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TAKE-TWO

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인사이트-게임도큐

전자신문-2호.1

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX

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이연구내용은집필자의개인의견이며한국은행의공식견해 와는무관합니다. 따라서본논문의내용을보도하거나인용 할경우에는집필자명을반드시명시하여주시기바랍니다. * 한국은행금융경제연구원거시경제연구실과장 ( 전화 : , *

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K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

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Wii와 Wii Music 타이틀을비치해, 학생들이이를이용하면서음악을자연스럽게배울수있도록지원할계획제휴대상학교에는 San Francisco의 Blue Bear School of Music과 New York의 Opus 118 Harlem School of Music와같은음

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수입목재의합법성판단세부기준 [ ] [ , , ] ( ) 제 1 조 ( 목적 ) 제 2 조 ( 용어정의 ). 1.. 제3조 ( 대상상품의분류체계 ) ( ) 18 2 (Harmoniz

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Gevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :

글로벌게임산업 Trend 일본게임시장동향 Koei 등일본게임업체, 전체매출의 90% 가량을여전히내수시장에의존 일본게임업체, 내수시장의존도상당히높아 Koei 등일본의유명게임업체들이전체매출의상당량을여전히내수시장에의존하고있다고게임웹진 Joystiq.com이지난 19일보도함

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4부-2장

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국내게임업계의저작권현황 - 현황및문제점을중심으로 - 목차 1. 국내게임시장의현황 2. 국내게임시장의저작권침해현황 3. 게임업체의저작권침해대응현황 저작권기술동향 Biweekly (12 월 5 주 ) 한국저작권위원회기술연구소김현미선임 KRG(( 주 ) 날리지리서치그룹 )

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해외 주요국가 디지털콘텐츠 시장 분석 유럽 디지털콘텐츠 시장 집중해부 전체 DC 시장 유럽 디지털콘텐츠 시장, 성장 가속 페달 밟다! 2003년 402억달러 규모로 미국시장에 근접 각국 정부 콘텐츠 육성정책 본격화 최근 유럽연합(EU)은 미국 대중문화의 공세로부터 유럽


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獨정부, 폭력게임의개발및유통금지법안추진독일내게임업체, 폭력게임개발스튜디오타지역이전要 독일을구성하고있는 16개주의총리 (Innenminister) 들이지난 6월초한자리에모여독일내폭력적인게임의개발및유통을금지하는법안을논의하고, 오는 9월 27일치르는선거전까지해당법안이독일국회

세계메이저시멘트기업동향

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글로벌게임산업 Trend 게임유통질서왜곡시키는중고게임판매 중고게임판매에대한우려의목소리높아짐전설적인 PC게임 Elite 의개발자 David Braben은英 Nottingham에서지난 10월 30일부터 11월 1일까지열린 GameCity 축제에서최근게임유통업체인 HMV의중

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소규모 비즈니스를 위한 플레이북 여기서 다룰 내용은 다음과 같습니다. 1. YouTube 소개 2. YouTube에서 비즈니스를 위한 채널 만들기 3. 눈길을 끄는 동영상 만들기 4. 고객의 액션 유도하기 5. 비즈니스에 중요한 잠재고객에게 더 많이 도달하기

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호 ( 통권 45 호 ) 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권

Special Theme TV SNS 2015 Spring vol

글로벌게임산업 Trend 유럽게임시장동향 EU, 게임타이틀의무보증기간 2년으로규제하는법안상정佛 Ubisoft, 영화특수효과시장진출佛 Inforgrames, 2008 회계연도 3억 1,933만달러순손실기록스웨덴게임개발사, DSi용증강현실게임 Ghostwire 출시유럽콘솔

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I I-1 I-2 I-3 I-4 I-5 I-6 GIS II II-1 II-2 II-3 III III-1 III-2 III-3 III-4 III-5 III-6 IV GIS IV-1 IV-2 (Complement) IV-3 IV-4 V References * 2012.

