컴퓨터 교육의 실제 한국교원대학교 교수 김 경 철 I. 21세기 교육의 변화 1. 21세기 정보 사회의 특징 가. 정보 홍수의 사회 나. 정보가 중요한 자원 다. 정보통신 기술의 발달로 사회 변화 가속화 및 교육체제 변화 2. 정보 사회와 유아교육 가. 교육 정보화와 유치원 교육과정 제6차 유치원교육과정에서도 창의성, 정보능력의 함양에 대한 교육을 강조 하고 있다. 교육 내용으로 정보자료에 관심을 가질 수 있는 교육기회를 제공 하고, 변화에 대응하는 창의적 문제해결 과정을 강조하고 있으며, 사회 생활영 역에서는 유아로 하여금 관심 있는 자료를 모아보게 하고, 생활정보나 시사자 료 등 알고 싶은 간단한 정보자료를 다양한 매체를 활용하여 찾는 방법을 알 게 하고 찾아낸 정보를 다양한 방법으로 활용하는 방법을 알도록 하는 내용이 추가되어 있다. 또한 감정과 욕구 절제하기, 다른 사람을 이해하고 존중하기, 공공규칙을 이해하고 지키기와 기본생활습관의 측면에서 확장하여 협동적인 생활태도를 강조하고, 학문적 적합성, 유아의 생활경험과 발달특성 및 흥미를 중심으로 학습내용을 선정하고 수준별 적절성을 도모한다.
나. 교육 정보화와 멀티미디어 교육 정보 시대에서 가장 중요한 교육 매체는 멀티미디어이다. 이 멀티미디어는 바로 컴퓨터를 기반으로 운용되게 된다. 따라서 컴퓨터와 멀티미디어는 불가 분의 관계에 있다. 3. 유치원 교육에서 교육 정보화 방법 가. 정보 수집과 탐색하기 정보 수집과 탐색하기는 유아의 호기심과 관련된 여러 질문을 해결하기 위 해 정보통신 매체를 이용하여 정보를 찾아보는 것으로, 이는 문제해결을 위한 첫 단계이다. 주로 인터넷 검색엔진을 활용하여 관련 웹 사이트 찾기, 주제와 관련된 CD-ROM 타이틀, 백과사전 등의 인쇄 자료를 활용할 수 있다. 나. 다양한 사람들과 의사소통 경험 1) 웹 토론하기 2) 공동 프로젝트 3) 전자우편 다. 출판하기 경험 유치원 활동에서 문제 해결 과정을 통해 산출된 각종 결과물들을 프레젠테 이션 자료, 홈페이지로 만들어 보는 것이다. 인터넷 신문 만들기, 포스터 만들 기, 그림엽서 만들기 등과 같이 출판하기 자체가 목적이 되어 적용될 수 있다. 라. 정보통신매체 활용 정보통신매체 활용이란 유아의 작품을 CD나 웹상에서 모으고, 유아들의 활 동 등을 비디오로 담아 보관함으로써 단순히 유아들의 작품모음이 아니라 포 트폴리오로서 유아평가의 자료로 활용하는 방법이다.
