머 리 말 우리 나라에서 한때 가장 인기가 있었던 직업은 은행원이었다 년대만 하더라도 대학 졸업을 앞둔 학생들은 공사 公 社 와 더불어 은행 을 가장 안정적인 직장으로 선망했다 그러나 세월은 흘러 구조조정이 상시화된 지금 은행원 은 더이상 안정도 순위의 직업이 아니다

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1 기본연구

2 머 리 말 우리 나라에서 한때 가장 인기가 있었던 직업은 은행원이었다 년대만 하더라도 대학 졸업을 앞둔 학생들은 공사 公 社 와 더불어 은행 을 가장 안정적인 직장으로 선망했다 그러나 세월은 흘러 구조조정이 상시화된 지금 은행원 은 더이상 안정도 순위의 직업이 아니다 은행 이 대형화되고 업무의 상당부분이 전산화됨에 따라 단순 반복적인 업무 담당자들의 자리는 점점 줄어들고 있다 이처럼 시대의 흐름에 따라 직 업이란 번성하기도 하고 쇠퇴하기도 한다 직업이 성장하고 쇠퇴하는 가장 큰 이유는 기술의 발전에서 찾을 수 있다 신세대의 애장품 호가 된 휴대폰과 관련된 직업만 보아도 그것 을 알 수 있다 새로운 기술의 등장으로 휴대폰이 대중화 되자 새롭고 산뜻한 휴대폰 벨소리를 전문적으로 만드는 벨소리 작곡가 각종 문자 를 조합하여 멋진 그림 이모티콘 을 창조하는 이모티콘 전문가 등이 새 로운 직업으로 탄생하였다 직업이 사라져서 소멸되는 가장 큰 이유 역시 기술의 발전에서 찾을 수 있다 과거 수작업에 의존하던 직업들의 상당수는 기계화 자동화에 따라 사라질 운명에 처해졌다 타자원과 전화교환원 그리고 비행기 항 법사가 대표적인 예가 될 것이다 컴퓨터가 보급됨에 따라 타자원은 사 실상 자취를 감추었으며 자동화된 전화교환 시스템의 등장에 따라 과 거 수작업을 도맡았던 전화교환원의 자리도 급격히 사라졌다 얼마 전 까지만 해도 민항기 조종석 두 번째 줄에는 항법사가 앉아 있었다 그러 나 현재는 자동항법장치가 그 자리를 대신하고 있다

3 기업의 구조조정과 같은 사회제도적 요인도 직업을 쇠퇴시킨다 안 전 품질 검사분야의 직업들 각종 보조원 등은 이러한 예들이다 또 산업구조의 변화 속에서 전통적인 직업들은 자리를 잃기도 한다 광업 분야의 광원과 채석공 임업분야의 벌목원과 벌채원 그리고 섬유 및 의 류분야의 재봉공 직조공 방적공과 같은 직업들이 이러한 예이다 본 연구는 이러한 직업변동의 형식과 내용을 다루어 보겠다는 취지에 서 시작되었다 차 연도 연구에서는 정보통신 산업을 대상으로 직업변 동 연구가 이루어졌으며 차 연도 연구에서는 문화콘텐츠 산업을 대상 으로 하였다 본 연구를 수행시 많은 사람들의 노력과 도움이 있었다 과제 책임자 를 비롯하여 공동 연구자들은 적지 않은 시간을 연구를 위해서 할애해 주었다 특히 서울대학교 대학원의 방재현과 이화여자대학교의 최자은 은 연구 조원으로서 역할을 훌륭히 수행하였다 그리고 연구진의 인터 뷰에 응해준 현장의 전문가들 설문조사를 수행한 한국갤럽사회연구소 등도 본 연구의 숨은 공로자들이다 본 보고서는 본래 년도에 직업변동에 관한 연구 문화콘텐 츠산업을 중심으로 라는 제목으로 출간되었으나 이번에 일부 내용을 수 정하여 재출간되었음을 알려드린다 아무쪼록 본 연구가 우리 나라의 직업변동을 이해하고 문화콘텐츠 분야의 인력양성에 작은 기여를 할 수 있기를 기대한다 년 월 한국직업능력개발원 院 長 金 章 鎬

4 목 차 요 약 제1장 서론 연구의 필요성 연구 목적 연구 범위 문화콘텐츠의 개념 문화콘텐츠 산업의 범위 노동력수요동향조사 산업 직업별 고용구조조사 문화관광부 의 연구 향후 과제

5 문헌 및 관련 자료 분석 현장 방문을 통한 면접 조사 문화콘텐츠 분야 직업 실태 조사 전문가 협의회 개최 제2장 문화콘텐츠 산업의 작업 공정과 관련 직업 방송 산업 영화 산업 게임 산업 음반 산업 출판 산업 애니메이션 산업 방송 산업 영화 산업 게임 산업 음반 산업 출판 산업 애니메이션 산업 문화콘텐츠 산업의 주요 직업

6 제3장 문화콘텐츠 산업의 직업 실태 직무 수행 능력의 중요성 평가 교과목 능력의 수준 평가 흥미의 중요성 평가 직무 수행에 요구되는 교육 수준 필요 숙련 기간 현 직업이 적성에 맞는지 여부 직업에 대한 만족도 전직 가능한 직업 직장 이동 이 전직 계획 활동 가능 분야 직업 관련 정규 교육 과정 직업 훈련 기관 해당교육이 직업수행에 충분한지 정도 직업에 요구되는 교육의 정도 관련 자격증

7 근로시간 급여 및 복리후생 제4장 문화콘텐츠 산업의 직업변동 방송 산업 영화 산업 게임 산업 음반 산업 출판산업 애니메이션 산업 방송 산업 영화 산업 게임 산업 음반 산업 출판 산업 애니메이션 산업 취업 과정 인력 확보 방법 인력 확보상의 애로 사항 현직자의 교육 훈련 과정 교육 훈련 과정의 문제점

8 제5장 정책 제언 부록 부록 직업변동 연구 설문지 문화콘텐츠 산업의 직업 분류 참고문헌

9 표목차 표 국가 전략 분야별 인력 수급전망 표 국내 주요 문화콘텐츠 산업의 시장규모 및 전망 표 문화산업과 문화콘텐츠 산업의 영역 비교 표 한국표준산업 분류 의 문화콘텐츠 산업 분류 표 한국표준직업분류 의 문화콘텐츠 직업 표 문화콘텐츠 산업의 직업 분류 표 노동력수요동향조사에서 나타난 문화관련 직종의 인력수급현황 표 산업 직업별 고용구조조사를 통해 나타난 문화관련 직종의 취업현황 표 직업변동 연구 설문지의 구성 표 한국의 방송 산업 규모 표 관객수 및 흥행 수입 전국 기준 표 영화업 등록 신고 현황 표 국내 게임 개발업체 및 종사자 현황 상반기 표 국내 게임 시장의 규모 및 제작 장르별 매출액 표 제작 장르별 상위 대 기업의 점유율 표 연도별 음반 제작사 현황추이 상반기 표 연간 국내 음반 생산량 및 매출액 추이 표 연도별 출판사 수 증가 추이 표 년 지역별 인쇄소 현황 표 애니메이션 제작의 수작업과 컴퓨터 작업의 차이 표 애니메이션 제작 편수

10 표 표 표 표 표 표 표 표 표 표 방송 분야의 관련 직업과 직업별 수행 업무 내용 관련 직업에 대한 역할과 작업 내용 단계의 관련 직업에 대한 역할과 작업 내용 단계의 관련 직업에 대한 역할과 작업 내용 음반 작업 및 유통 분야 공정별 관련 직업 출판 분야 공정별 관련 직업 관련 직업 관련 직업 관련 직업 문화콘텐츠 산업의 주요 직업 표 설문 조사 응답자의 인구 사회학적 특성 표 직업별 직무 수행 능력의 중요성 평가 표 직업별 교과목 능력의 수준 평가 표 직업별 직업적 흥미의 중요성 평가 표 직업별 직무 수행에 필요한 기간 표 직업별 필요숙련기간 표 직업별 이 전직 방법 표 직업별 활동 가능 분야 표 각 분야별 직업 관련 정규 교육과정 표 직업별 직업 훈련 과정 표 입직전 받은 직업 훈련 과정 표 입직 후 받은 직업 훈련 과정 표 해당교육이 직업수행에 충분한지 정도 표 향후 확대해야 할 교육과정 표 향후 확대해야 할 교육내용

11 표 표 표 표 표 표 소지 자격증 취득 자격증의 유용성 직업별 토요 근무 여부 직업별 급여 지급 방식 분야별 국민연금 퇴직금 적용대상 여부 직종별 급여 수준 및 상승률 표 애니메이션관련 정보기술 개발 현황 표 디지털 컴퓨터 애니메이션 제작의 하드웨어 장비 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 방송 분야 직업의 변화 표 방송 분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망 표 방송 분야의 유망직업 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 영화분야 직업의 변화 표 영화분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망 표 영화분야의 유망직업 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 게임 분야 직업변화 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 음반 분야 직업의 변화 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 출판 분야 직업의 변화 표 출판 분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망 표 출판 분야의 유망직업 표 컴퓨터 장비의 도입으로 인한 애니메이션 분야 직업의 변화 표 애니메이션 분야 주요 직업의 향후 종사자수의 증감에 대한 전망

12 표 표 표 표 표 표 표 표 애니메이션 분야의 유망직업 현 직장에 대한 정보획득 경로 입직시 제출자료 입직시 거친 과정 직업별 인력확보 방법 직종별 인력확보의 어려운 정도 직종별 현직업 종사자의 주된 교육과정 직업별 교육훈련기관 수료생들이 부족한 점

13 [ 그림목차 ] 그림 그림 그림 그림 콘텐츠 산업의 포괄 범위 디지털 문화콘텐츠의 개념 직업 세계의 변화 요인과 변화 내용 연구 내용에 따른 연구 방법 그림 영화 산업의 가치 사슬 구조 그림 전자 출판 의 유형 그림 애니메이션의 생산 과정과 연관 산업 그림 방송의 작업 공정 그림 영화의 작업 공정 그림 게임의 작업 공정 그림 음반의 작업 공정 그림 출판의 작업 공정 그림 애니메이션의 작업 공정 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 그림 직무 수행 능력의 중요성 평가 교과목 능력의 수준 평가 직업적 흥미의 중요성 평가 직업별 현재 직업이 적성에 맞는지 여부 직업별 자신이 하고 있는 직무에 대한 만족도 직업별 동료 및 상사와의 대인 관계에 대한 만족도 직업별 근로 조건에 대한 만족도 직업별 근무 환경에 대한 만족도 직업별 자기 발전 가능성에 대한 만족도 직업별 직업의 사회적 평판에 대한 만족도

14 그림 전직할 수 있는 직업의 존재 여부 그림 직업별 직장 이력 그림 년 내 이 전직계획의 존재 여부 그림 직업별 직업 관련 정규 교육 과정 존재 여부 그림 직업별 관련 전공 출신 여부 그림 직업별 직업 훈련 기관 존재 여부 그림 현 직업 종사 전 직업 훈련을 받았는지 여부 그림 현 직업 종사 이후 직업 훈련을 받았는지 여부 그림 직업별 업무 관련 자격증 소지 여부 그림 직업별 주당 근로 시간 그림 직업별 초과 근로 수당 존재 여부 그림 그림 그림 아날로그 영상 제작 과정과 디지털 영상 제작 과정의 비교 의 예 촬영기술자 직업경로

15 요약 1. 개요 문화콘텐츠 산업은 생산 유발 효과와 부가가치 유발 효과가 다른 서비스 업종에 비해 높은 분야로 산업적 중요성이 커지고 있고 년 월에 정부에서 발표한 국가전략분야 의 인력양성 종합계획 에서도 문화콘텐츠 분야는 고급인력 양성 이외에 저변 인력의 확대가 중요한 분야로 인정되었 다 문화콘텐츠 산업에서는 최근 정보기술과의 결합을 통해 새로운 직업의 생성과 기존 직업의 분화가 빈번하게 이루어지고 있다 또 한 컴퓨터 기술의 도입에 따라 이 기술이 중요한 직업능력으로 부 각되었으며 수행하는 직무의 성격도 변모하고 있다 본 연구에서 는 문화콘텐츠 산업 분야 직업의 변화 과정을 추적함으로써 문화콘 텐츠 산업의 변모 방향을 보다 객관적으로 이해하기 위해 직업변동 을 분석하였다 또 문화콘텐츠 산업의 주요 분야별로 작업 공정을 밝히고 각 공정별로 관련 직업을 추출하였으며 관련 직업의 노동 조건과 직업경로를 분석하였다 본 연구를 수행하기 위해서 문헌 및 각종 자료를 통해 문화콘텐 츠 산업의 산업적 특성에 관한 경제학적 사회학적 논의에 관하여 정리 분석하였고 현장 방문을 통한 면접 조사를 실시하여 분야별 경력자로부터 각 문화콘텐츠의 제작 과정 제작 과정별 직업 및 직 업개요 관련 분야의 직업 변화 내용 직업별 연관 관계 현장 사용 용

16 어 등의 정보를 수집하였다 그리고 문화콘텐츠 분야 직업현황과 직업이동 직업경로 등을 분석하기 위해서 각 분야의 주요 개 직 업종사자 명에게 일대일 면대면 조사방식으로 설문조사를 실시 하였다 2. 문화콘텐츠 산업과 직업의 분류 문화콘텐츠 산업은 문화산업의 디지털화를 적극적으로 재해석한 개념으로 본 연구에서는 문화콘텐츠를 출판 영화 방송 음반 등 문화산업의 핵심영역을 내용으로 하고 이에 멀티미디어 정보기술 이 결합된 형태의 의미로 사용하고 있다 그리고 문화콘텐츠 산업 중에서 산업으로서의 비중 중요성 관련 분야의 유사성 만화와 애 니메이션 캐릭터와 애니메이션 캐릭터와 게임 등 등을 고려하여 음반 영화 방송 게임 애니메이션 출판의 가지 영역을 일반적으 로 문화콘텐츠의 하위 영역으로 설정하였다 문화산업의 직업 분류는 한국표준산업 분류 한국표준직업분류 고용직업분류 등에서 이루어지고 있지만 산업의 특성상 직업을 분 류하는 것이 쉽지 않고 관련 직업의 세부적인 파악이 어렵기 때문 에 본 연구에서는 연구 목적상 수행하는 직무 내용 직능유형 을 중심으로 문화콘텐츠 산업의 직업들을 정리하였다 3. 문화콘텐츠 산업의 작업 공정과 관련 직업 문화콘텐츠 산업의 가지 영역 방송 영화 게임 음반 출판 애

17 니메이션 별로 산업으로서 갖는 특성과 현재 기술발전 추세 최근 의 산업동향을 정리하였다 또한 산업별 작업 공정을 제시하면서 각 공정별로 관련된 직업의 직업명과 역할 및 작업 내용을 정리하 고 각 산업별로 주요 직업 개를 선정하였다 방송은 방송의 작업 공정은 크게 단계 즉 사전 제작 제작 후반 제작 으로 나 눌 수 있다 의 경우 기획 시나리오 캐스팅 촬영콘 티 등과 관련되며 은 촬영 은 편집 등 촬영이 끝난 후의 후반작업 등을 수행하는 것이다 주요 직업은 방 송 방송작가 촬영기술자 조명기술자 송출기술자이다 영화의작업 공정은방송과 마찬가지로 사전 제작 제 작 후반 제작 등 세 단계로 이루어 지고 주요 직업은 영화감독 영화시나리오작가 분장사 음향기술 자 특수효과기술자이다 게임은 게임 기획과정 메인 제작과정 후반 제작과정 등 크게 가지 단계로 구분되는데 게임 기획과정 은 제작기획 시나리오제 작 등 프로그램 제작 전까지의 과정이고 메인 제작과정 은 프로그 램의 제작에서 완성품 제작까지의 과정이며 후반 제작과정은 완 성품 제작에서 상품화까지의 최종과정을 말한다 주요 직업은 게임 기획자 게임시나리오작가 게임그래픽디자이너 게임프로그래머 음향기술자이다 음반은 기획 창작 녹음 제작 홍보 유통 등으로 나눌 수 있 고 주요 직업은 음반기획자 음반창작자 음반녹음기술자 음반자 켓디자이너 음반홍보담당자이다

