만화산업백서 만화산업 주요 이슈 제1장 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 제2장 만화산업 심층 이슈: 해외 주요국 만화계 동향
2012년 및 년 상반기 01 만화산업 주요 이슈 제1절 한국 만화의 글로벌 진출 및 보급 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 주일 주기로 업데이트한다. 또한, 연재작품의 단행본 전자책 출판, 게임화, 영상화, 상품 화를 고려하는 등 멀티미디어로의 확장을 모색하고 있다. DeNA의 모리야스 이사오( 守 安 功 ) 사장에 따르면 만화박스 는 출판사와 DeNA 양쪽 의 강점을 모아 새로운 것을 선보이 려는 의도로 제작되었다. 이에 대해 편집장 키바야시 신은 우리만의 색이 없는 것이 색이다. 어떤 작품이든지 받아들이겠다. 이런 것이 가능 한 이유는 무료 잡지이기 때문이다. 고 밝히면서, 만화 잡지의 침체는 만화책을 서서 읽 을 수 있는 공간이 줄어들었기 때문이다. 무료로 읽을 수 있는 <만화박스>를 통해 종이 만화로 독자들이 돌아올 수 있었으면 한다. 고 언급했다. 1. 세계 만화 시장의 동향 1) 일본 만화의 온라인화 세계적으로 출판 시장은 인쇄 중심에서 전자출판으로 급격하게 전환되고 있다. 전통적 으로 인쇄 만화의 비중이 높은 일본에서도 점차 전자출판이 중요해지고 있는 상황이다. 최근에는 출판된 만화의 이북 제작을 넘어, 온라인에서만 만화를 전문적으로 연재하는 사이트도 생겨나고 있다. 온라인으로 서비스되는 만화에 대해서는 언어적 장벽이라는 문 제가 존재한다. 하지만 해외에서도 제한없이 접속하여 볼 수 있기 때문에 실제 상품들의 수출과 동등한 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대되고 있다. 관련하여 최근 일본 만화계의 추세는 다음의 세 가지 사례로 살펴볼 수 있다. (1) 스마트폰용 만화 잡지 모바일 게임업체 DeNA 는 12월 4일 스마트폰 전용 주간 만화잡지 만화박스(マンガ ボックス) 를 창간하였고, 초대 편집장으로는 <소년탐정 김전일( 金 田 一 少 年 の 事 件 簿 )>과 <신의 물방울( 神 の 雫 )>의 원작자로 유명한 키바야시 신( 樹 林 伸 )이 임명되었다. 창간호에 는 <진격의 거인>과 <소년탐정 김전일>의 스핀오프 작품인 <촌극의 거인( 寸 劇 の 巨 人 )> 과 <소년탐정 타카토( 高 遠 少 年 の 事 件 簿 )>를 비롯해 총 28편의 작품이 일본어와 영어로 연재되었으며, 모든 만화는 무료로 열람할 수 있다. 만화박스 는 소년 매거진, 모닝 등의 만화잡지를 발행하는 고단샤, 소년 선데이, 빅 코믹 등을 발행하는 쇼가쿠칸과 제휴를 맺고 두 출판사의 인기 만화가들이 그린 작품 들을 총괄하여 게재한다. 만화박스 는 같은 날 한꺼번에 다수 작품들을 공개하는 기존 종이잡지의 연재 방식이 아니라, 우리나라의 웹툰 시스템처럼 매일 3~5편의 만화를 일 (2) 개인이 운영하는 만화잡지 년 11월 5일 창간된 스마트폰으로 미츠에짱(スマホで 光 恵 ちゃん) 은 스마트폰과 태블릿 PC 등을 대상으로 아오키 미츠에( 青 木 光 恵 )의 신작을 게재하는 개인 전자잡지이 다. 이전에 만화 브릿코( 漫 画 ブリッコ) 의 편집장을 역임했던 오가타 가츠히로( 小 形 克 宏 )가 발행하는 이 잡지는 매달 5일과 15일, 25일에 Kindle스토어와 Kobo 이북스토어, 북로그를 통해 만나볼 수 있다. 오사카를 배경으로 신입사원의 생활을 코믹하게 그린 <코우메짱이 간다!!( 小 梅 ちゃん が 行 く!!)> 등의 작품을 통해 이름을 알린 아오키 미츠에는 작품을 발표할 수 있는 공간 이 줄어드는 것에 대한 우려 때문에 전자잡지를 창간하게 되었다고 밝힌 바 있다. 주로 짧은 개그만화와 4컷 만화를 그리는 아오키 미츠에는 자신의 작품이 단행본으로 구입해 보관하는 것보다는 읽고 잊어버리는 読 み 捨 てされる 만화에 가까우므로 일회성 소비에 적합한 스마트폰용 전자잡지를 만들었다고 언급했다. 창간호에는 아오키 미츠에의 4컷 만화와 더불어 거리에서 본 여고생을 그린 스케치, 휴대전화 서비스용 원고와 동인지 원고도 게재되었다. 창간 기념으로 게스트 작가가 그 린 원고를 5호 연속으로 게재했고 최근 호에는 <방랑소년>과 <푸른 꽃>을 그린 시무라 타카코( 志 村 貴 子 )의 일러스트가 수록되었다. 다음 호에서는 <우리 집>의 사이바라 리에 코( 西 原 理 恵 子 ), <창가의 그대>의 쿠모타 하루코( 雲 田 はるこ), <한계취락 아슬아슬 온 천>의 스즈키 미소( 鈴 木 みそ), <호두나무>의 아오키 토시나오( 青 木 俊 直 )의 그림이 실릴 예정이다. 2 3
(3) 지역에서 만드는 만화잡지 이와테 만화 프로젝트 를 진행하고 있는 일본 이와테( 岩 手 ) 현이 무료 만화사이트 코 믹 이와테 WEB(www.comiciwate.jp) 을 년 9월 27일 창간했다. 코믹 이와테 WEB 은 이와테 만화 프로젝트의 일환인 <코믹 이와테> 단행본의 웹 버전이며, 이와테 현청이 주도하여 해당 지역 출신 만화가들이 작품을 연재하는 온라인 잡지이다. 코믹 이와테 WEB은 이와테 현 출신 만화가, 이와테 현을 무대로 한 만화 작품, 이와테 현 출신 만화 캐릭터 등의 정보도 함께 제공하고 있다. 창간 기념 신작 연재는 2014년 2월까지 둘째 주와 넷째 주에 격주로 연재될 예정이며, 사이트를 통해 연재한 모든 작품은 <코믹 이와 테> 단행본 3권으로 2014년 3월에 출간될 예정이다. 이와테 만화 프로젝트는 만화를 통해 이와테 현의 음식과 풍경, 문화 등의 매력을 알리 기 위해 기획되어 2009년부터 시작되었다. 이와테를 주제로 하여 제작된 <코믹 이와테> 단행본은 2011년 1월과 2012년 3월에 각각 1권, 2권으로 출간된 바 있다. 또한 젊은 만화 가 육성을 위해 이와테 만화 대상 을 개최하고 있으며 수상작은 코믹 이와테 WEB을 통 해 공개하고 있다. 코믹 이와테 WEB은 창간 기념 신작으로 이와테 현 하나마키( 花 巻 )시 출신 작가인 이 케노 코이( 池 野 恋 )의 <별의 선물>, 그리고 이와테 현 모리오카( 盛 岡 )시 출신인 츠키코( 月 子 )의 <돌아가는 길>을 공개했다. <별의 선물>은 <은하철도 999>의 모티프가 된 것으로 유명한 미야자와 겐지의 동화 <은하철도의 밤>에서 영감을 얻었으며, <돌아가는 길>은 이와테 현을 지나는 기타카미 강 행운의 다리에서 착상을 얻은 작품이다. 미야자와 겐지 또한 이와테 출신이기도 하다. 이케노 코이는 꼭 그려보고 싶었던 이야기이다. 이와테 연안의 아름다운 별빛 같은 시대가 빛나길 이라고 소감을 밝혔다. 츠키코 또한 코믹 이와테2에 이어 이번에도 참여하게 되어 영광이다. 라고 전했다. (4) 함의 한국 만화의 수출과 한국 작가의 진출 등으로 이어져 온 일본 시장 진입을 더욱 활성화 하기 위해 다각적인 고민이 필요하다는 의견들이 제기되고 있다. 이미 일본에서도 만화 시장이 온라인 중심으로 재편되고 있고, 영어 서비스를 제공하는 곳도 증가하고 있다. 이러한 상황을 고려하면 한국 만화가 일본 시장에서 활동하기 위해서는 만화와 인력의 수출 뿐 아니라 온라인 환경에 대한 사전적 대비가 필요하다. 이러한 점에서 상기한 세 가지 사례는 주목할 만한 가치가 있다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 스마트폰 전용으로 제작되는 만화 잡지는 주로 기존의 콘텐츠를 스핀오프로 활용한다. 이는 출판만화를 보던 기존 독자들을 온라인으로 끌어들이기 위한 수단이 되며, 동시에 해외 독자들의 접근성을 제고할 수 있는 방식이기도 하다. 특히 개인이 만드는 잡지는 일본에서 비주류 만화 시장으로 진출할 수 있는 방법에 참고가 될 수 있다. 또한 지역에 서 만드는 잡지는 지역의 관광사업과 연결될 수 있으며, 최근 한국에서도 지역의 민담이 나 유적 등의 콘텐츠를 이용한 스토리 창작에 많은 관심을 보이고 있다. 이러한 작업을 온라인을 통해 제시하여 해외 관광객 유치 등에도 활용할 수 있다. 2) 미국 만화의 OSMU 미국 만화 시장에서도 일본의 망가가 한 때 큰 인기를 끌었지만, 현재는 DC코믹스 와 마블코믹스 의 입지가 한층 강화되고 있다. 샌디에이고에서 매년 열리는 코믹콘에서 일 본 만화의 비중이 30%까지 올라가기도 했지만, 미국 영화계에서 본격적으로 코믹콘에 참가하기 시작하면서 일본 만화의 비중은 10% 수준으로 하락했다. 미국 만화는 현재 엔 터테인먼트의 중심으로 새롭게 조명받고 있는 상황이다. 특히 최근에 큰 인기를 얻으며 다른 영역으로 확장되고 있는 것은 오랜 역사를 지닌 슈퍼 히어로 만화들이다. 2012년 <어벤져스>로 성공을 거둔 마블코믹스는 만화에서 영화와 드라마로 연계하는 프로젝트인 마블 유니버스 를 추진하고 있다. 년에는 드라마 <에이전트 오브 쉴드> 가 방영을 시작했고 영화 <아이언맨3>, <토르2>가 개봉했다. 이미 판권을 팔아 독자적으 로 제작되는 <스파이더맨>과 <엑스맨>도 영화의 속편이 개봉될 예정이며, DVD와 IPTV 를 통해 공개하는 애니메이션과 게임도 제작 중이다. DC코믹스 는 워너브러더스 의 자 회사이며, 마블코믹스 는 디즈니 의 자회사이기 때문에 만화, 영화, 드라마, 게임 등으 로 연계하는 체계가 활발하게 가동되고 있다. 현재 미국 시장에서 만화는 소수의 마니아적 취향이 강한 엔터테인먼트에서 대중적인 엔터테인먼트로 변모하는 중이다. 기존에는 만화 서점에 마니아들만 주로 출입했다면 현 재는 일반 독자들도 만화 서점을 일상적으로 이용하게 되었다. 이는 영화가 성공하면서 해당 프로젝트가 활성화되었다는 긍정적인 환경과 대중적인 인기를 끌 수 있는 만화들이 많이 등장한 것에 힘입은 것이다. 따라서 앞으로 미국 시장으로의 진출을 고민할 때에는 만화가나 편집자와 같은 인적 자원의 수출과 더불어 게임, 드라마 등과의 연계 전략 수립 과 같은 다양한 방식들을 고려해야 할 것으로 보인다. 4 5
3) 세계 만화 산업의 규모와 한국 만화의 진출 세계 만화 시장에서 일본은 수년간 압도적인 1위를 유지하고 있다. 2위는 미국이지만 일본과의 차이는 매우 크고, 오히려 뒤이은 순위인 독일과 프랑스와 미국 만화시장의 규 모는 큰 차이가 없다. 또한 세계 만화 시장에서 일본, 미국, 독일, 프랑스 다음으로는 영 국, 이탈리아, 중국, 호주, 브라질, 인도 등이 순위에 오르는 시장들이다. 이러한 세계 만화 시장의 상황을 고려한다면 독일, 프랑스, 이탈리아를 포함한 유럽 시장에 어떻게 한국 만화를 알리고 판매할 것인지에 대한 고민은 앞으로도 지속되어야 할 것이다. 또한 중국과 브라질과 인도 등은 인구의 규모, 시장의 성장 속도 등을 고려하여 장기적인 관점 에서 중요하게 고려해야 하는 시장이 될 수 있다. 한국 만화의 해외 진출을 위해서는 이 러한 요소들을 복합적으로 고려해야 한다. 한국 만화의 해외 수출액은 2011년과 2012년에 17백만 달러 수준을 유지했다. 2010년 부터 한국 만화의 수출은 큰 폭의 성장세를 이어 오고 있으며 앞으로 커다란 돌발 변수가 없는 한은 일정 정도의 수출을 유지할 것으로 전망된다. 2012년을 기준으로 한국 만화가 가장 많이 수출된 지역은 일본이며 다음으로 유럽, 동남아, 북미, 중국의 순서를 나타내 고 있다. 현재까지 이루어지고 있는 한국 만화의 해외 진출 지역을 앞으로는 더욱 다양화 해야 하며, 현지 상황을 고려하는 정교한 전략을 수립해야 할 것이다. 유럽에 대한 수출 은 작가주의 만화와 예술만화 위주로 이루어지고 있지만 유럽에서 일본 만화가 차지하고 있는 시장으로 진입하는 방법을 고민해야 한다. 동남아에서는 극화 중심의 만화들이 인 기를 끌었지만, 앞으로는 동남아에서 인기가 있는 K-pop과 아이돌, 드라마나 예능 등과 연계하는 수출 전략의 수립이 필요하다. 2. 한국 만화의 해외 진출 현재 한국 만화의 중심은 웹툰이라고 해도 과언이 아니다. 하루에 웹툰을 보는 독자가 수백만 명에 달하고, 단행본이 많이 팔린 만화 역시 웹툰일 때부터 큰 인기를 누린 작품 들이다. 일례로 윤태호의 <미생>은 9권으로 시즌1이 완간되었고 지금까지 총 60만부가 판매되었다. 웹툰의 인기가 연재 시점을 넘어 출간된 단행본으로 이어지는 현상은 일본 만화의 특징인 잡지 연재 후 단행본으로 수익을 내는 것과 유사하다. 하루에 업로드되는 웹툰의 수는 60편이 넘는다. 웹툰의 연재 공간은 기존에는 네이버, 다음과 같은 포털 사이트에 한정되었지만 점차 올레마켓과 T스토어 등의 앱스토어, 레진 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 코믹스나 카툰컵 등의 전문 유료 만화 사이트, 스포츠신문이나 경제지 등을 비롯한 언론 사 사이트 등으로 점점 증가하고 있다. 이렇게 웹툰의 양 자체가 늘어나면서 질적으로 우수한 작품들 또한 늘어나고 있다. 웹툰이 연재되던 초기에는 웹툰의 그림과 연출이 인 쇄 만화에 비해 질적으로 낮은 수준이라는 지적이 많았지만, 우수한 작가들이 웹툰 시장 으로 유입되어 작품들을 발표하면서 이러한 지적은 이제 많이 사라졌다. 과거에는 웹툰 을 해외에 수출하기가 쉽지 않다는 의견이 주를 이루었다. 하지만 이제는 웹툰을 어떻게 해외에 진출시킬 것인가, 그리고 웹툰의 플랫폼을 어떻게 해외로 확장시킬 것인가에 대 한 고민이 필요한 시기가 도래했다고 할 수 있다. 1) 일본 시장의 웹툰 진출 온라인에서 만화를 보기 시작한 것은 사실상 일본이 한국보다 먼저이다. 스마트폰이 보급되기 이전부터 일본에서는 핸드폰을 통해 칸만화를 보는 것이 가능했다. 하지만 칸 만화 방식은 기존의 인쇄 만화를 칸 단위로 잘라서 재편집하는 수준이었다. 한국에서는 핸드폰을 통해 인터넷 서핑을 하거나 칸 형식의 만화를 보는 것이 거의 없었다. 대신 한 국에서는 개인용 PC를 갖는 것이 일반적이었고, 이것이 웹툰이 현재의 형식으로 자리를 잡는 것에 일조했다. PC 화면으로 만화를 보기에는 상하 스크롤 방식이 상대적으로 더욱 편리했고, 옆으로 넘기는 시스템보다는 아래로 내리면서 속도감있게 만화를 보는 것이 더 긴장감을 유발하면서 흥미를 끌었기 때문이다. 이러한 이유로 웹툰은 한국 만화의 중 심이 되었고, 새로운 형식의 만화로 자리를 잡았다. 네이버가 일본에서 서비스하고 있는 메신저인 라인 은 큰 인기를 얻고 있으며, 현재 업계 1위 서비스이다. 라인에서는 일본어로 번역된 한국 웹툰을 서비스하고 있다. 웹툰 서비스는 한국과 동일하게 무료로 제공되고 있는데, 메신저의 이용자 규모를 확대하기 위한 전략의 하나로 도입되었다. 엔터테인먼트 회사에서 벌어지는 이야기인 <ENT(글 박 미숙/그림 강은영)>와 같은 만화가 일본에서 인기를 끌었는데, <ENT>는 컬러 화면에 스 크롤 형식을 사용했고, 한국의 메이저 연예기획사인 SM의 음원을 삽입하는 등의 시도를 하면서 주목을 받았다. 하지만 단순하게 한국 웹툰을 일본어로 번역하여 서비스하는 것 만으로는 큰 성공을 거두기 어렵다. 우선 일본의 독자들에게는 스크롤 방식의 만화 독서 가 익숙하지 않아 웹툰이 지닌 특징과 장점을 빠르게 부각시키지 못했다. 또한 일본 독자 들의 취향 또한 한국과는 다소 상이했다. 라인 을 개발한 바 있는 NHN PlayArt는 년 10월 18일에 웹툰 서비스 코미코 를 6 7
