWS) 를 통해 매주 월요일에 공 개되고 있다. (2) 과거 히트작들의 속편 연재 붐 최근 일본 만화 시장에서 두드러지는 현상은 과거에 큰 인기를 누렸던 작품들의 부활 이다. 이야기가 완결되고 연재가 종료되었던 작품들이 다시 연재를 시작하거나 속편의 형식으로 출간되고 있다. 리메이크되거나 속편으로 부활한 만화는 1970년대의 히트작에 서부터 비교적 최근의 작품까지 다양하다. 이들 작품은 원작자 본인이 직접 다시 연재하 기도 하고 원작자 이외의 다른 작가가 작화나 스토리를 담당하기도 한다. 원작가가 사망 한 경우에 유족과의 협의를 거쳐 제3의 작가가 해당 작품을 연재한 사례도 있었다. 1981년부터 1985년까지 주간 소년점프( 週 刊 少 年 ジャンプ) 에 연재되고 단행본은 18 권까지 발행되며 누적 판매 부수 1,800만 부를 넘긴 호조 츠카사( 北 条 司 )의 <캐츠 아이 (キャッツ アイ)>는 아사이 신( 阿 佐 維 シン)의 그림으로 2010년부터 연재되고 있다. TV 드라마로 제작되는 등 인기를 누린 후지사와 토오루( 藤 沢 とおる)의 만화 <GTO>는 2002 년 연재가 끝난 후 <GTO SHONAN 14 DAYS>라는 제목으로 2009년부터 2011년까지 연 재되었고 2012년에는 <GT-R>이라는 제목으로 연재되었다. 1992년부터 1995년까지 비 즈니스 점프(ビジネスジャンプ) 에 연재되었던 에가와 타츠야( 江 川 達 也 )의 <GOLDEN BOY>는 2010년부터 2011년까지 <GOLDEN BOY Ⅱ>로 다시 연재되었다. 1987년부터 1996년까지 장기간에 걸쳐 월간 소년 매거진( 月 刊 少 年 マガジン) 에 연재되었던 가와하 라 마사토시( 川 原 正 敏 )의 만화 <수라의 문( 修 羅 の 門 )>은 월간 소년 매거진 2010년 11월 호부터 다시 연재되고 있다. 원작자 우스이 요시토( 臼 井 儀 人 )가 등산 도중 실족사하면서 <그림 1-2-2> <근육맨> 38권 표지 1971년부터 1982년까지 주간 소년챔피언( 週 刊 少 年 チャンピオン) 에 연재되었던 야구 만화 <도카벤(ドカベン)>도 새로운 시리즈로 다시 등장했다. <도카벤>은 리얼한 묘사로 스포츠 만화의 새로운 스타일을 완성했다는 평가를 받고 있는데, 원작자인 미즈시마 신 지( 水 島 新 司 )는 <도카벤 드림 토너먼트편(ドカベン ドリームトーナメント 編 )>이라는 새 시리즈를 주간 소년챔피언 에 연재 중이다. 실사영화화가 결정된 것을 기념하여 다시 연 재된 작품도 있다. 2012년 6월부터 년 7월까지 점프SQ.(ジャンプSQ.) 에 연재된 <바 람의 검심(るろうに 剣 心 - 明 治 剣 客 浪 漫 譚 )>은 1994년부터 1999년까지 주간 소년점프 178 179
에 연재되면서 TV 애니메이션, 여러 편의 OVA, 극장판 애니메이션 등으로 제작되며 큰 인기를 누린 작품이다. 2012년 6월부터 월간 소년선데이(ゲッサン) 에 연재되고 있는 아 다치 미츠루(あだち 充 )의 신작 <MIX>는 1986년 완결된 <터치(タッチ)>의 속편으로 <터 치>로부터 26년 후의 이야기를 그리고 있다. <그림 1-2-3> 아다치 미츠루 <MIX> 1권 표지 소녀만화의 부문에서도 마찬가지로 이전 작품이 다시 연재되고 있다. 드라마로도 제작 되었던 우치다 슌키쿠( 內 田 春 菊 ) 원작 <미나미군의 연인( 南 くんの 恋 人 )>은 Cocohana 에 년 1월호부터 6월호에 걸쳐 속편을 연재했다. 1992년부터 1995년까지 소녀만화 잡지 리본(りぼん) 에 연재되어 큰 인기를 끈 <마멀레이드 보이(ママレード ボーイ)>는 원작의 13년 후 이야기를 <마멀레이드 보이 little>이라는 제목으로 Cocohana 년 5월호부터 연재하고 있다. 과거의 히트 작품이 현시점에 재등장하는 이유는 만화 시장의 불황 속에서 성공 가능 성이 불투명한 신작보다 지명도가 높은 기존의 히트작을 다시 연재하는 것이 안정적인 것으로 여겨지기 때문이다. 또한 만화의 주요 독자였던 중고등학생들의 만화 소비가 점 점 줄어들면서, 이들보다는 1980~1990년대에 만화를 소비했었던 청장년층을 겨냥하는 것이 작품의 실패에 대한 위험 부담을 덜어준다고 판단한 것도 이유가 된다. 이러한 경향 에 대해 재능 있는 신인의 발굴과 육성을 통해 새로운 작품을 만드는 노력이 더욱 필요하 다는 일본 만화계의 비판도 이어지고 있다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 (3) 전자서적 시장의 변화와 만화 콘텐츠 일본의 전자서적 시장은 2000년 이후로 급속하게 확대되었다. 2002년 10억 엔에서 2012년에는 729억 엔 규모에 도달하며 10년 사이에 70배가 넘는 성장을 이루었다. 일본 의 전자서적 시장은 피처폰을 기반으로 하는 것이 특징이다. 일본에서는 초고속 인터넷 이 다소 늦게 보급되었으며, 그 사이에 피처폰 전용 사이트를 통한 정보 검색, 휴대전화 간의 메일 서비스 등이 가능한 고사양 피처폰 이용이 일반화되었다. 이에 따라 스마트폰 의 보급 또한 늦어졌다. 전자서적 시장의 성장세는 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시 작한 2011년에 잠시 정체되었는데, 이는 피처폰에서 스마트폰으로 이동한 이용자들을 위 한 전자서적 시장이 충분히 준비되지 못했음을 시사한다. 일본의 전자서적 시장은 곧 디지털 만화( 電 子 コミック) 시장이라고 해도 과언이 아닐 만큼 만화 콘텐츠가 많다. 하지만 이는 피처폰을 기반으로 한 전자서적 시장에 한정된 이야기이다. 스마트폰과 태블릿PC 보급이 늘어나면서 전자서적 시장에서 만화의 점유율 은 점차 감소하고 있다. 전자서적 시장에서 디지털 만화의 비율은 감소하고 있지만, 전자서적 시장 전체는 앞 으로 크게 성장할 것으로 예상한다. <전자서적 비즈니스 조사보고서 >에 의하면 전 자서적 시장 규모는 년 930억 엔에서 2014년 1,250억 엔으로 증가하고 2017년에는 2,390억 엔 규모에 도달할 것으로 예상한다. 전자서적 시장의 성장과 함께 만화 시장에 서도 새로운 플랫폼을 기반으로 하는 디지털 만화 콘텐츠의 개발이 시도되고 있다. 일본의 디지털 만화 콘텐츠는 한국의 웹툰처럼 포털 사이트를 통해 제공되는 형태가 아니다. 기존의 만화를 스캔하여 디지털화하고 이용자가 전용 뷰어를 통해 이를 열람할 수 있도록 한 것이 일본 디지털 만화의 일반적인 형태이다. 일부 디지털 만화 서비스를 통해 오리지널 작품을 접할 수 있지만, 이 역시 기존의 종이 만화 형태로 만들어진다. 피처폰에 의한 만화 열람은 화면을 상하 좌우로 움직이면서 이루어지는데, 기본적으로 피처폰의 크기가 잡지나 단행본보다 작아 휴대가 쉽다. 서점에 만화책을 사러 가지 않아 도 되는 편리함 또한 가지고 있다. 이러한 만화 콘텐츠의 주된 소비는 피처폰 조작에 능 숙하면서 만화를 즐겨 보는 10대에서 20대 초반 연령대에서 이루어진다. 최근에는 스마 트폰과 태블릿PC의 보급이 늘어나면서 전용 애플리케이션을 다운받아 이용할 수 있는 디지털 만화 서비스도 늘어나고 있다. 오랜 시간 동안 누적된 다양하고 방대한 만화 콘텐 츠를 바탕으로 몇몇 주요 전자서적 사이트에서는 1960~1970년대의 걸작 만화에서부터 최신 단행본에 이르기까지 다양한 만화 콘텐츠를 제공하고 있다. 180 181
(4) 디지털 만화 시장의 주요 이슈 년 5월 16일부터 고단샤( 講 談 社 )의 인기 주간 만화잡지인 모닝(モーニング) 은 종 이잡지 모닝 의 발매일과 같은 날에 전자서적판 D 모닝 을 열람할 수 있게 하는 서비스 를 개시했다. 종이 잡지의 발매일과 동일한 날에 동일한 내용의 디지털 만화를 공개하는 것은 일본 만화 업계에서 이루어진 첫 시도이다. D 모닝 은 일부 작품을 제외하고는 모 닝 과 거의 같은 콘텐츠를 제공하며 모닝 과 마찬가지로 매주 목요일에 새로운 콘텐츠가 업데이트된다. D 모닝 애플리케이션을 설치하면 스마트폰과 태블릿PC, 아이폰과 아이 패드를 통해 만화를 열람할 수 있고 월정액 500엔으로 서비스를 이용할 수 있다. 월정액 회원으로 등록하면 해당 기간 동안에는 과월호의 열람도 가능하다. 모닝 의 가격은 권당 330엔으로 한 달 분량은 1,320엔인데, D 모닝 을 통해 모닝 가격의 1/3이 조금 넘는 수준의 비용으로 거의 같은 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. 일부 인기 작품이 D 모닝 서비스에서 제외되기는 하지만, 대신 D 모닝 에는 D 모닝 만의 오리지널 콘텐츠와 과거 걸작 만화의 복각본이 연재된다. 기존 작품의 스캔 만화가 주를 이루었던 디지털만화 시 장에서 현재 간행되고 있는 작품을 실시간으로 제공하는 것은 큰 모험이라고 볼 수 있다. 그러나 D 모닝 이 상업적으로 성공한다면 새로운 형태의 디지털만화 서비스 모델을 만들 수 있을 것이다. <그림 1-2-4> D 모닝 화면 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 께 디지털판으로도 공개하면서 시작된 것으로, 주간 소년점프 에서 시도된 첫 유료 다운 로드 서비스이다. 종이판에서 연재되는 모든 작품과 함께 150페이지가 넘는 디지털판 특 전 페이지가 추가되었고 일부 작품은 전체가 컬러로 제작되었다. 이용 요금은 300엔으로 240엔인 종이판보다는 다소 고가였다. 45주년 기념 디지털 주간 소년점프 는 점프 북 스토어!(ジャンプBOOKストア!) 를 비롯한 전자서적 사이트를 통해 이용할 수 있었으 며 점프 북 스토어! 이용자에게는 오리지널 월페이퍼를 특전으로 제공하기도 했다. 이 밖에도 점프 북 스토어! 에서는 점프 코믹스를 중심으로 하여 3,000권 이상의 콘텐츠를 전자서적 형태로 제공하고 있다. 종이 만화책보다 저렴한 가격으로 제공되는 유료 콘텐 츠 뿐 아니라 무료 콘텐츠도 충실한 편으로, 주간 소년점프 에 연재된 작품들을 디지털 만화로 제공하고 있다. 년 4월, 일본에서 최다 이용자를 보유한 스마트폰용 메신저인 LINE은 스마트폰 용 디지털 만화 유통 서비스 LINE 만화(LINEマンガ) 를 시작했다. 피처폰에서 스마트폰 으로 전자서적 시장이 이동 중인 가운데, 스마트폰용 메신저로 일본 국내에서만 4,500만 명의 이용자가 있는 LINE이 메신저 서비스와 연동해 디지털 만화 유통에 도전한 것이다. LINE이 서비스하는 3만여 권의 만화는 일본 최대 규모에 달한다. LINE 만화는 고단샤, 슈에이샤( 集 英 社 ), 쇼가쿠칸( 小 学 館 ), 아키타쇼텐( 秋 田 書 店 ) 등 일본 주요 출판사들과의 제휴를 통해 <우주형제( 宇 宙 兄 弟 )>, <진격의 거인( 進 撃 の 巨 人 )>, <원피스(ONE PIECE)> 등의 인기 작품을 제공한다. LINE 메신저를 통해 친구에게 만화를 추천하거나 만화 콘텐츠의 일부를 샘플로 열람할 수 있고, 기간 한정으로 저렴한 가격에 만화 콘텐츠를 구입할 수 있는 서비스도 제공하고 있다. <그림 1-2-5> LINE 만화 의 구동 화면 년 7월부터는 일본 만화잡지 중 가장 많은 발행 부수를 자랑하는 주간 소년점프 도 디지털판과 종이판의 동시 발매를 시도했다. 이는 창간 45주년 기념호를 종이판과 함 182 183
2) 신작의 창작 경향과 인기작품 분석 <그림 1-2-6> <더 파이팅> 1,000회 연재 기념호 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 (1) 장기 연재작품의 인기 일본 만화 시장의 침체 속에서 두드러지는 현상은 기존에 연재되고 있던 작품들의 인 기가 지속되면서 소수 작품에 인기와 판매량이 집중되고 있다는 것이다. 일정 부수 이상 의 판매를 유지하며 상업적인 성공을 거두는 신인 작가의 작품은 계속 줄어들고 있지만, 길게는 10년 이상 연재되고 있는 몇몇 작품들은 여전히 안정적인 인기를 누리고 있다. 또한 연재 기간이 긴 히트작들이 잡지의 판매량을 좌우하며 있으며 중견 작가들은 과거 히트작의 속편을 연재하는 경우가 많다. 이는 새로운 독자들의 유입이 없는 반면, 만화에 익숙하고 기존에 만화를 즐기던 독자들의 소비는 유지되고 있음을 의미한다. 특히 슈에이샤의 만화잡지인 주간 소년점프( 少 年 ジャンプ) 의 작품들이 이런 경향을 강하게 드러내고 있다. <원피스>가 휴재되는 호는 판매량이 급감한다는 말이 있을 정도 로 소년점프 의 인기는 현재 <원피스>에 크게 좌우되고 있다. 2012년 8월 3일 발매된 <원피스> 단행본 67권의 초판 발행 부수는 405만 부를 넘었는데, 이는 2011년 11월에 발행된 <원피스> 단행본 64권이 가지고 있던 만화 초판 최다 판매 기록인 400만 부를 넘어선 것이다. <원피스>는 2010년 발행된 60권까지의 누적 판매 부수가 2억 부를 돌파 했고 년 10월 31일에는 누적 판매 부수 3억 부를 넘겼다. 만화계의 오랜 불황에도 흔들리지 않는 <원피스>의 인기는 소년점프 의 인기로 이어지고 있다. 아라키 히로히코( 荒 木 飛 呂 彦 )의 <죠죠의 기묘한 모험(ジョジョの 奇 妙 な 冒 険 )>도 지속 적으로 인기를 얻고 있다. <죠죠의 기묘한 모험>은 1987년 소년점프 에서 연재를 시작해 2005년에 울트라 점프(ウルトラジャンプ) 로 지면을 옮겼고 현재도 연재 중이다. 2012 년 7월로 연재 25주년을 맞이한 이 작품은 100권이 넘는 단행본이 발행되었고 누적 판매 부수는 7천만 부를 넘었다. 연재 25주년을 맞아 기념 원화 전시회 개최, 애니메이션과 외전 소설 제작 등 다양한 기획이 이어지기도 했다. 주간 소년매거진 의 <더 파이팅(はじめの 一 歩 )>은 2012년 12월 5일로 연재 1,000회를 맞이했다. 1989년 연재를 시작한 이래 23년만의 일인데, <더 파이팅>은 주간 소년매거 진 이 1959년 창간된 이래 연재 1,000회를 넘긴 첫 번째 작품이 되었다. 주간 소년매거 진 은 <더 파이팅>의 연재 1,000회 달성을 축하하는 특집호를 기획하여 잡지 전체를 <더 파이팅>과 연관된 기획으로 구성했다. (2) 독자들이 뽑은 최고의 만화 일본에는 다양한 만화상이 있다. 고단샤, 슈에이샤, 쇼가쿠칸 등 주요 출판사에서 만 화 장르별로 작품을 선정해 시상하기도 하고, 일본 만화가 협회에서 작품이나 작가에게 상을 주기도 한다. 몇 년 전부터는 만화 애호가들에 대한 설문 조사를 집계하여 인기 있 는 작품들을 뽑아 순위를 발표하는 만화상도 생겨났다. 대표적인 사례로는 2008년부터 시작된 만화 대상(マンガ 大 賞 ) 과 2006년부터 발표되고 있는 이 만화가 대단해!(このマ ンガがすごい!) 를 들 수 있다. 봉사자들에 의해 비영리적으로 운영되고 있는 만화 대상 은 재미있는 만화를 그때그 때 누군가에게 추천받고 싶다 는 독자들의 바람을 구체화한 것이다. 만화를 좋아하는 다 양한 직업의 사람들로 구성된 만화 대상 실행위원회에서 매년 1월 1일부터 12월 31일까 지 출판된 만화 단행본을 대상으로 설문 조사를 하며, 발행된 단행본이 8권을 넘지 않는 작품들만을 대상으로 하여 수상작을 선정한다. 단행본 8권 이내의 작품으로 한정하는 이 유는 연재 기간 2년을 기준으로 삼기 때문이다. 잡지 중 가장 빠른 연재 주기를 가지는 주간지는 통상 3개월에 단행본을 1권 출판하며, 따라서 1년 동안 4권의 단행본을 출판하 게 된다. 연재 기간 2년을 기준으로 삼은 이유는 두 가지이다. 첫째는 연재 기간이 너무 짧은 작품이라면 작품의 스토리가 많이 진행되지 않아 작품에 대해 제대로 평가하기 어 려울 수 있음을 고려한 것이다. 둘째는 2년 이상 연재된 작품이라면 이미 많은 사람에게 알려져 있어 만화 대상 의 취지에 맞지 않을 수 있음을 고려한 것이다. 만화 대상 으로 선정된 1위부터 10위까지의 작품들은 <표 1-2-4>와 같다. 184 185
