2015년 6월 제 2 호
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 발행일 2015년 6월 30일 발행처 한국콘텐츠진흥원 작 성 스트라베이스 감 수 조영기 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 감 수 강중구 한국콘텐츠진흥원 산업정책개발실 산업정보팀 문 의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠에 대해 알고 싶은 모은 것! 1566-1114 520-350 전라남도 나주시 교육길 35, 한국콘텐츠진흥원 홈페이지 www.kocca.kr 본 보고서 내용의 무단 전재를 금하며, 가공인용할 때에는 반드시 출처를 밝혀주시기 바랍니다 본 보고서는 리디북스, 교보문고, Y2BOOKS, 모진에서 전자책으로 구독하실 수 있습니다 본 보고서의 티클 하단에 있는 링크를 클릭하실 경우 원문 기사를 읽으실 수 있습니다 ISSN 2384-2881
Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 부분유료화 게임의 성공 공식, 독자적인 수익모델과 마케팅 06 밸브, 신규 단말 및 파격적인 서비스 정책으로 주목 09 애플 앱스토어의 모바일게임 노출 방식 변경이 가져올 변화 12 쿼드스크린(quad-screen) 시대 개화, 콘솔 게임기 업계 경쟁력 취약 14 페이스북, 모바일 메신저 전용 모바일게임 출시 17 페루 게임산업, 적극적인 해외투자 유치로 성장 모멘텀 마련 Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 20 로비오, 레고와 제휴 통해 <Angry Birds> 프랜차이즈 사업 강화 22 빅포인트 CEO, 강력한 게임 커뮤니티 구축해야 24 스페인과 중남미 지역 모바일게임 순위 Top 20 26 록우드퍼블리싱, 모바일게임으로 발 빠르게 전향 28 나이지리, 글로벌 게임시장에서 두각 나타내기 시작 30 게임업계 전문가가 바라본 짐바브웨의 모바일 게임시장 Ⅲ. 시 게임시장 동향 34 중국 모바일 게임시장 1분기 매출 94억 6,000만 위안 36 중국인터넷정보센터, 2014년 중국 청소년 인터넷 행동 연구보고 38 마존재팬, 2015년 상반기 게임 타이틀 판매 랭킹 순위 발표 41 카토카와-그리-하비 재팬, 보드게임과 스마트폰을 연동한 TCG 개발 44 싱가포르 유주그룹, 중국에서 유게임즈 조인트벤처 설립 46 인도 모바일 게이머, 게임 관련 비용 지출에 인색 Ⅳ. 국내 게임시장 동향 50 대형 게임업체, 다수의 모바일게임 출시...6월 대전 예고 52 인기 PC게임 IP, 모바일 플랫폼으로 전환 가속화 54 중국 게임업체, 한국 게임업체 인수 통해 국내 진출 추진 56 모바일 게임사업 강화하는 네이버 58 2015년 1분기 모바일게임 TV 광고비용...500억 원 육박 60 국내 케이드게임, 부활의 날개짓 개시 Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 64 주요 국가 온라인게임 순위 66 주요 국가 모바일게임 순위
Ⅰ. 미주 게임시장 동향 04 부분유료화 게임의 성공 공식, 독자적인 수익모델과 마케팅 06 밸브, 신규 단말 및 파격적인 서비스 정책으로 주목 09 애플 앱스토어의 모바일게임 노출 방식 변경이 가져올 변화 12 쿼드스크린(quad-screen) 시대 개화, 콘솔 게임기 업계 경쟁력 취약 14 페이스북, 모바일 메신저 전용 모바일게임 출시 17 페루 게임산업, 적극적인 해외투자 유치로 성장 모멘텀 마련
부분유료화 게임의 성공 공식, 독자적인 수익모델과 마케팅 지난 5월 개최된 게임 콘퍼런스 디지털 드래곤즈 에서는 부분유료화(F2P) 게임의 수익화 전략과 홍보 관련 노하우를 공유. 특히 업계 관계자들은 인기 게임의 수익 모델을 무분별하 게 복제하는 관행에서 벗어나, 독자적인 수익모델을 제시할 때라고 지적 부분유료화 게임의 성공을 위한 전략적 지침, 타깃층 확립, 구매 동기 유발, 반복플레이 촉진 지난 2015년 5월 개최된 디지털 드래곤즈(Digital Dragons) 콘퍼런스에서 패널 토론자로 참가한 게임 개발자 파스칼 루반(Pascal Luban) 1) 은 부분유료화(Free to Play, F2P) 게임 의 성공을 위해서는 명확한 타깃 설정과 효과적인 수익화 전략, 게이머의 반복플레이 유도 등의 요소가 중요하다고 언급 모두에게 사랑받는 게임을 만드는 것은 사실상 불가능하므로 개발 단계에서부터 확실한 타깃층을 규정하는 것이 효과적 게이머에게 무료 이템 구매를 독려하고, 게임 플레이 중 불거지는 답답함 이나 부러 움 을 유료 이템 구매 동기와 연결해 수익을 창출하는 정교함이 요구됨 게이머가 게임 시스템에 익숙해지게끔 과제를 제시하고 해결 시 보상을 제공하는 섹션을 통해 반복플레이를 유도해야 하며, 이를 위해 개별 섹션에 엔딩 을 삽입해 클리어 동기를 유발하거나, 섹션의 길이에 따라 다른 목적으로 활용하는 기지가 필요 가령 단기 섹션은 초반 관심 유도에 효과적이고, 중기 섹션은 게임 복귀를 독려할 때, 장기 섹션은 게임을 일상화하는 데 유용 기존 수익모델 복제 등 스스로 생각하지 못하는 업계 관행이 걸림돌 한편, 게임업계 관계자들은 새로운 수익모델을 창출하기보다 기존의 성공작이 취한 전략을 그대로 모방하는 행태가 장기적으로는 게이머 이탈을 유발할 수 있다며, 이처럼 게임업계 1. 액티비전블리자드(Activision Blizzard), 소니(Sony), 유비소프트(Ubisoft) 등에서 게임 디자이너로 경력을 쌓았으며, 최근에는 게임전문 웹진 가마수트라(Gamasutra)에서 게임 디자인 관련 티클을 작성 4 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 가 스스로 전략을 고민하지 못하는 것을 중대한 위협요인으로 지목 가령 과거 소수 인기 게임이 채택해 큰 성과를 거뒀던 에너지 시스템(게임플레이 횟수 를 제한해 콘텐츠 소비 속도를 제한하는 방식) 은 현재 누구에게도 환영받지 못하고 있 지만, 여전히 수많은 게임이 과거의 방식을 그대로 답습하고 있음 가능성이 무한한 부분유료화 모델을 어떻게 창의적으로 조합해 성공으로 이끌어 낼 지는 개발자에게 달린 문제이나, 최근 게임업계는 이를 기피하고 관습적으로 굳어진 수익모 델에 의존하는 경향을 보임 한편, 모바일게임이 세분화되고 경쟁이 치열해질수록 대중매체에서의 홍보 활동은 더욱 어려워 지는 추세며, 게임업계 전문가들은 게임업체의 홍보 전략도 다양화, 세분화되어야 한다고 지적 마케팅 비용에 부담을 느끼는 중소 개발사는 소셜 미디어를 통한 게임 관련 콘텐츠 홍보 전략을 수립하거나, 활발한 Q&A를 통해 게이머와 소통하는 등 유기적인 마케팅 전략을 고려해야 함 실제로 게임 영상 플랫폼 업체인 에브리플레이(Everyplay)가 2014년 10월 발표한 보고 서 모바일게임: 사회적 동기(Mobile Gaming: Social Motivations) 에 따르면, 미국 모 바일게임 이용자들의 대부분은 타 매체의 광고보다는 앱마켓에 있는 순위, 이용자 리뷰, 초기 화면 등에 의존해 모바일게임을 다운로드 하고 있음 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 www.gamesindustry.biz [그림 1] 미국 모바일 게이머들의 모바일게임 정보 입수 경로 (단위: %) 국 내 게 임 순 위 출처: 에브리플레이 (Everyplay) 5
밸브, 신규 단말 및 파격적인 서비스 정책으로 주목 PC게임 온라인 유통 플랫폼 스팀을 운영하고 있는 밸브가 지난 6월 4일, 스팀 머신, 스팀 컨트롤러, 스팀 링크 등 하드웨어 3종의 예약 판매를 개시하고, 스팀 서비스에서 구매한 게임을 14일 이내에 이유를 불문하고 환불해주는 파격적인 환불 정책을 발표해 화제 게임 유통 사업자 스팀, 전용 단말 출시로 플랫폼 생태계 확대에 박차 PC게임 온라인 유통 플랫폼 스팀(Steam)을 운영하는 밸브(Valve)가 전용 게임 단말의 예 약 판매를 본격 실시하고 발매일을 확정 현재 예약 접수를 실시 중인 단말은 밸브가 지난 2015년 3월에 공개한 스팀 머신(Steam Machine), 스팀 컨트롤러(Steam Controller), 스팀 링크(Steam Link) 등 3종 단말의 첫 출시 국가는 미국과 영국으로 2015년 11월 10일에 정식 발매될 예정이며, 예약자들에 한해서는 정식 발매일보다 3주 빠른 10월 16일부터 순차적으로 배송 스팀 머신은 리눅스 OS(Linux OS)를 기반으로 한 게이밍 PC로, 스팀의 게임을 콘솔게임 과 같이 거실의 대형 TV 스크린에서 즐길 수 있도록 지원 조립 PC처럼 메모리, CPU, 그래픽카드 등을 변경할 수 있는 것이 특징으로, 다양한 단말 제조사들을 통해 각기 다른 사양과 가격으로 출시될 예정 현재 예약 접수를 받고 있는 단말은 얼라이언웨어(Alienware)와 사이버파워PC(Cyberp ower PC) 산하의 사이버(Syber)가 제조한 단말로 한정 얼라이언웨어의 버전은 449.99 ~ 749.99달러 사이로 엔비디의 지포스 그래픽 카드 (NVIDIA GeForce GTX GPU)가 탑재된 반면, 사이버의 버전은 엔비디 GTX(NVIDI A GTX 750 1GB)가 탑재되었으며 하드 메모리 용량에 따라 499 ~ 1,419달러 사이 스팀 컨트롤러는 마우스나 키보드 대신 보다 자유롭게 PC게임을 조종할 수 있도록 지원하 는 무선 컨트롤러 2개의 트랙패드가 좌우에 배치된 듀얼 트랙패드(Dual Trackpad) 스타일이 특징이며, 6 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 판매 가격은 49.99달러 모든 버튼을 커스터마이즈할 수 있기 때문에 전략이나 시뮬레이션게임과 같이 마우스와 키보드 조작으로만 가능했던 게임 타이틀에 대해서도 활용 가능할 것으로 기대 미 주 스팀 링크는 스팀 머신 이외의 PC에서 이용하는 게임을 TV 화면상에서 즐길 수 있도록 스트리밍해주는 단말 스팀 OS는 비스타(Vista) 이상 버전의 윈도우즈 OS(Windows OS)와 맥 OS(MAC OS) 상에서 실행 중인 게임을 해상도 1,080p, 프레임 60fps로 전환해 TV 스크린에 표시 단말 가격은 49.99달러로 스팀 링크 단말을 TV에 연결하면 무선 네트워크를 통해 PC와 연동되기 때문에 간편하게 설치 및 이용 가능 또한 스팀 링크는 무선으로 스팀 컨트롤러와 연동해서 이용 가능하며, 현재 두 단말을 번들로 판매하는 형태도 고려 중 유 럽 중 동 프 리 카 스팀은 이미 10년 이상 운영되어 온 서비스인 만큼 대규모 잠재적 이용자 및 커뮤니티 기반 을 보유하고 있음 이번 전용 단말은 기존 이용자들에게 새로운 게임 경험을 제공할 것으로 기대되며, 나 가 PC 게임시장에서 단말과 서비스를 긴밀히 연결한 플랫폼 생태계를 구축하고 기존의 콘솔 게임시장에 위협을 가할 것이라는 가능성도 제기 시 스팀에서 구입한 게임, 이유 불문하고 구입 후 2주 이내에 환불 허용 한편, 밸브는 자사 온라인 플랫폼인 스팀에서 구입한 게임에 대한 새로운 환불 정책을 제시 해 화제 새롭게 제시된 정책은 구입 후 14일 이내에 해당 제품의 재생 시간이 2시간 이하인 경우 라면 이유를 불문하고 환불해 주겠다는 내용 환불 신청이 접수되면 밸브의 승인 후 사용한 지불 방법 또는 스팀 서비스 크레딧으로 일주일 이내에 전액 환불 국 내 게 임 순 위 이번 환불 정책은 다운로드 콘텐츠나 F2P(Free to Play)의 게임 내 구매, 예약 등의 경우 에도 대응하고 있으나, 몇 가지 적용 불가 조건 및 항목을 명시 7