The characteristic analysis of winners and losers in curling: Focused on shot type, shot accuracy, blank end and average score SungGeon Park 1 & Soowo

Transcription:

CopyrightcKOCCA. All rights reserved. - 기업심층보고서 - 일렉트로닉아트 (Electronic Arts Inc.)

목 차 1. 회사개괄 1 2. 영업장르및비즈니스유형 2 3. 영업전략 3 4. 성공사례및시사점 5 5. 주요제품포트폴리오 6 6. 자회사현황및진출국 8 7. 신규시장진입유형 9 8. 해외진출전략및사례 9 9. 합작파트너결정요인 10 10. M&A 전략 11 11. 산업내핵심성공요인 / 실패요인 11 12. 결론 12 13. 참고문헌 14

1. 회사개괄 게임산업은최근몇년간보여준급속한성장과고부가가치의잠재력으로문화콘텐츠산업의핵심이자차세대국가성장의동력으로각광받고있다. 이산업은 PC 보급률의증가, 인터넷사용자의증가와함께향후에도계속발전할것으로전망되고있다. 현재우리나라는세계게임시장에서온라인게임과모바일게임을바탕으로강국으로자리를잡아가고있다. 하지만자리를지속적으로유지하거나더욱발전해나가기위해넘어야할산은많다. 이러한게임산업에서눈여겨볼만한기업이일렉트로닉아트 (Electronic arts, 이하 EA) 이다. EA는게임소프트웨어를개발하고제공하는업체로 PC 기반게임뿐만아니라 Sony의 PS, PS2, PSP, Microsoft의 Xbox, Nintendo의 GameCube, Game Boy 등과같은콘솔에기반한비디오게임을제작하는회사이다. 1) 연혁 1 EA는 1982년에설립된후 Delaware주에서 1991년 9월에다시법인으로등록하였다. 1999년 9월에 PlayNation을인수한 EA는뉴욕의온라인게임개발회사인 Bottle Rocket이라는회사와투자합작을하여 Trivia라는온라인게임시리즈를개발하는등지속적인성장을계속해왔다. 그리고 2000년 2월에는 DreamWorks Interactive를합병한후자회사를늘려나갔다. 2001년 2월 28일에는 Pogo Corporation을인수하여회사의포트폴리오에 POGO라는브랜드를새롭게탄생시켰다. 이브랜드는인터넷에기반한가족게임으로 EA가사업영역을넓히는데많은도움을주었다. 또한 EA는 News America Corporation으로부터 Kesmai Corporation을인수했는데, EA.com의한부서로자리잡은 Kesmai를통해 AOL 게임채널 (AOL Games) 에게임콘텐츠를제공하는분야까지사업을확장했다. 2002년 1월에는 NXN 소프트웨어 (NXN Software) 를인수하였으며그해 6월에는 S&P 500에상장을하였다. 또한 2003년에는스웨덴의 Digital Illusions와다년간퍼블리싱계약을맺었으며 Square Unix와의계약을통해파이널판타지 X-2를유럽 1 DataMonitor, Company Profile: Electronic Arts Inc., 2005 1