II. 멀티미디어 교육 1. 멀티미디어 멀티미디어(Multimedia)의 의미와 정의는 사람마다 다르고 때에 따라 다르 게 정의되고 있다. 요즘은 컴퓨터를 중심으로 스캐너, 음성 입력장치, 앰프 및 스피커, CD-ROM 플레이어, 제어기능이 붙어 있는 비디오 디스크, 레이저 디 스크 플레이어 등 주변기기를 조합한 시스템을 의미하기도 한다. 다시 말해서 통합된 미디어(Integrated media)에 의한 새로운 컴퓨터 시스템을 멀티미디어 로 정의하는 것이다. 일반적으로 멀티미디어 교육은 멀티미디어에 대한 교육(teaching about multimedia)과 멀티미디어를 통한 교육(teaching through multimedia)으로 구 분할 수 있다. 2. 멀티미디어 활용의 이론적 배경 가. 행동주의 심리학 1958년 하버드대 심리학과 교수인 스키너가 조작적 조건화 이론과 함께 한 발 진보한 티칭머신을 선보였다. 전통적인 교실수업에서는 학습자 개인의 차 이가 무시되고 효과적인 학습을 위한 긍정적 강화의 부재와 학습에 방해요인 인 부정적 강화가 빈번히 일어남을 지적하면서 이를 보완하기 위해 프로그램 학습과 티칭머신을 고안해냈던 것이다. 프로그램 학습은 학습단위를 최소한의 단위로 쪼개어 학습자에게 질문형식 으로 제공하는 것으로서 학습자가 각 문제를 푸는 과정에서 학습이 일어나도 록 고안되었다. 프로그램 학습의 원리는 학습자의 적극적인 반응, 최소한의 오 류, 결과에 대한 적극적인 피드백으로 요약될 수 있다. 티칭머신이란 학습자에 문제를 제시하면 학습자가 답하고 이것의 정답여부를 즉각적으로 제시하는 기 계로 즉각적인 강화, 부정적 강화의 회피, 수준별 개별 학습 등의 원리를 따른다.
스키너의 이론은 모든 학습사태에 동등한 영향력이 있는 것이 아니라 학습 자의 수준과 성향 그리고 학습과제의 성격에 따라 활용되어져야 한다는 비판 을 받고 있다. 그러나 이러한 비판에도 불구하고 스키너는 기계에 의한 학습 이 사람에 의한 학습의 단점을 극복할 수 있는 점과 기계를 활용한 개별학습 을 주장하여 오늘날 멀티미디어 중심의 학습에 근간을 제공하였다. 이러한 영 향은 오늘날의 코스웨어 제작에까지 깊은 영향을 미치고 있다. 구성주의를 비 롯, 최신 이론을 따르고 있는 대부분의 코스웨들도 실제로는 스키너가 주장한 즉각적이고도 긍정적 강화의 빈번한 이용, 학습 내용의 계열화 등 그의 이론 을 근간으로 하고 있음을 쉽게 발견할 수 있다. 이는 관찰, 측정 가능한 학습 을 중시하여 학습내용을 소단위로 나누고 빈번한 강화에 의하여 학습시켜 나 가는 스키너의 이론이 다른 여느 이론보다 기계학습의 특징과 잘 부합되기 때 문일 것이다. 이 점에서 멀티미디어를 비롯, 기계를 활용한 학습 활동을 보다 잘 이해하기 위해 행동주의 심리학은 반드시 거론되어야 할 만큼 중요하다. 나. 구성주의 접근 Piaget는 어린이는 능동적인 학습의 주체자로서 주변 사물과의 끊임없는 상 호작용을 통해 스스로 지식의 구조를 형성하여 나간다는, 즉 구성주의적 지식 관을 주장하였다. 구성주의는 학습에 대한 주인의식, 자아성찰적 실천, 협동학 습, 동료자로서의 교사, 구체적 상황을 배경으로 한 실제적 성격의 과제 등의 특징을 가지고 있다. 이 때문에 구성주의를 미래 정보사회에 적합한 인간상을 형성하기 위한 대안으로 보고 있다(강인애, 1997). 