18 출판은 기획 편집 제작 영업으로 나눌 수 있는데 대형 출판사 의 경우 네 단계의 작업 공정에 대응해서 기획은 기획실 편집은 편집부와 미술부 제작은 제작부 영업은 영업부에서 업무를 수행 하고 있다 그러나 네 단계 중 일부를 외주를 주는 경우도 많으며 이에 따라 프리랜서 기획자 프리랜서 편집인 프리랜서 영업원 등 이 활동하고 있다 주요 직업은 출판기획자 출판편집자 북디자이 너 출판영업원이다 애니메이션의 작업 공정은 크게 사전 제작 제 작 후반 제작 등으로 나눌 수 있고 종류에 따라서 셀 애니메이션과 디지털 애니메이션으로 구분된다 셀 애니메이션의 경우 세부 작업 공정은 기획 레이아웃 원화 동화 체킹 배경 선화 채화 합성 촬영 편집 녹 음 으로 이루어지게 되고 주요 직업은 애니메이션 기획자 캐릭터 디자이너 애니메이터 애니메이션 작가이다 4. 문화콘텐츠 산업의 직업 실태 문화콘텐츠 산업의 주요 직업 개 종사자들을 대상으로 실시한 설문조사에게 설문조사를 통한 문화콘텐츠 산업의 주요 직업 개 의 종사자들에게 설문조사를 통해서 사를 통하여 관련 직업의 직무 수행능력 및 흥미 직업만족도 직업 경력 직업 훈련 노동조건 등 을 분석하였다

19 직무 수행 능력의 중요성 평가는 직무 수행 능력을 언어능력 수 리 논리력 시각 공간능력 대인 관계 능력 자기성찰 능력 음악 능력 신체운동 능력 손재능 창의성의 개의 영역으로 분류해서 점 만점으로 각 직업에 중요한 정도를 조사하였는데 창의성 점 이 가장 중요한 직무 수행능력으로 나타났고 다음으로는 대인 관 계능력 점 시각 공간능력 점 자기성찰능력 점 등으로 나타났다 직업적 흥미의 중요성 평가는 직무 수행에 있어서 가지 영역의 흥미 현실적 흥미 탐구적 흥미 예술적 흥미 사회적 흥미 진취적 흥미 관습적 흥미 가 얼마나 중요한 지를 점 만점으로 조사하였 는데 예술적 흥미 점 가 직무 수행에서 가장 중요한 흥미로 나 타났고 다음으로는 탐구적 흥미 점 진취적 흥미 점 현실 적 흥미 점 등으로 나타났다 직업에 대한 만족도는 자신이 하고 있는 직무 동료 및 상사와의 대인 관계 근로 조건 근무 환경 자기 발전 가능성 직업의 사회적 평판의 개의 영역으로 구분하여 조사하였다 자신이 하고 있는 직업에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 만족도가 가장 높은 직업은 분장사 음 반녹음기술자 음반홍보담장자였고 가장 낮은 직업은 영화시나리

20 오작가 게임기획자 음반자켓디자이너 애니메이터 출판영업원이 었다 직장의 동료 및 상사와의 인간관계에 대한 만족도는 전체 직 업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 분장사 게임음향효과기술자였고 가장 낮은 직업은 영화시 나리오작가였다 근로 조건에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 개 영역의 만족도 중에서 가장 낮게 나타났 다 이 중에서 만족도가 가장 높은 직업은 북디자이너 게임그래픽 디자이너였고 가장 낮은 직업은 영화시나리오작가 분장사였다 근 무 환경에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 음반녹음기술자였고 가장 낮은 직업은 시나리오작가였다 자기 발전 가능성에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 분장사이었고 가장 낮은 직업은 송출기술자 음반자 켓디자이너 출판편집자였다 자기 발전 가능성에 대한 만족도는 전체 직업의 평균이 점 점 만점 으로 나타났고 이 중에서 가장 높은 직업은 방송작가 음반기획자였고 가장 낮은 직업은 조명기 술자였다 직업 경력 중에서 전직 가능한 직업이 있느냐는 질문에 대해 있 다는 의견이 였고 없다는 의견도 로 조사되었고 전직 가능한 직업의 존재유무를 직업별로 정리하면 다음과 같은 특징이 있다

21 첫째 촬영기술자 조명기술자 송출기술자 등 방송분야 기술 스 탭들은 전직 가능한 직업이 있다는 의견이 평균보다 낮게 응답되었 다 둘째 방송작가 영화시나리오작가 게임시나리오작가 애니메이 션작가 등 문화콘텐츠 산업의 작가들은 전직 가능한 직업이 전체 평균보다 많다고 응답하였다 셋째 디자이너 계열의 직업은 양분 되어 결과가 나타났다 게임그래픽디자이너와 북디자이너는 높게 나타났으나 음반자켓디자이너와 캐릭터디자이너는 전체 평균보다 도 전직 가능한 직업이 적다고 응답하였다 학교 졸업 후 현재 몇 번 째 직장을 다니고 있는가에 대한 질문 에 조사 대상자의 전체 평균은 번째로 나타났다 직업별로 살펴 보면 촬영기술자 조명기술자 송출기술자 분장사 음향기술자 게 임음향효과기술자 음반녹음기술자 등 방송 영화 음반 분야의 기 술 스탭들의 직장 이동이 상대적으로 낮게 나타났고 음반기획자 애니메이션기획자 출판기획자 등 기획관련 직업인들은 평균보다 직장이동이 더 잦은 것으로 나타났다 그리고 게임그래픽디자이너 음반자켓디자이너 북디자이너 등 디자이너 관련 직업의 직장이동 은 자주 이루어지는 것으로 조사되었다 각 직업별로 자신이 종사하고 있는 직업과 관련하여 정규 교육과 정이 있는지에 대한 질문에 있다고 응답한 자는 전체의 였다 이 중에서 게임기획자 음반홍보담당자 출판영업원은 정규 교육과 정이 있다고 응답한 경우가 에 지나지 않았고 응답자중 게임

22 프로그래머와 북디자이너는 이상 정규 교육과정이 있는 것으 로 나타났다 본인이 현재 종사하고 있는 직업과 관련된 전공 출신인지를 조사 하였는데 전체 응답자 중에 가 자신의 전공과 현재 하고 있 는 직업이 관련이 있다고 응답하였고 응답자 중에서 송출기술자 게임프로그래머 음반자켓디자이너 북디자이너는 이상이 자 신이 현재 종사하고 있는 직업과 전공이 관련이 있는 것으로 나타 났다 본인이 지금 현재 하고 있는 직업에 종사하기 위하여 필요한 지 식과 능력을 익힐 수 있는 직업 훈련 기관에 대해서 전체 응답자의 가 직업 훈련 기관이 존재한다고 응답하였다 이 중에서 방송 작가는 가 있다고 응답하였고 영화시나리오작가 게임그래픽 디자이너 북디자이너는 이상 있다고 응답하였다 현재 직업에 종사하기 전 이 분야의 직업 훈련을 받은 적이 있 는지를 조사하였는데 있다고 응답한 사람은 전체의 에 지나 지 않았고 특히 조명기술자 송출기술자 음반기획자 음반자켓디 자이너는 이하만 직업 훈련을 받은 것으로 나타났다 전체 응답자의 주당 평균 근로 시간은 로 나타났고 분야별 로는 영화 방송 애니메이션 음반 등의 순으로 높게 나타났으며 게임과 출판분야의 평균근로 시간은 주당 시간 안팎으로 파악되 었다 직업별 주당평균근로시간을 살펴보면 기술스탭의 주당근로

23 시간이 비교적 길었고 작가 및 기획자의 경우 분야별로 차이가 존 재했는데 프리랜서로 근무하는 비중이 높은 영화분야의 시나리오 작가의 경우 시간으로 가장 낮은 것으로 조사된 반면 방송작 가 애니메이션작가 등의 경우 전체 조사직종의 평균을 상회했다 초과근무를 실시할 경우 초과근로 수당이 지급여부에 대해서 전 체의 가 초과근로 수당을 지급받지 않는 것으로 나타났고 방 송을 제외한 개분야 응답자들의 이상이 초과근로 수당을 받 지 못하는 것으로 나타났다 급여 지급방식에 대해서는 총 응답자의 가 연봉제 가 월급제였고 수익이 있을 경우 비정기적으로 지급된다고 응답한 비 중도 로 파악되었다 분야별로 보면 연봉제 지급비중이 가장 높은 분야는 게임 분야이며 월급제가 적용되는 비중이 가장 높은 분야는 방송분야로 나타났다 5. 문화콘텐츠 산업의 직업변동 방송은 컴퓨터 장비의 도입과 가장 많은 관련이 있는 것으로 보 이는 기술스탭의 직업에 많은 변화가 있었고 방송분야의 주요 직 업들은 다른 문화콘텐츠 산업의 주요직업과 비교해 볼 때 향후 고 용 전망이 전체적으로 밝게 평가되었다 현직자 조사결과에 따르면 방송작가의 경우 증가 대폭증가 포함 할 것이라고 응답한 자가 전 체의 였으며 촬영기술자의 경우는 이 보다 좀 더 높은 라고 나타났고 조명기술자의 경우 송출기술자의 경 우 로 나타났다

24 영화는 방송분야와 마찬가지로 컴퓨터 장비의 도입과 가장 많은 관련이 있는 것으로 보이는 기술스탭의 직업에 많은 변화가 있음을 알 수 있고 현직자 조사결과에 따르면 시나리오작가의 경우 증가 대폭증가 포함 할 것이라고 응답한 자가 전체의 였으며 분 장사의 경우는 로 나타났고 음향기술자의 경우 특수 효과기술자의 경우 로 나타났다 게임 분야에 디지털화가 진전되면서 일어나고 있는 직업의 대표 적인 변화상황을 정리하면 첫째 에서 로 디자이너 직종의 세대교체 되었고 둘째 기획과 마케팅의 업무 분리로 인해 게임기 획자의 기능이 전문화하고 있으며 셋째 직업적으로 게임을 즐기 는 전문가인 프로게이머가 등장하게 되었다 음반은 아날로그식 레코딩원 질테입편집원 타이핑오퍼레이션 마스터링엔지니어 음반컷팅요원 등의 기술직과 자료정리원 자 료부원 등의 관련사무직 등이 소멸되었거나 소멸중인 직업이고 컴퓨터음악가 편집기사 등의 기술직과 온라인마케팅홍보 원 온라인 원 등의 마케팅직 생성중인 대표적인 직업이다 음반 분야의 경우 음반홍보담당자를 제외한 기획직 기술직 디자이너직 등 주요 직업에 대한 종사자수의 증가전망은 밝지 않은 것으로 파 악되었다 디지털화는 출판공정을 기저에서부터 바꾸어 놓았으며 이에 따 라 출판 분야 직업의 변화가 발생하였는데 대부분 편집 인쇄 디 자인관련 직업에서 많은 직업들이 생성되었다 출판분야의 주요 직 업들은 다른 문화콘텐츠 산업의 주요 직업과 비교해 볼 때 향후 고용전망이 밝게 평가되지는 못하였다

25 애니메이션은 디지털 기술의 도입에 따라 컴퓨터가 수작업을 대 신하면서 이에 관련된 인력들이 많이 줄게 되었고 애니메이션기획 자 캐릭터디자이너 애니메이션작가 직업 종사자들은 이상이 앞으로 고용자 수가 증가할 것이라는 예상하였고 애니메이터 직업 종사자는 증가한다가 이고 감소가 변화없음이 로 다소 증가할 것으로 예상하였다 6. 정책적 제언 현재 문화콘텐츠 산업의 기획자의 상당수는 콘텐츠의 제작과 관 련한 기술의 제고에는 큰 역할을 발휘할 수 있으나 시장상황을 읽 어내고 시장 및 기술의 제고에는 큰 역할을 발휘할 수 있으나 시 장상황을 읽어내고 시장 및 기술의 추세를 파악하여 콘텐츠제작을 위한 조직화로 이끌어내는 역량은기술의 추세를 파악하여 콘텐츠 제작을 위한 조직화로 이끌어내는 역량은 기술의 제고에는 큰 역할 을 발휘할 수 있으나 시장상황을 읽어내고 시장 및 기술의 추세를 파악하여 콘텐츠제작을 위한 조직화로 이끌어내는 역량은 상대적 으로 부족하기 때문에 경제 사회 문화 심리 경영학 등 인문 사 회과학에 대한 기본적인 지식과 분야별 문화콘텐츠의 제작기술 시 장상황의 특성과 추세 등에 대한 구체적인 정보를 교육과정에 반영 해서 기획자를 양성하고 이를 위한 교육과정을 담당하고 교육 훈 련을 수행할 수 있는 교육단위를 확충해야 한다

26 가장 시급한 노동시장정보는 문화콘텐츠 산업 인력에 대한 인력 수급에 대한 전망이다 중장기적으로 필요한 문화콘텐츠 산업 인력 에 대한 수요와 공급을 정기적으로 조사하여 분석해야한다 인력 수급에 관한 조사를 위한 전제조건은 문화콘텐츠 직업에 분류이다 문화콘텐츠관련 직업은 직업의 변동이 많은 관계로 새로운 분류체 계를 마련해야한다 애니메이션 창작 전문인력과 마케팅 인력을 효율적으로 양성하 기 위해서 정부는 그 기반을 마련하고 이러한 인력을 전문적으로 길러낼 수 있는 교육기관을 설립하는 것이 필요하고 대학의 관련 학과들도 단순히 제작과정의 인력만을 양성할 것이 아니라 교육과 정의 변화를 통해서 창작과 마케팅 분야에서 필요한 인력을 양성해 낼 수 있는 체제를 마련해야만 할 것이다 현직자들에게 향후 확대되어야 할 교육과정이 무엇이냐는 설문 조사 결과 입사 후 현장훈련이라고 응답한 자 가 가장 많았 고 그 다음으로 정규 교육 이라고 응답하였다 이에 정규 교 육과정에 현장훈련과정을 접목시킨 인턴십 제도를 도입할 필요가 있다

27 국가의 인력양성 전략분야로서 문화콘텐츠 산업을 발전시키기 위해서는 단순한 인력의 확대보다는 임금 근로 시간 고용형태 등 의 근로 조건과 각종 편의시설 등 근무 환경을 개선시켜서 좀 더 나은 문화콘텐츠를 생산해 낼 수 있도록 정부의 지원과 관심이 필 요한 시점이다 사회보험 및 퇴직금 적용도를 높이기 위해서는 첫째 단기적으로 는 사업장 등록시 종사자들의 사회보험적용여부를 반드시 확인하 여 최저임금과 함께 사회보험 적용을 인력채용의 필수요건임을 인 식시켜야 하며 둘째 일용직 프리랜서의 고용안정과 작업안정을 위한 관련 기금 등을 설립하는 방안이 모색될 수 있다 특히 후자 와 관련하여 현재 고용보험제도내에 건설일용직 근로자의 퇴직금 을 지급을 위해 마련된 건설근로자퇴직공제부금은 그 좋은 사례가 될 것으로 판단된다

28 제 1 장 서 론 제1절 연구의 필요성 및 목적 1. 연구의 필요성 세기 디지털 혁명과 더불어 문화산업이 중요 산업분야로 부상하고 있다 문화산업은 산업 연관 효과가 큰 산업으로서 생산 유발 효과와 부가가치 유발 효과가 다른 서비스 업종에 비해 높은 분야이다 즉 문화 산업의 발전은 그 산업 자체의 성장으로 인한 직접적인 효과뿐만 아니 라 여타 산업의 문화 창출 효과도 가져와 간접적인 경제 효과도 기대하 게 하는데 이는 서유럽에서 전체 고용의 미국에서는 약 가 문 화산업으로부터 일자리가 창출되고 있는 사실로도 알 수가 있다 나영선 외 또한 우리 나라에서도 문화산업의 생산액 비중은 전체 산업 의 로 매우 낮지만 고용 및 부가가치 비중은 다른 제조업에 비해 매우 높고 총 고용 인력도 우리 나라 전체 취업자 수의 를 차지하