전역에판매하였다. 2004년에는마블사와캐릭터를비디오게임에독점적으로사용하는계약을체결하여, 마블사의영웅을이용한비디오게임개발에박차를가하는동시에세계각지에스튜디오를설립하면서글로벌전략을대대적으로펼치기시작하였다. 2) 현황 EA는현재미국을대표하는 100대 IT 기업중하나로매년출시되는유명게임시리즈를 30여종이상보유하고있는다국적게임배급사이다. EA는현재연간매출 30억 USD를기록하고있는게임업계선두기업으로, 게임소프트웨어개발외에도세계각지에설립된유통망을통해 PC 게임과콘솔게임및휴대용게임기의소프트웨어를전세계에배급하고있다. 2004년회계연도에는 29억 6,000만 USD의매출을올렸으며 27개의타이틀을각각 100만장이상판매하였다. 2 2. 영업장르및비즈니스유형 EA는 PC와콘솔게임분야의리더이자전세계적인퍼블리싱능력을가지고있는기업으로회사의사업분야는게임산업에국한되어있다. EA는 2002년까지는 EA 핵심사업과 EA.com 사업으로나누어사업을진행하였으나 2003년이후로는핵심사업과온라인사업구별없이하나의사업단위로구성하여회사를운영하고있다. EA 핵심사업분야는게임소프트웨어의제작부터마케팅, 판매에이르는영역을이야기한다. 일반적으로게임산업은게임에이용되는플랫폼을기준으로 PC게임, 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 아케이드게임등으로구분하는데, 이분야에속하는유형은 PC 게임과비디오게임을의미한다. EA.com 분야는온라인에서플레이되거나판매되는소프트웨어의제작및마케팅, 판매에관한사업을담당하고있다. 하드웨어를통한구분으로살펴보면, 온라인게임과모바일게임이주로이부분을차지하며웹기반 PC와노키아의 N-Gage 단말기와같은핵심사업분야의플랫폼과는차별되는플랫폼을통해플레이된다는점이가장큰특징이다. 물론온라인게임월사용료나웹페이지를통한광고수익도이분야에포함된다. 2 일렉트로닉아트홈페이지 : http://www.ea.com/ 2

33 개이상의프랜차이즈회사를가지고있는 EA 는각분야의상품을 3 가지 브랜드를통하여판매하고있으며각브랜드마다고유의로고가있다. 브랜드에 따라사업단위를나누면다음과같다. 1) EA Sports EA Sports는 매든 NFL 풋볼 (Madden NFL Football), NBA 라이브 (NBA Live), 타이거우즈의 PGA투어 (Tiger Woods PGA Tour), NCAA 풋볼 (NCAA Football), FIFA 축구 (FIFA Soccer) 와같은스포츠게임의독점권을가지고있다. 특히 FIFA 축구 시리즈는매년계속새로운버전이출시되며지난 12년간벌어들인수익만거의 10억 USD에달한다. 대부분이 PC와비디오게임위주이지만 FIFA 온라인 은온라인게임분야에서주목을받으며자신의입지를유지하고있다. 2) EA Sports Big EA Sports Big은주로 스노우보딩 (SSX Snowdreams), 길거리농구 (NBA Street), 제프잼밴덴타 (DJ of Jam Vendetta) 와같은익스트림스포츠에초점을맞추고있다. EA Sports와마찬가지로 PC와비디오게임으로출시되고있으며이중비디오게임에보다많은비중을두고있다. 3) EA Games EA Games에서는 커맨드앤컨쿼 (Command and Conquer), 배틀필드 1942(Battlefield 1942) 와같은 PC기반의게임을주로출시하고있으며여러가지영화관련타이틀을이용한게임을 PC뿐만아니라비디오게임으로도제작하고있다. PC게임중많이팔린시리즈에빠지지않은 심즈 (The Sims) 시리즈또한 EA Games의소프트웨어이다. 3 3. 영업전략 1) 기존플랫폼 : 비디오, PC EA는회사의모든자원을게임의개발과마케팅에집중하고있으며게임의타겟을틈새시장에두지않고전체고객에게둠으로써, 블록버스터히트를치도록 3 Harvard Business School, Electronic Arts in Online Gaming, 2005 3

