국내애니메이션산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 376 개 447 개 4,728 명 5,142 명 2015 년 18.9 % 8.8 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 6,102 억원 6,770 억원 2,182 억원 2

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1 A n i m a t i o n I n d u s t r y White paper 2017 애니메이션산업백서

2 국내애니메이션산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 376 개 447 개 4,728 명 5,142 명 2015 년 18.9 % 8.8 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 6,102 억원 6,770 억원 2,182 억원 2,224 억원 10.9 % 1.9 % 증가 증가 2015 년 2016 년 2015 년 2016 년

3 수출및수입액현황 (2016) 1억 3,562 만달러만달러 732 1억 2,830 만달러 2015 년대비 7.3 % 증가 2015 년대비 7.2 % 증가 2015 년대비 4.5 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 동남아 64만달러 (0.5%) 북미 6,965만달러 (51.4%) 중국 183만달러 (1.3%) 2016 유럽 2,884만달러 (21.3%) 기타 841만달러 (6.2%) 일본 2,625만달러 (19.4%) 지역별수입액 ( 비중 ) 일본 727만달러 (99.3%) 2016 북미 4만달러 (0.5%) 중국 1만달러 (0.1%)

4 애니메이션이용자동향 애니메이션감상시이용매체 (2017) 77.0% 57.4% 48.1% 15.7% 0.6% TV 모바일 ( 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 등 ) 극장스크린 컴퓨터 / 노트북 기타 TV 애니메이션주시청방법 (2017) 애니메이션전문채널실시간시청 57.9% 지상파채널실시간시청 25.6% 지상파채널 VOD 시청 11.3% 애니메이션전문채널 VOD 시청 5.1%

5 최근 1 년간즐겨본작품순위 (2017) TV 애니메이션 기타 43.4% 짱구는못말려 15.5% 포켓몬스터 2.3% 안녕자두야 3.2% 도라에몽 3.3% 헬로카봇 3.3% 뽀롱뽀롱뽀로로 9.9% 원피스 6.5% 신비아파트 4.9% 터닝메카드 4.1% 명탐정코난 3.8% 극장애니메이션 기타 49.7% 쿵푸팬더 3.3% 겨울왕국 3.3% 터닝메카드 2.8% 명탐정코난 2.0% 너의이름은 11.2% 보스베이비 6.8% 모아나 6.6% 미니언즈 : 슈퍼배드 5.3% 넛잡 4.7% 슈퍼빼꼼 4.3%

6 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 2017 애니메이션산업백서 contents 1 부 국내애니메이션 산업현황 제1장 애니메이션산업실태 제2장 제작및유통현황 부 2016/2017 애니메이션산업이슈 제1장 한한령과중국진입장벽 제2장 동남아시장에주목

7 제3장 애니메이션타깃의확장 부 애니메이션이용자 동향 제1장 애니메이션이용행태조사개요 제2장 애니메이션이용행태조사결과 부 해외산업동향 제1장 세계시장현황 제2장 세계산업동향및이슈 제3장 주요마켓동향

8 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 2017 애니메이션산업백서 contents 5 부 투자현황 제1장 투자현황 제2장 지원현황 부록 1. 극장용애니메이션개봉현황 영화제공개단편애니메이션 해외주요애니메이션행사 401

9 2017 애니메이션산업백서 표목차 제1부

10 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제2부

11 제3부

12 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제4부 제5부

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14 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림목차 제1부 제2부 제 3 부

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16 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제4부 제 5 부

17 01부 국내애니메이션산업현황 제 1 장 제 2 장 애니메이션산업실태 제작및유통현황 017

18 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER

19 01장 애니메이션산업실태 제1절제2절제3절제4절제5절 애니메이션산업개요애니메이션산업사업체수애니메이션산업매출액애니메이션산업부가가치액구성애니메이션산업수출입액 제 6 절애니메이션산업종사자 019

20 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 01 애니메이션산업실태 제 1 절 애니메이션산업개요 2016년애니메이션산업의사업체수는 447개, 종사자수는 5,142명으로나타났다. 매출액은 6,770억원, 부가가치액은 2,224억원, 부가가치율은 32.9% 로조사됐다. 수출액은 1억 3,562만달러, 수입액은 732만달러였다. 애니메이션산업사업체수는 2012년 341개에서 2016년 447개로 4년간연평균 7.0% 증가했다. 매출액은 2012년 5,210억원에서 2016년 6,770억원으로연평균 6.8% 증가했다. 사업체수와매출액은견고한증가추세를보이는반면부가가치액은전년대비 1.9%, 4년평균으로는 0.3% 증가하며상대적으로저조한모습을나타냈다. 표 애니메이션산업총괄 (2012~2016 년 ) 구분 사업체수 ( 개 ) 종사자수 ( 명 ) 매출액 ( 백만원 ) 부가가치액 ( 백만원 ) 부가가치율 (%) 수출액 ( 천달러 ) 수입액 ( 천달러 )

21 애니메이션산업의업체당평균매출액은 10 억 9,800 만원, 1 인당평균매출액은 9,500만원으로나타났다. 중분류별로보면, 제작업의업체당평균매출액은 12억원, 1인당평균매출액은 9,300만원, 유통및배급업의업체당평균매출액은 4억 4,200만원, 1인당평균매출액은 1억 5,400만원, 온라인유통업의업체당평균매출액은 8억 6,200만원, 1인당평균매출액은 1억 300만원으로나타났다. 업체당평균매출액은제작업이가장높은반면, 1인당평균매출액은유통및배급업에서높은것으로파악된다. 소분류별로보면, 업체당평균매출액에서는애니메이션창작제작업이 15억 3,900만원으로가장높고, 1인당평균매출액에서는온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작업이 2억 2,800만원으로가장높게나타났다. 업체당평균매출액이가장낮은분야는애니메이션유통, 배급및홍보업 (4억 4,200만원 ) 이었고, 1인당평균매출액이가장낮은분야는애니메이션하청제작업 (6,400만원 ) 이었다. 온라인애니메이션제작업의 1인당평균매출액이가장높은수준인것은기존의노동집약적이고, 많은제작비를투입하던애니메이션제작관행에서벗어나고있는징후로해석된다. 새로운플랫폼의등장에따른 배급라인의재편 을통해새로운매출창출이가능해지고있다는측면에서중요한의미를지닌다고할수있다. 표 애니메이션산업사업체당평균매출액및종사자당평균매출액현황 (2016 년 ) 1) 중분류 소분류 사업체수 ( 개 ) 종사자수 ( 명 ) 매출액 ( 백만원 ) 업체당평균매출액 ( 백만원 ) 1 인당평균매출액 ( 백만원 ) 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 ) 01. 애니메이션산업극장매출액및방송사수출액제외 021

22 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제 2 절 애니메이션산업사업체수 2016년애니메이션산업사업체수는 447개로 2014년 350개에서 2년연평균 13.0% 증가했다. 소분류별로보면, 45.4% 의비중을차지하고있는애니메이션창작제작업사업체수는 203개로전년대비 5.7% 증가했다. 33.6% 의비중을차지하는애니메이션하청제작업사업체수는 150개로전년대비 36.4% 의높은증가율을보였다. 비중으로는 5.4% 에불과하지만온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작사업체수는 2015년의 16개에서 8개가늘어난 24개로 50% 나되는증가율을나타냈다. 애니메이션유통, 배급및홍보업사업체수도전년대비 29.3% 가증가하며, 애니메이션산업전반에걸쳐높은사업체수증가현상을입증하였다. 애니메이션산업의급격한사업체수증가현상은 2016년부터창작업체들이창작작품에대한내부프로덕션을최소화시키고국내및해외에하청내지는공동제작으로메인프로덕션을진행시키는추세가확대되는현상과맞물려있는것으로분석된다. 제작전문인력중심의소규모창업이활성화되는한편 OEM 중심의대형회사에서독립한감독들의소규모외주제작사설립도증가추세이다. 특히온라인애니메이션제작업체수의급격한증가는, 성공한 IP를보유한대형회사들이온라인용플래시콘텐츠제작비중을확대하고있고, 스마트스터디같은온라인애니메이션의대표적인성공모델을가진회사가나오면서관련제작업체수가빠르게증가한데기인한것으로분석된다. 앞으로전통적인 TV 매체의영향력이빠르게축소되면서뉴미디어기반의작품을제작하는회사들이더욱증가할것으로예상된다. 표 애니메이션산업업종별 연도별사업체수현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 개 ) 중분류소분류 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%)

23 중분류소분류 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 그림 애니메이션산업업종별 연도별사업체수현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 개 ) 2016 년지역별애니메이션사업체수현황을보면, 서울특별시의사업체는 286 개 (64.0%) 로 전년대비 17.7% 증가했다. 6개광역시의사업체수는 2014년 45개에서 2016년 54개로증가했으며, 이중광주의사업체수가 27개 (6.0%) 로가장높은비중을차지했다. 전체애니메이션사업체중 85% 가서울과경기도에몰려있는것으로조사되었다. 앞서기술한바처럼기존의대형제작사들이제작모듈을줄이는과정에서, 그리고감독들이독립하면서작은단위의제작사들이대거신설되었다. 신설제작사들은기존거래처와인력인프라가존재하는서울지역을중심으로창업하였고, 서울의연장선에서경기도까지사업체수증가의영향을받은것으로분석된다 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

24 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 애니메이션산업지역별 업종별사업체수현황 (2016 년 ) 업종 애니메이션제작업 애니메이션유통및배급업 온라인애니메이션유통업 ( 단위 : 개 ) 지역 애니메이션창작제작업 애니메이션하청제작업 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 애니메이션유통, 배급및홍보업 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 합계비중 (%) 서울, 경기도를제외하면광주에상대적으로많은 27개의업체들이자리하고있지만, 업체수증감률은서울, 경기도와는현격한차이를보였다. 2016년에는 1개업체가증가함으로써 2년간연평균증감률인 8.3% 에도훨씬못미치는 3.8% 의성장에그쳤다. 024

25 표 애니메이션산업지역별 연도별사업체수현황 (2014~2016 년 ) 지역 6 9 연도 2014 년 2015 년 2016 년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 그림 애니메이션산업지역별 연도별사업체수현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 개 ) ( 단위 : 개 ) 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

26 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제 3 절 애니메이션산업매출액 2016년도애니메이션산업매출액은 6,770억원으로전년대비 10.9% 증가한것으로조사되었다. 중분류별로보면, 애니메이션제작업은 4,525억원으로전년대비 6.1%, 2년평균으로는 9.5% 의증가율을보였다. 특히높은증가율을보인분야는애니메이션유통및배급업으로전년대비 22.9% 가증가한 2,098억원의매출을기록했다. 온라인애니메이션유통업분야도매출액은 147억원에불과하지만증가율은전년대비 12.9% 에달했다. 소분류별로보면, 애니메이션창작제작업매출액은 2016년 3,124억원으로전년대비 6.9% 증가했다. 하청애니메이션제작업은 2016년 1,282억원의매출을올려전년보다 3.2% 성장하는데그쳤다. 반면온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작업매출액은 2016년 119억원으로전년대비 19.0%, 2년평균으로는 15.1% 의높은증가율을보였다. 2016년애니메이션창작제작분야의매출은, 첫째, 대형회사들의자체제작애니메이션물량증가, 둘째, 성공한 IP를가지고있는제작사들의신규시즌유지, 셋째, 성공한 IP를가지고있는제작사들의연계콘텐츠증가, 넷째, 정부지원과기존전략적투자를통한신규프로젝트증가등을기반으로발생한것으로분석된다. 2016년에는대형완구사, 방송사, 대형제작사에서제작하는애니메이션이많아, 애니메이션제작이대형회사중심으로진행되면서중간급회사들은제작을줄이고기획과마케팅영역에집중하는현상이동시에나타났다. 하청매출의증가는대형회사에서기획하는창작애니메이션작업의일부또는전체가중소제작사로아웃소싱되면서자연스럽게발생한측면이있다. 또한중국에서기획되는창작애니메이션들이한국에외주로몰리면서하청매출증가에일정정도기여하였다. 온라인애니메이션제작업매출은전체산업에서차지하는비중은작지만온라인을중심으로한기획이급증하면서빠른매출증가세를보여주고있다. 또한유통채널의다원화와더불어유튜브등을통한성공사례가창출되면서온라인애니메이션유통관련매출도크게증가하고있다. 중국동영상플랫폼의빠른성장에힘입어애니메이션콘텐츠수요가 2015년부터폭증하면서 2016년에국내애니메이션의중국동영상플랫폼판매가활발했다. 또한한국콘텐츠진흥원이 2013년부터본편제작지원규모의확대와더불어작품의다양성증진을위해다각적인시도를하면서 2016년에는더욱많은창작애니메이션이제작될수있는기반이형성되었다. 026

27 표 애니메이션산업업종별 연도별매출액현황 (2014~2016 년 ) 중분류소분류 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 2)3) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 그림 애니메이션산업업종별 연도별매출액현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 백만원 ) 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 애니메이션극장매출액은영화진흥위원회의영화관입장권통합전산망자료를인용 03. 애니메이션방송사수출액은 2010 년까지는한국콘텐츠진흥원의방송콘텐츠수출입통계를인용, 2011 년부터는방송통신위원회의방송산업실태조사보고서인용 027

28 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 2016년애니메이션산업의지역별매출액현황을보면, 서울의매출액은 3,619억원 (73.8%) 으로전년대비 5.3%, 2014년부터 2016년까지 2년평균으로는 9.1% 증가한것으로나타났다. 다음으로높은비중을보이는경기도의매출액은 577억원 (11.8%), 광주의매출액은 285억원 (5.8%) 으로나타났다. 6개광역시의매출액은 588억원으로전체매출액의 12.0% 를차지했으며전년대비 1.5%, 2년평균으로는 7.0% 증가했다. 9개도의매출액은 699억원 (14.2%) 으로, 이는전년대비 18.1%, 2년평균으로는 15.3% 증가한수치이다. 애니메이션업계의대형회사들과원청회사들은대부분서울에위치하고있고, 1차, 2차하청회사들은경기지역에많이분포하고있다. 따라서사업매출도사업주관회사들이있는서울에집중된이후타지역으로분배되는구조를띤다고볼수있다. 부산과광주의경우대형회사의부재에도불구하고업체수 ( 각각 17개와 27개 ) 에비해매출이높은것은대형제작사의자회사혹은 SPC 매출이연결되어반영된결과로분석된다. 4) 표 애니메이션산업지역별 업종별매출액현황 (2016 년 ) 4) ( 단위 : 백만원 ) 업종 애니메이션제작업 애니메이션유통및배급업 온라인애니메이션유통업 지역 애니메이션창작제작업 애니메이션하청제작업 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 애니메이션유통, 배급및홍보업 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 합계비중 (%) 극장매출액및방송사수출액제외

29 지역 9 지역 6 9 업종 애니메이션창작제작업 애니메이션제작업 애니메이션하청제작업 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 애니메이션유통및배급업 애니메이션유통, 배급및홍보업 온라인애니메이션유통업 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 합계비중 (%) 표 애니메이션산업지역별 연도별매출액현황 (2016 년 ) 5) 업종 2014 년 2015 년 2016 년 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 백만원 ) 연평균증감률 (%) 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 ) 05. 극장매출액및방송사수출액제외 029

30 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제 4 절 애니메이션산업부가가치액구성 2016년애니메이션산업의부가가치액은 2,224억원으로전년대비 1.9% 증가했고, 2014년부터 2016년까지연평균 0.2% 증가했다. 부가가치액에따른부가가치율은 32.9% 이다. 부가가치액구성현황을보면, 인건비가 1,525억원 (68.5%) 으로가장높은비중을차지하는데, 2014년부터 2016년까지연평균 0.8% 감소추세를보이고있다. 경상이익은 300억원으로전년대비 1.9% 증가했으며, 연평균 2.0% 증가했다. 감가상각비는 218억원으로전년대비 4.9% 증가했다. 순금융비용은 75억원으로전년대비 4.2% 증가했으며, 연평균 4.4% 증가했다. 임차료는 66억원으로전년대비 15.9% 증가했고, 연평균 11.7% 증가했다. 조세공과는 41억원으로전년대비 5.6% 증가했고, 연평균 0.4% 감소한것으로나타났다. 2014년부터 2016년사이애니메이션산업부가가치현황을보면인건비와조세공과는소폭감소한반면, 임차료는 2년평균 11.7% 의높은증가세를나타냈다. 부가가치구성액의변화도각제작사의제작인력축소와신생제작사수의증가에연동된것으로분석된다. 신규소규모제작사의창업으로사업자수가늘어나고이에따라임차료가전체적으로상승한것으로보인다. 표 애니메이션산업부가가치액구성현황 (2016 년 ) ( 단위 : 백만원 ) 구분 매출액 부가가치액 부가가치율 (%) 경상이익 인건비 부가가치액구성 순금융비용 감가상각비 임차료 조세공과 표 애니메이션산업연도별부가가치액구성현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 백만원 ) 030 구성 지역 경상이익 인건비 순금융비용 감가상각비 임차료 조세공과 합계

31 구성 지역 경상이익 인건비 순금융비용 감가상각비 임차료 조세공과 합계 그림 애니메이션산업연도별부가가치액현황 (2014~2016년) ( 단위 : 백만원 ) 제5절 애니메이션산업수출입액 2016년애니메이션산업의수출액은 1억 3,562만달러로전년대비 7.2% 증가했으며, 2014년부터 2016년까지연평균 8.3% 증가했다. 수입액은 732만달러로전년대비 4.5% 증가, 연평균 3.6% 증가했다. 수출입차액은 1억 2,830만달러로, 수출이수입보다많은것으로나타났다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 표 애니메이션산업수출및수입액현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 천달러 ) 구분 2014년 2015년 2016년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%)

32 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 2016년애니메이션산업의지역별수출액은북미수출액이 6,965만달러로전체수출액의 51.4% 를차지했고, 유럽이 2,884만달러 (21.3%) 로전년대비 3.6% 로증가, 2014년부터 2016년까지연평균 4.2% 증가했다. 일본수출액은 2,625만달러 (19.4%) 로전년대비 11.6%, 연평균 14.1% 증가했다. 중국수출액은 183만달러 (1.3%) 로전년대비 15.6%, 연평균 0.6% 감소했다. 2014년과 2015년에는증가하던중국수출액이 2016년감소한데에는 사드 (THAAD: 고고도미사일방어체계 ) 배치에따른한한령의영향이크게작용한것으로분석된다. 동남아수출액은 64만달러 (0.5%) 로전년대비 89.0% 증가, 연평균으로는 125.4% 증가한것으로조사됐다. 이는한한령에대한대안으로수출시장다각화의중요성이대두되며동남아시장이새로이조명된데기인한것으로보인다. 표 애니메이션산업지역별수출액현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 천달러 ) 지역 연도 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 그림 애니메이션산업지역별수출액현황 (2014~2016년) ( 단위 : 천달러 )

33 2016 년애니메이션산업의지역별수입액현황을보면, 일본으로부터의수입액이 727 만 달러로전체수입액의 99.3% 를차지하여애니메이션대부분이일본에서수입되고있다는것을알수있다. 애니메이션전문케이블채널과영화배급의영상수입관련매출이기때문에일본작품수입액이전부라고봐도무방한결과를보여주고있다. 그외북미에서 4만달러 (0.5%), 중국에서 1만달러 (0.1%) 의수입이이루어지는것으로조사되었다. 표 애니메이션산업지역별수입액현황 (2014~2016 년 ) 지역 연도 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러 ) 연평균증감률 (%) 그림 애니메이션산업지역별수입액현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 천달러 ) 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 년국내애니메이션의해외수출방법은해외에이전트를활용하는비중이 35.3% 로가장높았으며, 해외전시회및행사참여가 31.9% 로두번째비중을차지했다. 그외해외 033

34 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 유통사접촉 (17.5%), 해외법인활용 (8.5%) 순이었으며, 국내에이전트활용은 6.8% 로가장낮은비중을차지하는것으로조사됐다. 해외수출의방법은지난 3년간변화하지않았으며, 여전히해외행사참여나해외에이전트를활용하는것이일반적이다. 특히해외에이전트활용비중이높은이유는오랜기간정부가주도하는행사참여를통해국내제작사와해외에이전트와의네트워크가형성된데기인한것으로분석된다. 또한다른나라와의공동제작을통해공동제작국가의배급을확보하는형태로의수출비중도증가하고있는것으로보인다. 국내배급사를통한해외배급은최근국내배급사의실적이저조함에따라앞으로도그입지가더욱줄어들것으로예상된다. 표 애니메이션산업해외수출방법 (2014~2016 년 ) 해외수출방법 2014 년 2015 년 2016 년전년대비증감 (%p) ( 단위 : %) 년애니메이션산업의해외진출형태는라이선스형태가 62.4%, OEM 형태가 35.7%, 완제품수출은 1.9% 로조사됐다. 라이선스형태의해외진출비중은전년대비 0.7% 감소했다. 완제품수출은전년대비 0.2% 증가했고, OEM 수출은전년대비 0.1% 증가한것으로나타났다. 해외진출형태역시지난 3년간거의변화하지않은채고정된모습을보였다. 표 애니메이션산업해외진출형태 (2014~2016 년 ) ( 단위 : %) 해외진출형태 2014년 2015년 2016년 전년대비증감 (%p)

35 제 6 절 애니메이션산업종사자 2016 년애니메이션산업의종사자수는총 5,142 명으로, 2015 년 4,728 명보다 414명 ( 전년대비 8.8% 증가 ) 이증가했다. 중분류별로보면, 애니메이션제작업종사자수가 4,848명으로전체애니메이션산업종사자의대부분인 94.3% 를차지하는것으로나타났다. 애니메이션유통및배급업종사자수는 152명으로 3.0% 를차지했다. 온라인애니메이션유통업종사자수는 2015년보다 5명늘어난 142명으로 2.8% 를차지했다. 애니메이션제작업중소분류별로보면, 애니메이션창작제작업 (54.1%) 과애니메이션하청제작업 (39.2%) 에대부분의제작자가종사하는것으로나타났다. 온라인애니메이션 ( 인터넷 / 모바일 ) 제작업종사자는 2016년 52명 (1.0%) 으로가장낮은비중을보였다. 표 애니메이션산업업종별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) 중분류소분류 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

36 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 애니메이션산업업종별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 명 ) 년애니메이션산업의지역별종사자현황을보면, 서울의종사자수가 3,850명으로전체종사자의 74.9% 를차지했다. 즉, 애니메이션종사자의 4명중 3명은서울에서종사하고있는것이다. 서울의종사자수는전년대비 7.5%, 2014년부터 2016년까지연평균으로는 6.2% 증가했다. 다음으로경기도의종사자수가 653명으로 12.7%, 광주의종사자수가 217명으로 4.2% 를차지했다. 6개광역시의종사자수는 510명으로 9.9% 를차지했으며전년대비 2.0% 증가, 연평균 3.2% 증가했다. 9개도의종사자수는 782명으로 15.2% 를차지해서전년대비 20.9% 증가, 연평균 12.9% 증가한것으로나타났다. 표 애니메이션산업지역별 업종별종사자현황 (2016 년 ) ( 단위 : 명 ) 지역 업종 애니메이션창작제작업 애니메이션제작업 애니메이션하청제작업 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 애니메이션유통및배급업 애니메이션유통, 배급및홍보업 온라인애니메이션유통업 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 합계비중 (%)

37 지역 6 9 업종 애니메이션창작제작업 애니메이션제작업 애니메이션하청제작업 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작 애니메이션유통및배급업 애니메이션유통, 배급및홍보업 온라인애니메이션유통업 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 합계비중 (%) 표 애니메이션산업지역별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) 지역 6 연도 2014 년 2015 년 2016 년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) ( 단위 : 명 ) 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

38 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 지역 연도 2014 년 2015 년 2016 년 전년대비증감률 (%) 연평균증감률 (%) 그림 애니메이션산업지역별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 개 ) 년애니메이션산업의고용형태별종사자현황을보면, 정규직종사자수가 3,670명으로전체종사자의 71.4% 를차지하는것으로나타났으며, 비정규직종사자는 1,472명으로 28.6% 를차지했다. 애니메이션업종별종사자중창작제작업의정규직종사자는 2,066명 (74.3%), 비정규직은 716명 (25.7%) 이었으며, 하청제작업의경우정규직은 1,322명 (65.6%), 비정규직은 692명 (34.4%) 으로조사됐다. 온라인 ( 인터넷 / 모바일 ) 애니메이션제작은정규직 43명 (82.7%), 비정규직 9명 (17.3%) 으로나타났다. 애니메이션유통, 배급및홍보업은정규직 125명 (82.2%), 비정규직 27명 (17.8%) 으로나타났다. 온라인애니메이션서비스업 ( 인터넷 / 모바일 ) 은정규직 114명 (80.3%), 비정규직이 28명 (19.7%) 으로나타났다. 중분류별로보면, 애니메이션제작업은정규직남자종사자수는 1,836명, 정규직여자는 1,595명으로나타났고, 비정규직남자 715명, 여자 702명으로조사됐다. 또한애니메이션유통및배급업은정규직남자가 58명, 정규직여자가 67명인것으로나타났고, 비정규직

39 남자는 15명, 비정규직여자는 12명으로나타났다. 온라인애니메이션유통업은정규직남자, 여자동일하게 57명으로조사됐으며, 비정규직남자 17명, 비정규직여자는 11명으로나타났다. 일반적으로창작제작업에서는정규직비중이높고, 하청제작업에서는상대적으로비정규직비중이높다. 3D 제작업에서는정규직이, 2D 제작업에서는비정규직비중이상대적으로높게나타났다. 애니메이션산업의특성상타산업에비해자발적비정규직비율이높은것으로분석된다. 표 애니메이션산업고용형태별 성별및업종별종사자현황 (2016 년 ) 업종 고용형태 / 성 종사자수 정규직 비정규직 남자여자남자여자 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) ( 단위 : 명 ) 합계 연도별로보면, 2016년기준으로정규직남자종사자수는전년대비 6.7%, 2014년부터의연평균으로는 6.3% 증가했다. 정규직여자는전년대비 6.2%, 2년평균으로는 5.5% 증가한것으로나타났다. 비정규직남자는전년대비 16.4%, 2년평균으로는 9.6% 증가했으며, 비정규직여자는전년대비 13.6%, 2년평균으로는 8.8% 증가했다. 애니메이션산업의모든고용형태에서 2015년보다종사자수가증가한것으로나타났다. 지난 3년간의변화를종합하여살펴보면정규직과비정규직의비율, 남녀종사자간의비율에있어서거의변화가나타나지않은것을볼수있다. 특별히성구분을필요로하지 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

40 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 않는애니메이션의특성상전체적으로남녀간의구성비격차도크지않은상태를지속적으로유지하고있다. 2016년기준으로볼때남자와여자종사자간의비율은 52.4% 대 47.5% 로거의비슷한수준을나타냈다. 애니메이션업계는타업종에비해여성에게유리한측면도있다. 결혼이후육아등의문제로퇴사한후경력단절없이프리랜서로활동하는사례가많다. 표 애니메이션산업고용형태별 성별및연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 명 ) 업종 고용형태 / 성 종사자수 정규직 비정규직 남자여자남자여자 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 종사자수 비중 (%) 합계 그림 애니메이션산업고용형태별 성별및연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 명 ) 년애니메이션산업의직무별종사자수현황을보면, 제작직종사자수가 3,323명으로전체종사자수의 64.6% 를차지하여가장큰비중을보였다. 관리직종사자수는 576명 (11.2%), 사업기획직 400명 (7.8%), 기타 ( 유통 ) 직 353명 (6.9%), 마케팅 / 홍보직

41 319명 (6.2%) 으로조사됐다. 연구개발직은 171명 (3.3%) 으로종사자의비중이가장낮은직무로나타났다. 표 애니메이션산업직무별 업종별종사자현황 (2016 년 ) 업종 직무 사업기획관리제작 마케팅 / 홍보 연구개발 기타 ( 유통 ) ( 단위 : 명 ) 합계 연도별로보면, 마케팅 / 홍보직무의종사자수는전년대비 15.6%, 2014년부터 2016년까지 2년평균으로는 11.4% 증가했다. 기타 ( 유통 ) 직무의종사자수는전년대비 15.4%, 2년평균 11.1% 증가했다. 사업기획직무도전년대비 12.7%, 2년평균 9.6% 증가했다. 관리와제작직무도각각전년대비 9.7%, 6.5% 증가해서애니메이션산업의모든직무의종사자수가증가한것으로나타났다. 애니메이션산업은제작에가장많은인력이포진되어있다. 그러나지난 2년간의직무별종사자수성장률을보면제작분야가 5.3% 로가장낮은수준을보인다. 반면마케팅 / 홍보및연구개발의종사자수증가율은지난 2년평균각각 11.4%, 12.5% 로높은수준을유지하는한편, 2016년에는전년대비각각 15.6%, 17.9% 라는고성장을기록했다. 이는애니메이션산업에서직무구조의변화가이루어지고있음을보여주는것이다. 기획과연구개발, 마케팅 / 홍보인력의증대는애니메이션제작사가자신의 IP생산소유와더불어이를이용한자체적인마케팅라인을강화하는데에중점을두고있음을보여준다. 또한해외하청을이용한기획중심의제작스튜디오로의전환이증대될것을점쳐볼수있다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

42 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 애니메이션산업직무별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 명 ) 직무사업기획관리제작마케팅 / 홍보연구개발기타 ( 유통 ) 합계지역 그림 애니메이션산업직무별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 명 ) 년애니메이션산업의학력별종사자현황을보면, 대학교를졸업한종사자수가 4,125명으로전체종사자의 80.2% 를차지해가장큰비중을보였다. 전문대를졸업한종사자수는 634명으로 12.3%, 고등학교졸업이하종사자수는 208명으로 4.0% 의비중을보였다. 대학원졸업이상종사자수는 175명으로 3.4% 를차지해서학력별비중이가장낮았다. 표 애니메이션산업학력별 업종별종사자현황 (2016 년 ) ( 단위 : 명 ) 업종 직무 고졸이하초대졸대졸 대학원졸이상 합계

43 업종 직무 고졸이하초대졸대졸 대학원졸이상 합계 연도별로보면, 대학교를졸업한종사자수는전년대비 7.0% 증가, 2014 년부터 2016 년까지 연평균 6.2% 증가했다. 고등학교졸업이하종사자수는전년대비 10.1% 증가했으며, 연평균 9.0% 증가했다. 전문대학졸업종사자수는전년대비 18.5% 증가, 연평균 9.6% 증가했다. 대학원졸업이상종사자수는전년대비 18.2% 증가, 연평균 10.6% 증가한것으로조사됐다. 표 애니메이션산업학력별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) 지역 학력 고졸이하초대졸대졸대학원졸이상합계 그림 애니메이션산업학력별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 명 ) ( 단위 : 명 ) 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

44 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 2016년애니메이션산업의연령별종사자현황을보면, 30세이상 34세이하종사자수가 1,706명으로전체의 33.2% 를차지하는것으로나타났다. 29세이하종사자수는 1,701명으로 33.1%, 35세이상 39세이하종사자수는 1,197명으로 23.3%, 40세이상종사자수는 538명으로 10.5% 를차지하는것으로나타났다. 표 애니메이션산업연령별 업종별종사자현황 (2016 년 ) 업종 연령 29 세이하 30~34 세 35~39 세 40 세이상합계 ( 단위 : 명 ) 연도별로보면, 29세이하종사자수는전년대비 10.0% 증가, 연평균 8.2% 증가했다. 30세이상 34세이하종사자수는전년대비 8.5% 증가, 연평균 6.9% 증가했다. 35세이상 39세이하종사자수는전년대비 7.9% 증가, 연평균 6.2% 증가했다. 40세이상종사자수는전년대비 7.6% 증가, 연평균 3.9% 증가했다. 표 애니메이션산업연령별 연도별종사자현황 (2014~2016 년 ) ( 단위 : 명 ) 지역 연령 29 세이하 30~34 세 35~39 세 40 세이상합계

45 연령 지역 29세이하 30~34세 35~39세 40세이상 합계 그림 애니메이션산업연령별 연도별종사자현황 (2014~2016년) ( 단위 : 명 ) 애니메이션산업분야의종사자증가율은지난 2년평균 6.8% 를기록하고있고, 2016년에는전년대비 8.8% 의상승률을보이고있으나, 업계에서는인력수급이어렵다고토로하고있다. 신규인력뿐만아니라경력 5년이상의인력, 또는팀장급의제작인력도심각하게부족한상황이다. 이는프로젝트단위의제작관행으로인한고용불안, CG인력의프리랜서선언, 상대적인저임금등의요인이작용한것으로보인다. 국내창작작품과해외외주물량의증가로제작인력의수요는꾸준히증가추세이지만인력증가폭은작은편이다. 일반창작회사나 3D 회사들에서신규인력을수급하고있지만, 경력을쌓는단계에서추후게임업계나대기업의애니메이션팀으로이동하는양태를띤다. 따라서신입단계에애니메이션업계로유입할수있게유도하는과정과이들이경력을쌓은이후애니메이션업계에남아있게만드는회사의노력과정책적인지원이필요한시점이다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

46 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER

47 02장 제작및유통현황 제1절제2절제3절제4절제5절 TV용애니메이션극장용애니메이션뉴미디어단편애니메이션해외진출동향 047

48 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 02 제작및유통현황 제 1 절 TV 용애니메이션 이절에서는 2016 년한해 (1월 1일 ~12 월 31일 ) 와 2017 년상반기 (1월 1일 ~6월 30일 ) 에방영된국산신규창작애니메이션현황을살펴본다. TV채널을통해소개된작품만을기준으로하며플랫폼채널별로 방송법 에서정하고있는의무편성 1) 에해당하는신규방영작품을대상으로한다. 01 TV 채널현황 1 애니메이션방영채널을플랫폼으로구분하면국내지상파방송사의 5개채널 (KBS 1, KBS 2, MBC, SBS, EBS) 과종합편성채널등케이블채널로이루어져있다. TV플랫폼중국내제작애니메이션의신규편성에관한의무편성비율을적용받는지상파 5개채널과종합유선중종합편성 4개채널, 애니메이션을대통령령으로정하는비율이상을편성하는애니메이션 / 어린이채널 2)3) 이있다 방송법시행령 제57조 ( 국내제작방송프로그램의편성 ) 4지상파방송사업자 ( 법제71조제3항단서에따라제25조의2 각호의어느하나에해당하는지역을방송구역으로하는지상파방송사업자는제외한다. 이하이항에서같다 ), 종합편성을행하는방송채널사용사업자및연간전체방송시간중제3항에따른비율이상애니메이션을편성하는방송채널사용사업자는법제71조제3항본문에따라해당텔레비전방송채널에서연간방송되는전체프로그램중국내에서제작된애니메이션을해당채널의전체방송시간의 1000분의 15 이하에서방송통신위원회가고시하는비율이상신규로편성하여야한다. 다만, 다음각호의어느하나에해당하는지상파방송사업자는지상파텔레비전방송사업으로허가받은해당텔레비전방송채널에서연간방송되는전체프로그램중국내에서제작된애니메이션을해당채널의전체방송시간의 100분의 1 이상신규로편성하여야한다. 02. 방송법 제71조 ( 국내방송프로그램의편성 ) 3 지상파방송사업자 종합편성을행하는방송채널사용사업자및연간전체방송시간중대통령령으로정하는비율이상애니메이션을편성하는방송채널사용사업자는해당채널에서연간방송되는전체프로그램중국내에서제작된애니메이션을시청률, 매출액등을고려하여대통령령으로정하는바에따라일정한비율이상신규로편성하여야한다. 다만, 대통령령으로정하는지역을방송구역으로하는지상파방송사업자는제외한다. 03. 방송법시행령 제57조 ( 국내제작방송프로그램의편성 ) 3 법제71조제3항본문에서 대통령령으로정하는비율 이란 100분의 50을말한다.