<표 1-2-4> 만화 대상 선정 작품 목록 순위 제목 작가 1 바닷길 다이어리( 海 街 diary) 요시다 아키미( 吉 田 秋 生 ) 2 신부 이야기( 乙 嫁 語 り) 모리 카오루( 森 薫 ) 3 볼룸에 오신 것을 환영합니다(ボールルームへようこそ) 다케우치 토모( 竹 内 友 ) 4 하이스코어 걸(ハイスコアガール) 오시키리 렌스케( 押 切 蓮 介 ) 5 내 이야기!!( 俺 物 語!!) 카와하라 카즈네( 河 原 和 音 ) 글, 아루코(アルコ) 그림 6 암살 교실( 暗 殺 教 室 ) 마츠이 유세이( 松 井 優 征 ) 7 용의 귀여운 일곱 아이( 竜 のかわいい 七 つの 子 ) 쿠이 료코( 九 井 諒 子 ) 8 인간 임시면허 중( 人 間 仮 免 中 ) 우즈키 타에코( 卯 月 妙 子 ) 9 테라포마스(テラフォーマーズ) 사스가 유우( 貴 家 悠 ) 글, 다치바나 켄이치( 橘 賢 一 ) 그림 10 산적 다이어리( 山 賊 ダイアリー) 오카모토 켄타로( 岡 本 健 太 郎 ) 11 우리들의 분화 축제(ぼくらのフンカ 祭 ) 신조 케이고( 真 造 圭 伍 ) * 출처: 만화 대상 공식 홈페이지(http://www.mangataisho.com/) 단행본 8권 이내라는 기준에서 볼 수 있듯, 만화 대상 에 선정된 작품들은 최근에 출 간된 작품들이다. 인기 작가들의 다소 전형화된 작품보다는 잘 알려지지 않았지만 재미 있는 만화를 추천하고 함께 정보를 공유하자는 취지에 맞게 젊은 작가들의 신선한 작품 들이 순위에 오르고 있다. 만화 대상 과 유사한 선정 방식으로 최근 주목을 받고 있는 것이 이 만화가 대단해! 이다. 이 만화가 대단해! 는 여러 분야의 다양한 무크북을 전문적으로 출판하는 다카라 지마사( 宝 島 社 )의 무크지인 별책 다카라지마( 別 冊 宝 島 ) 시리즈의 하나이며, 2006년부터 1년에 한 번씩 발행되고 있는 만화 무크지의 제목이기도 하다. <그림 1-2-7> 이 만화가 대단해 표지 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 2009년부터 시작된 이 만화가 대단해! 는 만화와 직접적인 연관이 있는 사람들, 즉 대학의 만화 동아리 회원, 서점 직원, 작가, 일러스트레이터, 만화 편집자, 평론가 등에 서부터 학생, 운동선수, 가수 등 다양한 분야에서 활동하는 사람들까지 70 150명 정도 의 선정 위원들을 대상으로 설문 조사를 실시하고 결과를 집계하여 순위를 결정한다. 10 월 1일부터 다음 해 9월 30일 사이에 출판된 만화 단행본을 대상으로 작품을 선정하며 순위는 남자편과 여자편으로 나누어 발표한다. 매년 12월 10일에 선정된 작품들의 순위 와 작품 소개, 해당 작가의 인터뷰, 만화와 관련된 각종 순위를 담은 무크북 <이 만화가 대단해!>를 발행하여 구체적인 내용을 소개하고 있다. 최근 몇 년 동안 이 만화가 대단 해! 에서 상위권에 오른 작품들은 순위 발표 이후 판매량이 크게 증가했고 서점에서는 이 만화가 대단해! 선정 작품을 따로 모아 진열하기도 했다. 이처럼 이 만화가 대단해! 는 독자들에게 호의적인 반응을 얻으면서 그 영향력을 무시할 수 없게 되었다. 이 만화가 대단해! 의 선정 방식에 대해서는 몇 가지 비판도 있다. 일본에서는 한 해 동안 발행되는 만화의 수가 매우 많아 알려지지 않은 명작을 발견하기에는 일정 정도 한 계가 있고, 수상작으로 선정되기 이전에 이미 유명해진 작품이 1위가 되는 경우도 있기 때문이다. 선정 작품을 남자편과 여자편으로 나누는 부분은 더 많은 비판을 받고 있다. 독자의 성별과 연령에 따라 다양한 장르의 만화가 발달한 일본이지만, 독자를 단순히 남 자와 여자로 나눌 수 없는 작품들도 매우 많기 때문이다. 또한 투표 방식의 특성상 남자 편과 여자편으로 표가 분산되면서 우수한데도 순위권에 못 드는 작품이 발생할 수도 있 다. 하지만 다른 인기 만화 순위나 책의 판매 순위 등에서는 주목을 받기 어려운 소녀만 화나 청장년층의 여성을 대상으로 하는 작품들이 순위에 오를 가능성이 높다는 부분은 장점으로 받아들여지고 있다. 2012년 12월에 발표된 이 만화가 대단해 순위를 보 면 남자편에서 상위에 오른 작품 중에는 만화 대상 이나 베스트셀러 만화 부문에서도 상 위에 오른 작품들이 있다. 하지만 여자편 순위에는 1위 작품을 제외하면 다른 만화 관련 상에서는 보기 힘든 작품들이 소개되고 있다. 이는 잘 알려지지 않은 재미있는 만화를 선정한다는 취지에 부합하는 결과라 할 수 있다. 186 187
<표 1-2-5> 이 만화가 대단해 선정 작품 <표 1-2-6> 오리콘 발표 도서 판매 랭킹 만화부문 상위 10작품 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 이 만화가 대단해(남자편) 1 테라포마스 사스가 유우 글, 다치바나 켄이치 그림 2 하이스코어 걸 오시키리 렌스케 3 인간 임시면허 중 우즈키 타에코 4 하이큐(ハイキュー) 후루다테 하루이치( 古 舘 春 一 ) 5 은수저 Silver Spoon( 銀 の 匙 Silver Spoon) 아라카와 히로무( 荒 川 弘 ) 이 만화가 대단해(여자편) 1 내 이야기!! 카와하라 카즈네 글, 아루코 그림 2 결혼식 전날( 式 の 前 日 ) 호즈미( 穂 積 ) 3 오늘은 회사 쉬겠습니다(きょうは 会 社 休 みます) 후지무라 마리( 藤 村 真 理 ) 4 히바리의 아침(ひばりの 朝 ) 야마시타 토모코(ヤマシタ トモコ) 5 여자저차 이래저래(かくかくしかじか) 히가시무라 아키코( 東 村 アキコ) *출처: <이 만화가 대단해 > (3) 베스트셀러 분석 앞서 소개한 두 가지의 만화상은 오랫동안 연재되며 안정적인 인기를 누리고 있는 작 품보다는 비교적 최근 작품과 대중적으로 잘 알려지지 않은 작품을 대상으로 순위를 정 한다. 때문에 만화 대상 및 이 만화가 대단해! 의 선정 작품과 통상적인 만화 베스트셀 러 작품 사이에는 큰 차이가 있다. 일본에서 가장 공신력이 있다고 여겨지는 오리콘(ORICON) 차트는 음반 판매량을 집 계해 일간, 주간, 월간, 연간 차트를 발표하며, 음반 뿐 아니라 DVD, 게임 소프트웨어, 책 등의 판매 랭킹도 집계하고 있다. 오리콘 순위의 도서 부문에서는 전국의 소매점 매상 을 집계한 데이터를 바탕으로 연간 베스트셀러를 부문별로 공개한다. 2011년 12월 5일부 터 2012년 11월 26일 사이에 집계된 판매량을 바탕으로 한 오리콘 도서 연간 랭킹의 만화 부문 상위 10개 작품은 다음의 <표 1-2-6>과 같다. 순위 작품 제목 작가 연재잡지 1 원피스(ONE PIECE) 오다 에이치로 주간 소년점프 2 나루토(NARUTO) 키시모토 마사시( 岸 本 斉 史 ) 주간 소년점프 3 너에게 닿기를( 君 に 届 け) 시이나 카루호( 椎 名 軽 穂 ) 별책 마가렛( 別 冊 マーガレット) 4 은수저 Silver Spoon 아라카와 히로무 주간 소년선데이( 週 刊 少 年 サンデー) 5 블리치(BLEACH) 쿠보 타이토( 久 保 帯 人 ) 주간 소년점프 6 청의 엑소시스트( 青 の 祓 魔 師 ) 카토 카즈에( 加 藤 和 恵 ) 점프 스퀘어(ジャンプスクエア) 7 진격의 거인( 進 撃 の 巨 人 ) 이사야마 하지메( 諫 山 創 ) 별책 소년매거진( 別 冊 少 年 マガジン) 8 헌터 헌터(HUNTER HUNTER) 토가시 요시히로( 冨 樫 義 博 ) 주간 소년점프 9 테르마이 로마이(テルマエ ロマエ) 야마자키 마리(ヤマザキマリ) 코믹 빔(コミックビーム) 10 요츠바랑(よつばと!) 아즈마 키요히코(あずまきよひこ) 월간 코믹전격대왕( 月 刊 コミック 電 撃 大 王 ) *출처: 오리콘 홈페이지(http://www.oricon.co.jp) 이 순위는 오리콘 홈페이지에 발표된 판매 랭킹을 바탕으로 하며, 동일한 제목이지만 권 수가 다른 단행본들도 합산해 집계한다. 상위권에 든 작품들은 대부분 동일 시리즈의 여러 권들이 중복으로 집계되어 있다. 상위 25위 안에 든 작품 중 <원피스>의 경우는 단 행본 65권부터 68권이 순서대로 1위부터 4위를 차지했고 21위에도 단행본 64권이 올라 있다. 이외에 <나루토> 시리즈가 5, 6, 9, 10위에, <너에게 닿기를> 시리즈가 7, 8, 11위 에, <은수저 Silver Spoon> 시리즈가 14, 19, 22위에 올랐다. 대부분 한 해 동안 발매된 단행본이 권별로 모두 순위에 오른 것이다. 만화 판매 랭킹에서 높은 순위를 차지하고 있는 작품 중 다수는 주간 만화잡지에 연재되는 소년만화들이다. 특히 주간 소년점프 의 연재작들 중에서는 <원피스>, <나루토>, <블리치>, <헌터 헌터>의 네 작품이 단행본 베 스트셀러에 올랐다. 만화 순위 종합 1위인 <원피스> 65권은 330만 부가 넘게 판매되었 다. 만화를 제외한 서적 베스트셀러 종합 1위가 85만 부 정도 판매되었음에 비교하면 매 우 높은 수치임을 알 수 있다. 또한 일본 출판물 시장에서 만화잡지와 단행본이 차지하는 비율은 대략 22% 정도인데, 이를 함께 고려하면 만화 단행본의 판매량이 일부 베스트셀 러에 지나치게 집중되어 있다는 것 또한 알 수 있다. 상위 25위에 오른 단행본의 총 판매 량은 약 3,000만 부인데, 이 중에서 <원피스> 64권부터 69권까지 다섯 권의 판매량이 1,200만 부를 넘는다. 2012년 발매된 만화 단행본은 약 4억 3,000만 부이며 신간 단행본 종류는 약 12,300종으로 추산된다. 신간 단행본의 종류는 증가하고 있지만 만화잡지와 단행본의 판매량은 줄어들고 있는 상황에서, 일부 베스트셀러에 대한 판매의 편중은 일 본 만화 시장에 큰 부담이 되고 있다. 188 189
일본은 전자서적 시장에서도 만화 콘텐츠가 차지하는 비율이 높은 편인데, 디지털만화 콘텐츠의 판매량은 인기 작품이나 독자들의 소비 패턴을 읽을 수 있는 자료가 된다. 전 자서적 대상( 電 子 書 籍 アワード) 은 전자서적들의 1년 간 판매량을 기초로 전자서적 베스 트셀러를 집계하여 발표하는 상이다. 전자서적 대상 은 전자서적 서비스를 제공하고 있 는 ebook Japan, kindle 스토어, 기노쿠니야서점 Kinoppy 등의 업체로부터 자료 협조 를 받아 선정한다. 전자서적을 모두 집계하여 매기는 순위임에도 불구하고 <표 1-2-7> 을 통해 상위 10개 작품 중 9개의 작품이 만화임을 알 수 있다. 즉 일본 전자서적 시장에 서도 만화는 상당한 강세를 나타내고 있다. <표 1-2-7> 전자서적 대상 순위 순위 제목 작가 1 우주형제( 宇 宙 兄 弟 ) 코야마 추야( 小 山 宙 哉 ) 2 죠죠의 기묘한 모험(ジョジョの 奇 妙 な 冒 険 ) 아라키 히로히코( 荒 木 飛 呂 彦 ) 3 테르마이 로마이 야마자키 마리 4 ONE PIECE 오다 에이치로( 尾 田 栄 一 郎 ) 5 진격의 거인 이사야마 하지메 6 신세기 에반게리온( 新 世 紀 エヴァンゲリオン) GAINAX 글, 사다모토 요시유키( 貞 本 義 行 ) 그림 7 사채꾼 우시지마( 闇 金 ウシジマくん) 마나베 쇼헤이( 真 鍋 昌 平 ) 8 히메카와 레이코 시리즈( 姫 川 玲 子 シリーズ) *소설 혼다 테츠야( 誉 田 哲 也 ) 9 러브 하우스(L DK) 와타나베 아유( 渡 辺 あゆ) 10 노조키아나(ノ ゾ キ ア ナ) 혼나 와코우( 本 名 ワコウ) * 출처: (http://ddnavi.com/award/) 전자서적 대상 에서 상위에 오른 만화 작품 중에는 최근 실사 영화로 만들어진 작품들 이 많다. 1위인 <우주형제>, 3위인 <테르마이 로마이>, 7위인 <사채꾼 우시지마>, 9위인 <러브 하우스>, 그리고 소설인 <히메가와 레이코 시리즈>에 수록된 단편 <스트로베리 나 이트>가 영화로 제작되었다. 2위인 <죠죠의 기묘한 모험>은 2012년 10월 5일부터 년 4월 5일까지 TV 애니메이션으로 방영되었고 년 10월 18일에는 제2시리즈의 방영 계획을 발표했다. 또한 6위인 <신세기 에반게리온>은 이전에 애니메이션으로 제작되어 큰 인기를 얻으며 화제를 모았던 작품이다. 자신이 재미있게 본 영화와 애니메이션의 만 화 원작들을 전자서적으로 손쉽게 즐길 수 있게 되면서 영화와 애니메이션의 성과가 만 화 원작으로 다시 이어지고 있다. 10위에 오른 <노조키아나>는 쇼가쿠칸의 만화 서비스 사이트인 모바MAN(モバMAN) 에서만 공개된 작품이다. 제목은 엿보는 구멍 이라는 의미이며 자신의 방에서 옆집에 사 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 는 여자의 방을 훔쳐볼 수 있는 작은 구멍을 발견한 남자 주인공의 이야기이다. <노조키 아나>는 감각적인 성 묘사와 에로틱한 스토리 전개로 인기를 끌었다. 2009년 1월부터 서 비스된 <노조키아나>는 서비스 개시부터 10개월이 지난 이후에야 다운로드 10만 회를 돌 파했지만 이후 입소문이 퍼지면서 2011년 3월에 서비스를 시작한 7권은 다운로드 1,900 만 회를 넘기는 큰 성공을 거두었다. 기존의 작품을 스캔해 서비스하는 것이 일본 디지털 만화의 일반적인 형태였음에 비해, <노조키아나>는 디지털만화 서비스를 위해 제작된 콘 텐츠라는 점에서 디지털 만화의 새로운 방향을 제시했다고도 할 수 있다. (4) <진격의 거인>의 인기 이사야마 하지메의 데뷔작인 <진격의 거인>은 만화 부문 베스트셀러와 전자서적 베스 트셀러 부문에서 각각 7위와 5위에 올랐다. 한국에서도 애니메이션이 큰 인기를 끌고 있 는 <진격의 거인>은 2009년 연재를 시작해 2011년에는 제35회 고단샤 만화상 소년 부문 을 수상했고 이 만화가 대단해 2011 남자편 1위에 올랐다. 또한 같은 해 만화대상 에서 종합 7위, 전국 서점직원이 뽑은 추천 만화 2011 에서 1위에 선정되기도 했다. <진격의 거인> 단행본의 누적 판매량은 년 상반기까지 2,300만 부 이상으로 추산된다. 작품 의 완성도 측면에서 좋은 평가를 받고 있으며, 특히 청소년 독자들 사이에서 큰 인기를 누리고 있다. 인간을 공격하는 정체불명의 거대한 거인과 거인에 맞서는 인간의 모습을 그린 <진격의 거인>은 만화뿐 아니라 TV 애니메이션, 게임, 라이트노벨 등으로 만들어졌 고 실사영화 제작 계획도 발표되었다. 소년 만화잡지인 별책 소년 매거진 에 연재되고 있지만 여성 독자들에게도 인기가 높으며, 심지어 <진격의 거인>을 활용한 동인지들까지 도 인기를 얻고 있다. 한국에서도 <진격의 거인>을 패러디한 영상이나 합성 화면 등이 활발하게 만들어지고 있다. 작품의 파격적인 설정, 폭력 묘사, 끊임없이 수수께끼가 이어지는 스토리 구성 등으로 많은 화제를 낳고 있는 <진격의 거인>에 대한 사회적인 평가는 다양하다. 도서 정보지인 다빈치(ダ ヴィンチ) 의 편집장은 <진격의 거인>이 인기를 얻는 이유를 알 수 없는 일들 만 일어나는 압도적인 절망감 속에서 주인공들이 살아남기 위해 계속 싸우는 것에 독자 들은 매력을 느끼고 또 거기에 리얼리티가 있기 때문에 공포스럽다. 공포는 흥미로운 것 이다. 라고 짚었다. 평론가 히라노 츠네히로( 宇 野 常 寛 )는 <진격의 거인>에 대해 <고지 라>로 대표되는 1950~1960년대의 괴수 영화나 변신 히어로물과 같이, 이 작품 속에는 국가나 전쟁처럼 개인이 어떻게 할 수 없는 거대한 것 이 등장한다. 그러나 21세기에는 거대한 것 의 이미지를 과거와 같은 직선적인 악역이 아닌 새로운 것으로 바꿀 필요가 190 191