다운로드 콘텐츠는 14일 이내에 소비, 변형, 이동되지 않은 상태여야 하며, 일부 환불 대상이 닌 경우에는 구입 결정 이전 화면에서 환불 불가임을 표시 또한 밸브가 자체적으로 개발한 게임의 경우에는 구입 후 48시간 이내에 소비, 변형, 이동되지 않은 경우에만 환불 가능하며, 그 밖의 서드파티 업체의 게임의 경우에는 환불 가능 여부를 게임 개발사 측에서 결정 예약 구매 제품은 출시 또는 발매 날짜 이전까지 환불 요청이 가능하며, 출시 후에는 14일 이내, 사용 시간 2시간 미만의 기준이 그대로 적용 스팀 크레딧 역시 환불 정책에 포함되는데 14일 이내에 사용하지 않은 경우에만 환불 요청이 가능 패키지 형태로 구입한 경우에는 구성 항목 중 어떤 것도 이동되지 않은 채 총 사용시간이 2시간 미만인 경우에만 14일 이내에 환불 요청이 가능하며, 만약 환불 정책의 예외가 되는 다운로드 콘텐츠가 포함된 경우에는 번들 전체가 환불 불가함을 명시 타 서비스에서 스팀 크레딧을 구입한 경우 밸브의 환불 대상에서 제외되며, 영화나 영상 등의 콘텐츠 역시 환불 대상에서 제외 밸브는 기존의 복잡한 환불 정책으로 야기되는 소비자들의 불편함을 제거함으로써 게임 콘 텐츠 구매를 촉진하기 위한 장치라고 설명 궁극적으로는 게임 개발사들의 매출 증진과 이용자 기반 확대를 지원할 것으로 기대 다만 이러한 환불 정책을 악용 또는 남용함으로써 개발자들의 수익에 악영향을 끼칠 가능 성에 대한 우려가 제기되고 있지만, 밸브 측은 무료로 게임을 시험 플레이할 수 있도록 허용하기 위한 시스템이 니라는 점을 강조 밸브 측은 환불 정책을 남용하고 있다고 판단될 경우에는 환불 요청을 수용하지 않을 수 있는데, 예컨대, 세일 전에 구입한 콘텐츠를 환불하고 즉시 세일 가격으로 재구매할 경우에는 환불 요청이 거절될 것이라고 설명 또한 거짓으로 환불을 받은 사실이 확인되어 밸브 사기 대응 시스템(Valve Anti-Cheat System)에서 금지 리스트에 오르면 환불받을 자격을 상실 따라서 환불 정책만을 믿고 무작위로 콘텐츠를 구매하고 환불을 요청하지 않도록 주의할 것을 당부 www.4gamer.net, www.famitsu.com, www.techradar.com 8 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 애플 앱스토어의 모바일게임 노출 방식 변경이 가져올 변화 미 주 지난 2015년 5월 중순 애플이 미국 앱스토어 게임 카테고리에 한해 메인 화면 노출 방식 을 자동 순위 책정에서 큐레이션 팀이 선별한 모바일게임 노출로 변경. 앱스토어의 노출 방식 변경이 대기업 중심의 모바일 게임시장 구도에 새로운 변화를 일으킬 것으로 전망 모바일게임 대중화의 선구자, 애플 앱스토어...대기업에 유리한 검색 시스템 탑재 스마트폰 붐 을 일으킨 애플(Apple)의 이폰(iPhone)이 성공을 거둔 배후에는 다양한 모바일 콘텐츠 및 게임을 제공하는 앱마켓 애플 앱스토어(App Store)가 있음 애플 앱스토어는 마케팅 도구로서의 활용가치뿐만 니라 양적으로도 막대한 성장세를 이어가며 다양한 앱을 즐기길 원하는 이용자의 니즈를 만족시킴 2) 하지만 소비자가 원하는 앱을 쉽게 찾을 수 있게 해주는 측면에서는 여전히 많은 허점을 드러내고 있음 알파벳 순서가 지대한 영향을 미치는 것으로 알려지며 앱스토어 메인 화면에 노출되기 위해 개발사들이 앱 제목 앞에 문자 A 를 삽입하는 것은 흔한 마케팅 방법으로 자리매 김 뿐만 니라 초기에 인기를 얻은 앱이 계속해서 메인 화면에 노출되는 순위 책정 알고리 즘은 다양성 측면에서 이용자에게 만족감을 주지 못하고 있음 자본력이 있는 대기업들은 마케팅 전문 업체를 통해 초기 다운로드 수를 증가시켜 메인 화면에 자사가 개발한 앱이 노출되는 전략을 전개하는 반면, 자본금이 부족한 스타트업 들은 상대적으로 앱스토어 메인 페이지 노출에서 소외 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 게 임 순 위 2. 지난 2015년 6월 세계개발자대회(WWDC)에서 애플이 밝힌 자료에 따르면, 앱스토어는 150만 개가 넘는 앱을 보유하고, 1,000억 건이 넘는 누적 다운로드 수 등의 실적을 기록 9
애플 앱스토어, 게임 카테고리의 메인 화면 노출 방식 변경 애플은 이 같은 문제점을 개선하고자, 지난 2015년 5월 중순 미국 앱스토어를 대상으로 매출의 대부분 3) 을 차지하고 있는 게임 카테고리의 노출 방식을 변경 모바일게임 랭킹 산정 알고리즘을 통해 인기 게임 순위를 보여주던 What's Hot, 새로운 인기 게임을 노출한 New, 앱스토어 내 모든 앱을 보여주는 All iphone 메뉴를 폐지하 는 대신, 앱스토어의 큐레이션 팀이 직접 선별 과정을 거쳐 매주 등록하는 방식을 도입 이를 통해 새롭게 신설된 메뉴는 신규 게임 중 큐레이션 팀이 선별한 게임이 노출되는 Best New Game 과 출시된 지 오래됐지만 큐레이션 팀이 높은 게임 품질을 보장하는 All Time Greats 로 구성 울러 모바일게임의 메인 페이지뿐만 니라 RPG, 액션 등의 세부 카테고리의 초기 화면도 앱스토어 관리자에 의해 추천되는 방식으로 변경 무엇보다 이번 모바일게임 노출 방식 변경에서 주목할 점은 품질 높은 게임을 개발할 경우 반드시 앱스토어 내 노출될 수 있다는 믿음을 심어준 것 독일 게임업체 우가(Wooga)의 얀 미자이카(Jan Miczaika) 최고운영책임자는 과거에는 모바일 게임업체들이 앱스토어 메인 화면에 자신들의 게임을 노출하기 위한 다양한 편법 을 사용했다 며 앱스토어의 이번 변화는 편법 이용을 차단함으로써 고품질의 모바일게 임이 유통되는 초석을 마련한 것 이라고 평가 인디 게임업체 타이니빌드(Tinybuild)의 알렉스 니치포칙(Alex Nichiporchik) 대표도 애 플의 이번 변화는 대기업과 스타트업의 균형있는 시장 참여를 위한 방안 이라고 평가 앱스토어의 게임 카테고리 메인 화면 변경이 모바일 게임시장에 미칠 영향력 모바일게임 품질에 기반을 둬 메인 페이지에 노출되는 방식은 앱스토어에 참여하는 스타트 업의 모바일게임 품질에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망 모바일게임 스타트업들은 대기업의 마케팅 공세에 맞서 스타트업의 장점인 속도감과 자 유도를 활용해 우선 시장에 출시하고, 이용자의 반응을 살피는 전략을 전개 하지만 모바일게임을 빠르게 시장에 출시하려다 보니 품질은 상대적으로 저조했으며, 3. 모바일 앱 전문 시장조사업체 앱애니(Appannie)의 2015년 5월 보고서 Insight Into App Engagement Q1 2015 에 따르면, 미국 앱마켓(애플 앱스토어 및 구글플레이)에서 게임이 차지하는 매출 비중은 80%인 것으로 나타남 10 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 이를 빠르게 개선하지 못할 경우 오히려 스타트업의 인지도만 악화하는 경우가 발생 모바일게임 품질을 최우선시 하는 애플 앱스토어의 이번 조치는 스타트업 입장에서 게임 품질을 최우선시할 수 밖에 없는 환경을 조성하기 위한 전략 IT 전문 언론매체 테크크런치(Tech Crunch)는 애플은 스타트업 참여로 인한 모바일게 임의 다양성을 담보함으로써 앱스토어 생태계의 생명력을 연장했다 고 언급 미 주 하지만 앱스토어 큐레이션 팀이 직접 게임을 선별해 제공한다는 점에서 자의적 판단이 개 입할 수 있어 진정한 의미의 인기 게임을 보장할 수 없을 것이라는 의견이 제기되고 있음 앱스토어 메인 페이지에 노출되는 게임은 100여 개이며, 게임 카테고리 내 세부 장르별로 총 1,500개의 게임을 선별해야 하는 상황에서, 이들 모두를 애플의 큐레이션 팀이 실행하 고 판단하기는 불가능하기 때문 게임전문 온라인 웹진 게임즈인더스트리(Gamesindustry)는 애플 큐레이션 팀이 앱스 토어에 게재되는 모든 게임을 실행하는 것은 불가능하다 며 큐레이터의 자의적 판단이 개입될 여지가 존재한다 고 강조 www.gamesindustry.biz, techcrunch.com 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 2] 애플의 미국 앱스토어 게임 카티고리 초기 화면 변경 모습 국 내 게 임 순 위 출처: 게임인더스트리 (Gameindustry) 11
쿼드스크린(quad-screen) 시대 개화, 콘솔 게임기 업계 경쟁력 취약 향후 10년간 대형 기술업체들을 중심으로 쿼드스크린(quad-screen) 에코시스템 구축 경쟁이 치열하게 전개될 전망. 소니, 닌텐도와 같은 콘솔 게임기 업체들은 이러한 멀티스크 린 에코시스템 미래를 위한 성장 모멘텀이 결여된 것으로 평가 스마트폰-태블릿PC-노트북/PC-TV 잇는 쿼드스크린(quad-screen) 미래 열린다 모바일 게임업체 글루(Glu)의 니꼴 드 마시(Niccolo de Masi) CEO는 향후 10년 간 4대 스크린(스마트폰, 태블릿PC, 노트북/PC, TV)에서 이용자가 원하는 장소 및 시간에 원하 는 게임, 앱, 음악, 영화, 방송에 끊김 없이 접속할 수 있는 에코시스템이 구축될 것이라고 전망하면서, 이를 쿼드스크린(quad-screen) 미래 로 명명 쿼드스크린 에코시스템은 특정 하드웨어 및 소프트웨어 솔루션에 소비자를 묶어둘 수 있는 강력한 방법으로, 최소 과거 1990년대 윈텔(WinTel) 에코시스템만큼 강력한 잠 금(lock-in) 효과를 발휘할 수 있음 이미 메시징 서비스는 4대 스크린 및 다양한 착용형 디바이스에서 이용이 가능하지만, 쿼드스크린 미래를 위해서는 원활한 구매 프로세스를 갖춘 통합 빌링 시스템과 모든 콘 텐츠의 클라우드화가 필요 애플(Apple)은 이미 착용형 기술 및 결제를 자사 에코시스템에 깊이 포함시키고 있으며, 구글(Google), 삼성전자, 마이크로소프트(Microsoft)도 유사한 전략을 추진 중 쿼드스크린 시대 개막, 애플과 구글이 유리...콘솔 게임기 업계 경쟁력은 매우 취약 애플과 구글은 에코시스템을 질적, 양적으로 확장하는 데 요구되는 자금, R&D 규모, 소비 자 모멘텀을 모두 보유하고 있다는 점에서 쿼드스크린 미래 구축에 있어 가장 유리한 입장 현재까지 애플과 구글이 진출하고자 하는 가장 큰 수익시장은 거실 영역으로, 이 분야는 케이블 사업자, 방송사, 스마트TV 제조업체, 영화/방송 스튜디오, 콘솔 게임기 업체들 이 점유 12 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 니꼴 드 마시 CEO는 소니(Sony)와 닌텐도(Nintendo)는 멀티스크린 시대에 대비한 성장 모멘텀이 결여된 것으로 평가 콘솔 게임기 보유 가구는 세계적으로 2억 6,000만 정도이며, 낙관적으로 보더라도 향후 10년 간 콘솔 게임기는 1억 대 정도 판매될 것으로 예상 니꼴 드 마시 CEO는 소니와 닌텐도가 2020년까지 다른 대형 기술업체들에 밀려 시장에 서 쫓겨날 수 있으며, 오우야(Ouya), 게임스틱(Gamestick), 모조(Mojo)와 같은 안드 로이드(Android) 기반 콘솔 게임기 신생업체들도 마찬가지의 상황이라고 주장 거실 시장, 이용자 친화적 인터페이스로 진화 예상...가입 서비스 가격 인하도 함께 진행 거실 시장의 미래는 이용자가 원하는 모든 콘텐츠를 제공하는 하나의 단순한 인터페이스 및 제어 시스템이 될 것이며, 혁명보다는 이용자 친화적인 환경으로의 점진적인 진화 및 가입 서비스의 가격 인하가 진행될 것으로 예상되는데, 현재는 애플이 가장 앞선 행보를 보임 애플은 애플TV(AppleTV)의 요금을 99달러로 유지하면서도 제공 콘텐츠를 점차 늘리 고, 실험적으로 에어플레이(AirPlay)에서 게임을 제공하는 한편 서드파티 게임 컨트롤 러 지원도 진행해 옴 또한 애플이 TV크기의 새로운 디바이스용 인터페이스를 개발해오고 있다는 루머도 이어 지고 있는데, 이와 관련해 2013년 11월 애플은 마이크로소프트의 키넥트(Kinect) 카메 라에 사용된 센서 기술을 보유한 이스라엘 업체 프라임센스(PrimeSense)를 인수 2014년에는 자사 앱스토어(App Store)에 게임 앱을 제출하는 개발업체들을 대상으로 64비트 조건이 2015년 상반기 의무화될 것이라고 고지했는데, 이폰(iPhone)과 이 패드(iPad)용 게임 앱에 64비트 지원을 의무화함으로써 직 발표되지 않은 새로운 디 바이스와도 호환되는 수천 개의 앱을 미리 확보할 수 있게 됨 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 애플 외에도 구글, 마이크로소프트, 마존, 삼성전자 모두 이용 경험을 정교하게 구축할 수 있는 기회와 자금을 보유 이들 대형 기술업체는 현재 제공 중인 셋톱박스형 TV제품의 성능, 기능, 직관적인 인터 페이스 디자인을 지속적으로 추가하는 동시에 완벽한 동작감지, 가상현실, 3D시스템 기 술을 위한 공격적인 경쟁을 벌이며 거실을 혁신할 것으로 예상 게 임 순 위 www.gamesindustry.biz 13