유도하고있다. 또한콘솔시장의변화에따라고객들에게새로운게임을제공하고이전의게임들또한기호의변화에따라업그레이드하고있다. EA는게임산업에서의리더자리를유지하기위하여현재존재하는플랫폼에가장잘호환될수있는소프트웨어를제작, 퍼블리싱할뿐만아니라다음세대에보다혁신적이고강력한콘솔을제공하기위해소프트웨어제작기반과기술을마련하고있다. 현재는마이크로소프트의 Xbox 360, 소니의 PlayStation3, 닌텐도의 Wii 와같은차세대콘솔에호환될수있는소프트웨어의제작에회사의역량을투입하고있다. 2) 새로운플랫폼 : 모바일, 핸드헬드 EA는 JAMDAT Mobile의인수를통해새로운게임시장으로자리잡고있는모바일과핸드헬드게임시장을대비하고있는데, 이미수년간소비자들에게검증을받아온게임타이틀이나영화, 애니메이션과같은다른장르에서많은인기를끈콘텐츠를게임화하는방식을취하고있다. 이를통해제작된게임을기존플랫폼사업을위해진출하였던 40개가넘는국가의 90여개회사를통해서판매를하고있다. 3) 온라인게임 EA는인터넷이게임에미칠영향력을고려하여여러가지대비책을모색하고있다. 단순히인터넷을통하여패키지게임을판매하는데에그치는것이아니라, 웹을플랫폼으로하는온라인게임제작에노력을기울이고있다. 온라인게임을통한수익창출방법으로는기존의패키지게임을판매하는방식에온라인프리미엄을추가하여월사용료를사용자가지불하도록하는방법과온라인을통하여게임의다운로드를가능하게한뒤플레이사용료를받는방법, 두가지를동시에사용하고있다. EA는기존패키지방식을위해 매든 NFL 풋볼 (Madden NFL Football) 시리즈나 NCAA 풋볼 (NCAA Football) 등을온라인으로즐기도록 EA 스포츠네이션 (EA Sports Nation) 을만들기도하였다. 그리고완전한온라인방식을구현하기위해현재온라인게임실행기반이잘갖추어져있는한국에 FIFA 온라인을네오위즈와퍼블리싱하여베타서비스중에있으며이미오픈베타기간 4

동안동시접속자수 10 만명을기록하기도했다. 4 4. 성공사례및시사점 소규모게임제작사의경우재원이나판매및마케팅능력, 프로젝트관리기술등이부족하였기때문에비디오게임산업의초창기에는독립적인프로그래머들이새로운컨셉의게임을만들고, 이렇게만들어진게임을대규모콘솔사업자에게판매하는방식이주류를이루고있었다. 하지만 1982년에만들어진 EA는기존과는다른새로운사업모델을제시하였는데, 제작스튜디오를설립하여제품을전문적으로생산하고전략을수립할수있는역량을구축하는동시에, 체계적조직구조를갖추는형태를구상하여게임시장에진입을하였다. EA는제작스튜디오를통해 EA만의제작형식을가지게되었다. EA의제작자들은독립소프트웨어개발자들로부터소프트웨어스크립트를얻기위해노력했으며자체구상하거나다른소프트웨어개발자로부터얻게된아이디어가실현가능하다고생각되면 EA는이프로젝트에돈과기술적지원을제공했다. 그후 EA는소프트웨어개발자의진행상황을관리하면서계속적으로개발자에게사업목표를제시하였고제작이완료되면회사차원의마케팅을통해서소매상에직접게임을발매했다. 그리고소프트웨어개발자들에게는패키지에따라로열티를지불하는방식을취했다. 5 이처럼 EA는스튜디오를이용하여효과적인제작형식을가지게되었을뿐아니라소매상들과의관계구축을통해직접적인판매채널을가지게되었다. 이전까지의게임시장판매방식은소매상에대한채널을가지고있는대리판매회사에제작된게임을넘기고대리판매회사가유통을담당하던구조였지만, EA는고유의판매네트워크를공고히하여다른소프트웨어회사에서생산된제품까지도 EA의레이블을달고 EA가소매상에게직접판매를했던것이다. 1991년에 Distinctive Software를합병한후 EA는새로운스튜디오를건설하면서소프트웨어개발여건을더욱개선하였으며, 1997년에는 심시티 (Simcity) 를만든 4 이데일리홈페이지 : http://www.edaily.co.kr/ 5 Stanfrod Graduate School of Business, Electronic Arts in 2002 5