오픈했다. 코미코 는 먼저 PC 버전으로 오픈하였으며, 10월 하순부터 ios와 안드로이드 애플리케이션을 제공할 예정이다. 현재 아마추어 작가 56명의 작품을 우선 게재하면서 스마트폰 사용자들의 구독을 확대할 계획이며, 이후 연재작 중에서 인기 만화를 선별하 여 정식 연재 계약을 하는 것으로 알려졌다. 이는 한국의 포털들에서 활용하고 있는 도전 만화 시스템을 적용한 것이며, 이에 대해 카토 마사키( 加 藤 雅 樹 ) 대표는 아마추어 만화 가의 등용문 을 목표로 한다고 밝힌 바 있다. 정식 연재 계약을 맺은 작품은 주 1회 연재 하게 되며, 한국 웹툰의 일반적인 포맷인 스크롤 방식을 채택하고 있다. 웹툰의 글로벌 비즈니스를 추진하고 있는 네이버와 NHN PlayArt는 각각 별개 사업자로 행위하고 있기 때문에, 장기적으로 볼 때는 네이버 웹툰에 코미코에 연재된 작품이 업로드될 가능성도 존재한다. 코미코의 목적이 무엇인지에 대해서는 검토해 볼 필요가 있다. PlayArt는 웹툰을 통한 광고 유치나 트래픽 유발에 일차적인 목적을 두고 있지 않다. 코미코가 장기적인 관점에 서 원하는 것은 라인을 활용한 게임 수익의 확대이다. 게임을 제작할 때 이미 인기를 얻 거나 인지도가 있는 캐릭터를 활용하는 것은 계약 등에서 제약이 많다. 코미코 활용이 갖는 강점은 코미코에서 연재하며 인기를 얻는 작품의 캐릭터나 이야기 등을 게임 개발 에 활용하는 것이 상대적으로 수월하다는 것이다. 일본의 만화잡지 영 간간 에서 연재되는 주호민의 <신과 함께>는 리메이크된 작품이 다. 즉 한국에서 연재되던 웹툰이나 책으로 출간된 판본을 그대로 연재하는 것이 아니라 스토리 부분만 차용하고 그림은 일본 만화가가 다시 그리고 있다. 기본적인 설정이나 스 토리의 진행은 거의 변화가 없지만, 대신 디테일한 부분들에는 일본의 정서에 보다 부합 할 수 있도록 수정이 가해졌다. 이는 영화 판권을 구매한 이후에 리메이크하는 방식과 마찬가지라고 볼 수 있다. 웹툰을 리메이크하는 가장 큰 이유는 한국과 일본의 정서가 서로 다르기 때문이다. 흥미로운 원작의 소재와 이야기는 활용하되 수출국 독자들의 정 서에 부합하도록 바꾸는 작업은 별개라는 것이다. <신과 함께>의 리메이크 연재 또한 이 와 같은 이유가 강하게 작용했다. <신과 함께>는 한국의 전통적 무속신앙과 신화를 소재로 하고 있기 때문에 그대로 일 본에 소개한다면 일본인들의 공감을 끌어내기 어려울 수 있다. 한국의 전통 무속신앙이 나 신화는 일본인들에게 익숙하지 않은 이야기이며, 또한 일본의 신이나 종교관과도 차 이가 있다. 리메이크를 통해 이러한 격차를 줄이기 위한 조정이 이루어지지만, <신과 함 께> 원작 자체는 일본에서 새롭고 흥미로운 소재로 받아들여지는 것이다. <신과 함께>의 경우처럼 스토리를 팔 수 있는 소재에 대한 고민이 필요하다. 형민우의 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 <프리스트>는 헐리우드에서 영화로 만들어졌고 세계 각국에서 총 100만 부가 팔렸다. 원 작의 분위기와 뛰어난 그림도 성공에 기여를 했지만, 기본적으로는 타락한 신부가 등장 하는 서부극이라는 소재 자체가 주목받았다는 점은 시사하는 바가 크다. 웹툰 또한 스토리를 강점으로 부각시킬 수 있다. 그림의 질적 수준이 다소 낮더라도 캐릭터와 스토리가 좋으면 독자들의 호응을 이끌 수 있다. 이는 다양한 웹툰 작가들이 배출되었고 살아남아 활동을 지속하는 이유이기도 하다. 예를 들어 영화의 경우에 제작 과정에서 탈락할 수 있는 소소하거나 개성적이거나 엽기적이거나 괴상한 이야기들도 웹 툰에서는 수용되고 있다. 웹툰을 해외에 수출할 때 굳이 완성된 형태의 작품 수출만을 고집할 필요가 없다. 대신 다양한 방식으로 분할해 판매하는 시도나 이야기만을 재구성 해 판매하는 시도도 이루어질 필요가 있다. 2) 중국과 동남아 시장 진출 중국에서 활동하는 한국 웹툰의 유통업체 마일랜드 는 중국의 5대 포털 사이트 중 하 나인 큐큐닷컴 에서 한국 웹툰을 번역 및 연재하고 있다. 한국에서 웹툰은 기본적으로 무료 연재임에 비해 큐큐닷컴의 웹툰은 유료가 대다수이다. 큐큐닷컴에서 웹툰은 페이지 당 요금이 정산되며 원화로 회당 100원 정도에 볼 수 있다. 큐큐닷컴을 통한 마일랜드의 매출 중 90%는 유료 콘텐츠에서 발생하고 있다. 김진남 마일랜드 대표는 웹툰의 해외 수출이 활성화되지 않은 상황에서 웹툰을 서비 스할 수 있는 플랫폼을 확보하는 것이 제일 중요하다. 그것이 구축되는 과정에서 한국 웹툰이 자연스럽게 중국에 진출할 수 있다고 파악했다. 라고 언급했다. 중국에서 인기 좋 은 작품으로는 <신과 함께(주호민)>, <이끼(윤태호)>, <아파트(강풀)> 등 한국의 인기작 이다. <혈액형에 관한 간단한 고찰(박동선)>도 높은 페이지 뷰를 기록하고 있다. 차이나모바일 이 운영하는 모바일 애플리케이션 쇼지동만 에서도 한국 웹툰이 유통되 고 있으며, 2012년 하반기에는 100여 작품이 추가로 공급되었다. 큐큐닷컴과 같은 성공 적 사례도 있지만 중국에서도 인터넷 콘텐츠의 유료화 정책에 대해서는 어느 정도 저항 이 있다. 이에 비해 모바일 플랫폼에서는 유료 콘텐츠에 대한 저항 정도가 낮은 편이다. 업계에서는 중국 만화 시장에서 한국 웹툰의 비중이 10% 수준까지 상승할 것으로 기대 하고 있다. 한국 만화의 수준이 중국 만화의 수준을 앞서고 있기 때문에 전망은 낙관적인 편이다. 좋은 작품과 재미있는 작품을 중국으로 수출하는 것은 중국 시장을 선점할 수 있다는 의미이며, 장기적으로는 한국 만화의 스타일을 중국의 만화들로 확장할 수 있다 는 것을 의미하기도 한다. 이러한 점을 고려할 때, 한국 만화와 웹툰의 수출에만 머물러 8 9
서는 안된다. 일본의 경우처럼 만화가들이 중국 시장을 겨냥한 작품을 만들어야 하며 중 국에서 작품을 발표하는 사례도 늘어나야 할 것이다. 동남아 또한 한국 만화의 주된 수출시장이다. 최근 인도네시아와 말레이시아 등에서 애니메이션 산업이 급속도로 발전한 사례를 통해 동남아의 잠재력이 확인되었다. 동남아 에서는 아직 만화 산업이 크게 발달하지 않아 한국 만화가 파고들기에 유리한 부분이 있 다. 이를 고려하여 동남아를 겨냥한 만화를 만들어내는 것이 필요하다. 동남아에서는 한국의 전통적인 출판만화와 극화에 대한 수요가 높다. 근래에는 한국 드라마의 인기에 힘입어 시대극과 역사극의 판권 또한 판매되고 있다. 특히 동남아에서 는 한국 K-pop과 드라마의 인기가 높으므로 타이업을 통한 다양한 만화의 개발을 중요 하게 고려할 수 있다. 예를 들면 <런닝맨> 등의 인기 예능 프로그램을 활용하는 것이 가 능할 것이다. 동남아에서는 한국의 학습만화에 대한 요구 또한 높으므로 이를 활용한 동 남아 시장으로의 공격적인 진출 또한 고려해 볼 만한 부분이다. 3) 미국 시장 진출과 슈퍼히어로물 (1) 타파스 미디어 미국에 소재한 타파스 미디어는 미국 최초의 웹툰 사이트라고 할 수 있는 타파스틱 (tapastic.com)을 운영하고 있는데, 이는 포털 사이트가 아닌 웹툰 전용 사이트를 통해 새로운 시장을 만들겠다는 전략에 기반한 것으로 해석할 수 있다. 타파스 미디어는 온라 인이나 모바일뿐만 아니라 세계 최대의 만화축제로 손꼽히는 코믹콘과 원더콘 등 다양한 행사에도 참여해 한국의 웹툰을 소개하고 있다. 아직 미국에서 웹툰은 낯선 형식으로 여겨진다. 웹으로 서비스되는 만화가 존재하기는 하지만 그것은 출판만화를 웹으로 보여주는 형식이며, 웹툰은 미국에서 눈에 보이는 이 야기라는 뜻인 비주얼 스토리 라고 불린다. 아직 미국에서는 웹툰을 별개로 유통하는 통 로가 없고, 구글이나 야후 등 포털 사이트는 한국의 네이버와 다음처럼 모든 콘텐츠를 백화점식으로 제공하지 않는다. 따라서 웹툰 플랫폼이 없는 미국에서는 독자적인 유통망 을 건설하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 타파스틱은 현재 무료로 한국의 웹툰을 제공하 고 있지만, 조만간 유료로 전환할 계획을 세우고 있다. 타파스틱에서는 현재 권혁주의 <그린스마일>, 윤필의 <거북아 거북아>, 루드비코의 <인터뷰> 등 50여 편 이상이 영어로 번역되어 연재되고 있다. 최근에 연재된 작품 중 와 룡은자의 <암브로시아AMBROSIA>는 광주시와 광주정보문화산업진흥원의 문화콘텐츠 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 기획창작스튜디오 운영지원 사업에 따라 다음 만화 속 세상에서 연재됐던 작품이다. <암 브로시아>는 메뚜기를 먹으면 높이 점프하고 오징어를 먹으면 먹물을 쏘는 등 음식 섭취 로 초능력을 발휘하는 주인공 길배의 모험을 그리고 있다. 독특한 소재와 인물 간의 다채 로운 에피소드를 통해 다음 연재 시에도 많은 독자의 사랑을 받았던 작품이다. 풍천장어, 추어탕, 곰탕 등 우리나라의 다양한 전통음식을 소재로 한 작품이기 때문에 한국 음식문 화의 자연스러운 해외 홍보가 가능하다는 강점도 있었다. 작가 와룡은자는 타파스틱 연 재에 대해 한국 히어로물이 영미권 독자들에게 참신하게 어필하며 웹툰이라는 새로운 한류 흐름에 일조하는 좋은 계기가 될 것으로 기대한다. 고 소감을 밝혔다. <암브로시아>의 연재는 미국 만화 산업에서 주류라 할 수 있는 슈퍼히어로물 장르에 진출했다는 점에서 의미를 찾을 수 있다. 미국 만화 시장에도 작가주의적 작품이나 예술 적 작품이 유통되기는 하지만 시장이 작고, 일본 망가 풍의 작품들도 있지만 어디까지나 비주류로 여겨지고 있다. 현재 한국 만화가 한국 만화 라는 정체성을 유지하면서 미국으 로 진출한다면 우선 비주류 시장으로 진입해야 할 가능성이 크다. 한국 만화가 미국 만화 시장의 주류에 진입하여 경쟁하려 한다면 슈퍼히어로물의 제작을 고려해야만 할 것이다. 한국적 슈퍼히어로도 필요하고 철저하게 미국 스타일로 만든 슈퍼히어로도 필요한 상황 에서 <암브로시아>가 갖는 의의는 작지 않다. 일본에서 미국 시장으로 진출하기 위해 마블코믹스 의 <엑스맨>, <울버린> 등을 애니 메이션으로 제작했고 작가 스탠 리 의 스토리를 활용해 히어로물 애니메이션을 만들기도 했지만 성과는 좋지 않았다. 다만 미국적 스타일을 일본적으로 변용해 제작한 <타이거 앤 버니>는 성공을 거두었다. 미국 시장의 진출을 위해서는 한국에서도 다양한 시행착오 를 거치면서 슈퍼히어로물에 대한 도전을 거듭할 필요가 있다. <프리스트>가 미국에서 영화로 만들어지는 것이나 한국의 게임 일러스트레이션 1세대 라 할 수 있는 김형태, 김재환 등의 작품이 미국에서 인기를 얻는 것을 보면 한국 만화의 방향성을 어느 정도 설정할 수 있을 것이다. 리니지 가 미국에서 최고의 인기를 누린 온 라인 게임 중 하나였고, 또한 한국의 다양한 온라인 게임들이 세계 각지에서 인기를 얻고 있기도 하다. 이를 고려하여 게임의 캐릭터와 일러스트레이션을 활용한 만화나 애니메이 션을 만드는 것도 고민해 볼 부분이다. 10 11