페이스북, 모바일 메신저 전용 모바일게임 출시 페이스북 메신저 앱에서 이용할 수 있는 모바일게임 <Doodle Draw for Messenger>가 구글플레이와 애플 앱스토어에 새롭게 등장, 메신저를 콘텐츠 플랫폼으로 전환하려는 페 이스북의 움직임이 본격화될 전망 페이스북 모바일 메신저의 채팅창을 활용해 플레이하는 소셜게임 앱 등장 페이스북(Facebook)이 모바일 메신저 플랫폼을 통해 게임 서비스를 본격적으로 개시 지난 2015년 6월 10일, 페이스북 모바일 메신저 플랫폼의 앱 목록 가운데 <Doodle Dra w for Messenger>라는 이름의 게임 앱이 새롭게 등장 모바일 메신저 앱 채팅창에서 메신저용 앱 가운데 선택해서 바로 설치 및 이용하거나, 애플 앱스토어(Apple App Store) 및 구글플레이(Google Play)에서 직접 다운로드해서 도 이용 가능 <Doodle Draw>는 테마를 선택하고 보유하고 있는 도구나 색상 이템을 활용해 테마에 맞는 그림을 직접 화면에 그려서 메신저 상에 등록된 친구에게 전송하는 방식으로 게임을 진행 그림은 채팅창을 통해 친구에게 전송되며, 상대방이 해당 그림이 무엇인지를 채팅창에 입력해서 맞추면 포인트를 획득 또한 친구를 초대하거나 게임 플레이 횟수를 거듭할수록 그에 따라 포인트가 쌓이며, 포인트로는 새로운 그림 도구나 색상을 구입 가능 동 게임은 미국 샌프란시스코의 게임업체인 클레이닷이오(clay.io)가 개발을 추진했으 며, 과거에 출시되었던 <Draw Something>와 유사하다는 평가 <Draw Something>은 지난 2012년 오엠지팝(OMGPOP)이라는 게임업체가 보드게임 <P ictionary>를 모티브로 개발한 게임으로서, 출시 5주 만에 무려 2,000만 건의 다운로드 수를 달성할 만큼 인기를 끌었으나 징가(Zynga)에 인수된 이후에는 이용자가 급감 14 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 페이스북의 노림수, 모바일 메신저의 콘텐츠 플랫폼화와 광고 수익 기반 확대 최근 페이스북은 대규모 서비스 이용자 기반을 토대로 모바일 메신저를 중심으로 한 생태 계 확장의 움직임에 박차를 가했으며, 이번 게임 앱 출시 역시 이러한 움직임의 일환 미 주 페이스북은 지난 2015년 4월, 일부 서드파티 앱 및 콘텐츠 개발사들을 대상으로 메신저 플랫폼을 기반으로 한 앱 제공을 허용했지만 게임은 제외되어 있던 상태 즉, 지금까지 페이스북은 메신저 이용 경험을 보완하기 위해 토킹탐(Talking Tom) 이 나 카모지(Camoji) 등 이미지, 동영상, 음성 편집 및 공유 기능을 제공하는 앱을 메신 저를 통해 제공 이번에 공개된 <Doodle Draw for Messenger>는 페이스북 모바일 메신저에서 정식으로 허용한 첫 번째 모바일게임이 되는 셈이며, 이를 통해 앱 및 콘텐츠 제공 범위와 종류도 점차 늘어날 것으로 기대 유 럽 중 동 프 리 카 그러나 직 게임 앱을 통한 수익 창출 형태는 명확하지 않은 상태 향후 <Doodle Draw>에서는 앱 내 결제를 통해 그림 도구를 구입할 수 있도록 할 예정이 지만, 그에 따른 페이스북의 수수료 징수 여부가 불분명 시 현재 울트라텍스트(Ultratext)라는 또 다른 메신저 앱의 경우에는 사진 필터 등을 유료 로 판매하고 있지만 수수료를 지불하지 않고 있는 것으로 알려진 상황 기본적으로 페이스북의 주 수입원은 광고 수입이기 때문에 모바일 메신저에서 역시 수수 료보다는 광고 수익이 주가 될 것으로 예상 또한 포인트 제공을 빌미로 지나친 친구 초대 요청이나 광고를 남발하거나 심지어는 결제 사기 및 스팸의 온상으로 변질되어 이용자들의 불편을 야기할 것이라는 우려도 제기 일례로 징가의 한 게임은 과거 페이스북 페이지에 소액의 게임 머니를 미끼로 한 이큐 테스트를 표시하고, 3 ~ 4개 가량의 질문에 대답하면 결과 제공을 위해 휴대전화 번호 및 핀번호를 입력하도록 요청함으로써 이용자가 인지하지 못하는 사이에 자동적으로 월 10달러 가량의 서비스를 신청하도록 유도 이후 페이스북은 이러한 구조의 광고 표시를 금지했으나, 게임 횟수나 친구 초대에 따라 포인트를 지급하는 구조는 대량의 그림이나 초대 메시지 전송 행태를 촉발할 가능성이 높다는 우려는 여전히 미해결 국 내 게 임 순 위 15
따라서 일각에서는 페이스북 측에서 이러한 인센티브 제공 방법에 대해 엄격하게 제한해 야 한다는 주장도 제기 jp.techcrunch.com, blogs.wsj.com [그림 3] <Doodle Draw for Messenger> 게임 앱 구동 화면 출처: IT미디어 (ITmedia) 16 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 페루 게임산업, 적극적인 해외투자 유치로 성장 모멘텀 마련 미 주 페루의 게임시장 규모, 게이머 수, 게임 시간, 게임의 디지털 콘텐츠 산업 분야 GDP 비중 등 게임 관련 객관적인 지표가 모두 빠른 증가세를 보이고 있음. 이에 페루 정부는 적극적 인 해외 투자 유치를 통해 게임산업 성장 모멘텀을 마련하고자 함 페루 게임산업, 모든 지표의 증가세로 본격적인 성장기 진입 페루 로컬 게임업체인 티게임즈(ArtiGames)에 따르면, 중남미 지역의 게임산업 성장 속 도는 미국, 시, 유럽과 같은 게임산업 선진국의 성장 속도보다 빠른 반면, 게임 소비는 해외 다른 지역에 비해 현저히 낮은 수준 시 지역의 연간 게임시장 규모는 약 354억 달러인 반면 중남미 지역은 33억 달러에 불과하지만, 이는 중남미 게임시장의 성장 가능성이 직 크다는 것을 보여줌 유 럽 중 동 프 리 카 시 페루 게임업체 라그나로크랜파티(Ragnarok LAN Party)의 파비오 코시오(Fabio Cossio) 사장에 따르면, 페루 게임시장은 최근 게임 기기의 다양화, 게임 시간 증가, 게이머 수의 증가가 두드러지면서 본격적인 성장기에 진입 특히, 페루 게이머들의 게임 시간 증가율은 최근 12%를 기록 중이며, 이 중 9%가 온라 인게임 부문에서 나타남 국 내 파비오 사장에 따르면, 페루의 게임시장은 직 비공식(informal) 시장 위주로 형성되고 있어 시장 규모나 현황을 정확하게 파악하지 못하지만 대략적인 추산 결과에 따르면 전체 게이머의 28%가 12 ~ 21세 사이의 유 청년층에 분포하고 있음 페루 정부는 급증하는 게임 수요에 대응하기 위해, 로컬 IT 전문가 양성 기관인 사이버 텍(Cibertec)에 올해 페루 최초의 게임 개발 전문가 과정을 개설하는 등 게임산업 진흥 에 나서고 있음 게 임 순 위 17
게임산업 부문 해외 투자 유치 위한 페루 서비스 서밋 2015(Perú Service Summit 2015) 페루 대사관 무역투자국은 2015년 7월 6일부터 10일까지 페루 ICT 산업 분야의 해외 투자 촉진을 목적으로 하는 페루 서비스 서밋 2015(Perú Service Summit 2015) 을 개최할 예정 무역투자국에 따르면 페루의 ICT 서비스 부문의 GDP 비중이 2016년 13%로 급증할 것으로 전망되는 등 가파른 성장세를 보이고 있음 또한, 2014년 IT 솔루션 부문, 그래픽 서비스, 게임, 3D 개발 부문의 로컬 시장 규모가 7,100만 달러에 달함 페루 서비스 서밋 2015 에는 최근 10년간 연평균 GDP 성장률 6.1%를 보이고 있는 페루 투자에 관심있는 해외의 선도적 ICT 기업들이 참가할 예정 무역투자국은 현재 디지털 콘텐츠, 소프트웨어, 게임, 애니메이션 제작, 엔지니어링 서비 스, 3D 개발, 디지털 출판 등의 분야에서 해외 유명 ICT 기업들의 하도급 시장인 페루의 ICT 산업 수준 업그레이드를 통해 자체 개발 및 수출 시장으로 도약하고자 함 무역투자국은 현재 페루의 IT 산업 부문 종사자 수는 50만 명 수준으로, 정부 차원에서 ICT 산업을 신성장동력으로 삼 적극적인 해외 투자 유치를 통해 생산성 및 경쟁력 향 상에 박차를 가할 계획임 베르나르도 무뇨스(Bernardo Muñoz) 무역투자국장은 페루의 소프트웨어, 디지털 콘 텐츠, 게임 개발, 디지털 마케팅 등 ICT 서비스 분야가 본격적인 성장기에 접어들고 있으며, 투자 유치를 통해 해외 시장 진출을 적극적으로 고려할 것 이라고 밝힘 trome.pe, www.elmundofinanciero.com [그림 4] 페루의 ICT 해외 투자 행사 페루 서비스 서밋 2015 홍보 이미지 출처: 페루 서비스 서밋 (Perú Service Summit) 18 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
Ⅱ. 유럽 중동 프리카 게임시장 동향 20 로비오, 레고와 제휴 통해 <Angry Birds> 프랜차이즈 사업 강화 22 빅포인트 CEO, 강력한 게임 커뮤니티 구축해야 24 스페인과 중남미 지역 모바일게임 순위 Top 20 26 록우드퍼블리싱, 모바일게임으로 발 빠르게 전향 28 나이지리, 글로벌 게임시장에서 두각 나타내기 시작 30 게임업계 전문가가 바라본 짐바브웨의 모바일 게임시장
로비오, 레고와 제휴 통해 <Angry Birds> 프랜차이즈 사업 강화 모바일 게임업체 로비오는 완구업체 레고그룹과 협력해 <Angry Birds> 게임 장면을 현실 로 만드는 블록 장난감을 개발한다고 발표. <Angry Birds> 레고 제품은 2016년 봄 <Angry Birds> 장편 애니메이션 영화 개봉 시기에 맞춰 출시될 예정 로비오, 레고그룹과 <Angry Birds> 블록세트 출시 계획 발표 핀란드 모바일 게임업체 로비오엔터테인먼트(Rovio Entertainment, 이하 로비오)는 덴마 크 레고그룹(Lego Group)과 <Angry Birds> 게임 장면을 현실로 만드는 블록 장난감(cons truction toys) 개발을 위한 합의에 도달했다고 발표 <Angry Birds>를 주제로 한 레고 제품은 2016년 봄 <Angry Birds> 장편 애니메이션 영화 개봉 시기에 맞춰 출시될 예정 레고그룹의 질 윌퍼트(Jill Wilfert) 부사장에 따르면, 레고그룹은 이미 <Angry Birds> 블 록 세트를 개발 중 레고는 오랫동안 어린이는 물론 어른들까지도 좋하는 블록 장난감으로 사랑받고 있으 며, 2014년에는 620억 개의 블록 세트를 판매 이미 <Star Wars>, <Minecraft>를 포함한 다수의 주요 게임들이 레고 제품으로 출시되 어 있음 <Angry Birds> 소비자 브랜드 제품 실적에도 기여 예상 로비오는 레고와의 협력을 통해 <Angry Birds> 장난감 사업 수준을 한 단계 올릴 수 있을 것이며, 실적이 부진한 소비자 제품 사업 재건에도 기여할 것으로 예상 로비오는 <Angry Birds>의 성공 후 장난감에서부터 학용품, 음료수, 캔디 등 다양한 <Angry Birds> 브랜드 제품들을 출시해 왔음 그러나 장난감을 포함한 소비자 제품 사업부문 매출은 제품 수요 감소에 따라 2013년 20 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 7,310만 유로(약 909억 원)에서 2014년 4,140만 유로(약 518억 원)로 크게 감소 로비오는 2014년 12월 전 세계 800명의 직원 중 110명을 해고하는 구조조정을 발표했으 며, 핀란드의 탐페레(Tampere)에 위치한 게임 개발 스튜디오도 폐쇄 로비오 대변인은 <Angry Birds> 레고 제품 출시가 수요 변동이 심한 소비자 제품 사업에 큰 영향을 미칠 것이라고 밝힘 미 주 <Angry Birds> 3D 애니메이션 영화, 2016년 5월 개봉 계획 로비오는 2016년 5월 <Angry Birds> 게임 캐릭터를 스크린으로 옮긴 장편 애니메이션 액 션 코미디 영화를 3D 버전으로 개봉할 계획 제이슨 수데키스(Jason Sudeikis), 조시 게드(Josh Gad), 피터 딩클라지(Peter Dinklag e)가 목소리 주연을 맡게 됨 로비오의 페카 란탈라(Pekka Rantala) CEO는 2015년 3월 <Angry Birds> 영화 출시 계획을 언급하면서, 향후 개봉할 영화로 인해 실적이 개선될 것 이라고 언급한 바 있음 란탈라 CEO에 따르면, <Angry Birds> 영화는 콜럼비 픽쳐스(Columbia Pictures)가 배급을 담당 유 럽 중 동 프 리 카 시 www.cnet.com, www.telegraph.co.uk [그림 5] <Angry Birds> 3D 영화 캐릭터 국 내 게 임 순 위 출처: 로비오 21