49 표 플랫폼별애니메이션방영채널 지상파 1 2 종합편성 종합유선 애니메이션 / 어린이 국내제작애니메이션의신규편성에관한제도인 국내제작신규애니메이션총량제 는지상파채널과종합편성채널, 애니메이션 / 어린이채널까지확대적용되고있다. 2 1 표 국내제작신규애니메이션편성의무비율, 지상파채널 채널 1 2 의무비율 방송법에따라지상파채널들에는 2016년에도예년과같은의무편성비율이적용되었다. KBS 1, KBS 2, MBC, SBS 등 4개의지상파채널들은연간전체방송시간중 1% 를, EBS는 0.3% 를신규애니메이션으로편성해야하는의무가부과되었다 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 방송법 상국내제작신규애니메이션편성의무적용기준및비율은 < 표 1-2-3> 과 < 표 1-2-4> 와같다. 049

50 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 국내제작신규애니메이션편성의무적용기준및비율 - 종편 PP 4) 4) ( 단위 : 억원, %) 전년도방송사업매출액 700 이상 600~700 미만 500~600 미만 500 미만 표 연간전체방송시간중 50% 이상애니메이션을편성하는 PP 5) 5) ( 단위 : 억원, %) 전년도방송사업매출액 200 이상 150~200 미만 100~150 미만 50~100 미만 이기준을각채널사용사업자들의 2015 년매출액에적용한결과 2016 년에는 4개의종합편성채널 (JTBC, 채널A, TV조선, MBN) 과 11개의애니메이션 / 어린이채널에의무편성비율이부과되었다. 투니버스, 디즈니채널, 디즈니주니어, 키즈톡톡플러스, 애니맥스, JEI재능 TV, 애니원, 애니플러스, 챔프, 카툰네트워크, 대교어린이 TV 등이총량제의적용을받는애니메이션 / 어린이채널들이다. < 표 1-2-5> 및 < 표 1-2-6> 은방송채널사용사업자들의해당의무비율을보여준다. 표 종편 PP( 종합편성채널사용사업자 ) ( 단위 : 억원, %) 전년도방송사업매출액 700 이상 600~700 미만 500~600 미만 500 미만 방송프로그램등의편성에관한고시 제4조 ( 신규로편성되는국내제작애니메이션의편성비율 ) 제4항종합편성을행하는방송채널사용사업자는당해텔레비전방송채널에서연간방송되는전체프로그램중국내에서제작된애니메이션을다음각호에서정한비율이상신규로편성하여야한다. 1. 전년도방송사업매출액 500억원미만방송사업자 : 연간전체텔레비전방송시간의 1000분의 3 이상 2. 전년도방송사업매출액 500억원이상 600억원미만방송사업자 : 연간전체텔레비전방송시간의 1000분의 5 이상 3. 전년도방송사업매출액 600억원이상 700억원미만방송사업자 : 연간전체텔레비전방송시간의 1000분의 7 이상 4. 전년도방송사업매출액 700억원이상방송사업자 : 연간전체텔레비전방송시간의 1000분의 10 이상 05. 방송프로그램등의편성에관한고시 제4조 ( 신규로편성되는국내제작애니메이션의편성비율 ) 제5항 방송법시행령 제57조제3항에따른비율이상애니메이션을편성하는방송채널사용사업자로서 방송법시행에관한방송통신위원회규칙 제36조제2항에따른방송통신위원회의방송사업자재산상황공표시전년도방송사업매출액이 50억원이상인사업자는당해텔레비전방송채널에서연간방송되는전체프로그램중국내에서제작된애니메이션을다음각호에서정한비율이상신규로편성하여야한다. 1. 전년도방송사업매출액 50억원이상 100억원미만방송사업자 : 연간전체텔레비전방송시간의 1000분의 3 이상 2. 전년도방송사업매출액 100억원이상 150억원미만방송사업자 : 연간전체텔레비전방송시간의 1000분의 6 이상 3. 전년도방송사업매출액 150억원이상 200억원미만방송사업자 : 연간전체텔레비전방송시간의 1000분의 8 이상 4. 전년도방송사업매출액 200억원이상방송사업자 : 연간전체텔레비전방송시간의 1000분의 10 이상

51 표 연간전체방송시간중 50% 이상애니메이션을편성하는 PP 전년도방송사업매출액 200 이상 150~200 미만 100~150 미만 50~100 미만 표 방송채널사용사업자의의무편성비율비교 플랫폼 ( 단위 : 억원, %) 총량제비율 년이후부터매출액에따라신규애니메이션편성의무가부과되고있는종합편성채널의경우 2016 년에는모두 1% 의비율을적용받았다. 애니메이션 / 어린이채널중에서는투니버스가유일하게 1% 의의무비율이부과되었다. 이어디즈니채널이 0.6% 를적용받았고, 디즈니주니어, 키즈톡톡플러스, 애니맥스, JEI재능 TV, 애니원, 애니플러스, 챔프, 카툰네트워크, 대교어린이 TV는각각 0.3% 의의무편성비율에해당되었다. 전년과비교해볼때, JTBC, TV조선, MBN의의무비율은 2015 년과같은 1% 였으나, 채널A 의경우 0.7% 에서 1% 로증가하였다. 애니메이션 / 어린이채널인투니버스는전년과같은 1% 의의무비율을유지했고, 전년에 0.3% 의의무비율을적용받았던디즈니채널의경우두 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

52 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 배에해당하는 0.6% 로비율이증가하였다. 애니맥스, JEI재능 TV, 애니원, 애니플러스, 챔프, 카툰네트워크, 대교어린이 TV는전년과동일하게 0.3% 의의무비율을유지했다 년에디즈니주니어, 키즈톡톡플러스가 0.3% 의의무비율적용을추가로받게되었다. 02 방송사별애니메이션방영현황 1 채널별애니메이션방영현황을살펴보면지상파채널 KBS 1이정기편성으로애니메이션시리즈 12편과 < 헬로카봇스페셜 > 을방영하였다. 어린이날특집애니메이션으로 < 매직어드벤처 > 를방영하였고, 독립영화관코너에서는극장개봉애니메이션 1편과 < 바람을가르는시간 >, < 지크 > 등단편애니메이션을방영하였다. 이외에도특선인디애니가방영되기도했다. KBS 2는애니메이션시리즈 10편과극장개봉애니메이션 < 프랭키와친구들 : 생명의나무 > 를방영했고, MBC는애니메이션시리즈 12편을방영하였으며 < 프리파라 > 시즌 1과시즌 2가연속방영되고있다. SBS는 8편의애니메이션시리즈와 < 애슬론또봇스페셜 > 을방영하였으며, 애니갤러리 를통해단편애니메이션을고정적으로방영하고있다. EBS는애니메이션시리즈 17편과크리스마스특집애니메이션으로 < 꼬마버스타요의에이스구출작전 >, < 뽀롱뽀롱구출작전 > 을방영하였다. 6) 표 지상파채널에서방영한신규국내애니메이션 (2016 년 ) 연번채널명작품명대표제작사 년, 독립영화관에서는 < 바람을가르는시간 >, < 지크 >, < 천개의등대 >, < 속주패왕전 >, < 균열 >, < 원플러스원 >, < 동물원에서 >, < 안녕루키 > 등의단편애니메이션과극장개봉애니메이션 < 화산고래 > 가방영되었다.

53 연번 채널명 작품명 대표제작사 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

54 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 연번 채널명 작품명 대표제작사 년상반기에지상파채널에서방영된신규국내애니메이션현황을살펴보면 KBS 1에서는 < 감성애니하루시즌 2>, < 갤럭시키즈시즌 2>, < 꼬마농부라비 >, < 매직어드벤처 >, < 타오르지마버스터 >, < 헬로카봇시즌 4>, < 헬로카봇시즌 5> 등 7편의시리즈와어린이날특집 < 특선헬로카봇 : 지구를부탁해 > 등이있다. 독립영화관에서는단편애니메이션 < 사슴꽃 > 이방영되었다. KBS 2에서는 < 꼬마어사쿵도령 >, < 롤러코스터보이노리 >, < 터닝메카드 W 시즌 2>, < 파파독플러스 >, < 스톤에이지 : 전설의펫을찾아서 > 등시리즈 5편과 KBS 가정의달특집 < 스페이스버그 : 지구로가는길 > 이방영되었다. < 스톤에이지 : 전설의펫을찾아서 > 는전세계 2억명이즐긴동명의온라인게임 < 스톤에이지 > IP를모바일로재탄생시킨게임으로, IP를보유한넷마블게임즈와국내애니메이션제작사아이코닉스가공동제작한 52부작 TV시리즈

55 애니메이션이다. MBC에서는 < 내일은언제나푸름 >, < 내친구마카다 >, < 수빈스토리시즌 2>, < 응까소나타시즌 2>, < 텔레몬스터 >, < 프리파라시즌 2> 등 6편의시리즈와설특집극장개봉애니메이션 < 달빛궁궐 > 과가정의달특집 < 미투리 > 가방영되었다. MBC는 2017 년처음으로기존 HD 방송보다네배이상섬세하고선명한화질과입체적인음향을제공하는 UHD 방송을도입하면서본방송서비스의첫애니메이션으로 < 내친구마카다 > 를 UHD로편성하였다. SBS는 < 다이노코어시즌 2>, < 라바인뉴욕 >, < 스푸키즈시즌 2>, < 안녕자두야스페셜시즌 2>, < 애슬론또봇시즌 3>, < 에일리언니나노 >, < 이야기배달부동개비 > 등시리즈 7편과극장개봉애니메이션 < 안녕자두야극장판 > 을방영하였고, < 애니갤러리 > 를통해단편애니메이션을고정적으로방영하고있다. EBS는 < 강철소방대파이어로보 >, < 꼬마버스타요 4>, < 너티너츠 >, < 뚝딱맨 >, < 레인보우루비 >, < 몰랑 >, < 부릉부릉부르미즈 >, < 뽀롱뽀롱뽀로로 NEW1>, < 소피루비 >, < 엄마까투리 >, < 주사위요정큐미쥬 >, < 코봇지구를지켜라 >, < 플라워링하트 > 등시리즈 13편과 3.1 절특집 < 독도수비대강치 > 와어린이날특집 < 출동! 파이어로보 > 를방영했다. 표 상반기지상파채널에서방영한신규국내애니메이션 (2017년) 연번 채널명 작품명 대표제작사 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

56 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 연번 채널명 작품명 대표제작사 년에종합편성채널에서신규로방영된국내애니메이션현황을살펴보았다. JTBC 는애니메이션시리즈를 6편을방영하였으며, MBN는 12편의신규애니메이션시리즈를편성하였다. 채널A 는애니메이션시리즈 12편, TV조선은 10 편의애니메이션시리즈를신규로편성하였다.

57 표 종합편성채널에서방영한신규국내제작애니메이션 (2016년) 연번 채널명 작품명 대표제작사 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

58 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 연번 채널명 작품명 대표제작사 년상반기에종합편성채널에서방영한신규국내애니메이션현황을살펴보았다. JTBC는애니메이션시리즈 < 강철소방대파이어로보 >, < 깨미탐험대 >, < 안녕괴발개발 >, < 캡슐보이 > 등 4편을방영하였고, MBN은 < 꼬마어사쿵도령 >, < 마음의소리 >, < 신비아파트고스트볼의비밀 > 등 3편의시리즈를방영하였다. 채널A 는 < 고롤라즈 >, < 숲속수사대명탐정피트시즌 1, 2>, < 시계마을티키톡! 시즌 2>, < 용감한소방차레이 >, < 타요의씽씽극장시즌 1, 2>, < 터닝메카드 W>, < 헬로카봇시즌 4> 등 9편의시리즈를방영하였다. TV조선은 < 바이클론즈시즌 5>, < 뾰족뾰족포크가족 >, < 책갈피요정또보시즌 2>, < 허풍선이과학쇼시즌1, 2> 등 5편의시리즈와어린이날특선으로극장개봉애니메이션 < 슈퍼레이서엔지 > 를방영하였다 년상반기에종합편성채널에서신규애니메이션으로방영된작품은총 22편이다. 표 종합편성채널에서방영한신규국내제작애니메이션 (2017 년상반기 ) 연번채널명작품명대표제작사

59 연번 채널명 작품명 대표제작사 애니메이션 / 어린이전문채널중 2016년에국내제작신규애니메이션방영비율을적용받은채널은 11개였다. 대교어린이 TV는애니메이션시리즈 4편을방영하였다. 챔프에서는 MBC에서방영한시리즈 < 달그락달그락꼬마돌도도 > 와 < 프리파라 > 를편성하였다. 애니플러스는애니메이션시리즈를 3편방영하였는데 < 터닝메카드 >, < 최강탑플레이트시즌 2>, < 헬로카봇시즌 2> 등모두완구사에서제작한시리즈이다. 디즈니채널은 2016 년에국내제작신규애니메이션방영비율 0.6% 를적용받았다. < 갤럭시키즈 >, < 모두모두쇼 >, < 용감한소방차레이 >, < 주사위요정큐비쥬 > 외에도프랑스의자그툰 (Zagtoon) 과메소드애니메이션 (Method Animation), 일본의토에이애니메이션, 한국의삼지애니메이션이공동제작하고 EBS, SK브로드밴드가투자사로참여하여주목을끈 < 미라큘러스레이디버그 > 를국내케이블최초독점방영하였으나국내제작애니메이션으로불인정판정을받아국내제작신규애니메이션방영비율에서제외되었다. 디즈니주니어는 < 보름달공장 > 과 < 캐니멀시즌 2> 등 2편의애니메이션시리즈를편성했다. 올해처음으로국내제작신규애니메이션방영비율을적용받은키즈톡톡플러스는 < 로보카폴리시즌 2>, < 유후와친구들 >, < 허풍선이과학쇼 > 등 3편의애니메이션시리즈를방영하였다. 애니맥스는개국 10주년을맞아국내애니메이션제작사 NHC미디어와공동으로첫자체제작순수국산애니메이션 < 안녕! 괴발개발 > 을기획ㆍ제작하여방영하였다. 그외 < 마음의소리 >, < 생일왕국의프린세스프링 >, < 정글에서살아남기-마루의어드벤처 >, < 치링치링시크릿쥬쥬시즌 10> 등 5편의애니메이션시리즈를편성하였다. JEI재능TV는 얼리버드픽쳐스와 쏘울크리에이티브가공동제작한장편애니메이션으로어린이교양잡지 고래가그랬어 에 10년동안연재한이경석작가의동명의인기만화를원작으로한황당하고엉뚱한아이들의엽기발랄명랑애니메이션 < 을식이는재수없어 > 를방영하였다. 그외에도 < 빨간자전거시즌 2>, < 뽀롱뽀롱뽀로로 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

60 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 시즌 6>, < 스페이스정글시즌 2>, < 치링치링시크릿쥬쥬시즌 9> 등의애니메이션시리즈를제공하였다. 애니원에서는극장용개봉애니메이션 < 최강전사미니특공대 : 영웅의탄생 > 과 < 고롤라즈 >, < 아빠어릴적엔 >, < 콩순이의율동교실 >, < 타스의풀풀이사자성어 > 등애니메이션시리즈 4편을편성하였다. 투니버스는 2016 년에 1% 의국내제작신규애니메이션방영비율을적용받았다. 극장용개봉애니메이션 < 뽀로로극장판컴퓨터왕국대모험 > 과애니메이션시리즈중후속시즌까지연속방영한 < 터닝메카드 >, < 파워배틀와치카 >, < 헬로카봇 > 등 3편과애니메이션시리즈 15편을방영하였다. 표 애니메이션 / 어린이전문채널에서방영한신규국내제작애니메이션 (2016 년 ) 연번채널명작품명대표제작사

61 연번 채널명 작품명 대표제작사 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 년상반기애니메이션 / 어린이전문채널에서방영한신규국내제작애니메이션 현황을살펴보면, 대교어린이 TV와챔프, 디즈니채널, JEI재능 TV, 애니원, 투니버스등 6개채널에서애니메이션시리즈 37편을방영했다. 061

62 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 애니메이션 / 어린이전문채널에서방영한신규국내제작애니메이션 (2017년상반기 ) 연번 채널명 작품명 대표제작사

63 연번채널명작품명대표제작사 신규제작애니메이션현황 위에서살펴본바와같이종합편성채널및애니메이션 / 어린이전문채널에서방영한 국내제작애니메이션의대부분이지상파채널에서이미방영된작품이었다. 따라서여기에서살펴볼신규애니메이션은작품의중복을피하고자 2016 년한해와 2017 년상반기동안국내제작애니메이션판정을받은애니메이션시리즈물에한정한다. 편수를나누어인정신청을한경우에는최종판정일자를기준으로통합하여정리하였다 년에국산애니메이션인정을받은애니메이션은총 67편으로나타났다. 이는 2015 년의 61편보다 6편 (9.8%) 이증가한것이다. 신규작품 67편은짧은에피소드로구성된 3편을제외하면모두애니메이션시리즈였다. 해외문화홍보원의지원을받아제작된 < 뽀로로의한국대모험 > 은에피소드 4편으로구성되었고, <Let s go 소리구경 >, < 팀W- 멸종방지특공대 > 는각각에피소드 3편으로이루어졌다. 세작품을제외한 64편중새로운시리즈는 36편이었고, 기존작품의후속시리즈는 28편이었다. 표 국내제작애니메이션인정현황 ( 시리즈 )(2016 년 ) 연번작품명대표제작사 대표자 ( 감독 ) 작품분량 편당분량 ( 분 ) 제작형태 편수 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

64 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 연번작품명대표제작사 대표자 ( 감독 ) 작품분량 편당분량 ( 분 ) 제작형태 편수

65 연번작품명대표제작사 대표자 ( 감독 ) 작품분량 편당분량 ( 분 ) 제작형태 년상반기에국산애니메이션인정을받은애니메이션은총 33 편이다. 에피소드 2편으로구성된 < 안녕자두야민주시민의식함양애니메이션 > 과에피소드 3편으로구성된 < 안녕자두야스페셜 > 을제외한모든작품이시리즈물로, 새로운시리즈 23편과후속시리즈 8편으로나타났다. 편수 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

66 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 국내제작애니메이션인정현황 ( 시리즈 )(2017 년상반기 ) 연번작품명대표제작사 대표자 ( 감독 ) 편당분량 ( 분 ) 작품분량 편수 제작형태

67 연번작품명대표제작사 대표자 ( 감독 ) 편당분량 ( 분 ) 작품분량 편수 제작형태 신규애니메이션제작사현황 2016 년과 2017 년상반기까지국내제작신규애니메이션의제작사현황을살펴보면, 2016 년 67편과 2017 년상반기 33편의애니메이션을 64개제작사에서제작했다. 이중 2편이상을제작한제작사는 22개회사로, K-PRODUCTION, 동우에이앤이, 레트로봇, 부야, 스튜디오키스톤, 스튜디오홀호리, 씨제이이앤엠주식회사, 두루픽스, 디피에스, 비앤비웍스스튜디오, 삼지애니메이션, 레드로버, 아이코닉스, 아툰즈, 아트플러스엠, 일렉트릭서커스, 지앤지엔터테인먼트, 초이락컨텐츠팩토리, 탁툰엔터프라이즈, 투바앤, 퍼니플럭스, 피엔아이시스템등이다. 2편을제작한회사는 14 개사로 K-PRODUCTION, 동우에이앤이, 스튜디오키스톤, 스튜디오홀호리, 두루픽스, 디피에스, 비앤비웍스스튜디오, 삼지애니메이션, 레드로버, 아트플러스엠, 일렉트릭서커스, 지앤지엔터테인먼트, 탁툰엔터프라이즈, 피엔아이시스템등이다. 레트로봇, 씨제이이앤엠주식회사, ( 주 ) 투바앤, ( 주 ) 퍼니플럭스는각 3편, 부야, 아툰즈는각 4편, 아이코닉스, 초이락컨텐츠팩토리는각 5편을제작하여방영하였다. 표 개이상의작품제작사 ( 가나다순 )(2016~2017 년상반기 ) 연번제작사작품명작품수 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

68 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 연번 제작사 작품명 작품수

69 연번 제작사 작품명 작품수 신규애니메이션해외공동제작현황 2016 년과 2017 년상반기의해외공동제작현황을살펴보았다. 이조사의대상은국내제작애니메이션인정을받은작품에한한다. 12개의국내애니메이션기업이 15편의작품을해외기업과공동제작한것으로조사되었다. 이는 2016 년과 2017 년상반기전체제작된애니메이션 101 편에서 14.9% 를차지한다. 표 국내애니메이션기업의해외공동제작현황 (2016~2017년상반기 ) 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 연도작품명대표제작사국가

70 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 연도 작품명 대표제작사 국가 년에는 9편, 2017 년상반기에는 6편의해외공동제작이이루어졌다 년에후속시리즈까지연이어공동제작한사례는 일렉트릭서커스의 < 정글에서살아남기 > 와동우에이앤이 의 < 프리파라 > 2편으로조사되었다. 일렉트릭서커스에서제작한 < 정글에서살아남기 > 는미래엔출판사가출간한인기만화 < 살아남기시리즈 > 를원작으로한다. < 살아남기시리즈 > 는중국에서도출판되어크게인기를끌었다. 일렉트릭서커스는중국대련 XYZ디지털스튜디오와공동제작으로시즌 1과시즌 2를진행하고있으며, 극장용장편애니메이션도제작중이다. 크리스피에서제작한 < 롤러코스터보이, 노리 > 는 2015년 4월북경영화제에서중국허난요크사가관심을보이면서지속적으로논의한끝에 7월라스베이거스라이선싱엑스포에서최종계약을체결하였다. 뉴질랜드파우사와 2016년초에후반제작관련공동제작계약을체결하면서중국허난요크사및뉴질랜드파우사와 3개국해외공동제작프로젝트로진행중이다 년과 2017 년상반기국가별해외공동제작현황은 < 표 > 과같다. 중국, 일본, 영국, 뉴질랜드, 말레이시아등 5개국가와공동제작이이루어졌고, 중국 (11편 ) 과일본 (2편 ) 이공동제작을가장많이진행한국가이다. 영국, 뉴질랜드, 말레이시아는각 1편씩공동제작한것으로나타났다. 표 국가별해외공동제작현황 (2016~2017 년상반기 ) 국가중국일본영국뉴질랜드말레이시아

71 그림 국가별해외공동제작현황 (2016~2017년상반기 ) 일본 중국 영국 뉴질랜드 말레이시아 2013년이후연도별해외공동제작현황은 < 표 > 와같다. 2013년에 18편, 2014 년에 11편, 2015 년에는 13편이었다 년해외공동제작작품수는전년보다 4편이나 감소한 9편으로조사되었다. 이는전체작품수의 13.2% 에해당하는것으로 2013 년부터 2016 년까지 4년간공동제작비율중가장낮은것으로나타났다. 표 연도별해외공동제작작품수현황 (2013~2017년상반기 ) 연도 상반기 년부터 2017 년상반기까지의국가별현황을살펴보면중국, 일본, 말레이시아등 아시아 3개국가와가장활발하게진행된것을알수있다. 표 국가별해외공동제작현황 (2013~2017년상반기 ) ( 단위 : 작품수 ) 지역 국가 상반기 총계 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

72 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 지역 국가 상반기 총계 년부터 2017 년상반기까지지역별공동제작현황을살펴보면, 아시아지역에서는중국, 일본, 말레이시아 3개국가와공동제작이이루어졌다. 중국과 24편, 일본과 14 편, 말레이시아와 7편의공동제작이진행된것으로나타났다. 유럽지역에서는영국, 네덜란드, 프랑스 3개국가와공동제작이이루어졌는데, 영국과 4편, 네덜란드와 3편, 프랑스와 3편의공동제작을진행했다. 아메리카지역에서는미국과아르헨티나 2개국과각각 1편씩공동제작을진행하였다. 오세아니아지역에속하는뉴질랜드의경우 1편의공동제작이진행된것으로나타났다. 그림 국가별해외공동제작현황 (2013~2017 년상반기 ) 말레이시아 일본 중국 네덜란드 영국 프랑스미국아르헨티나 뉴질랜드 아시아 유럽 아메리카 오세아니아 총계 06 완구및상품화중심으로기획된애니메이션 072 최근 3D애니메이션제작의수준이향상되면서로봇, 자동차, 비행기, 공룡등을소재로한애니메이션작품이다수제작되고있으며, 완구사와제작사가애니메이션의기획초기단계부터참여하여완구개발과연동이가능한완성도높은애니메이션제작이증가하고있다. 국내완구등상품화중심의애니메이션제작은국내완구사중영실업과손오공이주도하고있다. 또한, 국내애니메이션제작사들은중국의대형완구회사와공동제작을모색하고있다.

73 2016 년부터 2017 년상반기까지국내제작애니메이션인정작품중완구및상품화를중심으로기획된애니메이션은 14 개제작사에서 26편을제작한것으로조사되었다. 이는전체국내제작애니메이션으로인정받은신규작품에서 25.7% 를차지하는비율이다. 표 완구및상품화중심으로기획된애니메이션 (2016~2017년상반기 ) 연번 작품명 대표제작사 완구사 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 완구사별제작현황을살펴보면국내에서는영실업과공동제작한작품이 10편이며, 손오공과공동제작한작품이 7편이다. 투바앤이자체제작한 2편과주영이앤씨 2편, 아카데미과학과오로라월드가각 1편씩제작했다. 해외에서는중국의링동과알파, 홍콩의실버릿과공동제작한작품이각 1편씩으로조사되었다. 073

74 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 한국의모꼬지스튜디오와중국의로타애니메이션이공동으로제작한애니메이션 < 고고다이노 > 는우주안전관리국의신입요원인 4마리공룡로봇의성장스토리를다루고있는애니메이션이다. 중국의완구회사링동이완구개발과생산에참여하고, 한중양국에서여러가지캐릭터상품을출시하고있다. < 다이노코어 > 는 < 라바 > 로유명한투바앤에서제작한변신합체로봇애니메이션으로자동차모양의티라노, 샤벨, 스테고를중심으로공룡브라키오, 안킬로가합체돼하나의 울트라 D 버스터 를만들수있는것이특징이다. 완구의완성도를높이기위해투바앤이직접개발하고생산하였다. 표 완구사별애니메이션제작현황 (2016~2017 년상반기 ) 구분국내해외 완구사영실업손오공투바앤 주영이앤씨 아카데미과학 오로라월드 링동알파실버릿 그림 완구사별애니메이션제작현황 (2016~2017 년상반기 ) 영실업실버릿손오공투바앤주영이앤씨아카데미과학오로라월드링동알파 국내 해외 074

75 제 2 절 극장용애니메이션 01 국산극장용애니메이션상영작현황 년에는 14편의국산극장용애니메이션이개봉되어 7) 개봉편수는 2015년 9편에비해대폭증가하였다. 국산극장용애니메이션이동원한관객은 122만 8,493 명으로 2015 년 96만 808명대비 28% 증가하였지만, 작품당평균관객은 8만 7,750 명으로 2015 년 10만 6,756 명에비해감소하였다 년 12월개봉한 < 극장판뽀로로컴퓨터왕국대모험 > 을제외하고, 2016 년기준으로가장많은관객이찾은작품은 28만 406명이관람한 < 극장판안녕자두야 > 였고, < 달빛궁궐 >( 관객 15만 3,097명 ), < 서울역 >( 관객 14 만 7,031 명 ), < 극장판꼬마버스타요의에이스구출작전 >( 관객 13만 5,398명 ), < 최강전사미니특공대 : 영웅의탄생 >( 관객 11만 7,170 명 ) 이뒤를이었다. 10만명이상관람한국산애니메이션은 5편으로 2015년의 3편보다증가했다. 이는 2016년에 10만명이상관객을동원한전체극장용애니메이션 30편의 17% 에해당하며, 가장많은관객을동원한국산애니메이션 < 극장판안녕자두야 > 는 2016 년전체극장용애니메이션관객순위로는 14 위에해당한다. 8) 표 년국산애니메이션개봉작 8) 순위 작품명 관객수 스크린수 배급사 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 년 12월 10일개봉한 < 뽀로로극장판컴퓨터왕국대모험 > 포함 ( 누적관객 44만 5,699 명 ) 년 12월이후개봉기준 ( 재개봉제외 ), 관객 1,000명이상동원작품기준 075

76 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 순위작품명관객수스크린수배급사 * 출처 : 영화관입장권통합전산망 ( TV 시리즈극장판애니메이션은 9편으로전체국산극장용애니메이션 14편의 64% 에해당된다. < 극장판안녕자두야 > 는 1997 년부터 월간파티 에연재된인기만화를원작으로 2011년, 2012년, 2015년 3기에걸쳐투니버스와 SBS에방영된 TV 시리즈의첫번째극장판이다. < 꼬마버스타요의에이스구출작전 > 은 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 의제작사아이코닉스의인기 TV 시리즈 < 꼬마버스타요 > 의첫번째극장판애니메이션이었다. < 최강전사미니특공대 : 영웅의탄생 > 은 TV 시리즈의두번째극장판이고, < 프랭키와친구들 > 의첫번째극장판 < 프랭키와친구들 : 생명의나무 >( 관객 5만 6,842명 ) 도개봉되었다. 또한, 현대자동차가제작에참여하여 2015 년 12월 TV 방영을시작한 < 파워배틀와치카미니카배틀리그 > 도첫번째극장판 < 불꽃의질주 >( 관객 3만 5,569명 ) 를개봉하였고, < 부릉! 부릉! 브루미즈 : 스피더의모험일기 >( 관객 1만 208명 ), 한일공동제작애니메이션 < 프리즘스톤 > 의극장판 2편을포함, 총 8개 TV 시리즈의극장판 9개작품이 2016년극장에서개봉되어전체국산극장용애니메이션이동원한관객의 66% 를차지했다. 그러나이들 TV 시리즈극장판일부는 TV 시리즈의 스페셜버전 수준으로제작되어 TV와극장에서함께방영되거나, TV로방영된 CG+ 실사다큐멘터리 의극장용편집본인 < 다이노 X 탐험대 > 와같이 TV 방영물을단순히극장용길이에맞게재편집한수준에머무르는작품들도개봉되었다. 이는본격극장용애니메이션을기대하고극장을찾은관객들에게실망을주기도했다. 076

77 그림 년개봉된 TV 시리즈극장판애니메이션 극장판안녕자두야 파워배틀와치카미니카배틀리그 : 불꽃의질주 극장판꼬마버스타요의에이스구출작전 극장판프리파라모두모여라! 프리즘투어즈 최강전사미니특공대 : 영웅의탄생 부릉! 부릉! 브루미즈 : 스피더의모험일기 극장판프랭키와친구들 : 생명의나무 극장판프리즘스톤올스타셀렉션 2016 년순수극장용장편애니메이션으로제작된작품은 4 편이개봉되었다. 유네스코 문화유산창덕궁을배경으로벌어지는한국적 궁궐판타지 < 달빛궁궐 > 은 425개스크린에서개봉되어 15만 3,097 명이관람하였고, 천만관객을동원한영화 < 부산행 > 의연상호감독이연출한 < 서울역 >( 관객 14만 7,031 명 ) 은 < 부산행 > 의프리퀄로홍보되어개봉되었다. 미국제작스태프들이참여하고, 서유기 를모티브로영어판으로제작된 < 슈퍼프렌즈 >( 관객 8만 9,615 명 ), < 마리이야기 >, < 천년여우여우비 > 의이성강감독이 눈의여왕 을원작으로새롭게만든 < 카이 : 거울호수의전설 >( 관객 2만 4,675 명 ) 등이개봉되었다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

78 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 년개봉한순수국산극장용장편애니메이션 달빛궁궐 서울역 슈퍼프렌즈 카이 : 거울호수의전설 2016 년개봉한국산극장용애니메이션에대해서는다음과같은분석이가능하다. 첫째, 개봉작 14편중 TV 다큐멘터리편집본인 < 다이노 X 탐험대 > 를포함, 10편이 TV물의극장판또는편집본으로국산극장용애니메이션의중심이 TV 시리즈극장판으로급격히이동하고있다. 2015년 3편의 TV 시리즈극장판이개봉된데비해, 2016 년에는 9편으로급증했으며, 가장많은관객을동원한작품도 TV 시리즈 < 안녕자두야 > 의극장판이었다 년까지수년간유지되어오던국산극장용애니메이션의전략적방향성인, 1) 글로벌시장을겨냥한대형프로젝트, 2) 적은예산으로제작되는유아 아동용 TV 시리즈의극장판, 3) 다양성영화로서의작가주의독립애니메이션등의 3가지기조중에서, 글로벌시장을대상으로하는대형애니메이션프로젝트가 2016 년에는선보이지않았다. 할리우드제작진을참여시킨디지아트의 < 슈퍼프렌즈 > 가글로벌애니메이션을표방하였으나 8만 9,615명의관객을동원하는데그쳤다. 해외에서도러시아, 스페인, 슬로베니아 4개국에서개봉되어 9) 본격적인글로벌애니메이션이라고보기에는어려움이있다. 둘째, 흥행에성공을거두지는못했지만연상호감독의 < 서울역 >, 이성강감독의 < 카이 : 거울호수의전설 > 등국산작가주의애니메이션을대표하는감독들의작품이개봉되어나름대로그명맥을유지하고있다. 셋째, 웹툰등인기원작의애니메이션화 ( 강풀원작의 < 타이밍 >(2015)), 해외공동제작을통한대규모프로젝트로글로벌시장공략 (< 다이노타임 >(2014), < 넛잡 >(2014)) 등최근이루어져왔던국산극장용애니메이션의돌파구모색을위한노력이그동력을잃어가고있다. 이는그동안다양한노력과시도가이루어졌지만그러한노력이흥행성과로이어지지못하면서투자자들과관객의실망이이어졌고, 그에따라한국애니메이션산업도 TV 시리즈의극장판제작에안주해가고있는것이아닌가하는우려를자아낸다 년 7 월 31 일현재기준

79 22017 표 년상반기국산애니메이션개봉작 작품명관객수스크린수배급사 * 출처 : 영화관입장권통합전산망 ( 10) 년상반기에도 TV 시리즈애니메이션의극장판개봉은이어졌다. 상반기개봉된 7 편 11) 중, < 터닝메카드 W: 블랙미러의부활 >, < 극장판또봇 : 로봇군단의습격 >, < 슈퍼빼꼼 : 스파이대작전 >, < 레이디버그 >, < 파워배클와치카 : 와치가면의역습 > 등 5편이 TV 시리즈의극장판이었다. 이들이동원한관객은 73만 4,433명으로 2017년상반기국산극장용애니메이션이동원한전체관객 73만 8,737 명의 99.4% 를차지하여, 2017 년상반기국산극장용애니메이션은전부가 TV 시리즈애니메이션의극장판이라고봐도무방한수준이다. TV 시리즈로큰인기를모은로봇완구애니메이션 < 터닝메카드 > 의첫번째극장판 < 터닝메카드 W: 블랙미러의부활 > 이 42만 9,569 명의관객을동원하여, 2015 년이후개봉된국산극장용애니메이션중가장많은관객을동원했다. 인기 TV 애니메이션시리즈 < 또봇 > 의첫번째극장판 < 극장판또봇 : 로봇군단의습격 > 이 14만 1,592 명의관객을동원하였다. < 슈퍼빼꼼 : 스파이대작전 >( 관객 9만 8,937 명 ) 은 2002년안시국제애니메이션페스티벌에서주목받은임아론감독의단편 < 아이러브피크닉 > 에서탄생하여, 2006년 EBS와투니버스에서 TV 시리즈로방영된 < 빼꼼 > 의두번째극장판으로영화 < 변호인 >(2013) 의양우석감독이스토리감수에참여하고, 영화 < 곡성 >(2016) 의심선민편집감독이편집을담당하였다. 또한, 삼지애니메이션의 TV 시리즈극장판 < 레이디버그 >( 관객 4만 1,041 명 ) 와 < 파워배틀와치카 > 의두번째극장판 < 파워배틀와치카 : 와치가면의역습 >( 관객 2만 3,294 명 ) 도개봉되었다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 년 12월 15일개봉 ( 누적관객 11,735명 ) 년개봉한 < 부릉! 부릉! 브루미즈 : 스피더의모험일기 > 제외 079