4) 만화가들의 해외 진출 2000년대 초반부터 본격화된 한국 만화가들의 해외 진출은 여전히 진행 중이다. 초기 부터 예술성이 강한 작품을 만드는 작가들은 주로 유럽에 진출했다. 유럽으로의 진출에 있어 앙굴렘국제만화페스티벌 등 등 만화 관련 페스티벌을 통한 한국 작가와 작품의 소 개는 비교적 효과가 컸다. 최근에도 유럽에서는 김동화의 <소년과 병사>, 박흥용의 <6일 천하> 등이 출간되었다. 유럽을 겨냥한 작품들의 수출 또한 체계적으로 준비해야 한다. 한국 만화가들의 해외 진출 성과를 작품의 흥행성에서만 찾으려는 관점은 지양될 필요가 있다. 작품성이 높은 만화들에 대한 육성과 지원 정책을 유럽으로의 진출과 함께 고려하 는 방안도 검토해볼 수 있을 것이다. 한국 만화가들이 직접 일본의 만화 시장으로 진출하는 사례도 증가했다. 대표적 작가 들로는 <흑신>을 그린 임달영과 박성우, <신암행어사> 및 <디펜스 데빌> 등을 그린 윤인 완과 양경일 등을 들 수 있다. 현재 일본에서 활동하는 한국 작가는 약 50명으로 추산된 다. 하지만 일본의 주간지 등에서 짧게 연재되는 만화 등을 그리는 무명의 작가들도 상당 수 있는 것으로 추산되며, 작가가 일본에서 활동하면서 국내에 어시스턴트 팀을 꾸려 작 업하는 경우도 있어 정확한 파악은 쉽지 않은 상황이다. 일본에서 한국 스토리작가와 함께 작업하는 만화가도 있지만, 대부분은 일본 스토리작 가의 작품을 그리게 된다. 일본의 출판만화에서는 편집진의 역량이 중요하기 때문에 이 들이 작업의 많은 부분에 개입하기 때문이다. 이런 상황에서 한국 만화가가 일본에 진출 하여 모든 것을 책임지고 작업하는 것은 쉽지 않다. 이러한 점에서는 일본 만화계에서 활동하는 한국 작가의 수가 늘어나는 것도 중요하지만, 한국과 일본에서 동시에 인기를 얻는 대형 작가의 탄생 또한 필요하다고 할 수 있다. 미국 만화 시장에 진출하기 위해 미국 현지에서 작업하는 만화가들도 있고, 이에 대한 정책적 지원사업도 있다. 미국에서도 한국 만화가들의 그림 실력에는 대체로 만족도가 높은 편이며, 이미 짐 리나 프랭크 조 등 활발하게 활동하는 한국계 미국인도 있다. 다만 미국에서는 회사가 스토리 작가와 그림 작가를 고용하고 이들의 협력을 통해 작품을 만 드는 시스템을 갖추고 있는 경우가 많다. 때문에 작가 개인이 자신의 이름을 내건 작품을 발표하고 인정받을 수 있기까지는 상당한 시간과 노력이 필요하다. 화려하거나 독특한 그림만으로 미국의 그래픽 노블 시장에서 경쟁하는 것은 위험성이 크다. 처음부터 작가주의적인 작품을 만들거나 현지에 확실하게 녹아들어 가는 방안을 고려할 필요가 있다. 미국의 작가 에이전시 등과 협력하여 현지에서 작품을 발표하는 것 도 좋은 방법이 될 수 있다. 영어덜트 소설을 영화로 각색하여 인기를 끈 <트와일라이트> 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 의 그림을 그린 김영, 베스트셀러 소설가 제임스 패터슨의 <맥시멈 라이드>의 그림을 그 린 이나래의 경우가 이러한 사례이다. 5) 학습만화의 해외 출판 세계적으로 학습만화에 대한 관심이 증가하고 있다. 만화라는 시각적 요소의 구성이 학습에 있어서 가질 수 있는 강점이 분명하고 만화에 대한 접근 또한 용이하기 때문이다. <Why?> 시리즈는 프랑스, 중국, 러시아, 대만 등 37개국에 출간되었고 다국적 출판 그 룹 맥그로힐 사와 영문판 계약을 맺었다. 한자를 익히는 <마법천자문>, 영어 문법 학습 법인 <그램그램 영문법 원정대> 등 어학 관련 학습만화도 인기를 끌었다. 한국의 다양한 아동 교육 학습서 등은 해외에서도 어느 정도 인정을 받고 있다. 한국의 학습 만화가 그대로 번역되어 외국에서 동일한 반응을 얻는 것은 생각보다 어 려운 일이다. 위인전처럼 주된 이야기를 풀어내는 만화나 과학이나 문법 등 학습 목표를 분명히 제시할 수 있는 학습만화를 만드는 것은 물론 가능하다. 그런데 이 과정에서 지나 치게 세분화된 목표를 제시하거나 국내적인 상황이나 정서를 부각시키게 되면 외면받기 도 쉬워진다. 따라서 시장 상황에 맞게 다양하게 학습만화를 변형시키는 방안도 고려할 필요가 있다. <살아남기> 시리즈는 이미 외국에서 호평을 받은 바 있다. <방사능에서 살아남기>는 국내에서 7만 부가 판매되었고, 일본에서는 일본 5대 언론사 중 하나인 아사히신문 출판 국을 통해 <원자력 서바이벌( 原 子 力 のサバイバル)>이라는 제목으로 두 권으로 나뉘어 발 간되었다. <방사능에서 살아남기>는 년 10월 4일에 일본 인터넷 서점 아마존의 베스 트셀러 순위 집계에서 한동안 1위를 차지했다. <방사능에서 살아남기>는 2011년 3월 11일 일본에서 발생한 후쿠시마 원전사고 이후 주목을 받았으며 내용에서는 방사능의 긍정적 측면과 부정적 측면을 모두 설명한다. 도 심에서 방사능 폭탄 테러가 일어난 상황을 배경으로 하여 테러 대처법, 방사능 낙진을 피하는 법, 방사성 물질이 묻은 음식물을 처리하는 법 등과 같은 상세한 대처 방안을 제 시하고 있다. 국내에서 <방사능에서 살아남기>를 출간한 문영 아이세움 의 만화팀장은 후쿠시마 원전 사고로 인해 방사능에 대한 관심이 관련 도서의 매출 상승으로 이어지는 가운데, <방사능에서 살아남기>가 흥미와 학습효과를 모두 얻을 수 있는 학습만화로 주 목받고 있다. 고 언급한 바 있다. 이처럼 역사적, 지리적, 상황적으로 특수한 국면에 처해 있는 국가나 지역이라면 그 국면에서만 받아들여지는 콘텐츠가 존재하게 될 수 있다. 따라서 불특정 다수를 위한 콘 12 13
텐츠만이 아니라 소수를 위한 다품종 콘텐츠, 혹은 쉽게 변형시킬 수 있는 콘텐츠를 만들 어내는 것이 필요하다. 제2절 학습만화 시장의 변화 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 1. 한국의 학습만화 3. 한국 만화의 세계화를 위한 과제 한국 만화에서는 현재 포털의 무료 웹툰에 기반하여 전체 만화 산업이 활성화되고 있 다. 많은 독자가 생겨나고, 이것이 많은 작가와 작품들의 등장으로 이어지면서 전체적으 로 산업 규모가 성장한 것이다. 좋은 작품들이 많아지면서 만화를 통한 비즈니스 또한 다양해지고 있다. 헐리우드가 슈퍼히어로 코믹스를 바탕으로 제작한 슈퍼히어로 영화들 이 성공하고 중요한 트렌드를 형성시키면서 만화에 대한 인식 또한 높아지고 있다. 만화 라는 매체에 대한 관심이 높아지고 있는 현재가 바로 내실을 다지면서 해외에 한국 만화 를 더욱 알리기 위해 노력해야 할 시기이다. 만화가의 해외 진출과 작품의 수출이 주가 되는 기존 해외 진출의 틀을 유지하는 동시 에, 다양한 이야기의 보고로서 만화가 갖는 가치와 영향력을 더욱 강화할 필요가 있다. 일본의 <올드보이>는 한국에서 영화로 만들어졌고, 헐리우드에서는 한국의 영화 판권을 구입하여 리메이크했다. 이처럼 좋은 아이디어들이 재미있는 이야기로 끊임없이 확장되 어야 시장에서 좋은 평가를 받을 수 있다. 그런 점에서 웹툰이 만화의 시장과 독자를 기 존보다 상당히 확장시킨 것은 긍정적으로 평가된다. 이제 이러한 강점을 어떻게 해외 진 출로 연결할 수 있을지 고민해야 한다. 해외 각 지역과 국가에서 원하는 작품이 무엇인지 파악한 이후 맞춤형 제작을 시도해 야 하며, 동시에 다양한 만화들을 고루 알리기 위해 노력해야 한다. 현재 잘 팔리고 인기 있는 것들만 집중적으로 만들고 홍보하다가는 장기적인 관점에서 부작용이 나타날 수 있 다. 한국에서 홍콩영화의 인기가 10년을 넘지 못했던 것을 기억해야 한다. 전체 만화 시 장에서 흥행하는 작품들과 예술성이 있는 작품들을 고루 발견해야 하며, 또한 비주류 시 장의 활성화 방안에 대해서도 고민해야 한다. 만화의 2차적 부가 시장, 즉 팬픽이나 동인지 시장도 중요하다. 이들이 주류 만화계의 인력 양성소 역할을 하는 경우가 많기 때문이다. 국내에서도 아직 규모는 크지 않지만 동인지 시장이 형성되어 성장하고 있다. 또한 동인지는 특히 작품에 대한 팬의 유입으로 국내에만 한정되지 않는 경우도 많다. 이러한 특징들을 어떻게 장기적으로 유지하고 발 전시킬 것인지에 대한 논의들이 이루어져야 한다. 년 한 해 동안, 한국에서 학습만화는 모두 625종이 출간되었다. 출간 종수에 대한 분석 결과는 통계의 기준에 따라 다를 수 있는데, 이 글에서는 년 1월 1일부터 년 12월 31일까지 온라인서점 예스24의 어린이>학습만화/코믹스 분야에 등록된 신간 단행본을 대상으로 집계한 결과를 제시하고 있다. 도서 구매에 있어서 오프라인 서점보 다 온라인 서점의 비중이 높다는 점과 동시에 예스24가 온라인 서점 가운데 점유율이 가 장 높다는 점을 고려한 것이다. 묶음 판매나 세트 판매 도서는 집계에서 제외했다. 학습만화 는 순정만화 만큼이나 그 범위를 뚜렷하게 규정하는 것이 어렵다. 여성 작 가가 그렸다거나, 여성 독자들만 읽는다거나, 로맨스가 내용의 주를 이룬다는 식으로만 순정만화를 정의할 수 없는 것과 마찬가지이다. 학습만화에서는 <메이플스토리 오프라 인 RPG>와 <초등과학개념짱-물리>가 같은 분야로 인식된다. 즉, 학습만화는 내용보다 는 형태에 의해 규정된다는 것이 독자들의 일반적인 인식이다. 그 교육적 효과나 내용을 제외하고 본다면, 학습만화에 대한 일반적인 인식은 초등학 생이 읽는, 예전에 부모들이 알던 만화책보다는 크고 두꺼운, 컬러 인쇄로 학습 내용이 포함되는, 상대적으로 값이 비싼 만화책이다. 실제로 최근의 학습만화들은 통상 4 6배 판(B5), 200쪽 내외로 제작되는 경우가 많다. 2. 년 학습만화 신간 출시 현황 1) 주제별 구분 년에 출간된 학습만화를 주제별로 구분하면 크게 학습성이 높은 지식만화와 스토 리 전개에 치중한 스토리만화로 나눌 수 있으며, 지식만화는 461종, 스토리만화는 164종 이다. 물론 이 구분 기준이 명확한 것은 아니다. 스토리성이 강한 만화라고 하더라도 단 어 설명 등을 넣는 경우에는 학습성이 부여될 수 있다. 또한 실제 교과로 연결짓기 어렵 더라도 인성 교육이라는 측면에서 학습성이 부여될 수 있다. 때문에 스토리와 지식을 명 확하게 구분하기가 쉽지 않은 것이다. 지식만화 가운데 가장 많은 것은 총 122종이 출간된 인물만화이다. 다산어린이 에서 14 15
출간한 인물만화 시리즈 <Who?>가 인물만화 대부분을 차지하고 있는데, 11월의 28종, 12월의 72종을 합해 100종이나 된다. 이 중 70종은 이미 출간되었던 도서의 개정판이지 만 년에 새로운 시리즈로 묶어 출간되었기 때문에 신간으로 간주했다. 이에 더해 <Why?> 시리즈가 <Why? People>로 주제를 넓히며 인물 이야기를 여러 종 출간했다. <Who?> 시리즈의 성공으로 그 수가 증가하기는 했지만, 어린이 출판 시장에서 이전부터 위인 이야기는 부모가 아이들을 위해 주로 구매하는 전통적인 인기 품목이기도 하다. 다음으로 많은 종수가 출간된 주제는 과학 이며 75종이 출간되었다. 아이세움 의 <내 일은 실험왕>이 25권까지, <위기탈출 넘버원>은 27권까지 출간되었고, <에너지 위기에 서 살아남기> 등 살아남기 시리즈도 꾸준히 후속편을 출간했다. 명작 은 전통적으로 인기가 있는 삼국지, 그리스로마 신화, 춘향전 등의 고전이나 명 작들을 만화로 옮긴 도서들이며, 총 65종이다. 년에는 이현세 작가가 녹색지팡이 에서 <이현세 만화 삼국지> 10편을 출판했는데, 이현세 작가는 몇 년 전부터 한국사 등을 만화로 옮기면서 꾸준히 학습만화 작업을 해오기도 했다. 역사 분야는 모두 40종으로 김영사 에서 총 7권으로 출시한 <이두호의 머털이 한국 사> 등이 여기에 속한다. 역사 분야에서 한국사와 세계사의 비중은 절반 정도이다. 향후 대입에 한국사가 반영될 예정이고 대륙이나 나라별 역사에 대한 관심이 높아지고 있다는 점으로 보아, 역사 분야의 출간 종수는 점차 늘어날 가능성이 있다. <그림 1-1-1> 년 신간 학습만화 주제별 출간 현황 25 40 39 36 25 122 65 75 인성/자기개발 종합/기타 한자 스토리 과학 명작 사회/경제 수학 역사 영어 인물 17 17 164 일반 33 게임 29 애니 102 (단위: 종 수) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 수학 분야에서는 <판타지 수학대전>이 4권부터 10권까지, <코믹 메이플스토리 수학 도둑>이 32권부터 37권까지 출시되어 총 39종의 학습만화가 출간되었다. 사회 분야에서는 주니어김영사 가 SBS의 예능프로그램을 만화로 옮겨 출시한 <김병 만의 정글의 법칙> 시리즈 6편을 포함해 모두 36종이 출간되었다. 인성/자기계발 분야는 모두 25종이며, 성인 베스트셀러 <꿈꾸는 다락방>을 아동의 눈높이에 맞게 만든 <코믹 꿈꾸는 다락방>이 직업 등의 주제를 다루고 있다. 영어 분야에서는 <그램그램 영단어 원정대>가 11권으로 구성된 시즌 1에 이어 시즌 2의 제작을 시작했고, <테일즈런너 영어킹왕짱>이 5권의 후속권을 냈으며, 주니어김영 사 는 <영어 마법전사 헤르메스>라는 새로운 영어만화 시리즈를 출간했다. 영어 분야에 서는 총 25종이 출간되었는데, 학부모의 관심도에 비하면 출간 종수는 많지 않은 편이라 고 볼 수 있다. 여기에 대해서는 최근에는 책을 통해 영어를 가르치려는 학부모가 이전보 다 적기 때문이라는 분석이 있다. 한자 분야에서는 <마법천자문>이 꾸준하게 후속권을 내는 한편, 메이플 스토리가 <한자도둑>으로 분야를 확장하여 발간하면서 총 17종이 되었다. 종합 분야는 총 17종으로 언어 영역을 다루는 <WOW 독서 만점왕>을 비롯해, 서울문 화사 가 종합학습만화지를 표방하며 출간한 <보물섬>이 있다. 전년에도 많은 종수가 출 간된 것은 아니었지만, 언어분야 도서는 전년보다 특히 많이 줄어들었다. 스토리만화 164종 가운데 가장 비중이 큰 출간한 분야는 모두 98종이 출간된 애니메 이션 이다. TV에서 방영된 애니메이션을 지면으로 옮겼거나 동명의 만화로 제작한 것이 여기에 포함된다. 이 분야에서는 일반 만화출판의 강자인 대원씨아이 와 학산문화사 의 책들이 많은데, 이는 이 출판사들이 애니메이션 타이틀들을 많이 보유하고 있기 때문이 다. 눈에 띄는 것은 TV 애니메이션을 만화로 옮기는 데에 있어 두각을 나타내고 있는 형 설출판사(형설아이) 가 애니메이션인 <라바 Larva> 시리즈를 다수 출간했다는 점이다. 형설출판사 는 <라바>의 코믹북은 물론, 캐릭터를 활용한 과학학습만화까지 출간했다. 게임 캐릭터를 살린 스토리만화는 29종으로, 가장 큰 성과를 내고 있는 작품은 <코믹 메이플스토리 오프라인 RPG>이다. 일반 스토리만화는 일반 코믹북과 내용상으로 크게 다르지 않다. 다만 코믹북보다 판 형이 더 크고 컬러로 제작되는 것이 차이점이다. 눈에 띄는 작품은 <졸라맨 건즈>이다. 1기가 총 12권, 2기가 총 20권 출판되었고, 년 12월에는 3기를 2권까지 출시하며 개그 만화로 자리를 지키고 있다. 16 17