빅포인트 CEO, 강력한 게임 커뮤니티 구축해야 게임업체 빅포인트는 그동안 브라우저 방식의 웹게임을 주로 제작해왔으나, 모바일게임으 로 무게중심을 이동할 계획. 칼리드 힐리우이 CEO는 게임이 성공을 거두기 위해서는 게임 커뮤니티를 구축하는 것이 우선되어야 한다고 강조 사용자 유치 대신 커뮤니티 구축에 주력하는 게임업체 증가세 독일 함부르크(Hamburg)에 기반을 두고 있는 게임업체 빅포인트(Big Point)는 몇 년 전 프랑스 출신의 칼리드 힐리우이(Khaled Hilioui)를 CEO로 영입 빅포인트는 2002년 헤이코 휴버츠(Heiko Hubertz)에 의해 설립된 게임업체로 온라인 브라우저 기반의 웹게임 선두 주자 중 하나 힐리우이 CEO는 게임산업이 다른 기술 분야들과 어떤 점에서 다른지를 묻는 질문에 대해 게임산업이 기타 기술 분야보다 2 ~ 3년 앞서 있다고 언급 힐리우이 CEO는 부분유료화(free-to-play)나 프리미엄(freemium)과 같은 수익 모델들 이 게임산업에서 먼저 등장했다고 설명 게임산업의 동향을 묻는 질문에 대해, 힐리우이 CEO는 게임업체들이 사용자 유치(user-a cquisition)와 같은 모델에서 점차 벗어나 커뮤니티 구축에 한층 더 집중하고 있다고 답변 예를 들어, 라이엇게임즈(Riot Games)는 사용자 확보에 많은 투자를 하지 않고 있으며, 그 대신 시장을 사로잡기 위해 집중하고 있는 중 사람들의 지속적인 게임 플레이를 유도할 수 있는 사회적 요소가 특히 중요하기 때문에, 게임업계에서는 기존의 핵심성과지표(KPIs) 대신 고객만족지수(CSIs)나 순수추천고객 지수(NPS)를 더 적극적으로 활용 가장 큰 성공을 이뤄낸 게임들은 가장 강력한 커뮤니티를 구축해낸 게임이라는 것이 힐 리우이 CEO의 설명 22 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 빅포인트, 브라우저와 모바일을 우르는 멀티플랫폼 구축 계획 빅포인트의 현황과 앞으로의 사업 전략을 묻는 질문에 대해, 힐리우이 CEO는 브라우저와 모바일을 포함한 멀티플랫폼 전략을 취할 것이라고 답변 미 주 빅포인트는 그 동안 브라우저 게임을 제작하여 큰 성공을 거두었으나, 점차 모바일 게임 시장의 규모가 커지면서 모바일 전략의 필요성이 대두 모바일 게임시장을 공략하기 위해, 빅포인트는 프랑스 리옹(Lyon)에 위치한 게임 스튜 디오 리틀월드스튜디오(Little Worlds Studio)를 인수 그러나 PC 게임시장도 현재 350억 달러의 규모를 이루고 있으며 매년 7%의 성장세를 보이고 있기 때문에 여전히 브라우저 게임도 개발을 이어갈 계획 한편, 빅포인트는 MOBA게임 <Shards of War>와 MMO게임 <Games of Thrones>를 개발하고 있으며, 이외에도 6개의 모바일게임을 개발 중 유 럽 중 동 프 리 카 빅포인트는 시 게임시장으로 진출을 시도해 본 적이 없었으나, 중국과 한국의 게임시장 이 글로벌 게임시장에서 차지하는 비중이 크게 증가하면서 시로의 진출을 시도할 계획 빅포인트는 2014년에 한국 지부를 신설하였으며, 중국 게임시장에서 <Drakensang>을 출시하기 위해 텐센트(Tencent)와 첫 파트너십을 체결 시 프랑스의 게임 생태계를 묻는 질문에 대해, 힐리우이 CEO는 게임산업 육성을 위한 정부 차원의 지원이 필요하다고 역설 프랑스의 게임산업은 직까지 P2P(pay-to-play) 모델에 머무르고 있으며, 직까지 F2P(free-to-play)모델로의 전환이 이뤄지지 않은 상태 국 내 프랑스는 창의적인 게임을 개발할 수 있는 잠재력을 갖추고 있으나, 많은 게임 개발자들 이 해외로 빠져나가고 있어 정부의 적극적인 지원이 절실한 시점 www.rudebaguette.com 게 임 순 위 23
스페인과 중남미 지역 모바일게임 순위 Top 20 스페인과 중남미 지역에서 인기있는 모바일게임 장르는 캐주얼 게임, 수익화 모델을 부분 유료화(Freemium) 방식이 주류를 이루고 있으며, 로컬 타이틀보다는 미국, 영국 등 해외 유명 업체의 타이틀이 인기를 끌고 있는 것으로 나타남 스페인 및 중남미 지역 모바일게임 Top 20 모바일 앱 전문 시장조사업체 업투다운(Uptodown)이 구글플레이(Google Play)와 애플 앱 스토어(Apple App Store)의 2015년 상반기 순위를 기반으로 스페인 및 중남미 지역 Top 20 모바일게임 순위를 공개함 업투다운의 보고서에 따르면, 중남미와 스페인에어서 가장 인기 있는 모바일게임은 일렉 트로닉츠(Electronic Arts)가 2013년 7월에 제작한 <Plants Vs Zombie 2: It s Abou t Time>인 것으로 나타남 <Plants Vs Zombie 2: It s About Time>는 타워 디펜스 장르로 부분유료화 방식을 채택 한 게임으로 2014년 상반기에 전 세계적으로 큰 인기를 얻음 일렉트로닉츠가 2014년 하반기부터 스페인과 중남미 시장에서 적극적으로 마케팅을 시작함에 따라, 스페인과 중남미 시장은 다른 지역과 달리 <Plants Vs Zombie 2: It s About Time>이 늦게 인기를 누림 스페인 및 중남미 지역 모바일게임 인기 순위는 일부 몇 개의 게임이 장기간 집권하는 모습 을 보임에 따라 고착화 현상이 나타나기 시작 <Subway Surfers>, <Pou>, <Candy Crush Saga> 등 인기 순위 Top 5에 포함된 게임 중 3개 이상이 2 ~ 3년간 5위권에 포함되며 꾸준한 인기를 거두고 있음 또한, Top 20에 포함된 게임 대부분은 미국(6개),핀란드(4개), 영국(3개) 등으로 非 스페인어권 국가의 타이들이 과반을 차지 현재 스페인과 중남미 지역에서 다양한 모바일 게임업체들이 나타나고 있지만, 직 자 24 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 국 내에서 큰 인기를 끌지 못하고 있음 Top 20을 게임업체별로 살펴보면, 일렉트로닉츠모바일(Electronic Arts Mobile)이 4 개, 게임로프트(Gameloft)가 2개, 스콧코튼(Scott Cawton) 2개 순으로 나타남 미 주 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있는 슈퍼셀과 킹은 중남미와 스페인 시장에 큰 힘을 발휘 하지 못하고 있음 장르별로는 캐주얼 게임이 20개 중 5개를 차지하며 1위를 기록했으며, 축구를 좋하는 국민성으로 인해 축구 게임 또한 3개를 차지하며 주요 장르로 자리매김 수익화 모델별로 살펴보면, 대부분 부분유료화(Free to Play) 게임이지만, 스콧코튼이 제작한 유료 게임 <Five Nights at Freddy s 2>와 <Five Nights at Freddy s>가 각각 11위, 13위를 차지함 유 럽 중 동 프 리 카 www.eleconomista.es, www.eldiadecordoba.es [표 1] 2015년 상반기 스페인 및 중남미 지역 모바일게임 Top 20 순위 모바일 게임 개발사 순위 모바일 게임 개발사 시 1 Plants VS Zombies 2 Electronic Arts 11 Five Nights at Freddy s 2 Scott Cawton 2 Subway Surfers Kiloo 12 Despicable Me: Minion Gameloft 3 Geometry Dash RobTop Games 13 Five Nights at Freddy s Scott Cawton 4 Pou Zakeh 14 Asphalt 8: Airborne Gameloft 5 Candy Crush Saga King 15 Plants VS Zombies FREE Electronic Arts 6 Clash of Clans Supercell 16 Candy Crush Soda Saga King 7 FIFA 14 Electronic Arts 17 Dream League Soccer First Touch 8 My Talking Angela Outfit 7 18 Angry Birds Go! Rovio 게 임 9 Trivia Crack Etermax 19 Hill Climb Racing Fingersoft 순 위 10 FIFA 15 Ultimate Team Electronic Arts 20 Angry Birds Rovio 국 내 출처: 업투다운 (Uptodown) 25
록우드퍼블리싱, 모바일게임으로 발 빠르게 전향 소니의 소셜 플랫폼인 플레이스테이션 홈이 사업 종료를 맞이하면서, 해당 플랫폼을 기반 으로 수익을 창출해왔던 게임 스튜디오 록우드퍼블리싱은 발 빠르게 모바일게임을 중심으 로 사업 전략을 수정 록우드 퍼블리싱, 콘솔게임으로부터 모바일게임으로 신속히 이동 게임 스튜디오 록우드퍼블리싱(Lockwood Publishing)은 플레이스테이션 홈(PlayStation Home)을 통해 수익을 창출해왔으나, 소니(Sony)는 플레이스테이션 홈의 서비스를 종료 록우드퍼블리싱은 10년 전 영국 노팅험(Nottingham)을 기반으로 설립된 게임 스튜디오 로서, 플레이스테이션3(PlayStation3)의 소셜 플랫폼을 위한 게임을 개발 소니는 플레이스테이션 홈의 사업 종료를 2014년 9월에 공식적으로 발표했으며, 플레이 스테이션4(PlayStation4)로의 전환은 없을 것임을 공식화 플레이스테이션 홈의 사업 종료로 인해, 록우드퍼블리싱은 사업 전략의 방향을 모바일게임 으로 선회하고 구조조정을 단행 플레이스테이션4의 소셜 플랫폼에 대한 소니의 지원이 점차 줄어들고 있었기 때문에 록 우드퍼블리싱은 플레이스테이션 홈의 사업 종료를 어느 정도 예상하고 있었던 상황 록우드퍼블리싱의 할리 욘슨(Halli Bjornsson) CEO는 짧은 시간 내에 콘솔게임으로부 터 모바일게임으로 사업 핵심을 이동해야 했다 고 설명 욘슨 CEO는 록우드퍼블리싱의 모든 수익이 플레이스테이션 홈을 통해 창출되어 왔기 때문에, 플랫폼이 사업 종료를 맞으면서 몇몇 인력들을 해고해야만 했다 고 회고 록우드 퍼블리싱의 3D 모바일게임 <Avakin Life> 의외의 선전 돋보여 콘솔게임을 주로 제작해왔던 록우드퍼블리싱에게는 모바일 게임시장으로의 도전이 결코 쉽 지 않은 결정 26 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 욘슨 CEO에 의하면 콘솔게임과 모바일게임은 성격이 서로 크게 다르지만, 록우드퍼블리 싱이 쌓온 부분유료화 게임에 대한 경험이 향후에 큰 도움이 될 수 있을 것으로 기대 록우드퍼블리싱은 3D 모바일게임 <Avakin Life>에 대한 투자를 시작했으며, 느리지만 꾸 준히 게이머 수가 증가 록우드퍼블리싱은 마케팅 비용에 대한 부담으로 인해 <Avakin Life>의 홍보 및 고객유치 캠페인을 벌이지 못했으나, 점차 성장세를 보이고 있는 중 욘슨 CEO에 따르면, 300달러에 불과 했던 <Avakin Life>의 일간 수익이 6개월 만에 3,000달러로 급성장 <Avakin Life>는 현재까지 750만 건 이상의 다운로드를 기록하고 있으며, 17명이 개발 인력들이 해당 게임을 담당하고 있는 중 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 록우드퍼블리싱이 모바일게임 <Avakin Life>을 성공으로 이끌 수 있었던 것은 충성도 높은 커뮤니티를 구축하는 데에 성공했기 때문인 것으로 분석 <Avakin Life>의 성공을 설명하는 또 다른 이유로는 앱마켓 내에서 찾보기 힘든 희귀 성을 갖춘 모바일게임이기 때문이라는 분석 시 욘슨 CEO의 설명에 따르면, 3D게임 개발자들은 상당수가 남성이고 이들은 자신들의 취향에 맞는 장르의 게임을 주로 제작하기 때문에 장르가 편중되는 현상이 발생 www.develop-online.net [그림 6] <Avakin Life> 출시 이후 록우드퍼블리싱의 일간 수익 증가표 (단위: 달러) 국 내 게 임 순 위 출처: 마이크로소프트뉴스닷컴 (microsoft-news.com) 27
나이지리, 글로벌 게임시장에서 두각 나타내기 시작 나이지리의 게임업체들은 프리카 특유의 지역 특색을 갖춘 게임들을 개발하면서 글로 벌 게임시장으로의 도전에 박차를 가하는 중. 특히 프리카에서 모바일 기기의 보급률이 높지면서 프리카의 게임시장은 성장을 이어나갈 것으로 전망 <Danfo Reloaded> 등 프리카의 지역 특색이 강한 게임들 속속 등장 나이지리(Nigeria)의 디지털 스타트업들이 개발한 게임들이 글로벌 게임시장에서 인기를 모으고 있는 중 컨설팅업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PWC)에 따르면, 나이지리의 디지털 관련 산 업이 2013년에는 7,100만 달러 규모에 그쳤으나 2018년에는 1억 7,600만 달러 규모로 성장할 전망 나이지리의 여러 게임업체들은 지역적으로 연관성이 있는 모바일게임을 집중적으로 제작 하고 있는 중 나이지리의 갬솔(Gamsole)은 윈도우즈폰(Windows Phone)을 위한 모바일게임을 제 작하는 게임업체로 벤처캐피털 에잇에잇엠피에이치(88mph)로부터 초기 투자금 유치에 성공했으며 마이크로소프트(Microsoft)로부터 후속 투자금을 유치 겜솔의 비올라 올라니란(Abiola Olaniran) CEO는 프리카의 스토리텔링 능력을 십 분 활용하여 게임 콘텐츠를 제작하고 있다 고 설명 찹업(ChopUp), 말리요(MALIYO)를 비롯한 나이지리의 여러 게임업체들은 프리카의 지역 특색이 강한 게임콘텐츠를 개발 라고스(Lagos)를 기반으로 한 게임업체 찹업은 댄포(Danfo)라고 불리는 나이지리의 미니버스를 소재로 한 게임 <Danfo>와 후속작 <Danfo Reloaded>를 개발 <Danfo> 시리즈는 쿤레(Kunle)라는 이름의 주인공이 나이지리의 미니버스를 타고 복 잡한 도로를 빠르게 질주하는 일종의 레이싱게임이며, 50만 명 이상의 게이머 수를 기록 28 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 또 다른 나이지리의 게임업체 말리요는 <Okada Ride>, <Aboki>, <Kidnapped>, <Mos quitoes Smasher> 등 여러 게임을 제작했으며, 캐주얼게임의 선구자로 평가받고 있음 프리카 국가, 게임산업에 대한 정부 차원의 지원 강화해야 프리카의 디지털 혁명은 휴대폰 보급이 확산되면서 가속화됐으며, 맥킨지글로벌인스시 튜트(McKinsey Global Institute)에 따르면 현재 프리카에는 6,700만 대의 휴대폰이 보 급되어 있는 상태 PC와 모바일을 포함한 모든 플랫폼에서 게임시장이 성장할 것으로 보이나, 그 중 특히 모바일 게임시장의 성장이 두드러질 전망 올라니란 CEO에 따르면, 프리카의 하드코어 게이머들은 이미 콘솔게임을 즐기기 시 작하였으며 프리카의 휴대폰 보급률이 높지면서 좀 더 캐주얼한 모바일게임들이 증 가할 것으로 예상 그러나 프리카의 인터넷 인프라는 직 부족한 수준으로 나이지리의 경우에도 인터넷 속도가 느리고 브로드밴드 이용료는 높은 편이며, 게임개발 스타트업들에 대한 정부적 차 원의 지원 역시 부족 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 높은 브로드밴드 이용료는 프리카의 게임시장 성장에 방해가 되며, 올라니란 CEO는 브로드밴드 이용료를 낮춘다면 게임 개발에 큰 도움이 될 것 이라고 설명 게임 개발에 대한 지원이 부족하여 게임업체들은 많은 어려움을 겪고 있으며, 특히 인터 넷 접속이 좋은 프리카 국가는 매우 소수인 것으로 나타남 국 내 프리카는 게임 유통 채널이 직 제대로 갖춰지지 않은 상태이며, 게임 개발 인력을 확보하는 것 또한 쉽지 않은 실정 businessdayonline.com [그림 7] 나이지리 게임개발사 찹업이 제작한 게임 <Danfo Reloaded>의 스크린샷 게 임 순 위 출처: 비츠 (Bits) 29