80 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 년상반기개봉 TV 시리즈극장판 터닝메카드 W: 블랙미러의부활 극장판또봇 : 로봇군단의습격 슈퍼빼꼼 : 스파이대작전 레이디버그 파워배틀와치카 : 와치가면의역습 2017 년상반기에 TV 시리즈극장판이아닌작품으로는 < 드래곤빌리지 : 화이트니스타운을구하라 >( 관객 1,566 명 ), < 만담강호 >( 관객 1,211 명 ) 가개봉되었다. < 드래곤빌리지 > 는 2012년하이브로에서출시한스마트폰모바일게임을원작으로하여, 애니메이션영상과함께, 캐릭터가출연하여객석의어린이들과함께진행하는놀이가접목된 극장형어린이놀이뮤지컬 이라는새로운형식의라이브공연이다. < 만담강호 > 는 2000년대초반플래시애니메이션의전성기를이끌었던 < 오인용 > 의첫번째극장판애니메이션으로, 3명의무림고수들이등장하여신랄한유머, 거친입담, 사회풍자를선보이는블랙코미디이다. 이두작품은인지도가있는원작을기반으로한새로운형식과내용의작품이었지만두작품모두 1,000 명대의관객을동원하는데그쳐아쉬움을남겼다. 그림 년상반기개봉작원작과극장판포스터 드래곤빌리지 드래곤빌리지 - 화이트니스타운을구하라 오인용 만담강호 080

81 02 극장용애니메이션통계지표및흥행작 1 표 극장용애니메이션통계지표 12) (2014~2016 년 ) 구분 작품수 관객수 ( 천명 ) 점유율 (%) 작품수 관객수 ( 천명 ) 점유율 (%) 작품수 관객수 ( 천명 ) 점유율 (%) * 출처 : 영화관입장권통합전산망 ( 12) 2016 년에는국산애니메이션 14 편 13), 해외애니메이션 79 편등총 93 편의극장용 애니메이션이상영되어개봉작수는 2015 년의 74 편에비해대폭증가하였다. 전체애니메이션관객수는 2014 년의 2,122 만명, 2015 년의 2,021 만 5,000 명에비해크게증가한 2,422 만 5,000명이다. 전체한국영화시장관객 2억 1,702 만명의 11.2% 의비중을차지하여처음으로 10% 를넘어서며역대가장높은관객점유율을보였다. 이는천만관객을동원한 < 겨울왕국 > 이개봉되던 2014 년의 9.9% 에비해서도 1.3%p 상승한것으로한국영화시장에서극장용애니메이션관객증가가뚜렷이나타나고있음을보여준다. 국산극장용애니메이션관객도개봉편수의증가에힘입어 2015 년대비 24만명상승하여전체애니메이션관객에서차지하는비중은 4.9% 에서 5.1% 로소폭상승하였고, 전체영화관객중에서국산극장용애니메이션이차지하는점유율은 0.6% 로나타났다 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 성장하는국산극장용애니메이션시장에서할리우드애니메이션의지배력강화는 2016 년흥행통계에서확인할수있다. < 표 > 에서보는바와같이, 2016 년극장용애니메이션흥행 10 위중 9개작품이할리우드애니메이션이다. 이는 2014 년의 4개 (< 겨울왕국 >, < 드래곤길들이기 2>, < 리오 2> < 천재강아지미스터피바디 >), 2015년의 5개 (< 인사이드아웃 >, < 빅히어로 >, < 미니언즈 >, < 마다가스카의펭귄 >, < 몬스터호텔 2>) 에비해대폭증가한것이다 ,000명이상관객기준, 재개봉포함, BIAF 4,881명제외 년 12월개봉한 < 뽀로로극장판컴퓨터왕국대모험 > (2016년관객 5만 3,939명 ) 을포함 081

82 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 극장용애니메이션흥행 10 위 (2016 년 ) 순위작품명관객수 ( 명 ) 스크린수국적 점유율 14) (%) 배급사 * 출처 : 영화관입장권통합전산망 ( 14)15) 디즈니애니메이션으로는 470 만 6,158 명의관객을동원하며 2016 년애니메이션흥행작 1위에오른 < 주토피아 > 를비롯, < 도리를찾아서 >( 관객 260만 1,734 명 ), < 굿다이노 >( 관객 132만 8,913 명 ) 등 3개작품이흥행 10위안에오르며애니메이션관객점유율 35.7% 를기록했다. 또한, 유니버설스튜디오는 252 만 670 명을동원한 < 마이펫의이중생활 > 을비롯, < 씽 >( 관객 106만 3,175 명 ), < 몬스터호텔 2>( 관객 55만 2,334 명 16) ) 등 3개작품을올렸다. 그외에는드림웍스의 < 쿵푸팬더 3>( 관객 398만 4,812 명 ), 소니픽처스의 < 앵그리버드더무비 >( 관객 68만 606명 ), 이십세기폭스의 < 아이스에이지 : 지구대충돌 >( 관객 55만 3,760 명 ) 등이흥행 10위안에올랐다 년할리우드애니메이션의애니메이션관객점유율은 76.4% 로, 2014년의 68.1%, 2015년의 63.7% 에비해대폭상승하면서한국시장에서할리우드애니메이션의강세가뚜렷이나타나고있다. 이는전통적인애니메이션강자디즈니와드림웍스이외에도유니버설, 소니픽처스, 이십세기폭스등메이저스튜디오들이영화시장에서차지하는극장용애니메이션의비중이커짐에따라경쟁적으로애니메이션제작에나서고있음을보여주는것이다 년전체극장용애니메이션관객 2,422만 5,000명대비점유율 15. < 몬스터호텔 2> 는 개봉, 2016년까지누적관객 1,515,104명 년에동원한관객수 ( 개봉은 2015년 12월 )

83 그림 년개봉할리우드극장용애니메이션 주토피아 쿵푸팬더3 도리를찾아서 마이펫의이중생활 굿다이노 씽 앵그리버드 아이스에이지 : 지구대충돌 2015 년에는할리우드메이저스튜디오의작품이외에도 TV 시리즈의인기와고정팬을확보하고있는일본애니메이션 < 요괴워치 : 탄생의비밀이다냥!>, < 도라에몽 : 스탠바이미 >, < 명탐정코난 : 화염의해바라기 > 와프랑스애니메이션 < 어린왕자 >, 한국의 < 뽀로로극장판 : 컴퓨터왕국대모험 > 등 5개작품이흥행 10위안에이름을올렸다. 그러나, 2016 년에는 < 명탐정코난 : 순흑의악몽 >( 관객 50만 8,869명 ) 이할리우드애니메이션을제외하고는유일하게 10위안에든작품이었다. 그외에 < 요괴워치 : 염라대왕과 5개의이야기다냥!>( 관객 33만 725명 ), < 포켓몬더무비 XY&Z: 볼케니온기계왕국의비밀 >( 관객 21만 9,047 명 ), < 원피스필름골드 >( 관객 21만 5,546 명 ), < 짱구는못말려극장판 : 나의이사이야기성인장대습격 >( 관객 20만 2,538 명 ) 등해마다한국극장에서개봉되는일본의인기 TV 시리즈극장판들도선전했으나, 할리우드애니메이션의기세로인해흥행 위권으로밀려났다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

84 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 년개봉일본 TV 시리즈극장판애니메이션 명탐정코난 : 순흑의악몽 요괴워치 : 염라대왕과 5 개의이야기다냥! 포켓몬더무비 XY&Z: 볼케니온기계왕국의비밀 원피스필름골드 짱구는못말려극장판 : 나의이사이야기성인장대습격 년상반기에는일본영화역대흥행 4위, 일본애니메이션역대글로벌시장흥행수입 1위를기록한 < 너의이름은.> 이 361만 6,241 명의관객을동원하여역대한국시장일본애니메이션흥행기록 1위에오르며, 할리우드애니메이션의기세를누르고가장많은관객을동원하였다. 할리우드애니메이션으로는드림웍스의 < 보스베이비 >( 관객 244만 9,137 명 ), < 트롤 >( 관객 67만 5,966 명 ), 디즈니의 < 모아나 >( 관객 231 만 54명 ) 등이개봉되었고, 2016 년 12월개봉된유니버설스튜디오의 < 씽 > 은누적관객 66만 7,511 명을동원하였다. 17)18) 표 년상반기극장용애니메이션흥행 10 위 순위 작품명 관객수 ( 명 ) 스크린수 국적 점유율 17) (%) 배급사 년상반기총극장용애니메이션관객 1,352만 6,811명대비점유율 년관객기준 ( 개봉 ), 누적관객 173만 686명

85 순위작품명관객수 ( 명 ) 스크린수국적점유율 (%) 배급사 * 출처 : 영화관입장권통합전산망 ( 국산애니메이션으로는 TV 시리즈극장판 < 터닝메카드 W: 블랙미러의부활 > 이흥행 6위를기록하였고, 2014 년극장용애니메이션흥행순위 5위에올랐던러시아애니메이션 < 눈의여왕 > 시리즈후속작인 < 눈의여왕 3: 눈과불의마법대결 >( 관객 36만 6,442 명 ) 이선전했다. 그외에도일본애니메이션 < 목소리의형태 >( 관객 27만 5,842명 ), 프랑스애니메이션 < 발레리나 >( 관객 20만 2,693 명 ) 도개봉되어, 2017 년상반기에는한국, 러시아, 일본, 프랑스등다양한국적의애니메이션이흥행 10위안에이름을올렸다. 그림 년상반기일본, 러시아, 프랑스극장용애니메이션흥행작 너의이름은. 목소리의형태 눈의여왕 3: 눈과불의 마법대결 03 국적별애니메이션상영작현황 19)20) 발레리나 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 표 년국적별애니메이션상영작및점유율 19) 국적작품수 20) 관객수 ( 천명 ) 점유율 (%) 주요작품 배급사 ,000명이상관객동원, 재개봉포함. 20. 작품수에서는재개봉제외 085

86 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 국적작품수 20) 관객수 ( 천명 ) 점유율 (%) 주요작품 배급사 * 출처 : 영화관입장권통합전산망 ( 년에는미국 (19 편 ), 일본 (38 편 ), 한국 (14 편 ), 중국 (5편 ), 영국 (5편 ), 프랑스 (3편 ), 독일 (3 편 ), 아르헨티나 (1 편 ), 벨기에 (1 편 ). 스페인 (1 편 ), 캐나다 (1 편 ), 페루 (1 편 ), 아일랜드 (1 편 ) 등총 13개국적의애니메이션 93편이상영되었다. 아르헨티나, 벨기에, 페루, 아일랜드의작품이새롭게선보였으며, 그중아르헨티나의 < 장남감이살아있다 >( 관객 14만 2,977 명 ), 벨기에의 < 로빈슨크루소 >( 관객 13 만 9,392 명 ) 는 10 만명이넘는관객을동원하였다. 미국국적작품은 19편으로, 2015 년의 13 편에비해증가했으며, 특히할리우드메이저스튜디오의애니메이션이 13편으로 2015 년의 8편에비해대폭증가하여할리우드애니메이션의강세를보여준다. 일본애니메이션은흥행순위 10 위의 < 명탐정코난 : 순흑의악몽 > 을비롯, 38편이개봉되어가장많은작품이개봉되었고, 국산애니메이션은 14 편으로개봉작품및관객점유율 (5.1%) 에서미국, 일본에이어세번째높은비중을차지하였다 년미국애니메이션은흥행 10위안에 9편의작품을올리며, 총관객 1,919 만 3,565 명을동원, 애니메이션관객점유율 79.2% 로 2015 년의 69.9% 에비해점유율을대폭상승시켰다. 그에비해일본애니메이션은 8편의작품이 10만명이상을동원하며총관객 266만 562명을기록, 애니메이션관객점유율 11.0% 를기록했는데, 이는 11편의작품이 10만명이상의관객을동원하며 16.7% 의점유율을기록했던 2015 년에비해다소위축된모습이다. 결과적으로, 2016 년은할리우드애니메이션이초강세를보인한해로, 미국과일본애니메이션의관객점유율은 90% 를돌파하며, 2014 년의 81.6%, 2015 년의 86.5% 에비해계속상승하면서한국애니메이션시장에서미국과일본작품의지배력이강화되고있다. 086

87 22017 표 년상반기국적별애니메이션개봉작및점유율 21) 국적작품수 22)) 관객수 ( 천명 ) 점유율 (%) 주요작품 배급사 * 출처 : 영화관입장권통합전산망 ( 21)22) 2017 년상반기에는미국 (10 편 ), 일본 (27 편 ), 한국 (8 편 ) 23), 중국 (6 편 ), 영국 (4 편 ), 러시아 (2편 ), 프랑스 (2편 ), 독일 (2편 ), 멕시코 (2편 ), 스페인 (1 편 ), 말레이시아 (1 편 ), 인도 (1 편 ), 캐나다 (1편 ), 체코 (1편 ), 스웨덴 (1편 ) 등 15개국의애니메이션 69편이개봉, 2015 년상반기 45편에비해훨씬많은, 다양한국적의애니메이션이상영되었다. 전체애니메이션관객은 1,352 만 6,811 명으로 2015 년상반기의 1,355 만 7,704 명과비슷했다. 미국애니메이션의관객점유율은 50.1% 로대폭하락하였고, 일본애니메이션은 < 너의이름은.> 의흥행덕분에점유율 35.8% 를차지하였다. 미국과일본애니메이션의관객점유율은 85.9% 였고, 국산애니메이션의점유율은 5.5% 로나타났다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 ,000명이상관객동원, 재개봉포함 22. 작품수에서는재개봉제외 년개봉한 < 부릉! 부릉! 브루미즈 : 스피더의모험일기 > 포함 087

88 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 04 극장용애니메이션배급사현황 ) 표 년애니메이션배급사점유율 24) 배급사작품수주요작품 관객수 ( 천명 ) 점유율 (%) ,000 명이상관객동원, 재개봉포함하고, 영화관입장권통합전산망에배급사가명기되어있지않은 < 뽀로로극장판눈요정마을대모험 > 의관객 2 만 7,034 명을제외

89 배급사작품수주요작품 관객수 ( 천명 ) 점유율 (%) * 출처 : 영화관입장권통합전산망 ( 년에는 29 개배급사가 93 편의극장용애니메이션을배급하였다. 배급사수로는 2015년의 29개와같고, 작품수는 2015년 73편에서 93편으로증가한것이다. 배급사중에서는월트디즈니컴퍼니코리아 ( 주 ) 가 3편을배급하여 35.7% 의관객점유율로 1위배급사지위를유지하였고, 드림웍스의 < 쿵푸팬더 3>, 일본의 < 명탐정코난 >, < 요괴워치 >, 그리고국산애니메이션중가장많은관객을동원한 < 극장판안녕자두야 > 를배급한 CJ E&M이 23.2% 의관객점유율로 2015 년의 18.8% 에비해점유율을높였다. 월트디즈니코리아, CJ E&M, 유니버설픽처스인터내셔널코리아등 3대극장용애니메이션배급사의관객점유율은 2016 년 78.9% 로, 2015 년의 75.1% 에비해상승하였다. 한국영화시장의메이저배급사인넥스트엔터테인먼트월드 (NEW) 는 < 짱구는못말려극장판 >, < 극장판도라에몽 : 신진구의버스오브재팬 >, < 극장판유희왕더다크사이드오브디멘션즈 > 등일본의애니메이션시리즈이외에도, 한국의 < 달빛궁궐 >, < 서울역 > 을배급하였지만, 관객점유율은 2.7% 로 2015 년의 4.4% 에비해감소하였다. 또한, 이십세기폭스코리아 ( 주 ) 는 < 아이스에이지 : 지구대충돌 > 등 3개작품을배급하며, 관객점유율을 2015 년 0.8% 에서 3.7% 로끌어올리며배급사관객점유율 4위에올랐다 중견배급사들의극장용애니메이션배급참여는꾸준히이어지고있다. 이수C&E는미국의 < 드림쏭 >( 관객 23만 4,387 명 ) 과 2편의 < 포켓몬스터 > 극장판, 국산애니메이션 < 다이노 X 탐험대 > 등 5편의애니메이션을배급하여관객점유율 3.2% 를차지하며, 월트디즈니, CJ E&M, 유니버설, 이십세기폭스에이어배급사관객점유율 5위에올랐다. 영화사빅은중국의 < 매직브러시 >( 관객 17 만 2,370 명 ), 벨기에의 < 로빈슨크루소 >, 일본의 < 감바의대모험 > 등 10만명이상관객을동원한 3편을포함 5개의작품을배급하였다. 와일드릴리즈 ( 주 ) 는영국의 < 바다탐험대옥토넛 > 시리즈 3편과영국의유명시리즈 < 토마스와친구들 > 등 7편의애니메이션을배급하였다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

90 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 박수엔터테인먼트는 2015년 6편의애니메이션을배급한데이어, 2016년에는일본의 < 킹오브프리즘 >( 관객 10만 3,852명 ) 과한일공동제작애니메이션 TV 시리즈극장판 < 프리파라모두모여라! 프리즘 투어즈 > 와 < 프리즘스톤올스타셀렉션 > 을포함, 총 11개의작품을배급하였다. 또한, 꾸준히극장용애니메이션을배급하고있는 팝엔터테인먼트 (4편), 예지림엔터테인먼트 (5편), 머스트씨릴리징컴퍼니 (3편) 들도지속적으로애니메이션을배급하였다. 이들중소애니메이션배급사들은할리우드애니메이션의강세속에서러시아, 중국등다양한국적의애니메이션들을한국관객들에게소개하는창구역할을담당하고있다. < 표 > 은 2014년부터 2016년기간중할리우드직배사를제외한극장용애니메이션배급사및국산극장용애니메이션을배급한배급사를정리한것이다. 이수 C&E, 와이드릴리즈 ( 주 ), 박수엔터테인먼트, 팝엔터테인먼트, 머스트씨릴리징컴퍼니, 예지림엔터테인먼트등이해마다꾸준히극장용애니메이션을배급하고있다. 그중에서 이수C&E, 예지림엔터테인먼트, 박수엔터테인먼트는 2016년처음으로국산작품을배급하기시작하여, 이들배급사들이그동안축적한애니메이션배급노하우를통해한국의중소규모애니메이션의배급에기여할수있을것이라는기대를갖게한다 년극장용애니메이션배급에서특기할것은한국의애니메이션제작사들이자사가제작하는 TV 시리즈의극장판배급에직접나섰다는사실이다. 삼지애니메이션은 TV 시리즈 < 최강전사미니특공대 >, < 파워배틀와치카 >, < 부릉! 부릉! 브루미즈 > 의극장판을직접배급하기시작했고, 아이코닉스도 TV 시리즈 < 꼬마버스타요 > 의첫번째극장판 < 극장판꼬마버스타요의에이스구출작전 > 을직접배급했다. 이는, 이들한국애니메이션제작사들이자사가제작하는인기 TV 시리즈애니메이션 IP 강화에있어극장판애니메이션제작ㆍ상영을중요한비즈니스전략으로채택했다는것을의미한다. 또한인기일본애니메이션시리즈들과마찬가지로앞으로도꾸준히 TV 애니메이션시리즈극장판의제작ㆍ배급을계속할것이라는전망을가능하게한다. 표 직배사제외애니메이션배급사및한국애니메이션배급사 ( 년 ) 배급사 작품수 한국작품 작품수 한국작품 작품수 한국작품

91 배급사 작품수 한국작품 작품수 한국작품 작품수 4 한국작품 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 * 출처 : 영화관입장권통합전산망 ( 091

92 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 년상반기애니메이션배급사점유율 배급사작품수주요작품 관객수 ( 천명 ) 점유율 (%) * 출처 : 영화관입장권통합전산망 (

93 2017 년상반기최고흥행작인 < 너의이름은.> 과국산애니메이션 < 슈퍼빼꼼 : 스파이대작전 > 을배급한메가박스 ( 주 ) 플러스엠이 27.5% 로 2017 년상반기배급사점유율 1위를기록했다. CJ E&M은드림웍스의 < 보스베이비 >, 국산애니메이션 < 극장판또봇 : 로봇군단의습격 >, 일본의 < 명탐정코난 : 에피소드원 - 작아진명탐정 > 을배급하며, 26.9% 의점유율로뒤를이었다 년 < 주토피아 >, < 굿다이노 > 의흥행으로관객점유율 35.75% 를차지했던월트디즈니코리아 ( 주 ) 는 2017년상반기에는 < 모아나 > 이외에는특별한흥행작이없어 17.4% 의점유율에머물렀고, 유니버설스튜디오는 < 씽 > 으로관객점유율 4.9% 를기록했다. 메이저배급사이외에는국산애니메이션흥행작 < 터닝메카드 W: 블랙미러의부활 > 을배급한씨네그루 ( 주 ) 키다리이엔티가 3.6% 의관객점유율을기록했고, 2016년 11편의애니메이션을배급했던 박수엔터테인먼트는 2017 년상반기에만일본, 독일, 말레이시아, 영국의애니메이션등 10편을배급하여점유율 2.6% 를기록했다. 팝엔터테인먼트는중국의 < 아기돼지 3형제와매직램프 >, 일본의 TV 애니메이션 < 하이큐!!> 극장판, 인도의 < 정글북 >, 체코의 < 패트와매트 : 뚝딱뚝딱대소동 > 등다양한국적의애니메이션 9편을배급했다 년부터애니메이션배급에나선한국의애니메이션제작사 삼지애니메이션은자사의 TV 시리즈극장판 < 레이디버그 > 와 < 파워배틀와치카 : 와치가면의역습 > 이외에도일본애니메이션 < 구름의저편 : 약속의장소 > 를배급하면서사업을확대하였다. 05 분석과전망 2016 년의극장용애니메이션유통상황은, 1) 국산극장용애니메이션관객의증가, 2) 할리우드애니메이션의지배력강화, 3) 국산애니메이션의 TV 시리즈극장판집중으로요약된다. 한국영화시장의애니메이션관객수는 2,422 만 5,000 명으로 11.2% 라는역대가장높은영화관객점유율을기록하였다. 또한할리우드스튜디오들의경쟁적인극장용애니메이션사업강화에따라, 극장용애니메이션관객에서차지하는비중은 2015 년대비 10.6% 증가한 74.3% 를기록하였다. 한편, 2016 년일본애니메이션의관객점유율은 11.0% 로 2015 년의 16.7% 에비해감소하였으나, 할리우드애니메이션의초강세로인해국산극장용애니메이션시장에서미국과일본애니메이션의관객점유율은 90.2% 에달했다. 국산극장용애니메이션은 2016 년에 14편이개봉되어, 2014 년과 2015 년에비해대폭증가하였지만, 8편이 TV 시리즈의극장판으로 TV 애니메이션시리즈극장판제작이핵심사업모델로자리잡았음을확인시켰다 년 3편, 2015 년 4편에불과하던 TV 시리즈의극장판개봉은 2016년에 8편으로급증했다. 이러한추세는 2017년상반기에는더욱심화되어국산애니메이션관객중에서 TV 시리즈극장판이차지한비중은 99.6% 에달했다 년천만관객을동원한 < 겨울왕국 > 이후한국영화시장에서나타나고있는해외극장용 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

94 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 애니메이션관객동원력의상향평준화, 국산애니메이션의하향평준화현상은심화되고있는것으로보인다. 이는해외애니메이션에성인관객유입이지속되고있는데반해, 국산극장용애니메이션은유아 아동대상의 TV 시리즈극장판으로정체성이고착화되고있는것으로해석되며, 성장하고있는국산극장용애니메이션시장을할리우드애니메이션이흡수하고있다는것을의미한다. TV 시리즈극장판제작의급격한증가는저비용의극장판제작을통한수익확보및극장에서의추가노출을통한한국창작애니메이션 IP의브랜드파워를강화한다는점에서한국애니메이션비즈니스모델의진화라는긍정적인측면도존재한다. 한국애니메이션제작사들이직접극장용배급사업에나설정도로, 향후에도 TV 시리즈의극장판제작은더욱확대될것으로전망된다. 이는 < 명탐정코난 >, < 짱구는못말려 >, < 요괴워치 > 등일본의인기애니메이션들이채택하고있는효과적인애니메이션 IP 파워강화전략인것도사실이다. 우려되는것은, 인기 TV 시리즈의극장판뿐만아니라 < 너의이름은.> 과같은순수극장용흥행작도함께내놓으면서다양성과작품의완성도를동시에추구하는일본애니메이션산업에비해, 한국애니메이션산업은스스로를유아 아동용시장으로가두어가고있다는것이다. 이는한국뿐아니라세계영화산업에서비중을계속확대하는극장용애니메이션시장에서국산애니메이션이소외되는문제를심화시킬것이며, 장기적으로한국애니메이션산업의성장에장애요인으로작용할것이기때문이다. 제 3 절 뉴미디어 년미디어관련업계에서는전통의강자였던지상파방송과케이블방송이 IPTV에역전당할것이라는예측이있었다. 단순하게케이블과 IPTV의가입자수에대한비교를근거로했지만여러가지점에서시사하는바가컸다. 첫째는전통의강자였던케이블 TV시장의위축이다. 이는새로운형식의미디어소비를의미하는것이자, 새로운미디어세대의등장을알리는것이다. 둘째는테크놀로지의변화이다. 새로운미디어의등장은반드시새로운테크놀로지를기반으로진행되는데, 현행테크놀로지의핵심요소들 ( 디지털ㆍ통신기술ㆍ동영상처리기술등 ) 은모두 TV를비롯하여다양한디지털

95 디바이스를공통으로사용할수있다는점이다. 셋째는소비자가스스로탐색하고검색해서소비하고자하는능동적존재로변화한점이다. 이제새로운미디어의소비자는즐거운마음으로 탐색 / 검색 할수있게되었다. 이러한모든변화의결과들은 2017 년 2분기기준으로 1,468 만명의가입자를보유하게된 IPTV를통해직관적으로살펴볼수있다. 각사실적보고및자료에의하면 KT는 720만명, SK는 417 만명, LG는 331 만명의가입자를확보한상태로이미케이블 TV 가입자수를넘어선것으로나타난다. 25) 이러한성장을바탕으로통신 3사의매출호조도두드러지고있다. 이는가입자당평균매출 (ARPU) 이늘었기때문이다. 즉, 유료시청자의증가를등에업은 IPTV가통신사의수익에한몫을담당하고있는것이다. 26) 게다가통신사들이앞다투어도입하고있는새로운기술들 ( 음성인식이나 VR기술접목등 ) 은향후더큰성장을견인할것으로예상된다. 그림 년 2분기 IPTV 가입자수 ( 단위 : 만명 ) KT 올레 SK 브로드밴드 LG 유플러스 새로운플랫폼으로각광받고있는 OTT의상황도마찬가지다. 넷플릭스의경우다양한자체콘텐츠강화를통해국내상륙초반의불안함을점점불식하면서안정화해가고있다. 왓챠플레이도시장을확대중이다. 아울러최근네이버와다음, 카카오와포털들도 VOD시장을강화하면서 OTT와 N-스크린을늘려가고있는상황이다. 게다가기존의케이블 TV 진영에서 VOD 시장진출에대한투자도늘리고있다. 거대영상플랫폼인유튜브도구글의기술지원을바탕으로새로운영역을지속적으로개척하고있다. 본절에서는중요미디어의지위를획득하고있는소위뉴미디어영역에속하는플랫폼에서유통되고있는국내애니메이션의현황과이슈를살펴본다. 27) 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 각사의 2017년 2분기실적보고및기업보고서참조. 26. 오수진, 이통 3사효자상품된 IPTV, 한경닷컴, ( ) 27. 본절에서언급할뉴미디어는모바일을포함한 IPTV( 모바일포함 ), 넷플릭스, 왓챠플레이와같은 OTT, 그리고유튜브를비롯한 N-스크린으로한정한다. 095

96 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 01 IPTV 유통현황및주요이슈 IPTV 시장은통신 3사모두에서전년보다 20% 이상성장세를보이고있다. KT는전년동기대비 11.2% 증가한 4,571 억원의매출을, SK는 12.0% 증가한 4,299억원, LG유플러스는 22.4% 증가한 1,761 억원을기록하면서자칫 IPTV의성장세가둔화될것이라던업계의걱정을불식해버렸다. 여기에는매년꾸준히늘어나고있는가입자수뿐만아니라, VOD서비스등유료서비스사용자의증대도한몫하였다. 실제 IPTV는케이블 ( 종합유선채널 ) 의가입자를유입시키면서 VOD 서비스의질을한층높이고있는데, 이를통해수익도증가하고있다. 28) 표 년매체별가입자수및시장점유율비교 구분 2016 년상반기 2016 년하반기증감 가입자수 ( 명 ) 점유율 (A) 가입자수 ( 명 ) 점유율 (B) 가입자수 [ 명 ] 점유율 (B-A) * 출처 : 전숙희, 미래부, 유료방송가입자수및시장점유율 발표 방송기술저널 ( ) IPTV의유료 VOD 수신료매출비중을살펴보면 2014 년 3,970 억원규모에서 2016 년 5,480 억원규모로증가하였다. 이추세는앞으로더욱두드러질것으로예상된다. 29) 하지만이것이유료방송사업자전체의유료 VOD 수신료매출증대는아니다. IPTV의 VOD 매출은 2015 년에는 19.8%, 2016 년에는 15.0% 성장했지만, 종합유선방송사업자 (SO) 의경우같은기간각각 0.1%, 7.0% 줄었다. 위성방송도같은기간각각 20.3%, 19.7% 감소했다. 말하자면유료 VOD 시장에서는 IPTV 홀로성장한것이다 IPTV 3사는늘어난가입자를기반으로전체매출가운데 70% 이상을차지하는 VOD 매출로실적을끌어올리고있다. 박수형, 주춤했던 IPTV시장, 올해는반등 % 성장, ZDNet Korea( ) 전통적인강세였던키즈대상 VOD시장의증대는물론이고, 성인물시장의증대도눈여겨볼만한성장세이기도하다. 정윤희, IPTV 성인 VOD 매출쏠쏠, 5년간 600억원, 헤럴드경제 ( ) 29. 노희윤, 유료방송사업자방송사업매출및유료 VOD수신료매출추이분석, KISDI STAT Report(Vol.17-15), 정보통신정책연구원, pp.11

97 그림 유료방송사업자별유료 VOD 수신료매출추이 위성 800, , , , , , , ,000 0 * 출처 : 노희윤, 같은곳, pp , , , , , ,981 6,036 4, 년 2015 년 2016 년 ( 단위 : 백만원 ) IPTV 합계 709, , ,002 3,862 또하나주목할사안은 VOD시장의콘텐츠판도변화이다. 2015년까지만해도 IPTV에서 VOD 이용률부동의 1위는아이러니하게도 TV 다시보기 였는데, 이러한현상이지난해부터역전된것으로보인다. 그역전의중심이바로 키즈콘텐츠 이다. 특히 KT의경우자사 VOD 이용률의약 41% 가키즈ㆍ애니메이션분야에서발생했고, TV 다시보기와음악ㆍ다큐ㆍ문화, 영화순으로높은비율을보였다. 이는실시간방송이아닌 VOD 콘텐츠중에서는키즈ㆍ애니메이션이가장인기가높다는의미이다. 이런사정은다른 IPTV업체도마찬가지다. VOD 시청중키즈콘텐츠비중은 SK브로드밴드가 46%, LG유플러스가 45% 에달한다. 30) 실제로 IPTV 3사는키즈콘텐츠의이용증대를위해지속적으로노력해왔다. 이러한노력의결과 3사모두키즈콘텐츠가 TV 다시보기 VOD 를근소하게앞지른것이다. 하지만성장의중심에있는키즈콘텐츠전체를애니메이션작품으로이해하기에는무리가있다. 현재키즈콘텐츠는기존 TV 시리즈용애니메이션을비롯하여, 동요, 율동동요송, 교육용콘텐츠, 기타 MCN의실사영상들을포함한다. 따라서키즈콘텐츠의성장이곧바로애니메이션콘텐츠의성장이라고단정짓기에는무리가있다. 그러나아직은많은부분에서국내유아용애니메이션작품이주를형성하고있으며, 이를바탕으로기타 MCN의부가영상이제작되고있음도간과할수없다. 약간의논쟁이있지만, 31) 현재이러한분위기에서 IPTV의성장은당분간지속될 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 김범준, IPTV KT SK브로드밴드 LG유플러스 수직성장이유 사건인 ( ) 31. 수적으로는이미 IPTV가케이블방송을추월한것으로볼수있으나, 이미유료방송시장이과포화되어있어일각에서점쳐지는크로스오버 (IPTV 가입자가케이블TV 가입자를추월하는현상 ) 현상보다는당분간 50대 50으로양분한상태에서지속될수있을것 으로 097

98 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 것으로예측된다. 케이블로부터 IPTV로의전환이지속적으로일어날것으로가정한다면, IPTV의기세는쉽사리꺾이지않을것으로보인다. 이를반영하듯국내 IPTV 광고시장규모도지난해에비해약 1.2% 증가할것이라는전망도있다. 표 국내 IPTV 광고유형별규모및구성비 ( 단위 : 백만원, %) 매출액 구성비 구분 (E) (E) * 출처 : DMC 미디어리포트 ( ) 이러한키즈콘텐츠의성장에는 30~40대의젊은부모세대가적극적으로 VOD를사용하는새로운세대라는점, 유아용애니메이션을소비하는세대가가진높은충성도, 유아용애니메이션의짧은길이가모바일과 VOD 에서효과적이라는점, 유아용애니메이션의교육적인내용등이모두작용한것으로볼수있다. 이에 IPTV 3사역시이러한키즈콘텐츠에대한각각의전략을수립하여적용해오고있다. 특히지난해부터두드러지고있는키즈콘텐츠플랫폼의주요키워드는 1 탐색, 2 학습, 3 재미다. 이는기존키즈콘텐츠의주요키워드였던, 교육 + 엔터테인먼트에서변형된것으로아이들이수동적으로받아들이던콘텐츠를아이들중심으로, 스스로찾고, 재미를느끼고, 학습이되는조건으로만들어준다는것이다. 이에많은플랫폼이내부의인터페이스를변화시켰다. 동시에아이들이기타유해콘텐츠로부터도분리되도록했다. 바야흐로아이들스스로중심이되어에잇포켓 (eight pocket: 한아이를위해부모만이아닌모든식구들이지갑을연다는의미 ) 이되었고, VIP보다더극진한대우를받는 VIB(Very Important Baby) 가되었다. 표 국내 IPTV 키즈관련플랫폼및콘텐츠이용비중 업체유아플랫폼명키즈주요콘텐츠키즈 / 애니메이션 VOD 비중 보는견해도있다. 오히려 IPTV 업체는가입자이탈을막기위한다양한전략 ( 인공지능과사물인터넷 ) 을펼치면서현상황을유지하는것만으로도충분한경쟁력이된다고보기때문이다. 오수진, 같은곳.