2) 출판사별 현황 출판사별 출간 실적을 보면, 가장 많은 출판 종수를 기록한 곳은 <Who?> 시리즈를 100권이나 출시한 다산어린이 이다. 다산어린이는 <세계인물교양만화 Who? 시리즈>를 2010년 4월부터 2012년 6월까지 60권 출간했고, 이후 년 9월까지 10권을 더 출시했 다. 년 12월에는 기존에 출간한 70부에 30부를 추가하여 <세계위인전 Biography Who?>라는 새로운 시리즈로 100권을 출간했다. 이 글에서는 앞서 출간된 도서들을 중복 으로 간주해 제외하고 100권만을 분석에 활용했다. 다산어린이 다음으로 많은 책을 출판한 출판사는 서울문화사 이며 총 73종을 냈다. 다산어린이 는 주로 메이플스토리 를 중심으로 판매 전략을 짰다. 기둥격인 <코믹 메이 플스토리 오프라인 RPG>를 56권부터 67권까지 매달 한 권씩 12권을 출간했다. 여기에 <메이플스토리 과학도둑>은 3권, <메이플스토리 수학도둑>은 6권, <메이플스토리 역사 도둑>은 3권, <메이플스토리 한자도둑>은 6권을 출시했다. 새로운 시리즈인 <메이플스 토리 고민도둑>도 선보였다. <메이플 매쓰>와 <메이플 사이언스>라는 새 학습물을 시작 했으며, <메이플 축구단>도 5권까지 출시했다. 메이플스토리는 수년째 학습만화 시장에서 큰 비중을 유지하고 있다. 이에 힘입어 메 이플스토리의 원 저작권사인 넥슨(Nexon) 도 수년 전부터 있었던 <빅토리 메이플 스타> 나 <메이플 역사본부>의 후속권을 출시하며 출판 만화 시장으로의 진입을 시도했다. 강 자들에게 밀려났던 <메이플 역사본부>는 이후 킨더랜드 에서 <메이플스토리 세계사 원 정대>라는 새로운 제목으로 출시했으며 재미북스 는 <메이플 홈런왕>을 18권에서 21권까 지 출시했다. <그림 1-1-2> 년 신간 학습만화 출판사별 현황 다산어린이 서울문화사 학산문화사 주니어김영사 아이세움 형설아이 대원씨아이 아이북 예림당 주니어RHK 고릴라박스(비룡소) 녹색지팡이 능인 채우리 천재코믹스 거북이북스 글뿌리 종이비행기 그외 출판사 10 10 10 11 11 11 12 12 13 20 20 141 100 73 45 37 24 32 33 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 년 학습만화 시장에서 가장 특징적인 것 가운데 하나는 서울문화사 의 <보물섬> 이다. 종합학습만화지를 표방하는 <보물섬>은 2012년 12월의 1호를 시작으로 월마다 한 호씩 출간하고 있다. 인문사회, 수리과학, 예체능 등 모든 영역을 아우르며 여러 편의 학 습만화를 싣는데, 과거의 유명했던 만화잡지 <보물섬>과 동일한 이름을 쓰면서 학부모들 의 관심까지 얻었다. <보물섬>은 매달 출간된다는 점에서는 월간지 성격이 짙지만, 잡지 가 아니라 무크지 형식의 단행본으로 출간된다. 이는 시간이 지나면 낡은 과월호로 인식 되기 쉬운 잡지의 이미지보다는 후속권이 나올수록 이전 권부터 재판매가 이뤄지기 쉬운 단행본의 이미지를 유지하기 위한 전략에 기반을 둔 것으로 보인다. 만화잡지 출판사는 독자적인 노하우와 시스템을 활용하여 흥미로운 전략을 펴기도 한 다. 일례로 서울문화사 는 2012년 10월과 11월에 걸쳐 출간된 <코믹 메이플스토리 오프 라인 RPG>의 52권부터 54권에 신작 <코믹 메이플스토리 신들의 계보>의 1화와 2화를 공개하고, 2012년 12월에 출간한 <보물섬> 제1호에 3화부터 연재를 시작했다. 기존 작품 의 인지도에 기대어서 새 작품의 기반을 다지는 전략을 쓴 것이다. 잡지와 마찬가지로 연재 분량이 쌓이면 단행본으로 출시하기도 했다. 년에 출간된 625종의 학습만화들 가운데 절반 정도는 상위 6개 출판사의 실적으 로, 시장 집중도가 매우 높음을 알 수 있다. 이들 상위 출판사들은 100종을 출간한 다산 어린이, 73종을 출간한 서울문화사 에 이어 학산문화사, 주니어김영사, 아이세움, 형설아이 등이다. 스토리만화 성격이 강한 작품들을 주로 제작하는 학산문화사 와 대 원씨아이 를 제외하면, 그 순위에 들어오는 것은 아울북 과 예림당 이다. 이렇다고 하더 라도 학습만화 시장에서 상위 6개 출판사의 출간물 비중이 50% 수준이라는 사실에는 변 함이 없다. 주니어RHK 나 비룡소 등 10종이 조금 넘는 출간 실적을 보이는 12개의 중 위권 출판사들이 약 27%의 비중을 차지하고 있다. 출간물 수가 10종에 미치지 못하는 52개 출판사가 남은 23%를 차지하고 있으며, 이들 중에는 실제 출간 실적이 1~2종에 불과한 소규모 출판사가 34곳 이상이다. 반드시 출간 종수가 많아야만 베스트셀러가 되고 좋은 실적을 얻는다는 법은 없다. 하 지만 현재 한국의 학습만화 시장에서는 브랜드화된 시리즈의 인지도에 기댄 작품들이 절 대 다수를 차지한다. 학습만화 시장에서는 시리즈가 10권이 될 때까지 기다릴 수 있어야 성공할 수 있다는 속설이 있다. 최소한 10권은 되어야 오프라인 매장에의 진열을 통한 홍보 효과를 기대할 수 있고 독자에게도 브랜드를 알릴 수 있다는 것이다. 10권까지 내는 시간은 짧을수록 좋다. 발간 간격이 길면 이전 권들을 기억시키며 브랜드를 인지하도록 하는 것이 어려워지기 때문이다. 이러한 조건들을 충족시키기 위해서는 많은 자본을 투 18 19
입하는 대규모 마케팅이 고려될 수밖에 없는데, 이는 소규모 출판사들에게는 쉽지 않은 일이다. 이에 따라 소규모 출판사들과 대형 출판사 간의 간극은 더욱 커지고 있다. <마법천자문>처럼 1년에 겨우 두 권만 발간하고도 매우 높은 성과를 거두는 만화도 있 다. <마법천자문>은 1년에 한 권이 나온다고 하더라도 독자들이 기꺼이 기약 없이 기다 릴 수 있을 만큼 입지를 굳혔다고 할 수 있다. 하지만 정식 <마법천자문> 출간이 두 권에 그친 것일 뿐이며, 실제로는 관련된 출간물들이 매우 많다. 아울북은 원정대 시리즈를 론칭하여 <마법천자문 사회원정대> 9~10권, <마법천자문 수학원정대> 5~8권, <마법천자문 영문법원정대> 2~5권, <마법천자문 직업원정대> 4~5 권을 출시했다. <마법천자문 단어마법편> 13~14권과 <마법천자문 부수마법편> 1~2권 은 어휘 및 한자 학습과 관련된다. 법 상식에 대한 내용을 담고 있는 <손오공 무법 소탕 기>는 <마법천자문>의 주인공인 손오공을 등장시키는 스핀오프 시리즈로, 사실상 <마법 천자문>과 동일한 브랜드라 할 수 있다. <발명수호전>이라는 과학만화 한 종만 별도의 기획을 통해 출간되었다. 정리하면, 결국 년의 전체 출간물 20종 중에서 19종은 <마 법천자문> 브랜드이다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 년 11월과 12월의 출판 부수가 급증하고 있는데, <Who?> 시리즈가 이 시점에 일 시에 100권을 출간했기 때문이다. 5월은 다른 달에 비해 약간 출간량이 많은데, 이는 어 린이날 등에 선물 상품으로 활용하기 위한 전략인 것으로 짐작된다. 4) 정가 현황 년에 출시된 신간들의 평균 정가는 약 10,600원이다. 년 신간 학습만화의 정 가는 권당 5,500원부터 22,000원 사이에서 형성되었지만, 전체 625종 중에서 9,500원 이 108종, 9,800원이 135종, 12,800원이 103종으로 다수를 차지했다. 이처럼 학습만화 신간 단행본의 정가는 어느 정도의 가격대가 정해져 있다. <그림 1-1-4> 년 신간 학습만화 정가별 현황 160 140 120 3) 월별 출간 현황 학습만화의 년 월별 출간량은 11월과 12월을 제외하면 평균에서 크게 벗어나지 100 80 60 않으며, 시기와 상관없이 비교적 고르게 분포한다. 2월의 출간 수가 가장 적은데 이 시기 40 는 통상 신학기를 준비하는 시점이다. 이 때문에 2월에는 주로 학교 교과와 직접 연관되 20 는 학습 참고서의 구매가 활발하다. 학습만화 출판사들은 이를 고려하여 이 시점에 출간 하는 것을 피했던 것으로 보인다. 0 5,500원 6,500원 7,500원 8,000원 8,800원 8,900원 9,000원 9,500원 9,600원 9,700원 9,800원 9,900원 10,000원 10,500원 10,800원 11,000원 11,200원 11,800원 12,000원 12,800원 12,900원 13,000원 13,800원 15,000원 15,800원 16,000원 18,000원 22,000원 <그림 1-1-3> 년 신간 학습만화 월별 출시 현황 년 01월 년 12월 년 02월 114 년 11월 79 년 10월 년 09월 50 년 03월 26 54 40 42 39 51 년 04월 46 40 44 년 05월 년 08월 년 06월 년 07월 도서에는 13자리의 고유 번호인 ISBN 말고도 5자리의 부가 기호가 더 붙는다. 부가 기호는 도서의 대상 독자나 책의 내용 등을 표시하며, 부가 기호 중 첫 자리가 대상 독자 를 나타낸다. 학습만화의 부가 기호 첫 자리에는 대개 아동물을 나타내는 7이 붙지만, 초등 학습물을 의미하는 6이 붙은 학습만화들도 많다. 실제 구입 가격은 첫 자리 부가 기호가 6인지 7인지에 따라 달라질 수 있다. 도서정가 제의 규정에 따르면, 신간의 경우 출시 후 18개월 동안 온라인서점에서는 최대 10%까지 할인해 판매할 수 있다. 하지만 실용 도서를 뜻하는 1, 초등학습물을 뜻하는 6으로 부가 기호가 시작하는 도서는 도서정가제와 상관없이 즉시 할인될 수 있다. 따라서 부가 기호 20 21
6으로 시작하는 학습만화들은 발간 이후 언제든 할인을 받을 수 있다. 년에 6권이 출간된 ㅁ 시리즈는 출간 6개월이 지난 도서는 20%를 할인해 판매한 다. 년에 12권을 출간한 ㅂ 시리즈는 출간 3개월이 지나면 40%를 할인한다. 출간 하면서는 신간 효과를 노려 판매량을 높이고 신간 효과가 떨어질 즈음에는 곧바로 할인 을 시작하여 판매율을 유지하는 것이다. 이 시점에 새로 출간된 도서와 할인된 시리즈의 기존 도서들을 묶어 한시적으로 묶음 판매를 진행하기도 한다. 이는 신간을 할인하지 않 음에도 구매자들로 하여금 할인해서 사는 것과 같은 기분을 느끼게 한다. 이는 한 시리즈의 판매율을 유지하기 위해 출판사들이 사용하는 마케팅 전략 중 하나 이다. 하지만 통상은 학습 참고서에 부여하는 6번 코드를 학습만화에 붙이는 것이 적합 한지, 또 출판 시장을 보호하기 위해 만든 도서정가제를 출판사 스스로 왜곡하는 것은 아닌지에 대해서는 비판이 존재할 수밖에 없다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 3. 년 학습만화 베스트셀러 분석 1) 종합순위 내의 학습만화 현황 출판분야의 베스트셀러 집계는 대개 교보문고의 발표를 기준으로 삼는다. 교보문고는 온라인과 오프라인의 판매 순위를 종합해서 베스트셀러를 발표하기 때문에 온 오프라인 을 통합하여 판단할 수 있기 때문이다. 전국의 지역 서점들도 교보문고의 순위를 기준으 로 삼는 경우가 대부분이다. 교보문고는 월별로 베스트셀러 종합순위 200위를 발표한다. 매월 200종씩 1년을 합산 하면 해마다 베스트셀러 종합순위에 2,400개의 도서가 이름을 올리게 되는데, 여기에는 중복치가 포함된다. 년에 교보문고의 베스트셀러 종합순위에 오른 학습만화는 50종 으로, 평균적으로 월별 5개 정도가 순위에 들었다고 할 수 있다. 5) 학습만화 전집 <그림 1-1-5> 종합순위에 오른 학습만화 중 브랜드 시리즈별 분석 학습만화가 아동출판 시장에서 큰 비중을 차지하고 있는 이유 중 하나로 학습만화전집 을 들 수 있다. 전집은 한 번에 해당 교과에 대한 구색을 갖추기 원하는 학부모들을 만족 시키기에 적합하다. 또한 할인폭이 최대 70%가 넘는 경우도 많고, 평균적으로 권당 가격 이 낮아지기 때문에 구매율이 높다. 참고로 세트 와 전집 은 의미가 다르다. 한 권씩 출간된 단행본들이 일정 정도 모이거 나 완간되면 묶어서 판매하는 것을 세트 판매라 하고, 여러 권의 책들을 한꺼번에 출간해 낱권으로는 팔지 않고 박스 포장으로 한 번에 판매하는 것을 전집 판매라 한다. 전집은 대개 30권 이상이며, 60권에서 80권 수준으로 구성된 전집도 많다. 전집은 단행본과는 유통 경로가 다르다. 전집 전문 온라인 쇼핑몰이나 오프라인 할인 매장 등을 통해 주로 판매되므로 통계를 수집하기 어렵다. 또한 동일한 전집이 2012 개 정판, 최신판 등의 상이한 이름으로 판매되는 경우도 많아 일정 기간을 정하여 분석하기에도 어려운 부분이 있다. 현재 유통되는 학습만화전집들에서 주로 다루는 주제는 삼국지, 한국역사, 세계사회문 화, 경제, 과학 등이다. 현재 한국에서 학습만화전집을 활발하게 출판하고 있는 한국헤 르만헤세 는 <How so?> 브랜드로 10개 정도의 시리즈를 엮어 판매하고 있으며, 최근에 는 인문고전을 만화로 엮어 시리즈의 브랜드를 추가하기도 했다. 내일은발명왕 리바 Why? 먼나라이웃나라 내일은 실험왕 마법천자문 메이플스토리 기타 44% 6% 4% 2% 4% 6% 순위에 든 50종 중에서는 <메이플스토리> 브랜드가 22건으로 거의 절반에 가까운 비 중을 차지하며, <마법천자문> 브랜드가 12건, <내일은 실험왕> 브랜드가 5건으로 그 뒤 를 잇고 있다. 종합판매 베스트에 오른 학습만화의 브랜드는 <메이플스토리>, <마법천자 문>, <내일은 실험왕>, <내일은 발명왕>, <먼나라 이웃나라>, <Why?>, <라바> 등 7개에 불과하다. 이외의 기타 분야에서는 TV 드라마를 만화화한 <여왕의 교실>, 애니메이션의 코믹북인 <몬스터대학교>, 게임을 원작으로 한 <드래곤빌리지2>가 각각 한 번씩 베스트 셀러에 이름을 올렸다. 낱권을 기준으로 하면 <마법천자문 26권-포효하는 맹수 사나울 맹>이 5개월 동안 종 24% 10% 22 23