있었다. 그런데 그 모습이 어떻게 변화할지를 예측할 수 없다. 알 수 없는 거대한 것 을 어떻게 받아들여야 하는가 하는 문제에 대해 주인공들은 정면으로 승부하고 그 본질로부 터 도망치지 않는다. 이러한 주인공들의 자세가 독자들을 끌어당기는 것이 아닐까? 라고 언급했다. 2011년의 대지진으로 쓰나미와 원전 사고를 겪으면서 인간의 능력으로는 예측하기 어 려운 위기 상황에 놓였던 일본 국민들이, 정체를 알 수 없는 거인에게 공격당하는 등장인 물들의 모습에 자신들을 투영시키고 있다는 해석도 있다. <진격의 거인>은 지진이 일어 나기 전인 2009년부터 연재를 시작했고 작가 자신도 지진이 작품 내용에 영향을 주지 않았다고 언급한 바 있지만, 그럼에도 불구하고 <진격의 거인>의 인기가 대지진 이후의 일본 사회와 무관하다고 말하기는 어렵다는 것이다. 3) 만화 표현 규제 논란 (1) 아동 포르노 금지법 개정안과 만화 년 6월 자민당( 自 民 党 ), 공명당( 公 明 党 ), 일본유신회( 日 本 維 新 の 会 ) 등 3당이 국 회에 제출한 아동 포르노 금지법 개정안 은 여러 가지 논쟁을 불러일으켰다. 개정안에서 문제로 지적되는 것은 어린이를 대상으로 촬영한 사진 등 외설물의 단순 소지조차 금지 하면서 외설물 소지가 적발되었을 경우 1년 이하의 징역 혹은 100만 엔 이하의 벌금형을 받도록 규정하는 경직성이다. 이 때문에 단순 소유에 대한 처벌 여부, 처벌이 이루어질 경우의 처벌 수준 등에서 이견이 많은 상황이다. 그리고 아동 포르노의 유통을 금지하기 위해 인터넷 관계자는 국가의 조사 기관에 협력해야 한다는 의무 조항이 포함되어 있어, 아동 포르노 금지법이 국가의 인터넷 검열로 이어질 수 있다는 우려도 제기된다. 아동 포르노물의 검토 대상에 만화와 애니메이션이 포함된 것도 핵심적인 쟁점이 되었 다. 아동 포르노 금지법 개정안 은 아동의 권리 침해 행위에 대한 관련성 여부를 검토받 아야 하는 대상에 만화와 애니메이션을 포함하고 있다. 하지만 권리를 침해받는 아동이 실제로 존재할 수 있는 영화나 사진 등과는 달리, 만화와 애니메이션은 인물이 외설적으 로 묘사될 수는 있어도 실재하지는 않는다고 볼 수 있다. 때문에 아동 포르노 금지법 개 정안 은 만화와 애니메이션에 대한 과도한 규제 도구가 되어 표현의 자유를 위축시킬 수 있다는 비판이 일고 있다. 물론 개정안에는 만화와 애니메이션의 아동 권리 침해에 대한 조사와 연구를 거쳐 3년 후에 규제의 방법과 수정을 결정한다는 단서가 있다. 하지만 근 본적으로 아동에 대한 권리 침해를 방지하기 위한 법에 권리를 침해받는 아동이 실제로 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 존재하지 않는다는 점에는 변함이 없어 논쟁은 지속되고 있다. 만화와 애니메이션에 대 해서는 별개의 법안으로 규제의 틀을 마련해야 한다는 의견도 제기되었다. 이에 대해 개 정안을 제출한 국회의원 측에서는 실존하는 아동의 인권을 보호한다는 취지와는 거리가 있을 수 있지만, 일본 이외의 국가들에서도 만화에 대한 규제는 존재하고 만화와 애니메 이션으로부터 영향을 받아 성범죄를 저지르는 청소년의 사례 또한 있기 때문에 아동 포 르노 금지법 개정안 이 필요하다고 대응했다. 일본 만화계는 이 법의 개정이 만화의 표현 규제로 연결되고 더 나아가 만화와 애니메 이션 이외의 콘텐츠에도 영향을 미칠 것으로 우려하고 있다. 때문에 개정안이 제출된 직 후 일본잡지협회, 일본 만화 학회, 코믹 마켓 준비회, 전국 동인지 판매회, 일본 애니메이 터 연출협회 등 만화와 애니메이션 관계 단체들은 일제히 반대 성명을 발표했다. 아동 포르노 금지법 개정안 과 유사한 법안으로는 2010년에 통과되었던 도쿄 도의 청 소년의 건전한 육성에 관한 조례 가 있다. 청소년의 건전한 육성에 관한 조례 의 제7차 개정안은 만화계를 비롯해 일본 사회의 각계각층에서 반대했지만 한 차례 부결 끝에 문 제가 되었던 부분의 일부 수정을 거쳐 2010년 12월에 가결되었다. 이 조례에서 가장 쟁점 이 되었던 것은 비실재 청소년( 非 實 在 靑 少 年 ) 이라는 규정이었다. 만화에는 숨을 쉬고 움직이는 실재 사람이 등장하지 않으며 작품 속에 등장하는 인물은 작가에 의해 창작된 존재이다. 그런데 비실재 청소년 이 도서 혹은 영상물에 등장하는 청소년을 이르는 개념 으로 사용되면서, 만화나 애니메이션의 등장인물이 나이, 복장, 소지품, 배경 등에 의해 18세 미만으로 표현되고 독자들에게 인식되는 것을 의미하게 되었다. 즉 실존하는 사람 이 아니므로 비실재지만 묘사된 외양이나 이야기의 내용으로 미루어 청소년으로 판단할 수 있기에 비실재 청소년 이라는 것이다. 비실재 청소년 은 만화와 애니메이션을 직접적 으로 규제할 수 있는 근거로 작용했다. 조례는 비실재 청소년 에 의한 성교 및 성교와 유사한 행위를 표현하는 창작물을 청소 년에게 판매하거나 열람하도록 하는 것을 금지하고 있다. 이러한 표현이 성에 대한 청소 년의 올바른 판단 능력 형성을 방해하며 그로 인해 청소년의 건전한 성장이 왜곡될 위험 이 있다고 판단했기 때문이다. 하지만 조례 개정안이 발표된 후 비실재 청소년 이라는 정의의 모호성과 표현의 자유에 대한 침해 가능성을 들며 개정을 반대하는 의견들이 쏟 아져 나왔다. 만화 산업과 직접적 관련이 있는 출판계나 만화가 단체 뿐 아니라 문화예술 계와 법조계에서도 만화에 대한 표현 규제가 다른 문화 콘텐츠에 대한 규제로 확대될 것 을 우려해 조례 개정에 반발했다. 이에 따라 조례 개정을 비판 및 반대하는 집회, 학술 발표회, 논평 등도 활발해졌다. 사회의 전반적인 비판과 반대 여론에 직면하자 도쿄 도는 192 193
비실재 청소년 부분을 삭제했다. 과도하게 성적이거나 폭력적인 묘사가 포함된 만화의 경우, 일본에서는 성인용 만화임 을 표시하는 표식을 부착하고 비닐로 밀봉한 상태에서 일반 만화나 서적이 진열된 서가 와는 구분된 별도 서가에 진열하게 되어 있다. 또한 외설적 혹은 폭력적 묘사 등의 표현 수준은 각 출판사에서 자율적으로 정한 가이드라인에 따라왔다. 앞서 언급한 법률안들은 이러한 방침들을 무시하고 만화의 표현에 대해 법을 활용한 직접적 규제를 적용하려 한 다는 점에서 많은 비판을 받았다. 청소년의 건전한 육성에 관한 조례 는 수정을 거친 후 에 통과되었는데, 관련하여 아동포르노 금지법 개정안 은 큰 변화 없이 국회에서 통과될 지 대대적인 수정을 거치게 될지 결과가 주목되고 있다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 등이 다양한 만화들이 많이 제작되고 있기 때문에 일본에서 자국 만화 이외의 만화에 대 한 관심이나 인지도는 높지 않다. 최근 프랑스 만화와 미국 만화에 대한 관심이 높아졌지 만 여전히 자국 만화보다는 판매 성과가 미미한 편이다. 그러한 일본에서 한국 만화가 자리를 잡을 수 있었던 요인으로 작용한 것은 드라마를 중심으로 형성된 한류였다. 한류 드라마의 원작 만화, 드라마를 만화화한 작품들을 중심으로 한국 만화가 한류 콘텐츠의 일부로 받아들여지면서 존재를 알리기 시작한 것이다. 드라마 <슬픈 연가>를 원작으로 하는 동명 만화 <슬픈 연가>는 2005년 당시까지 일본 에 수출된 한국 만화 중 최고액인 2천만 엔에 수출 계약을 맺었고, 일본의 3대 출판사 중 하나인 쇼가쿠칸에서 출판되었다. 이 시기에는 일본에서 한류 드라마가 붐을 일으키 면서 일본에서 인기 있는 한국 배우들이 출연한 드라마가 속속 소개되고 있었다. 2. 일본 만화 시장에서의 한국 만화에 대한 시각 및 인식 <그림 1-2-8> <슬픈 연가> 일본판 표지 한국 만화의 일본 진출은 2001년 타이거 코믹스(タイガーコミックス) 에서 한국 만화 의 번역작들을 발간하면서 시작되었다. 발간된 작품들은 김동화의 <기생 이야기>, 김혜 린의 <비천무>, 원수연의 <풀 하우스>, 한승원의 <그대의 연인>, 양영순의 <누들 누드>, 박희정의 <호텔 아프리카>, 허영만의 <세일즈 맨> 등, 한국에서 대중적인 인기를 누리면 서 완성도 측면에서도 인정을 받은 작품들이었다. 타이거 코믹스는 내용과 장르 등을 고 려하여 다양한 한국 만화들을 선정했는데, 이러한 기획은 한국 만화 수출의 새로운 계기 를 마련하는 듯했다. 그러나 대부분 번역본이 2~3권 정도만 출판된 상태에서 기획이 중 단되고 말았다. 4권 이상의 시리즈물인 작품들을 모두 출판하기에는 출판사의 규모가 작 았고, 한글을 일본어로 번역하는 과정에서 원작의 뉘앙스를 충분히 살리지 못한 것도 사 실이었다. 무엇보다도 당시의 일본 독자들에게 한국의 만화 자체가 낯선 것으로 여겨졌기 때문에 일본 진출을 위해 넘어야 할 문화적 장벽 자체가 매우 높았다. 그러나 그로부터 10여 년이 지난 지금, 한국 만화에 대한 일본의 인식은 많이 달라졌다. 1) 한류와 한국 만화 (1) 한류 드라마의 원작 만화 일본은 알려진 대로 세계에서 가장 많이 만화책을 만들고 소비하는 나라에 속한다. 연 간 300종에 가까운 만화 잡지가 발행되고 있고 격월간지에서 주간지까지 다양한 발행 주기를 가진 수많은 잡지들은 각각 여러 편의 만화를 연재하고 있다. 소재, 배경, 장르 한국 만화가 일본에 정식으로 수입되어 소개된 사례는 많지 않다. 현재 정식으로 수출 된 작품 중에서 가장 큰 성공을 거둔 것으로는 박소희의 <궁>을 꼽을 수 있다. <궁>은 일본에서 단행본 누적 판매 부수 100만 부를 넘겼다. 한국 만화를 접해본 적이 없는 독자 들에게도 <궁>의 화려한 그림체, 탄탄한 스토리, 뛰어난 표현력 등은 깊은 인상을 남긴 것이다. 하지만 <궁>의 성공은 만화 자체가 얻은 인기와 더불어 <궁>을 원작으로 하는 드라마에도 힘입은 바가 크다. 드라마 <궁>은 2006년 7월에 유료 케이블 TV에서, 같은 해 11월에 공중파 방송인 TV 도쿄 에서 방영되었다. 드라마가 인기를 얻으면서 DVD와 사운드 트랙 등 드라마 관련 파생 상품들의 성과도 함께 좋아졌다. <겨울 연가>로 대표되 는 기존 한류 드라마는 중장년층 여성을 주요 시청자로 삼아 순애보나 슬픈 사랑 이야기 194 195
를 그리는 경우가 많았지만, 밝은 내용에 코믹적인 요소도 적절히 담은 <궁>은 한류 드라 마에 큰 관심을 두지 않던 젊은 시청자들의 관심을 끄는 데에 성공했다. 비슷한 시기에 세련되고 젊은 감각의 한국 드라마들이 일본에 소개되면서 한류 드라마도 더욱 폭넓은 연령대의 시청자들을 확보할 수 있었다. <궁>은 잡지 연재와 함께 2006년 3월부터 <러브 인 경복궁(らぶきょん LOVE in 景 福 宮 >이라는 제목으로 일본에서 판매되기 시작했다. 2008년에 후쿠오카( 福 岡 )에서 개최된 한일 만화 문화와 교류 이벤트에서는 <궁>의 원작자 박소희를 초대한 토크쇼가 개최되 기도 했다. 이 이벤트는 후쿠오카 현이 시행하는 문화교류사업의 일환이었으며, 단행본 의 전시와 판매, 한복 전시회 등의 행사도 함께 진행되었다. 토크쇼에 참석한 청중들은 드라마의 팬인 여성들이 대다수였는데, 이 또한 만화 <궁>의 성공이 한류 붐과 연계되어 있음을 보여주는 사례이다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 칸을 나누고 독특한 그림체로 인물을 묘사하며 말풍선을 이용해 대사를 넣고 효과선이나 스크린톤을 사용해 다양한 분위기와 상황을 연출하는 한국 만화의 표현 방법은 일본 만 화와 크게 다르지 않다. 한국에서 만화를 원작으로 한 드라마들이 다수 제작되면서 자연스럽게 일본에 수출된 드라마의 원작 만화들도 일본 시청자들의 관심을 끌었다. 원수연의 <매리는 외박 중>은 다음 만화 속 세상에서 연재하던 도중에 드라마로 제작되었는데, 드라마가 일본에 수출 되면서 원작 만화의 번역본도 일본에서 출판되었다. 허영만의 <식객>도 영화와 드라마가 일본에 소개되면서 일본의 3대 출판사의 하나인 고단샤가 시리즈 중 일부를 발매했다. <그림 1-2-10> <매리는 외박 중>, <식객> 일본어판 표지 <그림 1-2-9> <러브 인 경복궁> 1권 표지 <궁>이 그저 인기 드라마의 원작이었기 때문에 성공했다고 평가할 수는 없다. 드라마 의 인기가 발판이 된 것은 사실이지만, 일본의 독자들이 자연스럽게 빠져들 수 있을 만큼 만화 자체의 완성도도 높았기 때문에 성공이 가능했던 것으로 분석된다. 한국 만화가 일 본 만화와 유사한 표현 방식을 가지고 있었던 것도 유리하게 작용했다. 한국 만화는 일본 만화와 가장 흡사하여 일본의 독자들에게 외국 만화라는 생소함을 많이 감소시킬 수 있 기 때문이다. 미국이나 유럽 만화의 표현 문법은 일본 만화에 익숙한 독자에게는 다소 딱딱하게 느껴지며, 상대적으로 글이 많아 읽기에도 더 많은 시간이 필요하다. 하지만 (2) 드라마를 원작으로 한 만화의 인기 엄밀한 의미에서 만화는 아니지만 드라마, 영화, 애니메이션 등을 만화의 표현 방식을 빌어 책으로 펴내는 필름 코믹스 방식은 일본에서 보편화되어 있다. 필름 코믹스 형태의 만화책들도 인기를 얻었다. 한국 드라마들이 필름 코믹스 형태로 제작되어 수출되는 경 우도 있었고, 한국에서 제작된 필름 코믹스를 일본어로 번역하거나 일본에서 한국 드라 마를 활용해 필름 코믹스를 제작하기도 했다. 한국 드라마 원작의 필름 코믹스를 전문적 으로 출판하는 출판사도 생겨났다. <최고의 사랑>, <미남이시네요>, <궁>, <장난스런 키 스>, <커피 프린스>, <시크릿 가든> 등 다양한 작품이 필름 코믹스로 출판되어 있다. 196 197
<그림 1-2-11> <시크릿 가든> 필름 코믹스 2) 한국 만화의 새로운 성과 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 (1) 학습 만화의 성장 드라마 <태왕사신기>, <아름다운 날들>, <가을 동화> 등은 일본의 만화 작가에 의해 새롭게 만화로 제작되기도 했다. 특히 <태왕사신기>는 <베르사이유의 장미(ベルサイユ のばら)>와 <오르페우스의 창(オルフェウスの 窓 )> 등을 통해 1970년대 일본 소녀만화에 혁신을 가져온 작가로 높이 평가받고 있는 이케다 리요코( 池 田 理 代 子 )가 만화로 각색하 면서 큰 화제를 모으기도 했다. 현재 한국 만화 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 학습 만화는 우수한 콘텐츠로 인정 받으며 세계 각국으로도 활발히 수출되고 있다. 학습 만화는 주로 초등학생 정도의 연령 대를 대상으로 하며 만화를 통해 다양한 지식을 전달하는 데에 목적을 둔다. 2000년대 들어 학습 만화에 대한 관심이 높아지면서 다양한 작품들이 출판되었고, 이를 통해 한국 의 학습 만화는 양적, 질적 성장을 이루었다. 어린 독자들의 눈높이에 맞추어 만화가 가 진 장점을 적극적으로 활용하는 한국의 학습 만화는 다른 나라에서는 찾아보기 힘든 것 이다. 일례로 과학 상식을 다루는 만화 <why?> 시리즈는 12년 동안 4,800만 부가 팔리 며 과학 학습 만화 붐을 일으켰다. 일본에서도 한국 학습 만화의 인기는 뜨겁다. 일본에 소개된 작품 중 <지진에서 살아 남기>는 <지진 서바이벌( 地 震 のサバイバル)>이라는 제목으로 출판되었고 아마존 재팬 아동 서적 부문에서 아동 학습 분야 1위를 차지하기도 했다. 다른 <살아남기> 시리즈들 도 비교적 높은 판매율을 유지하고 있다. 경쟁이 치열한 국내 학습 만화 시장에서 내용의 충실성과 재미 측면의 일차적 검증을 마친 이 학습 만화들은 일본의 학부모들에게도 뛰 어난 만화 콘텐츠의 하나로 인식되고 있다. <그림 1-2-13> <지진에서 살아남기> 일본어판과 한국판 <그림 1-2-12> 이케다 리요코 작 <태왕사신기> 198 199