99 업체유아플랫폼명키즈주요콘텐츠키즈 / 애니메이션 VOD비중 45 * 출처 : 지민구, 키즈에푹빠진 IPTV, 서울경제 ( ) 1 IPTV 3사중가장많은가입자를보유한 KT 올레TV는 콘텐츠 와 테크놀로지 32) 라는키워드를중심에두고 IPTV의애니메이션시장을선점해나가고있다. 기존의방대한콘텐츠를기반으로만들어진올레TV는자사의 IPTV에서어린이들이쉽게콘텐츠를즐길수있도록전용사용자환경 (UI) 어린이세상 모드를지난해새롭게선보이며, 어린이스스로콘텐츠를찾고재미를느끼는구조를만들었다. 키즈관련보유콘텐츠만 6만 2,000 여편으로국내방송업계에서는최대규모다. 특히많은인기를끌고있는콘텐츠는단일채널로서비스하고있다. 애니메이션캐릭터를기반으로제작된 < 핑크퐁 > 과 < 뽀롱뽀롱뽀로로 >, < 캐리와장난감친구들 > 을각각방송채널에포함하고, 이를어린이세상과같은키즈친화적인 UI를접목하여아이들스스로탐색하고소비할수있는형태로구현하였다. 전형적인탐색, 학습, 교육의형식을접목한것이다. 그림 KT 올레TV에서서비스중인 핑크퐁 TV 채널 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 KT의경우자사콘텐츠확보를위해지속적으로콘텐츠제작투자를이어오고있는데, < 핑크퐁 > 이외에도장편작품을포함해다양한키즈콘텐츠에투자를계획하고있다. 32. 최근 KT 는 기술 이라는용어를자주노출하면서인공지능 (AI) 과사물인터넷 (IoT) 을 IPTV 에접목하며사용자중심의편의성을강조하고있다. 이는 SK 브로드밴드도마찬가지인데, 국내 IPTV 3 사모두가장첨단의기술을이용하는통신사업자라는점을감안한다면극히당연한결과로볼수있다. 뉴미디어에서가장중요한지점임에는틀림없다. 099

100 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 KT 올레TV 이용점유율순위 순위 구분 2016년점유율 2017년점유율 올레TV 의 VOD 이용점유율도키즈애니메이션분야가가장높으며, 앞에서언급한것처럼지난해부터키즈애니메이션분야가 TV 다시보기분야를넘어서고있다. 33) 이를통해서라도당분간 IPTV 의애니메이션직접투자는지속될것으로보인다. 하지만, 이것이반드시전통적인의미의 TV용애니메이션, 그리고극장판애니메이션에만적용될것인지는미지수다. 최근애니메이션제작양식의변화가모바일과결합되는독특한지점에있기때문이다. 2 SK 브로드밴드 Btv는인기애니메이션을독점제공하는데주력해왔다. < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 를필두로 2015 년 < 레이디버그 >, < 좀비덤 >, < 갤럭시키즈 >, < 티버스터 >, < 레전드히어로삼국전 > 등다양한작품에이어올해도 < 보토스 >, < 로보카폴리시즌 3~4>, < 견인트럭톰과자동차친구들 >, < 슈퍼변신트럭칼과자동차친구들 >, < 순찰특공대와자동차친구들 > 등콘텐츠를단독으로제공하고있다. 주로애니메이션작품을직접발굴하고, 투자, 공동제작에집중하여독점제공하는방식을이용하는데, SK브로드밴드와 EBS의공동투자로탄생한 < 뽀로로 > 시리즈의경우새로운시리즈가나올때마다첫 2년간 Btv에서만서비스하고있다. 34) 뿐만아니라 < 뽀로로 > 와같은인기애니메이션을고화질 (HD) 로리메이크하여제공하는서비스도진행하고있다 이는모바일부문까지합친것으로파악이되는데, 아직정확한데이터는없으나모바일 IPTV 서비스에서도키즈애니메이션부문의강세는이미 TV 다시보기와동일하거나, 넘어섰을것으로예상가능하다. 34. 임아영, IPTV 시장의미래는어린이... 키즈플랫폼경쟁불붙었다, 경향비즈,

101 그림 SK 브로드밴드 Btv 키즈존 * 출처 : 홈페이지 아울러 Btv 역시키즈전용채널을운영하고있다. 업계에서가장먼저어린이용 UI를적용했던 Btv 의 키즈존 은 KT 어린이세상 과마찬가지로아이스스로 1 탐색하고 2 학습하고 3 즐길수있는카테고리로만들어졌다. 유아친화적인화면구성과캐릭터이용, 안심모드를이용한시청습관가이드등을구축해두었다. 콘텐츠는 Btv의대표적인유아용애니메이션이외에도, 키즈송, 놀이교실등다양한교육용콘텐츠도포함되어있다. 최근에는유아용애니메이션에영어자막서비스를제공하면서 IPTV 를통한참여및학습도유도하고있다. IPTV 3사중애니메이션투자와콘텐츠공동제작등에가장많은공을들인 SK인만큼지난해 3분기부터 IPTV 매출이초고속인터넷매출을넘어서면서, 인터넷기업에서콘텐츠기업으로체질을바꾸는데성공했다. 35) 특히 VOD 매출이 IPTV 매출에서가장빠르게성장한것으로보인다. 이미 VOD 수익자체가 IPTV 매출의절반을넘어선것으로업계에선예측하고있다. 36) Btv의경우도 VOD 시청중키즈콘텐츠비중이 46% 로가장높다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 LG 유플러스는 IPTV 3사중에서가장늦게키즈콘텐츠에집중한경우다. 해외드라마중심으로콘텐츠를독점공개해왔던유플러스는최근키즈콘텐츠에주목하면서많은변화를꾀하고있다. 최근아이들을위한전용채널로 아이들나라 를구축하여유아용 35. 김성미, SK브로드밴드인터넷에서콘텐츠기업으로, 더벨, 김성미, 같은곳. 101

102 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 애니메이션과캐릭터등의콘텐츠를선보이고있다. 실제로유플러스 tv 아이들나라 출시후키즈콘텐츠시청고객이출시이전대비 112% 증가했는데, 37) 특히교육용콘텐츠에중점을둔구성이특징이다. 그림 LG 유플러스아이들나라중선생님추천부분 * 출처 : 홈페이지 지난해유플러스는유튜브채널을서비스하면서주목받았다. 자체콘텐츠의투자나공동제작에여력이없는경우선택할수있는가장좋은방식이라할수있었다. 이미유튜브에는많은콘텐츠가공유되고있으며, 수많은애니메이션과키즈관련콘텐츠가서비스되고있으니, 유플러스로서는상당히좋은선택이라할수있다. 뿐만아니라, 유아서비스플랫폼인 아이들나라 에유튜브키즈앱이곧바로서비스되면서콘텐츠와학습, 그리고탐색에이르는키즈콘텐츠의핵심을쉽게보유할수있게되었다. 하지만유튜브키즈콘텐츠를독점으로공급하는것은아니라는점에서여전히아쉬움은있다. 현재유플러스에서서비스되고있는애니메이션은 < 뽀로로 >, < 핑크퐁 >, < 바다탐험대옥터넛 >, < 헬로카봇 >, < 터닝메카드 > 등으로독점서비스의비율은낮지만, 5,000 편이상의인기유아콘텐츠를서비스하고있다. VOD 이용률에서도키즈 / 애니메이션비중이 45% 정도를차지한다. 02 OTT 유통현황 현재국내에서서비스되고있는 OTT는 IPTV 3사의모바일 IPTV를비롯하여최대의동영상플랫폼유튜브, 전세계적인 OTT 넷플릭스, 국내토종 OTT 서비스인왓챠플레이, 지상파 TV를전문으로서비스하는푹TV, CJ E&M의콘텐츠를서비스하는티빙, 네이버의 김범준, 같은곳.

103 V-live 등이있다. 이들은모두다양한디지털디바이스에서무리없이스트리밍으로콘텐츠를소비할수있다는장점을가지고있으며, 별도의애플리케이션을통해구동할수있다는특징도있다. 시장규모는지난해 4,884억원으로추정되었다. 올해도 20% 이상고성장한다는전망도보고되었다. 38) 거기에올해초새롭게등장한포털사이트기반의 네이버 TV 와 카카오 TV 의등장, 디즈니가준비하고있는새로운 OTT 등은국내시장에새로운활기를불어넣을것으로예상된다. 또한다양한스트리밍앱에의한각축전도상당할전망이다. 국내에서 MAU( 동영상스트리밍앱의월평균실사용자 ) 기준으로상위권동영상스트리밍앱을살펴보면, 유튜브앱이부동의 1위를차지하고있다. 그뒤를네이버미디어플레이어와모바일 IPTV 3사의앱이잇고있다. 이들앱의특징은모두무료콘텐츠로구성되어있다는점이다. 실제매출기준으로상위권동영상스트리밍앱을검토해보면, 국내의경우푹, V-live, 넷플릭스, 왓챠플레이, 유튜브순으로나타난다. 39) 물론최근 OTT가좀더세분화된미디어영역으로축소되는경향이있으므로 40) 모두동일한방식으로콘텐츠를유통하거나서비스하는것은아니다. 따라서여기서는애니메이션작품이어느정도서비스되고있는 OTT 중심으로간단하게현황을살펴보겠다. 표 MAU 기준상위권동영상스트리밍앱 순위싱가포르태국인도한국일본중국호주 * 2017년상반기아이폰및안드로이드폰합산 * 출처 : Appannie 보고서, 아시아지역동영상스트리밍앱현황, 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 년 6 월한조사기관의발표에따르면국내모바일동영상서비스에서구글 38. 김하나, 국내 OTT 시장성장세, 네이버ㆍ카카오수혜, 한경닷컴 ( ) 39. Appannie 보고서, 같은곳. 40. 예컨대, V-live의경우국내스타들의실시간개인방송을전문으로서비스하는스트리밍앱이며, 푹 (pooq) 은국내지상파중심의 OTT라할수있다. 이처럼 OTT들이점점세분화되면서폭넓게형성되어있는거대 OTT의틈새시장을공략하고있다. 103

104 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 유튜브가 42.8% 대점유율로여전히 1위를지키고있는것으로나타났다. 41) 이는지난해같은조사의결과인 38% 보다 4.8% 포인트증가한것인데, 이러한상황은앞선표에서처럼전세계적으로구글의유튜브가동영상서비스에대해서는부동의강자임을보여주는예라할수있다. 이는동영상광고시장에서도마찬가지이다. 올상반기유튜브의광고비는 742 억원, 페이스북의광고비는 623 억원, 네이버는 239 억원, 카카오 ( 다음 ) 는 169 억원을기록했다. 광고시장에서도유튜브의영향력은부동의 1위로 42) 지난해대비 40% 이상성장하였다. 이는최근데이터이용방식이동영상중심으로바뀌고있는데서비롯하는것으로분석할수있다. 43) 최근유튜브는여기에머물지않고동영상광고시장확대와더불어유료구독체제로체질개선을꾀하고있는데, 대표적인것이유튜브레드, 유튜브뮤직, 유튜브키즈앱이다. 특히올해국내에정식으로출시한유튜브키즈앱은탐색, 학습, 재미라는키즈키워드를명확하게반영한것으로볼수있다. 그림 국내모바일동영상서비스점유율 ( 단위 : %) * 출처 : DMC 미디어, 2017 인터넷동영상시청행태와동영상광고접촉태도분석보고서 유튜브키즈의콘텐츠는맞춤동영상, 음악, 탐색, 프로그램, 학습의다섯가지카테고리로이뤄졌다. < 콩순이 >, < 뽀로로 >, < 핑크퐁 > 등국내인기콘텐츠에서부터미국의교육용채널마더구스클럽 (Mother Goose Club), EBS 키즈, 내셔널지오그래픽키즈등유튜브에산재되어있는어린이용콘텐츠들을모두하나의앱으로접근가능하게하였다. 이는국내 IPTV가어린이용 UI를접목한키즈용인터페이스와동일한구조로, 아이들이부모의도움없이스스로안전한콘텐츠를정해진시간안에볼수있도록한애플리케이션이기도하다 DMC미디어, 2017 인터넷동영상시청행태와동영상광고접촉태도분석보고서, 김태균, 모바일동영상최강자는여전히유튜브 점유율 43%, 연합뉴스 ( ) 에서재인용. 42. 메조미디어트렌드전략팀, 2017년상반기업종분석리포트-2017 상반기광고비분석, 메조미디어 ( ), pp 양사록, 동영상콘텐츠시대... 광고시장서힘키우는유튜브ㆍ페이스북, 서울경제 ( )

105 그림 유튜브키즈앱첫구동장면 * 부모가아이들을위한설정이가능하다 * 출처 : 유튜브키즈소개홈페이지 현재유튜브키즈는미국ㆍ영국ㆍ아일랜드ㆍ캐나다ㆍ호주ㆍ뉴질랜드ㆍ멕시코등 26여국가에서 6개언어로서비스중이다. 첫출시이후현재까지 300 억건이넘는누적조회수를기록했다. 학습관련콘텐츠의경우하루에 100 만개이상생성되고조회수는매일약 5억건에이른다. 이중절반이상은미국이외의국가에서발생했다. 44) 국내상황도크게다르지않다. 무엇보다중요한것은유튜브는진출하고싶은국가만선택하면글로벌로바로나갈수있는채널이라는점과 구글플레이와의연동 을통한선순환구조가가능하다는점이다. 가장대표적인예가아이코닉스와 < 핑크퐁 > 의스마트스터디다. 아이코닉스는 유튜브내 22개에달하는애니메이션채널을통해얻는경험을 37 개의맞춤형키즈앱으로새로운사용자를포용하고구글플레이에서의성장이다시유튜브팬덤으로증폭되는선순환구조가가능한유통방식 을선택한것이다. 이와는대조적으로스마트스터디는구글플레이에서앱으로시작해유튜브로채널을확장한사례이다. 구글플레이에서서비스하고있는앱의다운로드비중은약 44% 인데, 인앱구매와유튜브수익은전체매출에서약 56%( 기준 ) 을차지하고있다. 45) 결국유튜브는기존애니메이션의유통선택지를방송국이아닌다양한플랫폼으로확대할수있는가능성을열어준셈이다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 국내포털사이트의동영상서비스에도주목할요소가있다. 카카오가유아콘텐츠전문플랫폼인 카카오키즈 를새롭게개설하며기존강자인주니어네이버와경쟁을시작하였기 44. 김창훈, 유튜브키즈국내상륙, 어린이용콘텐츠시장흔드나, 한국일보, 안희정, 타요가유튜브서토마스와친구들이긴비결은?, ZDNetKorea,

106 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 때문이다. 이는지난 2015 년 4월어린이포털이었던 다음키즈짱 서비스를종료한지 2년만이다. 특히국내키즈ㆍ애니메이션관련미디어에서포털은성장이둔화되는경향을보여왔는데, 지난해말부터대대적인앱개편과콘텐츠확보를통해본격적인경쟁에돌입하였다. 그림 주니어네이버앱 ( 좌 ) 과카카오키즈앱 ( 우 ) 구동장면 * 출처 : 각사홈페이지 네이버주니어는 1999년 6월에정식출시되어현재 522개의캐릭터를중심으로 4만여개의동요, 동화, 애니메이션콘텐츠를제공하고있다. 현재월이용자는 450만명이다. 앱의경우 쥬니버 라는이름으로 2011 년에출시하였는데, 영유아전용동영상앱으로모든콘텐츠를광고없이무료로제공한다. 현재 7세이하어린이 30% 이상이쥬니버를모바일로이용하고있다. 46) 카카오키즈는유아콘텐츠전문자회사인블루핀이서비스중인키즈에듀테인먼트용앱인 키즈월드 47) 의브랜드를카카오키즈로변경해서출시하였다. 2만여종이넘는유아교육콘텐츠와 < 핑크퐁 >, < 콩순이 >, < 로보카폴리 > 등인기콘텐츠, 동요, 동화, 한글, 영어등다양한필수교육과정콘텐츠를서비스하고있다. 국내포털의이러한움직임은키즈콘텐츠시장의성장과더불어모바일중심의소비형태의변화에맞춰콘텐츠와포털의접근용이성, 기술력을접목하여경쟁력을높이려는전략이다. 국내인터넷서비스와함께성장해왔다고할수있는네이버와카카오가다시한번 OTT 영역을강화하고, 키즈애니메이션분야투자를늘리는것에주목해야하는이유는포털이가진콘텐츠의접근용이성, 국내시장에서이용자들의낮은진입장벽, 그리고무엇보다오랫동안축적해온포털사이트의운영능력과남다른기술력때문이다. 3 구독형 OTT 플랫폼인넷플릭스와왓챠플레이도 키즈모드 를도입해서애니메이션 김윤희, 네이버키즈포털쥬니버출시 18주년맞아, ZDNetKorea, 키즈월드는 2013년출시된애플리케이션으로 3,000만명의글로벌사용자를확보하고있다. 미국교과서출판기업인맥그로힐등국내외유명콘텐츠파트너 100여곳과정식라이선스를체결하여유아교육콘텐츠를제공하는전문플랫폼이었다. 이호기, 쥬니어네이버 vs 카카오키즈... 다시불붙은유아콘텐츠경쟁, 한경닷컴,

107 작품을서비스하고있다. 48) 넷플릭스는기존서비스 UI에서별도의키즈카테고리를통해타콘텐츠와구분해서서비스하고있다. 왓챠플레이는 2017 년 8월왓챠플레이키즈모드를애플리케이션을통해들어갈수있도록업데이트했다. 이를통해두플랫폼모두키즈와애니메이션분야의집중도를높일수있게되었으나서비스방향은조금상이하다. 그림 넷플릭스키즈 ( 좌 ) 와왓챠플레이키즈앱 ( 우 ) 의 UI 비교넷플릭스의키즈모드는 UI의변화는크지않고기존카테고리의연령대를조정한정도이다. 그리고국내동영상플랫폼들과달리유아용콘텐츠보다는어린이및청소년을중심에두었다. 이는콘텐츠의종류에서도발견할수있다. 국내유아용애니메이션의경우 < 뽀로로 >, < 타요 >, < 폴리 > 정도만보이며, 조금더높은연령대를위한 < 레이디버그 >, < 미니특공대 > 등의작품들이서비스되고있다. 그외의작품들은청소년에더욱중점을둔것처럼보인다. 주로해외에서는키즈패밀리카테고리로정리되고있다는점을감안한다면, 아직국내애니메이션작품이서비스되는지점에는한계가있다. 하지만최근넷플릭스의애니메이션콘텐츠확보와투자가눈에띄게증가하고있다는점은주목해야할지점이다. 49) 이에비해왓챠플레이의국내애니메이션작품은다양하다. 먼저왓챠플레이의키즈모드는국내일반플랫폼과유사하게인터페이스를구성하고 < 변신자동차또봇 >, < 두리둥실뭉게공항 >, < 치링치링시크릿쥬쥬 >, < 콩순이 >, < 안녕자두야 >, < 로봇트레인 >, < 정글에서살아남기 >, < 오달달오달몬 > 등을서비스하고있다. 이와달리일반왓챠플레이플랫폼에서는국내에서제작된다양한극장용애니메이션작품이나단편작품을제공하고있다. < 오세암 >, < 고스트메신저극장판 >, < 소중한날의꿈 >, < 생각보다맑은 >, < 그녀는예뻤다 >, < 카이 : 거울호수의전설 > 등다른 OTT 서비스에서는쉽게발견하기힘든작품들이포함되어있다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 넷플릭스와함께미국의대표적인 OTT 플랫폼인아마존프라임비디오 (Amazon Prime Video) 도지난해연말부터국내에서비스되고있다. 누구나아마존에가입만되어있으면사용할수있는데, 아직국가단위의서비스보다는자막서비스정도로그치고있어서현황파악대상에포함하진않았다. 49. 최근넷플릭스는자체 OTT를선언한디즈니와결별하면서콘텐츠확보에비상이걸렸다. 이를방증하듯내년에는 70억달러 ( 약 8조원 ) 를콘텐츠제작에투자할계획이다. 특히, 애니메이션콘텐츠의경우넷플릭스오리지널작품투자에아시아제작사들의참여가두드러진다. 107

108 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 4 IPTV의상승세로가장많은타격을받은국내유료방송사들이 OTT 서비스를경쟁적으로내놓고있다. 지난해하반기기준국내케이블방송사중에서가장많은가입자를보유하고있던 CJ헬로비전은지난해 SK와합병이슈로잠시정체를겪었던 티빙스틱 을이용한 OTT 서비스를올 11월신규 OTT 셋톱박스를통해출시할예정이다. 위성방송사인 KT 스카이라이프역시 9월단말기기반의 OTT 서비스를출시했다. 아울러국내 3위의케이블방송사인딜라이브역시넷플릭스와손잡고단말기기반의 OTT 서비스를출시하였다. 표 국내유료방송사 ( 케이블 TV) OTT 서비스현황 국내유료방송사 OTT 현황 국내유료방송사들의이러한시도는 IPTV에시장을점유당하고있는상황에서등장한자구책이며, 동시에현행 방송법 이나, IPTV법, 전기통신사업법 등의규제를받지않는다는점, 그리고당분간 OTT 관련복잡한규제이슈도없기때문이다. 50) 게다가동영상소비의패턴이모바일로이동하고있는상황에서 OTT가가장합리적인대안이될수있기도하다. 하지만현재 IPTV나다른 OTT 서비스들이포화상태인곳에서새로운 OTT들이어떤비즈니스모델을가지고등장할지는미지수이다. 51) 년말유튜브에첫선을보인 < 상어가족 > 이조회수 8억회를돌파하는데에는 2년이채걸리지않았다. 지금은국내뿐아니라전세계어린이들의 대통령 급이된 < 핑크퐁 > 이퍼져나가는데걸린시간이다 년사드여파로중국진출에적신호가왔을때도 < 핑크퐁 > 은 정명섭, OTT는선택아닌필수... 유료방송시장의신풍속도, kinews( ) 51. 이들서비스는현재기존의 IPTV처럼키즈콘텐츠나 VOD 콘텐츠에관심을갖기보다는자사서비스의확대차원에서 OTT를이용하려는것으로보인다. 때문에키즈콘텐츠나, 자체콘텐츠제작에대한이슈등은아직명확하지않은상태이다.

109 중국동영상플랫폼유쿠에서많이본교육영상 1위, 유쿠, 텐센트, 아이치이등주요동영상사이트누적조회수 1억회를돌파하면서홀로중국시장에서청신호를유지하고있었다. 52) 그림 핑크퐁 제작사스마트스터디매출 ( 단위 : 억원 ) 년 2013년 2014년 2015년 2016년 * 출처 : 김영주, 같은곳 < 핑크퐁 > 의제작사인스마트스터디는교육용애플리케이션제작업체로 2012년이후앱스토어의교육카테고리부문에서세계 1위를지키고있다. < 상어가족 > 의경우홍보를위해유튜브에올려놓은영상에불과했다. 하지만지금의 < 핑크퐁 > 은 2,000여편의동영상으로제작되었으며, 유튜브를통한광고수익이매출의 15% 를차지하는상황이다. 유튜브동영상과애플리케이션만을이용해전세계시장진출을이어오고있는셈이다. < 핑크퐁 > 의유통방식은기존과는다른전혀새로운방식이다. 이는애플리케이션 캐릭터 동영상 애플리케이션으로선순환구조를가지는비즈니스모델로, 기존의 TV나방송국같은구미디어의도움을받지않고순수하게뉴미디어플랫폼을통해이룩한방식이다. 뉴미디어에적합한애니메이션관련논의에서가장문제시되는것이수익성의확보였다. 이는역설적으로짧은시간에낮은작품질, 적은제작비를통한작품제작으로이어지는데도수익만극대화하려는상황으로나타났다. 아니면기존에제작된작품이모든미디어에서공개되고마지막으로공유되는곳으로서콘텐츠의마지막매출지점처럼이어지는상황을연출하기도하였다. 하지만뉴미디어의플랫폼은애플리케이션이라는또다른수익구조를가질수있는장점이있었다. < 핑크퐁 > 이단순하지만좋은품질을지속적으로유지할수있었던것은첫번째노래- 놀이- 교육으로이어지는단순하면서도집중력이높은점이며, 두번째로애플리케이션으로연결되는수익구조때문이다. 이는모두웹, 앱, 모바일로이어지는 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 김영주, 통통튀는핑크퐁, 뽀로로가샘내겠네요, 중앙일보 ( ) 109

110 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 뉴미디어에가장적합한양식이기도하다. 더욱중요한것은이러한뉴미디어의사용으로용이해진해외시장진출이다. 스마트스터디의지난해매출중약 65% 는해외시장에서비롯되고있는데, 문화적거부감이많지않은동요, 친밀감이높은캐릭터, 철저한로컬라이징, 단순하지만높은품질의완성도로해외시장까지진출한것이다. 표 핑크퐁 유튜브채널현황 (2017 년 10 월기준 ) 채널명 언어 인기동영상조회수 구독자수 碰碰 * 출처 : 유튜브 이와같은 < 핑크퐁 > 시리즈의성공은애니메이션의부가산업이단순히완구주도로묶여있는국내시장에새로운아이디어와시사점이될수있을것으로본다. 110 최근 IPTV와 OTT 등스트리밍기반의플랫폼들은거의모든플랫폼에서 키즈 라는콘텐츠의접근성을높이기위해새로운인터페이스를만들었다. 이들은모두아이들스스로탐색하고, 학습하고, 재미를느끼게한다는하나의목표로구성되었다. 따라서국내의많은애니메이션콘텐츠는거의모두이러한키즈카테고리에서유통되고있는셈이다. 소위뉴미디어플랫폼에서는이러한현상이당분간지속될것으로보인다. 이러한현상이기존의애니메이션제작, 유통방식을크게변화시킬것으로는보이지않는다. 일단뉴미디어에서소비되는국내애니메이션들이주로유아용, 어린이용으로제작된작품들로서곧바로뉴미디어포맷에적절한형식과내용을가지고있기때문이다. 대신새로운형식으로서애니메이션제작방식이등장하고있는데, 그것은캐릭터중심의동요, 율동동요, 마더구스, 또는한글, 영어등의교육용애니메이션의영역의확대다. 이전의경우기존에성공한애니메이션을바탕으로등장한캐릭터가뉴미디어에서소비되는경향이있었으나, 최근에는반대로캐릭터를중심으로형성된팬덤을바탕으로애니메이션이제작되는경우가있으며, 이러한성공모델이안착되고있기때문이다. 이러한변화에는결과적으로애니메이션제작과유통에새로운비즈니스모델을상정할수도있다. 즉, 뉴미디어플랫폼을적극적으로활용하면, 기존의애니메이션비즈니스모델인

111 TV애니메이션 + 완구제작 구조방식을 뉴미디어용애니메이션 + 애플리케이션 을이용한모델로전환이가능하다는것이다. 이는완구이외의뚜렷한수익창출이어려웠던국내애니메이션제작사에분명새로운선택지가될수있을것으로보인다. 단, 뉴미디어의영역에서도여전히국내애니메이션작품이유아용과키즈존내부를중심으로소비되는것은작품의다양성에대한문제에직면해있는국내애니메이션작품에단점으로작용할수있다. 실례로현재국내에서서비스되고있는미디어의키즈카테고리에서급성장하는채널은기존애니메이션채널보다는키즈와토이, 심지어실사작품관련분야가더욱많기때문이다. 제4절 단편애니메이션 한국단편애니메이션의국제적인위상이높아지고있음은국내외영화제에서수많은상영과수상소식을통해알수있다. 이러한성과는단편애니메이션을지속적으로제작할수있는기반을조성해온것과그동안 2~3 편이상자신의작품을만들면서창작역량을키워온작가들이늘어나면서가능한것이라고할수있다. 단편애니메이션의제작현황과유통현황을통해꾸준히성장할수있었던배경과주목할만한현상들에대해살펴보고자한다. 01 제작현황단편애니메이션은정부와지자체에서진행하고있는제작지원제도를통해제작되는경우가가장많다. 그러므로제작현황을파악하기위해서는기본적으로제작지원을통해제작되는작품추이에대한분석이필수적이다. 그리고보다종합적인제작현황분석을위해단편애니메이션의전통적인플랫폼인영화제에서의상영작데이터를분석해보고자한다. 이를통해한국에서제작되고있는단편애니메이션의제작규모와현황을알아본다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 단편애니메이션작가들이작품을제작하는가장일반적인경로는 단편애니메이션제작지원사업 이다. 현재단편애니메이션제작지원사업은한국콘텐츠진흥원 ( 이하 KOCCA) 과 111

112 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 서울애니메이션센터두기관이시행하고있다. 표 한국콘텐츠진흥원단편애니메이션제작지원공모선정작 KOCCA 의단편애니메이션제작지원사업은국산애니메이션저변확대및창작다양성확보를목적으로, 완결된이야기구조의단편애니메이션을대상으로한다. 법인또는개인사업자에게지원하며, 2017 년제작지원사업은프로젝트당최대 4,000 만원이내, 10 개내외과제를선정한다. 협약기간은 2014 년 15 개월이었던것을제외하면, 매년 12개월로진행하고있다. 표 서울애니메이션센터단편애니메이션제작지원공모선정작

113 서울애니메이션센터의단편애니메이션제작지원사업은콘텐츠산업의근간인우수창작인력발굴을위하여신진작가의우수작품기획에대한일관성있는제작지원을추진함으로써, 향후업계를리드할스타급감독으로성장할수있는기반조성을목적으로한다. 지원규모는 2017 년총 8편내외로 2억 4,000 만원내에서차등지원하며, 지원기간은 15 개월이다. 표 단편애니메이션제작지원편수 (2011~2017년) 표 단편애니메이션제작지원금액2011~2017년 ( 단위 : 천원 ) KOCCA의단편애니메이션제작지원은학생에대한제작지원사업이종료된이후비교적일정하게유지되어왔으나, 2016년예산감소와 2017 년제작지원편수감소등단편애니메이션제작지원규모가축소되고있다. 그리고 KOCCA 의경우제작지원을받기위해서는사업자등록증이필요하며, 10% 이상의자부담이필수조건으로되어있다. 이러한지원사업의형식은 KOCCA에서진행하는사업자중심의지원사업과동일하게적용되고있어, 개인창작자를대상으로하는단편애니메이션지원사업과는맞지않다는지적이있다. 서울애니메이션센터의 2017년단편애니메이션제작지원금액은전년대비대폭상승하였다. 서울애니메이션센터는예산의부침과제작편수의변동이잦다는것을표로확인할수있다. 예산의경우, 2012년제작지원금액이눈에띄게축소되었고, 2015 년에증가된금액은 2016 년에다시축소되었다가 2017 년에다시증가된것을확인할수있다. 제작지원편수역시 8~9편에서 5편으로큰폭으로줄어들었다가 2017 년제작지원공모에서 8편으로증가하였다. 제작편수가감소한대신편당제작비는증가되어제작비의현실화를꾀했음을알수있다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

114 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 단편애니메이션편당제작지원금액 (2012~2017 년 ) ( 단위 : 만원 ) 한국콘텐츠진흥원 최대 5,000 최대 4,000 최대 4,000 최대 4,000 최대 4,000 최대 4, 단편애니메이션편당제작지원금액의변화를살펴보면, KOCCA는최대 4,000만원으로고정되어있고, 서울애니메이션센터는조금씩올라현재 2,500 만원에서 3,500 만원선에서정해져있다. 단편애니메이션감독이지원을받는기간동안작품제작에집중할수있도록지원금액을현실화한것으로분석된다. 2 단편애니메이션제작은제작환경에따라크게두가지로나누어살펴볼수있다. 우선, 단편애니메이션창작을자신의직업으로하고있는일반단편애니메이션작가들로제작방식은제작지원을통해제작하거나, 별도의직업또는프리랜서외주일로써생계를유지하면서개인작업을하는경우이다. 그밖에는애니메이션관련학과를재학또는졸업하면서만드는단편애니메이션작품이있다. 개인제작이나학교에서만들어지고있는과제작같은경우는실제로공개되지않는한파악하기어렵다. 또한, 외부발표를통해실질적인작품으로서의활동이없는경우까지모두사회적의미의 단편애니메이션작품 이라고부르기어렵다는점에서본백서에서는사회에공개하기위한시도를작품의제작완성이라고보고제작현황을파악하고자한다. 제작현황을파악할수있는지표로유용한것은단편애니메이션의가장전통적인플랫폼인영화제이다. 독립애니메이션전문영화제인 인디애니페스트 는한국의단편애니메이션을주로소개하고있어제작현황을파악하는자료로적합하다고할수있다. 특히다른애니메이션영화제 53) 와달리관련학회나학교를통한단체출품이적다. 단편애니메이션창작자개인의의지로출품하고있어사회적의미를담고있는작품의현황을파악하는데유용하다. 또한, 한국작품만을대상으로하는국내경쟁프로그램이별도로구성되어있는장점이있다. 표 인디애니페스트영화제출품현황 (2011~2017 년 ) 공모형식의애니메이션영화제는서울국제만화애니메이션페스티벌 (SICAF), 부천애니메이션페스티벌 (BIAF) 이있다.