합순위 200위 안에 들었다. 또 <마법천자문 25권>이 4개월간, <마법천자문 24권>도 3개 월간 베스트셀러를 유지했다. 이에 비해 <코믹 메이플 스토리 오프라인 RPG>는 56, 57, 59, 62, 64, 65, 66권이 모두 1~2개월 정도 베스트셀러에 이름을 올렸다. <마법천자문> 은 후속권을 출간하기까지 공백이 긴 편인 반면, <코믹 메이플 스토리 오프라인 RPG>는 후속권을 출간하기까지 1개월 정도가 소요된다. 전자가 베스트셀러를 유지하는 기간이 상대적으로 길고 후자는 베스트셀러를 유지하는 기간이 상대적으로 짧은데, 여기에는 이 러한 발간 주기가 영향을 미친 것으로 보인다. 2) 학습만화 베스트셀러 분석 학습만화 시장에서 베스트셀러가 된 작품은 대부분 신간이었다. 년 1월부터 12월 까지 교보문고의 월별 학습만화 베스트 20위를 살펴보면, 순위에 오른 도서 240종 중에 서 27종은 출간된 당월에 베스트셀러가 된 도서이다. 또한, 95종은 출간 이후 1개월 차에 베스트셀러가 된 도서이다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 7개월, <Why 해부학>이 6개월간 종합 순위에 이름을 올리며 장수하는 베스트셀러가 되 었다. 통상 인지도 있는 브랜드 시리즈는 그 자체로 인기를 유지하고 있으며, 이들은 지속적 으로 후속권을 발간하여 브랜드 시리즈에 대한 인기를 연결시키는 전략을 사용한다. 이 러한 전략의 영향으로 학습만화들이 베스트셀러에 오르는 시점이 발간과 큰 차이가 나지 않는 것으로 분석되고 있다. 3) 출판사별 분석 학습만화 베스트셀러 실적을 살펴보면 아이세움, 서울문화사, 예림당, 형설아이 의 4개 출판사에서 발간한 작품들이 베스트셀러 순위에 오른 학습만화의 절반 이상이라 는 것을 알 수 있다. 기타 범주에는 15개의 출판사가 포함되어 있으나 이 범주가 차지하 는 비율은 전체의 17%에 불과하다. 이를 통해 학습만화 영역 또한 소수의 출판사에 대한 집중도가 매우 큰 상태임을 알 수 있다. <그림 1-1-6> 베스트셀러에 오르는 시기 분석 <그림 1-1-7> 베스트셀러의 출판사별 비중 100 90 80 95 아이세움 서울문화사 예림당 형설아이 주니어김영사 학산문화사 아울북 글솔이 대원씨아이 재미북스 기타 70 60 58 17% 20% 50 40 30 27 27 4% 4% 4% 5% 17% 20 10 0 당월출간 1개월 2개월 3개월 10 4개월 6 5개월 5 6개월 3 7개월 2 1 1 1 2 2 8개월 9개월 10개월 11개월 2년 10년 6% 7% 8% 8% 학습만화 베스트셀러의 90%는 출간 이후 4개월 이하인 도서들이며, 학습만화 베스트 셀러의 98%는 출간 이후 1년 미만인 도서들이다. 출간 이후 2년 정도가 지난 도서가 2종, 출간 이후 10년이 지난 도서가 2종이다. 이들 중에서 <Why 한국사 왕비 이야기>의 경우 8개월 동안 베스트셀러 종합순위 20위권에 들었고, <먼나라 이웃나라 15. 에스파냐>가 24 25
4. 년 학습만화 시장 제3절 한국 만화의 중심 이동 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 년 학습만화 시장에서는 수치적으로는 바람직한 성과들이 많았다. 대표적인 학습 만화인 예림당 의 <Why?> 시리즈는 출간 13년 만에 누적 판매 5,500만 부를 돌파했다. 기존의 출판 시장에서 고교 수학 참고서인 <수학의 정석>이 4,000만 부, 이문열의 <삼국 지>가 1,800만 부 정도 판매되었던 것을 감안하면, 5,500만 부 판매는 한국 출판계에서 찾아보기 어려운 기록이라고 볼 수 있다. <마법천자문>과 <코믹 메이플스토리 오프라인 RPG>의 누적 판매량도 2,000만 부 정도로 좋은 성과를 냈다. 수출 성과도 좋다. 아이세움 이 출간한 <방사능에서 살아남기 2>가 일본에서 아동학 습만화분야 베스트셀러 1위를 기록했고, <방사능에서 살아남기 1> 또한 3위를 차지했다. 이는 후쿠시마 원전 사고 이후 원자력 발전이나 방사능에 대한 관심이 높아지고 있던 일 본의 상황과 결합하여 얻을 수 있었던 성과이다. <Why?> 시리즈는 호주와 뉴질랜드, 아 시아 지역 등 14개 국가에서 영어판의 판매를 시작했는데, <마구마구 야구왕>은 대만에 수출되었으며, <먼나라 이웃나라>의 한국 편은 프랑스에 수출되었다. 그동안 콘텐츠를 누적해 온 출판사들은 종이를 벗어나 새로운 시도를 이어가고 있다. <셀파탐험대>, <이희재, 이문열 만화 삼국지>등은 모바일 애플리케이션 북이나 게임으 로 등으로 출시되며 새로운 채널을 개척하기도 했다. 예림당 은 삼성전자 와 손잡고 e- 콘텐츠 시장에 진출했다. 전통적인 학습서 출판사인 좋은책신사고 는 융합형 학습을 내세우며 <스토리버스> 시 리즈를 출시하며 학습만화 시장에 진입했다. 해양경찰청은 해경의 활약상을 그린 학습만 화를 제작해 배포하였고, 특허청도 정품 사용을 촉구하는 학습만화를 제작해 배포했다. 이는 어린이를 대상으로 정보를 전달하고자 할 때 만화만큼 좋은 수단이 없다는 판단에 의한 것이다. 년 어린이 도서관의 대출 순위에서도 <Why?>, <Who?>, <내일은 실 험왕>, <로봇 세계에서 살아남기> 등 학습만화가 상위 순위를 차지하고 있다. 학습만화는 아동출판 시장에서 여전히 굳건한 자리를 차지하고 그 영역을 확장하고 있 다. 하지만 년 학습만화 시장에서는 빈익빈 부익부, 강자독식 을 통해 소수 행위자 에 대한 집중이 더욱 심화되기도 했다. 이러한 편중은 장기적인 측면에서 산업에 좋은 영향을 주기 어렵다. 따라서 다양한 관련자들의 심도 있는 논의를 거쳐 이러한 상황을 개선할 방법들을 도출할 필요가 있다. 1. 서론: 대원씨아이 학산문화사 서울문화사의 지분 변동 이 글에서는 년 출판만화 시장의 위상과 경향을 살펴보고 향후를 전망하기 위해, 한 해 동안 가장 주목받았던 만화 작품과 사건들을 검토해 보고자 한다. 판매량을 중심으 로 살펴보면, 우선 <미생>과 <박시백의 조선왕조실록>의 성과가 돋보였다. <미생>은 2012년에 웹툰으로 연재되며 주목을 받았고, 년에는 출판만화로 제작되며 인기가 더욱 커졌다. 2012년 9월에 단행본 1권을 출간하여 년 9월에 단행본 9권으로 완간된 <미생>은 년 11월에 누적 총판매 50만 부를 돌파했다. 1) 단행본 권당평균 5만 부 이 상 판매된 것으로, 100만 부가 팔렸다는 <식객>(전 27권, 2003 2010년)보다 권당 판매 부수는 더 많은 셈이다. 전 20권으로 완간된 <박시백의 조선왕조실록>은 년 11월에 누적총판매 100만 부를 돌파했는데, 2) 이 역시 권당 5만 부에 육박하는 성적이다. 이와 더불어 언급할 만한 작품은 마스다 미리 의 여자 만화 시리즈이다. <수짱> 시리즈 4권 및 <내가 정말 원하는 건 뭐지?>와 <주말엔 숲으로>까지, 문학동네 출판그룹의 임프린 트인 이봄 에서 출간한 마스다 미리의 만화는 년 8월 말에 10만 부의 판매고를 올렸 다. 3) 이 시기에 <수짱> 시리즈의 시즌 2가 새롭게 판매되기 시작했고 이후에도 판매고가 크게 꺾이지 않았던 것을 감안하면, 년 12월에는 권당 2만 권 정도의 판매고를 올렸 을 것으로 추정된다. 이상 세 작품의 특징들을 통해 년에 더욱 명확해진 한국 만화 시장의 변화한 판도 를 읽어낼 수 있다. 먼저, 이들은 모두 9 24세의 아동 및 청소년을 주요 대상으로 했다 고 보기 어렵다. <미생>은 20대 이상에서 50 60대까지의 취업 준비생 및 샐러리맨이 주 대상이며, <박시백의 조선왕조실록>은 역사책 독자의 연령층을 30 40대로 낮추면서 여성이나 청소년으로 독자층을 확대했다는 평가를 받고 있다. 마스다 미리 의 작품들은 30대 여성을 주요 소비층으로 설정하고 있다. 한편 세 작품은 일반서적 시장에서 상위권 에 속하는 대형 출판그룹 혹은 그 임프린트에서 출간했다는 공통점이 있다. 이는 출판만 화계의 3대 강자였던 대원씨아이, 학산문화사, 서울문화사의 영향력과 대비해 살펴볼 만 한 지점이다. 또한, 기존에는 비교적 구분이 분명하던 출판 시장과 만화 시장을 이제는 함께 비교하도록 하는 근거가 되고 있다. 1) 스포츠경향,.11.20., <100억뷰-50만부 돌풍, 만화 미생 시즌2 청사진 나왔다> 2) 연합뉴스,.12.2., <역사만화 박시백의 조선왕조실록 100만부 돌파> 3) 동아일보,.9.2., < 수짱 30대 한국 싱글 女 도 친구> 26 27
이후에는 앞서 언급한 이슈들을 더 구체적으로 검토할 것이다. 가장 중점을 두고 분석 할 것은 대원씨아이, 학산문화사, 서울문화사의 점유율 판도이다. 이들이 한국 출판만화 시장에서 차지해온 위상과 각각의 특성을 감안할 때, 이 세 출판사가 경험하는 변화는 곧 한국 만화 시장의 변화를 보여준다고 판단할 수 있다. 4) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 도출되지 않았다. 이러한 이유로 인해 기간 검색을 지원하는 알라딘 의 데이터베이스를 대안적으로 활용하여 년 점유율을 확인했는데, 결과는 <표 1-1-2>와 같다. 5) <표 1-1-2> 년 만화 분야 출간부수 기준 DHS 점유율 2. 대원씨아이 학산문화사 서울문화사의 현황 분석 앞서 살펴본 세 성공작이 모두 대형출판그룹의 출간물이라는 것만으로 대원씨아이, 학 산문화사, 서울문화사(이후 DHS)의 영향력이 하락한다고 결론지을 수는 없다. 이 글에 서는 조금 더 엄밀하게 출간 종수나 베스트셀러 지표 등을 통해 만화 시장 내부에서 DHS 를 점검하고 최근의 경향을 파악하고자 한다. 더불어 만화 시장의 환경 변화를 살펴보며 그 원인을 파악해 볼 것이다. 먼저 출간 종수의 변화 추이는 <표 1-1-1>과 같다. <표 1-1-1> 만화단행본 점유율별 통계 구분 년도 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년 2011년 합계 대원씨아이 1,058 922 892 915 897 978 931 10,183 23.2% 22.5% 23.8% 24.4% 24.0% 25.1% 25.2% 22.2% 주요 3사 학산문화사 1,047 99 845 830 840 861 853 8,749 23.0% 2.4% 22.5% 22.1% 22.5% 22.1% 23.1% 19.1% 서울문화사 786 555 535 557 478 470 455 6,631 17.2% 13.6% 14.3% 14.8% 12.8% 12.1% 12.3% 14.5% 소계 2,891 2,476 2,272 2,302 2,215 2,309 2,239 26,465 3사 점유율 63.4% 60.5% 60.6% 61.3% 59.4% 59.2% 60.6% 55.92% 그 외 출판사 1,667 1,619 1,478 1,453 1,515 1.590 1,454 19,412 36.6% 39.5% 39.4% 38.7% 40.6% 40.8% 39.4% 42.3% 총계 4,558 4,095 3,750 3,755 3,730 3,899 3,693 45,877 * 출처: 만화산업백서(2012) 이 자료를 기준으로 할 때 2005년부터 2011년까지 출간 부수의 누적 분량을 기준으로 한 DHS의 시장 점유율은 약 56%이다. 2005년에 63.4%로 가장 점유율이 높았고, 이후 해마다 대략 60% 정도의 점유율을 유지하고 있다. 아직 년의 공식적인 판매 자료는 출판사 등록권수 백분율 대원씨아이 597 21.0% 학산문화사 650 22.9% 서울문화사 275 9.7% 소계 1,522 53.6% 총계 2,841 100% * 출처: 알라딘 다른 인터넷서점에서는 이러한 자료를 생산하지 않기 때문에 비교해 검토할 수는 없지 만, 점유율의 정도는 대체로 <표 1-1-1> 및 <표 1-1-2>와 유사한 수준으로 나타난다. 물론 동일한 조건에서 수집된 자료가 아니므로 유의미한 해석을 내리기는 어렵고 참고만 할 수 있을 뿐이다. <표 1-1-3> 2010년 YES24의 만화분야 상위 100위를 토대로 한 출판사별 점유율 출판사 100위권 50위권 20위권 10위권 비고 대원씨아이 38 21 9 6 학산문화사 11 7 4 2 서울문화사 8 5 0 0 DHS점유율 57% 66% 65% 80% 김영사 21 7 3 2 대부분 <식객> 기타 출판사 22 10 4 0 베스트셀러 순위에서의 점유율을 확인하기 위해 YES24, 교보문고, 인터파크의 베스트 셀러 순위를 참고하였다. 공통적으로 최근 4년간의 자료를 바탕으로 경향을 살펴보았다. 6) 4) 분석을 위해 여러 자료를 함께 검토했으나, 전반적으로 공신력 있는 자료가 부족하다. 일례로 베스트셀러의 경우, 만화 및 출판 시장의 성과를 전체적으로 조망할 수 있는 통합 베스트셀러 차트가 필요하다. 각 서점별 자료마다 추이나 경향에서 차이를 나타내기 때문에 한 서점만의 자료로 분석을 하면 현실을 제대로 반영하지 못할 수 있다. 또한 통합 차트는 종합 100위 정도가 아니라 분야별 순위 및 종합 300위 정도까지는 작성되어야 출판 시장 전반을 아울러 분야별 비교 및 대조가 가능할 것으로 판단된다. 5) 이를 정확한 통계치로 볼 수는 없다. 자료는 년 12월 15일부터 1년 전까지 출간된 만화책에 한해 집계된 것이다. 라이트노벨, 그리 고 온라인서점에서 유통되지 않는 일간만화는 제외되었다. 6) 참고로, YES24에서는 2012년 자료를 구할 수 없었다. 또한 인터파크는 연간 자료를 제공하지 않지만 주간 순위를 판매부수와 함께 제공하고 있다. 28 29