이러한 입장은 Piaget의 인지 발달론에 근거하여 아동용 프로그램언어인 Logo를 창안한 Papert(1980)에 의해 지지되고 있다. Papert는 어린이는 주변 사물과 의미 있는 상호작용을 통해 그들 스스로 인지 구조를 형성하면서 많은 것을 학습할 수 있음을 Logo프로그램의 거북이와 노는, 그리고 거북이를 가르 치는, 그래서 결과적으로 지식을 스스로 구성하고 자신을 가르치는 유아를 보 면서 확인한 것이다. 바로 유아 자신이 구성자가 되는 것이다. 그래서 그는 유 익한 학습 방법으로서 소위 말하는 가르침이 아닌, 터득하는 학습이 유아에게 도 가능함을 주장하였다. 멀티미디어의 중심인 컴퓨터는 매우 체계적이고 논리적이다. 체계적이고 논 리적인 이 과정에 참여함으로써 유아들은 스스로 학습하고, 스스로 지식을 구
성할 뿐만 아니라 지식을 제공하는 위치에 서게 되는 것이다. 컴퓨터는 이러 한 자기 학습 및 지식 구성을 실현하는데 아주 탁월한 교육적 도구라고 할 수 있다. Papert(1980)는 컴퓨터로 형성되는 공간을 Microworld라고 명명하면서 이 공간을 학습자에게 특히 강력한 아이디어나 지적 기능들을 숙련할 수 있도록 마련된 것이라고 정의하였다. 그리고 이 Microworld는 유아중심적인 컴퓨터 환경 또는 발견학습적 컴퓨터 환경으로서 유아가 컴퓨터와의 상호작용을 통해 자발적으로 지식을 형성할 수 있도록 하는 특성을 지녔다고 하였다. 따라서 기존의 CAI(Computer Aided Instruction)의 drill-and-practice 방식처럼 미리 정해진 질문, 폐쇄된 문제에 따라 아동이 수동적으로 반응하는 것이 아니라, 유아 자신이 컴퓨터의 소프트웨어를 자유자재로 조정하며 원하는 것이 일어날 수 있도록 하는 것이다. 즉 컴퓨터로 인해 반응적, 자발적, 능동적으로 조성된 환경인 것이다(이영석, 1996) 다. 다중지능이론 Gardner의 다중지능이론은 다양한 각도에서 인간의 개인적인 잠재력을 파 악하고 이를 극대화시킬 수 있는 이론적 기반을 마련해 주었다는 측면에서 의 미롭지만, 유아 컴퓨터 교육과 관련해 볼 때도 시사하는 바가 크다. Gardner(1993)는 학습자가 생활하고 있는 환경에서 적극적인 모색을 통해 자신을 발달시키는 능력이 있음을 강조하면서 프로젝트 활동을 강조한 바 있 다. 프로젝트 접근법이란 개별 소집단 또는 학급 전체의 유아가 흥미나 관 심을 갖거나 혹은 교사가 가치있는 것으로 판단하는 하나의 주제에 대해 다양 한 측면을 조사 연구하는 확장된 주제학습활동을 말한다. 이러한 프로젝트 의 방사형 접근은 컴퓨터에서의 하이퍼텍스트(Hypertext) 1) 와 유사하다. Gardner는 7가지 (언어, 공간, 논리 수학, 음악, 신체 운동감각, 대인관계, 개 인내적) 지능들이 여러 가지 복잡한 방식으로 서로 교류하고, 협응하여 작용 한다고 보았다. 컴퓨터가 지원하는 강력한 멀티미디어 기능은 각각의 지능들 1) 일반 문서나 텍스트는 사용자의 필요나 사고의 흐름과는 무관하게 계속 일정한 정보를 순차적으로 얻을 수 있지만, 하이퍼텍스트는 사용자가 연상하는 순서에 따라 원하는 정 보를 얻을 수 있는 시스템이다. 하이퍼링크(Hyperlink)와 쌍방향성이라는 컴퓨터의 특성 을 결합한 것으로, 노드(nodes)와 링크(links)를 통해 실시간 학습자들이 비선형적 상호작용적인 방법으로 정보를 찾고 지식을 탐구하게 고차원의 소프트웨어이다.