115 영화제출품편수를연도별로보면, 대략 200~240 편정도이다. 여러가지이유 54) 로인디애니페스트에출품하지않는작품을고려했을때, 한해에제작되는작품은약 250편내외로볼수있다. 출품추이는학생작품의출품정도에주로영향을받고있음을알수있다. 최근애니메이션관련학과의통폐합이나정책의변화로향후학생졸업작품으로단편애니메이션이계속만들어질지는미지수이나, 아직은꾸준히증가세를보이고있다. 학생출품작이꾸준히 180편내외를유지하고있는배경에는애니메이션관련고등학생작품들의증가와단편애니메이션작품으로서기술적완성도가있는과제작들의증가, 해외유학생작품들의유입 55) 을원인으로들수있다. 그림 인디애니페스트영화제출품현황 (2011~2017년) 일반부문의경우대학원및한국영화아카데미등의교육기관을포함한다. 한해에제작지원으로만들어지는작품이 17 편내외인점을생각해보면, 일반부문작품의상당수가개인작가들에의해만들어지고있음을알수있다. 56) 물론, 2017 년출품작 50여편에는해외에서작업하고있는한국작가의작품 5편과 KOCCA 의창의인재동반사업의결과물인웹애니메이션 57) 이단편애니메이션형식으로재편집되어출품한 6편이포함되어있다. 이들역시학교를졸업하고애니메이션작가를지향하고있는작품들이기에전체적인작가군이성장하고있다고말할수있다. 2013~2015 년의경우일반부문의출품수가줄어들었는데, 2012 년전체제작지원작품수가 19 편에서 12편으로감소한점이원인중하나로들수있다. 이는제작지원이없다면개인이단편애니메이션을제작하기가현실적으로쉽지않음을보여준다. 단편애니메이션제작지원제도가현재한국애니메이션의창작다양성확보에서중요한기반임을알수있다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 영화제에대해알지못하고있는경우나프리미어관리나개인적인이유로출품을원하지않는경우가있을수있다 년학생부문작품중고등학교작품 32편, 과제작 17편, 해외작품 7편으로총 56편을차지하고있다 년 41편, 2016년 44편, 2017년 49편이대학원등의교육기관에서제작되지않은일반부문작품수이다. 57. 한국독립애니메이션협회가플랫폼기관으로참여하였으며, 21편의웹애니메이션과 2편의 VR애니메이션을제작하였다. 115

116 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 단편애니메이션을제작하는작가현황역시출품되는작품의규모를통해미루어짐작해볼수있다. 단편애니메이션의제작발표기간을보통 2년으로잡았을때, 대략 40~49 편의두배수인 80~100 명정도가단편애니메이션작가로활동하고있다고볼수있다. 물론이들중에는 2편이상을작업한작가도있을것이고, 대학을갓졸업하고작가로활동하고자하는작가도있을것이다이러한숫자는 2017 년 KOCCA 제작지원사업지원자 47명과서울애니메이션센터지원자 46명중많은수가겹친다고계산해보았을때나오는 50명의 2배수를생각하면비슷한숫자임을알수있다. 이러한숫자가비록미미해보일수있으나, 문화산업의근간이되는문화적다양성을지켜내고있는창작자들이지속적으로작업을이어나갈수있는사회적시스템마련에유의미한데이터이다. 3 영화제에서소개되는단편애니메이션현황을통해제작규모를파악할수있고국내외영화제수상현황을통해한국의단편애니메이션이세계적으로어떠한평가를받고있는지확인할수있다. 표 단편애니메이션영화제수상횟수 (2015~2017 년 8 월 ) 작품수 수상횟수 년 1월부터 2017 년 8월현재까지단편애니메이션의국내외영화제수상현황을살펴보면총 33편의작품이 62차례수상하였다. 이는 2016 년같은시기에조사한내용보다작품은 10편, 수상횟수는 11회늘어난숫자이다 년 1월부터 2016 년 8월사이에는 58) 한작품이두차례이상수상한경우가 8편이나되었으나, 2016 년 1월부터 2017 년 8월의경우에는 5편으로줄어들었다. 그럼에도불구하고작품수와수상횟수가증가했다는것은, 한국단편애니메이션의전반적인작품질이높아졌다는것을알려준다. 한작품이여러차례수상하며세계적으로주목받는것도중요하지만, 전반적인작품의질적향상역시의미있게지켜봐야할점이다. 수상작품중 22편은학생작품으로고등학교, 대학교, 대학원등의교육기관에서만들어졌다. 이는한국학생작품의기술적완성도가국내외에서이미인정받고있음을시사한다. 그럼에도학교를졸업한이후에작가로서단편애니메이션작업을이어가는것은쉬운일이아니다. 이러한점에서인재양성의측면에서재능이있는학생들이계속해서 한국콘텐츠진흥원 (2017), 2016 애니메이션산업백서 참고

117 창작을해나갈수있는시스템을마련하는것은하나의과제로볼수있다. 학생작품이좋은성과를내는배경중하나로, 안정된제작환경을들수있다. 이는학생이아닌일반단편애니메이션작가의작품 9편중 8편이제작지원을통해만들어졌다는데서도알수있다. 제작지원을통한작업환경의안정이작품의질적완성도를높이는데중요한역할을한다. 표 월영화제수상현황 (2016~2017 년 ) 제목제작기법감독영화제수상 Afternoon Class D BIG FISH* 2017 Puppet Melbourne International Animation Festival MONSTRA 2016 Ismailia Film Festival 11 Best Work Devil Cat D 12 END & AND D, Drawing 11 Green Light* D HER 2015 Drawing, Flash, 2D Hi, High D, Drawing If D Jungle Taxi* D, 3D, Drawing OVERLOAD 2015 Cell, 2D 12 PICNIC D AYACC Best Character Design for Animation 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 PUSHOFF D AYACC Best Student Work for Animation 口 2014 Drawing, 2D ASIAGRAPH 2016 Winning work D D, 3D ASIAGRAPH

118 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제목제작기법감독영화제수상 D, Drawing D Honorable Mention D, Drawing ASIAGRAPH D Ismailia Film Festival Jury Prize D, 3D New Chitose Airport International Animation Festival 20 Hiroshima 2016 Balkanima European Animated Film Festival Sedicicorto International Film Festival Jury sspecialaward Grand Prix Luminor Fete du Cinema d Animation Le Prix Émile-Reynaud 2016 Drawing, 2D Les Nuits Magiques Festival Festival International de Cinéma d animation de Meknès ANIMAKOM fest Tricky Women International Animation Film Festival Tehran International Animation Fes Golden Kuker-Sofia Festival 40ème Festival du Film Court en Plein Air de Grenoble Animaphix International Animated Film Festival Turku Animated Film Festival Le Second Prix du Jury Grand prix Grand prix NeoTel Award Golden Prize for the best animation Best Short Animated Film Award Specialjuryprize Special Mention Best Professional Film Award D ASIAGRAPH 2016 Winning work 118

119 제목제작기법감독영화제수상 Stop-motion, 3D Printing Stop-motion, 3D Printing Paper, Drawing, 2D 2D, Rotoscoping D, Drawing 2017 Pixilation, Drawing, Object 12 Zagreb Animation Festival China independent Animation Film Forum Melbourne International Film Festival ASIAGRAPH 2016 Excellent work D 7 12 The 36th Brussels Animation Film Festival Slamdance Film Festival 2017 The 27th World Festival of Animated Film-ANIMAFEST ZAGREB Ismailia International Film Festival Ivy Film Festival Seoul&Metro & Barcelona 3rd Award Honorable Mention Best Student Short Film Animated Shorts Honorable Mention D, Cut-outs D Sunderland Shorts Film Festival YUBARI International Fantastic Film Festival Artistic Contribution 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 D 2016 Drawing, 2D

120 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제목제작기법감독영화제수상 D, 3D * 표시는일반작품 단편애니메이션중좋은성과를거두고있는몇몇작품이있다 년에 <Afternoon Class>( 오서로 ), < 사슴꽃 >( 김강민 ), < 자니익스프레스 >( 우경민 ), < 환 >( 김준기 ) 작품이 3회이상수상한작품이다. < 의자위의남자 >, < 빈방 > 을만든정다희감독은두편의작품으로고르게수상했다 년현재자료를살펴보면, <Afternoon Class>( 오서로 ), < 빈방 >( 정다희 ), < 사슴꽃 >( 김강민 ), < 아버지의방 >( 장나리 ) 의작품이 3회이상수상한작품이다. 시기가중복되고있다는점을감안하고보았을때, <Afternoon Class> 와 < 사슴꽃 >, < 빈방 > 이지난해에이어계속해서국내외영화제에서좋은성적을거두고있다 년에는 2016 년인디애니페스트대상을시작으로해외에서좋은성과를내고있는 < 아버지의방 > 이새롭게나타났다. <Afternoon Class> 는학생졸업작품으로안시애니메이션영화제상영후국내외영화제및관계자들에게주목받고있다. 또한, 영화제뿐만아니라최근온라인작품공개로다시한차례주목받은바있다. 오서로감독은플래시애니메이션기법을최대한활용하여자신만의스타일을구축하고있는작가로, 팬메이드영상을제작하여서비스하는유튜브개인채널은조회수만 2억 3,000 만 59) 에이른다. < 빈방 > 의정다희감독과 < 사슴꽃 > 의김강민감독은꾸준히자신의스타일로작품을제작하면서국내외에서인정받고있는작가들이다. 정다희감독은전작인 < 의자위의남자 > 로안시애니메이션영화제에서대상을받았으며, 김강민감독은전작 <38-39 > 을비롯하여꾸준히스톱모션애니메이션작품을만들고있다. < 아버지의방 > 은장나리감독의대학원졸업작품이다. 그러나이작품역시장나리감독의첫작품은아니다. 대학재학시절작품및졸업작품등에서부터자신의스타일로작품을계속해서만들어오고있다. < 아버지의방 > 이후에도온라인용단편애니메이션 < 한심해서죄송합니다 >, < 검은악어 > 등작업을계속이어오고있다. 이러한사실은단편애니메이션에대한지원은두가지방향을모두고려해야할필요가있다는것을시사해준다. 첫째는, 작품을통해꾸준한성과를내고있는감독에대한지속적인지원이다. 앞서언급한감독중정다희, 김강민감독은이번작품외에도전작들을통해이미해외에이름을알리고있기도하다. 작품성과연출력이어느정도보장되어있는이러한감독에대한지원이지속적으로가능해진다면, 한국의단편애니메이션에대한인식과작품의질적인향상을함께이룰수있다. 둘째는, 신진작가의발굴을위한지원이다 년 8 월기준이며, 2016 년 5 월조회수가 1 억 5,000 만이었던점을감안하면, 상승폭을짐작할수있다.

121 기존작가들에대한지원도중요하지만, 새로운인재들의발굴역시중요하다. 특히학생감독은작품이좋은성과를거두었음에도불구하고, 경제적인이유로단편애니메이션창작을이어나갈수없는경우가많다. 이들이신진작가로단편애니메이션창작에뛰어들수있는시스템을마련한다면, 새로운인재들이작가로성장할수있는기반이될수있다. 02 유통현황단편애니메이션의전통적인플랫폼은영화제이다. 영화제가작품의수입을보장해주지못하는경우가대부분이지만, 영화제를통해작품이소개되고이후다양한배급계약이나세일즈의통로가된다는점에서영화제는여전히중요한플랫폼으로작동하고있다. 단편애니메이션은영화제를통해배급되기시작하여, 이후각종상영회나방송또는온라인으로배급플랫폼을확장한다. 그러나여전히단편애니메이션의유통및배급을통한수익은미미한수준에머물러있다. 유통의선순환구조가성립되기위해서는작품한편의수익으로다음작품을제작할수있어야하지만, 방송플랫폼외에적절한수입을보장해주는통로가없어선순환구조의형성은요원하다. 그러나단편애니메이션은수익을보장하는시장성보다는애니메이션산업이발전할수있도록보다장기적이고폭넓은시야속에서정책적인지원이이루어지고있는분야이다. 따라서단순한수익구조외에단편애니메이션이관객을만나는유통플랫폼을다양하게확장시켜나가는것에더주목해야할것이다. 1 창작자개인이직접배급하는일부경우를제외하고는대부분전문적인배급사와계약하여작품배급을진행한다. 현재한국에서일부판권대행만하는경우를제외하면전문배급회사는많지않다. 가장많은작품을보유하고있는곳은한국독립애니메이션협회내부의배급팀 씨앗 으로 2010 년부터독립애니메이션배급사업을해오고있다. 1년에약 100편의작품을계약하고있으며, 지난 2016 년부터 2017 년 8월까지계약한작품은총 217 편이다. 주로단편애니메이션중심이며, 옴니버스애니메이션개봉등장편애니메이션개봉사업을준비한다. 인디스토리 는가장오래된독립영화배급사로애니메이션뿐만아니라극영화, 다큐멘터리등다양한장르의영화를배급하고있다. 그외에는학교배급사로한국영화아카데미와한국예술종합학교영상원의배급팀이있다. 학교는해당학교학생의졸업작품만을배급대상으로한다. 그러나학교에서직접배급하는경우, 인력부족으로일부영화제에출품하는것이상의실질적인배급업무가원활하지못하다. 이 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

122 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 외에는개인작품을기획사또는제작사에서전문적으로배급하는경우 60) 와개인이직접 배급하는경우가있다. 2 단편애니메이션은제작완료후약 1년동안영화제를통해소개되는게일반적이다. 영화제의상영작출품기준이 1~2 년사이에제작된작품으로제한되어있다. 프리미어나방송및온라인에서공개된작품에대해제한하는경우가있어보통제작후 1년간은타플랫폼노출없이영화제를통해소개하는것이일반적이다. 다만, 최근영화제상영과관련하여온라인에대한이슈가있다. < 자니익스프레스 >( 우경민 ) 는 2015 년온라인을통해공개하면서이슈가되었고, 이후영화제를통해상영되었다. 이러한사례를들어먼저온라인을통해공개하기를원하는감독이생겨나고있으나, 온라인에선공개하여어느정도성과를거둔작품은 < 자니익스프레스 > 외에는찾아보기어렵다. 네이버등포털사이트에자신의채널을가지고작품을오픈한경우가있지만, 조회수는 700~1,000 회수준에그친다. 그러므로영화제상영전에온라인에업로드하는것은작품에따라여전히조심스러운접근이필요하다. 또한이와비슷하게영화제에서작품을온라인에공개하는것을요구하는경우도늘고있다. 영화제홈페이지나채널등을통해상영작을공개하여영화제를홍보하고영화제의이미지나위상을제고하려는것이다. 그러나이러한시도는작품의저작권을침해할수있어배급사나저작권자와충돌을야기하기도한다. 영화제상영작은이후다른영화제에서상영하거나각종상영회초청작으로선정될가능성이높아진다. 특히해외의경우, 별도홍보마케팅채널이부재한상황에서영화제상영은단편의해외판권계약에중요한통로이다. 또한영화제상영은단편애니메이션감독이가장중요하게생각하는성과중하나이기도하다. 3 단편애니메이션의유통이선순환구조를가지기위해서는완성된작품이각종플랫폼을통해공급되고, 각플랫폼을통해생긴수익으로차기작을제작할수있는형태가기본이다. 최근온라인등다양한플랫폼이생겨나면서배급통로를확대하려는시도가있지만, 아직까지단편애니메이션의시장은안정적이라고볼수없다. 표 단편애니메이션플랫폼 플랫폼 내용 대표적으로정유미감독의작품은컬처플랫폼에서배급하며, 주로정유미감독작품의배급을중심으로운영하고있다.

123 플랫폼 내용 영화제에서는작품수익이발생하지않는다. 수익이발생하는것은각종상영회들로, 주로영화관이나지역의미디어센터를중심으로배급되고있다. 영화관의경우최근경기불황과지자체의예산확보문제등공적지원의형태들이변화 61) 하면서단편애니메이션의상영회는많이축소되었다. 반면, 미디어센터는전국미디어센터협의회와같은단체를통해지원받아상영회를진행하는사례들이최근증가추세이다. 지역의작은영화관역시특별상영프로그램으로애니메이션을찾는경우가있다. 다만, 이러한지역의상영은어린이, 유아관객을대상으로하는애니메이션을선호하여단편애니메이션의플랫폼으로서는한계가있다. 단편애니메이션수익의가장많은부분을차지하는것은방송이다. 지상파채널은단편애니메이션을소개함으로써유통의선순환구조를만드는데일정부분기여한다는점에서의미있다. 다만, 방송시간대의어린이시청자층의눈높이에맞추기위해 전체관람가 의단편애니메이션만을대상으로하여작품방영에많은제약과한계를제공한다. 특히국내외영화제에서상영및수상한작품들중대다수가전체관람가등급에맞는작품이아니어서양질의많은작품이방영되지못하고있는게현실이다. 방송시간의현실화를통해실제단편애니메이션작품에맞는방송시간대로자리잡음으로써보다다양하고좋은작품을방송할수있을것이다. 온라인은온라인배급사를통해별도계약을맺어진행하는경우가많으며, 대부분온라인다운로드서비스나 IPTV를통해작품을공급한다. 이밖에도유튜브와비메오같은영상채널 62) 을활용해서독자적으로온라인서비스를진행하기도한다. 아직은뚜렷한성과를내는사례가많지않은데, 최근영화 < 부산행 > 으로주목받은연상호감독의단편이그나마판매수익을올리고있다. 그리고 2016 년창의인재동반사업으로진행된프로젝트중 < 과호흡 > 작품이온라인채널을통해공개 ( 일부유료 ) 되었다. BL장르의시리즈웹애니메이션으로온라인상에서높은호응을이끌었고, 웹툰전문채널과계약을맺으며, 꾸준히상영수익을올리고있다. 그리고최근개인작가들이자신의작품을무료로공개하여홍보목적으로온라인플랫폼을활용하기도한다. 네이버 TV에채널을열어작품을올리거나, 유튜브나비메오채널에서작품을공개하는경우이다. 그러나별도홍보나마케팅전략없이온라인에공개했을 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 영화진흥위원회의지역독립 / 예술영화전용관에대한지원정책이변화하면서영화관의독자적인프로그램운영이현실적으로어려워지면서기획전형태로진행되던상영회들이줄어들게되었다. 62. 한국독립애니메이션협회에서운영하는애니씨어터채널 (kanitheater) 이있다. 123

124 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 때좋은성과를거둔경우는찾아보기힘들다. 최근온라인에공개한 < 심경 >( 김승희 ) 의경우치밀한홍보전략 63) 을세워각종해외블로그에서주목받으며비메오선정작품으로이름을알리기도하였다. DVD 등기타부가판권시장은단편애니메이션의경우거의존재하지않는다고보아도과언이아니다. 기본적으로한국의 DVD시장이크지않으며, HD 고화질의작품을 DVD로제작하는것역시현실적으로소장용이라는의미외에는크지않아구매력을가지기힘들다. 단편애니메이션은작품자체를판매하고있어캐릭터상품등기타부가판권시장으로진출하는것역시쉽지않다. 그러나작가들중에책출판이나캐릭터상품에관심을가지고접근하는경우도있어, 부가판권시장과의연결이나재원마련방법등에대한연결고리나지원등의프로그램개발은과제일수있다. 해외판매는기본적으로필름마켓을통해이루어지고있는데, 단편애니메이션배급사들의규모로는자부담으로마켓에참가하기는어렵다. 단편배급사들이참여하는마켓은프랑스클레르몽페랑영화제마켓으로영화진흥위원회의지원을받는다. 단편을메인으로하는마켓으로서는규모가크고, 유럽지역주요바이어들이참가한다. 해외역시가장큰바이어는유럽의방송채널들이다. 하지만최근 EU의경제불황으로인해유럽이외의국가작품들에대한구매가활발하게이루어지지않는현실적인어려움이있다. 그럼에도불구하고단편대상의마켓은다른대안이없다. 예전에비해규모가줄어들기는했으나각종상영회판권계약등이지속적으로성사되고있는클레르몽페랑마켓은여전히단편의주요마켓으로자리잡고있다. 물론, 클레르몽페랑영화제마켓은극영화, 다큐멘터리, 실험등모든장르의영화를다루고있어전문적인애니메이션에대한마케팅과세일즈가이루어지기어려운점도존재하다. 그러므로단편애니메이션의판매사가애니메이션전문마켓에참여할수있는별도의지원에대한고려가필요한시기이다 작품공개에맞춰해외블로그등에리뷰요청을하는등사전홍보계획을병행하였다.

125 제 5 절 해외진출동향 01 해외진출채널다변화최근몇년간유튜브, 넷플릭스등의글로벌동영상플랫폼은애니메이션배급의중요한채널로자리잡았다. 이제세계어디에서든국산애니메이션을시간과장소에구애받지않고쉽게접할수있게된것이다. 이를대변하듯국내애니메이션업체들도애니메이션기획초기단계에서부터해외배급과해외에서의사업을염두에두고제작하는경우가늘고있다. 애니메이션의사업영역에서국가의경계선이흐려지고있다고봐도무방할듯하다. 하지만최근해외진출국가중큰비중을차지하는중국정부의한한령 ( 限韓令 한류제한령 ) 으로인해애니메이션의해외진출에대한우려의목소리도높았던것이사실이다. 실례로중국과손잡고해외시장을개척하려던몇몇애니메이션프로젝트가무산되는경우도있었다. 그러나이러한위기상황에서도국내애니메이션업계는탄탄한스토리와발빠른현지화전략으로꾸준히중국을공략하고있다. 애니메이션배급을필두로캐릭터지적재산권 (IP) 을활용한테마파크를설립하거나현지외식프랜차이즈와공동으로특화콘텐츠를만들어내는등다양한형태의해외진출이이루어지고있다. < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 의지적재산권을보유한 아이코닉스는중국내 9개의테마파크를보유하고있다. 2014년 5월베이징진출이후약 2년만에거둔성과로아이코닉스는충칭, 다롄, 간쑤, 선양, 칭다오, 웨이하이, 광저우, 항저우등지에서현지테마파크매출의 10% 를로열티수익으로받고있는것으로알려졌다. 이에따라아이코닉스의지난해매출액과당기순이익은각각 554억원, 41억원으로전년 (429 억원, 28억원 ) 보다각 29%, 46% 씩급성장했다. < 로보카폴리 > 테마파크인 폴리파크 도중국에 5개의지역에개점해성행중이다. 애니메이션에등장하는장소를재현해다양한체험을할수있게구성한 폴리파크 는중국미디어단체에서조사한 2016 중국어린이실내테마파크부문 에서 1위를차지하기도했다. 한편애니메이션해외진출의새로운판로로증강현실 (AR)/ 가상현실 (VR) 이떠올랐다. 국내외 VR시장이급성장하면서 VR콘텐츠의수요역시증가하는가운데국내애니메이션을가상현실로체험할수있는애니메이션의제작, 해외배급이활발히이뤄지고있다. 아이스크림스튜디오의 < 두다다쿵 > 은무등산 4D 라이드액션시리즈의 1화 The Curious Gem( 신비한보석 ) 을중국전역에서출시했다. < 두다다쿵 > 무등산 4D 라이드액션시리즈는 < 두다다쿵 > 캐릭터들이광주무등산일대를탐험하며펼치는이야기로, 8분분량 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

126 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 총 3편으로구성된 4D 라이드에피소드이다. 지난 2016 년 10월중국전역에 200여개관에서상영되었다. 또 < 스푸키즈 > 애니메이션의지적재산권을보유하고있는키링은 2016 년 12월중국상하이후난에서열린 GLOBAL VR/AR ANIMATION ROAD SHOW 에서픽스게임즈와홍콩미디어그룹인크로스로드미디어그룹과전략적파트너협약을체결했다. < 스푸키즈 > 에대한증강현실 / 가상현실 / 융합현실 (MR) 등융복합콘텐츠의기술개발과퍼블리싱및머천다이징등에대한파트너협력계약이다. 국내업체의해외전시참가활동도이뤄졌다 년 4월프랑스칸에서열린 MIPTV 2017 에서는국내콘텐츠기업들이전년대비 15.5% 늘어난 3,769 만달러의수출계약을체결했다 년 2월마이애미에서열린북미최대애니메이션콘텐츠마켓인 키즈스크린서밋 2017 에서는아이코닉스 < 뽀롱뽀롱뽀로로 >, 퍼니플럭스 < 출동! 슈퍼윙스 >, 로이비쥬얼 < 로보카폴리 >, 투바앤 < 라바 > 등국내외인기방영작과애니작 < 벨보이루크 >, 투빗주식회사 < 하니와친구들 >, 해피업 < 수학연금술사캣조르바 > 등신규애니메이션이현지업계관계자들의관심을받았다. 특히탁툰엔터프라이즈는프랑스의애니메이션제작배급사 밀리마쥐 와신작스톱모션애니메이션 < 빅파이브 (Big five)> 의시나리오공동개발및전세계배급관련계약을성사시켰고영국의 원더링아이픽처스 (Wandering Eye Pictures) 와신작애니메이션시리즈 < 스트롱걸, 린다 > 의공동제작협약을체결하기도했다. 02 업체별해외진출동향 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 의인기가아시아에서꾸준한상승세를이어가며이에따른해외사업도지속적으로확대되고있다. 대만에서는 2016 년 8월 8일부터요요TV를통해뽀로로애니메이션시즌 4를방영했다. 이와동시에대만최대완구업체인펀박스와계약을체결해매장내뽀로로완구전용매대와포토존공간을마련하는등순조로운출발을보였다. 요요TV에서는뽀로로출시를기념해뽀로로캐릭터를소개하는프로모션을진행했다. 요요TV가만든동작에맞추어같이춤을추는시간과퀴즈타임, 포토타임등의행사로구성된프로모션은 2016년 1월 23일과 29일에는타이베이에서, 1월 13일부터는신주, 타이중, 타이난에서순차적으로진행되어대만전역에뽀로로를홍보했다. 태국에서는 2016년 2월처음선보인 뽀로로아쿠아파크 에서매달지속적인뽀로로상품판매프로모션을진행하며인기를이어가고있다. 태국최대유통회사센트럴그룹 (CPN) 이 400만바트 ( 한화 136억원 ) 를투자해리노베이션한 뽀로로아쿠아파크 는크기 1만여m2에대형워터슬라이드와풀장을갖춘가족형물놀이공원이다. 유아들의안전을위해깔끔하고

127 세심하게설계됐으며, 국제자격증을보유한안전요원들이곳곳에배치되어있다. 풀장과안내판, 소소한장치까지모두뽀로로캐릭터로장식되어있으며매점에서도뽀로로제품을판매해어디서든뽀로로를만날수있다. 이밖에도홍콩 TVB JADE 채널에서는 10월부터 < 뽀로로시즌 5> 의정식방영을시작했고싱가포르에서는쿠킹클래스등다양한워크숍을통해연계사업을이어나가고있다. 중국에서는인터넷동영상채널플랫폼에뽀로로콘텐츠전문채널인 뽀로로낙원 을개설하고영상서비스를시작했다. 아이치이에서는지난 2016 년 11월 14일부터, 유쿠와투도우에서는 11월 21일부터서비스를진행했다. < 뽀로로 > 5기, 6기, < 뽀로로와노래해요 > 시리즈등을서비스했으며 10일만에 1,300 만조회수를기록했다. 싱가포르에서는 2017 년 3월 9일싱가포르오차드로드에위치한다카시마야백화점에 뽀로로매장 을오픈했다. 또한싱가포르센토사섬에서는완구와봉제인형, 피규어, 식기류, 가방등다양한뽀로로상품이인기를얻자 2017 년 3월 11일부터 18일까지뽀로로, 페티코스튬과함께촬영하는시간및색칠놀이행사인 뽀로로프로모션 을진행했다. 표 뽀롱뽀롱뽀로로 해외방영현황 국가채널국가채널 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

128 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 2 표 최강전사미니특공대 해외방영국가및채널 국가 채널 국가 채널 128 삼지애니메이션이제작한국내최초전대물 3D 애니메이션인 < 최강전사미니특공대 > 는중국뿐아니라말레이시아, 태국, 인도네시아등동남아권 TV 방영계약및넷플릭스서비스를통해세계각국에방영중이다. 편당 13분, 총 52화로구성된 < 최강전사미니특공대 > 는동물세계에서작은동물들을보호하고자만든비밀조직에대한이야기로특별한능력을지닌동물들이모여작은동물을괴롭히는악당에게맞서싸우는액션어드벤처애니메이션이다. 중국에서는 2016년 3월뉴미디어플랫폼텐센트, 아이치이, LETV에 VOD 서비스를시작했다. VOD 서비스는출시일주일만에 1,000 뷰를넘었고전체애니메이션순위 8위를기록, 2017 년 7월에는누적조회수 35억뷰를달성했다. 이외에도태국의 MCOT에서방영을시작했으며 2016 년 6월에는유럽, 미주지역, 남아시아지역과판권및머천다이징계약을체결했다.

129 3 팬시캐릭터로시작한 < 몰랑 > 이 2016 년겨울애니메이션으로제작되어전세계에배급중이다. 국내피칭대회에서인정받은후디즈니를통해세계 150 개이상의국가에애니메이션배급을순조롭게완료하고디즈니주니어앱시청률 1위, 미국최대 TV프로그램시상식에미상에서키즈부문최종결승에오르는등좋은반응을얻었다. < 몰랑 > 애니메이션은 3분분량의슬랩스틱코미디장르로총 52편이하나의시즌으로구성되어있으며병아리피우피우와일상에서일어나는일들을긍정적으로해결해나가는과정을담고있다. 미국, 유럽, 일본, 뉴질랜드등 150개이상국가에배급을완료했고, 미국디즈니주니어애플리케이션에서는시청률 1위를기록했다. 4 < 우루루 > 는영유아기아이들에게친근하면서호기심을불러일으키는동물들을모티브로삼아탄생했다. 전문적인영유아교육연구진의자문과타깃분석을통해개발, 기획되어영유아들의정서지능발달을돕는교육적요소들이곳곳에숨어있다 년 1월중국심천에서우루루캐릭터를사용한정서지능계발키즈클럽이오픈해정서지능계발놀이프로그램, 매뉴얼등을포함한지속적인운영컨설팅을지난해까지제공했다. < 우루루 > 애니메이션은 2017 년 2월인도네시아, 말레이시아, 태국, 싱가포르, 필리핀, 브루나이의위성채널에서방영을시작했다. 5월부터는인도네시아지상파를통해인도네시아전역에방영하고있으며, 브라질에도배급이확정돼방영을앞두고있다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 EBS와아이스크림스튜디오가공동으로기획해제작한유아교육애니메이션 < 두다다쿵 > 은 2015 년부터중국텐센트, 아이치이, 유쿠, 투도우등에 VOD 서비스를시작으로중국 IPTV인 PPTV, BESTV, LETV에서방영돼인지도를넓히고있다. < 두다다쿵 > 은 2015 년 129

130 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 12월 28일부터 1월 3일까지 7일간상해복합쇼핑몰을중심으로 연말맞이대표캐릭터완구류의날 행사에참여했다. 복합쇼핑몰의장점을최대한살린 광장홍보이벤트 에서는 < 두다다쿵 > 탈인형이총출동해중국어린이들에게즐거움을선사했다. 2016년 3월에는중국의게임제작사 센젠 GUDA 와의계약을통해 < 뛰어라두다 > 라는두다다쿵게임이출시됐다. 센젠 GUDA 는중국내최고의인기애니메이션 < 곰이나타났다 > 의게임을제작한것으로유명한업체다. < 뛰어라두다 > 는아동을타깃으로, < 두다다쿵 > 의캐릭터개성을잘살려중국에서꾸준한인기를누리는러닝게임형식으로제작, 3월 4일부터중국의메인플랫폼인오포 (OPPO), 비보 (Vivo), 아이치이, 유쿠를통해서비스되고있다. < 두다다쿵 > 애니메이션에서등장한캠핑카 핑카 가중국에서실외스낵숍으로선보였다. 핑카디자인의실외 스낵숍해피피크닉 은 2016 년 4월 1일상하이에제1호점을출시해먹거리와캐릭터상품을판매한데이어 2017 년 3월에는중국상하이에 3호점을오픈했다. 상하이해피피크닉 3호점은약 200m2규모로내부는 < 두다다쿵 > 의애니메이션속요소와캐릭터를활용해자연친화적인이미지로디자인했으며, 중국젊은이들입맛에맞는다양한디저트를선보였다. 또한 2016 년 6월에는중국에서최대규모의실내키즈카페 두다우드랜드 칭다오 1호점을오픈했고 2016 년 8월에는다롄에 2호점을개설했다. 이외에도매년새해를맞아상해에서열리는 중국상하이마라톤 에 < 두다다쿵 > 애니메이션캐릭터두다와다다탈인형이 월 1일상하이장안구에서자베이구까지약 4.2km 에달하는미니마라톤에참가하는프로모션을진행했다. 라이선싱제품출시도이뤄졌다. 국내에서판매되었던두다다쿵비타민캔디가중국에서도출시되었다. 애니메이션속두다다쿵캐릭터를활용해소비자들에게친근감을높인두다다쿵캔디는국내화장품회사와의협업형태로중국어린이들을만났다. 한편러시아에서는 < 두다다쿵 > 이러시아대표어린이채널에서 2016년 5월 23일첫방영된데이어인터넷기반의메이저플랫폼브래드배리랩 (Bradbarry Lab) 의 VOD 서비스에출시되었다 년 2월 28일부터 3일간개최된 Toys&Kids Russia 2017 과 6월 1일부터 5일까지개최된제2회러시아최대캐릭터라이선싱쇼 Multimir 에 < 두다다쿵 > 이참가했다 EBS와 로이비쥬얼이공동제작한국내창작애니메이션 < 로보카폴리 > 는 2012년프랑스를시작으로러시아, 일본, 중국등세계 125개국에진출했다. 29개언어로번역되어각지역의넘버원어린이채널을통해방송중이며, 주요완구판매점과대형마트에서 < 로보카폴리 > 캐릭터상품을판매하고있다. 1개의글로벌토이파트너, 9개의글로벌라이선싱에이전트, 27개의글로벌미디어파트너, 100여개의글로벌라이선싱파트너와

131 글로벌사업을확장, 전개하고있다. 최근에는대만에 로보카폴리레스토랑 과홍콩의쇼핑몰윈저하우스에 로보카폴리테마파크 를개장했다 년 1월 28일대만카오슝에위치한쇼핑몰인드림몰에 폴리파크 가생겼다. 1월 28일부터 2월 29일까지한달간운영된폴리파크는미션챌린지를콘셉트로한비상설테마파크다. 폴리와함께사진찍기, 에어바운서마스터, 역할놀이등주어진미션을완수하고도장을받아오면 폴리파크 한정수집용카드와문구세트를증정하는이벤트를개최했다. 대만가오슝지역에서는 로보카폴리테마레스토랑 이문을열었다. < 로보카폴리 > 레스토랑은로이비쥬얼이기획하고푸폴리가운영하는패밀리레스토랑이다. 아이들을위한폴리키즈밀, 어른들을위한스테이크, 파스타와같은식사메뉴, 커피와같은다양한음료를마련해남녀노소모두가편안하게방문해즐길수있도록했다. 개점과동시에 7월한달간의예약이조기마감될정도로인기를끌었고 < 로보카폴리 > 레스토랑페이스북페이지에 좋아요 는오픈한달만에 1만개를넘어섰다. 또한 < 로보카폴리 > 와대만세븐일레븐이 2017 년 2월부터프로모션을진행했다. 세븐일레븐에서 < 로보카폴리 > 로고가새겨진쿠키, < 로보카폴리 > 레스토랑에서생산한푸딩, 완구와화장품등다양한상품을판매했다. 홍콩의쇼핑몰윈저하우스에는 2016년 6월 26일부터 8월 28일까지약두달간 < 로보카폴리 > 테마파크가들어섰다. 윈저하우스의메인홀뿐아니라입구에서부터엘리베이터까지곳곳을 < 로보카폴리 > 이미지로꾸며졌으며, 다양한프로그램과체험존이운영됐다. 구조대본부를배경으로한무대에서는팬미팅같은다양한이벤트를, 스쿨비모양의영상존에서는 < 로보카폴리 > 애니메이션을상영했다. 인터랙티브게임존에서는게임패널과미니크레인을설치해즐길거리를제공했다. 또한 < 로보카폴리 > 미니숍도조성해일반상품외에목베개, 네임태그, 쿠션등의한정품도판매해인기를얻었다 년 4월에는한달간홍콩에서 < 로보카폴리 > 팬미팅이열렸다. 4개지역에서개최된팬미팅은구조대체험, 탈인형과함께하는라이브쇼, 팝업스토어및완구증정이벤트등다채로운프로그램으로구성됐다. 행사기간동안 < 로보카폴리 > 어린이스페셜한정메뉴가쇼핑몰내레스토랑과카페에서판매되었다. 싱가포르에서는지구의날을맞아싱가포르셀레타몰에서 < 로보카폴리 > 가라이브쇼를개최했다. 3월 14일부터 19일까지 6일간진행된테마라이브쇼는폴리와함께재활용을해보고, 게임과율동을즐길수있는시간으로꾸며졌다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 < 스푸키즈 > 는한밤중아무도없는초등학교에서몬스터아이들이깨어나학교생활을하는슬랩스틱코미디애니메이션으로해외에서는일본, 중국등에서방영중이다. < 스푸키즈 > 의공식유튜브채널의구독자수는 2017 년 5월 17 일을기준으로총 9만 6,940 명, 131

132 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 총조회수는 6,571 만 521 회에도달했다. 2015년부터일본카툰네트워크채널과 IPTV에서방송을시작한 < 스푸키즈 > 애니메이션시즌 1의 DVD가 2016 년 2월 2일일본에서출시됐다. DVD는 25분씩총 2종으로 DVD렌탈숍, 아마존재팬과같은온라인쇼핑몰에서판매되었다. 또한일본최대동영상 VOD 회사라고할수있는 U-NEXT 를비롯해일본최대통신사인 NTT 도코모그룹에서운영하는애니메이션서비스채널 d애니메이션스토어, 아마존재팬의아마존비디오등지난 3월기준으로 11개사에서일본 VOD 서비스를진행중이다. 중국에서는 2016년말중국의심천사파정보과학기술유한공사와아이치이독점송출을위한영상배급계약을맺고아이치이동영상서비스를시작했다. 중국에걸맞은 괴물학당 이라는타이틀로아이치이에출시한후한달만에약 500만뷰를달성했다. 8 CCTV에서전파를탄 < 빼꼼 > 애니메이션은중국의대표적인동영상사이트에서누적조회수 100 억회이상을기록했다. 이외에도전세계 80여개국에수출된 < 빼꼼 > 은 2014 년중국알파엔터테인먼트주식유한공사의자회사인 알파빼꼼문화유한공사 와 IP 계약을체결해중국에서활발한사업을펼치고있다. 또한 < 빼꼼 > 의극장판애니메이션 <008 빼꼼 > 은중국에서 2017 년 1월 13일개봉해 11일넘게박스오피스 4위를유지하는등괄목할만한성과를얻었다. 개봉 3주만에누적흥행수익은총 1억 2,339 만위안 (207 여억원 ) 을기록했다 년최초 2D 애니메이션으로제작해전세계에서방영중인 < 유후와친구들 > 은희귀동물, 멸종위기에처한동물들을모티브로개발된오로라월드대표애니메이션캐릭터이다. < 유후와친구들 > 봉제완구는마켓에첫선을보인후현재까지약 8,000만개가판매되었으며애니메이션은 60여개국에서방송되었다 년 < 유후와친구들 > 탄생 10주년을맞아오로라월드는 2017 년 1월홍콩완구및라이선싱전시회를시작으로독일뉘른베르크토이페어, 영국버밍햄기프트페어, 일본도쿄기프트페어, 미국뉴욕토이페어등의행사에참가하였다. 중국에서 < 유후와친구들 > 은현지진출을위해브랜드를출원하고, 중국문화에서생명과행운을상징하는붉은컬러를강조한캘린더와스타일가이드를출시했다. 패밀리마트와유니클로등대형유통사들과함께브랜드홍보를위한협동프로모션을이미진행한적있는 < 유후와친구들 > 은, 2015 년하반기를기점으로중국에서 10여개미디어플랫폼의 VOD 서비스와터치팔, 소고등의디지털플랫폼으로브랜드홍보를진행했으며현지스타안젤라베이비를출연시켜미디어에노출하는등다각적인방법으로대륙의문을두드렸다.