<표 1-1-4> 2010년 YES24 만화분야 상위 10위 <표 1-1-6> 2011년 YES24 만화분야 상위 10위 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 순위 제목 출판사 1 식객 27 김영사 2 식객 26 김영사 3 심야식당 5 미우(대원) 4 요츠바랑! 9 대원씨아이 5 원피스 56 대원씨아이 6 신의 물방울 23 학산문화사 7 신의 물방울 22 학산문화사 8 원피스 57 대원씨아이 9 원피스 55 대원씨아이 10 원피스 58 대원씨아이 순위 제목 출판사 1 원피스 61 대원씨아이 2 그대를 사랑합니다 1 문학세계사 3 다이어터 1: 식이조절 편 중앙북스 4 마조 앤 새디 1 예담 5 심야식당 6 미우(대원) 6 시크릿 가든 드라마 영상만화 1 북로그컴퍼니 7 만화 노블레스 시즌1 세트 재미주의 8 요츠바랑! 10 대원씨아이 9 신의 물방울 27 학산문화사 10 신과 함께 저승편 세트 애니북스 * 출처: 만화산업백서(2012) 2010년 YES24 순위에서 DHS가 차지하는 점유율은 상당히 높은 수준이다. <표 1-1-3> 을 참고하면 100위권의 점유율은 전체적인 출판 부수 점유율과 유사하지만, 순위권이 높 아질수록 DHS의 점유율이 높아지고 있음을 알 수 있다. 이는 대표적인 작품들의 인기가 전반적으로 만화 시장 내에서 타 출판사의 작품들보다 높다는 의미로 해석될 수 있다. <표 1-1-4>에는 10위권 안의 작품들이 제시되어 있는데, 당시 상당한 인기를 끌던 작품 들을 DHS가, 특히 대원씨아이와 학산문화사가 보유하고 있었음을 확인할 수 있다. 하지 만 이런 경향은 2011년에 크게 달라진다. <표 1-1-5> 2011년 YES24 만화분야 상위 50위를 토대로 한 출판사 점유율 출판사 50위권 20위권 10위권 대원씨아이 14 8 3 학산문화사 6 1 1 서울문화사 2 1 0 DHS점유율 44% 50% 40% 애니북스 4 1 1 기타출판사 24 9 5 2011년에는 DHS의 상위권 점유율이 전반적으로 크게 감소했다. 7) 10위권 안의 작품들 을 살펴보면 DHS 만화와 다른 출판사 만화 간의 차이를 알 수 있다. DHS의 만화들은 2010년과 유사하게 시리즈에 속하는 것들임에 비해, 다른 출판사의 작품들은 모두 웹툰 을 기반으로 제작한 출판만화이다. 이 중에서 <시크릿 가든 영상만화>는 드라마의 장면 들을 만화처럼 배치한 것으로, 드라마의 인기에 힘입어 기획된 특수 사례로 보는 것이 타당하다. 2010년에는 100위 내의 작품 중 웹툰 출간작이 모두 4건에 불과했지만, 2011 년에는 상위 10권 가운데 5건이 웹툰 출간작일만큼 그 비중이 늘어났다. DHS의 점유율 하락은 웹툰 출간작의 증가에 영향을 받은 것으로 보인다. YES24의 2012년 자료는 비교에 쉽지 않게 구성된 관계로 이 글에서는 제외했으며 대 신 년 상반기 자료를 다음의 <표 1-1-7>과 같이 정리했다. 8) * 출처: 만화산업백서(2012) 7) 2011년에는 100위권 리스트가 제공되지 않았다. 또한 YES24 측에서 공개하는 자료를 구하지 못해 2012 만화백서에 수록된 내용을 참고했다. 리스트 작성 원칙의 차이도 추이 변화에 영향을 미칠 수 있는데, 해당 표는 동일 시리즈의 각 권 중 1권만을 리스트에 반영한 것으로 보인다. 8) 해당 리스트는 만화, 여행서 등이 포함된 상위 리스트에 만화가 포함되어 있어, 만화만의 순위는 46위까지만 확인할 수 있었다. 30 31
<표 1-1-7> YES24 제공 년 상반기 만화 분야 순위 순위 제목 출판사 1 미생 - 아직 살아있지 못한 자 4 위즈덤하우스 2 다이어터 2: 운동적응기 편 중앙북스(books) 3 원피스 69 대원 4 진격의 거인 9 학산문화사 5 요츠바랑! 12 대원 6 내가 정말 원하는 건 뭐지? 이봄 7 결혼하지 않아도 괜찮을까? 이봄 8 주말엔 숲으로 이봄 9 명탐정 코난 78 서울문화사 10 은밀하게 위대하게 2 발해 11 열혈강호 59 대원 12 백귀야행 21 시공사 13 죽음에 관하여 1 YOUNGCOM(영컴) 14 스킵 비트! 31 시공사 15 신의 물방울 35 학산문화사 16 심야식당 10 미우(대원) 17 신부 이야기 5 대원 18 나루토 61 대원 19 배가본드 34 학산문화사 20 유리가면 49 대원 21 은수저 4 학산문화사 22 이런 영웅은 싫어 4 길찾기 23 결혼해도 똑같네 1 애니북스 24 3월의 라이온 8 시리얼(학산문화사) 25 쉽게 배우는 만화 그리기 세트 한스미디어 26 너에게 닿기를 17 대원 27 어제 뭐 먹었어? 7 삼양(만화) 28 어쿠스틱 라이프 4 애니북스 29 피아노의 숲 22 삼양(만화) 30 창백한 말 시즌 1-2 한정판 재미주의 31 마조 앤 새디 2 예담 32 To LOVE 투 러브 (트러블) 다크니스 4 서울문화사 33 신과 함께 저승편 세트 애니북스 34 빌리 배트 10 학산문화사 35 더 비스트 2 플래니스엔터테인먼트 36 아는 사람 이야기 1 초회한정판 재미주의 37 우연한 산보 미우(대원) 38 십시일반 창비 39 소년탐정 김전일 시즌2 14 서울문화사 순위 제목 출판사 40 슈퍼 러버즈 4 서울문화사 41 리얼 12 대원 42 어깨동무 창비 43 쉽게 배우는 만화 캐릭터 데생 한스미디어 44 레 미제라블 문학동네 45 오무라이스 잼잼 3 씨네21북스 46 나나와 카오루 1 길찾기 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 <표 1-1-7>의 순위는 동일 시리즈 내 중복 권호를 제외하고 집계된 것이다. 이러한 기준에 따라 이봄 에서 출간한 마스다 미리 의 작품들은 모두 다른 작품으로 처리되었으 며, 이는 상위권에 대거 포진되어 있다. 이 리스트에 기반을 두어 작성된 <표 1-1-8>에 서 DHS의 점유율은 2011년과 크게 다르지 않다. 중복 권호를 반영하면 상위권 작품인 <미생>, <다이어터>, <원피스>, <진격의 거인> 등은 같은 시기에 두세 권 이상이 상위권 에 더 포함될 수 있지만, 그럼에도 불구하고 DHS의 점유율이 크게 상승하지는 않았으리 라 분석된다. 그 근거는 <표 1-1-9>에서 찾을 수 있다. 9) <표 1-1-9>를 통해 알 수 있는 것은 이 시기에 <미생>, <다이어터>가 집중적인 인기를 얻었다는 것이다. 이에 비해 DHS의 점유율은 상위 20위를 기준으로 25%에 불과하며, 상위 10위 내에는 한 작품도 오르지 못했다. <표 1-1-8> YES24 년 상반기 만화분야 상위 46위를 토대로 한 출판사 점유율 출판사 46위권 20위권 10위권 대원씨아이 10 7 2 학산문화사 6 3 1 서울문화사 4 1 1 DHS 점유율 43% 55% 40% 이봄 3 3 3 애니북스 3 0 0 기타 출판사 14 6 3 9) YES24 월간 베스트 순위를 바탕으로 재산정한 1~10월 만화 판매 순위 20위권 작품들이다. 이 표는 YES24에서 제공하는 월간 베스트 순위에서 라이트 노벨을 제외한 것이며, 연구자가 가중치를 부여하여 1~10월까지의 순위를 재산정한 것이다. 이 표는 공식적으로 제공 된 것은 아니며, 따라서 이 순위가 실제와 완전히 동일할 수는 없다. 다만 공식적인 상반기 자료들이 중복 작품을 하나씩만 포함시키고 있기 때문에, 이를 보충할 수 있는 참고 자료로는 활용 가능하다고 판단된다. 32 33
<표 1-1-9> YES24 년 1-10월 월별 순위를 바탕으로 재산정한 만화 상위 20위 <표 1-1-10> 교보문고 2010년 만화분야 출판사 점유율 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 순위 제목 출판사 1 미생 4 위즈덤하우스 2 미생 1 위즈덤하우스 3 미생 5 위즈덤하우스 4 미생 3 위즈덤하우스 5 다이어터 2: 운동적응기 편 중앙북스 6 미생 2 위즈덤하우스 7 다이어터 1: 식이조절 편 중앙북스 8 다이어터 3: 건강지속 편 중앙북스 9 미생 6 위즈덤하우스 10 미생 7 위즈덤하우스 11 은밀하게 위대하게 1 발해 12 원피스 68 대원씨아이 13 은밀하게 위대하게 2 발해 14 요츠바랑! 12 대원씨아이 15 진격의 거인 9 학산문화사 16 원피스 70 대원씨아이 17 원피스 69 대원씨아이 18 미생 8 위즈덤하우스 19 설국열차 세미콜론 20 은밀하게 위대하게 슬럼버 걸리버 종합하면, YES24의 만화 판매 순위에서 DHS의 점유율은 해마다 하락했다고 볼 수 있 다. 다음으로는 온라인서점 매출에서는 4위지만, 오프라인서점 매출을 합산하면 서점 업 계 1위로 올라서는 교보문고의 자료를 살펴보고자 한다. 10) 교보문고는 2010년에 만화분 야 20위까지의 순위를 제공했고, 2011년부터는 만화분야 30위까지의 순위를 제공하고 있다. 또한 동일 시리즈에 대해서는 한 권호만을 반영하여 순위를 산정하고 있다. 이 자 료를 바탕으로 DHS를 중심으로 한 출판사 점유율을 정리하면 다음과 같다. 출판사 20위권 10위권 대원씨아이 8 4 학산문화사 5 2 서울문화사 2 1 DHS 점유율 75% 70% 기타 출판사 5 3 <표 1-1-11> 교보문고 2011년 만화분야 출판사 점유율 출판사 30위권 20위권 10위권 대원씨아이 10 8 4 학산문화사 4 2 1 서울문화사 2 2 1 DHS 점유율 53% 60% 60% 기타 출판사 14 8 4 <표 1-1-12> 교보문고 2012년 만화분야 출판사 점유율 출판사 30위권 20위권 10위권 대원씨아이 10 7 4 학산문화사 3 3 1 서울문화사 2 2 1 DHS 점유율 50% 60% 60% 기타 출판사 15 8 4 <표 1-1-13> 교보문고 년 만화분야 출판사 점유율 출판사 30위권 20위권 10위권 대원씨아이 7 5 2 학산문화사 4 1 1 서울문화사 1 1 1 DHS 점유율 40% 35% 40% 기타 출판사 18 13 6 10) 한국출판인회, 2012.. <도서유통 판매 채널별 현황 실태조사 연구보고서>, 34~35쪽의 <표 3-8>과 <그림 3-7> 참고. <표 1-1-10>부터 <표 1-1-13>까지를 살펴보면 DHS의 점유율은 10위권을 기준으로 할 때 70% 60% 60% 40%로 감소해 왔고, 20위권을 기준으로 할 때에도 75% 34 35
60% 60% 35%로 점진적으로 감소했다. 2011년부터 년까지의 30위권 점유 율 또한 53% 50% 40%로 추세는 동일하다. 이후의 <표 1-1-14>와 <표 1-1-15>에 서 확인되는 출간 부수 점유율의 변화보다 상위권 베스트셀러들의 점유율 변화가 더 확 연하게 나타나고 있다. 인터파크의 경우에는 역대 순위를 확인하기가 어려우므로 이 글에서는 년 순위만 을 간략하게 정리했다. 인터파크는 판매된 권 수 정보를 제공한다. 이를 바탕으로 하여 주간 베스트셀러 순위에서 제공되는 각 주의 판매 수치를 합산하여 1월부터 11월까지 총 48주 동안의 만화분야 순위를 산출했다. 11) 그리고 그 리스트를 기준으로 출판사별 점유 율 상위 10위를 뽑아, DHS의 점유율을 함께 파악했다. YES24와 교보문고의 방식을 따 라 동일 시리즈 내에서는 중복되는 권호를 제외한 리스트를 100위까지 작성했다. <표 1-1-14> 인터파크 만화 상위 100위에서 산출한 출판사 점유율(1-11월, 중복 허용) 출판사 100위 50위 30위 20위 10위 1 대원씨아이 21 10 5 2 0 2 애니북스 12 3 1 0 0 3 위즈덤하우스 10 9 9 8 5 4 학산문화사 10 4 1 0 0 5 길찾기 7 2 0 0 0 6 이봄 6 6 3 3 0 7 서울문화사 4 2 2 0 0 8 재미주의 3 1 0 0 0 9 중앙북스 3 3 3 3 3 10 예담 3 0 0 0 0 기타 출판사 21 10 6 4 2 DHS의 점유율 35% 32% 27% 10% 0% 11) 각 주의 베스트셀러 순위는 약 300위까지가 집계되는데, 이 때 300위권 내 최하위 권의 판매 부수는 2권에서 4권 정도가 된다. 따라서 1회 이상 주 300위권 안에 들었으나 이외의 달에 300위권 바깥에 있었던 작품의 판매 부수(주당 최대 3권)는 최종 집계에 포함되지 않는다. 11개월 동안 발생할 수 있는 최대 오차는 한 주만 월간 베스트셀러에 오르고 나머지 기간은 집계되지 못하는 경우에 판매 부수를 기준으로 발생하는 200권이 된다. 하지만 이런 사례가 있을 확률은 매우 낮고, 상위 100위권 이내에 그런 사례가 있을 확률은 더더욱 낮다. 최대 오차는 판매 부수 기준 50권 정도일 것으로 판단되는데, 이 정도는 100위권 내에서는 순위에 큰 영향을 주지 않을 것으로 보인다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 <표 1-1-15> 인터파크 만화 상위 100위에서 산출한 출판사 점유율(1-11월, 중복 제외) 출판사 100위 50위 30위 20위 10위 1 대원씨아이 17 10 5 3 1 2 애니북스 9 5 3 2 0 3 학산문화사 9 3 2 1 1 4 재미주의 8 3 1 0 0 5 이봄 6 6 6 5 3 6 길찾기 6 2 2 0 0 7 서울문화사 6 1 1 1 0 8 한스미디어 4 2 1 0 0 9 시공사 3 2 0 0 0 10 소담 3 0 0 0 0 기타 출판사 29 16 9 8 5 DHS의 점유율 32% 28% 27% 25% 20% <표 1-1-4>과 <표 1-1-15>의 년 DHS를 비롯한 출판사들의 점유율을 살펴보면 대략적으로 DHS의 점유율이 출간 부수 점유율과 비교할 때 매우 저조한 수준이라는 것 을 알 수 있다. YES24 및 교보문고와 유사하게 중복을 제외하고 산출한 <표 1-1-15>가 동일 시리즈의 중복을 허용하고 산출한 <표 1-1-14>보다 상위 20위권 이내에서 DHS의 점유율을 높게 산출해 내고 있다는 점도 참고할 만하다. 요컨대 시리즈 중심 순위와 낱권 중심 순위 중에서 DHS에 유리한 결과를 내는 것은 전자의 순위이다. 하지만 어느 방식을 적용하더라도 한국 출판만화 시장에서 DHS의 지분이 상당히 줄어들어 있는 것은 분명히 확인된다. 3. 시장 점유율 변동의 시사점: 전통적 코믹스의 약세와 웹툰 및 한국 만화 의 강세 한국 만화 시장에서 DHS가 지분을 상실한 원인으로 크게 두 가지를 꼽을 수 있다. 내 재적 원인은 DHS의 경향성과 관련되며, 외재적 원인은 DHS 및 만화 시장을 둘러싼 상황 의 변화와 관련된다. 하지만 이 두 가지를 상호배타적으로 나누어 살펴보기는 어렵다. 여기에서는 현상적으로 드러나는 몇몇 상황들을 대상으로 하여 두 가지 원인을 통합적으 로 검토해 보고자 한다. 36 37