(2) 현지 창작 작품 2001년 타이거 코믹스에 의한 한국 만화의 번역 출판 이후, 최근에 다시 한국 만화가 일본의 주요 출판사에 의해 출판되는 경우가 많아졌다. 차츰 번역의 질과 작품의 홍보도 안정적으로 이루어졌으며, 몇몇 작가들은 번역이나 수출보다 더욱 적극적인 방식으로 일 본에 진출하기 시작했다. 일본 현지에서 일본어로 된 작품을 잡지에 연재하고 출판하기 시작한 것이다. 한국 작가의 일본 진출에 선구자적 역할을 한 작가로는 양경일과 윤인완 을 들 수 있다. 이들은 2001년 4월부터 2007년 9월까지 쇼가쿠칸의 월간 만화잡지 선데 이 제넥스(サンデーGX) 에 <신암행어사( 新 暗 行 御 使 )>를 연재했다. <신암행어사>는 극 장판 애니메이션으로도 제작될 만큼 큰 인기를 얻었다. 또한, 윤인완과 양경일은 2009년 부터 2011년까지 주간 소년 선데이( 少 年 サンデー) 에 <DEFENSE DEVIL>을 연재했다. 윤인완은 이외에도 선데이 제넥스 에 2010년 5월호부터 김선희의 작화로 <WESTWOOD VIBRATO>를 연재하고 있다. 양경일은 2008년 1월부터 선데이 제넥스 에 김형민 원작의 <MARCH STORY>를 연재하고 있으며, 일본의 스토리 작가 나나츠키 쿄이치( 七 月 鏡 一 )의 원작으로 <AREA D 이능영역(AREA D 異 能 領 域 )>을 2012년 3월부터 주간 소년 선데이 에 연재하는 등 활발히 활동하고 있다. 이들 이후 많은 작가가 일본 출판사를 통해 활동하기 시작했으며, 한국 작가들이 일본 인 스토리 작가와 함께 작업하기도 하는 등 다양한 방법으로 현지화된 작품을 내놓고 있 다. 한국과 일본은 만화에 대한 기본적인 감각과 방향성이 유사하다. 이러한 강점을 활용 하여 실력과 근면성을 갖춘 작가들이 일본에서 활발히 활동하기 시작하면서 한국 만화에 대한 인지도와 관심도는 높아지고 있다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 웹툰은 몇 년이 지나 일본으로 수출되는 한국의 콘텐츠가 점점 늘어나는 상황에서 다시 일본 시장에 도전하게 되었다. 스토리를 부각시키고 표현 방법을 일본 독자들에게 익숙한 종이 만화 스타일로 바꾸면 서 웹툰의 재도전이 시작되었다. 일본에서 종이 만화로 리메이크된 주호민의 <신과 함 께>가 대표적인 예이다. <신과 함께>는 한국의 토속 신앙과 신화를 바탕으로 하여 인간 의 사후 세계를 판타지로 그리면서 다양한 사회적 문제들까지 담은 작품이다. <신과 함 께>는 원작의 스토리에 기반을 두면서 일본 만화가인 미와 요시유키( 三 輪 ヨシユキ)가 새 롭게 작화하는 방식으로 리메이크되었다. <신과 함께( 神 と 一 緒 に)>는 종이 만화로 재구 성되며 등장인물의 이름과 지명, 한국 신화와 세계관 등 원작 스토리의 핵심적 요소들을 살리면서 새로운 등장인물을 추가하는 등 일본 독자들의 취향에 조금 더 부합할 수 있는 스토리로 각색되었고, 2011년 12월부터 스퀘어 에닉스(スクウェア エニックス)의 격월 간 만화 잡지 영강강(ヤングガンガン) 에서 연재 중이다. <그림 1-2-14> <신과 함께> 리메이크작 표지 (3) 웹툰의 수용 한국의 웹툰은 세계 어디에서도 찾아볼 수 없는 독특한 만화라 할 수 있다. 일본을 비 롯해 외국의 만화들은 인터넷에서 공개되거나 연재되는 만화라고 해도 좌우 페이지를 펼 친 형태로 열람할 수 있는 뷰어를 사용하는 것이 일반적이다. 이에 비해 웹툰은 만화를 세로로 흐르게 구성하면서 상하 스크롤에 맞는 적절한 연출을 가미해 만화이면서도 기존 의 종이 만화와는 차별적인 특성을 획득했다고 볼 수 있다. 한국의 웹툰들은 일본에도 소개되고 있다. 먼저 강풀의 <순정만화>가 출판 계약을 맺고 수출되었지만 <순정만화>의 일본 진출은 그다지 성공적이지 못했다. 일본 독자들에게 한국의 웹툰은 만화라기보다 그림을 넣은 에세이 혹은 삽화가 많이 들어간 이야기책 정도로 여겨졌던 것으로 보인다. 웹툰을 원작으로 하는 애니메이션이 제작되기도 했다. 네이버에서 연재 중인 <혈액형 에 관한 간단한 고찰>이 그것이다. 혈액형 별로 사람의 성격을 구분하는 것은 일본을 포 함한 동아시아 지역에서 관찰되는 현상으로, 혈액형에 대한 한국과 일본의 유사한 인식 에 힘입어 일본인들에게도 자연스럽게 받아들여진 것이다. <혈액형에 관한 간단한 고찰> 은 <혈액형군!( 血 液 型 くん!)>이라는 제목으로 년 4월부터 6월까지 도쿄의 지역 방 송인 TOKYO MX 에서 본편 12편과 특별편 1편 등 총 13편이편당 3분 정도의 짧은 애니 메이션으로 제작되어 방영되었다. 애니메이션이 끝나면 자막과 함께 혈액형으로 사람의 200 201
성격을 결정짓자는 이야기가 아니다 라는 안내 멘트가 나오는데, 이는 원작 웹툰에서 작 <그림 1-2-16> LINE 만화 의 네이버 웹툰 일본어판 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 가가 독자들에게 드리는 말씀 을 통해 혈액형별 성격론은 과학적인 근거를 바탕으로 하 지 않았음을 밝히고 있는 것과 연장선상에 있다. <그림 1-2-15> <혈액형군!> 표지 <혈액형에 관한 간단한 고찰>은 단행본으로도 발매되었다. <혈액형에 관한 간단한 고 찰>은 웹툰이 가진 형식과 표현상의 특징은 크지 않으며, 귀여운 그림체를 활용한 단순 한 4칸 만화의 형식이다. 4칸 만화가 주로 시사만화나 풍자만화라는 이미지가 강한 한국 과 달리 일본은 4칸 만화 전문 잡지가 존재할 정도로 다양한 4칸 만화가 존재하며, 4칸 만화를 원작으로 하는 애니메이션도 다수 제작되고 있다. 이러한 점이 <혈액형에 관한 간단한 고찰>을 일본 독자들이 자연스럽게 받아들일 수 있었던 이유 중 하나로 분석되고 있다. (4) 한국 웹툰의 본격적인 일본 공략 LINE은 일본 내 이용자만 4,500만 명이 넘는 일본 최대의 스마트폰 메신저 서비스이 다. NAVER JAPAN에서 개발한 메신저 서비스 LINE은 전용 애플리케이션을 설치하면 만화를 열람할 수 있다. 이 LINE 만화의 유료 콘텐츠와 함께 한국의 네이버 웹툰이 일본 에서 무료로 서비스되기 시작했다. 리메이크를 하거나 번역된 웹툰 단행본이 아닌, 한국 에서 제공되던 형태 그대로의 웹툰이 일본에서 공개되었다. LINE의 웹툰 서비스에 대해 일본의 뉴스 사이트 Bucchi news(ブッチnews) 에서는 LINE 만화, 무료 만화가 여러 가지로 위험하다. 한국 칼라 만화가 일본 침공 이라는 제목의 기사를 실었다. 이 기사는 한국의 웹툰과 최근의 일본 만화 시장 동향에 대해 비 교적 자세히 설명하면서 일본 만화의 해외 진출에 대해서도 평가하고 있다. 기사의 일부 를 소개하면 다음과 같다. 현재 일본 만화는 일반적으로 아시아와 유럽에 번역 및 보급되고 있지만 미국에서는 출 판 에이전트와 애니메이션 회사 등의 시장 철수가 이어지며 일본의 만화는 글로벌화에 적 합하지 않다 는 위기감이 커지기 시작했다. 이런 상황에서 대단히 대중적인 스마트폰 애플 리케이션 을 통해 직접적으로 한국의 무료 만화가 침공해 오는 것에 대해 일본 만화 시장은 위기감과 대항할 용기를 가질 필요가 있다. 스마트폰으로 책을 읽는 것은 많은 경우 이동 중의 시간 때우기 를 위함이고 젊은이들 은 그 이상을 원하지 않는다. 한국 만화를 뭐야 이 정도야? 라고 생각하더라도 얼마 후 휴대폰 소설 붐이 일었을 때처럼 접속률이 높고 인기있는 작품이 드라마와 영화로 만들어 져 일본에서 히트작이 될지도 모른다. 그때 가서 대응하는 것은 늦는다. (후략) - 부치뉴스 년 5월 2일(http://bucchinews.com/internet/3235.html) LINE 웹툰에는 50여 개의 작품이 연재 중인데 현재 한국의 네이버 웹툰에서 서비스되 고 있는 작품들은 아니다. 그보다는 한국 네이버에서 연재가 종료되었거나 한국에서의 연재 시기와는 시차가 있는 작품들이 더 많다. 한국 네이버의 웹툰과는 달리 댓글로 코멘 트를 남길 수 없다. 하지만 별의 수로 각 작품에 점수를 매기는 것은 같으며 새로운 회차 202 203
로 업데이트되는 주기 또한 한국과 동일한 일주일에 1~2회이다. 작품들은 네이버에 연재 된 형태를 그대로 살린 채 일본어로 번역되어 있다. 작품은 요일별로 열람할 수 있고, 인기 순서와 최신 업데이트 순서 중에 선택하여 정렬할 수 있다. <그림 1-2-17> <입시명문 사립 정글고등학교> 일본어판 1회 일본에서는 한국에서 인기가 많은 개그만화나 생활툰보다는 스토리 전개에 중심을 둔 작품들이 더 높은 별점을 받고 있다. 생활툰이나 개그만화는 한국의 문화에 대해 어느 정도 이해가 있어야만 재미를 느낄 수 있거나 감각적인 언어유희 등을 활용하면서 웃음 을 유발하기 때문에 번역을 거치며 원작의 재미가 감소할 수 있다. 이러한 문화적 장벽이 작용하면서 한국과 일본의 인기 작품이 달라지는 것으로 판단할 수 있으며, 다른 한 편으 로는 만화 콘텐츠의 재미에 있어 스토리가 근본적인 위치를 차지한다는 것을 확인할 수 있다. 년 12월 현재 LINE에 연재 중인 작품은 다음과 같다. <표 1-2-8> 년 12월 현재 LINE 만화 에 연재 중인 작품 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 요일 제목 작가 요일 제목 작가 월 화 수 목 치즈인더트랩 순끼 히어로 메이커 빤스 오렌지 마말레이드 석우 와라! 편의점 지강민 신의 탑 SIU 어서오세요. 305호에 킬러분식 한 쎈놈 외전 박용제 그린보이 정재한 글, 임진국 그림 나이트런 김성민 덴마 양영순 지금 우리 학교는 주동근 입시명문 사립정글고등학교 와난 금 김규삼 낢이 사는 이야기 서나래 이말년시리즈 이말년 금요일 배진수 노블레스 손제호 글, 이광수 그림 진진돌이 에볼루션 김기정 글, 윤종문 그림 기기괴괴 오성대 마음의 소리 조석 아는 사람 이야기 오묘 노블레스 손제호 글, 이광수 그림 이런 영웅은 싫어 삼촌 레사 POGO 러브 판타지 페이퍼 단우 쿠베라 카레곰 낢이사는 이야기 서나래 싸우자 귀신아 임인스 개판 현욱 토 연민의 굴레 재활용 마음의 소리 조석 커피우유 신화 마사토끼 글, joana 그림 히어로 메이커 빤스 놓지마 정신줄 신태훈 글, 나승훈 그림 소녀 더 와일즈 HUN 글, 제나 그림 우리들은 푸르다 문택수 닥터 프로스트 이종범 정열맨 귀귀 언더프린 쌉니다 천리마마트 브림스 김규삼 일 하나 내 어린 고양이와 늙은 개 마술사 김세래 당신만 몰라! 유리아 놓지마 정신줄 신태훈 글, 나승훈 그림 죽은 마법사의 도시 팀 겟네임 S라인 글 꼬마비, 노마비, 그림 고마비, 앙마비 인간의 숲 와난 초 황준호 내 어린 고양이와 늙은 개 초 에피소드 메이비 정마루 나의 목소리를 들어라 이현민 사랑일까? 남지은 글, 김인호 그림 웃지 않는 개그반 현용민 흐드러지다 연제원 입시명문 사립정글고등학교 김규삼 와라! 편의점 지강민 일본 독자들이 한국 만화에 대해 가지고 있는 인식은 일본 시장에 진출한 한국의 작품 들과 만화가들의 활동으로 조금씩 변화하고 있다. 일본에서 한국 만화를 바라보는 관점 은 크게 두 가지이다. 하나는 연출과 표현 방법이 일본 만화와 거의 흡사한 만화로 보는 시각이며 다른 하나는 웹툰으로 대표되는 새로운 만화로 보는 시각이다. 204 205
상반되는 두 가지 시각이 공존한다는 것은 한국 만화에 장점으로 작용할 수 있다. 우선 일본 만화와 비슷하므로 일본에서 한국 만화를 읽을 때 느끼는 위화감은 다른 나라의 만 화와 비교하여 더 적다. 현재 일본에서 활발하게 활동하는 한국 작가들은 이러한 점을 잘 활용하여 성공을 일구었다고 할 수 있다. 또한 웹툰은 기존의 만화가 가지고 있던 문 법들을 상당 부분 해체하고 재구성하여 전혀 다른 만화로 자리매김하고 있다. 아직 일본 만화 시장에서 한국의 웹툰이 차지하는 비율이 높지 않고 영향력도 크지 않지만 새로운 형태의 만화로서 가지는 잠재력은 적지 않다고 보여진다. 10년 전에는 그렇지 않았지만 현재는 한국 만화에 대한 인식이 변화하고 있는 것처럼, 앞으로도 한국 만화에 대한 일본 내의 시각은 바뀌어 갈 것으로 기대된다. 제3절 프랑스 만화 주요 동향 1. 프랑스 만화 시장 66) 현황 1) 전체 프랑스 출판 시장의 규모 대비 만화출판 시장 규모 프랑스에서 출간된 모든 서적에 대한 통계를 다루는 프랑스국립출판조합(Syndicat national de l'édition: SNE)의 2012년 출판보고서에 의하면 디지털 출판을 포함한 2011 년 프랑스 출판 산업의 전체 매출액은 45억 8,700만 유로이며, 이는 한화로 약 6조 7천 억 원 정도이다. SNE 보고서는 전체 매출액도 다루지만, 주로는 오프라인 출판사의 매출 액에 대한 통계를 제시한다. 프랑스의 오프라인 출판 산업 매출액은 28억 400만 유로인 데, 이는 전년 대비 1.2% 감소한 것이다. 이 중 대부분을 차지하는 서적 판매규모는 약 26억 6,900만 유로이며 이는 전년 대비 1.4% 감소했다. 나머지 매출이라 할 수 있는 출 판 원작 비즈니스는 전년 대비 3% 증가한 1억 3,500만 유로로 나타났다. 출판 만화 산업 매출액은 약 22억 5,800만 유로로 전체 출판산업 매출액의 8.5%를 차 지한다. 매출액 규모는 전년 대비 4.7% 증가했고, 출판 종수는 3.5% 증가했다. 프랑스 전체 출판 시장에서 차지하는 비중이 높은 장르들은 순서대로 문학(26%), 고급 도록 및 실용서(16%), 교과서(15.5%), 어린이 서적(14%)이며, 만화는 그 다음인 5위이다. 이러한 순위는 전체 프랑스 출판 산업에서 만화가 가지는 위상을 잘 보여주고 있다. 66) 출판사의 국적에 약간 불확실한 부분이 있기 때문에 프랑스어권 만화 라고 하는 것이 의미상으로는 더 정확할 수 있으나, 이 글에서 주로 프랑스 내의 지표를 활용하기 때문에 프랑스라고 표기했다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 2011년을 기준으로 프랑스의 전체 출판물은 81,268종 67) 이고, 총 출판 부수는 6억 2,000만 권, 판매 부수는 4억 5,000만 권이다. 출판 부수는 전년 대비 1.9%, 판매 부수 는 전년 대비 0.3% 감소했다. 프랑스 전체 신간 출판물의 종당 평균 출판 부수는 9,056 권이며 이는 전년 대비 6.2% 감소한 것이다. 이 중에서 출판 만화는 총 5,618종 68) 이 발 간되었다. 전체 출판 부수는 5,800만 권이고 전체 판매 부수는 4,000만 권이며 종당 평 균 출판 부수는 10,274권을 나타냈다. 2) 프랑스 출판만화 시장 현황 (1) 개괄 프랑스 만화산업의 통계는 주로 만화비평과 기자협회(Association des Critiques et journalistes de Bande Dessinée: 이하 ACBD) 가 해마다 발간하는 연감을 참조하며, 2012년 연감은 2012년의 자료를 싣는다. 이에 따르면 2012년 출간된 출판만화는 총 5,565권이다. 이는 2011년의 5,327권에 비해 238권, 4.28% 증가한 것이다. 2011년의 출 판만화 출간 수 역시 2010년에 비해 162권, 3.04% 증가했으므로 지난 3년간 출판만화 시장은 성장세를 지속했다고 할 수 있다. 출판 종수 또한 ACBD가 통계를 내기 시작한 2000년부터 2012년까지 지속적으로 증가해 왔다. 하지만 그럼에도 불구하고 리브르 앱 도/일렉트르(Libres Heddo/Electre) 에 따르면 이는 전체 출판물 종수 규모의 7.38%에 불과하다. 이러한 통계들을 종합하면, 출판만화는 매출액 규모에서는 전체 출판 시장의 8% 정도, 종수 규모에서는 7% 정도를 차지한다고 추정할 수 있다. (2) 만화 출판물 현황과 구성 1 만화 성격별 분류 프랑스는 만화 출판물을 순수 신간, 재판본, 일러스트북이나 아트북, 만화 관련 이론 서나 에세이 서적의 네 종류로 구분하여 통계를 산출한다. 2012년에 재판본은 1,069권으 로 전체의 19.21%를 차지했는데, 2011년의 1,058권(19.86%)에서 11권이 증가했다. 일러 스트북이나 아트북은 2012년에 311권으로 5.59%를 차지했으며, 전년의 339권(6.36%)에 비해 28권이 감소했다. 만화 관련 이론서나 에세이 서적은 2012년에 76권으로 전체의 1.36%인데, 이는 2011년의 89권(1.67%)에서 13권이 감소한 것이다. 2012년 만화 신간은 67) SNE, Chiffres clés du secteur du livre: l édition 2012. 68) SNE 2012의 통계와 ACBD 2012(Les bilans de l'acbd 2012: http://www.acbd.fr/bilan/bilan-2012.html)의 통계가 다른데, 이 글에서 는 원 자료를 그대로 인용했다. 206 207