29 고 있으며 부가가치율 부가가치액 매출액 은 대부분 이상으로 제 조업 평균 를 훨씬 상회하고 있다 정희식 문화산업은 넓은 의미에서 전통과 현대를 아우르는 문화 및 예술 분 야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산물들이라고 말 할 수 있는 산업으로서 최근 디지털 기술의 발달과 함께 정보 통신 산 업과 전자 산업이 발전이 이루어졌고 이에 의해 각 부문별 경계가 모호 해지며 상호간에 긴밀한 상품 흐름의 통합이 이루어지고 있고 반면 새 로운 매체의 탄생으로 인해 급격한 영역 확장이 이루어짐에 따라 문화 산업은 문화콘텐츠 산업 또는 산업으로 그 패러다임이 변화되고 있다 일반적으로 란 문화콘텐츠를 디지털화하는 기술로서 문화콘텐츠 를 디지털화하는 과정에서 가 로 변형 되고 는 디지털 문화콘텐츠의 주요 발전 요인으로 등장하고 있다 특히 최근의 문화콘텐츠 산업의 급속한 성장은 컴퓨터 및 디지털 정보 처리 기술의 응용을 통해 가속화되었다고 말할 수 있다 김은수 문화콘텐츠 산업은 산업적 중요성뿐만 아니라 인력 양성 측면에서도 중 요성이 커지고 있다 년 월에 정부에서는 국가 전략 분야 의 인력 양성 종합 계획 을 발표하였다 이 계 획에서 정부는 년까지 년 간 국가 전략 분야에 총 조 억 원을 집중 투자할 계획임을 밝히고 있다 이 중에서 정보 기술 과 문화콘텐츠 분야는 관련 산업의 성장 잠재력과 수요 인력 의 크기를 고려할 때 직업 연구의 우선적인 대상이 될 수 있다 왜냐하 면 국가 전략 분야 가운데 특히 분야의 인력 양성은 소수 정예의 고급 인력 중심으로 이루어지는 반면 분야는 고급 인력 양성 이외에 인력의 저변 확대가 중요 대한민국정부 한 분야이기

30 때문이다 년까지 국가 전략 분야별 인력 수급 전망을 보면 다음 표 과 같이 신규 수요와 양성 인력을 비교했을 때 과부족 현상이 가장 심각할 것으로 예상되는 분야가 정보통신 분야이고 그 다음이 문화콘텐 츠 분야이다 Ⅰ 분야 신규수요 양성인력 과부족 대상 분야 계 출처 국가전략분야별 인력양성 추진반 보고서 인력 양성 숫자는 학사이상 인력임 소프트웨어 통신 서비스 정보통신 기기 단위 명 유전체학 단백질체학 생물정보학 나노전자공학 환경 나노소자 의료 에너지 바이오 나노 측정 위성체 탑재체 발사체 위성 활용 통합 환경 관리 생태계 보전 사전 오염 예방 지구환경 기후변화 게임 애니메이션 방송 영화 음반 문화콘텐츠 산업은 년까지 명의 신규 수요가 발생할 것으 로 예상되지만 양성인력은 명에 불과하여 명이 과부족할 것으로 전망되고 있음을 알 수 있다 이러한 인력 부족이 예상되는 가운 데 정부의 재정 투자 계획을 살펴보았을 때 앞으로 정부의 투자가 급증 할 대표적 분야는 문화콘텐츠 산업이다

31 문화콘텐츠 분야 인력에 대한 요구는 무엇보다도 문화콘텐츠 산업의 시장규모가 확장된 데에서 기인한다 표 에서 보듯이 주요 문화 콘텐츠 산업의 시장규모는 년과 년 사이에 평균 의 성장 이 이루어졌으며 향후에도 지속적인 성장이 예상된다 Ⅰ 단위 억 원 구 분 년 년 증가율 년 예상 방송 영화 애니메이션 비디오 게임 음반 계 자료 문화관광부 문화산업백서 한편 이러한 문화콘텐츠 산업연관 직업들은 문화산업의 발전과 정보 화의 진전에 따라 내부 구성 요소들의 변화가 급격하게 진행되고 있는 실정이다 최근에는 정보기술과 결합하여 디지털 문화콘텐츠가 등장하 면서 새로운 직업의 생성과 기존 직업의 분화가 빈번하게 이루어지고 있다 예를 들어 만화관련 직업의 경우 년대에는 작업자 한 사람이 대부분의 업무를 수행하였지만 이후 애니메이션 산업의 발전에 따라 만화가의 업무에 따른 직업이 다양하게 분화되었다 또한 최근에는 컴

32 퓨터 기술의 도입에 따라 컴퓨터 관련 기술이 중요한 직업 능력으로 부 각되었으며 수행하는 직무의 성격도 변모하고 있다 이와 같이 문화콘텐츠 산업의 직업변동 과정을 추적함으로써 문화콘 텐츠 산업의 변모 방향을 보다 객관적으로 이해할 수 있게 될 것이다 2. 연구 목적 문화콘텐츠 산업의 직업변동을 연구하려는 본 연구의 목적은 다음과 같다 첫째 문화콘텐츠 산업의 직업변동을 분석하려고 한다 디지털 기술의 발전에 따라 문화콘텐츠 산업은 어떠한 영향을 받고 있으며 이에 따른 직 업의 어떠한 생성 쇠퇴 통합 분화 과정에 대해 분석하려고 한다 둘째 문화콘텐츠 산업의 주요 분야별 작업 공정을 밝히고 각 공정별 관련 직업을 추출하려고 한다 또한 문화콘텐츠 산업의 주요 분야별 주 요 직업이 무엇인지를 살펴보려고 한다 셋째 문화콘텐츠 분야 직업의 노동 조건과 직업 경로를 분석하려고 한다 문화콘텐츠 산업 분야의 주요 직업들을 중심으로 각 직업의 노동 조건과 현직자의 임금 경력 수행직무 활동 분야 직업간 관계 관련 자 격증 등의 실태를 중심으로 상세한 정보를 파악하고 그 직업들의 직업 경로를 조사함으로써 직업에 대한 새로운 정보를 제공하려고 한다 3. 연구 범위 본 연구의 분석 범위는 전체 산업 가운데 문화콘텐츠 산업으로 한정 된다 본 연구는 국가전략분야 직업변동 연구를 위한 연차산업의 일환

33 으로 차 연도의 연구 대상인 정보통신산업에 이어 차 연도의 연구 대 상은 문화콘텐츠 산업이다 문화콘텐츠 산업은 정의하는 바에 따라서 다양한 범주로 나뉠 수 있지만 본 연구에서는 문화산업의 하위 범주를 애니메이션 게임 음반 출판 영화 방송의 개 산업으로 한정하고 있다 제2절 문화콘텐츠의 개념과 범위 1. 문화콘텐츠의 개념 문화의 산업화와 더불어 문화의 경제적 측면을 강조하는 법률적 정의 가 내려졌다 문화예술진흥법 과 문화산업진흥기본법 의 제정으 로 문화산업의 외연은 더욱 더 확장되고 있는 추세이다 문화산업에 대 한 일반적인 정의는 우선 협의의 개념으로 엔터테인먼트의 요소가 상품 의 부가가치에 커다란 역할을 하는 산업 즉 엔터테인먼트적 산업을 들 수 있고 광의의 개념으로는 문화산업은 전통과 현대를 아우르는 문화 와 예술 분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산물들 을 가리킨다 또한 이윤 추구를 목적으로 문화와 예술상품을 생산하고 시장에서 거래하는 분야를 문화산업으로 정의하는 접근도 있고 상품의 복제성을 기준으로 문화산업이 정의되기도 한다 국내에서 사용되고 있는 문화산업의 개념은 문화예술진흥법 과 지 난 년 월 제정된 문화산업진흥기본법 에 구체적으로 정의되어

34 있다 문화예술진흥법 제 조 항 에 의하면 문화산업은 문화 예술의 창작물 또는 문화예술용품을 산업의 수단에 의하여 제작 공연 전 시 판매를 하는 업 으로 규정된다 또한 문화산업진흥기본법 제 조 항 에서는 문화산업을 문화상품의 생산 유통 소비와 관련된 산업 으 로 정의하고 문화상품을 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 유 무형의 재화와 서비스 및 이들의 복합체 로 규정하고 있 다 최근 디지털 기술의 광범위한 적용으로 인한 환경변화를 반영하여 문화산업진흥기본법 을 개정하고 있는데 개정안에서는 문화산업을 문화 상품의 개발 제작 생산 유통 소비 등과 이에 관련된 서비 스를 행하는 산업으로서 영화 음반 게임 방송 등과 관련된 산업으 로 정의함으로써 그 개념을 서비스 관련 산업으로 확대하였다 또한 디 지털콘텐츠 산업에 대한 정의를 신설하면서 디지털콘텐츠를 수집 가 공 개발 제작 생산 저장 검색 유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업으로 규정하고 있다 문화산업의 외연을 신축적으로 사용하는 것은 학자들의 경우에도 유 사하게 나타난다 김휴종 은 문화산업이란 인간의 창의력이 제 품 서비스의 알갱이가 되는 산업으로 품질과 경쟁력이 독창성 편의성 문화적 가치에 의해 결정되는 산업이며 구체적으로는 영상 음반과 같 은 대중 문화 상품 멀티미디어 상품 소프트웨어 상품 외에 넓게는 패 션 스포츠 등을 포함하는 광범위한 영역을 가지고 있다고 정의하였다 또한 그는 문화산업 정보망이란 문화 예술 분야를 상품화한 모든 산 업 즉 문화와 예술을 상품의 소재로 삼되 일부 특정 계층이 아닌 일반 대중의 정서적인 수요를 충족시키기 위해 상품과 서비스를 대량으로 생 산 판매하는 모든 산업 영역을 의미한다고 하였다 우리 나라의 문화산업 개념과 유사하게 사용되고 있는 외국의 사례를

35 살펴보면 대표적으로 영국의 창조 산업 과 미국의 정보 산업 을 들 수 있다 영국은 창조산업을 개인의 창의성 기술 재능 등을 이용해 지적 재산권을 만들고 이를 상업적으로 활용함으로써 경제적 부가가치와 고 용 창출을 가져오는 모든 산업 활동 으로 정의한다 그리고 창조 산업에 광고 건축 설계 미술품 및 골동품 수공예 디자인 영화 쌍방향 소프 트웨어 게임용 및 교육용 소프트웨어 음반 공연예술 출판 텔레비전 과 라디오 방송 등을 포함시키고 있다 문화산업이 디지털과 접목되면서 문화콘텐츠 라는 개념이 광범위하게 사용되었다 문화산업의 디지털화를 적극적으 로 재해석한 개념이 바로 문화콘텐츠 산업이라고 할 수 있다 원론적으로 말하자면 문화란 유형이든 무형이든 어떤 내용물 을 말하며 따라서 문화산업과 문화콘텐츠 산업은 서로 배타 적인 개념이 아니다 예를 들어 문화관광부 는 부호 문자 음성 음향 및 영상 등으로 표현된 모든 종류의 자료 또는 지식 및 이들의 집 합물 을 콘텐츠라고 정의하고 있다 그러나 문헌 속에서 사용되는 두 용어를 살펴보면 일정 정도의 차별 성을 찾을 수 있다 문화콘텐츠는 문화산업이 멀티미디어 정보기술과 접목되는 현상에 주목한 개념이며 문화산업 가운데 핵심적 내용을 그 대상으로 하고 있다 이러한 관점에서 문화정책개발원 은 영화 애니메이션 방송 음반 게임 을 문화콘텐츠로 보고 있다 이상훈 은 보다 직접적으로 멀티미디어에서 제공되는 문화 관련 모든 정보 를 문화콘텐츠로 정의하면서 디지털화하는 기술적 측면 에서 문화콘텐츠를 강조하고 있다

36 그림 에서 볼 수 있듯이 통신과 기타 소프트웨어 산업과 같이 디 지털 콘텐츠를 광의의 콘텐츠 산업이라고 본다면 협의의 콘텐츠 산업 즉 순수한 문화콘텐츠 산업은 출판 영화 음반 등의 분야를 지칭하고 있다 문화콘텐츠가 디지털 기술을 내용과 형식에서 채용하면서 디지털 문 화콘텐츠는 법률적으로도 인정받는 개념이 되었다 년도 월에 개 정된 문화산업진흥기본법에서는 제 조에 새로이 디지털 문화콘텐츠 라고 하는 개념을 도입하여 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치 를 창출하는 디지털콘텐츠 로서 정의한다 이보다 상위 개념으로서 디 지털콘텐츠 에 대해서는 부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태 로 제작 또는 처리한 것 을 말하는 것으로 규정하였다 Ⅰ 통신 기타소프트웨어산업 패션 캐릭터 공예품 공연 출판 영화 음반 방송 통신 정보서비스 협의의 콘텐츠산업 문화산업 광의의 콘텐츠산업

37 이와 같이 문화콘텐츠의 개념은 그 의미가 확정된 것이라기보다는 다 양한 입장에서 용어를 만들어 가는 과정 중에 있다고 볼 수 있다 본 연 구에서는 문화콘텐츠 개념이 문화산업에서 디지털 기술의 채용을 적극 적으로 해석하고 있다는 데 주목하고자 한다 그리고 영화 방송 애니 메이션 게임 등 문화산업의 핵심영역을 연구 대상으로 하려는 본 연구 의 성격을 고려하여 협의의 문화콘텐츠 개념을 사용하려고 한다 Ⅰ 2. 문화콘텐츠 산업의 범위 문화콘텐츠 산업의 영역은 문화콘텐츠의 정의에 따라서 상이하게 분 류될 수 있다 본 연구에서는 이러한 현실을 바탕으로 하며 여러 가지 선행 연구와 문화관련 기관의 정의를 바탕으로 문화콘텐츠 산업의 영역

38 을 정리해 보았다 먼저 문화산업과 문화콘텐츠 산업의 영역을 어떻게 보고 있는지 주요 문헌을 통해서 살펴보자 Ⅰ 음반 애니 영화 방송 게임 ( 음악) 메이션 출판 캐릭터 만화 공예 공연 문화관광부(2001) 문화정책백서(2001) 문화 산업 문화정책개발원(2002) 최영섭(2001) 대한무역투자진흥공사 시장조사처(2000) 문화 콘텐츠 산업 문화콘텐츠진흥원(2002) 문화산업백서(2001) 문화콘텐츠 산업 발전정책(2001) 유승호최성운(2000) 계 표 에서 살펴본 것과 같이 문화산업과 문화콘텐츠 산업의 영 역은 학자별 기관별로 다양하게 나타나고 있다 여기에 제시되어 있는 개의 연구에서는 하위 영역이 음반 음악 영화 방송 게임 애니메이 션 출판 캐릭터 만화 공예 비디오 공연 등으로 나뉘어져 있다 이 도표에 따르면 주요 문헌에서 공예와 공연을 문화산업의 영역으 로 보는 경우는 있지만 문화콘텐츠 산업의 영역으로는 보고 있지 않다 캐릭터와 만화는 문헌에 따라 문화콘텐츠 산업의 영역으로 보는 경우