<표 1-1-16> 년 인터파크 만화 상위 20위(중복 허용, 1-11월) <표 1-1-17> 년 인터파크 만화 상위 20위(중복 제외, 1-11월) 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 순위 제목 출판사 판매량 1 은밀하게 위대하게 2 발해출판사 3,017 2 은밀하게 위대하게 1 발해출판사 2,963 3 다이어터 3: 건강지속 편 중앙북스 2,219 4 다이어터 2: 운동적응기 편 중앙북스 2,207 5 다이어터 1: 식이조절 편 중앙북스 2,127 6 미생 1 위즈덤하우스 2,115 7 미생 4 위즈덤하우스 2,094 8 미생 3 위즈덤하우스 1,923 9 미생 5 위즈덤하우스 1,868 10 미생 2 위즈덤하우스 1,865 11 은밀하게 위대하게 슬럼버 걸리버 1,842 12 내가 정말 원하는 건 뭐지? 이봄 1,500 13 결혼하지 않아도 괜찮을까? 이봄 1,489 14 미생 6 위즈덤하우스 1,479 15 주말엔 숲으로 이봄 1,479 16 원피스 69 대원 1,299 17 원피스 68 대원 1,244 18 미생 7 위즈덤하우스 1,231 19 미생 1~9 완결세트 위즈덤하우스 1,202 20 죽음에 관하여 1 YOUNG COM 1,110 <표 1-1-16>은 동일 시리즈 내에서의 중복을 허용한 인터파크의 리스트이다. 이 순위 에 든 DHS 작품은 <원피스> 시리즈 두 권에 그친다. 이는 DHS의 인기작들에 대한 구매 력이 순위 내의 다른 작품들에 비해 약하다는 것이며, 소비자층이 두텁지 않다는 의미이 기도 하다. <미생>의 경우 더 많은 연령대를 독자로 포괄하고 있으며, <은밀하게 위대하 게>는 영화화에 힘입어 여성 팬과 영화 관람자들을 독자로 끌어들였다. 또한 <다이어터> 는 남녀노소를 불문하고 건강과 비만 문제에 관심을 가진 이라면 누구나 관심을 가질 수 있는 작품이다. 반면 <원피스>는 통상적인 소년만화에 속하며, 만화를 좋아하는 소년층 이 주 독자이다. 물론 시리즈가 오래 지속되면서 새로운 소년 독자층이 유입되고 과거의 독자들이 유지되어 인지도 및 독자 저변이 확대될 수 있다. 따라서 독자가 소년 독자로만 제한되지는 않을 것이다. 하지만 작품 자체의 내적 성향은 장르의 법칙을 충실히 따르는 전형적인 소년만화라는 점을 염두에 둘 필요가 있다. 순위 제목 출판사 총판매량 최대 판매 차최대 판매 최소 판매 차최대 판매고비율 최소판매고 비율 1 은밀하게 위대하게 2 발해출판사 3,017 1,598 512 42 32.04% 2.63% 2 다이어터 3: 건강지속 편 중앙북스 2,219 425 297 114 69.88% 26.82% 3 미생 1 위즈덤하우스 2,115 468 333 64 71.15% 13.68% 4 은밀하게 위대하게 슬럼버 걸리버 1,842 1,228 347 18 28.26% 1.47% 5 내가 정말 원하는 건 뭐지? 이봄 1,500 312 240 55 76.92% 17.63% 6 결혼하지 않아도 괜찮을까? 이봄 1,489 335 214 52 63.88% 15.52% 7 주말엔 숲으로 이봄 1,479 289 203 57 70.24% 19.72% 8 원피스 69 대원 1,299 699 189 39 27.04% 5.58% 9 죽음에 관하여 1 YOUNG COM 1,110 343 234 40 68.22% 11.66% 10 진격의 거인 1~10 세트 학산 913 312 236 32 75.64% 10.26% 11 명탐정 코난 78 서울 854 393 155 9 39.44% 2.29% 12 요츠바랑! 12 대원 852 425 160 21 37.65% 4.94% 13 열혈강호 59 대원 813 430 120 19 27.91% 4.42% 14 신과 함께 저승편 세트 애니북스 770 110 95 51 86.36% 46.36% 15 엄마, 힘들 땐 울어도 괜찮아 21세기북스 724 202 97 28 48.02% 13.86% 16 설국열차 세미콜론 717 592 70 10 11.82% 1.69% 17 더 비스트 The BEAST 2 플래니스 엔터테인먼트 689 471 146 5 31.00% 1.06% 18 아무래도 싫은 사람 이봄 688 322 153 71 47.52% 22.05% 19 지금 이대로 괜찮은 걸까? 이봄 674 327 140 74 42.81% 22.63% 20 결혼해도 똑같네 2 애니북스 669 403 105 8 26.05% 1.99% <표 1-1-17>은 동일 시리즈 내 중복을 제외한 목록이며 더 많은 비교 대상을 발견할 수 있다. 작품별 특징을 제시하기 위해 인터파크에서 수집한 데이터를 바탕으로 몇 가지 정보들을 추가했다. 이 목록에 있는 상품들은 판매 경향에 따라 크게 세 가지 유형으로 나눌 수 있다. 스테 디셀러 유형과 블록버스터 유형, 그리고 두 특징에 대한 마이너 혼합 유형이 그것이 다. 12) 여기에 20% 이상의 할인을 통해 판매고를 올린 것으로 해석되는 할인판매 효과 유형을 추가할 수 있다. DHS의 작품들은 주로 한꺼번에 많은 판매가 이루어지는 블록버 스터 유형이다. 하지만 만화 작품이 어느 하나의 유형에 고정되는 것은 아니다. 블록버스 12) 따로 구분하지는 않았으나 블록버스터 유형처럼 초반에 큰 판매고를 올리고 이후 스테디셀러 유형처럼 꾸준한 판매고를 올리는 메이저 혼합 유형도 있을 수 있다. 이 리스트 내에서는 <다이어터>가 메이저 혼합 유형에 가깝다. <다이어터>는 출간 첫 5주 동안 (2012년 7월 중순~8월 중순)에 871권이 판매되었다. <미생>의 경우도 전체 권의 판매 추이를 감안하면 이 유형에 가깝다. <미생 1>의 첫 5주 판매량(2012년 8월 중순~9월 중순)은 582권이다. <미생 세트>의 판매량을 <미생 1>의 판매량과 합하면 약 3,300권이 되어 <은밀하게 위대하게>를 따돌리고 1위를 차지하게 된다. 38 39
터 유형이 일정 조건을 충족시키면 할인판매 효과 유형으로 전환될 수 있고 할인판매 효 과 유형이 특정 상황 하에서 블록버스터 형으로 바뀔 수도 있다. 이상의 유형들은 <표 1-1-18>과 같이 정리할 수 있다. <표 1-1-18> 판매 상위 상품들의 개략적 구분 상품군 해당 작품 주요 특징 스테디셀러 블록버스터 마이너 혼합 할인판매 효과 (중복) <다이어터>, <미생>, <내가 정말 원하는 건 뭐지? 등 (마스다 미리 작품 1기)>, <죽음에 관하여>, <신과 함께 저승편 세트>, <진격의 거인 1~10 세트> <은밀하게 위대하게>, <은밀하게 위대하게 슬럼버>, <원피스>, <명탐정 코난>, <요츠바랑!>, <열혈강호>, <설국열차>, <더 비스트>, <결혼해도 똑같네> <아무래도 싫은 사람 등(마스다 미리 작품 2기)>, <엄마, 힘들 땐 울어도 괜찮아> <은밀하게 위대하게>, <진격의 거인 1~10 세트>, <신 과 함께 저승편 세트>, <엄마, 힘들 땐 울어도 괜찮아> (최저판매고/최대판매고) 10% 이상 (차최대판매고/최대판매고) 60% 이상 (최저판매고/최대판매고) 10% 이하 (차최대판매고/최대판매고) 40% 이하 위 두 유형에 포함되지 않으면서 (최저판매고/최대판매고) + (차최대판매고/ 최대 판매고) 50% 이상 할인 판매의 효과로 스테디셀러와 비슷한 판매 추이를 보이는 경우 블록버스터 유형은 시리즈물의 경우에 새로운 권이 나왔을 때 독자들이 호기심을 갖고 구입하기 쉽다는 면에서 긍정적이지만, 장기적으로는 <은밀하게 위대하게>처럼 폭발적 인 판매고를 올리지 않는 한 스테디셀러의 판매고에 도달하기 어렵다. 그나마 <원피스> 의 경우는 초반의 판매량이 많고 독자가 이탈하는 속도도 빠르지 않은 편이다. 그럼에도 불구하고 대부분의 블록버스터 유형 만화들은 스테디셀러 유형과 비교할 때 더 많은 독 자와 만나기 어렵다. 이에 따라 베스트셀러 순위에서 10위 이내에 들기도 쉽지 않은 것이 다. DHS의 작품이 <표 1-1-16>의 10위권 안에 한 작품도 없으며 <표 1-1-17>의 10위권 안에 단 두 개만 위치하고 있는 원인을 여기에서 찾을 수 있다. 스테디셀러 유형이 지니는 가장 중요한 특성은 독자층이 넓다는 것이다. 스테디셀러 유형은 독자를 기존의 만화 독자층 으로 제한하지 않는다. <미생>은 만화를 보지 않던 40~50대 샐러리맨을 독자로 끌어들였고, <다이어터>는 기본적인 건강 실용서의 성격을 지닌 점이 유효해 롱런할 수 있었다. 좀 더 엄밀하고 정확한 분석은 독자층에 대한 설문 조사 등이 수반되어야 가능하겠지만, 스테디셀러 유형의 작품들은 독자층을 청소년 등 특정 연령대로 제한하거나 만화를 선호하는 기존 독자만을 대상으로 두지 않았다는 점이 큰 인기의 비결이 되었다고 볼 수 있다. 코믹스가 주력인 DHS의 만화들은 주로 청소년층과 기존의 만화 독자층으로 소비자가 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 제한된다. 그나마 <진격의 거인>을 제외한 DHS의 인기 작품들은 10년 이상 연재되는 과 정에서 자연스럽게 나이가 든 성인 독자층을 보유할 수 있었으며, 현재의 판매고는 이러 한 독자들이 없으면 생각하기 어려운 수준이다. <진격의 거인>이 거두고 있는 현재의 성 과는 원작의 애니메이션화, 작품이 담고 있는 주제 의식의 보편성 등에 힘입은 것으로 보인다. 하지만 이러한 부가적인 작업이나 효과가 없으면 청소년층과 만화 독자층을 주 요 대상으로 하는 코믹스는 판매를 통해 폭넓은 독자층과 접촉하기 어렵다. 또한 만화이 기 때문에 지역 도서관이나 학교 도서관의 구입 목록에 오르기도 힘들다. 결국 코믹스는 갈수록 규모가 줄어드는 대여점이나 만화방을 통해 독자와 접촉하는 것을 거의 유일한 수단로 삼을 수밖에 없다. <표 1-1-16>과 <표 1-1-17>에서 두드러지는 또 다른 특징은 웹툰 출간작들의 강세이 다. 각각 15종과 8종의 웹툰이 20위권 안에 포함되는데, 이를 100위권 안에서 정리하면 더 명확한 추세를 알 수 있다. <표 1-1-19>와 <표 1-1-20>에서 볼 수 있는 것처럼, 만화 베스트셀러 내에서 DHS 작품의 비중은 웹툰 출간작들에 비해 열세이다. DHS에서 펴낸 웹툰 출간작이 소수 13) 에 불과함을 감안하면, DHS의 시장 점유율 하락에는 웹툰 출간작 들의 강세가 영향을 미쳤다고 짐작할 수 있다. <표 1-1-19> 인터파크 판매 상위 100위 중 웹툰과 DHS 점유율(중복 허용) 100위권 50위권 30위권 20위권 10위권 웹툰 출간작 47 25 18 15 10 DHS 35 16 8 2 0 웹툰 비율 47% 50% 60% 75% 100% DHS 비율 35% 32% 27% 10% 0% <표 1-1-20> 인터파크 판매 상위 100위 중 웹툰과 DHS 점유율(중복 제외) 100위권 50위권 30위권 20위권 10위권 웹툰 출간작 36 19 13 8 5 DHS 32 14 8 5 2 웹툰 비율 36% 38% 47% 40% 50% DHS 비율 32% 28% 27% 25% 20% 13) 대원씨아이의 <국립자유경제고등학교 세실고>, 학산문화사의 <어서오세요 305호에>와 <3단합체 김창남> 정도가 눈에 띄는 웹툰 출간 작이며, 그 외에는 웹툰 작법서가 몇 권 있을 뿐이다. 40 41