게임업계 전문가가 바라본 짐바브웨의 모바일 게임시장 글로벌 시장에서 모바일게임의 위세가 대단한 가운데, 짐바브웨의 게임시장은 여전히 낙 후된 상태. 그러나 나이지리 등 프리카의 다른 국가들이 게임 부문에서 성공을 거둔 것과 같이 짐바브웨도 충분한 잠재력을 지닌 것으로 평가 짐바브웨 게임산업, 프리카의 게임 선진국 따라잡는 것도 가능 프리카 짐바브웨의 게임산업 규모는 다른 게임 선진국들에 비해 크지 않으며 짐바브웨에 서 개발된 모바일게임을 찾보기도 어려움 2013년 기준 애플 앱스토어(Apple App Store)와 구글플레이(Google Play)에서 다운로 드되는 앱 중 모바일게임이 차지하는 비중이 40%이고 매출 기준으로는 70%에 달하지 만 짐바브웨를 포함한 프리카 지역의 상황은 이보다 낙후됨 그러나 일부 프리카 국가들은 글로벌 게임시장에서 이미 존재감을 드러내고 있으며, 짐바브웨의 경우에도 비록 쉽게 드러나지는 않지만 언더그라운드에서 활동하는 게임 개 발자들이 있을 것으로 기대됨 프리카 지역에서는 나이지리, 남프리카공화국, 케냐가 모바일게임 앱 부문에서 비교 적 앞서가는 국가로 분류됨 특히 나이지리는 <Chike The Problem Child>, <Sambisa Assault> <Ole2>, <Mind Dead>, <Table Soccer> 등의 게임을 개발하며 프리카 지역에서 게임산업이 가장 빠 르게 성장하는 지역으로 손꼽힘 남프리카공화국은 해외 도박 게임이 만연해 있지만 <Toxic Bunny>와 <Thoopid> 등 돈 과 관련 없는 게임들도 성공을 거둠 케냐의 <Ma3Racer>와 우간다의 <Matatu>도 프리카 시장에서 폭넓은 인기를 얻은 대 표적인 게임 사례임 짐바브웨 역시 다른 프리카 국가들과 마찬가지로 성공적인 게임 타이틀을 개발할 수 있 30 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 는 사회적 자원은 부족하지 않다고 판단됨 짐바브웨에서 모바일 게임시장이 활성화되기 위해서는 스마트폰 보급 확대, 데이터 이용 료 부담 완화, 앱 문화 형성 등 선결되어야 할 과제들이 남 있지만 이는 충분히 극복할 수 있는 문제임 만화책 시장에서 거둔 성공사례와 무료 와이파이(Wi-Fi) 프로모션 등 인프라 부문의 환경 개선 추세에 비춰볼 때 짐바브웨의 게임시장 활성화가 불가능한 것은 님 짐바브웨 게임 개발자들을 위한 참고 사례 4 選 짐바브웨의 게임 개발자들이 참고할 수 있는 게임 타이틀로는 다음과 같은 사례가 있음 첫째, <Road hustler>는 복잡한 도심지역에서 통근자들을 싣고 이동하는 내용으로 구성 되어 있으며, 택시가 등장하는 <Road Hustler Kombis>와 미니밴이 등장하는 <Road Hu stler Mshika-Shika> 등 2가지 버전으로 제공됨 둘째, <Super Vendor>는 지정되지 않은 지역에서 경찰 등을 피해 물건을 팔고 동전을 모으는 주인공이 등장하며, 이는 실제 프리카 도시지역의 현안을 반영하는 내용임 셋째, <Premier Soccer League 2015>는 축구 클럽을 성공적으로 운영하고 자산을 획득 하며 선수들을 트레이드 하는 등의 내용을 담고 있음 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 넷째, <Dancehall Ninja>는 짐(Zim) 댄스홀에서 벌어지는 상황을 배경으로, 짐바브웨 사회에서도 이 같은 춤꾼들 사이의 경쟁은 매우 익숙한 내용이라는 장점이 있음 www.techzim.co.zw 국 [그림 8] 나이지리에서 개발한 대표적인 모바일게임 <Chike The Problem Child>의 스크린샷 내 게 임 순 위 출처: 인포메인션엔지닷컴 (informationng.com) 31
Ⅲ. 시 게임시장 동향 34 중국 모바일 게임시장 1분기 매출 94억 6,000만 위안 36 중국인터넷정보센터, 2014년 중국 청소년 인터넷 행동 연구보고 38 마존재팬, 2015년 상반기 게임 타이틀 판매 랭킹 순위 발표 41 카토카와-그리-하비 재팬, 보드게임과 스마트폰을 연동한 TCG 개발 44 싱가포르 유주그룹, 중국에서 유게임즈 조인트벤처 설립 46 인도 모바일 게이머, 게임 관련 비용 지출에 인색
중국 모바일 게임시장 1분기 매출 94억 6,000만 위안 2015년 1분기 중국 모바일 게임시장 매출 규모는 전 분기 대비 25.1% 증가한 94억 6,000만 위안으로, 이중 매출 상위 10위내 게임의 매출이 전체의 52.9%를 점유해 소수의 게임에 매출이 집중되는 경향을 나타냄 중국 모바일 게임시장 1분기 매출, 전분기 대비 25.1% 증가한 94억 6,000만 위안 중국시청각디지털출판협회( 中 国 音 数 协 游 戏 工 委 )와 CNG중신게임연구(CNG 中 新 游 戏 研 究 )가 발표한 2015년 1 ~ 3월 모바일 게임산업 보고(2015 年 1 3 月 移 动 游 戏 产 业 报 告 ) 에 따르면 중국 모바일 게임시장의 1분기 매출액은 94억 6,000만 위안(약 1조 6,925 억 원)으로 전 분기 대비 25.1% 증가했음 이중 이오에스(iOS) 게임의 매출은 전 분기 대비 65.6% 증가한 31억 5,000만 위안 (약 5,636억 원)을 기록했으며, 안드로이드(Android) 게임 매출은 전 분기 대비 73. 8% 증가한 60억 5,000만 위안(약 1조 825억 원)을 기록 안드로이드 게임의 매출이 전 분기 대비 70% 이상 증가한 것은 2013년 4분기 이후 처음 으로, 안드로이드 기반의 다양한 앱마켓의 성장과 유료 게임을 찾는 소비자의 증가, 매 력적인 신작들의 출시가 이어진 덕분으로 분석됨 2015년 1분기 중국 모바일게임 매출 상위 1 ~ 10위 게임의 총 매출은 약 50억 위안(약 8,946억 원)으로, 전체 시장에서 차지하는 점유율은 52.9%로 나타남 게임별로는 뮤 온라인 의 모바일 버전 <뮤 오리진>의 중국판 < 全 民 奇 迹 >이 7억 1,000 만 위안(약 1,270억 원)의 수익을 올려 1위에 올랐으며, 판타지 MMORPG 게임의 모바 일 버전 < 神 武 >가 7억 위안(약 1,252억 원)의 매출로 2위를 기록 매출 상위 게임들을 살펴보면 하드코어게임이 캐주얼게임 대비 매출이 높게 나타났으며, 1위를 차지한 < 全 民 奇 迹 >의 매출이 10위 게임 < 太 极 熊 猫 >의 두 배에 달해 소수 게임에 매출이 집중되는 경향을 드러냄 게임 유형별로는 RPG의 매출 기여도가 가장 높았으며, 액션게임이 그 뒤를 잇고 있음 34 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 2015년 1분기 현재 중국 모바일게임 이용자 규모는 3억 5,500만 명 한편 2015년 1 ~ 3월 중국 모바일게임 이용자 규모는 3억 5,500만 명으로 전 분기 대비 2.2% 증가 미 주 현재 중국의 모바일 인터넷 이용자는 약 5억 5,700만 명으로, 이론적으로는 모바일게임 이용자 규모가 여전히 늘어날 여지가 있으나, 증가 속도는 점차 둔화될 전망 2015년 3월 말까지 중국 모바일게임 이용자들의 인터넷 연결방식은 2G/3G/4G 등 이동 통신망을 통한 이용자 비율이 31.5%, 와이파이(Wi-Fi)를 통한 이용자 비율이 68.5% 로 조사됨 2015년 1분기 기준 중국 ios 게임 이용자 가운데 ios 8.1 버전 이용자의 비중이 48.2%에 달했으며, 7.1버전 이용자는 23.7%, 7.0버전 이용자는 8.1%로 나타남 안드로이드 게임 이용자 중에서는 4.4버전 이용자의 비중이 전체의 28.9%로 나타났으 며, 4.2버전 이용자가 25.1%, 4.1버전 이용자가 15.1%, 4.3버전 이용자가 15.1%로 나타남 www.17173.com 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 9] 2013년 4분기~ 2015년 1분기 중국 모바일 게임시장 실질 매출액 추이 (단위: 억 위안) 국 내 게 임 출처: CNG중신게임연구 (CNG 中 新 游 戏 研 究 ) 순 위 35
중국인터넷정보센터, 2014년 중국 청소년 인터넷 행동 연구보고 중국인터넷정보센터의 2014년 중국 청소년 인터넷 행동 연구보고 에 따르면 중국의 청소 년 네티즌은 전체 청소년의 79.6%에 달하는 2억 7,700만 명으로, 이들은 음악, 게임, 동영상 등 오락 분야에 집중된 이용 행태를 보이는 것으로 나타남 중국 청소년들의 인터넷 활동, 게임이나 음악 등 오락 행위에 집중돼 중국인터넷정보센터(China Internet Network Information Center, CNNIC)가 2015년 6 월 1일 발표한 2014년 중국 청소년 인터넷 행동 연구보고(2014 年 中 国 青 少 年 上 网 行 为 研 究 报 告 ) 에 따르면 2014년 12월 기준 중국 청소년 네티즌 규모는 2억 7,700만 명으로 전체 청소년 인구의 79.6%에 달함 해당 보고서에서 청소년은 6 ~ 25세를 의미하며, 2014년 새롭게 증가한 중국 청소년 네티즌 수는 2,072만 명으로 증가율은 8.1%를 기록했음 지역별 네티즌 규모의 차이는 축소되는 추세를 나타냈으며, 2014년 12월까지 도시 청소 년 네티즌 수는 2억 명, 농촌 청소년 네티즌 수는 7,736만 명으로, 도시 지역 증가율이 2.4%에 그친 반면 농촌 지역의 증가율은 26%에 달했음 중국 청소년 네티즌들은 네티즌 평균 대비 음악, 게임, 동영상 등 오락 분야에 집중된 이용 행태를 나타냈음 특히 게임을 즐기는 청소년 네티즌 비율은 전체 네티즌 평균 대비 7.9% 포인트 높았으 며, 초등학생들의 온라인게임 이용률은 70.9%로 가장 높았음 각 연령층 별로 선호하는 온라인게임의 유형은 비교적 명확한 차이가 드러났는데, 초등 학생들이 가벼운 캐주얼게임과 소셜게임을 선호하는 반면, 연령이 증가할수록 게임성이 훨씬 높은 클라이언트 대작 게임에 대한 선호가 높졌음 18세 미만 미성년 네티즌의 온라인게임 이용률 67.9%에 달해 18세 이하의 미성년 네티즌들이 집과 학교에서 인터넷을 하는 비중은 청소년 네티즌 전체 36 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 평균보다 높게 나타났으며, 그중 집에서 인터넷을 하는 비율은 94.6%로 평균 대비 4.3% 높았음 2013년과 비교해 미성년 네티즌이 PC방에서 인터넷을 하는 비율은 4.7% 줄어든 17. 7%로 나타났음 미성년 네티즌의 온라인게임 이용률은 67.9%로 청소년 네티즌 전체 평균을 상회했으 며, 휴대전화를 통한 온라인게임 사용률도 54.7%로 평균보다 높게 나타났음 청소년 네티즌의 64.3%는 온라인 상에서의 교류 활동을 희망하는 것으로 나타났으며, 이 중 초등학생들이 정보 교류 면에서 특히 적극적인 태도를 드러냄 인터넷 의존성 면에서 58.4%의 청소년 네티즌들은 인터넷에 대한 의존성이 매우 높거 나 비교적 높은 것으로 드러났으며, 연령층이 높질수록 의존성도 더욱 심해지는 것으 로 나타남 인터넷에 대한 신뢰도 측면에서는 60.1%의 청소년들이 온라인 상의 정보를 신뢰하는 것으로 드러났으나, 연령층이 높질수록 인터넷에 대한 신뢰도도 낮졌음 54.6%의 청소년 네티즌들은 중국의 인터넷 환경이 안전하다고 인식했으며, 이는 네티 즌 전체 평균을 상회하는 것임 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 cnnic.cn [그림 10] 중국 청소년 네티즌 규모 및 인터넷 보급률 (단위: 억 명) 국 내 게 임 순 위 출처: 중국인터넷정보센터 (CNNIC) 37