4,109권으로 전체의 73.84%를 차지하며, 2011년의 3,841권(72.11%)보다 268권이 증가 한 것이다. 2011년과 비교할 때 2012년에는 만화 이론서와 일러스트북이 감소했고 재판 본과 순수 신간이 증가했다. 특히 순수 신간의 증가 폭이 커서 전체 만화 출판물 수의 증가를 견인했다. <표 1-2-9> 2011년 및 2012년 출판만화 권 수 및 비중 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 <표 1-2-10> 신간의 만화 스타일별 분류 장르 2011년 2012년 권 수 % 권 수 % 비고 프랑스-벨기에 스타일 1,632 42.29 1,731 42.13 99권 증가 아시아 스타일(망가) 1,520 39.57 1,621 39.45 101권 증가 그래픽 노블과 실험적 스타일 386 10.05 391 9.51 5권 증가 미국 코믹스 303 7.89 366 8.91 63권 증가 종류 2011년 2012년 권 수 % 권 수 % 비고 만화 이론서 89 1.67 76 1.36 13권 감소 일러스트북 339 6.36 311 5.59 28권 감소 재판본 1,058 19.86 1,069 19.21 11권 증가 순수 신간 3,841 72.11 4,109 73.84 268권 증가 합계 5,327 100 5,565 100 그러나 4,109권이라는 순수 신간의 수치를 낙관적으로만 받아들일 수는 없다. 4,109 권 중에서 197권은 이전에 책으로 출간되지는 않았지만 이미 20년 이상의 역사를 가진 작품들을 출간한 것이며, 2,234권은 번역 출간물이다. 따라서 이들을 제외하면 2012년 프랑스에서 순수한 창작 만화 신간은 1,678권이며, 이는 전체 출간된 만화의 30.15% 수 준이다. 그나마 이 순수 창작 만화 신간이 2011년의 1,577권에 비해 101권 증가했다는 점이 긍정적인 신호가 되고 있다. 3 만화 장르별 분류 장르를 기준으로 할 때, 가장 많이 출간되는 장르는 유머이다. 2012년에 총 489권이 출판되어 전체 만화 중 28.25%를 차지했는데, 2011년의 494권에 비하면 5권이 감소한 것이다. 그 다음은 역사로 2012년에 413권이 출간되어 전체 만화들 중 23.86%를 차지했 다. 2011년의 404권에서 9권이 증가했다. 어린이 장르는 268권, 15.48%를 나타냈는데 전년의 182권, 11.15%에 비하면 증가 폭이 컸다. 다음은 스릴러 및 추리인데 2012년에 267권, 15.42%로 나타났으며 마찬가지로 전년의 239권, 14.64%에 비해 비교적 크게 증 가했다. 판타지 및 SF는 2012년에 265권, 15.31%로 전년의 274권, 6.79%에 비해 감소 세를 나타냈다. 마지막은 에로틱 장르이다. 2012년에 29권이 출간되어 전체 만화들 중 1.68%를 차지했다. 2011년의 39권, 2.39%과 비교할 때, 10권이 감소했음을 알 수 있다. <표 1-2-11> 신간의 만화 장르별 분류 2 만화 스타일별 분류 이 4,109권의 신간들은 주된 스타일과 주요 독자군 등을 적용할 때 4종류로 구분할 수 있다. 가장 큰 비중을 차지하는 것은 총 1,731권으로 전체의 42.13%를 차지하는 전통 적인 프랑스-벨기에 스타일의 만화책이다. 프랑스-벨기에 스타일의 만화책은 2011년에 1,632권으로 전체 신간의 42.29%를 차지했으며 2012년에는 99권이 증가했다. 다음으로 규모가 큰 것은 아시아 스타일 만화(망가)이다. 2012년에는 전체 신간의 39.45%에 해당 하는 1,621권이 출간되었으며 2011년의 1,520권에 비해 101권이 증가했다. 세 번째는 그 래픽 노블과 이외 실험적 스타일의 작품들이다. 이 작품군은 2012년에 391권으로 전체 신간의 9.51%를 차지했고 2011년의 386권에 비해 5권이 증가했다. 마지막으로는 미국 코믹스를 들 수 있다. 2012년에 전체 신간의 8.91%에 해당하는 366권이 출간되었는데, 이는 2011년의 303권에서 63권이 증가한 것이다. 장르 2011년 2012년 권 수 % 권 수 % 비고 유머 494 30.27 489 28.25 5권 감소 역사 404 24.75 413 23.86 9권 증가 어린이 182 11.15 268 15.48 86권 증가 스릴러&추리 239 14.64 267 15.42 28권 증가 판타지&SF 274 6.79 265 15.31 9권 감소 에로틱 39 2.39 29 1.68 10권 감소 (3) 만화 출판사들의 출판 현황과 지형 지난 몇 년 동안 프랑스 출판 시장에서는 양극화가 지속되어 왔다. 다양한 출판사들 간의 통합이 진행된 결과, 현재 프랑스 출판 시장은 대규모 출판사 그룹들과 소규모의 출판사군들로 양분되었다. 2012년에는 총 326개의 출판사가 만화책을 출간했는데, 이 208 209
중 상위 4개 출판사 그룹의 출간량이 전체 출간량의 44.87%를 차지했다. 또한 상위 12개 출판사가 출간한 만화책들이 점유하는 비율은 전체 만화 출판 종수의 71.86%에 해당했 다. 상위 12개 출판사의 2011년 비중은 69.5%였는데, 2012년에는 점유율이 더욱 증가했 음을 알 수 있다. <표 1-2-12> 만화 출판사들의 출판 현황 순위 출판사명 2012 2011 출간 종수 % 출간 종수 % 1 Delcourt 906 16,28 840 15,77 2 Media Participations 783 14.07 774 14.55 3 Glenat 478 8.59 469 8.8 4 Gallimard 330 5.93 303 5.8 5 Panini 265 4.76 265 4.97 6 Hachette Livre 211 3.91 185 3,47 7 Kaze Manga 198 3.56 188 3.53 8 Bamboo 155 2.78 135 2.53 9 Taifu 108 1.94 85 1.59 10 Ki-oon 105 1.89 88 1.65 11 Clair de Lune 103 1.85 98 1.84 12 Le groupe Editis 92 1.65 101 1.9 13 Ankama 85 1.53 83 1.56 14 Les Humanoides associes 71 1.27 72 1.35 15 12 bis 54 0.97 65 1.22 16 Paquet 47 0.84 50 0.93 다음의 <표 1-2-13>은 프랑스의 만화 출판사들과 이를 소유한 출판사 그룹들을 보여 준다. 매출 규모가 가장 큰 미디어 파티시파시옹(media participations) 그룹은 다르고 (Dargaud) 출판사, 뒤피(Dupuis) 출판사, 롱바르드(Le Lombard) 출판사, 카나(Kana) 출판사, 그리고 그 이외의 출판사들을 소유하고 있다. 2012년 매출은 미디어 파티시파시 옹 그룹이 델쿠르(Delcourt) 그룹보다 많았지만, 앞의 <표 1-2-12>가 보여주는 것처럼 출판 종수는 델쿠르 그룹이 더 많았다. 물론 이 출판사 그룹들이 만화만을 출판하는 것은 아니다. 갈리마르(Gallimard) 출판 그룹의 갈리마르 출판사는 프랑스에서 가장 유명한 인문 및 예술 관련 출판사 중의 하나이기도 하다. 현재 각 그룹이 보유한 아시아 만화 전문 출판사들, 예컨대 미디어 파티시파시옹 그룹 의 카나 출판사, 델쿠르 그룹의 통캄(Tonkam) 출판사, 아세트(Hachette) 그룹의 피카 그룹 (2012) 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 (Pika) 출판사 등은 원래 독립적으로 일본 망가를 주로 번역 및 출판하다가 각 그룹에 의해 합병된 업체들이다. 출판 그룹 입장에서는 잘 모르는 영역에서 시장을 선점한 출판 사와 경쟁하는 것보다 그 출판사의 노하우와 네트워크를 활용하는 것이 더 유리할 수 있 다. 이는 출판 시장에서 발생한 집중화의 원인으로 작용했다. 이러한 시장 변화가 몇 년간 활발히 이루어지면서 출판 업계의 지형은 이전과는 상당 히 달라졌다. 예컨대, 델쿠르 그룹은 망가 전문 출판사인 통캄을 흡수한 이후에 오랫동안 전통적인 프랑스만화 출간 영역에서 경쟁하던 솔레이으(Soleil) 출판사까지 흡수할 수 있 었다. 전통적이고 권위 있는 갈리마르 그룹이 만화 전문 출판사인 카스테르망을 흡수 통 합했을 때에는 많은 사람이 놀라움을 표시하기도 했다. <표 1-2-13> 프랑스 만화출판 매출규모에 따른 그룹별 분류 출판사 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Media Participations 그룹 38.3 35.8 32.9 34.6 32.7 30.5 30.4 27.0 Dargaud 9.4 9.6 7.6 9.8 7.7 8.2 8.3 8.5 Dupuis 14.0 12.2 8.8 8.8 8.2 8.0 7.6 6.9 Le Lombard 4.5 3.9 4.5 3.8 3.7 3.8 4.1 4.1 Kana 6.6 8.8 10.5 11.6 11.1 9.0 8.2 6.9 autres filiales 3.8 1.3 1.5 0.6 2.0 1.5 2.2 0.6 Delcourt 그룹 12.7 14.4 16.8 16.9 17.4 16.7 16.5 16.3 Delcourt 4.7 5.6 7.2 7.7 8.1 8.3 8.5 8.7 Tonkam 0.8 1.0 1.4 1.7 1.9 1.6 1.4 1.4 Soleil 7.2 7.8 8.2 7.5 7.4 6.8 6.6 6.2 Glénat 그룹 20.9 16.9 18.4 15.8 16.0 14.9 15.1 16.2 Glenat 15.9 13.2 15.4 12.8 13.9 13.0 12.7 14.4 Vents d'ouest 5.0 3.7 3.0 3.0 2.1 1.9 2.4 1.8 Gallimard 그룹 9.2 7.7 8.5 8.3 8.8 9.1 9.3 9.6 Casterman 6.1 5.0 6.0 6.6 5.3 5.5 4.9 5.2 Fluide Glacial 1.2 0.9 0.8 0.9 1.3 1.0 1.0 0.7 Jungle 0.7 1.0 1.0 0.8 1.1 1.7 2.0 2.3 J'ai Lu/Librio 1.2 0.8 0.3 Gallimard 0.5 0.4 0.5 0.5 Futuropolis 0.4 0.4 0.6 0.5 0.9 0.9 Hachette 그룹 6.3 10.2 6.3 5.6 5.8 8.2 6.6 6.1 Hachette 1.8 1.7 1.6 1.3 1.3 1.1 1.0 1.0 (단위: %) 210 211
그룹 (2012) 전통적 프랑스 만화 (20만부 이상 판매) 출판사 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 Albert Rene 1.0 4.6 0.7 0.8 0.5 2.4 0.5 Pika 3.5 3.9 4.0 3.5 4.0 4.7 5.1 5.1 Bamboo 2.0 2.4 2.4 2.8 3.0 3.1 3.4 3.5 Kurokawa 1.9 2.4 2.6 2.8 2.8 3.2 Panini 1.6 2.4 2.6 2.6 2.7 2.8 2.6 2.6 KiXoon 0.7 1.2 1.6 1.8 Kaze/Asuka 0.6 0.8 0.6 1.5 Clair de Lune 0.6 0.8 0.8 0.8 0.9 Ankama 0.8 0.9 0.7 0.8 12 bis 0.9 1.0 0.6 Humanos 1.8 1.4 1.2 0.8 0.7 0.5 0.4 0.4 Autres editeurs 6.8 8.2 9.4 (4) 상위 판매를 점유하는 작품들 전반적인 불경기 속에서 다른 서적들의 판매가 2% 정도 하락하는 동안 만화 판매는 0.5% 상승한 것으로 나타났다. 일단 2012년도 3/4분기까지의 성과는 상당히 좋았다고 할 수 있다. 프랑스 만화 시장은 유명한 몇몇 작품들의 힘으로 유지되고 있다. 2012년에 5만 부 이상 출간된 89개 작품은 대부분 오랜 시리즈 중의 한 권이다. 이들 중 78개 작품은 전통적인 프랑스-벨기에 스타일의 만화책이며, 이들이 주요 출판사 매출의 60% 가량을 차지한다. 이 외에도 약 35권의 프랑스-벨기에 스타일 만화책들이 10만 부 이상 발간되고 있다. <표 1-2-14> 상위 출간 부수 만화들 및 망가들 순위 출판 부수 제목 권 수 출판사 1 1,000,000 Titeuf! 13권 Glenat 2 450,000 Lucky!Luke! 5권 LuckyComics 3 440,000 Largo!Winch! 18권 Dupuis 4 440,000 Blake!et!Mortimer 21권 BlakeetMortimer 5 350,000 XIII 21권 DargaudBenelux 6 250,000 Chat 17권 Casterman 7 250,000 Kid!Padd 13권 Mad Fabrik 8 250,000 Lou!! 6권 Glenat 9 240,000 Petit!Spirou 16권 Dupuis 10 200,000 Blagues de Toto 9권 Delcourt 망가 (10만부 이상 판매) 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 순위 출판 부수 제목 권수 출판사 1 250,000 Naruto 55권 Kana 2 250,000 Naruto 56권 Kana 3 250,000 Naruto 57권 Kana 4 165,000 One piece 61권 Glenat 5 140,000 One piece 60권 Glenat 6 135,000 One piece 59권 Glenat 7 135,000 One piece 58권 Glenat 8 135,000 One piece 57권 Glenat 망가의 경우는 5개 출판사에서 출간되고 있는 10개의 같은 시리즈 내 단행본들이 전체 판매량의 50% 정도를 차지하고 있다. 이들은 <나루토>, <원피스>, <스트롱 월드>, <페어 리 테일>, <블랙 버틀러>, <블리치>, <바쿠만>, <헌터X헌터>, <저지>, <포켓몬> 등으로 우리나라에서도 익숙한 작품들이다. (5) 번역 만화책 현황 프랑스 만화 시장은 전 세계에서 가장 개방성이 큰 만화 시장 중 하나이다. 2012년에 는 해외 23개 국가의 작품들 2,234권이 번역 출판되었다. 이는 2012년 프랑스에서 발간 된 순수 신간의 54.37%를 차지하며, 2011년의 2,043권에 비해 200여 권이 증가했다. 번 역본을 프랑스에 수출한 국가는 2011년에 26개였고 2012년에는 3개가 감소했다. 번역본 중에서는 아시아권 국가 작품들의 번역본이 가장 많았다. 2012년에는 546개의 시리즈, 1,586권이 아시아 만화였는데, 2011년의 1,494권에 비해 90여 권이 증가한 것이 다. 각 시리즈 당 평균 3권을 발간하고 있다고 할 수 있는 이들은 순수 신간 중 38.6%에 해당하며, 40여 개의 출판사에서 출간되었다. 아시아 만화 중 일본 망가는 1,465권으로 거의 대부분을 차지하고 있다. 일본 망가를 많이 출판한 프랑스 출판사로는 글레나 망가 (Glenat manga), 카나 출판사, 피카 출판사, 델쿠르 출판사 등이 꼽힌다. 다음으로 비중이 높은 것은 미국의 만화들이다. 2012년에는 448권이 출간되어 순수 신간의 10.9%를 차지했으며, 2011년에 출간된 364권에 비해 80권 이상 증가했다. 이들 중 82%는 슈퍼 히어로를 다루는 작품들이다. 미국 코믹스를 출간하는 대표적인 출판사 인 파니니 코믹스(Panini Comics)는 2012년에 퓨전 코믹스(Fusion Comics) 라는 브랜 드를 통해 미국 마블 코믹스(Marvel Comics)의 작품 140권을 번역해 소개했다. 메디아 파티시파시옹(Media Participations) 그룹의 어반 코믹스(Urban Comics) 에서도 미국 만화를 활발히 출간하고 있다. 주로 디시 코믹스(DC Comics) 서적들을 취급하고 있으며, 212 213