Maxis Software를인수하면서 PC게임시장에도진출하였고, 그이후게이머들의엄청난사랑을받고있는 심즈 (The Sims) 시리즈를제작했다. 규모의확장이후 EA는회사의기반이되는상품의개발의중요성을인지하여히트상품의제작에매달렸으며그결과 Madden Football 과 FIFA Soccer 시리즈를출시하게되었고스포츠장르에있어서최고의입지를굳히게되었다. 현재 EA는 Los Angeles와 California, Orlando, Florida, Chicago, Illinois, 캐나다의 Vancouver, Montreal, 일본의 Tokyo, 영국의 Chertsey, Guildford, Warrington 등에 12개의스튜디오를가지고있으며여러플랫폼을통해다양한장르의게임을출시하고있다. 5. 주요제품포트폴리오 EA는 PC와어드밴스콘솔시스템에기반한엔터테인먼트소프트웨어를개발하여소비자들에게제공하고있다. EA의스포츠관련소프트웨어를비롯한모든게임들은회사의브랜드인 EA Games와 EA Sports, EA Sports Big, POGO 등 4개의로고로출시된다. 1) EA Sports PC와콘솔게임위주의콘텐츠로구성되어있으며로고에서알수있듯이게임소프트웨어는축구나농구, 미식축구, 골프등운동과관련되어있다. 주요게임제품 : Tiger Woods PGA Tour 2006, NHL 2007, NASCAR Thunder 2006, NCAA Football 2006, Madden NFL 2006, EA Sports Rugby 2006, MVP Baseball 2006, NBA Street Vol. 2, NCAA March Madness 2006, Def Jam Vendetta, Madden NFL 2006, NBA Live 2007, FIFA Soccer 2006, Tiger Woods PGA Tour 2006, NHL 2006, NASCAR Thunder 2006, NCAA Football 2006, Freekstyle, F1 2006, Sledstorm, Knockout Kings 2002, SSX Tricky 2) EA Sports Big EA Sports와유사하게 PC와비디오게임플랫폼을이용하는콘텐츠이지만 EA Sports와달리길거리농구, 보드, 레슬링등익스트림스포츠를그소재로개발된소프트웨어가많다. 6

주요게임제품 : Rule the Pipe, It s Outta Here 2, 3-Point Showdown, SSX Snowdreams, Freekstyle Crash Pad, SSX3, NFB Street, Street Vol. 2, DJ of am Vendetta, SHOX, Freekstyle, Sledstorm 3) EA Games 이브랜드는이미검증이된영화와같은콘텐츠를라이센싱을통하여게임타이틀로만든것이다. 주로 PC게임으로인기를끌고있는장르인시뮬레이션에집중하는방식을보여주고있으며복잡하고많은키를요구하는장르의특성상주로 PC에기반하는게임이많지만브랜드라이센싱을통하여만들어진게임타이틀의경우비디오게임으로도출시되고있다. 주요게임제품 : Need for Speed Underground GOLD, The Lord of the Ring, The Return of the King, Command and Conquer Generals 1.7, Battlefield 1942 1.5 Patch & Philippines, Battlefield Vietnam, Medal of Honor Allied Assault Breakthrough, Ultima X: Odyssey, Freedom Fighters, Harry Potter: Quidditch World Cup, The Sims Makin Magic 4) POGO 합병된 Pogo Corporation의로고인 POGO를계속이용하여게임을출시하고있다. 기존 POGO 게임의특징인가족간에간단히즐길수있는소프트웨어를컨셉으로게임을제공하고있으며응용된소프트웨어도제공하고있다. 이러한특성상퀴즈, 보드게임을응용한게임이주를이룬다. 주요게임제품 : First Class Solitaire, Tumble Bees, Poppit, Sci-Fi Slots, Turbo 21, Word Whomp, Checkers, Dice Derby, Greenback Bayou, Jungle Gin, Pop Fu, Squelchies, Word Whomp Whackdown, Ali Baba Slots, Big Shot Roulette, Buckaroo Blackjack, Double Deuce Poker, EZ Win Bingo, High Stakes Poker, Jackpot Bingo, Jokers Wild Poker, Keno, Sci-Fi Slots, Showbiz Slots, Showbiz Slots II, Turbo 21, Video Poker, Backgammon, Bridge, Checkers, Chess, Cribbage, Dominoes, Euchre, First Class Solitaire, Hearts, Payday Freecell, Spades, Collapse, Cubis, Solitaire Rush, Catch-21, 8-Ball Pool, SwapIt!, Ricochet Xtreme, Bookworm Deluxe, QBz, Cubis Gold, Bokworm, Crossword, Word Riot, Word Search, Word Whomp, Alchemy, Animal Ark Mah Jong, Bounce Out, Cubis, Dynomite, PileUp, Pop & Drop, Rocket Mania, Sweet Tooth, TipTop, C & C: Attack Copter, Hammerhead Pool, Need for Speed: Top 7