133 현재오로라월드는 2D 애니메이션에이어 3D CGI < 유후와친구들 > TV 시리즈 (11 분 52화 ) 를제작중이다. 오로라월드는 2017 년 4월 3일부터 6일까지프랑스칸에서개최된세계방송영상전시마켓인 MIPTV 2017 에 < 유후와친구들 3D> 애니메이션을선보였으며파니니 (Panini), 케네디퍼블리싱 (Kennedy Publishing) 등과의계약체결을통해글로벌라이선싱프로그램이전개될예정이다. 10 애니메이션 < 좀비덤 > 은좀비바이러스로인류가사라진세상에홀로남은소녀하나와하나를먹잇감으로생각하는좀비들사이에서일어나는좌충우돌우정쌓기이야기다. 2016년 < 좀비덤 > 은디즈니아시아와아시아 14개국 ( 브루나이, 캄보디아, 동티모르, 인도네시아, 라오스, 말레이시아, 몽골, 미얀마, 팔라우, 파푸아뉴기니, 필리핀, 싱가포르, 태국, 베트남 ) 의디즈니채널에방영하는계약을체결했다. 또한러시아 CIS 11개국, 중국, 일본, 인도네시아, 스리랑카등총 30여개국에진출했다. 중국에서는텐센트의 qq.com 만화와유아방송에서 2015 년 12월첫방영을시작했다. 10점만점의평가점수에서 8.9 점의높은평점을받았으며 2016 년 1억뷰를넘어섰다. 또한중국캐스게임 (Casgame) 사와 < 좀비덤 > 러닝모바일게임을개발했고대형쇼핑몰캐릭터사용, VR 영상제작등다양한사업을진행하였다. 또한애니작은러시아배급사와 < 좀비덤 > 수출계약을체결해 2017 년부터러시아와아르메니아, 아제르바이잔, 벨라루스, 카자흐스탄, 키르기스스탄, 몰도바, 타지키스탄, 우즈베키스탄, 우크라이나, 조지아에서 < 좀비덤 > 시즌 1을방영한다. 또러시아유튜브및인터넷플랫폼을통해방영을시작했다. 일본에서는오뎃사 (ODESSA) 와계약을통해 DVD 시장에진출했다. 좀비덤 DVD는전체 6개의볼륨으로구성되어있다. 1개볼륨에는 10개의에피소드가들어있는데, 볼륨 1~3 은 4월 4일에, 4~6은 5월 2일에발매됐다. 2016년 12월싱가포르에서개최된 TV 프로그램시상식 ATA(Asian Television Awards) 에서 최우수 3D 애니메이티드프로그램 (BEST 3D Animated Programme) 부문에 < 좀비덤 > 애니메이션이노미네이트됐다. 또 2017 년 2월 13일부터 16 일까지미국마이애미에서열린 키즈스크린서밋 2017 에참가해차기작공동제작및 < 좀비덤 > 배급에대한논의를진행했다. 또 2017 년 4월개최된프랑스 MIPTV에서 < 좀비덤 > 시즌 2를인도네시아, 스리랑카, 말레이시아, 필리핀, 싱가포르, 베트남, 태국, 브루나이, 캄보디아에선판매했다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 < 뿌까 > 가중국점유율 2위방송국후난위성TV에서방송되는 < 애상유치원 > 시즌 2에공식캐릭터로활용되었다. 이번프로젝트를통해방송최초로프로그램명칭은물론 133

134 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 프로그램내의모든실내장식과소품을 < 뿌까 > 캐릭터및상품으로꾸몄다. 또 2017 년정유년새해를맞아중국항저우 INTIME몰과칭다오에위치한 THE mixc몰내에서 < 뿌까 > 테마전이 1월 12일부터 2월 20일까지 40일간개최됐다. 뿌까와함께하는귀향길 테마로진행된전시는열차를타고집에돌아가는귀향길에 < 뿌까 > 와함께새로운추억을만든다는취지의이벤트다. 청도의 THE mixc몰 N PARK 에서는 < 뿌까 > 를테마로한할인행사와 < 뿌까 > 와같은만두머리헤어스타일링을무료로서비스하는등의이벤트를진행해 10대부터 40대까지다양한연령의여성고객에게인기를얻었다. 인도네시아에서는 2017년새해를맞아간다리아몰에서글로벌캐릭터 < 뿌까 > 를간다리아몰신년모델로선정해자카르타시민들에게새해인사와함께다양한이벤트를진행했다. 쇼핑몰중앙에있는이벤트무대에서는새해를기념하여 < 뿌까 > 뮤지컬을매일공연했다. 12 중국에서시청자수만 1억명이상에달하는유아채널 CCTV 14를통해방영된 < 스페이스정글 > 이 CCTV 방영작 1위, 중국전체애니메이션부문 5위를차지했다. 시즌 1과 2, 총 104 화로구성된쇼트애니메이션인 < 스페이스정글 > 은 10cm 의작은외계인들의좌충우돌시골표류기를다룬작품으로, 제작전부터세계 3대애니메이션채널인카툰네트워크를통해아시아와오세아니아지역 30여개국에수출되었다 년말부터는중국의아이치이, 유쿠, 투도우를통해온라인스트리밍, 다운로드서비스를진행해왔으며 2016 년 12월한달동안 9,000 만뷰를달성했다. 13 미국최대스트리밍서비스 넷플릭스 를통해 < 라바 > 애니메이션이전세계에방영됐다. < 라바 > 는동남아시아국가중애니메이션분야에서는유일하게약 200개국가에서비스하고있다. 또한유튜브채널인 라바투바 (Larva TUBA) 에서서비스되는 < 라바 > 애니메이션은운영 3년만에조회수 9억뷰를달성했다. < 라바 > 채널의구독자의 88% 이상은북미, 유럽, 동남아사람들로특히 라바레인저스 는업로드 3개월만에조회수 1,000 만건을기록했다. 한편중국리서치전문기관예은 ( 艺恩 ) 이 2017년 1월 1일부터 3월 12일까지중국온라인동영상플랫폼에서서비스한애니메이션을대상으로조사한바에따르면애니메이션 < 라바 > 가 13억 8,300만뷰어를기록하며 2위에올랐다. 중국에서 < 라바 > 는아이치이 텐센트 TV 망고 TV 러스 TV 소후 TV 유쿠에서서비스되고있다. 134

135 14 < 출동! 슈퍼윙스 > 는미국, 중국, 러시아, 프랑스등세계 50개이상의주요국가에서방영중이다. 중국에서는휴먼애니월드 (Human Ani World) 등 12개주요성채널에서시청률 1위를기록했고중국주요동영상사이트아이치이, 텐센트, 유쿠, 소후등에서조회수 30억뷰를돌파했다. 또한이탈리아, 스페인등유럽지역에서 70여개라이선시와계약을체결했다 년 3월에는국내 TV시리즈애니메이션최초로미국타임스퀘어전광판을통해전세계를대상으로한 < 출동! 슈퍼윙스 > 광고를송출했다. 미국시장에서도라이선싱및상품화사업이진행중이다. 미국토이저러스와는슈퍼윙스완구의독점판매계약을맺었으며변신완구, 플레이세트등이인기리에판매되고있다 년 4월에는러시아의 MCN채널겟무비스 (Get Movies) 에출시하였고국산애니메이션최초로독일제1 공영방송사키카 (KIKA) 와방영계약을체결했다. 중국에서는 2016년 8월 17일중국선전리츠칼튼호텔에서진행된 2016년 중국 IP 라이선싱시상식 에서 1위를차지했다. 중국 IP 라이선싱시상식 은인터넷투표로선정된올해가장인기있는콘텐츠이자교육적가치와상업적측면에대한부분을인정받은콘텐츠에수여하는상이다. 또한베이징에서 2016년 10월뮤지컬 < 슈퍼윙스 - 호기의특별임무!> 첫공연이이루어졌다. 첫공연에서 1,000 석이넘는좌석이매진되었다. 이어시작된광등성투어에서는 동관 에서 11월중순에열린공연이예매율 95% 를기록했고, 후이저우 에서크리스마스에열린공연도매진행렬을이어갔다. 뮤지컬 < 출동! 슈퍼윙스 > 는비행기를콘셉트로하여입장권은비행기표로, 승무원복장을한직원이관객을맞이해비행기에탑승하는것처럼느끼도록구성했다. 또한대형멀티미디어를활용한무대장치로세계곳곳을방문하는느낌을주었으며, 일본에서특별제작한탈인형은배우들의움직임을자유롭게만들어공연완성도를높였다. 한편 2017독일뉘른베르크토이페어 에슈퍼윙스가행사장입구에 호기 대형조형물을전시했다. 매년 < 스타워즈 >, < 트랜스포머 > 등유명 IP가전시되던곳에슈퍼윙스 호기 캐릭터가자리한것이다. 뉘른베르크토이페어는세계최대규모의완구박람회로올해 60여개국에서 2,800 여업체가참가하고 120개국에서 7만여명의관람객이방문했다. 독일에서는 1월 25일부터독일어린이채널키카에서 < 출동! 슈퍼윙스 > 애니메이션방영을시작했다. 국내애니메이션산업현황 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 올해로탄생 20주년을맞은 < 안녕자두야 > 는만화책으로시작해 2011 년 TV 시리즈애니메이션시즌 1이방영되었다. 해외에서 < 안녕자두야 > 애니메이션은중국, 베트남, 태국, 135

136 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 홍콩, 인도네시아등아시아지역에판권수출이진행되었다. 특히대만에서는 5주연속동시간대시청률 1위를기록했다. 태국, 대만, 말레이시아, 홍콩, 마카오, 인도네시아, 베트남, 중국에애니메이션이방영되었으며 2016년대만에서라이선싱에이전트계약을체결해문구상품이출시되었다. 16 대원미디어의창작애니메이션 < 곤 > 이중국국영방송 CCTV 아동채널 (ch14) 에서정규방송첫날 1.57% 의시청률로어린이프로그램동시간대시청률 1위를기록했다. 중국에진출한 < 곤 > 은일본만화콘텐츠원작을 대원미디어가애니메이션으로제작한콘텐츠다. 방영첫날어린이프로그램전체시청률순위에서 3위를차지해중국영상콘텐츠시장뿐아니라캐릭터라이선싱시장에서도큰주목을받았다. 중국에서시행한시청률조사는오전 8시에서오후 5시 30분사이의어린이시간대전체를표본으로했으며 30위까지집계가이뤄지는가운데 < 곤 > 은 32주동안 10위내의높은시청률을보였다. 또한중국메이저동영상업체인아이치이, 유쿠, 튜더, LeTV를포함한 9개채널에 < 곤 > 애니메이션이지속적으로노출되고있다. 중국최대명절인춘절기간에는 CCTV 자체제작설특집프로그램 설을쇱시다 에 < 곤 > 캐릭터가출연하여어린이들에게좋은반응을얻었다. 17 애니메이션시리즈인 < 아이엠몽니 >, < 꼬마해녀몽니와해녀특공대 > 는제주순수토종애니메이션으로중국, 대만, 태국, 베트남, 싱가포르를비롯한해외 8개국과방영계약을체결했다. 캐릭터라이선싱부문에서도해외 10여개국업체와계약을맺었다. 중국 베이징선샤인컬처커뮤니케이션, 싱가포르 선라이즈이벤트 와는 TV 애니메이션시즌 1, 2 방영과캐릭터상품에대한계약을체결했고, 미국 제이미디어그룹 과도라이선싱계약을했다 년 3월에는베트남 스카이라인미디어 와 < 꼬마해녀몽니 > 와 < 해녀특공대 > 방영계약을체결했다. 2016년 11월 25일부터 2일간개최된 JDC패밀리페어비즈니스상담회에서는아트피큐가참가해우즈베키스탄트라이스타인터내셔널과 < 꼬마해녀몽니와해녀특공대 > 의마케팅과관련하여 MOU를맺었다. 136

137 02부 2016/2017 애니메이션산업이슈 제 1 장 제 2 장 제 3 장 한한령과중국진입장벽 동남아시장에주목 애니메이션타깃의확장 137

138 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER

139 01장 한한령과중국진입장벽 제 1 절 제 2 절 제 3 절 한한령과정부대책 한한령이후중국내사업현황 향후대응방안 139

140 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 01 한한령과중국진입장벽 제 1 절 한한령과정부대책 중국은한국애니메이션기업에게는협소한국내시장을벗어나수익을창출할수있는중요한시장이다 년 6월 1일한중 FTA가체결되면서국내애니메이션기업들의중국시장진출은활기를띠었고공동제작을중심으로중국내사업이활발하게추진됐다. 그러나 2016 년중반이후애니메이션기업들이중국파트너와사업을전개하는과정에서예상치못한어려움이발생했다. 이에대해중국측이한국정부의사드 ( 고고도미사일방어체계 ) 배치결정에대한보복으로한한령 ( 限韓令 한류제한령 ) 을발령한결과라는해석들이제기되었다. 일각에서는피해사례가보고되는가운데중국에이미진출한국내애니메이션기업들은현지화전략을통해꾸준한성과를내기도했다. 01 한한령영향 년 7월 13일한국정부가사드배치를결정한후활기를띠던한류콘텐츠의중국진출에급격한제동신호가나타났다. 중국은한한령을공식적으로발표한적이없다고하지만사드배치에대한중국정부차원의보복성대응이라고판단할만한정황들이포착되었다. 한국콘텐츠의방영중단, 공동제작중지, 공연취소, 광고중단등일련의현상들은개별기업만의자발적결정이라고판단하기에는너무일시에진행되었기때문이다 년상반기까지만해도한국콘텐츠분야에대한중국측의공동제작및투자에대한관심이높았다. 그러나하반기에접어들며한류제한사례들이속출하기시작했고

141 이는수출실적으로도확인되었다 년상반기콘텐츠분야의대중국수출이큰폭으로감소했다. 전년동기대비가장큰폭으로감소한분야는영화로 38%(2,003 만달러에서 1,242 만달러로감소 ) 나줄어들었다. 그다음으로높은감소율을보인장르가애니메이션이다 년상반기에는 6,675 만달러의수출실적을보였던반면 2017 년상반기에는 2,170 만달러 (32.5%) 가감소한 4,505 만달러로축소된것이다. 1) 중국정부는소프트파워신장정책을추진하면서자국의문화산업을육성하자는취지에서한류콘텐츠에대해한오령 ( 해외포맷수입제한정책 ), 한외령 ( 온라인드라마사전심의강화정책 ), 일극양성 ( 황금시간대드라마편성규제정책 ) 과같은다양한규제를가해왔다. 수입애니메이션에대해서도적용되어한국애니메이션도내용, 방송시간대, 방송총량등과관련하여엄격한규제를받아왔다. 중국의신문출판광전총국은해외수입애니메이션의방송총량을애니메이션전체편성의 30% 이내로제한했다. 또한중국의국산애니메이션을제작한업체나기관에한해서제작분량과동일한범위에서만해외애니메이션을수입할수있도록하고있다. 2) 이때문에한국애니메이션업계는까다로운규제를피해중국에진입하는방식으로공동제작을채택해왔다. 2016년 7월한국정부가사드배치결정을공식발표한이후중국정부의규제는과거와는차원이달랐다. 중국이공식적으로는한한령의존재를부인하였지만중국공연금지, 새로운한국문화산업기업투자금지, 한국아이돌그룹의 1만명이상관중대상공연금지, 새로운한국방송물사전제작금지, 한국배우들의중국드라마출연금지등이현실화되었다. 3) 엑소, 와썹등의한류팬미팅및 K-Pop 공연취소및연기, 황치열, 싸이등한류스타출연방송분통편집, 조수미, 백건우공연취소등한류콘텐츠전분야에서가시적인피해사례가속출했다. 4) 2 공연, 방송분야처럼구체적이고가시적인사례들외에도다수의피해사례들이보고됨에따라정부와협회차원에서는대응방안마련을위한한한령피해파악에나섰다. 문화체육관광부는중국관련업계의피해상황을파악하고지원방안을마련하기위해 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 한국콘텐츠진흥원, 2017년 2분기콘텐츠산업동향분석보고서, ) 수입자격을가진애니메이션제작기관만해외애니메이션을수입할수있고, 수입되는해외애니메이션과제작되는국산애니메이션의비율은 1:1이되어야하며국산애니메이션을제작하지않는기관은해외애니메이션을수입할수없음 (2004) 2) 중외합작 / 합자애니메이션제작업체설립은가능하지만중국측이경영지배권을가져야함 (2004) 3) 애니메이션 / 아동 / 청소년채널과기타미성년자를대상으로하는채널은중국산애니메이션과수입애니메이션비율을 7:3으로맞춰야함 (2008) 4) 애니메이션채널은 17시부터 21시까지의시간대에반드시중국국산애니메이션을방영해야하고해당시간대에외국과의공동제작애니메이션을방영할때는광전총국의사전허가를받아야함 (2008) 5) 중외공동제작 TV애니메이션이중국작품으로인정받으려면중국적스토리, 이미지, 스타일, 기백, 정신이포함되어있어야한다고규정 (2010) 03. 김덕중 / 남상현외, 한류메이커스 : 대한민국한류산업론, 한국문화산업교류재단, 2017, p 김덕중 / 남상현외, 한류메이커스 : 대한민국한류산업론, 한국문화산업교류재단, 2017, p

142 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 한국콘텐츠진흥원에 중국사업피해신고센터 를설치 운영했다. 중국사업피해신고센터가설치된 2017년 3월부터 9월까지 60건의피해사례가접수됐다. 사례별로는계약중단이 27건으로가장많았고, 제작중단 6건, 투자중단 4건, 행사지연 3건, 기타 20건등으로파악되었다. 장르별로는게임분야피해가 28건, 방송 14 건, 연예엔터테인먼트 5건, 애니메이션 4건, 영화 3건, 음악 1건, 캐릭터 1건, 기타 4건으로나타났다. 애니메이션관련신고내용은 < 표 2-1-1> 과같다. 모두한중공동제작에있어사업중단및투자중단과관련되어있다. 구체적인피해사례로제출하기힘든경우도있을것을감안하면더많은기업들이어려움을겪었을것으로유추된다. 한한령피해실태조사 에서도관련업체의 35.3% 가직접적인손해를입었고, 63.6% 가 부정적인분위기를실제로체감한다 고답한것으로나타났다. 5) 표 애니메이션분야피해접수내용 사례피해유형피해사항 문화산업분야협회차원에서도피해상황이파악되었다. 한국애니메이션제작자협회가대표로주관하고영화, 모바일게임, 만화, 캐릭터, 대중음악, 연예매니지먼트분야의협회가함께주관하여회원사를대상으로전수조사를실시했다. 협회차원의조사결과에따르면애니메이션분야에서는 32개기업이피해사례를보고했다. 총피해액은약 780억원이고, 애니메이션기업평균피해액은 24억원으로추정되었다. 애니메이션분야피해유형은 < 표 2-1-2> 와같다. D. 계약체결의보류, 협의의지연 이 13건으로가장빈번한피해유형이었고, 피해액도 513 억원으로가장컸다. D. 계약체결의보류, 협의의지연, H. 계약 행사의파기 취소, C. ( 계약체결후 ) 계약이행의지연 의 3가지유형이 25건으로전체피해액의 89.5% 를차지하는등대부분이계약의이행과관련된것으로나타났다 김덕중 / 남상현외, 한류메이커스 : 대한민국한류산업론, 한국문화산업교류재단, 2017.

143 표 애니메이션분야피해유형 피해유형해당여부피해액 ( 원 ) 증명자료유무 * 해당여부 ( ) 의숫자는피해액없이피해유형만표시한경우 * 출처 : 한국애니메이션제작자협회외 ( ) 중국진출문화산업기업피해조사보고서 02 한국정부의피해구제대책 콘텐츠업계의중국진출관련애로를해소하기위해문화체육관광부는 2017년 3월 16일에 1차지원대책을발표했다. 여기에는콘텐츠제작지원예산의조기집행, 긴급경영지원, 수출시장다변화등콘텐츠산업의해외진출을지원하는대책이포함되었다. 6) 문화체육관광부는중국수출애로로자금압박을받고있는업체를위해콘텐츠제작지원예산 1,160 억여원을조기에집행하기로했다. 또한대중국사업피해로경영애로를겪고있는중소콘텐츠업체에는긴급경영안정자금이지원되도록했다. 중소기업청은자금지원규모를종전 750 억원에서 1,250 억원으로확대하고, 지원사유에 보호무역피해 로인한경영애로를추가해대중국사업피해를겪고있는콘텐츠기업들이혜택을볼수있도록했다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 문화체육관광부 보도자료 143

144 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 22 문화체육관광부는중국수출애로상황이장기화되고관련기업의피해도커질것이라는전망에따라 2017 년 10월 12일에는피해기업에대한지원을확대하고콘텐츠해외진출지원체계를강화하기위한대책을추가발표했다. 국고지원을받았던기업이한한령으로인한피해사실을입증하는경우에국고지원요건을완화하기로했다. 정해진사업기간내에사업을완수하지못한경우에는사업기간을연장하는등기업측의부담을경감하는조치를마련했다. 국고지원을받지않은콘텐츠기업에대해서는 2018 년한국콘텐츠진흥원의공모사업에지원할경우가산점등우대를하는한편타부처지원정책에피해기업이적극지원될수있도록협조요청하게된다. 한국콘텐츠진흥원에서는 콘텐츠중국시장피해기업인정심의위원회 를운영하여 11월 6일부터 11월 30일까지피해기업인정심의신청을받아개별심의를진행했다. 애니메이션분야에서는 19개기업이인정신청하여 17 개기업이피해기업으로인정받았다. 제 2 절 한한령이후중국내사업현황 한한령이후피해가발생한사업분야는주로한중공동제작이다. 신규사업에서는문제가보고되었지만이미중국에진출하여성과를내고있던사업들에서는큰문제가보고되지는않은것으로파악되었다. 01 중국현지법인활동 144 현재중국에서현지법인을설립하여현지화를통해사업을확대하여추진하고있는국내애니메이션업체는 3곳정도이다. 현지에서비즈니스네트워크를구축하며공동제작이외에캐릭터라이선싱, 머천다이징상품화등다각적인사업을통해직접수익을창출하고있다. 한국기업의현지법인은한국회사가 100% 지분을보유하는외자독자법인과중국업체와공동출자하는방식의합작법인으로진출해있다. 아이코닉스는 2012 년에외자독자법인을설립하여뽀로로사업을직접실행하고있다. 레드로버는 2015 년중국쑤닝그룹의출자로

145 합작법인을설립했다. 대원미디어는 2016 년중국의고합그룹과공동출자하여합작법인을설립했다. 국내에서제작한 < 곤 > 의중국방영과사업을하며새로운한중합작애니메이션을준비중이다. 표 국내애니메이션기업의중국현지법인사례 사업내용 ㆍ ㆍ ㆍ 6733 ㆍ * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017), 2016 애니메이션산업백서 아이코닉스는 < 뽀로로 > 를기반으로식품, 음료, 완구, 문구, 생활용품등에대해직접라이선스계약을하며사업을확대하고있다 년 5월뽀로로파크북경점을개설한이후중국전역에걸쳐 9개의뽀로로파크를운영하고있다. 2015년 1월에는알리바바가운영하는티몰 (B2C몰) 에공식브랜드숍을개설했고, 2016년 5월에는알리바바가운영하는 1688몰 (B2B몰) 에브랜드몰을오픈하여한국뽀로로상품들에대한중국내유통사업을전개하고있다 년 11월에는아이치이, 유쿠, 투도우등인터넷동영상채널에뽀로로 TV채널을개설하여 < 뽀롱뽀롱뽀로로 >, < 꼬마버스타요 > 시리즈의동영상서비스와완구, 생활용품등의캐릭터상품판매를연동한비디오커머스사업을착수했다. 현재는신규한중합작애니메이션의기획과더불어캐릭터에대해중국내부가사업을준비중이다. 2 레드로버는자체의기술력과대주주인쑤닝그룹의자본력, 유통력을결합해 < 넛잡 2>, < 스파크 >, < 메가레이서 > 등다수의애니메이션콘텐츠를제작함과동시에다양한영역으로사업을확장하고있다. 제작이완료된 < 넛잡 2> 는 2017 년 10월에국내에서개봉되었고, 중국에서는개봉을준비중이다. < 스파크 > 는중국제작사상해홍만, 캐나다제작사툰박스가공동제작하는한국, 중국, 캐나다합작의극장용 3D애니메이션으로 2017년상반기개봉되었다. < 메가레이서 > 는쑤닝그룹의합작법인상해홍만과학기술유한공사와공동제작하는극장용 3D애니메이션으로 2018 년개봉예정이다. 또한기존콘텐츠에대한중국내유통, 상품개발및라이선스사업을기획하고있다. 쑤닝그룹의오프라인유통망을활용해 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

146 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 다수의캐릭터숍을오픈하여머천다이징제품을판매하고있다. 레드로버의기술을통해 4D영화관이나특수영상관, VR시스템을적용한테마파크등사업도준비중이다. 3 < 곤 > 애니메이션의중국방송과캐릭터사업, 테마파크사업을추진하고있다. < 곤 > 은 2016 년 2월중국 CCTV14 에서정규방송으로편성되어어린이프로그램중시청률 1위를기록하고유쿠등중국내다양한인터넷동영상사이트에서도클릭수 1위에오르는등큰인기를얻었다. 대원미디어는 2016 년 6월중국내파트너기업인고합문화발전유한공사와 가성문화산업발전유한공사 를설립하여중국에서 < 곤 > 캐릭터라이선스사업을전개하고있다 년 4월에는 광저우국제완구전시회 에 < 곤 > 단독부스를설치하기도했다. 대원미디어는중국최대게임개발사인킹넷과일본콘텐츠 < 와타루 > 에대한게임서비스도하고있다. 또한신규한중합작애니메이션의제작과관련사업을준비중이다. 02 사업분야별현황 1 중국과의공동제작은미디어, 투자배급회사, 캐릭터상품제조유통업체등다양한성격을지닌한중업체들이컨소시엄을구성하는방식으로추진해왔다. 국내애니메이션기업이기획개발을주도하고, 중국측이메인프로덕션을담당하는구조가일반적이다. 1 중국의영화시장은확장일로에있어장편애니메이션에대한수요도증가추세이다. 우수한기획력과제작역량을지닌국내애니메이션제작사들은중국진출을위해공동제작을활발히추진해왔다. 특히 2014 년 7월 3일체결된 대한민국정부와중화인민공화국정부간의영화공동제작에관한협정 은공동제작된극장용애니메이션의중국산인정이용이한환경을조성해주며촉매역할을했다. 합작영화가공동제작영화로승인될경우중국내에서자국영화로인정되어외국영화수입제한제도 7) 의대상이되지않는다. 영화공동제작협정은극장용애니메이션의한중공동제작활성화에기여한바가크다 년하반기를기준으로제작이추진중인한중합작극장용장편애니메이션은총 4건으로파악된다. 이미공동제작이진행중인극장용애니메이션들은 < 머털도사 > 를 현재중국의외국영화수입제한규정에따르면분장제영화 ( 영화배급을위탁하여흥행수익을제작, 배급, 상영주체가나누어갖는방식 ) 연간 34 편, 매단제영화 ( 흥행수익을비롯한일체의배급권을파는방식 ) 연간 30 편으로외국영화의수입과개봉작품수가제한되어있다.

147 제외하고는한한령의영향을크게받지않고있는것으로전해진다. < 스파크 > 는순조롭게제작을완료하고 2017 년상반기에한국과중국에서동시에개봉되었다. < 점박이 2> 는 2018 년여름한국과중국에서동시개봉될예정이고, < 날아라슈퍼보드 >, < 메가레이서 >, < 빨간구두와일곱난쟁이 > 는 2018 년개봉을목표로제작되고있다. < 머털도사 > 의제작은중단된상태이다. 표 극장용공동제작애니메이션 작품한국제작사한중합작내용개봉시기 표 공동제작 TV 애니메이션 작품한국제작사한중합작내용방영시기 ) TV 애니메이션으로는마로스튜디오가중국제작사알파애니메이션과공동제작한 < 샤이닝스타 > 가제작을마치고 2017 년하반기방영되었다. < 샤이닝스타 > 는여아완구, 음반등과도연계하여사업을시도하고있다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 < 빼꼼 > 의극장판애니메이션 <008 빼꼼 > 은 2017 년 1월 13 일중국에서개봉해 11 일넘게박스오피스 4위를유지하며개봉 3주만에누적흥행수익총 1억 2,339 만위안 (207 억여 08. 초기작품명은 < 매직아이돌 > 이었으나 < 샤이닝스타 > 로변경 147

148 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 원 ) 을달성했다. < 빼꼼 >( 감독 : 임아론 ) 은중국알파엔터테인먼트주식유한공사의자회사인알파빼꼼문화유한공사와 IP 계약을체결해중국에서활발한사업을펼치고있다. CCTV에서전파를탄 < 빼꼼 > 애니메이션은중국의대표적인동영상사이트에서누적조회수 100 억회이상을기록했다. 2 인터넷보급에따른공급플랫폼의증가가중국의애니메이션산업성장에가장큰동인으로작용하였다. 동영상플랫폼이빠르게성장하면서 TV를통해서만접근이가능했던애니메이션이다양한채널을통해확산되면서시청연령도어린이에서어른까지다양해지고있다. 9) 특히전문화된애니메이션동영상사이트는조회수가지속적으로증가하고있다. 한국의애니메이션들은 2016 년에도온라인동영상서비스를통해높은조회수를기록하며성과를올렸다. 표 국산애니메이션의온라인성과 (2016 년 ) 업체애니메이션서비스개시추진사업성과 중국콘텐츠산업동향 2017 년 17 호, 한국콘텐츠진흥원

149 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 는뽀로로콘텐츠전문채널인 뽀로로낙원 을아이치이에서는 2016 년 11월 14일부터, 유쿠와투도우에서는 11월 21일부터서비스하기시작해 < 뽀로로 > 5기, 6기, < 뽀로로와노래해요 > 시리즈등을제공했다. 해당서비스는개설 10일만에 1,300 만뷰를기록했다. 삼지애니메이션의 < 최강전사미니특공대 > 는 2016 년 3월텐센트, 아이치이, LETV에서 VOD 서비스를시작해 2017 년 7월에는 35억뷰를기록했다. 2015년부터텐센트, 아이치이, 유쿠, 투도우등에 VOD 서비스를제공하고있는아이스크림스튜디오의 < 두다다쿵 > 은 IPTV인 PPTV, BESTV, LETV에서방영되며인지도를확장하는한편 2016 년 3월에는중국의게임제작사센젠 (Shenzhen) GUDA 와의계약을통해 < 뛰어라두다 > 라는게임을출시했다. < 뛰어라두다 > 는두다다쿵의캐릭터를기반으로제작된러닝게임으로 2017 년 3월 4일부터 OPPO, Vivo, 아이치이, 유쿠를통해서비스중이다. 키링의 < 스푸키즈 > 는 2016 년말중국의심천사파정보과학기술유한공사와영상배급계약을맺고아이치이동영상서비스를시작했다. 아이치이에출시한지한달만에약 500만뷰를달성했다. 애니작의 < 좀비덤 > 은텐센트의 qq.com 만화와유아방송에서 2015년 12월첫방영을시작했다. 10점만점의평가점수에서 8.9 점의높은평점을받으며 2016 년 1억뷰를돌파했다. 인지도를기반으로카스게임 (Casgame) 사와좀비덤러닝모바일게임을개발하여출시하고 VR 영상을제작하는등다양한사업을진행중이다. 코안스튜디오의 < 스페이스정글 > 은 2016 년말부터아이치이, 유쿠, 투도우를통해온라인스트리밍, 다운로드서비스를진행하고있는데 2016 년 12월한달동안 9천만뷰를달성했다. CJ E&M은자사의애니메이션콘텐츠를중국유쿠, 투도우에판매하였다. < 안녕자두야 >, < 놓지마정신줄 > 등 CJ E&M이투자했거나독점배급권을가지고있는국내 TV시리즈들이 2016 년초부터중국에서서비스되며좋은반응을얻고있다. 두루픽스에서제작한 < 마음의소리 > 애니메이션은 2017 년초에중국애니메이션전문동영상플랫폼인빌리빌리에독점판매되었다. 웹툰원작의인지도뿐만아니라국내에서제작된실사드라마의인기에힘입어해당사이트내에서인기를얻었고현재시즌 2가준비중이다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 뽀로로 캐릭터의지적재산권을보유한 아이코닉스는중국내테마파크확장을진행하고있다. 보유중인테마파크는 9개로 2014 년 5월베이징에진출한이후약 2년만에거둔성과이다. 아이코닉스는충칭, 다롄, 간쑤, 선양, 칭다오, 웨이하이, 광저우, 항저우등지에서현지테마파크매출의 10% 를로열티수익으로받는것으로알려졌다. 아이코닉스의 149