마존재팬, 2015년 상반기 게임 타이틀 판매 랭킹 순위 발표 마존재팬이 지난 2015년 상반기 판매 데이터를 집계한 결과에 따르면, 콘솔게임 부문에 서는 닌텐도 3DS 전용 <요괴워치2>가, PC용 온라인게임 부문에서는 <드래곤퀘스트Ⅹ> 가 각각 판매량 1위를 차지 <요괴워치> 및 <포켓몬스터> 시리즈, 마존재팬 판매량 집계 결과로 인기 증명 마존재팬(Amazon Japan)이 2015년 상반기 동안의 판매 순위를 카테고리별로 집계한 2015년 상반기 마존 랭킹 대상 결과를 발표한 가운데, 게임 관련 하드웨어 및 소프트 웨어 판매 순위도 공개 순위는 2014년 11월 17일 ~ 2015년 5월 17일까지 마존재팬 사이트 내에서 판매된 데 이터를 바탕으로 집계한 결과 콘솔게임 관련 제품 및 게임 타이틀의 판매량을 종합적으로 집계한 TV 게임 부문에서는, 닌텐도(Nintendo) 3DS용 게임 타이틀이 상위 3위까지를 석권 1위에는 <요괴워치2 진타>가 랭크되어 <요괴워치> 시리즈의 꾸준한 인기를 증명 <포켓몬스터 알파 사파이어>와 <포켓몬스터 오메가 루비> 등 <포켓몬스터> 시리즈가 차 례로 2위와 3위를 차지 플레이스테이션(PlayStation) 게임 중에는 3/4/비타 타이틀이 순위권 내에 골고루 선정 플레이스테이션3 전용 게임으로는 <테일즈 오프 제스티리>, <드래곤퀘스트 히어로즈: 암룡과 세계수의 성>, <제3차 슈퍼로봇 대전Z: 천옥편> 등이 각각 7위, 8위, 11위로 비교적 높은 순위에 랭크 플레이스테이션4 전용 게임으로는 <드래곤퀘스트 히어로즈: 어둠의 용과 세계 나무의 성>(9위), <Bloodborne>(13위), <그랜드 세프트 오토V>(14위)가 포함 플레이스테이션 비타 전용 게임으로는 <갓 이터2: 레이지 버스트>가 유일하게 12위에 랭크 38 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 닌텐도의 위 유(Wii U)와 마이크로소프트(Microsoft)의 엑스박스(Xbox)용 게임 타이틀은 각각 1개씩 순위권에 포함 닌텐도의 위 유 전용 타이틀로는 <대난투 스매시 브라더스 for Wii U>가 4위로 비교적 높은 순위를 차지 반면, 엑스박스 전용 타이틀로는 <파이널판타지 영식 HD>가 20위에 랭크 <드래곤퀘스트> 시리즈, 콘솔게임을 넘어 PC게임 버전도 인기 한편, PC게임 타이틀과 다운로드 판매량을 종합적으로 집계한 게임 및 PC 소프트웨어 다운로드 부문에서는 탑 20위 가운데 7개가 게임 관련 제품 이 가운데 일부는 온라인게임 소프트웨어이며, 콘솔게임으로 다운로드를 받기 위한 시리 얼 코드도 포함 콘솔게임 타이틀이었던 <드래곤퀘스트> 시리즈의 온라인게임 버전이 높은 인기를 구가 일본의 골든위크 직전에 발매된 <드래곤퀘스트Ⅹ 고대 용의 전승>과 <드래곤퀘스트Ⅹ 올인원 패키지>는 각각 1위와 2위를 차지 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 게임 다운로드 용 시리얼 코드로는 닌텐도 3DS와 온라인게임 플랫폼인 스팀(Steam) 전용 게임 타이틀이 포함되어 눈길 닌텐도 3DS용 게임으로는 <포켓몬스터> 시리즈인 <포켓몬스터 알파 사파이어>와 <포켓 몬스터 오메가 루비>가 각각 11위, 19위로 집계 국 내 스팀 게임과 관련해서는 <노부나가의 야망 창조파워업 키트>가 14위를 차지 www.inside-games.jp, www.amazon.co.jp 게 임 순 위 39
[표 2] 2015년 상반기 일본 콘솔게임 순위 순위 구분 제품명/타이틀명 플랫폼 1 SW <요괴워치2 진타(레어이템 'Z메달' 포함)> 3DS 2 SW <포켓몬스터 알파 사파이어> 3DS 3 SW <포켓몬스터 오메가 루비> 3DS 4 SW <대난투 스매쉬 브라더스 for Wii U> 3DS 5 HW 뉴닌텐도3DS AC어댑터 3DS 6 SW <젤다의 전설 무쥬라의 가면 3D> 3DS 7 SW <테일즈 오브 제스티리> 3DS 8 SW <드래곤퀘스트 히어로즈: 암룡과 세계수의 성> PS3 9 SW <드래곤퀘스트 히어로즈: 암룡과 세계수의 성> PS4 10 0 SW <대난투 스매쉬 브라더스 for 닌텐도 3DS> 3DS 11 SW <제3차 슈퍼로봇 대전Z: 천옥편> PS3 12 SW <갓 이터2: 레이지 버스트> PS Vita 13 SW <Bloodborne> PS4 14 SW <그랜드 세프트 오토> PS4 15 HW 뉴닌텐도 3DS LL 메탈릭블루 3DS 16 HW PS4 셋트박스 500GB PS4 17 SW <파이널판타지 익스플로러스> 3DS 18 SW <몬스터헌터 4G> 3DS 19 HW 뉴닌텐도 3DS LL 메탈릭블랙 3DS 20 SW <파이널판타지 영식 HD> Xbox one 출처: 마존재팬 (Amazon Japan) [표 3] 2015년 상반기 일본 PC게임 및 다운로드 콘솔게임 순위 순위 제품명/타이틀명 플랫폼 1 <드래곤퀘스트Ⅹ 고대 용의 전승 온라인> PC 2 <드래곤퀘스트Ⅹ 올인원 패키지> PC 11 <포켓몬스터 알파 사파이어> 3DS 12 <파이널판타지XIV: 신생 에올제> PC 13 <드래곤퀘스트Ⅹ 자명종 다섯 종족 온라인> PC 14 <노부나가의 야망 창조 파워업 키트> PC(Stream) 19 <포켓몬스터 오메가 루비> 3DS 출처: 마존재팬 (Amazon Japan) 40 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 카토카와-그리-하비 재팬, 보드게임과 스마트폰을 연동한 TCG 개발 미 주 일본의 카도카와, 그리엔터테인먼트프로덕트, 하비재팬이 실물 카드게임을 스마트폰 앱과 연동해 새로운 게임 경험을 제공하는 TCG(Trading Card Game)를 2015년 9월부터 정식 발매할 방침 스마트폰 앱과 실물게임을 동시에 조작하는 대전형 TCG 게임의 등장 일본의 카도카와(KADOKAWA), 그리엔터테인먼트프로덕트(GREE Entertainment Produ cts), 하비재팬(Hobby Japan) 등 3사가 스마트폰과 오프라인 보드게임을 연동한 새로운 형태의 TCG(Trading Card Game)를 공동 개발 <Arcadia Tribe of Siver Key>라는 이름의 동 게임은 전용 스마트폰 앱과 50장의 실물 카드를 동시에 활용해 게임을 진행하는 독특한 방식의 대전형 TCG게임 유 럽 중 동 프 리 카 시 <Arcadia Tribe of Siver Key>의 스마트폰 앱과 실물 카드는 게임에서의 역할이 각기 다르 지만, 이른바 스마트 링크 시스템(Smart Link System)으로 연동되어 동시에 조작해야만 게임 진행이 가능 스마트폰 앱을 통해 메인 캐릭터를 등록하고 상대방의 앱과 통신으로 연동함으로써 대전 을 시작하며, 상대방의 생명을 0으로 만들거나 상대방이 게임 순서에 맞게 카드를 적절 히 사용하게 못하는 상태가 될 경우에 승리하는 방식 국 내 앱에서는 게이머 자신과 상대방의 캐릭터 상태나 게임 순서 및 진행 상황 등을 확인하면 서 게임을 진행하게 되며, 캐릭터가 필살기 시전 시 3D 영상으로 표시 한편, 카드는 대전에 투입되는 유닛(Unit)을 의미하는 유닛 카드와 필살기나 기술을 사 용하는 스페셜 카드 등 2가지 종류가 있으며, 자신의 순서에 맞춰 카드를 하나씩 뽑 보드판의 정해진 위치에 놓고 사용 본 게임의 메인은 실물 카드로서 앱은 어디까지나 카드게임의 진행을 보조하는 장치이지 만, 앱을 통해 필살기 선택, 캐릭터 레벨업, 장비 및 의상 교체 등과 같이 게임의 승패에 영향을 미치는 요소들을 조작하기 때문에 앱 없이는 게임 진행이 불가 게 임 순 위 41
또한 모든 게이머들은 게임 내 세력을 의미하는 트라이브(Tribe) 를 선택하게 되는데, 각 게이머의 승패 여부는 트라이브의 세력 확장에 영향 앱에서 수집한 정보를 토대로 트라이브 간의 세력 확장 상황이 실시간으로 업데이트되어 게임 시리즈마다 트라이브 간 승패 여부가 결정 게임 시리즈 당 기간은 약 2 ~ 3개월가량으로 새로운 제품 출시에 맞춰 새로운 시리즈가 시작되는 형태 또한 트라이브가 승리하면 보상을 받을 수 있으며 게임 시리즈의 전체 스토리 변화에도 영향을 미치는 방식으로 전개 첫 번째 시리즈의 발매일은 2015년 9월 10일이며, 이후 11월과 2016년 2월에 스타터 데크 및 부스터 패키지 등이 추가로 발매될 예정 전용 앱의 정식 발표 시기는 미정이지만, 6월 말부터 체험판을 공개할 예정이며 현재 사전 등록을 진행 중 날로그 TCG의 임의성과 디지털게임의 확장성 간 결합으로 새로운 플레이 경험 구현 <Arcadia Tribe of Siver Key> 개발에 참여한 사업자들은 각자의 강점을 살리면서 협력 대규모 콘텐츠 제작 및 유통 일가견이 있는 카도카와는 게임의 스토리와 세계관 설정 및 퍼블리싱 및 판매를, 게임 앱 개발 전문업체인 그리엔터테인먼트프로덕트는 앱 개발 및 홍보를 담당 울러 온 오프라인 TCG 개발 경험이 풍부한 하비재팬은 기본적인 게임의 규칙을 개발 하는 역할을 담당 특히 3사는 TCG의 가장 큰 재미 중 하나인 임의성에 온라인게임에서 주로 나타나는 캐릭터나 장비 레벨업 등과 같은 디지털게임의 요소를 결합해 새로운 플레이 경험을 제 공하는 게임을 개발하기 위해 오랜 시간과 많은 인력을 투자 게임의 핵심 기술인 스마트 링크 시스템은 현재 특허 출원도 진행 중 <Arcadia Tribe of Siver Key> 개발의 궁극적인 목표는 TCG와 스마트폰 연동의 최종 목적 은 TCG 게이머들과 앱 게이머들 모두 즐길 수 있는 게임 플랫폼 구축 42 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 카도카와 라이선스 사업국의 이케다 마사미치(Ikeda Masamichi) 부장은 지난 3년 동안 TCG 시장의 하락세가 이어지고 있는 가운데, 성장 가도에 있는 앱 게임 시장으로부터 게이머들을 유인할 수 있는 방법을 고심한 결과 본 게임을 기획하게 되었다고 설명 TCG의 경우에는 같은 게임을 즐기는 이용자들이 산발적으로 분포되어 있어 커뮤니티 형성 등 게임의 인기를 지속할 수 있는 요인이 적지만, 스마트 링크 시스템을 통해 다른 지역에 있는 게이머들과도 플레이할 수 있다는 점에서 확산될 수 있을 것으로 기대 game.watch.impress.co.jp, www.famitsu.com [그림 11] <Arcadia Tribe of Siver Key>의 게임 시연 장면(좌) 및 트라이브 세력 표시 지도(우) 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 출처: 게임와치 (Game Watch), 패미통(Famitsu) 국 내 게 임 순 위 43
싱가포르 유주그룹, 중국에서 유게임즈 조인트벤처 설립 싱가포르의 대표적인 핀테크업체 유주그룹은 중국에서 3,000개 이상 PC방과 제휴를 맺고 있는 엑스지에이엠에이와 제휴해 조인트벤처를 설립하고, 중국 PC방 고객을 겨냥한 유게 임즈 플랫폼을 선보일 계획 유주그룹, 중국 PC방 관련 사업자 XG AMA와 제휴해 유게임즈 조인트벤처 설립 싱가포르 핀테크 기업 유주그룹(Yuuzoo Group)은 중국의 엑스지에이엠에이(XG AMA)와 제휴해 유게임즈(YuuGames) 라는 명칭의 조인트벤처를 설립 유주그룹은 기업 및 소비자 대상 소셜네트워크 서비스 기반 쇼핑몰과 가상 화폐인 유페 이(Yuu Pay) 등을 주요 사업으로 하고 있으며, 164개국에 4,200만 명 이상의 등록 회 원을 확보 엑스지에이엠에이는 중국 PC방을 통해 e스포츠 경기나 기타 게임 관련 활동을 조직하는 업체로, 엑스지에이엠에이의 설립자이자 중국 PC방 산업의 유명 기업가인 후즈샹(Hu Zhi Xiang)이 이번 조인트벤처를 이끌게 됨 유게임즈는 중국 내 1억 2,000만 명 이상의 게임 플레이어들이 이용하는 14만 6,000개 PC방을 타깃으로 삼고 있으며, 엑스지에이엠에이는 이미 3,000개 이상의 PC방과 제휴 관계를 맺고 있음 유게임즈는 엑스지에이엠에이와 제휴한 PC방을 활용해, PC방 이용자들을 유주의 소셜 전 자상거래 네트워크의 회원으로 유인하는 O2O(Online to Offline) 모델을 추구하고 있음 유게임즈는 사업 개시 후 12개월 내 500만 명 이상의 유료 이용자 확보 및 150만 위안 (약 2억 6,837만 원)의 이익 달성을 목표로 제시 유게임즈는 PC방과 이용자 간의 상호작용을 지원하는 모바일 앱을 개발 중으로, 해당 앱을 통해 이용자들은 PC방의 위치를 확인하고 좌석을 예약하며, e스포츠 팀 간 경기를 주선할 수 있음 이 모바일 앱은 또한 쇼핑과 모바일게임 방송, 게임 및 경기에 대한 모바일 투표, 복권 44 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 게임 등의 기능도 지원할 예정 유주그룹, 1억 2,000만 중국 PC방 이용자들을 통한 매출 창출 기대 유주그룹이 유게임즈를 통해 중국 시장에 진출한 것은 중국 게임시장, 특히 모바일 게임시 장의 급성장세를 통한 수익 기회를 확보하기 위한 목적으로 분석됨 시장조사업체 인터넷와치(China Internet Watch)에 따르면 2014년 3분기 중국 온라인 게임시장 규모는 45억 3,000만 달러를 넘어섰으며, 모바일게임 매출은 전년 대비 72. 8% 증가한 11억 4,000만 달러를 기록 업계 전문가들은 중국에서 스마트폰의 보급률이 급속도로 높지면서 중국 온라인 게임 시장에서 모바일의 점유율이 지속적으로 증가할 것으로 전망 유주그릅의 토마스 질리쿠스(Thomas Zilliacus) 회장은 게임은 이용자와 매출을 창출하 기 위한 유주그룹의 핵심 사업 중 하나 라며 중국 시장에 대한 높은 기대를 드러냄 그가 인용한 공식 통계에 따르면 14만 6,000개 중국 PC방의 고객은 1억 2,000만 명에 달하며, 매일 PC방을 이용하는 4,500만 고객 중 80%가 게임을 즐기고 있음 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 www.iresearchchina.com [그림 12] 유게임스 메인 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 유게임즈 (YuuGames) 45