이 독자적으로, 또 상호유기적으로 작용하여 발달하도록 돕는다. 라. 레지오 에밀리아 접근법 레지오 에밀리아는 유아들의 감각을 중시하여 오감의 다양한 자극을 통한 교육을 중시하고 있다. 또한 부모나 교사에 의한 주입식 교육보다 어린이들이 그들 나름대로의 사고 패턴으로 사물을 그들의 감각을 통하여 받아들이고 표 현하도록 하고 있으며 이를 실천하는데 프로젝트 접근법을 쓰고 있다(김희진, 오문자, 1997). 레지오 에밀리아 교육은 전자 기술, 인터넷 같은 통신망, 가상 현실, 영상 매체 등이 우리가 보고 생각하는 법을 변화시키고 있음에 주목한 다. 텔레비전과 컴퓨터에 노출되어 성장하는 세대는 과거와 다른 자극에 노출 되고 있으며 유아들은 다른 방법으로 새로운 자극을 지각한다. 즉 디지털 혁 명은 깊고 발생론적인 변형을 만들어내고 새로운 가치를 제시하고 있다. 이러 한 새로운 사고와 미학은 어린이들의 정체성과 인격을 발달시키는데 결정적인 역할을 한다. 그러므로 유아교육 환경을 설계할 때 이러한 디지털 공학이 어 린이들의 사고와 감각 발달을 어떻게 발달시키는가를 고려하여야 한다. 새로 운 테크놀로지를 통합한 여러 외부 자극을 다양하게 감지하고 표현하는 법을 중시한 레지오 에밀리아 교육은 유아교육에 있어 멀티미디어의 활용에 이론적 근거가 될 수 있다. 마. 플로우(Flow) 이론 플로우는 자신이 경험하고 있는 것에 대하여 즐거움과 행복함을 맛보고 있 는 상태라고 정의할 수 있다. 즉, 현재의 경험이 최적의 경험(optimal experience)임을 느끼는 상태라고 할 수 있다(Csikszentmihalyi, 1988). 플로우 란 행동 자체가 흥미롭고 즐겁기 때문에 외부적인 보상이 없어도 지속하게 되 는 행동을 통해 겪는 전체적인 경험으로서, 시간과 공간 개념을 의식하지 않 고 활동 자체에 몰두하다 보면 모든 것이 자연스럽게 흐르는 느낌을 갖게 되 는 심리 상태를 표현한 것이다. 플로우 상태일 때에는 집중력, 즐거움, 행복감, 힘, 의욕, 자부심이 올라가고 지속적으로 몰입하게 된다. 플로우에 대한 경험은 배움으로 이끄는 힘이며, 자 신의 경험에서 플로우 상태를 갖게 되면 될수록 그 일에 대해 보다 적극적으
로 참여된다. 이러한 플로우 상태는 멀티미디어가 교수-학습에 적용되는 과정 에서 찾아 볼 수 있다. 플로우 이론에 의하면, 공학을 이용한 멀티미디어와의 상호작용과정에서 사 람들이 지각하게 되는 플로우 상태는 내재적 흥미(Intrinsic interest), 호기심 (Curiosity), 몰입(Attention focus), 제어감(Control)이라는 네 가지 차원으로 규정될 수 있다(Csikszentmihalyi, 1990). 즉 사람들은 공학을 이용한 멀티미디 어와의 상호작용에서 자신의 능력으로 대부분의 상호작용을 통제하며, 상호작 용에 대해서만 주의를 집중하는 것을 볼 수 있다. 또한 상호작용동안 무슨일 이 일어날지에 대한 궁금증을 계속 가지고 있으며, 이러한 상호작용 과정에서 내재적 흥미를 발견해 나간다(Csikszentmihalyi, 1990). 실제 교육현장에서 유 아들이 멀티미디어를 활용한 교육에 참여할 때 더 재미있어하고, 궁금해 하고, 계속하고 싶어하는 몰입한 상태의 모습을 보여준다. 