39 도 있고 그렇지 않은 경우도 있다 본 연구에서는 첫째 산업으로서의 비중이나 중요성 둘째 관련 분야와의 유사성 만화와 애니메이션 캐릭 터와 애니메이션 캐릭터와 게임 등 등을 고려하여 음반 영화 방송 게임 애니메이션 출판의 가지 영역을 일반적으로 문화콘텐츠의 하위 영역으로 설정할 수 있다는 결론을 내렸다 제3절 문화콘텐츠 산업과 직업의 분류 한국표준산업분류 통계청 는 개의 대분류하에 개의 세 세 분류 산업을 포괄하고 있는 대표적인 산업 분류로서 일부 제조업 및 서비스업 사업서비스업 오락 문화 및 운동 관련 서비스업 에 문화 관 련 산업이 포함된다 그러나 제조업과 서비스업이 독립적인 대분류로 분리되어 있는 한국 표준산업분류의 분류 방식으로는 문화 관련 산업을 일목요연하게 파악 할 수 없다 각 산업 대분류에 포함된 문화 관련 세부 산업을 추출하여 각 장르별로 재분류하는 작업이 필요하다 한국표준직업분류 통계청 는 직능 수준 에 입각하여 직업 대분류를 구성한 대표적인 직업 분류로서 준 전문직 단순 노무 직 등 직능수준별 통계 확보가 용이하므로 현재까지 정부의 주요한 통 계 기준으로 사용되고 있다 직무 형태에 따라 세세 분류 수준까지 직업이 세분화되어 있고 관련 직업의 직무 내용 및 직업 명세 사항을 구체적으로 파악하는 데 편리하 다 그러나 산업 업종 별 직종 파악이 쉽지 않으며 산업별 직종통계의

40 집계에도 어려움이 있다 문화산업의 경우에도 마찬가지로 관련 분야의 직업을 일괄적으로 추출하기 어렵고 관련 분야의 직종별 취업자 수 등 통계의 집계도 쉽지 않다 Ⅰ 산업구분 산업명칭 산업명칭 출판 음반 게임 영화 방송 서적출판업 기타오디오기록매체출판업 그외기타금융업 녹음시설운영업 영상게임기제조업 게임소프트웨어제조업 기록매체복제업 일반영화및비디오제작업 만화영화및비디오제작업 기록매체복제업 라디오방송업 텔레비전방송업 방송프로그램제작업 음반및기타음악기록매체출판업 서적출판업 기록매체복제업 음반및비디오물도매업 장남감및취미용품도매업 음반및비디오물도매업 영화및비디오제작관련서비스업 영화배급업 음반및비디오물도매업 프로그램공급업 종합유선및기타유선방송업 위성방송업 공예 출처 문화관광부 장식용목제품제조업 귀금속장신구및관련제품제조업 가정용및장식용도자기제조업 인형제조업 그외기타조립금속제품제조업 조화및모조장식품제조업 나전칠기가구제조업 한복제조업 문화산업 전문인력 수급대책과 투자의 고용창출효과에 관한 연구 고용직업분류 통계청 한국노동연구원 는 직능 유형 직무 형 태 에 따라 대분류 차원에서 직업을 분류함으로써 대분류 차원에서 산 업 업종별 직업구분이 비교적 용이하다

41 따라서 문화 관련 직업이 타산업의 직업과 독립적으로 구분되며 통계 집계가 비교적 용이한 장점이 있다 그러나 직업이 세분류 차원에서만 분류되므로 보다 세부적인 직업의 파악이 힘들다 예컨대 멀티미디어 기획 관련 직종이 하나의 세분류로 통합되어 있어서 장르별 직업의 파 악이 어렵고 재분류에도 어려움이 있다 또한 한국표준직업분류에 기반 한 통계집계와 손쉽게 비교할 수 없다 취업알선직업분류 노동부 중앙고용정보관리소 는 공공 취업 알 선 기관의 취업 알선을 목적으로 직업을 분류한 것으로서 한국표준직 업분류에 기반하되 산업 업종 의 특성을 고려하여 직업을 분류하였다 문화 관련 직업이 대분류 차원에서 파악 가능하므로 관련 통계의 집계 및 분석에 편리하다는 이점이 있으나 분류의 목적이 취업 알선에 있으 므로 과도한 통합 세분화가 이루어져 있는 것이 문제점이라고 할 수 있 다 또한 수직적 통합이 필요한 직업을 서로 다른 세분류로 구분하거나 예 감독 및 연출가 방송연출보조원 분야 장르 별 직업의 파악이 어 렵다 기획자의 경우를 보면 광고 기획을 제외한 기획 관련 직종이 장 르별로 독립되어 있지 않다 위의 세 가지 분류 방식은 문화산업 전반의 포괄적인 직업 구분에는 이점이 있으나 문화콘텐츠 관련 직업의 세부적인 파악 및 분류에는 다 소 미흡하다 따라서 직무 유형과 직능 수준을 고려하여 문화콘텐츠 관 련 직업을 재분류하기 위해서는 세 가지 분류방식을 종합적으로 고려하 여 장점을 취하되 관련 산업 종사자 및 전문가들의 조언을 얻을 필요가 있다

42 Ⅰ 대분류 중분류 소분류 세분류 세세분류 예시 전문가 컴퓨터 관 련 전문가 컴퓨터관련 전문가 컴퓨터 프로그램 전문가 문화 예술 기록 보관원 사서 및 방송관 및 관련 전문가 련 전문가 기록보관원 및 박 물관 등 관리인 응용 프로그래머 박물관 등 관 리인 게임프로그래머 네트워크게임인프라 기획원 네트워크통신게임개발원 화랑관리인 박물관 관리인 큐레이터 작가 및 관련 전문가 작가 기타작가 번역가 및 통역가 번역가 드라마작가 영화번역가 영상번역가 창작 및 공연예술가 영화 연극 및 방송 관련 전문가 기타 작가관련 전문가 미술가 및 관련 예술가 디자이너 기자 편집자 그외 기타작가 관련 전문가 만화가 만화영화작가 인테리어디자 이너 시각디자이너 기타디자이너 연기자 및 감독 영화배우 및 탤런트 프로그램 진행자 성우 영화감독 무대감독 아나운서 방송기자 방송저널리스트 출판물 편집자 방송대본편집자 방송 스크립터 기술관련 출판물 작성가 만화가 풍자만화가 만화영화작가 애니메이터 영화세트 디자이너 조명연출 디자이너 캐릭터디자이너 출판디자이너 북디자이너 게임디자이너 영화배우 탤런트 성우 영화감독 방송 음반기획가 텔레비전 아나운서 라디오 아나운서 뉴스 캐스터

43 Ⅰ 대분류 중분류 소분류 세분류 세세분류 예시 기 술 공 공 학 관 련 광학 및 전자 장비 광학 및 녹화 장비 및 준전 촬영기술자 기술 종사자 기술 종사자 기술 종사자 문가 영화촬영기사 비디오 촬영기사 녹화기사 기타광학 및 녹화장비기사 영상편집기사 영화편집기사 방송 및 통신 방송장비 장비 기술 종사자 기사 라디오방송장비조작원 방송장비조작원 유선방송장비조작원 경영 및 재정 준전문가 연예인 매니저 상품중개 및 사업 개인 및 사업 서비스 대리 종사자 서비스 대리 종사자 연예인 매니저 연예인 관리자 이벤트 대리인 이벤트대리인 공연대리인 본 연구의 주목적은 문화콘텐츠 산업의 직업변동을 연구하는 것이며 직업분류 자체가 목적이 아니다 따라서 본 연구에서는 우리 나라 직업 들의 분류 대안 代 案 을 제시하려고는 하지 않는다 단 연구 목적상 문 화콘텐츠 분야의 직업에는 어떠한 것들이 있으며 이 직업들을 일목요 연하게 분류할 필요성은 가지고 있다 그러한 의미에서 수행하는 직무 내용 직능 유형 을 중심으로 문화콘텐츠 산업의 직업들을 정 리한 것이 표 이다

44 Ⅰ 방송 영화 게임 총괄 방송 카메듀서 영화감독 영화기획자 영화제작자 연출 게임기획자 창작 구성작가 드라마작가 멀티작가 시트콤작가 다큐멘터리작가 시나리오작가 게임시나리오작가 기술 영상기사 녹화기사 녹음기사 편집기사 음향효과기사 촬영감독 조명기사 카메라맨 조명기사 기술엔지니어 전산담당자 오디오기사 비디오맨 더빙 송출기사 시스템엔지니어 특수영상 조명기사 조명감독 촬영기사 촬영감독 특수효과전문가 녹화기사 녹음기사 편집기사 음향효과원 영상편집가 시스템엔지니어 사운드에디터 믹싱기사 및 그래픽기사 동시녹음기사 게임음향효과기술자 게임프로그래머 베타테스터 매체제작자 시스템관리자 사운드디자이너 게임테스터 기타 스탭 스턴트맨 무대분장사 방송분장사 세트전문가 외화번역가 코디네이터 영화번역가 특수분장사 무대분장사 분장사 헤어 소품제작 네일아트 바디페인팅 아트디렉터 제작 디자인 세트디자이너 캐릭터디자인 게임그래픽디자이너 연기 진행 아나운서 성우 탤런트 스포츠캐스터 디스크쟈키 방송음악인 방송기자 방송저널리스트 방송리포터 가수 영화배우 마케팅 광고마케팅 광고이미지제작 영화기획 홍보전문가 카피라이터 광고제작 홍보 마케팅 배급 홍보판매 전문가

45 Ⅰ 총괄 창작 음반기획자 음악감독 작곡가 작사가 평론가 카피라이터 음반 출판 애니메이션 출판기획자 기획자 연출감독 프로듀서 애니메이션작가 스토리보드작화가 작곡자 편곡가 기술 음반녹음기술자 레코딩 엔지니어 인쇄기조작원 인쇄기정비원 인쇄기조작보조원 제본원 필름출력원 촬영감독 촬영기사 카메라맨 녹음기사 편집감독 편집기사 현상기사 연주가 사진사 기타 스탭 제작 출판편집자 전자출판 오퍼레이터 전자출판요원 애니메이터 셀 디지털 선화원 채화원 배경화가 플래너 검수인 컴포지터 아트디렉터 컬러코디네이터 디자인 음반자켓디자이너 북디자이너 캐릭터디자이너 배경디자이너 메카닉디자이너 프로덕트디자이너 연기 진행 가수 성우 마케팅 음반홍보담당자 출판영업원 출판마케팅매니저 상품화디자이너 마케팅담당자 판권영업담당자

46 제4절 문화콘텐츠 산업의 인력관련 연구 직업의 변동은 질적인 측면에서 보면 직무 및 작업조직 등의 변화로 나타나며 양적인 측면에서는 직업종사자 즉 인력의 수요 및 공급의 변 화로 나타나기 마련이다 이 절에서는 문화콘텐츠 산업의 직업변동을 인력수급과 관련된 기존 조사와 연구를 중심으로 살펴본다 1. 노동력수요동향조사 (2001) 노동부는 사업체의 전반적인 노동력 수급상황을 파악하기 위하여 매 년 전국의 인 이상 표본사업체를 대상으로 직종별 산업별 규모별 현 인원 및 부족인원 부족률 포함 을 조사하여 발표하고 있다 동 조사의 경우 조사대상 사업체의 규모가 인으로 제한된 점 조사직종이 고용단 위 와 관련된 세부직종으로 분류되지 못한 점 등의 조사 및 분류상 한계에도 불구하고 문화산업과 관련하여 다음과 같은 직종별 인력수급상황을 보여주고 있다 첫째 부서 관리자의 노동력 부족률이 비교적 높은 편이며 최근 년 간 증가추세를 보이고 있다 광고 및 홍보 부서관리자 등 관리직의 경 우 문화산업의 기획 및 관리기능이 전문화되는 추세에 따라 수요증가 가 동반되는 것으로 이해된다 둘째 컴퓨터프로그래머 디자이너 등의 부족률이 높다 컴퓨터프로그 래머 멀티미디어제작전문가 디자이너 직종은 게임 애니메이션의 제작 과 관련하여 핵심기술이 적용되는 부분으로서 문화콘텐츠에 대한 수요

47 자의 요구가 다양화되고 증대되면서 동 직종의 인력증가가 요구되는 것 으로 판단된다 셋째 문화콘텐츠 기술관련직의 부족률도 대폭 상승했다 사진사 및 녹화 녹음장비조작원 방송 및 전기통신장비조작원 등의 기술관련직은 전년에 비해 조사대상 현원은 그대로인 반면 부족인원이 크게 증가하여 부족률이 대폭 상승했다 특히 방송관련기술직의 경우 부족률이 전년의 배 이상 급증한 것으로 나타났다 유선 및 케이블방송업이 증가함에 따라 방송업체에서 필요로 하는 기술인력의 부족이 심화된 것으로 이해된다 2. 산업- 직업별 고용구조조사 (2001) 노동부와 한국산업인력공단 중앙고용정보원은 전국의 만가구를 대 상으로 산업 직업별 고용구조조사를 년에 실시했다 동 조사는 개 직업 개 산업의 각종 노동시장정보를 담고 있다 조사항목으로서 는 성 연령 학력 등의 인적특성과 종사직업 산업 고용형태 근속연수 주당작업시간 사업체규모 등과 같은 노동시장정보가 포함되어서 산 업 직업별로 종사자수 월평균수입 평균학력 평균연령 여자비율 평 균근속연수 주당작업시간 임금근로자비율 사업체규모 등의 노동시장 정보가 파악되었다 동조사의 경우 가구단위의 취업현황에 대한 기초조사이므로 인력의 수요 공급실태와 관련된 직접적인 자료로 이용되기 어렵다는 한계에 도 불구하고 직업세분류 산업소분류에 근거한 취업실태조사라는 점 현실의 고용단위를 고려한 직업분류체계에 기반한다는 점 자영업 소기 업 종사자 등 취업형태에 대한 구체적인 파악이 비교적 용이하다는 점 등의 장점이 지적된다

48 Ⅰ 직 종 현원 부족 인원 부족률 현원 부족 인원 부족률 현원 부족 인원 부족률 기타부서 관리자 리자 광고 홍보부서 관 컴퓨터 프로그래머 컴퓨터 전문가 멀티미디어 제작전 문가 달리분류되지 않은 컴퓨터전문가 기록 보관원 사서 및 관련정보 전문가 기록보관원 및 박 물관등 관리인 사서 및 관련정보 전문가 저술가 기고가 및 기타작가 조각가 화가 및 관 련예술가 작곡가 기악가 및 작가와 창 성악가 작 및 공 연예술가 안무가 및 무용가 영화 무대 및 관련 배우 및 감독 광학 및 전자장비 조작원 사진사 및 녹화 녹 음장비조작원 방송 및 전기통신 장비조작원

49 Ⅰ 직 종 현원 부족 인원 부족률 현원 부족 인원 부족률 현원 부족 인원 부족률 사 업 서 비 스대리인 및 상품 서비스 중개인 달리분류되지않 는 사업서비스대리인 및 상품중개인 장식가 및 상업디 자이너 라디오 텔레비전 및 기타아나운서 예술 연 예 및 경 대중연예및관련 음악인 가수및무용수 기 준 전 문 가 어릿광대 마술사 곡예사및관련준전문가 운동가 경기인 및관련준전문가 목재 섬유 목재및관련재료 가 죽 및 관 의 수공예근로자 련 재료의 수 공 예 근 섬유 가죽및관련 로자 재료의 수공예근로자 식자원 및 관련근 로자 연판제조원 및 전 기제판원 인쇄조판원 및 식 인 쇄 및 관 각원 련 기 능 근 사진처리 및 관련 로자 근로자 제본원 및 관련근 로자 실크인쇄 목판 및 직물인쇄원 인쇄기 조작원 인 쇄 제 본 및 종 이 제 제본용기계 조작원 품용 기계 종이제품용기계 조작원 조작원 년 조사의 주요 결과를 개괄하면 다음과 같다 첫째 취업자수를 기준으로 보면 산업과 관련된 전문가 및 문화관 련사무직 등의 종사자수가 비교적 많은 것으로 나타났다 게임 및 애니

