본 연구는 게임의 성공 여부를 결정하는 핵심요소의 하나인 게임인터페이스에 대한 체 계적인 조사와 연구를 수행한 것이다. 인터페이스 기술은 최초 정보처리 능력의 한계로 문자위주의 시각 정보 전달에 한정 되었다가 기술의 발전으로 음성 정보 전달 기능이 추가된 멀티미디어 기술로 발전하였 고, 현재는 가상현실과 웨어러블 컴퓨터 기술의 발전으로 오감 전체를 대상으로 그 영 역이 넓어지고 있다. 과거 게임 역사를 보면 타 분야에서 개발된 인터페이스 기술이 게임 분야에 우선적 으로 응용되어온 것을 보았을 때, 과거의 사례와 현재 연구되고 있는 첨단 인터페이스 기술을 체계적으로 분류하고 정리하는 것은 매우 중요하다. 본 연구를 통해 게임 산업에서 사용되어온 각종 게임인터페이스 기술에 대한 장르 별, 플랫폼별로 정확하게 파악할 수 있을 것이다. 또한, 게임 인터페이스의 과거부터 현재까지의 발전과정과 미래의 게임 인터페이스의 발전방향을 제시함으로써 다양한 기 회를 전망할 수 있는 최초의 가이드 역할을 할 수 있을 것이다. 또한 여러 첨단 인터페이스 기술 중에서 게임에 응용 가능한 인터페이스 기술을 선 별하고, 어느 기술에 집중하는 것이 바람직한 가를 분석하여 게임인터페이스의 중장기 발전 로드맵을 계획하는 일은 한국이 미래 게임 산업 분야에서 국제적 경쟁력을 갖게 하는 의미를 가진다고 하겠다. 이와 더불어 본 연구에서는 미래 게임인터페이스 기술에 대한 실제적인 적용사례로 써 모바일 폰 카메라 를 모바일 게임인터페이스로 활용할 수 있는 한 가지 실례를 구현하여 가능성을 제시한다. 상명대학교 게임기술문화연구소 소장 이대웅
[그림 1] 사용자와 도구 기계와의 관계 [사에키]
[그림 2] 인간과 컴퓨터 간의 인터페이스 구분
[그림 3] 게임 인터페이스 역할 [이재현]
[그림 4] 차세대 PC 단계별 발전전망
[그림 5] 제1세대 [그림 6] 제2세대
[그림 7] 제3세대
[그림 8] 컴퓨터의 시대 구분
[그림 9] 멀티모달 입력 기술의 대표적인 예
[그림 10] 음성과 입 모양을 병행하여 인식하는 멀티모달의 예
[그림 11] W3C Basic components of Multimodal Interaction Framework
[그림 12] Gyration의 마우스
[그림 13] Taito Full Swing Golf [그림 14] SEGA The House of The Dead Mobile
[그림 15] I/O Brush 사용 예
[그림 16] CircuiTUI [그림 17] Tangible BPA를 이용하여 프로젝트를 설계하는 화면
[그림 18] World Club Champion Football의 카드를 통한 진행화면
[그림 19] 광 파이버를 이용한 초기의 데이터 글러브(VPL사 제품)
[그림 20] Wishi Washi: 2분 안에 창을 최대한 많이 닦아내는 게임
[그림 21] ーピカチュウげんきでちゅう
[그림 22] 편광 필터식 투사형 입체 디스플레이
[그림 23] 액정 셔터 방식의 3DTV 시스템
[그림 24] 패럴랙스 배리어- 2시점 [그림 25] 패럴랙스 배리어 - 8시점
[그림 26] 렌티큘러 방식 - 2시점 [그림 27] 렌티큘러 방식 - 8시점
[그림 28] IP의 촬영 [그림 29] IP의 재생
[그림 30] 오행 표본화 방식의 원리
[그림 31] 가변 초점 미러 방식의 원리 [그림 32] 이동 스크린 방식의 원리
[그림 33] 회전 스크린 식 3차원 동화상 디스플레이 Ր
[그림 34] 표시면 적층식 3차원 디스플레이
[그림 35] 홀로그램의 기록 [그림 36] 홀로그램의 재생
[그림 37] 백라이트 분할식 3D 디스플레이 구성
[그림 38] 초기형 HMD 착용 장면
[그림 39] BOOM 작동 화면
[그림 40] CAVE System의 개략적 원리
[그림 41] Nuvision 21 MX: 21'' monitor with build-in polarization-shutter screen
[그림 42] Passive Auto [그림 43] Active Auto Display : DTI2018XLC Display : SeeReal D4D [그림 44] VISUREAL Displaysysteme GmbH Holotron C906
[그림 45] Mobile Phone Display: SANYO SH251iS
[그림 46] Real Time Beam Tracing Method
[그림 47] HRTF를 응용한 Binaural synthesis 방식
[그림 48] 초기형 PHANToM
[그림 49] SensAble PHANToM [그림 50] Passive Arm with Dynamic Constraints (PADyC) [그림 51] MS SideWinder Force Feedback Pro Joystick(1997)
[그림 52] PERCRO [그림 53] Pneumatic Haptic Exoskeleton Interface
[그림 54] [그림 55] Cybergrasp force Rutgers Master II feedback glove
[그림 56] Logitech ifeel MouseMan [그림 57] Vibro-tactile feedback option for CyberGlove
[그림 58] Combination Devices
[그림 59] 시물레이터
. 1.. (Platform) (Genre).