인도 모바일 게이머, 게임 관련 비용 지출에 인색 인도에서는 스마트폰을 통한 모바일게임 비중이 매우 높은 편이며 2015년 관련 매출 규모 도 1억 9,000만 달러를 넘어설 것으로 전망. 그러나 인도의 모바일 게이머들은 다른 브릭 스(BRICs) 국가들에 비해 유료 게임 이용 비율이 낮은 것으로 확인 모바일 게이머 중 유료 게임 이용 비율 18%에 불과...브라질은 35.4% 인도의 모바일 게이머들은 다른 브릭스(BRICs) 국가들에 비해 게임 관련 비용을 적게 지출 하는 것으로 나타남 뉴주(Newzoo)와 원스카이(OneSky)가 공동으로 발표한 보고서 The Bric Mobile Gam ing: Opportunities in 2015 에 따르면, 2014년 인도의 모바일 게이머 1억 3,170만 명 중 18%인 2,370만 명만이 유료 게임 콘텐츠를 이용함 다른 브릭스 국가에서 유료 게임 콘텐츠를 이용하는 모바일 게이머의 비율은 러시가 27%, 브라질이 35.4%, 중국이 30.1%인 것으로 나타남 조사 대상이 된 모바일 게이머들은 태블릿 PC와 스마트폰을 모두 사용하고 있으며, 인도 의 경우 스마트폰 사용자가 대다수를 차지함 2015년 인도에서 스마트폰을 통해 모바일게임을 즐기는 게이머의 수는 약 1억 6,000만 명에 달할 것으로 전망됨 동 기간 중 스마트폰을 통한 모바일게임 매출은 1억 9,140만 달러를 기록할 것으로 보이 며, 태블릿 PC를 이용한 모바일게임 매출은 9,670만 달러가 될 것으로 예상 2016년에는 모바일게임 매출이 두 배 이상 증가한 5억 7,170만 달러에 달할 것으로 전망 컨설팅업체 케이피엠지(KPMG)와 인도상공회의소(Federation of Indian Chambers of Co mmerce, FICCI)도 인도 모바일 게임시장에 대한 전망을 제시 이에 따르면, 2015년 인도 모바일게임 매출은 뉴주와 원스카이의 전망치보다 적은 2억 1,980만 달러가 될 것으로 예상 46 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 케이피엠지와 인도상공회의소는 2019년 인도 모바일 게임시장 매출이 4억 2,980만 달 러가 될 것으로 전망했으며, 이 역시 뉴주와 원스카이의 전망치보다 낮은 수준 스마트폰 통한 모바일게임 비중 압도적으로 높...다른 브릭스 시장과의 차별점 찾야 미 주 시장조사업체 옥테인리서치(Octane Research)에 따르면, 인도에서는 게이머들이 인터넷 이용의 주도적인 역할을 하고 있음 2014년 5월에 실시한 서베이에 따르면, 인도의 인터넷 이용자 중 60%가 게임을 한 적 이 있다고 응답함 스마트폰게임 사용자 증가세에 대한 뉴주의 전망과 이마케터(eMarketer)의 인도 전체 스 마트폰 이용자 규모에 비춰볼 때, 2015년 중 모바일게임을 즐기는 인도의 스마트폰 이용자 비율은 약 95%에 달할 것으로 추산됨 인터넷모바일협회(Internet & Mobile Association)에서는 인도 게이머 중 50% 이상이 모바일 게이머가 차지할 것으로 예상한 바 있으며, 이 비율은 스마트폰 보급률 증가에 따라 상향될 가능성도 있음 유 럽 중 동 프 리 카 시 한편, 원스카이는 브릭스 지역이 향후 5년간 가장 주목받는 모바일 게임시장이 될 것이라 며 게임 퍼블리셔들이 시장에 성공적으로 진출하기 위해서는 브릭스의 전반적인 상황과 더 불어 개별 국가 단위에 대한 깊은 이해가 필요할 것이라고 지적함 emarketer, Newzoo.com [표 4] 인도의 모바일게임 이용자 수 및 매출 (단위: 백만 명, 백만 달러) 국 내 구 분 2013년 2014년 2015년(E) 2016년(E) 스마트폰 태블릿 PC 모바일 게임 이용자 수 105.1 123.2 158.7 194.3 모바일게임 매출 $28.6 $66.1 $191.4 $375.5 모바일 게임 이용자 수 36.7 44.1 58.3 73.1 모바일게임 매출 $15.7 $36.8 $96.7 $196.2 출처: 원스카이 (OneSky) 게 임 순 위 47
Ⅳ. 국내 게임시장 동향 50 대형 게임업체, 다수의 모바일게임 출시...6월 대전 예고 52 인기 PC게임 IP, 모바일 플랫폼으로 전환 가속화 54 중국 게임업체, 한국 게임업체 인수 통해 국내 진출 추진 56 모바일 게임사업 강화하는 네이버 58 2015년 1분기 모바일게임 TV 광고비용...500억 원 육박 60 국내 케이드게임, 부활의 날개짓 개시
대형 게임업체, 다수의 모바일게임 출시...6월 대전 예고 넷마블게임즈, 엔에이치엔엔터테인먼트, 넥슨 등 국내 주요 게임업체들이 2015년 6월 각 사가 오랜 개발 기간을 거쳐 콘텐츠 완성도를 높이는 데 주력한 신규 모바일게임 대작을 잇달 출시하고, TV 광고 등 대규모 마케팅을 전개함에 따라 시장 경쟁이 심화할 전망 국내 주요 게임업체, 2015년 6월 신규 모바일게임 대작 대거 출시 넷마블게임즈, 엔에이치엔엔터테인먼트, 넥슨, 액토즈게임즈 등 국내 주요 게임업체들이 2015년 6월 신규 모바일게임을 연이어 출시 넷마블게임즈는 <크로노블레이드>, <다함께 차차차2>, <시티앤파이터>, <리벤져스> 등 신작 모바일게임 4종을 출시 엔에이치엔엔터테인먼트는 자회사 엔에이치엔스튜디오629의 RPG <브레이브헌터>에 이 어 <히어로즈킹덤>을 출시했으며, 올 여름 엔에이치엔픽셀큐브가 개발 중인 <킬미어게 인>도 출시할 전망 넥슨은 6월 22일 기자 간담회를 통해 신규 모바일 액션 RPG <용사X용사>와 중국 창유 (ChangYou)의 대표 인기 게임 <천룡팔부>를 기반으로 제작한 동명 모바일게임 <천룡팔 부> 등 2개 게임을 소개 액토즈게임즈는 <확산성밀리언서>의 후속작으로 전략 카드 RPG <괴리성밀리언서> 를 출시 주요 게임업체들이 이번 6월 출시한 모바일게임들은 특히 각 사가 오랜 개발 기간을 거쳐 콘텐츠 완성도를 높이는 데 주력한 대작이라는 점에서 흥행 여부에 귀추가 주목 넷마블게임즈의 <크로노블레이드>는 미국 엔웨이(nWay)가 개발한 게임으로, <Diablo 1>, <Diablo 2>의 개발을 총괄한 스티그 헤드런드(Stieg Hedlund) 부사장과 <Grand Th eft Auto> 시리즈 개발에 참여한 데이브 존스(Dave Jones) 공동 창립자가 개발에 참여 해 성공 기대감이 고조 엔에이치엔엔터테인먼트의 <브레이브헌터>는 헌팅 테마와 RPG 요소를 조합, 마치 영화 50 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 를 보는듯한 역동적인 카메라 연출이 뛰어나다는 호평을 받고 있음 넥슨의 <천룡팔부>는 중국 현지에서 지난 2014년 10월 런칭해 최고 일매출 18억 원, 월 매출 400억 원을 돌파한 인기 모바일게임으로 국내 흥행도 기대를 모으고 있음 미 주 국내 모바일 게임시장, 비슷한 장르의 콘텐츠로 경쟁 심화...마케팅 경쟁도 치열하게 전개 국내 모바일 게임시장은 메이저 게임업체들이 여름 시즌을 겨냥해 MMORPG, 전략게임 등 비슷한 장르의 콘텐츠를 연달 공개하고, 출시 전부터 TV 광고 등 대규모 마케팅을 진행하는 등 경쟁이 과열될 전망 넷마블게임즈의 <크로노블레이드>는 <레이븐>과 같이 with NAVER 라는 타이틀이 붙은 모바일게임으로, 네이버와 제휴를 맺어 배너 노출과 유명 배우를 기용한 TV 광고를 진행 넥슨의 <용사X용사>도 게임 출시 전 TV 광고, 야구 중계 속 가상 광고를 시작하는 등 대중과 마니층을 겨냥해 마케팅 역량을 집중 www.ddaily.co.kr, sports.donga.com [그림 13] 넷마블게임즈의 <크로노블레이드>(좌)와 엔에이치엔엔터테인먼트의 <브레이브헌터>(우) 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 출처: 넷마블게임즈, 엔에이치엔엔터테인먼트 게 임 순 위 51
인기 PC게임 IP, 모바일 플랫폼으로 전환 가속화 최근 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁> 등 인기 PC게임을 기반으로 한 모바일게임이 활발히 등장하는 추세. 인기 PC게임을 기반으로 제작된 모바일게임은 예전 게임에 대한 향수를 가진 게이머의 유입이 높 저렴한 비용으로 높은 수준의 마케팅 효과 창출이 가능 유명 PC게임 기반의 IP, 모바일게임으로 재탄생 지난 2001년 PC게임으로 발매되어 국산 호러 어드벤처 게임의 전설 로 기억되는 <화이트 데이: 학교라는 이름의 미궁>이 14년 만에 모바일게임으로 출시될 예정 지난 2015년 6월 10일 국내 게임업체 로이게임즈는 <화이트데이: 학교라는 이름의 미 궁>의 모바일 버전 개발을 발표 모바일 버전의 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁>은 지난 2001년 국내 PC 게임업체 손노리에서 개발한 원작 특유의 게임성과 공포를 계승하면서도 비주얼 및 연출 등은 현 세대에 맞춰 강화할 전망 2015년 하반기 로이게임즈는 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁>을 애플 앱스토어(Ap ple App Store) 및 구글플레이(Google Play)에 유료게임으로 출시할 예정 최근 구글플레이 등에서 매출 순위 1위를 다투는 <뮤 오리진>도 지난 2001년 출시된 인기 PC 온라인게임 <뮤> IP를 기반으로 제작 국내 게임업체 웹젠은 지난 2001년 3D 온라인게임 <뮤>를 개발해 국내뿐만 니라 중국 에서도 인기를 구가 온라인 PC게임 <뮤>의 인기를 기반으로 중국 게임업체 킹넷(Kingnet)은 <뮤 오리진 4) > 을 중국 및 한국에서 출시한 가운데, 국내에서만 하루 10억 원 이상의 매출을 달성하는 것으로 추정 4. <뮤 오리진>의 중국명은 <전민기적( 全 奇 迹 )>으로 지난 2014년 12월 출시 52 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 국내 PC게임 기반의 IP뿐만 니라 해외 유명 PC게임 IP도 모바일게임으로 활발히 출시되 는 상황 PC 및 콘솔 플랫폼에서 인기를 구가 중인 락스타게임즈(Rockstar Games)의 <GTA> 시리즈 및 액티비전블리자드(Activision Blizzard)의 온라인게임 <Hearthstone: Heroes of Warcraft>등은 모바일게임으로 출시돼 인기를 구가 울러, 고전 인기 PC게임인 <원숭이 섬의 비밀>, <Sid Meier's Pirates>도 안드로이드 (Android) 및 이오에스(iOS) 버전으로 출시된 상황 인기 PC IP 기반의 모바일게임, 초기 높은 이용자 유입률에 따른 마케팅 효과 증대 인기 PC게임 기반의 모바일게임이 인기를 구가 중인 이유는 예전 게임에 대한 향수를 가진 게이머의 유입이 높으며 이에 따른 마케팅 효과 증대 인기 PC게임 기반으로 제작된 모바일게임은 기존 IP에 대한 인지도, 신작 게임에 대한 호기심으로 초기 이용자 유입률이 높고 입소문을 통한 게임의 홍보 효과가 증대 특히 최근 들어 모바일게임의 마케팅 비용이 천정부지로 치솟고 있는 상황에서 인기 PC 게임 IP를 활용한 모바일게임은 기존 인기에 힘입어 저렴한 비용으로 높은 수준의 마케 팅 효과를 창출 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 www.wowtv.co.kr, gamefocus.co.kr [그림 14] 인기 PC IP 기반의 모바일게임 <화이트데이: 학교라는 이름의 미궁> 화면 국 내 게 임 순 위 출처: 디스이즈게임 53