50 메이션 등의 프로그래머가 포함된 소프트웨어개발자 게임 음반 애 니메이션 출판 등의 분야의 그래픽디자이너를 포함하는 시각 및 멀티 미디어 디자이너 그리고 창출된 문화상품의 가치를 실현하는 마케팅 광고 홍보 사무원 등이 취업자수가 많은 직종으로 조사되었다 둘째 인적 노동시장 특성별로 보면 문화산업 종사자들은 대체적으 로 젊고 학력수준이 높은 편이며 노동시간이 긴 것으로 나타난다 즉 평균연령은 관리직과 공예원 등을 제외한 대부분의 직종에서 대 가 가장 많은 것으로 나타났으며 주당작업시간은 가수 작곡가 작가 연기자 등을 제외한 대부분의 직종에서 시간대로 장시간 근로하 는 것으로 조사되었다 사업체규모를 살펴보면 대규모사업장의 비중이 대체로 높았으나 사무관련직 컴퓨터전문직 감독 및 연출직 등 일부 직 종의 경우 중소규모사업장에 종사하는 비중이 높은 것으로 파악되었다 그 밖에 출판 자료편집사무원 사서 기록물관리사 작가 디자이너 등 의 직종은 여성취업자의 비중이 절반을 넘는 것으로 조사되었다 3. 문화관광부 (2001) 의 연구 문화관광부는 년에 위탁연구를 통해 문화산업에 대한 투자의 고 용창출효과를 파악함과 동시에 문화산업의 전문인력에 대한 수급상황 및 대책을 제시했다 연구방법으로서 문화산업에 대한 투자의 고용창출 효과를 파악하기 위해 산업연관표를 이용한 전통적인 분석이 전문인력 수급상황을 파악하기 위해 사업체 및 근로자 교육기관에 대한 조사가 각각 수행되었다 인력수급과 관련된 연구대상으로서 동 조사는 문화산 업중 영화 애니메이션 방송 음반 게임 출판 등의 총 개의 주요장르 를 설정하고 각 장르별 기획 제작 마케팅 등 핵심공정 직무의 인력수 급상황을 파악했다

51 Ⅰ 세분류 마케팅및광고관련관리자 출판영화방송공연예술관리자 광고 및 홍보전문가 마케팅 광고 홍보사무원 출판 및 자료편집사무원 소프트웨어개발자 네트웍시스템분석가및개발자 사서 및 기록물관리사 작가 출판기획전문가 지휘 작곡 및 연주가 가수 사진작가 및 사진기사 만화가 및 애니메이터 제품디자이너 패션디자이너 인테리어디자이너 시각및멀티미디어 디자이너 감독 및 연출가 연기자 모델포함 영화 연극 및 방송 기술감독 촬영기술자 음향 및 녹음기사 영상 녹화 및 편집기사 공예원 종사자 수 월평균 수입 평균 학력 평균 연령 여자 비율 평균 근속 연수 주당 작업 시간 임금 근로자 비율 사업체규모비율 대 중 소 연구결과를 정리해보면 다음과 같다 첫째 문화산업의 생산유발효과 부가가치효과 고용유발효과는 각각 로써 전체 산업 평 균 보다 더 높은 것으로 나타났다 특히 고용유발효과 를 살펴보면 문화산업의 경우 억 원을 투입했을 때 약 명의 고용이 창출되는 것으로 나타나 이른바 정보통신산업 명 보다 더 높은 것으 로 분석되었다 둘째 전문인력에 대한 수요를 살펴본 결과 프리랜서를 포함한 인력이 연평균 증가하여 년에는 명까지 증가할

52 것으로 예상되었으며 산업별로는 게임산업의 증가속도가 가장 높은 것 으로 파악되었다 신규인력의 경우 년까지 총 명이 수요될 것으로 전망되었으며 공예 방송 출판 게임 애니메이션 음반 등의 순 으로 많은 것으로 분석되었다 셋째 전문인력공급의 경우 전문대와 년제 대학 배출인력을 기준으로 년 명 수준에서 년 약 명까지 증가할 것으로 예상되었다 배출인력을 수요전망 결과를 활용하여 분야별 공급 가능량을 계산한 결과 년에 영화 명 방 송 명 애니메이션 명 음반 명 게임 명 출판 명 공예 명 가량이 공급될 것으로 전망되었다 넷째 인력수급상황은 양적으로 볼 때 공급이 수요보다 여명 가량 적은 것으로 나타난 다 그러나 분야별 요구인력의 교육사항이 상이하므로 장르별로 교육수 준에 따른 인력수요를 파악해 보면 전문대의 경우 게임을 제외한 모든 문화산업분야의 공급초과가 년제 대학의 경우 영화를 제외한 모든 문 화산업분야에서 공급부족이 나타나는 것으로 분석되었다 4. 향후 과제 문화콘텐츠 산업의 인력과 관련하여 향후 문화콘텐츠 분야의 조사에 서 보완되어야 할 점으로서 다음의 두 가지를 지적할 수 있다 첫째 조사대상의 측면이다 문화콘텐츠 산업은 사업장규모별로 보면 타산업에 비해 벤처적 특성이 강한 중소규모 사업장의 비중이 비교적 높고 종사상 지위별로 보면 프리랜서 및 외주독립하청업자 등 자영업 자과 소규모사업주의 비중이 높다 따라서 향후 소규모 사업장과 자영 업까지 포괄하는 조사대상의 확대가 필요하다 둘째 조사내용의 측면이다 문화콘텐츠 산업의 인력수급과 관련하여

53 양적인 수급전망뿐만 아니라 부족한 인력의 교육 훈련정도 등 인적자 원의 질적인 측면과 사업장에서 느끼는 인력확보과정의 애로점 등 인력 수급균형의 장애 요인을 조사 내용에 직접 포함시키는 것도 조사내용에 대한 현실성과 객관성을 높여줄 수 있다 따라서 문화콘텐츠 산업의 직업변동에 대한 본 조사의 경우 상기에 지적된 조사내용관련 문제점을 일정부분 해결하기 위해 인력확보과정 에서 존재하는 사업체의 어려움을 구체적으로 파악할 수 있는 설문항목 을 조사내용에 포함시켰다 제5절 직업변동의 개념 지식 기반 경제의 급격한 진전과 함께 직업 세계의 급속한 변화는 이 제 당연한 것이 되었다 그러나 직업 세계의 변화를 야기하는 원인은 무 엇일까 이에 대한 충분한 설명은 아직 이루어지지는 않았다 국내외에 서 몇 가지 논의를 찾을 수 있는데 그 내용은 다음과 같다 먼저 아이작슨과 브라운 은 직업 세계의 변화를 야기시키는 원인들을 장기 추세와 단기 추세로 나누어 설명하고 있다 직업의 세계를 변화시키는 장기 추세 의 원인으로 는 인구 요인 사회학적 요인 경제적 요인 기술적 요인 등 이 있다 여기서 인구 요인은 출생률 사망률 이민 등을 지칭하며 사회 학적 요인에는 라이프 스타일 사회적 가치 태도 등이 포함된다 다음으로 직업 세계의 변화를 야기하는 단기 추세

54 의 원인은 다양한 유형의 자연적 혹은 인간에 의한 재난 패션과 오락 계절적 변이 경제의 활황과 쇠퇴와 같은 단기적 경제 요인 등이다 한편 미국의 또 다른 연구에서는 직업 세계의 변화를 외부적 요인의 변화 조직의 변화 일의 내용 변화로 나누어 이해하고 있다 임언 여기서 외부적 요인의 변화는 시 장의 변화 기술발달로 인한 디지털화이다 조직 내부의 변화는 관리직의 축소 및 팀 작업의 증가 비전통적 고용 형태의 증가를 들 수 있으며 일의 내용 변화는 재량의 증가 작업범위의 확대를 들 수 있다 국내에서는 정철영이 직업의 변화가 일어나는 이유로 기술의 발 달 산업 구조의 변화 정부 시책의 변화 생활 방식 과 의식의 변화 등을 제시한 바 있다 정철영 본 연구의 차 연도 보고서에서는 직업 세계의 변화를 야기하는 요인 으로 경제 환경의 변화 사회 환경의 변화 기술 환경의 변화 등 크게 세 가지로 나누어 설명하였다 여기서 경제 환경의 변화는 산업 구조의 변화 지식기반경제로의 전환 정부의 경제 정책 변화 등으로 설 명된다 사회 환경의 변화는 인구 구조의 변화 생활 수준의 향상 과 일에 대한 가치의 변화 세계화 다양화 환경 문제에 대한 인식의 변화 등을 포함한다 그리고 기술 환경의 변화는 기술의 발 달 정보화 등을 포함한다 본 보고서에서는 차 연도 연구에 터하여 직업 세계의 변화 요인을 크게 경제환경 사회환경 기술환경에서 이해하려고 한다 그리고 이러 한 변화 요인에 의해서 영향을 받은 직업 세계의 내용을 해외의 연구를 참조하여 작업조직 직업변동 직무 내용 등으로 정리해 보았다 이를 도식화한 것이 그림 이다

55 Ⅰ 경제환경 사회환경 기술환경 -산업구조의 변화 -인구구조의 변화 -기술의 발달 -지식기반경제로의 전환 -생활수준의 향상과 일에 대한 -정보화 -정부의 경제정책 변화 가치변화 - 세계화 - 다양화 직업세계의 변화요인 - 환경문제에 대한 인식변화 작업조직 직업변동 직무내용 직업세계의 변화내용 -관리직의 축소 -직업의 생성 -작업범위확대 -팀작업 증가 -직업의 쇠퇴 -재량의 증가/축소 -파트타임,계약제의 증가 -직업의 통합 -직업의 분화 이와 같이 직업 세계의 변화 요인 및 내용은 매우 광범위하다 본 연 구에서는 연구 목적상 연구 범위를 축소해야 하는데 본 연구에서 말하 는 직업변동 이라는 개념은 앞의 그림에서 나타나듯이 다양한 직업 세 계의 변화 내용 가운데 일부분만을 의미하는 것으로 이해하고자 한다 다시 말해 본 연구에서 직업변동이라는 개념은 새로운 직업의 생성 직 업의 쇠퇴 서로 다른 직업들의 통합 직무 내용이 보다 전문화됨에 따 라서 나타나는 직업의 분화 등을 의미하는 것으로 이해하고자 한다

56 제6절 연구 방법 1. 문헌 및 관련 자료 분석 본 연구에서 사용될 첫 번째 연구 방법은 책자 논문 저널 등의 문헌 과 인터넷 자료의 수집과 분석이다 문헌 및 관련 자료를 통하여 문화콘 텐츠 산업의 산업적 특성에 관한 경제학적 사회학적 논의에 관하여 정 리 분석한다 또한 통계청의 한국표준직업분류 한국표준산업 분 류 통계청과 한국노동연구원의 공동 저작인 고용직업분류 노동부 의 노동력수요동향조사보고서 중앙고용정보원의 우리 나라 직업지 도 를 분석하여 문화콘텐츠 분야 직업 연구의 수준을 검토하고 향후 과제를 도출하려 한다 2. 현장 방문을 통한 면접 조사 면접 조사의 목적은 문화콘텐츠 산업 분야별 경력자로부터 산업 전반 에 관한 정보와 산업별 직업에 관한 구체적인 정보를 수집하기 위한 것 이다 면접 조사의 내용에는 각 문화콘텐츠의 제작 과정 제작 과정별 직업 및 직업개요 관련 분야의 직업 변화 내용 직업별 연관 관계 현장 사용 용어 등이있다 면접 조사는 영화 방송 음반 게임 애니메이션 출판 등의 전문가를 대상으로 하여 년 월 초부터 월 말까지 이루 어졌다 제 장 문화콘텐츠 산업의 작업 공정과 관련 직업에 있어 세세 한 현장의 작업 공정 내용 및 주요 직업들에 관한 정보는 책자 인터넷과

57 더불어 현장 전문가가 주요한 정보원이었다 특히 현장 전문가들은 개 문화콘텐츠 산업별로 주요 직업을 선정하는데 결정적인 역할을 하였다 현장 방문을 통한 면접 조사와 문헌 조사를 통해 정리된 문화콘텐츠 분 야의 주요 직업들은 한국직업능력개발원의 년 직무 분석 직종 선정 의 기본 자료로 활용되었다 Ⅰ 직무 분석 직종 연 구 내 용 문화콘텐츠 산업의 개념과 범위 작업 공정 및 관련 직업 문화콘텐츠 관련 직업의 실태 직업변동 분석 연 구 방 법 문헌분석 현장 전문가 면접 조사 문헌 분석 직업사전 등 설문 조사 문헌 분석 전문가협의회 설문 조사 전문가협의회 3. 문화콘텐츠 분야 직업 실태 조사 문화콘텐츠 분야 직업 실태 조사의 목적은 문화콘텐츠 관련 직업에 대한 신뢰성 있는 기초 자료를 확보하여 문화콘텐츠 분야 직업 현황과 직업 이동 직업 경로 등을 분석하기 위한 것이다 조사 대상자는 방송 영화 등 문화콘텐츠 분야의 개 주요 직업 대상 자 중 유의적 추출법 에 의해 추출된 인원 즉 각 직업당 명씩 총 명이고 조사 방법은 조사원이 사업체 현장을 방 문하여 현직자를 대상으로 일대일 면대면 조사를 하는 방식이다 본 조

58 사는 년 월 일부터 월 일에 걸쳐 이루어졌다 사용된 조사 도구는 구조화된 설문지 이고 설문지의 내용 은 다음 표 와 같다 4. 전문가 협의회 개최 문화콘텐츠 산업의 주요 직업을 선정하고 직업 실태를 논의하기 위한 전문가 협의회가 세 차례에 걸쳐 개최되었다 전문가 협의회에 참석한 인사는 영화 방송 게임 음반 출판 애니메이션 분야의 현장 전문가 직업관련 전문가 등이다 Ⅰ 구 분 항 목 직업 관련 일반 사항 직업 경력 직업명 향후 현 직업 종사자 수의 증감에 대한 전망 활동 가능 분야 직업과 성별 관련성 직업의 성별 적합성 여부 현 직업의 남녀 비율 현 직업이 적성에 맞는지 여부 직업에 대한 만족도 유망 직업 컴퓨터 장비의 도입으로 소멸 생성된 직업 인문학과 졸업생에 적합한 직업 직무 수행 능력 및 흥미 직무 수행 능력의 중요성 평가 교과목 능력의 수준 평가 흥미의 중요성 평가 직업변동 과정 이직 횟수 이직 경로 직무 수행에 요구되는 교육수준 현직업에서의 업무 숙련 기간 현직업의 승진 단계 전직가능한 직업 전직할 수 있는 직업이 존재하는지 여부 전직할 수 있는 직업 전직에 유리한 직업과 직업 훈련 과정 이직계획 이직 계획 여부 이직 희망 분야

59 Ⅰ 구 분 항 목 직업 훈련 인력 현황 및 전망 근로 조건 직업 관련 정규 교육과정 직업 관련 정규 교육과정 존재 여부 직업 관련 정규 교육과정 관련 전공 출신 여부 직업 훈련 기관 직업 훈련기관 존재 여부 직업 훈련 과정 현 직업 종사 전 직업 훈련을 받았는지 여부 입직전 받은 직업 훈련 과정 현 직업 종사 이후 직업 훈련을 받았는지 여부 입직 후 받은 직업 훈련 과정 해당 교육이 직업 수행에 충분한지의 정도 취업 과정 현 직장에 대한 정보 획득 경로 입직시 제출 자료 및 거친 과정 직업에 요구되는 교육의 정도 향후 확대해야 할 교육 과정 향후 확대해야 할 교육 내용 관련 자격증 업무 관련 자격증 소지 여부 소지 자격증명 취득 자격증의 유용성 인력 확보 방법 인력 확보의 애로점 인력 확보의 어려운 정도 인력 확보가 어려운 주된 이유 현 직업 종사자의 주된 교육 과정 교육훈련기관 수료생들이 부족한 점 신규인력에게 요구되는 교육 훈련 수준 근로 시간 주당 근로 시간 토요 근무 여부 일요일 근무 여부 초과 근로 수당 존재 여부 급여 및 복리후생 급여 지급 방식 연봉 결정 방법 수익 배분 방식 국민 연금 및 퇴직금 적용 대상 여부 급여 수준