Speed, Quick Shot Hoops, The Sim Pinball, Tank Hunter 이외에도 EA는모바일게임과온라인게임분야에도눈을돌리고있다. 모바일게임은주로이전의플랫폼에서검증을받은타이틀을다시활용하는경향을보이고있으며온라인게임도또한같은양상을보이고있다. 그리고순수온라인기반게임뿐만아니라패키지게임을구매한후다시온라인게임에접속하게하는방식도동시에활용하고있다. 주요게임제품 : EA SPORTS Madden NFL 07, Orcs & Elves, The Sims 2, Need For Speed Most Wanted, Tetris, YAHTZEE Deluxe, Downtown Texas Hold'em, JAMDAT Mini Golf, Tiger Woods PGA TOUR 06, Bejeweled, FIFA Online 6. 자회사현황및진출국 EA의자회사는주로소프트웨어개발을하는스튜디오이며그외에는게임방송을위한회사가있다. Test Drive, International Soccer 를개발하고있는 Distinctive Software와 Ultima 를개발한 ORIGIN Systems, Theme Park 의 Bullfrog Productions, SimCity, The Sims 를개발한 Maxis, NCAA Football, Madden NFL 을만든 Tiburon Entertainment, Command and Conquer 를만든 Westwood Studios, Medal of Honor 로대표되는 DreamWorks Interactive 등을자회사로가지고있다. 6 또한 EA의해외진출은현지법인을설립하여이루어지고있는데그현황은다음과같다. 대륙북미남미유럽아프리카아시아 진출국미국, 캐나다브라질벨기에, 덴마크, 독일, 핀란드, 프랑스, 아일랜드, 이탈리아, 네덜란드, 체코, 헝가리, 노르웨이, 폴란드, 포르투갈, 스페인, 스웨덴, 스위스, 영국, 오스트리아남아프리카공화국오스트레일리아, 뉴질랜드, 중국, 홍콩, 일본, 한국, 싱가포르, 타이완, 태국 6 일렉트로닉아트홈페이지 : http://www.ea.com/ 8