중국 게임업체, 한국 게임업체 인수 통해 국내 진출 추진 중국 게임업체는 최근 국내 게임 업체의 지분을 인수하는 방식으로 국내 게임시장 진출을 추진하는 가운데, 중국 게임업체의 이 같은 행보는 국내 게임업체가 개발비를 확보하는 측면에서는 유리할 수 있으나 중국의 하청 개발사 로 전락할 수 있다는 우려도 제기 중국 게임업체, 국내 게임업체 인수 확대 한국 게임업체를 인수하는 방식으로 국내 게임시장에 우회 진입하거나 시장 공략을 강화하 는 중국 게임업체들이 증가 일례로 <탑오브탱커 for Kakao> 등의 인기 모바일게임을 출시한 로코조이(LOCOJOY)는 지난 2015년 5월 국내 게임업체 이너스텍의 126억 원 규모의 지분을 인수하는 방식으로 국내 게임시장 공략을 강화 로코조이는 지난 2014년 한국에 설립한 로코조이엔터테인먼트에 이어 로코조이의 추가 계열사를 확보함으로써 국내 모바일 게임시장에서 영향력이 확대될 전망 지난 2015년 2월 중국 게임업체 룽투게임즈( 中 清 龙 图 )도 한국 게임업체 이넷스쿨의 지분 44.53%을 인수하며 국내 모바일 게임시장에 진입 중국 현지 매출 순위 8위의 대형 게임업체 자이언츠( 巨 人 )도 국내 게임업체를 대상으로 투자 계획을 수립 최근 전개되고 있는 중국 게임업체의 국내 진출 행보는 앞서 한국 지사를 직접 설립했던 쿤룬( 昆 仑 ) 등과는 차별화된 전략으로 분석 기존 한국 지사를 설립한 중국 게임업체들은 사업부진의 이유로 지사를 철수하는 등 국 내 게임시장 생태계에 부정적 영향을 미침 반면, 최근 중국 게임업체들은 한국 게임업체의 지분을 인수함으로써 국내 게임시장 철 수 등이 기본 지사 설립 방식 대비 자유롭지 못한 상황 국내 게임업계에서는 이 같은 중국 게임업체의 행보를 한국 게임시장에서 신뢰를 얻으려 54 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 는 조치로 분석 로코조이엔터테인먼트는 로코조이 브랜드보다는 한국 게임업체가 가지는 신뢰도와 파 급력을 활용하는 것이 유리하다고 판단해 진분 인수를 결정했다 고 설명 미 주 중국 게임업체의 한국 게임 개발사 인수가 국내 게임시장에 미치는 전망 중국 게임업체의 이 같은 한국 게임업체 지분 인수 및 투자 움직임은 국내 게임시장에 개발 비 확보 등의 기회를 제공할 전망 중국 게임업체의 투자로 자금력이 부족한 국내 중소 게임업체들은 개발비 조달이 유리할 뿐만 니라 중국 게임시장 진출 기회도 확보 가능 일각에서는 막대한 자금력을 앞세워 국내 게임업체를 인수하는 중국 게임업체들의 행보가 국내 게임산업에 부정적인 영향을 끼칠 것으로 전망 모바일게임 개발력 측면에서는 이미 중국이 한국을 추월했다는 분석이 제기되고 있어 업계의 우려를 증폭 중국 게임업체의 요구에 따라 게임 개발이 이뤄지는 점을 고려한다면, 국내 게임업체는 하청 개발사 로 전락할 수도 있다는 우려가 존재 게임업계 관계자는 중국의 방대한 내수시장을 기반으로 급성장한 게임업체들이 자본력 과 기술력을 앞세워 한국 게임시장에 연거푸 진출하고 있다 면서 이는 국내 게임산업의 입지를 축소해 나갈 수 있다 고 분석 news.inews24.com, www.dt.co.kr 유 럽 중 동 프 리 카 시 국 내 [표 5] 중국 게임업체의 국내 게임 개발사 지분 인수 현황 인수업체(중국 업체) 피 인수업체(국내 업체) 시기 지분 인수 비중 로코조이(LOCOJOY) 이너스텍 2015.5 40% 룽투게임즈( 中 清 图 ) 이넷스쿨 2015.2 44.53% 자이언츠( 巨 ) 투자 계획 수립 2015(예정) - 출처: 이뉴스 게 임 순 위 55
모바일 게임사업 강화하는 네이버 네이버는 기존 밴드게임 의 실패를 교훈 삼 최근 자사가 높은 영향력을 발휘할 수 있는 포털을 적극적으로 활용한 위드 네이버 로 게임시장 진출에 성공. 이 외에도 네이버는 포털 사이트의 게임 비중을 늘리거나 게임 스타트업을 지원하는 등 게임 사업을 확대 전개 네이버, 게임 마케팅 전략 위드 네이버 성공 구가 네이버는 자사의 소셜네트워크 서비스 밴드 를 활용해 지난 2014년 4월 모바일 게임 플랫 폼 밴드게임 을 출시했으나 밴드 서비스 주요 고객층 공략에 실패하며 시장에서 외면 업계 전문가들은 밴드의 주요 이용객인 30 ~ 40대를 타깃으로 한 신작 게임이 출시되지 않은 점이 밴드게임 의 실패 원인으로 지적 네이버는 밴드게임 의 문제점을 교훈 삼 자사가 보유한 역량에 집중하는 전략을 수립한 가운데, 최근 포털의 막강한 마케팅 영향력을 기반으로 전개 중인 위드 네이버(With NA VER) 는 기존 국내 최대 모바일게임 플랫폼 카카오 게임하기 의 대항마로 부상 네이버의 모바일 게임시장 공략 강화 등으로 구글플레이(Google Play) 최고 매출 게임 10위 중 다음카카오의 포 카카오(For Kakao) 를 기반으로 출시된 게임 수가 기존 8 ~ 10개에서 최근에는 4 ~ 5개로 감소 국내 게임업체 넷마블게임즈와 제휴해 모바일게임 <레이븐>을 출시한 네이버는 구글플 레이 기준 매출 순위 1위에 등극하는 등 모바일 게임시장 공략에 성공 6월 18일 출시된 넷마블게임즈의 <크로노블레이드>도 위드 네이버 를 부착하며 네이버 와 공동마케팅을 전개하며 <레이븐>과 같은 성공을 기대 네이버는 최근 대형 게임업체뿐만 니라 중소 개발사의 모바일게임까지 잇달 계약하 며 위드 네이버 역량을 강화 56 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 네이버, 포털 등 자사가 영위 중인 사업 분야에 게임 비중 확대 네이버가 게임사업에 무게를 두고 본격적인 사업 강화 움직임을 보이는 가운데, 최근 포털 사이트에서 게임의 비중을 높이는 작업을 전개 미 주 최근 네이버는 게임과 밀접한 관련이 있는 e스포츠를 스포츠 항목에서 별도의 메뉴로 배치했으며, 게임 관련 뉴스도 별도로 분리해 이용자 접근성을 제고 이 외에도 네이버는 모바일게임 스타트업을 대상으로 다양한 지원 정책을 전개하며 게임업 계에 도움을 제공하는 이미지 구축에 노력 네이버 앱스토어는 매월 함께하면 더 좋은 시작 2015 캠페인을 전개하며 성장 가능성 이 있는 게임 스타트업을 선정해 마케팅, 실무 교육 및 멘토링 등을 지원 www.m-i.kr, www.it.co.kr 유 럽 중 동 프 리 카 [그림 15] 위드 네이버 마케팅 전략을 전개 중인 대표 모바일게임 시 국 내 게 임 출처: 미디어잇 순 위 57
2015년 1분기 모바일게임 TV 광고비용...500억 원 육박 2015년 1분기 국내 모바일 게임시장에서 TV 광고로 지출한 비용은 전년 동기 대비 12배 증가한 약 500억 원으로 나타남. 이는 시장 경쟁이 치열해진 점이 원인으로 분석되는 가운 데, 일각에서는 TV 광고비의 확대가 게임시장에 악영향을 미칠 수 있다고 우려를 제기 국내 모바일 게임시장, TV 광고비용 증가 추세 시장조사업체 닐슨코리에 따르면 2015년 1분기 국내 모바일게임 TV 광고비용은 약 500 억 원으로 전년 동기 대비 12배 증가한 것으로 나타남 2015년 1분기 모바일게임의 TV 광고 집행액 5) 은 493억 원으로, 전년 동기 40억 원 대 비 1,132% 증가했으며, 2014년 총 TV 광고비용 463억 원과 비교해 30억 원가량 많은 것으로 나타남 특히 259억 원을 집행하며 사상 최대의 TV 광고비용 지출을 기록한 2015년 3월은 작년 동기 대비 1,519% 급증 실제 한국방송광고공사가 작성한 Kadex-Q, 2015년 1분기 보고서 에 따르면 모바일게임 TV 광고비가 전체 TV 광고비에서 차지하는 비중은 2015년 1분기 7.2%로 전년 동기 0. 6% 대비 6.6%p 증가 동 보고서에 따르면, 2015년 1분기 기준 TV 매체별 모바일게임 광고비 비중은 지상파 광고 중에선 13%, 케이블 TV 광고 중에선 15%를 차지 TV 광고비용의 증가, 시장 경쟁 확대가 원인...이에 따른 부작용 우려도 제기 지난 2014년 6월 슈퍼셀(Supercell)이 모바일게임 <Clash of Clans>의 대대적인 TV광고를 전개하며 인기를 얻은 점이 국내 모바일 게임업체의 TV 광고비 지출 증가의 원인으로 분석 TV 광고는 단가가 높지만, 도달률이 높기 때문에 치열한 경쟁이 전개 중인 모바일 게임 5. 지상파 방송 및 케이블TV 방송 광고의 합산액 58 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 시장에서 생존 전략으로 부상 실제 국내 출시 이후 2년간 매출 순위 20위권에 머물던 슈퍼셀의 <Clash of Clans>은 지난 2014년 6월 TV 광고를 시작한 후, 구글플레이(Google Play) 매출 순위가 급상승 하며 지난 2014년 10월 이후 올해 3월까지 구글플레이 매출 1위를 차지 <Clash of Clans>가 TV 광고 이후 성공 가도를 구가하면서 <레이븐> 등 국내 모바일게 임도 TV 광고를 중심으로 마케팅 전략을 전개 카카오톡 게임하기 등 모바일게임 플랫폼을 이용하지 않는 대신 TV 광고를 통해 직접 이용자 모집에 나서는 것이 비용 대비 마케팅 효과가 높을 수 있다는 점도 TV 광고비용 증가의 이유 중 하나로 지목 카카오톡 게임하기 를 이용할 경우 개발사는 21%의 매출 수수료를 다음카카오에 지급 해야 하기 때문에 높은 이용자 유입이 예상되는 대작 게임의 경우 직접 TV 광고를 통해 이용자를 확보하는 것이 유리한 것으로 분석 일각에서는 국내 모바일 게임시장에서 TV 광고의 확대가 광고 효과를 약화시킬 수 있다는 전망을 제기하고 있으며, 스타트업의 시장 입지를 축소할 수 있다는 우려를 제기 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 초기 TV 광고 물량공세에 나선 업체들은 희소성으로 성공했지만, 앞으로 여러 업체가 동시다발적으로 TV 광고를 전개할 경우 성공 확률이 감소할 전망 막대한 마케팅 비용을 투입할 수 있는 대기업과 달리 자본력을 갖추지 못한 중소 게임 업체들의 시장 입지는 축소될 가능성 존재 www.dt.co.kr, www.hungryapp.co.kr 국 내 [그림 16] 모바일 게임업계의 TV 광고비용 지출 추이 (단위: 만 원) 게 임 순 위 출처: 닐슨코리 59
국내 케이드게임, 부활의 날개짓 개시 케이드 게임시장은 사행성 게임과 동일시된 부정적인 인식과 PC방 시장의 확대로 급격 한 하락세를 보이지만, 최근 해외 시장을 중심으로 판로를 개척하거나 <철권 7> 등 최신 게임을 전문으로 운영하는 게임센터가 확대되면서 시장 부활 조짐이 나타남 국내 케이드 게임시장, 지속적인 하락세 이어져 세계적으로 케이드 게임센터는 복합 놀이문화 공간으로 여전히 인기를 구가하고 있지만, 국내에서는 각종 규제와 플랫폼 경쟁에서 밀리며 시장 경쟁에서 도태 지난 2005년 1조 원 규모를 형성하던 케이드 게임시장은 사행성 게임인 <바다이야 기>로 인한 케이드 게임 규제 PC방 시장의 확대 등으로 현재 700억 원 규모로 위축 정부는 케이드 게임시장을 활성화하기 위해 케이드 상생협의체 구축, 체감 형 케이드 게임 개발 지원 등 케이드 게임 진흥책을 발표하고 있지만, 게임센터 수 는 현재 600여 곳으로 1990년 대 후반 2만 2,000여 곳 대비 급격히 감소 케이드 게임업계에서는 사행성 게임기가 케이드 게임과 섞이면서 국내 케이드 게임시장이 완전히 쇠퇴하게 됐다 고 언급 케이드 게임시장의 부활 행보 전개...해외 시장 개척 및 전문 게임센터 개설 어려운 시장 상황에서도 국내 케이드 게임업체들은 해외에서 시장 활로를 개척하면서 케이드 게임시장 부활 행보를 전개 <DDR> 등을 제작한 국내 케이드 게임업체 유니나는 세계적으로 가장 흔한 케이드 게임 방식인 티켓 리뎀션 6) 방식의 케이드 게임 <블랙홀>을 출시 티켓 리뎀션 방식은 국내에서 바다이야기 사태 이후 엄격하게 금지되고 있어 유니 나는 해외 시장을 중심으로 국내 케이드시장을 확대하는 전략을 전개 6. 티켓 리뎀션 게임은 특정 점수를 획득하면 이에 따른 볼펜, 인형, 생활용품 등의 상품을 얻는 방식 60 GLOBAL GAME INDUSTRY TREND
글로벌 게임산업 트렌드 2015년 6월 제2호 실제 유니나는 <블랙홀> 출시 후 미국과 영국, 이탈리 등과 1,000여 대의 수출 계약 을 체결하는 성과를 달성 해외 시장 개척과 더불어 유명 케이드게임을 활용한 전문 게임센터가 확대되고 있는 점 도 케이드 게임시장의 부활 신호탄 중 하나 지난 2015년 3월 대표 케이드게임 <철권> 시리즈의 최신작 <철권 7>이 출시되면서 이를 전문적으로 즐길 수 있는 게임센터 넷레나 가 확대되는 추세 실제 넷레나 는 홍대, 건대, 연신내, 의정부점이 개장한 가운데, 부천, 부평, 부산 등으로 확대될 예정 넷레나 에서는 <철권 7>뿐만 니라 리듬 게임 <태고의 달인>, 노래방 등도 설치되어 있어 복합 놀이문화공간으로 부상 넷레나 관계자는 함께 모여서 즐겼던 게임센터의 부활을 넷레나 를 통해 재현하려 고 한다 며 방송사와 연계해 매장에서 지속적으로 <철권 7> 대회를 주기적으로 개최할 예정 이라고 언급 sports.chosun.com, www.thisisgame.com 미 주 유 럽 중 동 프 리 카 시 [그림 17] 넷레나 홍대 지점 전경 국 내 게 임 순 위 출처: 디스이즈게임 61
Ⅴ. 주요 국가별 게임 순위 64 주요 국가 온라인게임 순위 - 국내 - 중국 - 미국 66 주요 국가 모바일게임 순위 - 미국 - 캐나다 - 영국 - 독일 - 프랑스 - 러시 - 터키 - 스웨덴 - 브라질 - 멕시코