2012년에는 91개의 작품을 번역하여 출간했다. 글레나(Glénat) 그룹과 델쿠르 그룹의 미 국 코믹스 섹션들에서도 미국 코믹스를 수입한다. 세 번째로 규모가 큰 것은 이탈리아 만화들로, 2012년에는 85권이 번역 및 출간되었 다. 2011년의 83권보다 2권 증가했고 전체 순수 신간에서 2.07%를 차지했다. 하지만 몇 몇 출판사들의 노력에도 불구하고 더 많은 독자를 확보하는 데에 어려움을 겪고 있다. 그 이외에도 스페인이 35권, 영국이 21권, 네덜란드가 18권, 독일이 12권, 핀란드가 4권, 아르헨티나가 1권의 만화책을 프랑스에 수출했다. 캐나다, 이스라엘, 스웨덴, 브라 질, 크로아티아, 덴마크, 노르웨이의 만화들도 프랑스에서 출간된 경험이 있다. 프랑스 만화의 해외 수출도 활발한 편이다. 해외의 독자들은 프랑스 만화들을 비교적 쉽게 수용하고 있고, 또한 최근에는 174명의 해외 작가들이 프랑스어권 출판사와 함께 창작 작업을 진행하고 있다. 이탈리아 작가들이 84명으로 가장 많으며, 이외에 27명의 스페인 작가, 9명의 중국 작가, 3명의 아르헨티나 작가 등이 참여하고 있다. (6) 창작인력 현황 몇 년 전까지만 하더라도 프랑스-벨기에 스타일 만화를 그리는 작가들의 만화책을 견 실한 출판사에서 3권 정도만 구입하면 해당 작가들의 생활에는 최소한의 안정성이 보장 되어 큰 걱정 없이 생활할 수 있었다고 한다. 그러나 최근에는 상황이 변화하고 있다. 2012년에는 시나리오, 채색, 그림 작가를 모두 포함해 1,951명의 작가가 1권 이상의 책을 발표했는데, 이들 중 1,510명이 출간한 책을 통한 수익만으로는 생활이 쉽지 않다고 응답 했다. 인터넷, 특히 블로그 만화를 통해 많은 전문 작가와 아마추어 작가들이 활동하고 있다. 인터넷을 기반으로 활동하는 대부분의 만화가는 Dotclearet나 WordPress 등의 국제적 인 블로그 플랫폼을 활용하고 있다. Canal Blog 에 의하면 2011년에는 5,454개의 블로 그가 만화 섹션에 포함되었고 2012년에는 만화 섹션에 포함된 블로그가 6,252개를 기록 했다고 밝혔다. 이는 약간 과장된 수치 69) 이지만, 그럼에도 불구하고 블로그 만화가 프랑 스 만화에서 어느 정도는 자리를 잡았다는 것을 보여주는 증거로 해석되고 있다. 또한 유명한 만화 블로그의 작가들이 블로그에 소개된 작품들을 단행본으로 출판하거나 그 작 품으로 페스티벌에서 수상하는 등, 오프라인 활동과의 연계도 활발하다. 다만 블로그 만 화가 앞으로도 안정적으로 영역과 규모를 유지하거나 확장할 수 있을지에 대해서는 아직 69) 만화작품 뿐 아니라 만화에 대해 언급하고 있는 블로그들까지 모두 포함하고 있기 때문이다. 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 확실하게 말하기 어려운 상황이다. (7) 만화 정보의 제공 및 유통 만화 정보지는 2011년 84종에서 2012년에는 74개로 감소했다. 하지만 만화 독자들은 여전히 만화, 만화 작가, 만화 출판사에 대한 정보 취득을 원하는 것으로 보인다. 프랑스 에서는 3종의 잡지에서 만화 관련 정보를 정기적으로 제공한다. 파니니(Panini) 출판사 는 주로 미국 코믹스에 대한 정보를 제공하기 위해 2개월 단위로 Comic Box 를 출간하 는데, 이는 25,000부 정도가 유통된다. 만화와 관련된 일반적인 정보를 제공하는 월간 dbd 와 Case Mate 는 22,000~30,000부 정도가 유통된다. 이 외에 무료로 제공하고 있는 만화정보지도 있는데, 일례로 Zoo 라는 무료 만화 정보지는 각종 전자기계 매장과 만화 축제장에서 최대 98,719부까지 유통되기도 했다. 인터넷을 통해서도 많은 정보가 제공된다. 일례로 bdgest.com/bedetheque.com 에 는 매달 백만 명이 방문하는 것으로 집계되고 있다. 이외에 actuabd.com, auracan. com, bdzoom.com, bodoi.info, du9.org, planetebd.com, sceneario.com 등에 서도 관련된 다양한 정보들을 제공하고 있다. (8) 각색 프랑스-벨기에 스타일의 만화는 다른 매체, 특히 영화로 많이 각색되는 편이다. 2012 년에는 세 개의 만화가 장편 영화로 제작되었다. 애니메이션으로 제작되는 만화도 많으 며, 2012년 현재 아동용으로 분류되는 애니메이션 중 11개 이상은 만화가 원작인 작품들 이다. 역으로 텔레비전 프로그램이 만화로 제작되는 경우도 많다. 2012년에도 2개의 텔 레비전 프로그램이 만화로 제작되었다. 가장 많은 비중을 차지하는 것은 역시 문학작품 으로, 136개의 고전문학 작품이 1년 동안 만화로 각색된 경우도 있었다. (9) 만화 관련 행사 프랑스어 권역에서 만화 관련 페스티벌은 2012년만 해도 489개가 개최되며 만화 산업 의 활성화를 보여주었는데, 특히 프랑스는 이 축제나 행사들의 90% 이상을 주도했다. 만 화 행사들은 1년 중 10월에 73개로 가장 많이 개최되고, 다음으로는 5월에 63개가 개최 된다. 개최 3년 이하인 행사가 전체 행사 중 26.2%인데 이는 2011년의 32.3%에 비해 감 소한 것이다. 2012년에 새롭게 만들어진 행사는 47개인데 2011년의 61개와 비교하면 신 214 215
설된 만화 행사들이 감소했음을 알 수 있다. 20년 이상 개최된 만화 축제는 총 14%이며, 이 중에서 30년 이상 개최된 축제도 4%를 차지하고 있다. <그림 1-2-18> 프랑스 만화 페스티벌의 연차별 분류 21~30년 30년 이상 첫번째 2~5년 6~10년 11~20년 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 회와 문화부 등 도서 전반과 관련해 국가 기관들이 후원하는 가장 큰 행사이기도 하다. 파리에서 열리는 살롱 드 리브르 의 일일 입장권 가격은 10유로로 어느 정도 부담이 되는 수준이지만, 행사 자체는 충분히 그 정도의 가치를 가진다고 평가받는다. 참여하는 거의 모든 출판사가 대표적인 작가들을 초대하며, 또한 해마다 초대 국가를 선정하여 해당 국 가의 도서에 대한 정보들을 충분히 제공하기 때문이다. 23% 10% 21% 4% 입장료를 지불하는 행사의 경우, 1일 입장료는 통상 3~14유로 정도이다. 하지만 이런 규모의 행사는 전체의 29% 정도이며 규모가 크지 않은 행사들이 71%를 차지한다. 후자 의 대표적인 사례로는 독일 접경의 스트라스부르크시에서 2008년에 처음 시작한 <스트 라스불(Sturasbulles)>을 들 수 있는데, 이는 일부 시민들이 자체적으로 기획하는 행사 이다. 기획과 예산 조달 이외의 행사들은 모두 자원 봉사자들에 의해 진행된다. 행사는 좋아하는 만화가들을 초대하고, 만화가들과 함께 저녁을 먹으며 사인을 받아 사인북을 만드는 등의 간소한 활동들이다. 진행 중에는 이런저런 실수들이 벌어지기도 하지만 행 사를 진행하는 사람들이 주인 의식을 갖고 성실하게 임하는 특징을 보여준다. 2012년의 489개 페스티벌 중 10% 정도인 50여 개 행사만이 일정 정도의 관람객을 모 으는 데 성공한 것으로 나타났다. 가장 많은 입장객을 모은 행사는 2014년 1월로 41회를 맞이하는 앙굴렘국제만화페스티벌(Festival International de la Bande Dessinée d'angoulême) 로, 2012년 관람객은 21만 5,000명으로 집계되었다. 이는 미국 만화와 일 본 망가를 주된 대상으로 하는 코믹콘(ComiCon) 과 저팬 엑스포(Japan Expo) 두 행사 의 관객 수를 합한 것과 비슷한 수준이다. 이외에도 각 도시에서 개최되는 다양한 살롱 드 리브르(Salon du livre: 도서 살롱) 역시 많은 방문객을 유치하고 있다. 살롱 드 리브 르는 만화책을 포함하지만 이외에 다양한 서적 관련 행사를 함께 진행하며, 국립도서협 32% 10% <표 1-2-15> 2012년 만화 관련 행사들의 관람객 행사 관람객(명) Les Rencontres du 9e art 58,000 Le Festival d'amiens 33,000 Le Festival BDSF 32,000 Le ComicCon 과 Japan Expo de Ville pinte 208,000 Le Festival International de la Bande Dessinee d Angouleme 215,000 Quai des Bulles de Saint Malo 32,000 Le bdboum de Blois 24,000 Les Salons du livre Paris 190,000 Les Salons du livre Nancy 170,000 Les Salons du livre Montreuil pourlajeunesse 160,000 Les Salons du livre Geneve 92,000 Les Salons du livre Brive la Gaillarde 80,000 Les Salons du livre Bruxelles 70,000 Les Salons du livre Limoges 55,000 프랑스에서 일본의 망가나 미국의 코믹스를 집중적으로 다루는 행사는 생각보다 많지 않다. 이들의 주된 소비는 청소년들 사이에서 이루어지고 있지만, 청소년들 사이에서 인 기 있는 일본 망가가 대중적으로 안착한 시기는 2005년 즈음이다. 아직 망가나 코믹스를 선호하는 청소년들이 관련된 행사를 주최할 만큼 성숙하지 않았다고 할 수 있다. 하지만 이들이 성장하여 30대가 될 무렵에는 관련된 행사들이 증가할 가능성도 있다. 2. 프랑스 만화 시장의 주요 쟁점 1) 작가와 출판사 간 디지털 서적 계약서 내용 합의 그간 프랑스 출판계에서는 작가 노조와 출판사 노조 간의 마찰이 지속되었다. 갈등의 216 217
원인은 디지털 서적 계약서였다. 이를 두고 작가들과 출판사들이 서로 긴장 관계를 유지 하면서 협상도 지연되었다. 작가들이 알고자 했던 것은 디지털 서적의 성격, 디지털 서적 의 유통이 종이책 유통과 가치는 차이였다. 특히 디지털 서적에 대해 설정하고 있는 인세 율과 요율의 결정 기준이 가장 큰 쟁점이었다. 결국, 작가들은 가까운 미래에 우리 작품 의 가장 중요한 유통 방법이 될 수도 있음에도, 아무도 어떤 형태로 관련된 계약서를 써야 하는지 모르는 상태를 해결하기 위해 문화부에 디지털 관련 계약서를 정책적으로 해결해 달라고 청원했다. 또한 문화부 장관의 보호 하에, 출판사와 작가들을 대표하는 사람들이 한자리에서 토론하여 결정 하자는 요청을 명확히 했다. 2012년 6월에 법학자이자 파리1대학의 법학과 교수인 피에르 시리넬리(M. Pierre Sirinelli)가 주재한 문학과 예술적 권리에 대한 사법관 최고회의(CSPLA: Commission spécialisée du Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique) 는 디지털 시대의 출판 계약서를 다루고 있는데, 이를 거치면서 작가와 출판사의 입장은 이전에 비 해 가까워졌다. 이후 문화부 장관이 1957년에 정의되었던 출판 계약서 전체를 협상 대상 으로 상정하면서 해결의 분위기가 조성되기 시작했다. 결국 년 3월 21일, 문화부 장관인 오렐리 필리페티(Aurélie Filippetti)의 주관 아래 출판 계약서를 재설정하는 법 개정에 앞선 협의가 이루어졌다. 문화부 장관과 피에르 시리넬 리 앞에서 출판사 국립조합(SNE: le Syndicat national de l édition) 대표인 벵상 몽테뉴 (Vincent Montagne)와 작가 협회(CPE: le Conseil permanent des écrivains) 대표인 마리 스리에(Marie Sellier)가 협의서에 서명한 것이다. 물론 만화 또한 이 협의의 대상에 포함되었다. 이 과정을 거치며 프랑스는 디지털 시대의 출판 계약서에 대한 정의를 마련할 수 있었 다. 협의서에서 의미가 있는 부분들은 다음과 같다. 우선 출판사와 작가 사이에서 사용 자들의 청원 이 구성될 계획이다. 이 청원은 출판사와의 소송을 진행하게 될 경우에 작가 들이 반드시 법정에 서야만 했던 부담을 덜기 위한 것이다. 이를 통해 소송 이전에 협상 을 구체적으로 진전시킬 수 있는 장치를 마련할 수 있었다. 영화화나 애니메이션화 등의 각색 시에 작성하는 각색 계약서는 기존의 것이 그대로 유지된다. 다만 출판 계약서에 출판 계약서는 의미있는 작품의 작가 또는 작가의 권리를 보유한 사람이 이 계약서에 의해 그의 권리를 특정한 조건 하에서 제3자, 즉 출판사에게 디지털화하거나 디지털화하게끔 하는, 즉 출판과 유통을 책임지는 자에게 양도하는 역할 을 하는 것을 의미한다. 라는 새로운 문구를 첨가한다. 이 문구는 디지털을 하나의 미디 어로 규정하고 있다. 따라서 디지털화라는 특정 부분을 규정하고 있는 하나의 계약서가 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 존재하게 된다. 디지털 부분이 포함하고 있는 주요 문항은 디지털 활용 권리의 양도 기간, 디지털 활용 에 있어 작가 수입 부분을 재조정할 때 고려되어야 할 조건들, 목적으로 하거나 허가한 디지털화 활용의 형태들, 작가 수입과 작가 수입 산정 방법의 전체적 비율과 방법, 디지 털 유통의 계약 조건들 등이다. 이제 출판사들은 디지털 출판과 관련해 작가와 계약서를 작성해야만 하며, 종이책에 대한 출판 계약서를 디지털 출판과 관련하여 대체해 사용할 수 없다. 중요한 것은 이러한 디지털 출판이 영구적이고 지속적으로 실행되어야 한다는 결정이다. 이에 따라 디지털 형태로 출간할 경우 작품 전체를 출간해야만 하며, 이를 디지털 출판 도록에 실어야 한 다. 또한 특정 온라인 마켓의 독점을 피하기 위해 현재 유통되고 있는 시장에서 비독점적 인 방법으로 디지털화해야 하며, 언제나 독자들의 접근 및 구입이 가능하도록 복수의 마 켓을 통해 공개 및 게시해야 한다. 2) 디지털만화로의 조심스러운 접근 디지털도서(Le livre Numérique)와 마찬가지로, 디지털만화(la BD Numérique)는 디 지털로 편집 및 유통되어 읽히는 만화를 의미한다. 2012년 현재 프랑스에서 디지털만화 의 유통은 아직 활발하지 않다. 최근의 한 조사에 따르면 프랑스 만화 독자의 약 90%는 아직 디지털 만화보다 출판 만화를 선호한다. 또한 여전히 약 10,000종 가량의 디지털 만화에 대한 불법적 접근이 가능하다. 이러한 요인들이 복합적으로 작용하면서 디지털 만화의 보급을 지연시키고 있다. 현재 합법적으로 유통되고 있는 유료 디지털만화는 6,000종 정도이며, 이들의 주된 유통 창구는 아마존, 구글플레이, 앱스토어 같은 글로벌한 구매 플랫폼들이다. 이외에는 프낙(Fnac)이나 버진(Virgin)과 같은 거대 유통 라인이나 거대 서점망, 온라인 가게 등을 통해 유통된다. 따라서 실제 유통 또한 특정한 몇몇 배급망에 집중되고 있다. 일례로 유 료 제공 부문에서는 이즈네오(Izneo) 의 규모가 가장 큰데, 이즈네오는 19개의 만화 출 판사와 계약을 맺고 약 3,300종의 만화 작품을 보유하고 있다. 온라인에 디지털 만화를 직접 게시하는 플랫폼들도 발생하고 있다. 대표적으로는 웹 코믹스(Webcomics) 를 들 수 있으며, 이들은 1,500종의 작품을 보유하고 있다. 50종의 작품을 보유하고 있는 유북(Youbook), 그리고 115종의 작품을 보유하고 있는 들리툰 (Delitoon) 은 점차 자리를 잡아가고 있는 것으로 평가된다. 이들의 수익 모델은 한국의 218 219