7. 신규시장진입유형 EA가게임시장에진입할당시에는게임을즐기는사람들이많지않았으며주로 12세에서 18세사이의남자가고객의대부분이었다. 이에 EA는하드코어한게이머의취향을반영하여좁은시장을공략하는방법보다는전체고객에집중하여게임을만들었다. 그결과전체고객에게 EA가가진콘텐츠를인식시킬수있었으며좁은주요고객층도넓힐수있는계기가되었다. 현재는 10세에서 45세사이의남자나 10세에서 35세사이의여자를게임의주요고객층으로확보하게되었다. 또한 EA는다수의사람들이좋아하고같이즐길수있는콘텐츠를만들어시장에내놓았다. 남녀누구나좋아하는스포츠콘텐츠를활용하여 EA Sports 시리즈의개발을하였으며그결과미국내시장뿐아니라해외에서도큰호응을얻게되었다. 8. 해외진출전략및사례 EA는여러방법으로해외시장진출을하고있는데먼저해외법인을통한직배방법이있다. 1984년부터 EA는회사의전략에따라비디오게임산업에서처음으로직배시스템을시행했다. 그리고이렇게확보된네트워크와노하우를바탕으로 EA는해외시장의진출을모색할수있었다. 여러하드웨어에필수적으로동반되는소프트웨어의특성상 EA는콘솔의해외진출과맞물려해외시장으로나아갈수있는기회가생겼다. 즉, 닌텐도 (Nintendo) 나소니 (Sony) 의콘솔이해외시장으로진출할때마다 EA가소유한 FIFA Soccer, Madden NFL, NHL Hockey, Triple Play, The Sims 와같은성공적인프랜차이즈제품들이콘솔의부속품이되어해외에진출할수있었다. 이때이미기존시장에구축해놓은네트워크를바탕으로해외특수판매상들과좋은관계를형성할수있었고이를통해 EA는해외시장으로의진입을노렸다. 그리고월마트나 K마트와제품판매계약을맺어게임을판매함으로써 9

대형할인점들이진출한해외시장에 EA는자연스럽게진입할수있었다. 점차해외시장에서인지도를확보한이후 EA는해외에법인을세워직접판매를하기시작해현재는미국스튜디오에서생산된콘솔게임과 PC 게임을 27개국의자회사를통해직접판매하고있다. 7 해외시장에진출하는다른방법으로 EA는현지회사에서퍼블리싱을하고있다. 게임산업의성패는현지화와맞물려있기때문에현지법인을통해서언어변환작업등을하고있지만고객의취향을계속적으로반영해야하는온라인게임분야에서는현지법인만으로는한계를보인다. 또한온라인게임특성상전통적게임에비해투자비용이많이들고게임엔진또한훨씬복잡하며게임개발을시작한이후에도계속적인비용이요구된다. 이와같이현지회사에서의퍼블리싱은투자비가많이들어가고리스크가크기때문에얼마나빨리현지화를하고수익을내느냐가중요하다. 그런데 EA는현지게임유통회사와퍼블리싱계약을맺어변화에빠른대응을하고있다. 9. 합작파트너결정요인 1) Nokia와모바일게임제휴 8 EA는향후높은발전가능성이있는모바일게임시장에서우위를선점하기위해세계적인모바일단말기제조업체 Nokia와제휴를맺었다. 이를통해 Nokia 단말기에더욱적합한 EA의콘텐츠를제공할수있게되었다. 향후양사공동제작방식으로현재의모바일게임보다우수한수준의게임을개발하여전세계로서비스할예정이다. 2) ESPN과콘텐츠독점사용계약체결 9 스포츠게임은콘솔게임시장에서핵심적인위치를차지하고있는분야중하나로지난 2003년스포츠게임판매량은 10억 USD를돌파, 미국전체콘솔게임시장규모 (58억 USD) 의 18% 를차지하기도했다. EA는게임산업에서중요한위치를 7 Stanfrod Graduate School of Business, Electronic Arts in 2002 8 이데일리홈페이지 : http://www.edaily.co.kr/ 9 이데일리홈페이지 : http://www.edaily.co.kr/ 10