유아들이 최적의 경험을 통해 플로우의 상태에 머무르고, 결국 이것이 학습 효과의 극대화로 이어지도 록 유아교육에서의 멀티미디어 활용이 요구된다. 3. 멀티미디어 활용의 사회 문화적 배경 가. 대중매체의 영향 나. 정부 정책적 지원 미국의 경우 교육에 있어 컴퓨터의 활용에 대한 관심사는 연방정부 및 주정 부 차원에서 이루어지는 대부분의 교육개혁의 일부로서 강조되고 있다. 대표 적인 예로서 미국 공립 교육의 수월성을 위한 위원회가 작성한 위기에 처한 나라 라는 보고서에 따르면 빠르게 변화하는 하이테크 사회에서 경쟁력있는 인력양성이 중요하며 이의 일환으로 고등학교 교육과정에서 컴퓨터 공학을 가 르칠 것을 권고하고 이외에도 연방교육국에서 연구기금을 배분할 때 컴퓨터를 위시한 최신공학의 교육적 적용은 종종 자금 배분의 기준이 된다. 이러한 경향은 우리나라의 경우에서도 찾아볼 수 있다. 1995년 5월 대통령 자문 교육위원회에서는 세계화 정보화 시대를 주도하는 신교육 체제 수립 을 위한 교육개혁 방안 을 발표하였으며, 21세기 정보화 시대에 대비한 인력
양상의 방안으로 국가 멀티미디어 교육지원센터 설립을 추진하고 여기에서 활 용 가능한 모든 멀티미디어 학습자료를 개발하고, 누구나 언제 어디서나 원하 는 자료를 구할 수 있도록 지원하겠다고 하였다(교육부, 1995). 또 1996년 3월 정부의 정보화 추진 위원회에서는 국가 정보화 과제의 하나로서 2000년까지 모든 학교에 초고속 정보망을 개통하겠다고 하였다. 이에 교육부 역시 2000년 도부터 시행되는 제6차 유치원 교육과정 개정의 배경요인으로 세계화 정보 화 다양화를 지향하고 있으며 이러한 배경과 맞물려 제6차 유치원 교육과 정 개정의 기본 방향을 21세기의 세계화 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성으로 삼고 또한 정보 능력 함양 교육의 강화에 중점을 두게 된 점 모두가 멀티미디어 미래사회에 알맞은 새로운 인간상 구현과 함께 컴퓨터 교육의 중요성을 다시 한번 시사해 주고 있다. 다. 교육연구의 영향 교육 분야에서 컴퓨터의 활용에 대한 관심이 연구 논문 및 보고서의 형태로 누적되면서 서서히 교육 연구의 한 분야로서 자리를 잡아가고 있다. 유아교사 양성기관의 교육과정에서 컴퓨터의 활용 과목이 추가되는 추세에 힘입어 유아 교육기관에서 컴퓨터 활용을 다룬 수십 종의 단행본을 비롯, 꾸준히 유아교육 연구지에 이에 관한 논문이 실리고 있다. 이러한 추세는 컴퓨터의 교육적 활 용에 대한 이론적 기반을 제공하며 이의 활용을 고무한다. 라. 컴퓨터 산업체와 학부모의 관심 컴퓨터 산업의 성장과 이에 따른 시장의 확대, 더불어 부모들의 컴퓨터 교 육에 대한 열의가 교육현장에 컴퓨터의 보급을 추진하는 한 힘이 되고 있다. 정부와 한국통신이 80년대 후반부터 본격적으로 추진한 교육정보화 정책에 따 라 현재 초 중등학교에서는 컴퓨터를 활용할 수 있는 물적 기반은 완료된 상태이다. 또한 일반 가정도 컴퓨터 하드웨어 뿐 아니라 소프트웨어 구비에도 적극적이다. 학교와 가정에서 쉽게 컴퓨터를 접한 어린이들은 컴퓨터 세계를 자연스럽게 받아들이고 있다.