웹툰에서 나타나는 만화의 무료 제공, 광고를 통한 수익 창출을 주로 참고하고 있다. 그 러나 한국보다 출판 만화가 강세를 보이는 프랑스에서 이러한 수익 모델이 쉽게 정착할 수 있을지는 아직 의문시되고 있다. 디지털 플랫폼을 활용한 만화 창작도 아직은 성공적이지 못하다. 인터넷을 활용한 집 단적 만화 창작 시도로 다른 사람들(Les autres gens) 이나 8comix.fr 등이 주목을 받 았었지만 오래 지속되지 못하고 2012년에 중단되었다. 디지털 퍼블리셔를 표방했던 마 노로상티스(Manolosanctis) 또한 파산했다. 최근에 나타나는 양상은 상호작용이 가능 한 애플리케이션 만화 창작의 시도, 혹은 클라우드 펀딩을 활용한 만화의 출간 시도 등을 들 수 있다. 2012년에는 개별 만화 작품을 넘어 만화 잡지의 디지털화가 시도되고 있다. 다만 아직 주도적인 수익 모델에 대한 합의는 이루어지지 않았다. 공통적인 것은 디지털 만화의 제 작과 유통에 있어 무료 모델을 적극적으로 고려하지는 않는다는 점이다. 이는 대부분의 디지털 콘텐츠에서도 마찬가지이다. 예컨대 르몽드와 같은 신문 기사의 경우도, 인터넷 에서는 부분 무료이며 전문을 읽으려면 유료 결제를 해야 한다. 3) 만화 출간 종수의 포화 및 출판사의 양극화 프랑스에서는 출간되는 만화 서적이 너무 많다는 우려가 지속되어 왔다. 2012년의 출 간 종수 5,565권을 12개월로 나누면 1개월에 대략 464권이 되는데, 이를 만화 전문서점 이나 일반 서점에서 모두 판매하는 것은 물리적으로 불가능하다. 때문에 2011년엔 235권 이, 그리고 2012년에는 281권이 지역적으로만 또는 인터넷을 통해서만 판매될 수 있었고 전국적인 유통망에 오르지 못했다. 제한된 공간에 많은 신간이 쏟아지기 때문에 가판대 위에 진열될 수 있는 작품들만이 주로 판매되는 문제가 발생한다. 이는 2012년에 만화 서적을 발간한 326개의 출판사 중 상위 4개 그룹 출간물의 비중이 전체 출간물의 44.87%를 차지하는 출판사의 양극화 현 상과 함께 좋지 않은 영향을 미치고 있다. 만화 서점 입장에서는 홍보나 마케팅 능력이 월등한 대규모 출판사의 만화들과 소규모 출판사의 만화들을 동등하게 취급하는 것이 쉽 지 않고, 따라서 집중은 더욱 심화된다. 이러한 현상 때문에 만화 관련 정보지나 인터넷 사이트가 역할을 하고 있다거나 필요하다는 주장이 제기되기도 한다. 전반적으로 부정적인 요소들이 부각되고 있는 것은 사실이다. 문제는 해외 만화, 특히 일본 망가의 번역이나 출판 뿐 아니라 프랑스 작품의 출판 또한 꾸준히 증가하고 있다는 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 점이다. 이를 뚜렷한 명분이나 이유없이 제한할 수도 없기 때문에, 별다른 대안을 도출하 지 못하고 시장의 집중도 심화를 방치하는 상황에 놓여 있다. 4) 유통망의 변화 프랑스의 오프라인 출판유통망은 광범위하다. 만화 전문서점 300여 개를 포함한 1,300 여 개의 서점, 2,000여 개의 슈퍼마켓 망, 지하철 내외부에서 쉽게 발견할 수 있는 매점 인 키오스크도 여기에 포함된다. 인터넷 서점은 아직은 전체 판매의 약 10% 정도를 차지 하고 있다. 몇 년 전부터 슈퍼마켓망보다 집 근처에 있는 매점이나 작은 마켓 등에 대한 활용이 증가했는데, 그 영향으로 슈퍼마켓 망을 통해 이루어지던 만화 서적 판매가 급격 히 감소하고 있다. 이에 따라 슈퍼마켓 망을 주로 이용하던 만화 출판사들의 고민이 깊어 지고 있다. 5) 만화 다양성에 대한 비판 프랑스에서 2012년 출판된 만화 5,565권 중 프랑스 만화는 3,331권으로 대략 60%, 번역 만화는 2,234권으로 대략 40%를 차지한다. 다른 무엇보다도 전 세계 23개 국가로 부터 만화가 유입되고 있다는 점은 문화 다양성 측면에서 주목받을 만한 것이다. 그러나 번역 만화는 두 가지 측면에서 항상 비판의 여지가 있다. 첫째는 번역 만화를 출간하는 것이 창작 만화를 출간 및 유통하는 것에 비해 시간과 비용 측면에서 상대적으 로 효율적이고 저렴하다는 것이다. 물론 상업적인 이익보다 새로운 작품, 꼭 소개해야 만 하는 의미있는 작품 등에 초점을 두고 해당 작품을 일 년에 1~2권 정도 엄선하여 선 보이는 출판사들도 없는 것은 아니다. 그러나 실제로는 몇 십 권 이상으로 구성되는 일본 망가 시리즈들에 주력하는 출판사가 다수이며, 이런 출판사는 또한 대부분 거대 출판사 그룹에 포함되고 있어 비판을 받고 있다. 이는 두 번째 비판과도 연결되는데, 즉 번역 만화가 한 분야에 집중되기 쉽다는 것이 다. 프랑스의 번역 만화는 특히 일본 망가에 치중하고 있으며, 실제로 번역 만화 2,234권 중 1,465권이 일본 망가이다. 이를 제외한 중국, 한국, 대만 등의 아시아권 다른 국가들 의 만화는 모두 합해도 121권에 불과하다. 2009년에는 일본 망가의 번역본 분량이 전체 만화 출판의 50% 정도에 도달하기도 했었다. 프랑스에서의 일본 망가에 대해서는 몇 가지 평가가 있다. 일본 망가 한 권과 프랑스 만화 한 권 사이에 가격 차이가 있기 때문에, 매출 측면을 고려하면 일본 망가의 종 수는 220 221
많더라도 프랑스 출판 시장에 미치는 실제 영향력이 생각보다 크지 않을 수 있다. 다시 말해 일본 망가의 종 수가 많은 것은 사실이지만 이것이 프랑스 출판 시장의 향방을 좌우 할 정도는 아니라는 것이다. 또한 현재 프랑스에서 일본 망가의 주요 독자층은 여성과 청소년이다. 문제는 기존 프랑스 만화계에서 여성을 주요 독자로 포괄하지 못했었다는 점에 있다. 일본 망가의 독자 다양화 및 확보 전략이 프랑스 만화계에 새로운 자극이 되 고 새로운 독자를 개척했다는 점에서는 긍정적으로 평가해야 한다는 것이다. 3. 프랑스 만화 시장에서의 한국 만화에 대한 시각 및 인식 1) 1997년 전후 프랑스에 최초로 소개된 한국 만화는 1997년 카나 출판사에서 출간된 이현세 작가의 <엔젤 딕>이다. 이 당시는 프랑스에서 한국 만화는 물론, 한국의 문화나 한국의 지리적 위치 등 모든 것이 생소한 시기였다. <엔젤 딕> 또한 한국에서 직접 선정한 작품이 아니 다. 프랑스의 한 출판사가 일본 망가의 몇몇 시리즈를 선정하는 과정에서 일본에 소개되 어 있었던 <엔젤 딕>의 번역본을 포함시키면서 프랑스에 소개될 수 있었던 것이었다. 또 한 당시 프랑스의 만화 독자들이 만화가의 이름을 보고 국적을 판별할 만큼 일본 망가나 한국 만화에 익숙하지도 않았다. 일본 망가도 프랑스에 진출하여 자리를 잡기까지 20여 년이 필요했다. 1970년대 하반기부터 1~2권의 번역본과 일본 망가를 소개하는 잡지를 통해 서서히 진입했으며, 2000년대 들어와서야 완전히 자리를 잡을 수 있었다. 새로운 스타일의 만화들을 좋아하는 향유자들이 구성되기 위해서는 어느 정도의 시간이 반드시 필요하다. 이렇게 볼 때 <엔젤 딕>은 당시의 인지도와는 별개의 차원에서 의미가 있는 작품이라 할 수 있다. 2) 2003년 한국 만화 특별전 2002년, 당시 한국문화콘텐츠진흥원과 문화부는 2003년 앙굴렘국제만화페스티벌에 한국을 주빈국으로 초대한다는 제안을 받아들여 예산을 지원했다. 이는 공식 루트를 통 해 해외에 한국 만화를 소개한 첫 사례였을 것이다. 필요 예산은 국가에서 지원했고, 만 화계 전문가들이 준비위원회 를 만들어 행사를 기획하고 실행했다. 기획의 주된 방향성은 만화책들만 전시하는 것이 아니라 한국 문화와 동시에 자연스럽게 한국 만화를 소개하는 것이었다. 이는 프랑스가 아직 한국 문화에 대해 생소하다는 것을 고려한 것이었다. 이에 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 따라 한국 만화는 사물놀이나 줄타기 등의 행사, 한국 음식 및 주류 등과 함께 소개되었 다. 한국 만화가들 또한 초대되어 해외의 대표적인 만화 축제를 경험하게 되었다. 이렇게 개최된 한국 만화 특별전 에 대한 반응은 매우 좋았다. 한국과 한국에 만화가 있다는 것 자체를 몰랐던 만화 출판 관련 전문가들과 독자들이 한국 만화에 큰 흥미를 나타냈다. 일본 망가와 유사하면서도 어딘가 차별성이 있다는 점이 부각되었고, 여전히 폭력적이며 선정적인 일본 망가의 대항마가 되지 않을까 하는 부분에서도 관심을 받게 되었다. 특히 일본 망가를 출판하여 수익을 올리고 싶었지만 다른 출판사들이 일본 출판 사와의 관계를 선점하고 있는 탓에 일본 망가의 출판이 어려워 고민하고 있던 출판사들 에게는 대안적인 기회로 받아들여졌다. 2003년의 앙굴렘 만화 축제는 지금도 좋은 전시 들이 많이 기획되었던 것으로 기억하고 있는 이들이 많고, 그 안에 한국 만화 특별전 은 대부분 포함되어 있다. 이런 관심에 한국 만화가 지속해서 대응하지 못한 점이 아쉬움으로 남는다. 비상설 조 직인 조직위원회 는 행사 준비와 진행이라는 역할을 잘 수행했지만, 행사가 끝난 이후에 도 활동을 지속하지는 못했다. 행사를 마친 이후에 접촉을 원하는 프랑스 출판계에서 여 러 번 조직위원회에 연락을 취하려 했지만, 위원회는 이미 해산한 상태였다. 3) 2003년 한국 만화 소개 이후 한국 만화가 프랑스에 소개된 이후, 규모가 큰 출판사는 대부분 조금 더 한국 만화를 두고 보겠다는 조심스러운 자세를 견지했지만 작은 규모의 출판사들은 더욱 적극적인 자 체를 취했다. 가장 적극적이었던 출판사로는 시베데(SEEBD) 를 들 수 있다. 시베데는 2000년에 해외에 법인을 두고 프랑스에서 출판 활동을 시작했으며 2002년부터는 일본 망가를 출판하고 있었다. 2003년 앙굴렘 페스티벌 이후로 이 출판사는 본격적으로 한국 만화를 출판한다는 전략을 세웠다. 이를 위해 한국어가 가능한 직원을 고용하고 소년 만 화를 소개하는 브랜드 도깨비(Tokebi) 출판사와 순정 만화를 소개하는 브랜드 사피라 (Saphira) 출판사를 출발시켰다. 또한 도깨비 라는 이름의 한국 만화 잡지를 제작하여 유통하기도 했다. 도깨비나 사피라는 주로 한국의 대표적인 출판 만화 3사인 대원, 학산, 서울출판사의 작품들을 선정했다. 시베데의 입장에서는 일본 망가와 문법이 유사하여 프랑스 독자들의 독해가 그다지 어렵지 않다는 점, 그러나 일본 출판사에 비해 조금 더 쉽게 접근하여 작 품들을 구매 및 판매할 수 있다는 점에서 유리한 부분이 있었다. 한국 출판사들의 입장에 222 223
서는 해외 영업 인프라가 거의 없는 상황에서도 한국어 작품들의 진출을 효율적으로 진 행시킬 수 있다는 점에서 편의성이 컸다. 도깨비와 사피라는 짧은 기간 동안 한국 만화를 거의 독점하다시피 하며 많은 작품을 번역해 소개했다. 하지만 전반적으로는 이 시간이 길지 않아 번역의 수준에 대해 지적을 받는 경우가 많았다. 그럼에도 이후 몇 년 동안 지속해서 도깨비와 사피라는 한국의 만화 가들을 초대하여 독자들과 만날 수 있는 자리를 만들었다. 카스테르망(Casterman) 같은 대규모 출판사는 자신들의 이미지 손상을 최소화하면 서 한국 만화를 소개하는 전략을 구사했다. 이를 위해 망가적인 특징이 약하고 작가주의 적 특성이 강한 한국 작품들을 선정하여 한국 이라는 컬렉션을 만들고 한국 만화들을 출 간하기 시작했다. 그러자 다른 대규모 출판사들도 유사한 전략을 시행했다. 이 영향으로 2005년 전후로 프랑스에 소개된 한국 만화는 크게 망가 스타일과 비망가 스타일로 구분 되어 출판 및 소개되었다. 그러나 우선 시베데의 행보가 오래 이어지지지 못했다. 시베데는 2006년에 지분의 50%를 솔레이으(Soleil) 출판사 에 매각했고, 2008년에는 도깨비와 사피라에서 출간하 던 책들을 완결하지도 못한 채 폐업했다. 시베데에서 컬렉션 편집장으로 근무하던 한국 인 르네 박(René Park)이 2008년에 삼지(Samji) 라는 출판사를 차렸지만, 이 역시 2011 년에 문을 닫았다. 시베데 이후 활동했던 부켄망가(Booken manga) 도 2012년 7월 이후 아무런 활동을 하지 않고 있으며, 카스테르망의 한국 컬렉션 역시 2008년 이후 새로운 작품을 선보이지 못하고 있다. 물론 프랑스에서 한국 만화의 출간이 완전히 멈춘 것은 아니다. 최근 파케(Paquet) 출판사에서 총 12권으로 <임꺽정(Bandit généreux)>이 완간되었고, 2009년부터 주로 한국 만화와 이탈리아 만화를 소개했던 클레어 드 륀(Clair de Lune) 출판사에서는 안 수길의 <호랑이>와 한국 술을 다룬 <건배>가 출간되고 있다. 2012년부터 활동하기 시작 한 카와리 출판사(Les éditions Kwari) 는 일본을 비롯한 아시아 만화를 주로 출간하는 데, 이 출판사의 만화의 모험(l aventure manhwa) 이라는 컬렉션에서는 주로 한국의 웹 툰을 소개하고 있다. 컬렉션을 가지고 있지는 않지만, 한국의 작품들을 작가를 중심으로 출간하고 있는 곳 들도 있다. 아트라비(Atrabile) 출판사 는 심흥아의 <우리와 나(2010)>와 김수박의 <도 시를 떠나다(2009)>를, 에프알엠카(FRMK) 출판사는 프랑스에서 활동하고 있는 이정현 의 <쌍둥이들(2012)>을 소개했다. 플르블르베(FLBLB) 출판사 는 오영진의 작품들을 소 개하고 있으며, 카나(Kana) 출판사가 소개했던 변병준의 작품들은 여전히 구입이 가능 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 하다. 캄부라키스(Cambourakis) 출판사에서 출간했던 <3그램>은 이후 한국에서도 출 간되었으며, 프랑스에서 활동하는 박윤선은 사르바칸느(Sarbacane) 출판사와 미스마 (Misma) 출판사 에서 각각 <어두운 물 아래서(2011)>와 <개남자의 모험들()>을 출 간했다. <표 1-2-16>에는 기존에 한국 만화를 출간했거나 출간하고 있는 출판사들이 정리되 어 있다. 표 안의 음영 부분은 현재 활동하지 않는 출판사들을 표시한다. 활동을 멈춘 출판사들에서 기존에 출간했던 작품들을 찾는 것은 거의 불가능하다. 이러한 출판사들은 사실상 한국 만화에 대한 부정적 이미지를 심었다고 할 수 있다. 나머지 출판사들은 일본 망가 스타일의 만화만을 출간하는 출판사와 비망가 스타일의 만화를 출간하고 있는 출판 사로 나눌 수 있다. 양자를 구분한 것은 앞으로 한국 만화를 소개할 때 해당 만화의 특성 에 맞추어 고려할 수 있는 기준으로 삼기 위함이다. <표 1-2-16> 2003-2012년 동안 한국 만화를 출판했던 출판사들 6 pieds sous terre 작가주의 만화출판사(비망가 스타일) Akileos 작가주의 만화출판사(비망가 스타일) Asuka(Kaze mange) 망가전문 출판사, 컬렉션이름은 없어짐 Atrabile 작가주의 만화출판사(비망가 스타일) Booken Manga 망가전문 출판사, 2012년 7월 이후 활동 없음 Cambourakis 작가주의 만화출판사(비망가 스타일) Casterman(collection hanguk) 작가주의 만화출판사(비망가 스타일) Clair de Lune 망가전문 출판사 Cornelius 작가주의 만화출판사(비망가 스타일) Editions du temps 일반/작가주의 출판사(비망가 스타일) Éditions Paquet(collection Asie) 작가주의 만화출판사(비망가 스타일) Éditions Philippe Picquier 아시아관련 일반/작가주의 출판사(비망가 스타일) Éditions Sarbacane 일반/작가주의 출판사(비망가 스타일, 일러스트, 만화) Éditions Tokebi 출판사 폐쇄 FLBLB 작가주의 만화출판사(비망가 스타일) Génération comics Panini comics 출판사의 한 라벨. 없어졌음 Kami 망가전문 출판사, 2010년 폐쇄 Kana 망가전문 거대 출판사 Kantik 망가전문 출판사, 2011년 폐쇄 Ki-oon 망가전문 출판사 Kwari 망가전문 출판사 Kymera(label Drakosia) 망가전문 출판사 Milan Presse 일반/작가주의 출판사(비망가 스타일) 224 225