60 제 2 장 문화콘텐츠 산업의 작업 공정과 관련 직업 제1절 문화콘텐츠 산업의 동향 1. 방송 산업 방송 산업은 라디오나 텔레비전등의 매체를 통해 보도 논평 교 양 음악 오락 연예 등의 내용을 전파에 실어 다수의 사람이 동시에 청취 또는 시청할 수 있도록 음성이나 영상을 널리 내보내는 문화산업 이다 이러한 방송 산업은 다음과 같이 몇 가지 특성을 가지고 있다 유승호 외 첫째 방송 산업은 무엇보다도 규모의 경제가 시현되고 있는 산업적 특성을 지적할 수 있다 규모의 경제란 생산량이 늘어남에 따라 제품의 생산단가가 떨어지는 속성으로 인하여 한계 생산 비용이 현저히 낮아지

61 고 이로 인해 강력한 진입 장벽을 형성하게 되는 것을 의미한다 방송 콘텐츠의 생산 비용은 최초의 초판 제작 비용에 의해 결정되는 반면 복 사에 의한 재판 비용은 극히 낮으므로 생산량이 늘어남에 따라 시장의 우위를 점하게 될 것이다 그러므로 새롭게 시장에 진입하는 기업은 위 험을 무릅쓰고 기존 기업의 생산규모를 압도하는 생산 규모를 시현하거 나 소규모로 진입하여 원가상의 불이익을 감수해야 할 것이므로 이는 실질적인 진입 장벽이 될 것이다 둘째 방송 산업이 갖는 또 다른 산업적 특성으로 그것이 공공재의 비 경합적 소비의 특성을 지니면서도 사적재가 지닌 소비의 배제가 가능 하다는 점을 들 수 있다 비경합적 소비의 특성이란 한 개인이 소비에 참여하는 행위가 다른 소비자가 소비로부터 얻는 이익을 침해하지 않음 을 의미하는데 예를 들어 한 소비자가 영화를 감상하거나 프로그 램을 시청하는 행위가 다른 이의 그것을 방해하지 않는다는 것을 의미 한다 반면 콘텐츠 소비에 대한 대가를 지불하지 않으면 그것으로 인한 혜택에서 여전히 배제될 수도 있다 규모의 경제가 존재하는 상황에서 추가적인 콘텐츠의 제작이 기존 소비자의 소비를 방해하지 않는 데다가 동일한 규모의 이윤 창출이 가능할 것이므로 규모의 경제가 갖는 의미 는 한층 중요해질 것이다 셋째 방송콘텐츠는 그것의 소비가 이루어질 때 비로소 그 상품의 가 치나 효용이 발생하는 특성을 갖는다 예를 들어 영화를 감상하거나 방 송을 시청하기 이전에는 그러한 행위가 소비자에게 얼마만큼의 효용을 제공할지 예측할 수 없다 물론 제작자의 명성이나 다른 소비자들의 평 판과 같은 것들이 예측에 도움이 되겠지만 하나의 상품으로서 방송콘텐 츠를 제작 공급하는 입장에서 보았을 때 정확한 수요 예측이 매우 어렵 다는 특성을 지닌다 방송프로그램 제작자의 입장에서 시청자의 반응과 시청률이 얼마나 될지는 언제나 미지수이다 제작상의 리스크를 내포하

62 는 이러한 속성은 그러한 리스크를 감소시키는 방향으로 유통 구조를 결정지을 수밖에 없다 방송콘텐츠의 제작자들은 기대 이윤을 일정하게 유지시키는 방편으로 리스크의 상당 부분을 제작비를 대는 제작자측에 전가하며 이는 흥행으로 인한 이익이 제작 부문에 충분히 형성되지 못 하는 원인이 된다 방송의 디지털화와 위성 방송 및 인터넷 방송 등 신종 매체의 출현으 로 방송환경이 급격하게 변화하고 있다 방송과 통신의 수직적 통합을 통한 거대 미디어 기업이 출현하고 디 지털 압축기술의 발달로 인한 채널 수의 급격한 증가로 전파 자원의 희 소성에 근거한 방송 산업 규제가 이전보다 약화되고 있다 반면 채널수 및 방송 매체의 증가에 따라 방송 영상 콘텐츠의 수요는 폭발적으로 증 가하고 있고 다단계 창구효과로 인한 영상물의 부가가치 또한 극대화 되고 있다 매체의 발달과 통신 기술의 발전으로 방송 영상 산업의 세계 시장 규 모는 년 억 에서 년 억 로 신장이 예상되며 국내 방송 시장 규모도 현재 약 억 에서 년까지 억 로 급격히 증가될 것으로 전망된다 문화관광부 한국의 방송 산업은 타 산업보다 빠르게 성장하고 있다 표 참조 한국의 방송 시장 규모는 년의 조 억 원에서 년에 는 조 억원으로 경상 가격 기준으로 했을 때 연평균 씩 증가

63 하였다 년에 시작된 케이블 산업이 매출이 년부터 발생하 면서 방송 산업의 시장규모 확대에 일익을 담당하였다 년의 경우 매체별 시장 점유율을 보면 지상파 방송이 케이블 가 중 계유선이 를 점유하고 있다 지상파 방송의 점유율은 년의 에서 많이 감소하였다 표 의 하단에 계산된 방송 사의 시장점 유율을 보면 년에는 이었던 것이 점차 하락하여 년에는 이었다 문화관광부 Ⅱ 방송 사업자군 방송 사 지역민방 지상파 기타방송 소 계 종합유선 방송국 방송채널 사용사업자 케이블 전송망 공급자 매출액소계 시장규모 중계유선방송사 매출액 합계 시장 규모 방송 사의 점유율 단위 억 원 자료 다음에 언급한 자료를 제외하고는 방송진흥원 중계유선방송사는 방송위원회 전송 망 공급자는 정보통신진흥협회 방송 사에는 계열사 및 가 포함되었다 통상적으로 방송 사의 통계에는 계열사가 포함되어 있지 않으므로 주의해야 한다 홈쇼핑사업자의 매출액은 방송 채널 사용사업자의 매출액에서 제외하였다 매출액합계는 매출액의 단순 합계이고 시장 규모는 케이블 산업에서 방송채널 사용사업자의 수 신료 수입과 전송망 공급자의 모든 수입을 뺀 값이다 왜냐하면 방송 채널 사용 사업자와 전송 망 공급자가 받는 수신료 수입은 종합유성 방송국의 매출액이 이미 포함되어 있기 때문이다

64 2. 영화 산업 영화 산업은 영화제작 활용 유통 보급 수출 수입 등과 관련된 제반 사업활동을 가리키며 한국표준산업 분류에 의하면 영화 및 비디오 제 작 영화 및 비디오 제작 관련 서비스 영화 배급 영화 및 비디오 상영 등을 일컫는다 영화 산업은 지식 기반 사회를 이끌어 가는 핵심 콘텐츠 산업으로서 에 의한 고부가가치 창출이 가능한 산업 이다 매년 고도 성장을 하고 있는 세계 영화 시장을 감안할 때 부존 자원이 부족한 우리에게 영화 산업은 최적의 전략 산업이 될 수 있는 매우 중요한 산업분야이다 영화 산업은 산업으로서 성공 가능성이 불확 실하고 위험 또한 높은 산업이다 결국 흥행에서 얼마나 성공하느냐에 따라 입장수입뿐만 아니라 창구화 과정을 통한 연관 시장에서의 지속적 인 고수익 창출 가능 여부가 가려지게 되는 것이다 그리고 불확실한 시 장 상황에 대응하기 위해 다양한 창구를 이용한 영화 배급을 실행할 수 있는 즉 창구효과 가 크게 작용되는 산업이다 또한 영 화 산업은 소득 변화 및 경기에 따라 수요 탄력성이 높은 산업으로서 상품간의 가격 경쟁이 불가능하며 상품간 완전 대체성이 성립하지 않 는다 또한 영화 산업은 소비되면 그 상품이 다시 소비될 가능성이 낮 은 재화로 알려진 산업이다 김태경 외

65 Ⅱ Horizontal Value Chain 영 화 제 작 시나리오구성 기획 촬영 편집 극장 상영 비디오 LD, CD DVD TV, CATV Web Casting VOD 음반 게임 Vertical Value Chain 애니 메이션 캐릭터 출처 김태경 외 인 새롭게 부상하는 엔터테인먼트 산업 영화 산업의 이러한 가치 창출 과정에는 극장 상영 뿐 아니라 이후의 유통 단계를 통한 저작권 방영권 수입 등 가치 증폭 과정 을 거쳐 커지는 특성이 있다 특히 수평적 수직적 가치 사슬 구조를 보유하고 있어 흥행에 성공할 경우 잠재적으로는 게임 애니메이션 캐릭터 테마파크 산업과 연계될 수 있는 토대 를 만들 수 있다는 측면에서 영화 산업의 잠재력은 대단하다고 볼 수 있다 김태경 외 유선실 에 따르면 기존 영화 산업은 제작 배급 상영 등 전 부 분에 걸쳐 인터넷의 영향을 받고 있다 먼저 제작 부분에서는 배우 캐스

66 팅에서 시나리오 입수 투자 유치 업무에 이르기까지 인터넷을 이용함 으로써 거래 비용을 감소시키고 영화 제작의 효율성을 제고할 수 있다 많은 영화들이 제작 과정에서부터 인터넷을 적극 활용하고 있다 인터 넷을 통한 영화 투자 자금 공모 시나리오 공모 배우 공모 등이 자연스 럽게 이루어지며 이를 통해서 제작자들은 홍보 효과를 거둘 수도 있다 국내에서의 인터넷 영화 마케팅은 년대 중반부터 통신이 활성 화되면서 각 영화사들이 통신상에 자신들의 영화 포럼을 만들고 온라인 으로 영화홍보를 시작한 것에서 시작되었다 네티즌을 대상으로 한 영 화 시사회와 영화사 주최의 이벤트를 통해 소문을 퍼뜨릴 만한 네티즌 인구를 확보하고 이들로 하여금 온라인상의 커뮤니케이션 혹은 오프라 인 면대면 커뮤니케이션을 통해 영화를 홍보하게끔 하는 전략을 채택하 기 시작했다 주 목표 대상을 네티즌으로 잡은 이러한 홍보전략의 효과 는 엄청난 것이었으며 몇 년 사이에 가속화된 온라인상의 커뮤니케이 션에 중점을 두는 마케팅의 변화는 오프라인 홍보보다 높은 효과를 내 는 것으로 평가되었다 이러한 홍보 방식은 통신 인구가 인터넷상으 로 이동하면서 인터넷을 통해 상영되는 영화의 홈페이지를 개설하는 데 까지 발전하였다 최근 한국 영화계의 두드러진 변화라면 합리적인 제작 시스템을 갖 춘 프로덕션의 형성과 제작 자본의 안정화 금융 자본의 제작 투자 활성 화 양질의 영상인력의 유입 및 영화관의 전략적 경영 등을 들 수 있다 또한 영화 상영관의 멀티플렉스화 경향으로 관람 빈도가 높은 관객일수 록 영화 선정시 영화관 시설을 중요시하게 되었으며 최근 동양제과 제 일제당 롯데 등 일부 대기업들의 복합 상영관 투자가 돋보이고 있다 여기에 규제 완화를 통한 창작 분위기 조성 및 적극적인 지원 정책 등 여러 요인들이 복합적으로 작용하여 시너지 효과가 발휘됨으로써 한국 영화가 급성장하게 되었다

67 특히 인터넷 기술의 성장으로 영상 콘텐츠와 새로운 엔터테인먼트 미 디어 서비스와의 융합화 현상이 나타나고 있다 인터넷 방송을 통한 영 상 콘텐츠의 수요확대로 인한 영화 및 단편 영화 단편 애니메이션 등을 제작하는 기존 영화사나 독립 영화 제작업체 애니메이션 제작업체들의 수익 구조 향상이 예상된다 국내 영화계가 직면한 상황은 제작 자본의 취약성 복합 미디어 관련 메이저사의 부족 선진국의 스크린쿼터제 폐지 압력으로 인한 자생력 상실 우려 영화 배급 시스템의 구조 개선 필요성 정부의 장기적 정책 지원 미흡 등으로 요약된다 이러한 현실에서 년 한국 영화의 시장 점유율은 관객 수 기준으로 입장료 수입 기준으로 를 기 록했다 년에 쉬리 의 흥행으로 까지 올랐던 관객 점유율이 년 상반기에 서울에서 에 그쳤을 때 거품론이 제기되기도 하 였으나 하반기에 공동경비구역 가 각종 기록을 경신하며 흥행에 성공을 거둠으로써 년 연속으로 대 시장점유율을 유지하게 되었다 Ⅱ 관객 만명 흥행 수입 억원 구 분 년 년 년 년 년 한국영화 외국영화 계 한국영화 외국영화 계 자료 문화관광부 내부자료

68 이는 년 이전에 내외를 기록한 것에 비해 괄목할 만한 성장 이며 특히 단기적인 현상에 그치지 않고 영화계 전체적으로 고조된 분 위기가 계속 이어지고 있다는 점에서 고무적으로 평가되고 있다 표 에서 보듯이 제작업자 수입업자 배급업자 상영업자 등 영화업자의 수가 최근 년 간 대폭 증가하고 있는 것은 영화 산업의 저 변이 확대되고 있음을 나타내는 것이다 Ⅱ 구 분 년 말 년 말 년 말 증감 제작업 영화업 신고현황 수입업 배급업 상영업 월 등록제에서 신고제로 변경 3. 게임 산업 게임 산업은 정보기술 과 멀티미디어 기술 그리고 디지털 기술이 결합 응용되어 제작되는 최첨단 기술 집약적인 콘텐츠 산업으로서 다 음과 같은 특성을 지니고 있다 유승호 외 첫째 원자재나 대량의 설비 투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하 기에 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 고부가가치 산업이다 둘째 특수한 경우를 제외하고 컴퓨터 그래픽으로 구현된 내용을 가지고 있기

69 때문에 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없다는 점에서 문화적 파급 효과가 크다 셋째 수요의 불확실성이 매우 높고 제품 판매의 라 이프 사이클이 극히 짧아서 사업 실패의 위험도가 상대적으로 높은 벤 처적 요소가 강한 산업이다 따라서 초대형 게임 극소수 제품에 의한 시장지배가 극명하다 넷째 게임 산업이 캐릭터 애니메이션 출판 만화 등과 같은 문화적 원천을 공유하는 등 타산업과의 연관성이 많기 때문에 커다란 파급효과를 가질 수 있는 산업이다 초기의 게임 산업은 소위 업소용 게임이라고 불리는 아케이드 게임 비디오 게임 등의 제작에서 출발했으나 년대 가정용 컴퓨터의 보급 과 함께 네트워크 게임 및 온라인 게임 등으로 게임 제작 장르의 전환 을 맞았다 제작 방식의 전환은 게임 제작과 관련된 기술 혁신과 관련되 는데 기술혁신에 따라 게임이 발전해 온 방향을 지적하면 다음과 같다 첫째 게임 공간의 변화이다 예전의 단순하고 평면적인 그래픽 공 간에서 그래픽 공간으로 신속하게 변화하고 있는 추세인데 이는 펜 티엄프로세서의 개발과 부두칩과 같은 보조 연산 프로세서의 개발 에 의해 더욱 가속화되었다 둘째 게임 시나리오의 변화이다 주어진 게임의 규칙에 따라 특정 행동을 반복해 점수가 기록되던 원시 형태로 부터 스테이지 개념을 적용하여 스테이지가 상승할수록 새로운 배경과 임무가 주어지는 형태로 변화해 왔다 이는 본격적인 시나리오와 이야 기 개념이 도입되면서 발전했다 셋째 게임 유닛의 구성 변 화이다 하나의 유닛을 조정하여 다음 스테이지로 넘어가는 기존의 단 일 유닛 방식으로부터 시간 제약에서 벗어나 유닛의 초기 조건을 게이 머가 선택할 수 있도록 하는 시스템 혹은 다수 유닛을 거느리는 시스템