III. 유아 컴퓨터 활동 실시 방법 1. 컴퓨터 활동 실시 방향 가. 교사는 컴퓨터 사용의 적절성을 평가하는데 있어서 전문적인 역할을 한다. 나. 컴퓨터의 적절한 활용을 통해 유아의 발달을 조장한다. 다. 컴퓨터의 적절한 사용으로 전형적인 학습 환경에 컴퓨터를 통합한다. 라. 모든 유아들에게 컴퓨터 교육의 기회를 평등하게 제공한다. 마. 소프트웨어가 담고 있는 고정관념과 폭력성의 문제를 해결해야 한다. 바. 유아교육의 동반자로서 교사와 부모가 협력하도록 한다. 사. 컴퓨터를 통해 교사의 전문성을 신장해야 한다. 2. 컴퓨터 활동과 유아들의 학습 환경 통합 가. 컴퓨터를 별도의 컴퓨터실이 아닌 교실 영역 내에 설치한다. 나. 컴퓨터 활동을 유아들의 일과 활동에 통합한다. 다. 교육과정의 내용과 활동, 또는 개념을 강화할 수 있는 소프트웨어 선택 라. 컴퓨터를 이용해 다른 영역의 활동과 통합한다 마. 새로운 방법과 관점을 제공하는 소프트웨어를 이용하여 교육과정을 확장 3. 컴퓨터 영역을 배치할 때 고려할 점 가. 다른 흥미 영역 속에 설치하거나 별도로 영역을 마련하여 구성할 수 있다. 나. 컴퓨터 영역은 소음이 발생하기도 하므로 조용한 영역과 떨어져서 배치 다. 습기와 먼지, 물리적 충격에 민감하므로, 물 영역과 떨어진 곳에 배치한다. 라. 컴퓨터는 강한 빛과 열에 민감하므로 햇빛을 피해 교실 안쪽 벽에 배치 마. 컴퓨터를 집단 활동 영역에 가까이 배치할 수도 있다. 바. 컴퓨터의 각 장치들은 전원공급이 필요하므로 전원 근처에 설치한다. 사. 유아가 사용하는 컴퓨터용 가구는 유아의 체격에 적합해야 한다.
4. 컴퓨터 영역의 환경구성 가. 한 대의 컴퓨터에 의자를 2개 이상 놓는다. 나. 헤드폰, 프린트 용지와 이면지를 구분 정리할 수 있는 정리함 마련해 준다. 다. 키보드, 마우스, 모니터, 스피커 등 컴퓨터 각 부분 명칭을 적은 이름표 부착 라. 컴퓨터 관련 자료나 유아의 활동 결과물을 게시할 수 있는 공간을 마련 마. 컴퓨터 영역에서 지켜야 할 규칙과 활동 순서를 기록하는 게시판 마련 바. 다양한 확장활동 유도위한 종이와 필기도구, 풀, 가위 등 준비 사. 컴퓨터 사용시간을 조절할 수 있도록 탁상시계나 모래시계 마련 5. 컴퓨터 설치장소와 영역배치 가. 컴퓨터의 모니터 화면이 광선에 반사되지 않는 위치에 설치한다. 나. 컴퓨터는 벽면 쪽으로 설치하고 모니터 높이는 눈높이와 같거나 약간 낮게 설치한다. 다. 컴퓨터는 난방기구, 선반, 화분이나 꽃병과 떨어진 곳에 설치한다. 라. 컴퓨터는 자기장에 민감하다. 마. 컴퓨터 책상과 의자 높이는 유아에게 적절해야 한다. 바. 의자는 컴퓨터 1대에 2개 이상 놓아준다. 사. 컴퓨터는 바퀴가 달린 책상 위에 설치한다. 아. 유아가 컴퓨터 활동을 할 때, 항상 교사의 도움이 필요한 것은 아니다. <참고문헌> 김경철 (2002). 유아와 컴퓨터. 서울: 교육과학사.