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. (1) (Role Playing) Games (2) (Adventure) Games
(3) (Action) Games (4) (Shooting) Games (5) (Gun Shooting) Games
(6) 1 (First Person Shooter) Games (7) (Racing) Games
(8) (Fighting) Games (9) (Rhythm) Games (10) (Simulation) Games
(11) (Flight Simulation) Games (12) (Sports) Games
(13) (Real Time Strategy) Games (14) (Puzzle) Games
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[그림 206] 차세대 PC 발전 Trends[ETRI 2004]
[그림 207] 차세대 PC 발전 형태
50,000 45,000 40,000 35,000 30,000 25,000 20,000 착용형 휴대형 15,000 10,000 5,000 0 2003 2004 2005 2006 2007 2008 [그림 208] 차세대 PC 세계 시장 추이(단위 US$M, IDC 2004)
[그림 209] 국내 차세대 PC 산업 추진 단계(ITA, IT전략품목보고서)
[표 13] 차세대 PC 기술 범위(차세대 PC 기술기획 보고서 2004, TTA)
" " "" [표 14] 휴대 및 착용형 컴퓨터에서의 게임 인터페이스 관련 기술 중요도
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[표 15] 플랫폼별 게임 인터페이스 관련 기술 중요도
[표 16] 게임 인터페이스의 실용화 시점 예측
[표 17] 국내 기술 경쟁력 현황
[그림 210] 차세대 게임 진흥을 위한 추진체계
"" "" [그림 211] 중기 추진 로드맵
[표 18] 요소 기술 별 중기 추진계획
[그림 212] 장기 추진 로드맵
[표 19] 요소 기술 별 장기 추진계획
Eye Toy는 Sony Play Station 2 platform을 위해 개발된 영상 인식 CCD 카메라 인터페이 스 디바이스의 명칭이다. Eye Toy는 실세계의 영상을 카메라를 통해 실시간 연속적으로 Capture한 후 내장된 DSP를 통해 Image Processing을 하여 필터링 된 정보를 게임기에 전 달하는 역할을 수행한다. 게임기는 이 정보를 가지고 사용자 Gesture를 인식하며 이를 명령 으로 변환한다는 측면에서 게임기에서 전통적으로 사용되는 키패드의 대치로 생각할 수 있 지만, Eye Toy를 이용하면 자유스러운 포인팅 입력이 연속적으로 가능하기 때문에 키패드 로 할 수 없는 게임의 새로운 유형을 창조하였다. Eye Toy를 이용한 대표적인 게임으로는 Sony [그림 213] 아이토이 플레이
[그림 214] 아이토이 그루브 Invisible Train은 PDA와 같은 휴대 컴퓨터 장치를 통해 구현된 증강현실 기술을 응용하고 있다. VR(Virtual Reality) 관련 연구가 See Throw HMD를 이용한 디스플레이 기술을 사용 하고 있는 것에 비해 Invisible Train은 PDA의 카메라를 통해 받아들인 실세계의 영상인 기 차 선로에 컴퓨터가 생성한 가상 기차를 합성하여 보여주며 사용자는 이 기차를 선로에서 움 직이게 하며 다른 사용자의 기차와 충돌하지 않도록 조작하는 것이 게임의 기본 기능이다 [그림 215] Invisible Train 동작 화면 Invisible Train은 Magic Lens Metaphor라는 논리 인터페이스를 채택한 단순한 게임이 지만 PDA에 내장된 카메라를 사진 촬영 이외의 용도로 활성화 시켰다는 것에 의의가 있다. 이는 동일한 수준의 카메라가 내장된 휴대 전화기 에서도 컴퓨팅 성능이 향상될 경우 응용 가능하다고 볼 수 있다.
[그림 216] 영상의 디지털화
[그림 217] 영상의 픽셀의 밝기 값을 수치화한 그림 [그림 218] 덧셈연산 : OutImg[x][y] = InImg1[x][y] + InImg2[x][y]
[그림 219] 뺄셈연산 : OutImg[x][y] = InImg1[x][y] - InImg2[x][y] [그림 220] 곱하기연산 : OutImg[x][y] = InImg1[x][y] * InImg2[x][y] [그림 221] 나누기연산 :OutImg[x][y] = InImg1[x][y] / InImg2[x][y]
[그림 222] 원 영상의 히스토그램
[그림 223] 영상의 평활화
[그림 224] 스트레칭
[그림 225] 원 영상의 평활화와 스트레칭
[그림 226] 침식연산
[그림 227] 팽창 연산 [그림 228] 제거와 채움 연산
[그림 229] WIPI SDK의 구성요소와 WIPI의 다른 구성 요소와의 관계
[그림 230] WIPI의 COD과정
[표 20] WIPI 플랫폼의 주요특징 [그림 231] 어플리케이션 개발 절차
[그림 232] 카메라 인터페이스 모델 주요 과정
[그림 233]타이틀 화면
[그림 234] 움직임 감지 후 나타나는 에니메이션
[그림235] 시연물 타이틀 [그림 236]preview화면
[그림 237] 인식 화면 [그림 238] 대결 결과
[표 21] 모델별 테스트 결과