70 등의 전략 시뮬레이션으로 발전해 왔다 이는 기술적인 면에 있어 개인 용 의 등장 및 발전으로 인해 가능하게 된 것이다 마지막으로 게임 문화의 변화 및 게임 산업의 변화이다 아케이드 게임 콘솔게임 용 게임 온라인 게임 등 기존 분류에서 점차 집단을 이루는 집단형 게임으로 수렴되고 있는 경향에 따라 게임 산업도 기술적인 면보다는 시나리오의 창의성 캐릭터의 참신성 등이 중요하게 부각되고 있다 최 영섭 외 년 월 말 현재 게임 관련 업체 수는 총 개 사이며 이 중 게임 개발업체는 전체의 인 개사로서 개를 넘어섰다 게임 개발업체의 비중은 년 에서 년에 로 낮아졌 으나 년 상반기에 게임 개발업체의 설립이 증가하여 다시 소폭 상 승했다 게임업체의 종사자 수는 년 월 말 기준으로 명으로 집계되었으며 이런 증가추세라면 년 연말까지 만 여명을 초과할 것으로 산술적 측면에서 추정된다 사업체당 평균 종사 인원은 명으 로 계산되는데 년 명 년 명에 이어서 꾸준히 증가하고 있 는 추세이나 여전히 소규모에 불과하다 이는 앞서 살펴본 대로 한국의 게임 산업에서 차지하는 개임 개발업체의 비중이 높고 이들 게임 개발 업체의 경우 노동 집약적이 아니라 기술 집약적인 이른바 벤처적 특성 을 지닌 군소업체들이 다수를 이루기 때문이다 콘솔 이란 용어는 본체와는 분리된 제어장치로 통용되고 있다 수상기에 연 결해 각종 버튼을 눌러 게임을 조작하는 하드웨어 게임기 가 일종의 제어장치 콘솔 로 인식되면서 콘솔 게임으로 불린다

71 Ⅱ 구분 연도별 현황 누적 년 년 년 월 현재 개발업체수 유통업체수 총업체수 종사자수 업체당평균인원 자료 한국게임제작협회자료 년 현재 국내 게임 시장은 제작과 배급을 모두 합하여 매출액 기준으로 총 억 원의 시장규모를 형성한 것으로 추정되는데 이 중 제작 부문의 매출이 인 억 원에 이르는 것으로 보고된다 제 작 장르별로는 아케이드게임이 약 억 원으로 가장 큰 비중을 차지 했으며 온라인 게임 억 원 게임 억 원 등의 순이다 게임 종합지원센터 Ⅱ 분야 아케이드게임 온라인게임 게임 비디오게임 모바일게임 계 총 매출액 제작 배급 매출액 제작 매출액 백만원 비중 매출액 백만원 비중 자료 재 게임종합지원센터 표 과 표 을 정리함

72 한편 제작 장르별 상위 대 기업의 매출액 점유율이 정도로 국 내 게임 시장의 급속한 성장 이면에 소수 기업의 편중 현상이 매우 강 한 것으로 나타나 시장 독식이 우려된다 게임종합지원센터 Ⅱ 분 야 비 중 게임 온라인게임 모바일게임 자료 아케이드게임 비디오게임 전 체 재 게임종합지원센터 4. 음반 산업 음반 산업은 상품적 측면과 산업 조직적 측면에서 다른 문화산업과 차별적인 특성을 내포하고 있다 구문모 외 상품적 측면 의 특성을 살펴보면 다음과 같다 첫째 부분적인 공공재적 성격을 지닌다는 점이다 어느 한 소비자가 음악 관련 상품을 완전히 소비하기 위해 많은 시간을 들이더라도 어느 한 여타 소비자가 관람할 수 있는 음악 콘텐츠 자체는 줄어들거나 소멸 되는 것이 아니다 따라서 음반이 처음 생산된 뒤 추가적인 소비를 위 이러한 특성을 비경합성 이라고 한다 비경합성은 어떤 사람이 재화의 소비

73 해 생산에 들어가는 비용이 거의 무시될 정도로 적기 때문에 기업의 비 용 구조와 또 이들 기업이 세계를 상대로 경쟁하는 데 있어 매우 중요 한 경제적 전략적 의미를 지니고 있다 둘째 음반 상품이 점차 무형화되고 있다는 점이다 종전까지 음반 테이프 등의 매체 형식으로 소비되어 온 음악관련 상품은 이제 디지털 기술의 도움으로 매체보다는 지적 재산권을 수반하는 내용물인 콘텐츠 가 중시되고 소비의 중심을 이루고 있다 이러한 디지털 콘텐츠 상품은 질적 손실 없이 무한 복제로 유통될 수 있기 때문에 그 거래를 정확히 추적하기 힘들고 경제적 분석과 정책 수립이 어렵게 된다 산업 조직적 측면에서 살펴 본 음반 산업의 특징은 다음과 같다 첫째 창작부문의 경우 진입 장벽이 거의 없는 대신 창의력 소유 및 상품화 가능성 정도에 따른 보수수준이 다르다 음반 제작은 수많은 개 인 창작자들이 담당하고 있으므로 진입 장벽이 거의 없다 그러나 이들 은 지적 재산권을 기반으로 어느 정도의 독점적인 지위를 확보할 수 있 으며 창의력을 기준으로 작품성을 인정받고 상품판매의 가능성을 높여 서 상대방으로부터 더 많은 보수를 받게 된다 둘째 개발 및 제작 부문을 담당하는 독립 제작사 콘텐츠 개발사 등 은 재가공 또는 출판업자 등과 공동으로 사업을 추진하므로 그 협력 여 하에 따라 진입과 퇴출이 자주 일어나는 특징을 보인다 그러나 제작 후 높은 경쟁력을 갖춘 작품들의 희소성으로 인해 배급권 판매권 등을 기 반으로 상당한 시장지배력을 행사한다 에 참여한다고 해서 다른 사람의 소비가능성이 줄어들지 않는다는 것을 의미한다 비경 합성은 대가를 치루지 않은 사람을 소비에서 배제할 수 없다는 비배제성 과 더불어 공공재의 중요한 성격이다 이준구

74 한국의 음반 산업은 길게 보면 년에 가까운 역사를 지니고 있다 한일합방과 더불어 일본의 음반 기업이 국내에 진출한 뒤 시작된 음반 산업은 제작 기술을 기준으로 단계로 구분된다 첫째 에 의해 레코드 산업이 주도되던 년에 서 년까지의 기간이다 이 기간의 초기에는 나팔통식 양면 가 후 기에는 전기식 가 발전했다 해방 이전까지는 레코드 생산 공장 및 녹음 시설이 거의 없었으며 녹음 및 제작이 거의 일본에서 이루어졌다 둘째 가 도입 발전되던 년대 중반까지의 시 기이다 는 년대 중후반에 모노 녹음 마이크와 하나의 채널로만 이루어지는 레코딩 방식 으로 제작된 아날로그 방식의 인치 로 시 작되었으나 이후 인치 년 스테레오 녹음 방식의 인치 년 로 녹음 방식이 발전되었다 셋째 년대 후반 음반에 대한 법률 제정 및 공중파 방송국의 개국과 함께 음반 산업이 활성화되면서 음반 제작의 기술도 혁신되었다 특히 년대 중반에 국내에 소개된 뮤직 카세트 는 레코 딩할 때 웅장하고 깊이있는 느낌을 창출할 수 있도록 디지털 딜레이 이펙트 기술을 발전시키는 등 부분적으로나마 음반 산 업에서 디지털 기술의 서막을 열었다 넷째 년대 중반부터 콤팩트디스크 가 등장하면서 본격적인 디지털 기술이 전개되었다 음악을 재생하는 디지털 시퀀스 파일은 다 양하게 응용될 수 있었고 디지털 콘솔에 직접 입력할 수도 있게 되는 등 음반에 프로그래밍방식이 도입되면서 엔지니어들의 음반 제작이 훨 유승호외 한국음반산업의역사 한국음반산업협회

75 씬 용이하게 되었다 또 이러한 기술 혁신으로 인해 게 되었다 등의 새로운 형태의 음반 개발도 가능하 년대 중반까지만 해도 몇 개의 대기업에 불과하던 국내 음반 제 작 기업은 년부터 해외 음반사의 국내 직배가 허용되면서 합작 직 배 형식의 음반생산이 시작되었고 중소 기업 고유 업종으로 분류되던 음반 산업에 대한 제한 조치가 해제되면서 국내 대기업의 음반 제작이 본격화되었다 이후 신흥 기획전문회사들이 대층의 취향을 겨냥한 가 요들을 히트시키면서 국내 음반 제작업계의 새로운 축을 형성해왔다 구 문모 외 년 월 말 현재 이들 음반사 수는 모두 개로 보고되고 있으 며 상반기까지의 증가 추세대로 계산한다면 년 말에는 전년 대비 증가한 개 사에 이를 예정이다 년 이후 증가율은 다소 둔화되고 있으나 음반사들의 수는 곧 여개가 넘을 것으로 추산되어 업체간 경쟁이 심각할 것으로 추측된다 Ⅱ 년도별 음반 제작사 증가율 자료 한국음반 산업협회 문화관광부 홈페이지에서 재인용

76 연간 국내 음반 생산량과 매출액은 년 한 해 동안 각각 천 개 백만 원으로서 전년 천 개 백만 원 대비 각각 증가했다 증가율은 생산물량의 경우는 둔화 매출액 의 경우는 증가 추세를 보이고 있다 한편 각 주체별 음반 매출 비중 년 기준 을 보면 대형 기획사가 음반 판매 시장의 를 차지하 여 가장 많고 그 다음이 외국 직배사로 대기업은 의 시장을 점유하고 있다 최근 국내 음반제작업계에서는 음반 제작사들의 수직 계열화 음반 출판사 설립 외국 메이저 직배사들의 국내 시장 진입 확 대 대기업 제작사와 외국 음반 직배사들의 중소 음반 기획 제작사에 대한 투자 확충 등의 경향이 나타나고 있다 구문모 외 Ⅱ 연도별 단위 천개 백만원 생산물량 매출액 주 안은 전년 대비 증가율 자료 한국음반 산업협회 문화관광부 홈페이지에서 재인용 5. 출판 산업 출판은 문자와 도형 그림 등의 저작물을 종이와 전자등의 매체에 기 록하여 유통시키는 문화산업이다 어떤 문화산업보다도 오랜 역사를 가 지고 있는 출판 산업은 다음과 같은 특성을 가지고 있다

77 첫째 다른 문화콘텐츠 산업과 마찬가지로 공공재의 성격을 가지고 있어 수요를 예측하기가 매우 힘들다는 특성을 가지고 있다 이소영 대부분의 출판사들은 정확한 자료를 근거로 수요 예측을 수행하기보다는 기획자나 영업원의 경험에 의한 판단에 따르고 있으며 이는 시장실패의 원인으로 작용하기도 한다 둘째 출판은 제작 및 유통 과정에서 인쇄업 지업계 紙 業 界 운수업 광고업 등 다양한 산업과 업무적으로 연관을 맺고 있지만 출판업체 내 부적으로 업무를 해결하기보다는 외부 업체에 외주 外 注 를 주는 형식 적인 특성을 가지고 있다 김성재 셋째 이와 같은 이유로 출판은 적은 인력과 자금으로도 창업이 가능 하고 유지될 수 있는 특성 소규모성 을 가지고 있어 대형 출판사도 존 재하지만 많은 출판사들은 그 규모가 영세하며 고용된 근로자 없이 업 주 혼자서 사업을 하는 경우도 많다 결국 출판 산업은 진입 장벽과 퇴 거 비용이 낮아 소규모자본으로 도전할 수 있는 사업이기 때문에 영세 한 사업장이 많은 특성이 있다 출판 산업은 오랜 역사 만큼이나 어떤 문화콘텐츠 산업보다도 기술 변화의 폭이 크다 출판 산업에서 최종적으로 인쇄되는 매체는 대나무 점토에서부터 돌 벽면 양가죽 비단 종이 카세트에트 레코드판 디스 크 카드 등 매우 다양하다 최근에는 디지털 기술의 발전에 따라 전통적인 종이책 출판에서 전자 출판으로 거대한 이동이 전개되고 있다 여기서 한 가지 유념할 사실은 전자출판이라는 용어가 적어도 두 가지 이상의 의미를 지니고 있다는 것이다 하나는 의 의미로서전자 수첩이나 전자

78 사전처럼 디스크책 출판 을 의미한다 일반인들 이 생각하는 전자 출판은 이것에 가깝다 전자 출판의 또 하나의 의미는 으로 컴퓨터 기술을 활용한 출판으 로서 여기에서는 최종적으로 인쇄가 되는 매체로 종이매체가 이용될 수도 있고 그 외의 다양한 비종이매체가 이용될 수도 있다는 것을 의미 한다 이기성 이러한 중의적 성격을 지닌 전자 출판을 종합적으로 정의하면 다음과 같다 즉 전자출판이란 이제까지의 종이 소재 출판물 제작 공정의 전 산화를 비롯하여 새 소재인 전자 매체를 이용한 전자 출판물의 생산 그 리고 그 응용 변환으로 새 매체와의 통신을 이용한 정보 제공 체계를 말한다 김두식 편 Ⅱ 종이책 전자출판 탁상출판 공정 관련 탁상제판 데스크톱 제판 전자조판시스템 비종이책 전자출판 매체 관련 디스크책 출판 전자책 출판 출판 전자수첩 미니디스크 카트리지 화면책 출판 출처 이기성 에서 재정리

79 년 월 정부의 출판 활성화 조치에 따라 출판사의 신규등록이 자유화되면서 당시 개 정도에 불과했던 출판사가 년도에 에 이르는 급격한 증가 추세를 보인 이래 해마다 지속적인 증가세를 나 타내고 있다 년 월 말 현재 등록된 국내 출판사 수는 개 사로 년 개 사보다 의 증가 추세를 보였다 년 전국의 출판사 개 사 중 에 해당하는 개 사가 서울지역에 위 치하고 있어 우리 나라 출판산업의 수도권 편중현상이 매우 심한 것으 로 나타났다 문화관광부 Ⅱ 년도별 출판사수 증가율 자료 문화관광부 문화산업백서 한편 전국의 인쇄소는 년 월 말 현재 개 사가 등록된 것 으로 나타났으며 이 가운데 인 개 사가 서울에 집중되어 있 는 것으로 집계되었다 그러나 실제로 영업을 하고 있는 인쇄소는 전국 적으로 개 내지 만여 개에 이를 것으로 추정되고 있다 이는 사업 자등록증만 발부 받고 인쇄소 등록을 하지 않은 채 영업을 하고 있는 인쇄업소들이 상당수 있는 것으로 추산되기 때문이다 문화관광부

80 Ⅱ 지역별 인쇄소 수 개소 구성비 인쇄소 수 개소 구성비 지역별 년 년 년 년 서 울 충 북 부 산 충 남 대 구 전 북 인 천 전 남 광 주 경 북 대 전 경 남 울 산 제 주 경 기 계 강 원 자료 문화관광부 문화산업백서 그리고 우리 나라 인쇄업체는 대체로 소규모로 조업을 하고 있는 것 으로 나타났다 통계청의 자료에 따르면 년말 현재 우리 나라의 인 쇄 및 인쇄관련산업은 인 미만의 종업원을 고용하고 있는 업체가 전 체의 인 것으로 나타났다 특히 인의 업체가 전체의 로 서 우리 나라 인쇄업의 영세성을 단적으로 확인할 수 있다 문화관광부 6. 애니메이션 산업 애니메이션이란 생명이 없는 그림이나 물체를 살아 있는 것처럼 보이 도록 조작하는 작업 혹은 그 작업의 결과물을 일컫는다 일반적으로 만 화 영화만을 애니메이션이라고 지칭하기도 하지만 산업의 측면에서 볼