150 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 지난해매출액과당기순이익은각각 554억원과 41억원으로전년 (429 억원, 28억원 ) 보다 29% 와 46% 씩급성장했다. 테마파크인 폴리파크 도중국의 5개지역에개점해성업중이다. 로보카폴리실내테마파크충칭점은 2016년 12월 6일샹리테일 (Shang Retail) 이발표한 2016 어린이체험시설톱 20 중 2016 중국어린이실내테마파크부문 에서 1위를차지하는성과를내기도했다. 2 아이스크림스튜디오의 < 두다다쿵 > 애니메이션에등장한캠핑카 핑카 가중국에서실외스낵숍으로선보였다. 핑카디자인의실외스낵숍 해피피크닉 은 2016 년 4월 1일상하이에제1호점을개설해먹거리와캐릭터상품을판매한데이어 2017 년 3월상하이 3호점을오픈했다. 상하이해피피크닉 3호점은약 200m2규모로내부는두다다쿵의애니메이션속요소와캐릭터를활용해자연친화적인이미지로디자인됐으며, 중국젊은이들입맛에맞는다양한디저트를선보였다. 또한 2016 년 6월에는중국에서최대규모의실내키즈카페 두다우드랜드 칭다오 1호점, 2016 년 8월에는다롄에 2호점이개설되었다. 3 뮤지컬 < 슈퍼윙스 - 호기의특별임무!> 가 2016 년 10월에베이징에서첫공연되었다. 첫공연에서 1천석이넘는좌석이매진되었으며이어시작된광동성투어에서는 11월중순에열린 동관 에서의공연이예매율 95% 를기록했고, 후이저우 에서의크리스마스공연도매진되었다. 제 3 절 향후대응방안 01 시사점 150 한한령은애니메이션의중국진출전략에대한검토의기회를제공했다. 중국의제재는항상존재했었고, 지속적으로추가되었다. 한한령과같은규제조치가미래에도나올

151 수있다는점에서장기적인대응전략이필요해보인다. 업계내부에서는한한령사태를콘텐츠업계의체질개선계기로삼아야한다는자성의목소리도존재한다. 일시적시장충격에좌우되지않도록높은품질로세계적인경쟁력을갖추고시장을다각화해나갈필요성이제기되고있다. 중국은포기할수없는거대한시장이지만, 절대적의존은위험하다는각성인셈이다. 중국의만화, 애니메이션산업은 2014년부터게임및플랫폼대기업들의자본이몰리면서지난 3~4년사이급격하게성장했다. 해외 IP의재산권을구매하는한편원작소설, 만화등을애니메이션화, 게임화하며 IP 가치를극대화하는전략을통해단계적인성장을구가하고있다. 이과정에서해외의우수한자국인력들을흡수하고콘텐츠의질적 양적인성장을이루며산업의기반을구축하였다. 성장하는시장과자국 IP에대한자신감이확대되며한중공동제작의역학관계에서도변화가나타나고있는것이다. 02 향후대응방안 1 시장의크기나자본의집중력을볼때중국은대체하기어려운중요한시장이다. 직접적인진입이어려울때는글로벌콘텐츠플랫폼을활용한우회적인방법도필요하다. 넷플릭스, 아마존프라임, 크런치롤, 유튜브등전세계로콘텐츠를서비스하고직접구매및배급을진행하는회사들과의네트워킹을확대할필요가있다. 또한애니메이션매체만의단독적인접근을넘어타장르콘텐츠와의협력모델도필요하다. 웹툰, 게임, 음악, 드라마등중국시장에서인지도를확보한콘텐츠와유기적인협력을통해시너지를창출하는것도방안이다. 반대로중국시장에서인지도를확보한애니메이션콘텐츠를중심으로연계콘텐츠를제작하여중국시장을공략하는노력도더욱필요해보인다. 필요에따라서는중국원작의권리를확보하여사업적으로주도권을가지는프로젝트를추진하는것도장기적으로는중요한전략이다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 년 2분기의콘텐츠수출증가는시장다변화의필요성을입증했다. 콘텐츠수출액이중국한한령영향으로 1분기에는감소세를보였으나 2분기에는전분기대비 21.1% 의높은증가율을보였다. 특히방송 (60.6%), 게임 (24.3%), 캐릭터 (16.8%) 장르의 1분기대비 2분기실적증가가두드러졌다. 10) 중국상대수출은줄었지만동남아시장 10. 한국콘텐츠진흥원, 2017 년 2 분기콘텐츠산업동향분석보고서,

152 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 등으로콘텐츠수출이다변화한동시에일본내한류가재점화되면서생긴결과로해석된다. 애니메이션은 2017년 2분기에도전분기에다소미치지못하는수출실적 (-1.0%) 을나타내면서중국과의사업영역에서여전히문제가있음을보여주었다. 그러나글로벌마켓에서는높은성과를기록했다. 한국콘텐츠진흥원의발표에따르면국내애니메이션기업들이 2017 년해외주요콘텐츠마켓에서전년대비약 30% 증가한 1억달러 ( 약 1100 억원 ) 의수출실적을달성했다. 한국콘텐츠진흥원이 2017 년 2월미국키즈스크린서밋, 4월프랑스밉티비, 10월프랑스밉컴등주요해외마켓에참여한기업별계약건수를분석한결과권역별로는북미권이 31% 로가장높은비중을차지했다. 정부에서는 2017 년 10월에발표한피해기업추가지원대책에시장다변화를위한다각적인지원정책을포함시켰다. 중국, 일본, 북미에이은네번째한류콘텐츠수출시장인동남아시아를포스트차이나로만들기위한시장개척활동을강화할계획이다. 동남아최대시장인인도네시아에설치된비즈니스센터 ( 자카르타, 2016 년 10월설치 ) 를중심으로현지진출업체지원을강화하고, 태국또는베트남에추가지원거점을구축할예정이다. 북미, 유럽, 기타신흥시장진출확대를위한현지마케팅도적극지원할계획이다. 특히한영창조산업포럼을통해영국과의사업협력을확대하고, 한-이란문화기술포럼을통해새로이개방된이란시장에대한진출경로를마련한다. 아울러잠재유망시장인브라질과아랍에미리트에전문마케터를파견함으로써사업연결망 ( 네트워크 ) 확대및진출기업지원을중점적으로추진할계획이다 년새정부가출범하면서사드갈등이완화국면에접어들었고업계에서는한한령철회를기대하고있다. 하지만중국의문화산업정책기조를볼때한한령을철회한다하더라도해외수입프로그램에대한규제를통해자국영상프로그램과콘텐츠보호는더욱강화할것으로보인다. 이에대한대응은차별화된애니메이션콘텐츠의개발과현지화된비즈니스전략의수립및실행을통해중국의진입장벽을뛰어넘는것이다. 한국애니메이션기업들의현지법인을통해중국내에서공동제작등현지비즈니스를위한네트워크를구축하고이를기반으로캐릭터비즈니스등의부가사업을주도적으로수행할수있을것이다. 중국내에서캐릭터라이선스판매등의비즈니스는영상을제작해방영, 판매하는것과는달리외자기업이나외국작품에대한정책적규제가없다. 캐릭터및콘텐츠라이선싱시장은중국정부심사에서상대적으로자유롭고중국내시장이급격히성장하여공급부족현상이발생하고있기까지하다. 152

153 02장 동남아시장에주목 제 1 절 제 2 절 제 3 절 동남아시장진출현황 동남아시장의가능성 정부의지원정책 153

154 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 02 동남아시장에주목 2016년이래동남아시장은콘텐츠산업지원정책논의에서중심에서게됐다. 지난몇년동안은중국이애니메이션산업의공동제작, 라이선싱, 방영권수출등에서단연주력시장이었지만한한령으로인해대체시장의확보및신시장필요성이더욱절실해졌기때문이다. 2015년 12월아세안경제공동체 (ASEAN Economic Community, AEC) 가출범하며단일시장으로의통합이진행중이어서향후시장가치에대한기대도높다. 애니메이션업계에서는새로운시장개척을위한노력이경주되었고, 정부차원에서도다양한지원정책이수립되어제시되었다. 제 1 절 동남아시장진출현황 국산애니메이션의해외진출방식은해외방송사에방영권판매, 해외에이전트에캐릭터라이선스부여, 해외제작사와의공동제작및각지역사업권행사등다양하다. 이에더해유튜브, 넷플릭스, 애플TV 등의해외 OTT 서비스, 해외방송사에대한선판매등의방식도활용되고있다. 해외방송사에대한선판매의경우판매금액을제작비로활용하되제3자-공동투자자의지분을조정하는형태를띤다. 애니메이션의해외수출은국제애니메이션및영상마켓에서의직접적인계약체결에기반하는전통적인방식이주를이루지만 2016 년 2월서비스를개시한 K- 콘텐츠뱅크를통한온라인서비스도일정정도성과를내고있다. K- 콘텐츠뱅크를경유한계약은 2017 년 12월기준으로총 23건이성사되었는데, 이중태국, 인도네시아, 베트남, 필리핀, 미얀마, 홍콩등동남아시아지역으로의수출은 7건이발생했다. 154

155 01 동남아시장수출현황 한국애니메이션의수출에있어서동남아시장은비중이미미하지만수출금액만으로는 파악할수없는중요한의미를지니고있다. 동남아시아의 6세이상및틴에이저시장은일본작품들이독점하고있지만, 미취학물시장에서는한국작품들의점유율이높다. 이것은애니메이션뿐만아니라캐릭터수출등에도영향을미치는중요한대목이다. 표 애니메이션산업지역별수출현황 지역 연도 2014 년 2015 년 2016 년비중 (%) 전년대비증감률 (%) ( 단위 : 천달러, %) 연평균증감률 (%) * 1 부 1 장애니메이션산업실태참조 2016년동남아시아의수출액은 63만 5천달러로전체수출액의 0.5% 를차지하며가장낮은수치를기록했다. 그러나전년대비 89.0%, 3년간연평균증감률 125.4% 라는높은성장률과더불어여타의수출효과를보면동남아시장은중요한입지를차지하기에충분하다. < 표 2-2-1> 의수출통계에서는개별적인국가와의네트워킹을통해판매되는영상매출, 즉완성품수출, 라이선스수출, OEM 수출등직접적인수출만을파악했지만, 수출통계에는나타나지않는유튜브, IPTV, VOD, 모바일등신규미디어시장진출, 공동제작, 캐릭터연계진출등다변화된방식으로동남아시장으로의진출이확대되고있기때문이다. < 그림 2-2-1> 에서보듯이아시아지역에대한애니메이션수출은권역중최하위에있으나캐릭터수출액은북미, 유럽을현저히추월하고있다. 캐릭터를통한수익구조는대부분애니메이션방영을통해인지도를확보한후캐릭터라이선싱및제품계약으로이어지는형태이다. 캐릭터는동남아로수출되는콘텐츠장르중게임다음으로높은비중을차지한다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

156 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 ~2015 년주요권역별수출액추이 애니메이션 ( 단위 : 천달러 ) 캐릭터 ( 단위 : 천달러 ) 북미 아시아 유럽아시아 북미유럽 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017) 2016 애니메이션산업백서, 2016 캐릭터산업백서 재구성 02 분야별현황 국산애니메이션의동남아시장진출형태는현지방송사에대한방영권판매, OTT 를 통한서비스, 국제공동제작수익, 애니메이션캐릭터기반부가사업으로분류할수있다. 1 동남아시아국가들은협소한시장, 한정된재원, 숙련된인력부족등의요인으로자체제작애니메이션보다는수입애니메이션에대한의존도가높다. 최근들어인도네시아, 말레이시아등의국가에서는자국애니메이션육성정책을적극적으로펼치고있어동남아시아지역애니메이션의경쟁력이빠른속도로개선되는중이다. 어린이비중이높은인구구조특성상애니메이션의수요는큰편이다. 특히아동용 TV애니메이션에서탁월한기획력과기술력을국제적으로인정받고있는한국애니메이션은동남아전지역에서지상파와애니메이션전문채널을통해인기리에방영되고있다. 최근 2년사이동남아시장에서지상파와애니메이션채널을통해방영된대표적인국산애니메이션들은 < 표 2-2-2> 와같다. 대부분의애니메이션들이 TV 방영과더불어캐릭터라이선싱사업도병행하고있다. 표 동남아시아 TV 방영작 작품명방영국가내용

157 작품명방영국가내용 < 안녕자두야 >, < 최강전사미니특공대 >, < 출동! 슈퍼윙스 > 등국내에서도인기를끌었던애니메이션들이동남아시장에서도성공리에방영또는방영예정이다. < 안녕자두야 > 는태국, 대만, 말레이시아, 홍콩, 마카오, 인도네시아, 베트남에서방영되었다. 대만에서는 5주연속동시간대시청률 1위를기록하였고, 2016 년에는대만에서라이선싱에이전트계약을체결해문구상품을출시하였다. < 시크릿쥬쥬 > 는 2015년인도네시아지상파 TV 채널인 MNC TV를통해방영되었다. < 출동! 슈퍼윙즈 > 는싱가포르, 인도네시아, 대만, 태국등에서방영되었고, 인도네시아에서는 2015년 11월방영을시작하여프리스쿨애니메이션중시청률 1위를기록하기도했다. < 최강전사미니특공대 > 는말레이시아, 태국, 인도네시아의지상파 TV와방영계약을체결했다. 현대자동차와의공동제작으로화제를모은 < 파워배틀와치카 > 는 2017 년부터인도네시아와태국의지상파채널및유료채널에서방영되었으며, 2018 년에도베트남을비롯한 4개국가에방영될예정이다. 또한인도네시아의 MNC TV가직접머천다이징에이전시로활동하며문구상품을본격론칭하는등인도네시아와태국에서 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

158 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 완구출시를비롯하여본격적인부가사업을활발히진행하고있다. < 핑크퐁 > 은 2017 년 12월부터베트남공중파키즈채널 HTV3 드림즈TV(HTV3 DreamsTV) 에서방송을시작했다. 애니메이션시리즈인 < 아이엠몽니 >, < 꼬마해녀몽니 > 와 < 해녀특공대 > 는대만, 태국, 베트남, 싱가포르등에방영계약을체결했다. < 엄마까투리 > 는베트남국영방송사 VTV와의문화콘텐츠교류 MOU 를통해 2017 년 9월부터교육채널 VTV7에서방영되었고, 말레이시아에서도방영예정이다. 표 동남아시아 TV 방영예정작 작품명방영계약체결국가내용 < 좀비덤 > 과 < 그라미의서커스쇼 > 는디즈니채널을통해동남아시아에진출했다. < 좀비덤시즌 1> 은 2016 년 10월디즈니채널을통해아시아 14개국에서방영되었고, < 좀비덤시즌 2> 도디즈니아시아채널과아시아 14개국방영계약을체결한상태이다. 또한인도네시아공중파 MNC TV를통해서도방영될예정이다. < 그라미의서커스쇼 > 는디즈니채널과 2020년까지의방영권계약을체결한상태이다 글로벌유통채널다변화는애니메이션의수출증대에크게기여하고있다. 방송사중심으로판권수출이이루어지던과거와달리, 최근유튜브, 넷플릭스등글로벌동영상플랫폼을활용한해외진출도증가추세이다. 새로운콘텐츠유통플랫폼을통한국산애니메이션의노출증가는국산캐릭터의인지도를확대해줌으로써캐릭터를활용한상품, 테마파크, 뮤지컬, 전시회등부가수익창출로이어진다. < 라바 >, < 최강전사미니특공대 >, < 부릉부릉브루미즈 >, < 파워배틀와치카 >, < 출동! 슈퍼윙스 > 등국산애니메이션들이넷플릭스를통해전세계에방영되며캐릭터의인지도를높이고있다. < 라바 > 는유튜브채널인 라바투바 (Larva TUBA) 에서서비스되며 3년

159 만에 9억회의조회수를기록했다. 중국에서 VOD 조회수 50억회를돌파하며화제를모은바있는 < 최강전사미니특공대 > 의경우유튜브채널에서 2016 년부터 6개언어로서비스를확장하여 2017 년말에는누적조회수 4억 6천만회를돌파했다. < 출동! 슈퍼윙스 > 는 2017 년 10월부터미주, 유럽을비롯하여인도네시아, 태국, 싱가포르, 필리핀, 대만에서방영되고있다. 유튜브조회수 10억회를돌파한 < 핑크퐁 > 의인기는특히동남아지역에서두드러진다. 상어가족의율동을패러디해 SNS에올리는베이비샤크챌린지가 2016년여름부터인도네시아와말레이시아등에서유행하면서동남아에서의입지를구축했다. 말레이시아의아스트로그룹과콘텐츠제휴계약을체결하고 2017 년 12월부터동남아최대 VOD 서비스인온디멘드 (On Demand) 를통해 < 핑크퐁 > 400여편을서비스한다. 3 동남아시아애니메이션시장은저렴한인건비, 정부의지원정책, 하청과협업으로숙련된인력, 교육기회증가등의요인에기반하여빠르게성장하고있다. 동남아시아국가중애니메이션산업의경쟁력이상대적으로높은국가로말레이시아와싱가포르를들수있다. 말레이시아에는자체제작능력을갖춘제작사가존재하고, 일부는극장용애니메이션을기획하고제작할역량을보유하고있다. 싱가포르에도자체제작능력과기획력을갖춘제작사들이있다. 이두국가모두국제공동제작에대한정부의다양한지원이존재한다. 표 말레이시아와공동제작현황 ( 작품수 ) 국가 총계 그러나한국애니메이션의동남아시아지역과의공동제작은활성화된편이아니다. 동남아시아에서지난 4년간한국과공동제작을추진한국가는말레이시아가유일하다. < 표 2-2-4> 에서보듯이말레이시아와의공동제작은 2013 년 3편으로가장많았고, 2014 년과 2016 년은각 1편에불과하다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 앞서살펴본것처럼동남아애니메이션시장은규모가작아애니메이션수출만으로는수익을창출하기어려운구조이다. 반면애니메이션캐릭터를활용한사업들에있어서는어느정도성과를보이고있다. < 뽀로로 >, < 로보카폴리 >, < 파워배틀와치카 > 등이애니메이션으로확보한인지도를기반으로프로모션활동과캐릭터상품판매사업등을전개하고있다. 159

160 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 1 캐릭터의프로모션활동은주로백화점이나관광지의오프라인이벤트형태를띠거나현지에이전트의온라인프로모션으로진행된다. < 뽀로로 > 는동남아시아에서의꾸준한인기를기반으로싱가포르, 태국, 대만, 홍콩, 필리핀등에서다양한프로모션에활용되고있다. 대만에서는 2017 년신베이시성탄절축제의주인공으로이벤트를주관했다. < 로보카폴리 > 도대만과홍콩에서의높은인기를바탕으로활발한프로모션활동을진행하고있다 년 4월에는홍콩각지역에서 < 로보카폴리 > 팬미팅을개최하기도했다. 2 뽀로로파크 1호점이 2015년 11월에싱카포르에서오픈했고, 2017년 3월에는다카시마야백화점에 뽀로로매장 을개설했다. 태국에서는 2016년 2월 뽀로로아쿠아파크 가개장했다. 뽀로로가물놀이테마파크로해외에진출한것은태국이처음이다. 태국최대유통회사센트럴그룹 (CPN) 이리노베이션한 뽀로로아쿠아파크 는 1만여m2에대형워터슬라이드와풀장을갖춘가족형물놀이공원이다. 뽀로로아쿠아파크의매점에서는뽀로로제품을판매한다. 그림 로보카폴리테마파크 * 출처 : 홍콩수요저널 < 로보카폴리 > 는 2016 년 1월에대만의카오슝지역에서비상설테마파크인 폴리파크 와 로보카폴리테마레스토랑 을열었다. 또한홍콩에서는 2016 년 6월에쇼핑몰윈저하우스에로보카폴리테마파크를개점했다 동남아시장에서는라이선스계약을통한캐릭터사업보다는캐릭터상품을직접수출하는형태가강세이다. < 뽀로로 >, < 로보카폴리 >, < 디바 >, < 라바 > 등애니메이션캐릭터를

161 기반으로하는음료수, 인형, 가방, 과자등을백화점이나슈퍼마켓에서쉽게찾아볼수있다. 일부애니메이션기반완구들은명절특수를누리기도한다. < 변신자동차또봇 > 의경우 2014 년 9월 < 기기전사또봇 ( 機器戰士 TOBOT)> 이란이름으로대만의요요TV 에서방영된후또봇완구판매에서큰성과를올렸다 년크리스마스시즌에대만완구전문점인펀박스의남아로봇완구중가장많이팔렸다. 토이저러스에서는또봇트라이탄이단독제품으로는전체완구판매순위에서 2위를기록했다. < 로보카폴리 > 는 2012 년에대만요요TV 에서처음으로방영되었고, 동시간대시청률 1위의인기를바탕으로다양한캐릭터상품을판매하고있다 년 2월부터는세븐일레븐과손잡고 < 로보카폴리 > 로고가새겨진쿠키, 완구, 화장품등다양한상품들을판매했다. < 파워배틀와치카 > 는 2017 년인도네시아와태국에서방영한이래다양한머천다이징활동을전개하고있다. 인도네시아에서는문구류, 태국에서는완구, 신발, 의류, DVD 등을출시할예정이다. 인도네시아에서는 2017 년 9월시네멕스 (Cinemex) 에서 TV시리즈의외전인 < 파워배틀와치카 : 와치가면의습격 > 을극장에서상영하기도했다. < 파워배틀와치카 > 의마스터토이제작사인영실업은싱가포르에도완구수출을진행할예정이다. 투바앤도 2018 년 1월춘절을목표로 2017 년말에 < 다이노코어 > 를대만, 싱가포르, 인도네시아, 태국에서방영하여완구매출을늘릴계획이다. 제2절 동남아시장의가능성 동남아시아국가에서애니메이션과같은아동용콘텐츠는유료채널가입의주요목적이될정도로인기가높다. 몇몇국가를제외하면여전히작은시장규모와산업적기반이취약하지만젊은국가라는특수성으로수요가증가하고있어향후잠재력은높이평가된다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 인도네시아 인도네시아의인구는 2억 6천만명으로세계 4위이다 년기준 1인당 GDP는 3,858 달러로경제수준은낮은편이다. 중산층의빠른증가와애니메이션의수요증가로한국애니메이션의진출과수익창출잠재력이크고거점활용도가높아전략적으로활용가능한시장으로평가된다. 문화적영향력이강한인도네시아를거점으로동남아전역으로의진출이가능하다. 인도네시아의애니메이션시장규모는아직까지작지만 30% 에이르는 161

162 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 인구가중산층이고젊은인구도많기때문에성장잠재력이높다. 인도네시아에서는캐릭터라이선스를활용한파생상품라이선스계약이다수이루어진다. 2015년인도네시아애니메이션시장은 1,500만달러 ( 전년대비 4.0% 성장 ) 로집계되었으며, 2020년까지 2,000만달러 ( 연평균성장률 5.2%) 에이를것으로전망된다. 2015년인도네시아캐릭터 / 라이선스시장규모는 7,500 만달러 ( 전년대비 16.1% 증가 ) 를기록했고, 향후 5년간연평균 13.1% 성장하여 2020년에는 1억 4,000만달러에이를전망이다. 최근인도네시아의애니메이션환경은정부의적극적인산업육성정책에힘입어빠르게개선되고있다. 인도네시아방송네트워크인 MNC의경우대규모스튜디오를설립하는한편자체인력양성프로그램을운영하는등애니메이션을자체제작할수있는시스템을구축했다. 자체제작 TV애니메이션인 < 키코 (Kiko)> 가시즌 2까지제작되어 MNC TV에서높은시청률을올렸다 년에는인도네시아최초의상업용아동극장애니메이션 < 나이트크리스 (Knight Kris)> 가개봉되기도했다. < 라바 >, < 뽀롱뽀롱뽀로로 >, < 안녕자두야 >, < 시크릿쥬쥬 >, < 최강전사미니특공대 >, < 파워배틀와치카 > 등이현지채널에진출했다. 02 싱가포르 인구는 580만명으로적지만, 1인당 GDP 는 5만달러가넘는다. 높은소득을기반으로콘텐츠소비가활발하다 년싱가포르애니메이션시장규모는전년대비 17.3% 증가한 1,900 만달러를기록했으며, 2020년까지연평균성장률 1.7% 를기록하며 2,100 만달러에이를전망이다. 싱가포르캐릭터 / 라이선싱시장은 2015년전년대비 5.2% 증가한 1억달러를기록했고, 2020년까지연평균 5.0% 성장하여 1억 2,800 만달러에이를전망이다. 캐릭터 / 라이선스시장분야에서엔터테인먼트 / 캐릭터분야가 35.8% 로많은비중을차지하나, 성장률은전년대비 0.8% 로소폭감소했다. 적은인구로내수소비시장규모가작지만다른분야에비해애니메이션시장성장세가두드러진다. < 부릉부릉브루미즈 >, < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 가방영되었고, 뽀로로파크도진출하였다. 03 말레이시아 162 인구는약 3,100 만명에 2017 년 1인당 GDP가 9,600 달러 (2017 IMF 기준 ) 수준이다. 콘텐츠시장규모가지속적인성장세에있다 년말레이시아애니메이션 캐릭터시장규모는각각 1,700 만달러, 6,900만달러를기록하여전년대비 7.0%, 6.0% 성장하였다.

163 향후말레이시아애니메이션시장은연평균 5.5% 성장하여 2020년에는 2,200 만달러에달할전망이다. 말레이시아는동남아시아에서애니메이션산업이가장발전한나라중하나이다. 한국과의공동제작또한상대적으로활발하다. 자체제작한애니메이션을이웃국가에수출하기도한다. 말레이시아대표애니메이션스튜디오인애니마시아는 TV용애니메이션을비롯하여극장용애니메이션도제작하고있다. 또한넷플릭스에애니메이션판권을판매하는등작품의글로벌경쟁력을과시하고있다. < 안녕자두야 >, < 최강전사미니특공대 > 등이방송되었다. 04 태국인구는약 6,800 만명이고 2017 년기준 1인당 GDP는 6,300 달러수준이다 년태국의애니메이션시장은전년대비 18.0% 성장한 1,600만달러를기록했으며, 캐릭터 / 라이선스시장은전년대비 6.2% 증가한 2,300 만달러를기록하였다. 태국은동남아시아에서일본애니메이션을가장많이수입하는나라로일본애니메이션의인기가높다. 2000년대초반부터정부차원에서애니메이션산업육성에힘을쏟았으나극장용및 TV용모두수익을내기어려운산업구조로인해상업용애니메이션의입지는좁지만, 태국의방송사트루비전 (True Vision) 은자국애니메이션제작사의자체제작을지원하는편성을하고있다. < 뽀롱뽀롱뽀로로 >, < 또봇 >, < 최강전사미니특공대 >, < 파워배틀와치카 > 등이방영되었고, 뽀로로아쿠아파크가진출했다. < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 는태국의 PBS TV를통해장기간방송되며어린이와청소년에게도낯익은캐릭터로자리잡았다. 이를기반으로라이선싱사업도확대되는추세이다. < 파워배틀와치카 > 는 2017 년지상파엠콧패밀리 (MCOT Family) 에이어유료채널카툰클럽 (Cartoon Club) 으로방영을확대하는한편, 완구수출및다양한상품출시를진행할예정이다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 베트남 인구는 9,600만명이고, 1인당 GDP는 2,300달러수준이다. 2015년베트남의애니메이션및캐릭터 / 라이선스시장은전년대비각각 4.1%(500 만달러 ), 12.1%(1,200 만달러 ) 의성장을기록했다. 베트남은국산애니메이션의새로운수출시장으로모색되고있다. 베트남유아업계규모는매년 20% 이상의성장세를기록하고있어동남아시아에서 163

164 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 새로운소비시장으로급부상중이다. < 꼬마버스타요 >, < 안녕자두야 >, < 부릉부릉브루미즈 >, < 핑크퐁 >, < 엄마까투리 > 등이방영되었다. 한국애니메이션은 TV 방영뿐아니라다양한프로모션과연계사업및라이선싱상품으로활발하게활용되고있다. 애니메이션을 TV 채널에만국한시키지않고생활전반으로확대하여사업화한다는전략이다. 제 3 절 정부의지원정책 지리적 문화적인접성으로인해동남아시장은콘텐츠수출과관련하여중요한관심대상이다. 낮은국민소득으로콘텐츠소비능력이높진않지만향후성장가능성을염두에두고정부차원에서다양한정책이수립되어추진되었다. 01 정책방향 164 문화체육관광부는 2016년 4월 콘텐츠산업동남아시장진출확대전략 을발표하고실행에들어갔다. 문화체육관광부는동남아시장을전략시장 ( 인도네시아 / 태국 ), 선진시장 ( 싱가포르 ), 신흥시장 ( 말레이시아 ), 잠재시장 ( 베트남 / 필리핀 ) 으로나누어공략한다는계획이다. 인도네시아를콘텐츠전진기지로삼겠다는전략에따라 2016년 10월에는자카르타에비즈니스센터를개설했다. 동남아시장진출지원체계를강화하기위해체계적인진출정보를제공하며민관협력체계를구축하기로했다. 이에따라콘텐츠해외진출상담센터를운영하는한편, 동남아진출가이드북을제작하여배포했다. 분야별진출지원확대를위해태국, 인도네시아를전략거점으로삼아아시아애니메이션공동체운영, 애니메이션피칭쇼케이스, 공동제작및비즈니스네트워킹등 B2B의기회를제공했다 년 10월에발표한중국시장피해기업추가지원대책에서도시장다변화를위한동남아지원정책이포함되었다. 동남아시아를포스트차이나로만들기위한시장개척활동을강화한다는계획이요점이다. 동남아최대시장인인도네시아에설치된비즈니스센터를중심으로현지진출업체에대한지원을강화하는한편, 태국또는베트남에추가지원거점을구축할예정이다. 동남아시아진출은거점을통해확산시켜나갈계획이다. 동남아국가간시장여건및사회문화적요소 ( 인종, 언어, 종교 ) 가각기다르고일부국가는아직까지시장이

165 미성숙한관계로, 일부국가를거점으로삼고단계적으로진출국가를확대시켜나가는전략이효과적이라는판단이다. 태국의 CWA(3 월 ), 말레이시아 Kre8tif!(5 월 ), 싱가포르 ATF(12 월 ) 등의애니메이션및캐릭터콘텐츠전시마켓과인도네시아비즈니스센터를거점으로삼아한국기업의현지진출및비즈니스네트워크를구축하고, 시장정보수집프로그램을운영해나갈계획이다. 또한민관협력체계강화를위해한국콘텐츠진흥원과현지진출기업을중심으로 동남아사업자협의회 를구성하여국가별정책및시장상황변동에유기적으로대응한다는전략이다. 협의회를중심으로현지기업의신용정보및수출 / 통관, 조세, 계약관련실무정보를수집하고신규진출기업에대해서는컨설팅을지원하는등다각적인지원을제공할계획이다 년지원사업 1 아시아애니메이션서밋 (Asian Animation Summit) 은문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원이주최하는신규국산애니메이션의글로벌시장진출지원행사이다 년에제6회를맞이한아시아애니메이션서밋은 11월 29일부터 12월 1일까지호주브리즈번에서열렸다. 아시아애니메이션서밋은기획단계에있는애니메이션프로젝트의공동제작 투자파트너확보를돕는국제피칭행사이다. 아시아지역제작사및글로벌방송, 배급사관계자를대상으로한공동제작및채널편성, 투자유치기회증대를위한애니메이션피칭및네트워킹의장마련이목적이다. 한국을비롯해호주, 말레이시아, 태국, 인도네시아등 5개국이공동주최한다. 2017년에는공동주최한 5개국의프로젝트 25편과중국, 뉴질랜드의프로젝트 2편등총 27편이국제무대에서최초로공개되었다. 디즈니, 카툰네트워크, 넷플릭스등아시아, 유럽, 북미지역의주요방송사관계자및애니메이션산업종사자등 200여명이참가해피칭프로젝트의공동제작가능성을모색했다. 한국콘텐츠진흥원은 2017 년피칭에참여하는국내애니메이션기업 6개사와참관기업 5개사등총 11개사의참가를지원했다. 피칭프로젝트는스마트스터디의 < 핑크퐁원더스타 >, 모스테입스의 < 치피후드 >, 제이벅스의 < 느릿느릿나무늘보늘 >, 비아이그룹의 < 컵케이크요정핑크와친구들 >, 스튜디오인요의 < 에그구그 >, 크리스피의 < 책벌레고고의책속이야기여행 > 등총 6편이다 년행사는한국에서개최될예정이다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

166 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 2 한국콘텐츠진흥원의투자유치설명회인 KNock(KOCCA s New Offer for Content of Korea) 이코리아브랜드 & 한류상품박람회 (KBEE 2017) 와연계하여 2017 년 11월 8일부터 10일까지베트남의호치민에서개최되었다. KNock은베트남및아세안지역으로의한류콘텐츠진출교두보확보를목표로하였다. 방송, 애니메이션 캐릭터, 게임, 만화등다양한장르의국내콘텐츠기업 35개사와현지의유수방송사, 배급사및모바일플랫폼기업들과의 1:1 비즈매칭수출상담회가동시에진행됐다. 애니메이션분야에서는로이비쥬얼, 그래피직스, 디자인설, 스튜디오모꼬지, 아툰즈, 애니작, 시너지미디어, 아이코닉스, 오로라월드등이비즈니스미팅을진행했고높은상담실적을보였다. 특히애니작은말레이시아의기글가라지 (Giggle Garage) 와 < 벨보이루크 > 3D 애니메이션의공동제작을위한 MOU 를체결했다. 오로라월드는싱가포르의허브미디어 (Hub Media) 와 < 유후와친구들 > TV 방영권판매등에대한계약을체결하는성과를나타냈다. KNock 2017 인도네시아도 2017년 9월 4일부터 5일까지양일간자카르타에서개최되었다. 인도네시아및 ASEAN 국가의관계자들을대상으로콘텐츠투자, 판매, 공동제작등과관련하여비즈니스매칭을통한다양한협력관계를구축할목적으로진행되었다. 애니메이션분야에서는삼지애니메이션등 16개기업이참여하여현지업체와 MOU 를체결하는등다양한성과를창출했다. 166

167 03장 애니메이션타깃의확장 제1절제2절제3절제4절제5절 타깃다양화의배경가족영화의확대하이타깃애니메이션 너의이름은. 의성공요인 IPTV를통한성인애니메이션의확장여아애니메이션의성장 167

168 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 03 애니메이션타킷의확장 2017 년 1월 4일화제의일본애니메이션 < 너의이름은.> 이국내에서개봉되었다. 이작품은지난해일본에서개봉된모든영화들을통틀어흥행 1위에오른바있으며흥행수입이무려약 250억엔에달하는역대최고성적 ( 일본역대영화흥행순위 4위 ) 을기록했다. 일본의개봉일로부터약 6개월의홀드백기간이설정되어있어해외배급은 2016 년 12월 2일중국을시작으로우리나라에도잇따라개봉되었다. 놀라운사실은 ( 이시점까지도이작품은 ) 일본현지에서흥행 1위를질주하고있었다는것이다. 이같은뉴스들이국내언론에보도되면서 < 너의이름은.> 에대한기대치가크게상승했고작품의흥행에그대로반영되었다. 같은시기에개봉된디즈니애니메이션 < 모아나 > 를누르고 3주연속국내영화흥행랭킹 1위를차지하게된것이다. 최종적으로 < 너의이름은.> 은국내에서 363만 7,113 명의관객 1) 을동원했다. 이는지금까지국내에개봉된모든애니메이션들중흥행 7위에해당하는기록이다. 비할리우드애니메이션영화중에는 < 하울의움직이는성 > 의기록 (301 만 5,165 명 ) 을경신하는역대 1위였다. 이전까지국내극장용애니메이션시장은디즈니 ( 픽사 ) 와드림웍스가주도하는할리우드가족용애니메이션들이주도해왔다. 실제로이계열작품들이연간흥행랭킹을거의독식해왔기때문에 < 너의이름은.> 의흥행성공은큰이변이라고할수있다. 물론일각에서는이것을하나의예외적특수사례로규정하기도하지만, 현재국내애니메이션시장은여러가지지표에서소구대상의다양화가빠르게촉진되고있는징후들이포착되고있다. 어떤요인들이국내애니메이션의타깃을확장시키고있는지그배경과현재의상황, 그리고전망에대해서분석해보고자한다 출처 : 영화관입장료통합전산망 년 9 월기준. 너의이름은. 더빙판 관객수포함