웹툰 출간작의 절대 다수가 한국 만화가의 작품인 것을 고려하면, 또 다른 흥미로운 대조가 가능하다. 아래 <표 1-1-21>과 <표 1-1-22>에서 확인할 수 있듯이, DHS에서 발간하는 한국 만화의 비율은 인터파크에서 유통되고 있는 전체 만화들의 15%에 채 미치 지 못한다. <표 1-1-21> 인터파크 판매 상위권 만화 국가별 비율(중복 허용, 총 2,561권) 판매 호수 기준 한국 일본 기타 한국 만화 비율 대원씨아이 81 550 0 12.84% 학산문화사 39 489 0 7.39% 서울문화사 80 228 0 25.97% DHS 소계 200 1,267 0 13.63% 총계 712 1,728 121 27.80% 비DHS 소계 512 461 121 46.80% <표 1-1-22> 인터파크 판매 상위권 만화 국가별 비율(중복 제외, 총 1,080종) 판매 종수 기준 한국 일본 기타 한국 만화 비율 대원씨아이 24 175 0 12.06% 학산문화사 15 167 0 8.24% 서울문화사 18 61 0 22.78% DHS 소계 57 403 0 12.39% 총계 287 691 102 26.57% 비DHS 소계 230 288 102 37.10% DHS에서 발간하는 한국 만화의 비율은 판매 호수와 판매 부수를 기준으로 살펴볼 때 큰 차이가 없다. 판매 종수나 호수를 기준으로 할 때, 한국 만화의 비율은 전체 중 26~27% 정도에 불과하다. 반면 일본 만화의 비율은 64~67%로 2/3 정도를 차지한다. 심지어 한국 만화의 비율은 DHS의 일본 만화 종수 비중인 37~49%에도 미치지 못하고 있다. 하지만 판매 부수를 기준으로 살펴보면 상황이 달라진다. <표 1-1-23>을 참고하 면 한국 만화가 판매 부수 기준 51%를 차지하여 46%의 일본 만화를 근소하게 앞지르는 것을 알 수 있다. 명백한 것은 DHS가 한국의 만화 시장에서 차지하는 위치에 비해 한국 만화를 출간하 는 비율 자체는 높지 않다는 사실이다. 이것이 웹툰의 강세가 두드러지는 현재의 시장 상황에서 DHS의 점유율 하락과 맞물리고 있다. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 <표 1-1-23> 인터파크 판매 상위권 만화 판매 부수 기준 국가별 비율 판매 부수 기준 한국 일본 기타 한국 만화 비율 대원씨아이 4,308 23,534 0 15.47% 학산문화사 991 18,625 0 5.05% 서울문화사 2,099 8,056 0 20.67% DHS 소계 7,398 50,215 0 12.84% 총계 77,140 69,279 4,211 51.21% 비DHS 소계 69,742 19,064 4,211 74.98% 이제까지 주로 참고한 통계 자료는 전체 출판물 유통 시장에서 10% 미만을 차지하는 인터파크의 자료를 바탕으로 하고 있기 때문에 무조건 신뢰하고 받아들이기는 어렵다. 하지만 교보문고와 YES24에서 얻은 자료에서 확인되는 DHS의 판매 점유율 하락 추세가 인터파크의 년 자료 안에서도 나타난다는 점은, 이 자료를 활용하는 것이 그렇게까 지 무리한 일은 아님을 의미할 수 있다. 이상의 자료들에서 DHS로 대표되는 코믹스 장르 가 가진 약점과 한계를 발견할 수 있다. 현재 한국에서는 보다 보편성이 높고 다양한 독 자들에게 다가갈 수 있는 작품들이 더 큰 성과를 거두고 있다. 또한 한국 웹툰의 강세가 뚜렷하여, 웹툰을 거의 출간하지 않는 DHS의 영향력이 갈수록 줄어들고 있다. DHS의 영향력이 감소하는 원인 및 배경은 전반적인 만화 시장의 미래를 가늠하기 위 해서라도 자세히 검토되어야 한다. 특히 DHS에서 주로 고려하는 독자는 연령대와 장르 적 특성상 청소년층과 만화 애호가의 교집합 및 부분집합에 가깝다. 이러한 특성을 지닌 DHS의 지분이 줄어들게 되면서, 그 빈자리를 채운 만화들은 대부분 DHS의 독자층을 넘 어서는 독자들을 새롭게 개발한 만화들이라고 볼 수 있다. 인구 구성비에서 청소년이 차지하는 비중은 1980년대 이후 계속 낮아지고 있다. 년의 9~24세의 젊은 인구 비중은 19.99%로, 해당 인구가 특히 많았던 1978~1979년의 36.9%에 비하면 16.9%나 낮아졌다. 이런 변화를 감안하면, 장기적으로는 청소년이나 어 린이 이외의 더 다양한 세대와 더 많은 독자층이 읽을 수 있는 만화를 개발하는 것이 한 국 만화 시장에서 반드시 필요하다. 출판사 측의 노력과 함께 작가 개인들도 더 다양한 소재를 발굴하고 더 보편적인 주제를 탐구하는 노력을 기울여야 할 것이다. 교양 있는 성인 독자의 눈길을 사로잡고, 이들이 가진 만화에 대한 오해를 불식시킬 수 있는 만화는 앞으로 더욱 많이 필요하다. 새로운 독자를 끊임없이 발굴하며 만화 자체를 혁신해 나가 는 부단한 노력만이 한국 만화의 미래를 밝게 할 수 있을 것이다. 42 43
제4절 디지털 만화 플랫폼 현황 2) 디지털 만화와 초기의 디지털 플랫폼 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 1. 디지털 만화 플랫폼의 확산 1) 디지털 플랫폼의 개념 최근 플랫폼, 디지털 플랫폼, 플랫폼 비즈니스 등의 용어가 일상적으로 사용되고 있다. 또한 년부터 웹툰, 만화 애플리케이션, e북 시장 등이 확대되면서 만화업계에서도 디지털 플랫폼에 대한 관심이 확산되고 있다. 본래 기차역의 기차를 타고 내리는 곳을 의미하는 플랫폼은 기술, 특히 IT 분야에서는 소프트웨어를 구동하는 데 쓰이는 하드웨 어와 소프트웨어가 결합하는 구조를 의미한다. 일반적으로 IT 분야의 플랫폼 비즈니스는 다음의 요소들이 결합하여 강력한 네트워크 효과를 만들어낸다. 첫째는 하드웨어로서의 디바이스, 둘째는 소프트웨어로서의 운영체 계(OS)와 SDK(Software Development Kit), 셋째는 킬러 애플리케이션, 넷째는 서드파 티 애플리케이션 시장이다. 킬러 애플리케이션은 통상 소비자들이 구매할 수밖에 없도록 만드는 강력한 애플리케이션을 의미하며, 특히 플랫폼 보급 초기에 중요한 역할을 한다. 애플리케이션 시장은 소비자들의 다양한 욕구를 만족시키는 다양한 애플리케이션들이 등장할 수 있는 기반이며, 개발자들이 수익을 얻기 위해 반드시 필요한 요소이다. 14) 네 트워크 효과는 참여하는 사람(기업)이 많아질수록 제품이나 서비스의 가치가 높아지는 것을 의미한다. 이러한 디지털 플랫폼이라는 용어가 만화 분야에서 어떻게 활용되고 있는지를 살펴볼 필요가 있다. 디지털 만화라는 개념에서는 통상 만화의 창작과 유통을 혼용한다. 하지만 디지털 플랫폼 만화라는 개념을 사용할 때에는 창작보다 유통에 상대적으로 더욱 집중하 게 된다. 유통은 곧 소비와 연결되기 때문에, 결국 디지털 플랫폼 만화에서의 플랫폼은 만화를 제작-유통-소비하는 구조를 의미하게 된다. 디지털 플랫폼 만화도 마찬가지로 이 플랫폼의 참여자가 늘어날수록 직간접적인 네트 워크 효과에 의해 그 가치가 커지게 된다. 이 글에서 플랫폼 참여자는 작가, 독자, 제작자 모두를 통칭한다. 다만 플랫폼 참여자들을 개별적으로 언급할 필요가 있는 경우에는 각 각 작가, 독자, 제작자 등으로 지칭할 것이다. 디지털 만화라는 개념은 사실 1980년대에 처음 등장했다. 디지털 만화의 기준을 어떻 게 설정하는가에 따라 견해가 달라질 수는 있으나, 디지털화된 생산과 유통이라는 기준 을 바탕으로 하면, 피터 B. 길스(Peter B. Gillis)가 스토리를 쓰고 마이크 센즈(Mike Saenz)가 그림을 그린 1985년의 <섀터(Shatter)>가 통상 최초의 디지털 만화로 언급된 다. 15) <그림 1-1-8> <섀터(Shatter)> 1985년 퍼스트코믹스가 출간하던 잡지 빅 K(Big K) 에 실린 <새터>는 작화 작업에 맥 킨토시 플러스를 활용한 작품이었다. 퍼스트코믹스는 1983년에 설립된 대안만화 출판사 로, 이들은 디씨와 마블의 슈퍼히어로 만화에 대항해 만화의 검열 코드를 받아들이지 않 고 성인 취향의 만화를 출판했다. 이들의 실험 정신이 컴퓨터와 마우스를 활용해 만화를 그리게 한 것이다. 이후에도 마이크 센즈는 관련 활동을 지속하며 코믹 워크스(Comic works) 라는 만화제작 프로그램을 만들었고, 마블에 입사하여 최초의 컴퓨터 그래픽 노 블로 평가받는 <아이언맨 크래쉬>를 1988년에 출간하기도 했다. 16) 한국의 만화 시장을 플랫폼의 측면에서 살펴보면, 1960년대 이후부터 1980년대까지 한국 만화의 중심 플랫폼은 만화방이었다. 만화방에서는 히트작이 나오면 반복적으로 대 14) 류한석 플랫폼 비즈니스와 소셜 플랫폼, KT경제경영연구소, 2011 15) 스콧 매클라우드, <만화의 미래>, 시공사, 2001, p146 16) 박인하, <한국 디지털 만화의 역사와 발전 방향성 연구>, 애니메이션연구, 2011년 Vol. 7 No. 2. p66~67 44 45
여되면서 그 작품의 가치가 커지고 후속권도 더 많이 구매되었다. 특히 특정 작가와 작품 이 인기를 얻으면서 기존에 만화를 보지 않던 독자들까지 만화방으로 끌어들이는 일도 있었다. 1960년대 산호 작가의 <라이파이>나 1980년대 이현세 작가의 <공포의 외인구 단>이 이러한 인기작의 사례이다. 1990년대에 들어서는 일본에서 수입된 잡지-단행본 플랫폼이 만화방을 대체했다. 이 는 저렴하게 판매된 만화잡지들을 통해 다양한 작품을 독자들에게 선보이고, 그 이후에 는 단행본을 대량으로 판매하여 수익을 얻는 시스템이었다. 독자들은 인기작을 보기 위 해 잡지와 단행본을 구입했다. 또한 구매한 잡지를 통해 다른 만화를 접하면서 새로운 인기작을 발견했다. 이러한 방식으로 지속적인 재구매를 유도하면서 잡지-단행본 플랫 폼은 선순환구조를 유지했다. 1990년대 초반부터 CD-ROM을 활용한 대용량 데이터의 저장과 유통이 가능해지면서 CD-ROM이 새로운 디지털 플랫폼으로 등장했다. 1993년에는 월드픽쳐, 코리아실렉트 웨어 등에 의해 강철수, 신문수, 박원빈의 작품이 CD-ROM에 담겨 출시되었다. 1996년 에는 드림테크, 하늘소, 선도정보통신 등 정보통신업체가 가세하면서 이현세, 박봉 성, 이재학, 고유성, 박원빈, 손의성 등의 작품집이 CD-ROM을 통해 출시되었다. 당시 CD-ROM에 담긴 디지털 만화는 책의 구독 형식을 그대로 재현하는데 초점을 맞추었으 며, 자동 책장 넘기기, 확대해서 보기, 책장 넘기는 소리 등의 부가 기능들을 구현하고 있었다. 그럼에도 불구하고 이들 CD-ROM 만화들은 큰 호응을 얻지는 못했다. 2000년 에는 조이코믹스 가 임재원의 <짱>, 전세훈의 <슈팅> 등을 활용하여 CD를 통한 출판만 화의 저장과 유통을 다시 시도했으나 역시 특별한 성과를 내지 못했다. 17) CD-ROM 만화는 디지털 방식으로 제작되어 유통되었지만, 참여자 간의 네트워크 효 과를 만들어 내지는 못했다. 네트워크 효과를 활용한 디지털 플랫폼은 1990년대 중반 이 후 인터넷 보급이 증가하면서 활성화되기 시작했다. 3) 웹 플랫폼 기반의 디지털 플랫폼의 시작 한국 최초의 인터넷 만화 서비스는 1996년 한아름닷컴 이 운영한 인터넷만화방(www. manhwa.co.kr)이다. 인터넷만화방은 대본소 만화를 디지털 파일로 가공하여 온라인에 서 볼 수 있게 한 서비스이다. 뒤이어 1990년대 후반과 2000년대 초반에 걸쳐 IT 벤처기 업 열풍을 타고 다양한 인터넷 만화 서비스 업체들이 등장했다. 17) 박인하, 2011, <한국 디지털 만화의 역사와 발전 방향성 연구>, 애니메이션연구, 67쪽. 1장. 2012년 및 년 상반기 만화산업 주요 이슈 1998년에 벤처기업 에이시스커뮤니케이션스 가 만화가협회와 연계해 만화 포털인 이 코믹스(www.ecomic.co.kr)를 구축했다. 아이코믹스(www.icomics.co.kr)와 같은 만화 정보 사이트나 클럽 와우와 같은 플래시 기반 사이트도 이 시기에 출현했다. 2000년 4월 19일 오픈한 엔포(www.n4.co.kr)는 7개의 웹진(성인, 청소년, 순정, 인디, 애니메이션, 게임, 엔터테인먼트)과 만화방 서비스, 만화 교육 및 뉴스 등의 카테고리를 갖추고 만화 포털 서비스를 시작했다. 2000년 7월 7일 오픈한 코믹스투데이(www.comicstoday.com)는 벤처 기업 에이프 로시스템 이 구축했으며, 신규 창작만화 중심의 웹진 운영으로 좋은 평가를 받았다. 같은 해 10월 10일 오픈한 코믹플러스(www.comicplus.co.kr)는 시공사 에서 전액을 투자한 온라인 만화 사이트로 오프라인 만화 출판사와 연계하여 서비스를 구축했다. 시공사 를 시작으로 학산문화사, 서울문화사, 대원문화사 등 오프라인 출판사의 온라인 만화 사 이트 구축이 이어졌다. 이들은 모두 웹을 새로운 플랫폼으로 바라보았고, 웹이 만화방이 나 잡지처럼 새로운 미디어로 기능할 것으로 확신했다. 이에 따라 오프라인 잡지가 웹으 로 이식되었고, 웹에서 연재된 만화가 다시 오프라인 잡지로 출간되었다. 1990년대 이전의 만화방 플랫폼과 잡지-단행본 플랫폼 등 기존 오프라인의 플랫폼들 또한 인터넷으로 이동해 왔다. 웹상의 만화방 플랫폼은 라이코스 만화 서비스 등으로 대표되는 기존 만화의 스캔본 서비스를, 웹상의 잡지-단행본 플랫폼은 코믹스투데이에 서 시도했던 웹진 연재 후 단행본 출판을 예로 들 수 있다. 인터넷 상에서는 기존의 플랫 폼들이 혼합적으로 활용되기도 했다. 가령 엔포의 경우는 만화방 형식과 웹진 서비스를 모두 갖고 있었으며, 엔포나 코믹스투데이는 웹진 형식은 유지하되 단행본 출판은 시도 하지 않았다. 웹 플랫폼 초기에 인터넷 만화 서비스들은 유료화 모델을 통해 수익을 창출하고자 했 다. 하지만 전반적으로는 성공적이지 못했다. 전용 뷰어를 활용하는 유료 서비스의 성과 가 크지 않은 와중에, 1997년 4월 4일부터 조선일보의 레인보우 지면에 박광수의 <광수 생각>이 연재되기 시작했다. <광수생각>은 페이지 전환이나 스크롤 조작이 없이도 한눈 에 파악할 수 있을 정도의 분량으로 연재되었고 게시판이나 이메일 등을 통해 옮겨지면 서 확산되었다. <광수생각>을 통해 포털 사이트의 게시판을 웹 플랫폼의 하나로 활용할 수 있다는 가능성을 인식하게 되었다. 웹 플랫폼에 가장 큰 변화를 가져온 작품은 심승현의 <파페포포 메모리즈>이다. 2002 년 3월부터 포털 사이트 다음의 카페에 연재되며 대중들의 눈길을 사로잡은 이 작품은 세로로 길게 이어지는 형식으로 제작되면서 게시판에 적합한 세로 스크롤 만화 를 구체 46 47