81 때 애니메이션은 이를 이용한 뮤직 비디오 광고 예술 작품은 물론이고 컴퓨터 게임에도 광범위하게 활용되고 있다 배수한 결국 애 니메이션 산업은 다양한 예술분야가 포함되어 있는 하나의 종합장르 산 업으로 볼 수 있다 이러한 애니메이션 산업은 특징은 다음과 같다 김태경 외 인 첫째 의 특성을 가지고 있다 애니메이션 은 한 편을 제작하는 데 상당한 제작비가 투여되는 위험성 높은 벤처 사업이다 하지만 흥행에 성공하였을 경우 재생산 비용이 없는 이익률 높은 고부가가치 산업이기도 하다 즉 애니메이션은 다른 영상 소프트 웨어와 비교해 볼 때 초기 투자 비용은 많이 들지만 초판 제 작 후에는 저렴한 복사 비용만으로 수익을 발생하게 하여 재생산비용이 에 가까운 부가가치산업이고 이러한 특성 때문에 애니메이션 산업은 흥행과 배급을 관장할 수 있는 조직화된 유통망이 확립되어 있을 경우 높은 수익을 올릴 수 있다 둘째 탄력적인 투자가 가능하고 수출 및 외화 획득이 가능하다 애니 메이션 산업은 투자 규모 확대와 축소가 매우 탄력적인 산업이며 다른 영상 분야에 비해 범세계적인 캐릭터 창출이 가능하여 수출이 용이하다 셋째 산업으로 후방 시장 부가가치 창출 효 과가 뛰어나다 애니메이션은 비디오 캐릭터 게임 음반 광 고 인터넷 사이트 완구류 등 연관 후방시장으로의 파급효과가 매우 크 고 성장잠재력 또한 무한한 시장이기도 하다 즉 애니메이션 산업은 가 격을 통한 경쟁 산업이라기 보다는 상품의 질을 통한 경쟁산업의 성격 이 강하다 만화의 출판 나 를 통한 방영 및 해외수출 비디 오를 통한 배급과 판매 극장 영화로의 진출과 상영 캐릭터를 이용한 고부가가치의 상품화 전자 게임 광고 및 테마파크와 연계되는 등 타분 야에 비해 산업적 연관 효과가 월등하게 높고 매체간 변형을 통해 고부

82 가가치를 창출하는 성격이 강한 산업이다 이러한 애니메이션의 연관 산업을 그림으로 표시하면 다음 그림 과 같다 Ⅱ 원작 캐릭터 /팬시 음반/ 뮤직비디오 게임 공급채널 출판만화 극장 소설 애니메이션 케이블TV 동화 비디오 창작시나리오 공중파TV 인터넷 쇼핑몰 광고 테마파크 및 기타 출처 배수한 국내 애니메이션산업의 경쟁력 강화 방안 넷째 규제가 적다 애니메이션의 제작과 판매에 대해 적극적 정부 지 원으로 규제가 전혀 없으며 정부의 적극적인 지원도 받고 있다 다섯째 문화적 진입 장벽이 매우 낮다 즉 애니메이션 산업은 모든 영상산업의 소프트웨어 중에서 문화적 할인율이 가장 낮다고 할 수 있 는데 프로그램은 보통 이를 제작하는 국가의 문화를 함유하고 있다 그 래서 해당 프로그램이 제작된 국가의 시청자에게는 감정적 동일시가 용 이한 반면 다른 국가나 지역의 시청자에게는 호소력이 줄어들기가 쉽 다 이런 현상을 문화적 할인율 이라고 하는데 문화 적 할인율이 낮으면 낮을수록 세계시장에 진출할 수 있는 능력을 지니 게 되는 것이다 영화나 방송드라마등 대부분의 영상 소프트웨어는 어

83 느 정도의 문화적 할인율을 가지고 있는데 비해 애니메이션은 이러한 문화적 할인율을 거의 제거할 수 있는 장르이다 애니메이션은 캐릭터 와 배경 스토리에서 전 세계의 문화를 포괄할 수 있는 본질적인 속성을 가지고 있으며 문화와 인종의 장벽을 넘어 거의 동일한 감성과 흥미를 유발해 낼 수 있다 이러한 애니메이션의 힘을 가장 효과적으로 이용하 고 있는 국가가 바로 미국이라고 할 수 있다 디즈니의 대표적 캐릭터인 도널드 덕이나 미키 마우스는 전 세계 어린이의 친구가 된 범세계적인 캐릭터를 창출해낸 것이다 애니메이션은 기존의 셀 애니메이션 작업 방식에서 디지털 기술 의 발전에 따라 세미 디지털 애니메이션과 풀 디지털 애니 메이션 방식으로 작업방식이 많이 변화하고 있다 이러한 디지털 제작 시스템은 개인이 얼마든지 애니메이션을 제작할 수 있으며 셀 애니메 이션의 대량 생산 체제와 분업화시스템의 비효율성에서 탈피하여 혁신 적인 작업의 효율화를 가져 올 수 있게 해주는 것으로 주로 모든 과정 이 컴퓨터에 의해 진행된다 이러한 것은 과거의 수작업 제작 공정과 컴 퓨터 작업의 차이를 보면 잘 알 수 있는데 이는 다음 표 과 같다 우리 나라에서도 초기에는 과도한 기초 투자비와 그러한 시스템을 운 용할 수 있는 전문 오퍼레이터의 결핍으로 대량 시스템화되지 못했던 컴퓨터 애니메이션은 이제 인 제작체제의 소형 컴퓨터 시스템과 워크 스테이션급의 대형시스템으로 양분되며 꾸준한 발전을 거듭하고 있다 이러한 컴퓨터 애니메이션의 제작 시스템은 상업 애니메이션 내에서 셀 애니메이션이 갖는 대량 생산 체제와 분업화 시스템 그리고 그러한 체 계에서 결과적으로 파생되는 노동 집약적 산업구조를 과감하게 개혁하

84 는 일종의 혁명적 작업 체제를 제시하는 것으로 이는 셀 애니메이션의 단순 노동력 구조를 컴퓨터 애니메이션의 지식 노동력 구조로 변환시키 고 있는 것으로 볼 수 있다 또한 아날로그 시대를 넘어서 디지털 시대 의 애니메이션이 제시하고 있는 영상세대의 비전은 실사 영화까지를 포 함한 거대한 영상 장르의 통합으로 이전되고 있다 유승호 외 Ⅱ 구분 수작업 컴퓨터 작업 인원 동화 채색시 많은 인원 필요 적은 인원으로 가능 채색시 수정이 어려워 많은 시간 시간 수정이 간편하여 시간이 절감 이 소요 편집 채색 촬영 장점 단점 한번 완성된 것은 바꿀 수 없기 때 컴퓨터로 배경과 셀을 같이 놓고 비 문에 편집이 힘들다 교 크기 조정 등이 용이 인간의 눈으로 한정된 부분만을 칼라바에서 수치만 바꾸어 주면 원하 채색 는 칼라 선택이 가능 한 장씩 촬영하기 때문에 시간이 컴퓨터에서 완성된 밑그림을 방송용 많이 걸리고 잘못 찍은 것은 재촬 장비만 연결하면 레코딩 가능 영이 필요 기존 작업이므로 작업상의 문제점 공정이 쉽고 화질이 좋다 은 없다 동화 채색이 어렵고 작업시 화질 기존 작업이 아니므로 기본 교육이 이 변함 필요 자료 유승호 초성운 외 문화컨텐츠산업 진흥방안 현재 애니메이션 업계는 현재 기존의 하청 위주 생산 체제에서 창작 위주 산업으로의 전환을 활발히 모색하는등 산업 구조의 변혁기에 서 있다 이러한 변화의 원인으로는 최근 인건비 면에서 상대적 우위를 점 하고 있는 중국 필리핀 베트남 등으로 미국 일본 등의 하청 수주가 이동함에 따라 국내 하청물량이 예전에 비해 크게 줄어들고 있다는 외

85 적인 요인이 작용하고 있지만 우리의 창작물이 아니면 상영 수입의 수 십 배로 추정되는 캐릭터 팬시 음반 출판 등의 연관 수익을 포기할 수밖에 없다는 업계의 현실 자각이라는 내적 요인도 함께 작용하고 있 다 사실 오랜 동안의 주문자 상표 부착 제작 기술로 우리의 애 니메이션 제작 능력은 이미 세계적 수준에 와 있으며 등 첨단 기술 력 역시 선진국 수준에 견줄만 하다는 것이 전문가들의 분석이다 또한 이러한 제작 기술에 대한 자신감이 업계의 창작 의욕을 지탱해 주는 받 침대 역할을 하고 있기도 하다 문화관광부 애니메이션 산업분야의 대다수 업체들이 창작으로 방향을 전환하면 서 창작에 대한 기획 제작 움직임이 활발해지고 있다 최근의 애니메이 션 제작 편수를 보면 다음 표 와 같다 이를 살펴보면 년 말을 기준으로 극장용 용 및 비디오용으로 모두 편의 기획 창작 물이 제작된 바 있고 편이 제작 중에 있다 Ⅱ 구 분 극장용 용 비디오용 계 단위 편 년도 안에 병기된 수는 년 현재 진행중인 작품 수 극장용 애니메이션은 극장상영일을 기준으로 산정하여 거의 제작이 완성되었더라도 상영예정이 년이 되는 경우 진행작품으로 산정하였고 용은 첫 방송일 기준으로 하여 최소한 개 이상의 완 성된 에피소드가 있는가를 기준으로 완성작과 진행작을 구분하였다 자료 문화관광부 문화산업백서 년에 상영된 극장용 애니메이션은 고질적인 배급 및 상영관 배정 문제로 흥행에 성공을 거두지는 못하였다 그나마 월에 개봉된 주 디

86 지털 드림스튜디오의 런딤이 흥행에 호조 개봉 주말 관객 명 집 계 를 보이는 듯 했으나 다른 한국 영화 개봉에 밀려 일찍 간판을 내려 야 하는 불운을 겪어야 했다 이는 우리 업계의 취약한 마케팅 여건 및 능력과도 무관하지만은 않은 것이라고 파악될 수 있다 하지만 일부에 서는 이러한 어려움 속에서도 성공 사례를 제시하여 주고 있는데 그 예 로 시리즈물인 시네픽스의 큐빅스는 미국 사 를 통해 지난 월 일부터 국내 최초로 미국의 어린이 전용 채널 인 를 통해 미국 전역에 방송되고 있고 그 밖에도 우리 창 작 프로젝트의 해외 배급사를 통한 해외 시장 진출 사례가 늘어가고 있 어서 관련 업계를 고무시키고 있다 문화관광부 제2절 산업별 작업 공정과 관련 직업 1. 방송 산업 방송 작업 공정은 크게 단계 즉 사전 제작 제작 후반 제작 으로 나뉘는데 이들 각 공정 과정의 구체적인 작업 내용은 의 경우 기획 시나리오나 대본 마련 캐스팅 촬영 콘티 등과 관련되며 의 경우 촬영 단계에서는 편집 등 촬영이 끝난 후 후반 작업 등이 수행된다

87 Ⅱ 기 획 촬 영 편집 등 촬영 후 후반 작업 다음으로 방송의 작업 공정별 관련 직업을 살펴보면 다음 과 같다 표 Ⅱ 직업명 구성작가 드라마작가 스턴트 맨 스포츠 캐스터 방송 성우 아나운서 비디오 저널리스트 디스크자키 역할 및 작업 내용 스크립터라고도 불리는데 나 라디오의 오락물에나 교양물에서 프로 듀서와 함께 기획 구성 섭외 원고에 이르는 모든 부분을 담당 드라마를 쓰는 작가 방송 드라마 등에서 대역 등장 인물로 출연 주연을 대신하여 달리는 자동차나 말에서 뛰어내리는 등의 위험한 연기를 함 운동 경기를 현지에서 중계 방송을 하거나 녹화방송을 함 방송에 참여하는 모든 사람들을 움직여 프로그램을 책임지고 제작하는 제작 총책임자 기획력 연출력 리더십 그리고 며칠 밤을 새울 수 있는 체력까지 어느 한 가지만 미흡해도 제 역할을 감당하기 힘든 직업 라디오 방송 텔레비전 방송 영화 녹음 인형극 등에서 목소리를 연기하 는 업무를 수행 목소리 연기자 외화 더빙 더빙 만화 영화 인형극 다큐멘터리 해설 디스크자키 그리고 라디오 에 이르기까지 성우의 활동 영역은 매우 다양 나 라디오에서 프로그램을 진행하는 사람을 말함 뉴스는 물론 스포 츠나 오락 교양 등의 프로그램 진행자 라디오나 방송에서 뉴스를 보도하거나 오락 교양 시사 음악 프로그램을 진행하는 데 관련된 업무 를 수행 는 원래 의 각종 뉴스 제작에 참여하는 직원 들을 가리키는 용어로 촬영과 현장감독 뉴스 원고 수정 자막기 텔레프 롬프터 조작 및 녹화된 필름 재생 등의 작업을 동시에 수행하는 사람 즉 비디오 저널리스트는 취재 촬영 편집을 한 사람이 도맡아 하는 전 천후 방송 맨 유선 방송 라디오 방송 등의 음악 프로그램에서 음악을 선곡하고 방송 을 진행하는 업무를 수행

88 Ⅱ 직업명 무대분장사 탤런트 영상기사 음향영상장비조 작원 녹화기사 녹음기사 편집기사 음향효과기사 촬영기사 조명기사 방송 분장사 영화번역가 촬영기사 카메라맨 조명기사 역할 및 작업 내용 영화 연극 또는 방송국 작품의 내용과 인물의 성격에 어울리도록 배우를 분장시키는 데 관련된 제반 업무를 수행 연극 영화 드라마의 등장인물로 출연하여 대본과 감독의 연출에 따라 연기를 하는 사람 극장 방송국 등에서 조정된 음향 영상자료를 상영하기 위하여 영사기 및 음향 재생장치를 조정 조작함 라디오 및 방송 영화 레코드 및 테이프를 제작하기 위한 음향과 영상 이미지를 기록 재생 복제하는데 관련된 각종 장비를 조정 조작 하는 등의 관련된 제반 업무를 수행 취급하는 장비의 종류에 따라 녹화 기사 녹음기사 편집기사 음향효과기사 등으로 구분됨 영화 또는 비디오 카메라를 사용하여 사물 및 사건을 촬영 촬영 목적 및 주제 영역에 따라 영화촬영사 텔레비전촬영사 비디오촬영사 등으로 구분 연극 영화 무용 방송 드라마 등을 제작하기 위하여 조명 설비를 설치 하고 조절하는 데 관련된 업무를 수행 지금까지는 주로 아나운서들이 진행을 했는데 최근에는 라디오 방송 진 행자의 약 를 인기 연예인이 차지하고 있음 방송출연자들의 얼굴을 분위기에 맞게 분장하는 업무를 수행 에서 상영되는 영화를 번역해 성우의 더빙을 통해 내보내기 때문에 외국인의 입모양에 대사를 맞추어야 한다는 제한이 있음 영상번역가 비디오번역가 영화번역가 영화번역가 방송 영상을 만들어 내는 영상의 마술사 뉴스를 담당하는 사람은 순간 포착력을 드라마를 담당하는 사람들은 예술적인 효과를 위해 노력하고 보다 실감나는 장면을 위해 프로 야구를 중계하는 카메라맨은 전광판 위로 올라가 경기장의 이모저모를 찍기도 함 차원의 예술 빛과 그림자의 하모니를 연출 조명기구를 장치하고 사용 해서 프로그램의 시각적인 효과와 분위기를 살리는 조명기사들이 새로 운 영상 예술가로 부각되고 있음

선택적 복지제도 내규 제정 2010 5 14내규 제128호 개정 2011 2 16내규 제136호(직제규정시행내규) 개정 2012 2 15내규 제151호 제1장 총 칙 제1조(목적)이 내규는 구리농수산물공사 임직원의 선택적 복지제도의 도입에 관 한 기본원칙,운영절차 및 유지관리 등에 관한 사항을 정함으로써 임직원의 다양 한 복지수요를 효과적으로 충족시키고 업무

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