Pika Édition 망가전문 출판사 Samji 출판사 폐쇄 Saphira 출판사 폐쇄 Soleil Productions - Gochawon 고차원 콜렉션 폐쇄 Vertige Graphic 작가주의 만화출판사(비망가 스타일) Wetta World Wide 출판사 폐쇄. 2010년 이후 활동없음 Xiao Pan 출판사 폐쇄 Ypnos 거의 활동 없음 년 한 해 동안 한국 만화를 출간한 출판사는 총 6개이다. 비망가 계열 출판사로는 카스테르망(Casterman), 피살리스(Physallis), 파케(Paquet)가 있으며, 망가 계열 출판 사는 카와리(Kwari), 기온(Ki-oon), 클레어 드 륀(Clair de Lune)이다. 4) 한국 만화에 대한 전반적인 평가 <표 1-2-17>에는 2004년부터 2012년까지 프랑스에서 출간된 한국 만화의 종 수가 정 리되어 있다. 한국 만화는 시베데 출판사가 본격적으로 활동하던 2004년부터 2006년까 지는 전체 아시아 만화 중 20% 수준을 유지했지만, 시베데 출판사가 활동을 중단한 2006 년 이후부터는 그 비중이 10% 이하로 하락했다. 2011년 아시아 만화 중 한국 만화의 종 수는 5.6%를 차지했고, 2012년에는 6.5%로 그 비중이 약간 증가했다. <표 1-2-17> 한국 만화 출간 종수의 변화 출간년도 한국 만화 출간 종수 전체 아시아 만화 종수 아시아 만화 중 한국 만화 비중 2012 106 1,621 6.5% 2011 85 1,520 5.6% 2010 106 1,477 7.2% 2009 107 1,429 7.5% 2008 98 1,411 6.9% 2007 130 1,371 9% 2006 259 1,110 23% 2005 195 937 20% 2004 137 754 18% 2003 521 2002 377 2001 269 2000 227 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 년 1월에는 한국 만화 특별전의 10주년을 기념하여 앙굴렘 국제만화 페스티벌에 서 다시 한 번 한국 만화 특별전을 열었으나, 그 성과에 대해서는 의문이 남는다. ACBD 의 2012년 연감에서도 언급한 바 있는데, 일본 망가를 제외한 한국의 만화, 중국의 만우 와, 망가풍의 유럽 작품들에 대한 호응은 전반적으로 약해지고 있다. 독자들의 반응이 약해지고 있다는 점에서, 2003년 이후 한국 만화의 프랑스 진출 현황 에 대해 다시금 검토해 볼 필요성이 제기됨을 알 수 있다. 프랑스에서 한국 만화의 존재 는 알려졌지만, 그 이미지는 그다지 긍정적이지 않다. 이는 한국 만화 작품의 질적 수준 에서 오는 문제일 수도 있지만, 그보다는 소개하는 방법에서의 문제가 더 컸다고 평가된 다. 가장 큰 문제는 출판계에서 그다지 신뢰받지 못하는 출판사에 작품의 번역과 출판 권리를 팔았다는 점이다. 예컨대 카스테르망의 한국 컬렉션은 현재 발간되고 있지 않지 만, 이 컬렉션에서 발간되었던 작품들은 여전히 구입할 수 있다. 그러나 시베데와 같은 곳에서 출판하던 책들은 이제 중고서점이 아니면 구하기 어렵고, 심지어 특정 시리즈가 출간되던 와중에 출판사가 문을 닫으며 소개 또한 갑작스럽게 중단되었다. 이러한 작품 이 한국 만화라는 점은 한국 입장에서 달갑지 않은 일이다. 프랑스에서 한국 만화는 통상 일본의 영향을 받은 작품들로 인지되지만 다른 한편으로 작가주의적인 작품이라는 인식 또한 큰 편이다. 문제는 아직 어느 쪽에서도 두각을 나타 내지 못하고 있다는 것이다. 한국 만화 중에는 대중적 파급력이 크다고 프랑스의 독자들 로부터 인정받은 작품이 없으며, 작품성이 뛰어나다고 공식적인 인정을 받은 작품도 그 다지 많지 않다. 앙굴렘 국제만화 페스티벌에서 수상한 작품도 아직 없다. ACBD가 1년 에 한 번씩 아시아 만화들만을 대상으로 수상작을 선정하는 아시아 만화상 에 오영진의 <빗장열기>가 선정된 것이 거의 유일한 사례이다. 앞으로 한국 만화를 프랑스에서 출판할 경우에 가장 중요한 것은 해당 출판사의 업계 내 신뢰도를 파악하는 것이다. 저명한 출판사들을 활용하여 한국 만화에 대한 신뢰도를 지속적으로 높여갈 필요가 있다. 또한 일본 망가와 명확하게 차별화되는 작품들에 대해 서는 프랑스 만화 시장으로의 진출에 정책적으로 도움을 줄 필요가 있다. 5) 한국 만화의 정착을 위한 재도전의 필요 2003년 이후로 예산을 투입하여 프랑스에서의, 그리고 이를 기반으로 한 유럽에서의 한국 만화 정착 위해 몇몇 지원 사업들이 진행됐다. 2003년은 프랑스의 독자들이 일본 망가의 문법에 대해 이해하고 받아들이기 시작했던 시점이었기 때문에, 일본 만화와 일 226 227
부분 유사성이 있는 한국 만화를 소개하기에도 적당했다고 할 수 있다. 문제는 당시에 작품명 2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 출판사명 한국에서 프랑스 출판사들의 요구를 적절하게 조율하거나 받아들일 역량이 갖추어져 있 지 않았다는 것이다. 또한 짧은 시기에 많은 작품이 한꺼번에 소개되는 과정에서 번역이 나 편집 출간의 확실한 전문성을 담보하지 못했던 것도 기억해 두어야 한다. 현재는 2000년대 초반과 상황이 많이 달라졌다. 국내에서 출간하는 출판 만화 자체가 많지 않고, 따라서 완결된 작품들을 위주로 한 출간 또한 어렵다. 다시 말해, 현재는 짧은 기간에 많은 작품을 소개할 필요가 없다. 작품의 수 또한 그럴만한 수준에 도달하지 못하 고 있다. 따라서 이제는 작품의 번역, 출간 형태, 유통 과정, 현황 평가 등에 필요한 방법 론을 고도화하고 이를 지속해서 관리할 수 있는 체계를 준비해 갈 필요가 있다. 양질의 Café Occult Cashgirl Cats Catsby Ce que j ai à te dire Chagrin dans le ciel Che Chonchu Comme la lune surgissant des nuages Core Scramble Corée Tokebi Saphira Milan Casterman Kwari Casterman Soleil Tokebi Casterman Kwari Casterman 작품들을 선정하고 소개하면서 장기적으로 한국 만화의 이미지 쇄신을 위해 노력하는 방 안도 적극적으로 고려해야 할 것이다. 문제는 이러한 작업을 해 나갈 주체가 현재 한국 만화 시장에서 확실하지 않다는 것이다. 출판사 혹은 에이전시에 대한 지원 중에서 어떤 Cosmos Cours Bong-Gu Daddy Long legs Dangoo Kana Kana Saphira Samji 것이 현 상황에 더욱 부합하는지를 깊이 고민할 필요가 있으며, 더불어 또 다른 방법들과 실행 주체를 발견하기 위한 노력도 병행되어야 한다. Dark Striker Defiance Déjà vu Tokebi Soleil Soleil Demon s Diary Saphira 6) 완결된 한국 만화 시리즈 또는 단행본 리스트 Diary of Sangchul Dix huit et vingt ans Kwari Clair de lune 작품명 출판사명 Again Tokebi 3 grammes Cambourakis A.I Hunter Tokebi Adrenalin Tokebi Amiral Yi Sun Shin Tokebi Angel Dick Kana Angel Doll Soleil Angel Sho Saphira Another World War II Paquet Après le zenith Casterman Archlord Tokebi Audition Saphira Aujourd hui n existe pas Cornélius Banya Tokebi Baptist Ki-oon Bicycle3000 Kana Bom Bom Saphira Brève Cohabitation Casterman Dorothy Engage Eternity Fantôme Femmes de réconfort Feux Fever Fleur G Plus G-School Gui Halmé Hanami Hell Blade Hero High School Histoire Couleur Terre Histoires de Kisaeng Horror Collector Hunter Clair de lune Clair de lune Tokebi Casterman 6 pieds sous terre Casterman Paquet Casterman Kami Tokebi Booken Cambourakis Clair de lune Ki-oon Booken Tokebi Casterman Paquet Samji Tokebi 228 229
2장. 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향 작품명 출판사명 작품명 출판사명 I wish Saphira Mission Pyongyang FLBLB Island Panini Model Saphira Jindol et moi Philippe Picquier Nabi Prototype Kana Junk love Casterman Nouilles Tchajang Kana Kill me kiss me Saphira Omega Tokebi Kiss me princess Saphira Operation Santa Clair de lune Knight gunner Tokebi Pandemonium Tokebi La bicyclette rouge Paquet Peppermint Saphira La lune et le soleil Soleil Phantom Tokebi La mal aimée Casterman PI Soleil La Mosca Ki-oon Ping Booken La secte Kana Plus beau que l amour Saphira La vie des gosses Kana Poursuite polaire Paquet L amour est une protéine Casterman Princesse Anna Kami L appartement Casterman Rainbow les guerriers Ypnos L armée de la résistance Kana Real Lies Soleil Last Fantasy Tokebi Recast Tokebi Le bandit généreux Paquet Red Hawk Ypnos Le chant de mon père Sarbacane Redrum 327 Asuka Le chant des morts Tokebi Rure Samji Le garçon de la lune Clair de lune Retour à la forêt Sarbacane Le marécage Casterman Saseum Saphira Le sabre du démon Tokebi Take five Milan Le visiteur du sud FLBLB The queen s knight Samji Legend Samji Tigre Clair de lune Les bijoux Saphira Timing Casterman Les nourritures de l âme Casterman Totally Captivated Samji Les peintres nus Sarbacane Un baiser pour monprince Clair de lune Let s be anormal Soleil Vedette Casterman L idiot Casterman Venue des cieux Samji Lineage Saphira Vitamin Saphira Lotto Blues Casterman Wild School Tokebi Love Pop Samji Witchcraft troops Samji Mabinogi Clair de lune Woo-Lee et moi Atrabile Magical JxR Clair de lune XS Kami Marine Blue Saphira Yongbi Samji Maris Godwin Soleil Z le chat Casterman MashiMaro Tokebi Zero Taker Tokebi Massacre au pont de No Gun Ri Metal Brain 109 Vertige Graphic Tokebi * 음영 표기한 부분은 2014년 현재 활동을 정지한 출판사임 Mijeong Kana 230 231
7) 년 현재 출간중인 한국 만화 시리즈 또는 단행본 리스트 작품명 출판사명 100 Perfect Girl Kwari After Ages Physalis Ares the vagrant Soldier Booken Avatar Kwari Buster Clair de lune Chaos Chronicle: Immortal Regis Booken Claw Clair de lune Coup de foudre Clair de lune Dark Air Kwari Geon bae Clair de lune Histoires de tigre Clair de lune Kaichambile bébé tigre Clair de lune Kitchen Clair de lune Kyle s final fantasy Kwari La légende de Maian Clair de lune La mélodie de l univers Clair de lune L appart 305 Kwari Le chant de la poupée Clair de lune Le tigre blanc du mont Baekho Clair de lune L épouse du dieu de l eau Clair de lune Les périples de la voie lactée Kwari M.A.X. Clair de lune Mawangle roi des démons Clair de lune Mes chères filles Clair de lune Monk! Booken Muryong Booken Nuits de noces Casterman Phong le téléphone portable Kwari Project: Girl friend Clair de lune Sentimental Color Clair de lune Teen Spirit Clair de lune The boss Kwari The breaker Booken The breaker: new waves Booken The Sherlock Holmes Story Kwari The Swords man Booken Totally Captivated Totally Peeking Kwari War lord Ki-oon Witch and Peter Clair de lune Witch Hunter Ki-oon Xenoglossia Kwari Zippy Ziggy Clair de lune * 음영 표기한 부분은 2014년 현재 활동을 정지한 출판사임 232