차지하는스포츠콘텐츠를미국스포츠전문채널인 ESPN 과독점공급계약을 맺음으로써 ESPN 브랜드와콘텐츠를독점사용할수있게되었다. 3) 네오위즈와 FIFA온라인개발 10 EA는온라인게임시장의척도로활용되는한국에서네오위즈와 FIFA 시리즈의온라인판을공동개발하였으며 FIFA 온라인 은오픈베타기간동안동시접속자수 10만명을넘기도했다. 이와같은공동개발은 EA가온라인게임시장으로진출하는데큰밑거름으로작용했다. 10. M&A 전략 EA 는 M&A 를통하여게임장르와콘텐츠를다양화하고있다. 1) 온라인게임부문 EA는 다크에이지오브카멜롯 (Dark Age of Camelot) 을개발한미씩엔터테인먼트 (Mythic Entertainment) 를인수하여온라인게임시장진출을본격화하고있다. 또한 ORIGIN Systems와 Maxis의합병을통해전통적인패키지게임을 울티마온라인 (Ultima Online), 심즈온라인 (The Sims Online) 으로확대하고있다. 2) 모바일게임부문 Pogo Corporation을흡수하여 POGO 브랜드로모바일게임진출을꾀하고있는 EA는모바일게임업체잼닷 (JAMDAT) 을인수했다. EA는양사의모바일게임사업을하나로통합하고향후 1년간 테트리스 (Tetris), Need for Speed, Madden NFL, FIFA Soccer 등 50개이상의모바일게임을출시할계획이다. 11. 산업내핵심성공요인 / 실패요인 1) 성공요인 EA 의게임들이시리즈를이어가며인기를유지하고있는비결은게임개발에대한 10 이데일리홈페이지 : http://www.edaily.co.kr/ 11

다음과같은 Best Practices 를가지고있기때문이다. 11 게임을고객을위해만들어라 : 하드코어게이머가아니라일반고객을대상으로디자인해라. 세워진핵심컨셉을한두문장으로나타내어라. 프로토타입을통해최종문제를검증하여라. 1분의플레이로플레이어들을끌어들일수있어야한다. 신선한시각을유지하기위해외부사람들을활용하라. 짧을수록좋다 : 플레이시간이 40시간을넘지마라. 게임이출시될시점의시장상황을살펴라. 게임의최대장점을부각시켜라. 프로세스디자인후최대한빨리다른사람의엄격한피드백을받아라. 2) 실패요인 EA가게임산업에서전세계적인리더입장에있지만아직까지도아시아시장에서는그러한지위에오르지못하고있다. 특히미국, 유럽과함께세계 3대시장으로분류되는일본시장에서 EA가낮은점유율을보이고있다. PC게임시장에서는호주, 뉴질랜드, 한국, 싱가포르등과유사하게일본에서도점유율우위를점하고있지만콘솔시장에서는약세를보이고있다. 또한아시아국가에서인기를끌고있는온라인게임또한 EA의강점을발휘하기힘든분야이다. 한편중국의경우는큰시장을가지고있지만정책적인장벽과불법복제로인하여 EA의게임판매가어려운실정이다. 12. 결론 여러종류의플랫폼이난무하고매우다양한종류의장르가존재하는게임 소프트웨어산업에서 EA 는큰성공을거두어왔으며창의력과기술력에 집중하면서콘솔과 PC 게임시장을이끄는게임콘텐츠를지속적으로개발하고 11 Harvard Business School, Electronic Arts: The Blockbuster Strategy, 2004 12

있다. 또한 EA의내적역량에대한보수적이고체계적인관리는 EA가현재수준의회사로성장하는데큰힘이되어주었다. 하지만콘솔과 PC의계속적인변화와새로이성장한모바일, 핸드헬드플랫폼은 EA의변화를요구하고있다. EA는이미히트게임의프랜차이즈를통해안정적인수입과성장을이루었지만, 기존의자리에안주하는것이아니라계속적으로변화함으로써, 계속적으로새로운콘텐츠개발을계획하고있기때문에 EA의미래는밝다고할수있다. 13

13. 참고문헌 - DataMonitor, Company Profile: Electronic Arts Inc., 2005 - 일렉트로닉아트, Annual Report, 2006 - 일렉트로닉아트홈페이지 : http://www.ea.com/ - 이데일리홈페이지 : http://www.edaily.co.kr/ - Stanfrod Graduate School of Business, Electronic Arts in 2002 - Harvard Business School, Electronic Arts: The Blockbuster Strategy, 2004 - Harvard Business School, Electronic Arts in Online Gaming, 2005 14