169 제 1 절 타깃다양화의배경 01 애니메이션이용경로의다변화 불과 4 5 년전까지만해도애니메이션을접할수있는매체는 TV 채널 ( 지상파, 케이블 ) 과극장스크린으로제한되어있었다. 그러나 IPTV의등장으로한동안거의사장되어있었던비디오소프트시장을대체하는새로운접근경로가활성화되었고매년폭발적인증가추세를보여주고있다. 여기에유튜브가주도하는온라인뉴미디어시장이영역을다시한번혁신적으로확장시키며애니메이션을볼수있는시간과공간의벽이허물어지면서과거와는전혀다른저변환경이만들어진상황이다. 그리고이같은미디어플랫폼의다변화는자연적으로콘텐츠수용량의확대로이어졌다. 애니메이션을송출하거나전송하는매체의범위와비례해이것을채우기위한다량의타이틀을확보하려는경쟁분위기가조성되었고이러한양적팽창은애니메이션타깃다양화를촉진시키는배경이되었다고볼수있다. 표 애니메이션작품정보취득경로 구분 사례수 스마트폰 / 태블릿 PC 애니메이션채널 ( 투니버스등 ) 지상파 TV (MBC/ KBS/ SBS/ EBS) 온라인 (PC, 노트북이용 ) IPTV 및케이블 옥외광고 관련행사및축제 신문 / 잡지 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017), 2016 애니메이션산업백서 169

170 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 시공간의제약에서벗어나누구나쉽게애니메이션을이용할수있는여건이조성되면서수요자의계층과특성, 개별취향에의한선택의폭이넓어지고있음을확인할수있다. 소비자의선택권이확대되는것은그만큼타깃의다양화와세분화가진행된다는의미이다. 장기적으로국내애니메이션산업이양적팽창에이어질적성장으로이어질수있는긍정적신호가될것이다. 02 애니메이션연관매체와의융합을통한역유입현상 한국애니메이션산업은최근 10년여간특히영유아대상애니메이션들에서많은성과를이뤘다. 이것이성공모델이되어이후많은연관사업과상품군으로원소스멀티유즈 (OSMU) 가활발히진행되었다. 애니메이션에등장하는주인공캐릭터들은바로이 OSMU의핵심소스로서다양한캐릭터상품과 2차적저작물로재가공되어연관부가가치를극대화하고전체산업의파이를키워왔다고볼수있다. 그런데지난해부터두드러지게나타나고있는현상은, 애니메이션연관매체에서발생한성공콘텐츠가애니메이션쪽으로역유입되면서타깃다양화에기여하고있는부분이다. 이러한현상은국내남아완구시장을주도해오고있는 < 터닝메카드 > 와 < 헬로카봇 >, < 변신자동차또봇 > 등과같은 애니메이션 + 완구 융합기획의사례들에서이미진행되고있기는했다. 처음에는애니메이션의시청자가애니메이션을보고완구를구입하지만, 이후에는완구를먼저접한소비자가완구의원작인애니메이션을찾아보는경우도상당한비중을차지하기때문이다. 특히 MCN 인기콘텐츠인 < 캐리와장난감친구들 > 의엄청난성공으로인해완구상품을베이스로하는프로모션채널들이크게증가하며이같은현상은더욱가속화되고있다. 그림 유튜브의 캐리와장난감친구들 과네이버 TV 의 고다쿠 170 특히새로운기조의변화가포착된지점은애니메이션과게임콘텐츠간의본격적인융합시도이다. 국내유력게임제작사넥슨은자사의게임IP 를원작으로하는애니메이션

171 < 클로저스 >, < 엘소드 >, < 아르피엘 > 의제작발표회를열고애니메이션사업에착수했다. 또한한국을대표하는온라인게임 < 리니지 > 는중국의알파그룹과함께애니메이션프로젝트를시작하였고, 위메이드엔터테인먼트는 < 미르의전설 > 을소재로한극장용애니메이션을기획중이다. 인기게임IP 를이용한애니메이션제작시도는계속이어질전망이다. 기본적으로게임은청소년층이상을주요대상으로한다. 따라서인기게임을원작으로하는애니메이션제작이활성화될경우자연스럽게원작게임의주요이용자인청소년층이애니메이션을보기위해유입되는효과를기대해볼수있다. 이것은주요이용자층이청소년이상인웹툰원작을애니메이션화했던 < 노블레스 : 파멸의시작 > 사례에서도확인된부분이다. 이러한융합사례들이성공모델이되고그것이계기가되어새로운이용자층이계속유입된다면타깃다양화의큰축이될수도있다. 그림 넥슨의게임IP 기반애니메이션 아르피엘, 엘소드, 클로저스 03 추억의향수를자극하는리메이크기획의등장 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 국내에서도점차심화되고있는현상이지만출생률저하로아동층이계속줄고있는상황에서오히려더주목받고있는시장은소위키덜트문화로분류되는성인시장이다. 재정적인여유는확보했지만사회생활에대한스트레스가가중되어어린시절의취미를통해심신위안을찾는계층이늘고있다. 이들에게가장강력한추억의향수를선사하는것은어린시절보았던만화, 애니메이션속영웅들이다. 때문에이러한시류적인트렌드에맞추어성인층을대상으로하는리메이크시장에대한관심도가크게증가하고있다. 업계에서는 171

172 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 추억의애니메이션들이리메이크되어성공할수있는최적의시점을대략 30년으로보는견해가많다. 어린시절강렬한잔상을남기고사라져버린작품이기억속에서자취를감추었다가어느시점이되면다시떠오르며보고싶을때가찾아오게되는데, 고점에도달하는시기가바로 30년주기라는것이다. 실제로 2007 년필름이복원되어기념상영형태로재개봉되었던디지털복원판 < 로보트태권 V> 가 70만명의관객을동원한것도원작탄생으로부터정확히 31년이되는해였다. 이와유사한성공사례들은미국과일본에서도상당수찾아볼수있다. 그림 리메이크극장판이제작중인 날아라슈퍼보드 와 머털도사 이제곧최초방영시점으로부터 30주년을맞게되는국산애니메이션 < 달려라하니 >(1988), < 머털도사 >(1989), < 날아라슈퍼보드 >(1990) 의리메이크기획들이동시다발적으로발표되고있는것도같은이유로보인다. 현재 < 달려라하니 > 는제작주체가변경되면서리메이크시기가다소유보적이지만, < 머털도사 > 와 < 날아라슈퍼보드 > 는 2018년여름개봉을목표로한창제작중이다. 두작품모두역대애니메이션시청률최고기록을보유하고있을정도의국민콘텐츠라는점에서예정대로제작이완료되어같은시기에극장에서개봉될경우매우의미있는이슈가될것이다. 리메이크작품은, 올드팬에게는신세대감독의연출에의해새롭게태어난신작을만나볼수있다는신선함을주고, 현재팬들에게는리메이크타이틀원전의존재를알려줌으로써신구세대가하나의작품으로연결되는중요한매개가될수있다. 신구세대모두에게어필할수있기때문에한쪽의소구대상만을공략하는콘텐츠들보다타깃의확장폭도훨씬넓어질수있다는점에서귀추가주목된다. 172

173 제 2 절 가족영화의확대 01 가족영화시장등장의배경 2010년을전후해주5일제가본격적으로시행되면서국내영화시장은가족이함께움직이는마켓으로급속하게재편되기시작했다. 그러나이러한시장상황에도불구하고온가족이함께관람할수있는가족용실사영화의비율은높지않고만일이것을한국영화로한정지을경우에는관련영화를찾기가더욱어려워진다. 그때문에크게성장하고있는가족영화시장의메인콘텐츠는극장용애니메이션이주종을이룬다고볼수있다. 실제로주5일제가정착된이후인 2011 년드림웍스가제작한 < 쿵푸팬더 2> 는애니메이션사상최초로관객동원 500만명을넘어서게된다. 놀라운사실은그로부터불과 2년여만에디즈니애니메이션 < 겨울왕국 > 이 1,000 만관객고지에올라서며시장규모를급팽창시킨다. 이는당시기준으로실사영화를포함해도 < 아바타 > 에이은역대외화흥행 2위에해당하는대기록으로, 국내가족영화시장의흥행력이어디까지도달할수있는지새로운지표를제시해준사례였다 년대초반 < 인어공주 > 가국내에개봉되면서 OEM 위주의국내애니메이션시장에창작의동기를제공했던것처럼 < 겨울왕국 > 이보여준가족영화시장의존재는국내극장용애니메이션제작이활성화될수있는기회이자새로운터전을마련해주었다고볼수있다. 다만, 1990 년대초반에는아직한국애니메이션계가창작의기틀을마련하지못한상황에서갑자기애니메이션붐이일었다면, 20여년이지난 2010 년대에는많은실패와시행착오속에과거보다성숙된창작력을갖게되었다. 그리고그것을입증하는한편의극장용애니메이션이 2011 년 7월개봉된다. 애니메이션제작사오돌또기와영화사명필름이공동제작한 < 마당을나온암탉 > 이 220만명의관객을동원하며한국애니메이션도성공할수있다는최초의사례를보여준것이다. 이같은성공가능성은 2012 년 < 점박이 : 한반도의공룡 3D> 와 2013 년 < 뽀로로극장판 : 슈퍼썰매대모험 > 이 100 만명전후의관객을동원하는성공으로이어졌다 년 1월에개봉된 < 넛잡 : 땅콩도둑들 > 도가족영화의장점을살려한국애니메이션사상최초로북미박스오피스 3위에랭크되는기록을남겼다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 가족영화시장과속편의상관관계 국내에가족영화시장이형성된이후극장용애니메이션들의흥행자료를분석해 173

174 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 보면한가지특징적인흥행요소를발견할수있다. 그것은속편들의흥행력이비교적크게담보되고있다는사실이다. 대개시리즈영화들은속편의흥행추이가전작대비떨어지는경우가많은반면, 가족용극장애니메이션들중에는흥행수치가오히려두배, 세배상승곡선을그리는작품들이꽤있기때문이다. 설립초기드림웍스의간판애니메이션역할을했던 < 슈렉 > 의경우국내에서 1편이흥행에성공하자속편은 1편보다 50만명이나증가한 330만명의관객을동원했다. 이후 < 쿵푸팬더 >, < 드래곤길들이기 >, < 마다가스카 > 등의작품들도유사한관객증가율로흥행가도를이어갔다. 이같은현상은국내극장가에서소위 속편불패 라는애니메이션흥행공식이만들어졌을정도로적지않은사례들로나타나고있다. 특히일루미네이션의히트애니메이션 < 슈퍼배드 > 의경우 2017 년여름에개봉한 3편의관객수가 1편의 314% 에달하는 327 만 8,236 명 (2017 년 8월 31일집계기준 ) 을기록하기도했다. 표 주요국내흥행애니메이션속편관객증가폭 작품명 1편관객수 ( 명 ) 속편관객수 ( 명 ) 관객증가율 (%) * 출처 : 영화진흥위원회영화관입장권통합전산망 174 이처럼속편애니메이션의흥행성적이증가하는이유로는국내가족영화시장의특성과도밀접한관계가있는것으로분석된다 년애니메이션이용자실태조사에서극장용애니메이션의관람작품의결정자를묻는설문에대해 5세에서 9세까지의어린이관객층중 44.9% 는본인이결정한다고응답했고 36.7% 는부모가결정해주는것으로조사되었다 (< 표 2-3-6> 참조 ). 이는어린이스스로특정작품을지목해관람으로이어지는사례와함께부모의추천에의해서선택되는작품군도그에못지않게많음을방증한다. 문제는 < 겨울왕국 > 이후가족용극장애니메이션시장이급팽창하면서영화수입업자들이검증되지않은해외저품질애니메이션들을마구잡이로수입하고연예인마케팅을앞세워개봉하는사례들이속출하고있다. 이때문에자녀들과함께극장을찾은

175 부모입장에서는한가족모두만족할수있는최선책을찾고자노력한다. 이때우선적으로선호하게되는것이바로속편이다. 전편에서일정수준이상의재미와감동을확인한작품이있다면정체가모호한신작애니메이션에앞서서안전한선택의대상이될수있기때문이다. 최소한전편만큼의만족도에만도달해도여가선용을위해극장을찾은가족단위관람객의목적은충족되기때문이다. 그것이속편애니메이션들이흥행적이점을누리는가장큰요인중하나이다. 이처럼지속적인흥행을담보할수있는연작애니메이션들에의해서가족영화시장은안정적인성장을이어가고있다. 이러한프랜차이즈극장용애니메이션시리즈가국내에서도활성화될필요가있다는공감대가업계에서도형성되고있다 년하반기글로벌배급이예정되어있는 < 넛잡 2> 와 2018 년개봉을목표로제작중인 < 점박이 : 한반도의공룡 2> 등이이같은의도에서기획된속편애니메이션들이다. 03 TV 애니메이션의극장판확장 TV 애니메이션으로검증된작품을극장용애니메이션으로제작하여개봉할경우상당한유익을확보할수있다. 이는짧게는 6개월에서길게는 1년이상의 TV 방영을통해모험성이수반되는극장용애니메이션에대한사전프로모션효과를제공했기때문이다. 일본의경우이미 1980 년대초반부터이같은시스템이정착되어각기유리되어있었던 TV 애니메이션과극장용애니메이션시장의연결고리를만들고캐릭터비즈니스에필요한사업기간을연장시킴으로써장기적인수익창출효과를중대해왔다. 이러한여건이만들어지기위해서는극장판으로확장시킬수있는 TV 애니메이션콘텐츠가얼마나풍부한지가관건이며, 또한 TV에서확장된극장판애니메이션을수용할수있는시장구조가함께형성되어야한다. 2000년대초반국내에서도 TV 애니메이션을기반으로한 < 런딤 : 네서스의반란 >(2001), < 올림포스가디언 : 기간테스대역습 >(2005), < 빼꼼의머그잔여행 >(2007) 등극장용애니메이션으로제작되는시도들이이어졌지만, 앞서전제한저변이취약한시점이었기에가시적인성과는만들어내지못했다. 그런데지난 2013년오콘스튜디오가뽀로로탄생 10주년에맞추어제작한 < 뽀로로극장판 - 슈퍼썰매대모험 > 을기점으로 TV 애니메이션의극장판확장시스템은큰전환점이만들어진다. 방송사 (EBS) 가투자한 TV 애니메이션 IP를국내대형배급사 (CJ엔터테인먼트 ) 가투자및극장배급을한이상적인결과물이었고이후 < 뽀로로극장판 - 눈요정마을대모험 >(2014), < 뽀로로극장판 - 컴퓨터왕국대모험 >(2015) 등으로이어지며 TV 애니메이션의확장가능성을남겨놓은것이다. 실제로 < 뽀로로 > 극장판 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

176 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제작이후 TV 시리즈와연계한극장판애니메이션의제작이크게활성화되고있는추세이다. 상당수 TV 애니메이션이기획단계에서극장판확장계획을수립해프로젝트를진행하고있다. 표 애니메이션의확장극장판 (2016~2017 년상반기 ) 연도 작품명 TV판방영 극장판관객수 ( 명 ) * 출처 : 영화진흥위원회영화관입장권통합전산망 TV 애니메이션은가정이나모바일기기를통해서개별적으로시청하는장르이다. 음악으로비유하면가수의음원을재생기기를통해서개인이감상하는것과다르지않다. 음원제작사나가수들역시해당음원의수익을극대화하기위해여러가지프로모션전략들을동원하고있지만, 그중에서가장큰비중을차지하는것은가수의콘서트이다. 콘서트장은해당음악을좋아하는팬들을위한최고의이벤트공간이되며개인단위로감상할때는느끼지못한엄청난음악적연대가이곳에서만들어진다. 극장용애니메이션은음악으로치면바로이가수의콘서트에비유할수있다. 아이들은 TV를통해개별적으로시청하던애니메이션을해당작품을좋아하는친구들과극장이라는지정된공간에서만나함께즐기며감상하는공동의체험을하게된다. 일본의대표적인애니메이션제작사도에이는이미 1980년대초반부터매년가장인기있는 TV 애니메이션의극장판을제작해방학시즌에개봉하는일명 도에이아니메페어 를개최해오고있는데, 이것은애니메이션전체산업의규모를유지하고확장시키는매우중요한이벤트로정착되어있다. 국내에서도 TV 애니메이션의확장극장판이제작되는풍토가마련된것은매우고무적인현상으로볼수있으며, 단순히가족영화시장에만국한된것이아닌애니메이션타깃의확대에도기여할것으로전망된다.

177 제 3 절 하이타깃애니메이션 너의이름은. 의성공요인 01 한국에서흥행에성공하는애니메이션영화진흥위원회영화관입장권통합전산망이구축된 2002년이후국내에서관객동원 100 만명이상을기록한극장용애니메이션은총 42편이다. 이중전체의 83% 에해당되는 35편의작품이디즈니, 드림웍스를필두로하는할리우드산가족용애니메이션들로압도적인점유율을지켜오고있다. 그런데비율적으로는큰편차가있지만그럼에도나머지 17% 에해당하는흥행작에대해서도분석해볼필요가있다. 국내에서할리우드메이저가족애니메이션을제외하고어떤작품이흥행적으로의미있는성적을남겼는지알아보기위함이다. 42편중 7편이비할리우드권애니메이션이며그중 4편이동일한제작사작품이다. 바로일본의스튜디오지브리사작품들이다. 2004년에개봉되어 301만명의관객을동원했던 < 하울의움직이는성 > 에서부터 < 센과치히로의행방불명 >(2002), < 벼랑위의포뇨 >(2008), < 마루밑아리에티 >(2010) 까지모두 100 만명이상의관객을동원하며존재감을보여주었다. 표 국내관객 100만명이상의애니메이션 (2002~2016년) 순위 작품명 개봉연도 관객수 ( 명 ) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

178 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 순위 작품명 개봉연도 관객수 ( 명 ) * 출처 : 영화진흥위원회영화관입장권통합전산망 178 문제는스튜디오지브리의대표크리에이터미야자키하야오감독의은퇴 ( 현재다시번복 ) 와그과정에서회사의고질적인경영악화로프로덕션라인을폐쇄하는악재들이이어지면서이후로스튜디오지브리는신규흥행작을배출해내지못하고있다는점이다. 이는일본애니메이션계의세대교체와도연관이있는것으로, 그동안스튜디오지브리라는브랜드가점유하고있었던국내영화시장내의흥행영역 ( 할리우드가족용애니메이션과는다른 ) 을앞으로과연누가대체할수있을것인가의관점에서도지켜볼필요가있다.

179 02 일본의작가주의상업애니메이션들연간 40편내외의신규타이틀이제작, 개봉되고있는일본의극장애니메이션은크게 3가지권역으로그룹이분류된다. 첫번째가 TV 애니메이션과연동된저가형극장애니메이션들로양적으로가장많은부분을점유하고있다. 두번째는위에거론한스튜디오지브리의애니메이션들이다. 남녀노소국적을막론한거의모든부류의관객층이호응하는대중성과세계적명성의국제영화제가인증하는작품성을함께갖춰극장애니메이션시장에서디즈니와도겨룰만큼의저력을보여왔다. 마지막으로일본애니메이션만의특화된개성으로자리매김되어있는작가주의상업애니메이션이다. 통상적으로서구권에서는 작가주의애니메이션 과 상업용애니메이션 이제작의주체에서부터유통경로, 그리고최종소구대상까지거의분리되어있는모습을확인할수있는데, 세계에서거의유일하게일본은이두가지다른성질을하나로묶은작가주의상업용극장애니메이션을제작해오고있다. 이는비디오라는후매체가선매체인극장흥행실적의유동성을매우안정적으로담보해주고있기때문이다. 극장흥행에실패하더라도비디오에서손익분기를맞출수있다는전제하에감독특유의작품세계가적나라하게배어있는이른바 하이타깃 작품들이만들어지는것이특징이다. 그런데이러한구도하에서흥행적으로가장큰영역을지키고있었던스튜디오지브리그룹이사라지게되자, 이영역을차지하기위한지각변동이일어난다. 기존의작가주의상업애니메이션그룹에서포스트미야자키후보들이등장하기시작한것이다. 그대표적인주자가호소다마모루 (1967 년생 ) 와신카이마코토 (1973 년생 ) 이다. 호소다마모루의경우는실제로미야자키하야오의후계자로지목되어스튜디오지브리에스카우트되기도했던인물로 < 시간을달리는소녀 >(2006), < 늑대아이 >(2012), < 괴물의아이 >(2015) 등과같은작품들을연속발표하며입지를다져가고있다. 신카이마코토는지난 2002년 1인제작디지털애니메이션 < 별의목소리 > 를발표하며 50여년간이어오던일본의애니메이션제작프로세스근간을흔든크리에이터이다. 그때문에주로메이저권에서제작해온호소다마모루와달리독립애니메이션의감성을많이지니고있다. 이것이 < 초속 5센티미터 >(2007) 와 < 언어의정원 >(2013) 등의작품을거치며젊은관객층과의공감대를형성해신카이마코토만의흥행코드로발현된다. 그동안스튜디오지브리의작품을전담배급해왔던일본최대영화배급사토호는이부분에서가능성을발견해신카이마코토감독의차기작에전격적인투자를결정했다. 지브리가사라진흥행영역을대체하기에가장적임자라고판단한것이다. 예상은적중해신카이마코토감독의신작 < 너의이름은.> 은흥행수입 250억엔을벌어들이며역대일본흥행영화랭킹 4위에등극한다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

180 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 03 너의이름은. 의국내흥행성공과하이타깃애니메이션일본개봉으로부터약 6개월의시차를두고국내에개봉된 < 너의이름은.> 은첫주부터흥행돌풍을일으키며화제를모으게된다. 이미부산국제영화제와부천국제애니메이션페스티벌에초청, 상영되어입소문이퍼져있는상황이기도했지만, 일반관객들에게생소한감독이연출한작품이스튜디오지브리최전성기에비견되는흥행실적을보여주자또다른이슈를만들어낸다. 신카이마코토는일본감독으로는이례적으로국내지상파 TV, 라디오등에특별출연해작품의의미에대해직접설명하는기회를갖게된다. 이것은다시사회관계망서비스 (SNS) 등을통해널리확산되며작품의흥행에일조한다. 1차개봉에서비할리우드애니메이션들중역대 1위에해당하는 365만 856명의관객을동원했다. 하반기에더빙판이추가개봉되면서최종적으로 363만 7,113 명 ( 흥행수입 272억 4,882 만 2,156 원 ) 의흥행기록을작성한다. < 너의이름은.> 의국내흥행성공과관련해서는여러가지요인이작용한것으로분석되고있다. 그중에는서두에서거론한국내애니메이션이용자들의타깃다양화와도큰연관이있는것으로보인다. 애니메이션에접근할수있는플랫폼들이다원화되면서애니메이션이용자들의계층별다양화가촉진되었고그과정에서포화상태에도달한영유아애니메이션들과는다른수요의애니메이션들이모습을보이기시작했다. 특히주목해볼만한부분은하이타깃으로일컬어지는 12세이상관람가 애니메이션들의증가추세이다. 대부분의애니메이션들이전체관람가등급으로개봉되던과거와달리최근에는청소년대상애니메이션들이비중을넓혀가고있다. 나아가 15세이상관람가혹은그이상의성인용애니메이션들까지등급심의를거쳐개봉되고있다. 표 세이상관람가애니메이션개봉비율 (2014~2016 년 ) 연도총개봉편수 12 세이상관람가 15 세이상관람가청소년관람불가 전체개봉작대비연령제한개봉작비율 < 너의이름은.> 은지금까지국내에서관객동원 100만명을넘은총 42편의극장용애니메이션들중에서유일하게 12세관람가등급 을받은작품이다. 이전까지흥행에성공한모든애니메이션들이보호자동반관람효과를볼수있는 전체관람가 영화들이었다는점에서이는매우특기할만한사실이라고할수있다. 180

181 04 하이타깃애니메이션의한계와대안 전술한바와같이 12 세이상관람가애니메이션들의수입비율이높아지고있다. 여기에 < 너의이름은.> 의흥행성공으로추후더많은비아동대상애니메이션들을선보일것으로예상된다. 이같은현상은국산극장용애니메이션들의기획방향에까지영향을끼치고있다. 현재에스에스애니멘트가제작중인오성대작가의웹툰원작 < 기기괴괴 > 를비롯하여수편의비아동대상극장용애니메이션들이제작중이다. 가족용애니메이션은체급이다른할리우드메이저제작사들과경합을벌여야하는치열한레드오션이지만, < 너의이름은.> 에의해발견된비아동시장은상대적으로경쟁력을갖출수있다고보기때문이다. 그러나이부분에서는시장을좀더면밀히분석해볼필요가있다 년영화진흥위원회극장소비자조사결과보고서를보면극장에서영화를혼자보는비율은 14.8% 로나타났다. 사회적으로 혼밥문화 가퍼지면서 1인단위마케팅이늘고있는추세지만, 극장은아직까지복수의소비자가함께표를끊어서움직이는 (85.2%) 시장이다. 즉, 대개의영화들은연인이나친구, 가족단위로소비되고있는데이러다보니필연적으로작품선택과정에서동행자와의합의절차를거치게된다. 또한 2016 애니메이션산업백서 의이용자실태조사결과를보면, 관람작품결정자를묻는질문에본인이결정하는비율은 28.7% 정도이고나머지약 70% 가동행자가선택하거나동행자를고려한결정이이루어지고있음을알수있다. 그림 극장영화관람인원 (2012~2016 년 ) 년 (N=1,850) 년 (N=1,952) 2014 년 (N=1,922) 년 (N=1,889) (Base : N= 극장관람층, 단위 : %) 2016 년 (N=2,000) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 혼자 2 인 3 인이상 * 출처 : 영화진흥위원회 (2017), 2016 년극장소비자조사결과보고서 181

182 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 극장애니메이션관람작품결정자 구분사례수 ( 명 ) 친구 / 동료 본인혼자 자녀 / 아이들 부모님 배우자 / 애인 형제 / 자매 ( 단위 : %) 기타 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 (2017), 2016 애니메이션산업백서 비아동대상애니메이션들은가족용콘텐츠보다특정타깃을대상으로기획되는경향이강하다. 하지만이럴경우동행자와의관계에서작품선택에문제가발생할여지가있다. < 너의이름은.> 이비아동대상애니메이션으로흥행에성공한가장큰요인은이작품에대해연인들사이에서비교적수월하게관람합의가이루어졌다는부분이다. 그런데동행자와의공통분모보다는관객 1인의개인취향에맞추어져있는비아동대상특정타깃작품들은, 분명 1인의잠재관객이존재하지만해당작품을함께관람할수있는동행자가없을경우결과적으로그 1인마저관람을포기하는사례들이많다는것이다. 하지만이러한한계로인해흥행에제약을받고있는상황에서도비아동대상애니메이션의수요는계속증가하고있다. 그것은극장이라는 1차시장이후의온라인디지털시장의성장과큰관계가있다. 182

183 제 4 절 IPTV 를통한성인애니메이션의확장 01 비디오의대안매체로서의 IPTV 과거일본에서는 OVA(Original Video Animation) 라는장르가크게각광받았다. 이전까지애니메이션은극장용애니메이션과 TV용애니메이션으로만나뉘어있었다. 그런데 1980년대중반빅터 (Victor) 와소니같은일본의대표적가전메이커들이경쟁적으로가정용 VCR을보급하기시작하면서새로운판도가만들어졌다. 하드웨어 (VCR) 판매경쟁이과열되면서자사제품의우수성을홍보하기위한소프트웨어 ( 비디오타이틀 ) 개발에도나선것이다. 그리고당시극장용을제작하기에는제작비가너무많이들고, TV 시리즈를제작하기에는상품스폰서의간섭으로어려움이많았던일본애니메이션업계의상황과조건이맞으면서처음부터비디오로만출시되는애니메이션이탄생한것이다. 비디오는개인단위의선택성매체이기때문에극장판보다소재의발굴과표현의폭이한층넓다는이점을가지고있다. 그때문에 OVA 시장의개척은일본의애니메이션이범위와다양성에서특출난영역을확보할수있는또하나의방향성을열어준것이다. 이후타매체애니메이션들과의교류와경쟁을통해독자적인장르로자리를잡아가게된다. OVA 의등장과함께가장높은수익성을보인장르는다름아닌성인용애니메이션이었다. 특히일본성인애니메이션의대명사로부상하는 < 크림레몬 > 시리즈는발매와함께연간오리콘비디오차트 1, 2, 3위를석권하는대성공을거두었다. 이후이시장은일본에만존재하는매우특별한시장으로현재까지도명맥을이어오고있다. 국내에서는지난 1998 년양영순원작의만화를옴니버스방식으로제작한성인용애니메이션 < 누들누드 > 가성공을거두며국산 OVA 시장이열리는가했지만, 이후국내비디오시장이급격한쇠락기를맞으면서시장형성에실패하게된다. 하지만현재국내비디오콘텐츠시장은일본과는다른형태로새롭게재편되고있다. IPTV(Internet Protocol Television) 시장이매년폭발적인성장세를보이며과거 1990 년대렌털비디오황금기를능가해가고있기때문이다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 성인용애니메이션과 IPTV 국내 IPTV 시장규모는 2016 년상반기 1,185 만 229명 ( 가입자수기준 ) 에서하반기약 74 만명이증가한 1,259 만 3,760 명으로지속적으로성장하고있다. 그와함께주문형비디오 183

184 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER VOD(Video On Demand) 서비스이용자가함께늘고있는데, 주목할만한것은성인물콘텐츠이다. 지난해국내 IPTV 3사가올린성인물 VOD 매출은 473 억원으로역대최대수치이다. 이는관람동행자와의협의절차가흥행에영향을끼치는극장시장과달리개인단위로이용이가능한 VOD 의특성상성인물에대한접근편의성이매우높아졌기때문이다. 그리고이러한환경의변화에대응하는국산성인용애니메이션들이등장하기시작했다. 지난 2014 년 KT의 IPTV 서비스올레TV와올레TV모바일을통해선보인 < 발광하는현대사 > 가바로그것이다. 애니메이션감독겸제작자이자 1,000 만관객을동원한극영화 < 부산행 > 의감독으로도유명한연상호는일찍이일본과같은성인용 OVA 시장의가능성에대해오랜기간모색해왔고그사이 IPTV가새로운대안으로떠오르자누구보다먼저이시장에뛰어들었다. 다음 (DAUM) 웹툰최초의 19금판정만화인강도하의동명웹툰을원작으로연상호가프로듀서를맡았다. 성인용애니메이션의특성상극장보다디지털플랫폼으로유통하는것이유리하다고판단한콘텐츠판다 ( 영화배급사 NEW의콘텐츠유통전문회사 ) 의투자로제작되었다. < 발광하는현대사 > 는최초의온라인디지털배급성인애니메이션으로서의미있는시도가되었다. 제작및유통에대한노하우를확보한연상호프로듀서와홍덕표감독은지난해 12월두번째성인용애니메이션타이틀 < 졸업반 > 을선보였다. 그림 성인애니메이션 발광하는현대사 와 졸업반 184 이들작품의제작사인스튜디오다다쇼는그동안의제작경험을바탕으로편당 3억원이하의저비용으로성인용애니메이션한편을제작하고있다. 여기에 IPTV를통한온라인공개의이점이작용해전체제작비용은더크게줄어든다. 극장공개시투입되어야

185 하는배급비용이거의들지않기때문이다. 순제작비로이미수십억원을쓰고거기에추가로 P&A 비용만 10억원이상을집행해야흥행에서가시적인성과를낼수있는극장용애니메이션의모험성을고려해볼때이는한국애니메이션산업의새로운활로가될수도있는부분이다. 이러한이유로현재국내중소애니메이션제작사들이성인물시장에큰관심을보이고있다. < 고스트메신저 > 로국산 12세이상관람가애니메이션시장을개척했던제작사스튜디오애니멀도임달영글, 이수현그림의만화원작 < 언밸런스 X3> 를성인용애니메이션으로제작중이다. 03 넷플릭스와 OTT 플랫폼이가져올변혁일본에서 OVA 라는특화된장르가융성할수있었던이면에는 TV 애니메이션시장을완구회사나캐릭터사업자같은이른바라이선서들이점령하면서거의모든애니메이션들이특정상품의프로모션영상으로전락해버린이유가있었다. 창작자와이용자모두이러한스폰서십에종속되지않은독립적인작품을만들고, 감상하고싶은요구가생겨났고오로지타이틀의판매로수익을올리는셀스루비디오시장은그에대한대안이될수있었다. 그런데새로운미디어의등장으로비디오소프트시장이입지를잃어가자 OVA 들의제작여건도어려운국면을맞이하게된다. 경영악화에놓인제작사들이상품프로모션을위한 TV 애니메이션으로다시복귀하면서스폰서와의종속관계는오히려더욱심화되고있는양상이다. 이러한상황에서지난 2015 년 9월글로벌인터넷동영상서비스 OTT(Over The Top) 사업자인넷플릭스가일본에상륙했다. 그리고정확히 2년뒤인지난 8월 2일도쿄국제포럼에서열린 아니메슬레이트 2017 에서넷플릭스오리지널애니메이션라인업이공개되었는데업계를놀라게할만한발표가이어졌다. 토에이, TMS, 프로덕션 I.G, 본즈등일본을대표하는애니메이션제작사들의신작들이상당히높은수준으로제작이완료된상태였다. 이들작품들은어떠한상품판촉용프로모션영상의성격을지니지않은오리지널애니메이션들이었고과거 OVA 장르가몰고왔던변혁의바람이다시부는듯한기운이전해졌다. 넷플릭스의일본애니메이션투자는향후애니메이션산업의지형도가바뀔수있을만큼큰파장이일어날것으로많은전문가들이관측하고있다. 1990년대셀스루기반의일본 OVA 시장은주로내수에기반한한정된마켓만을대상으로했지만국경의제한이없는넷플릭스플랫폼을통할경우전세계시장을무대로전방위적인마케팅이가능해지기때문이다. 이러한시류변화에국내애니메이션업계는아직준비가미비한상황이지만세계최고수준의온라인인프라를확보하고있기때문에제반여건은충분한성장가능성을내포하고있다고본다. 실제로넷플릭스는국내케이블 TV 점유율 3위사업자인딜라이브와제휴를 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

186 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 맺고 TV 전용 OTT 셋톱박스를출시해국내환경에맞는이용자유입을위해노력하고있다. 제작비 100% 를투자한봉준호감독작품 < 옥자 > 의경우처럼자체콘텐츠확보를위한투자를아끼지않고있는상황이다. TV와극장이주로전체관람가애니메이션을소비하는시장이라면 OTT플랫폼이주도하는영역은이보다하이타킷을대상으로한다. 이는콘텐츠선택에서잠재적이용자 1인이있다면, 동행자의의사를고려해야하는극장과달리잠재적이용자 1인이실제이용자 1인이될수있는 OTT플랫폼만의특성이작용하기때문이다. 따라서이시장이활성화될경우비아동대상하이타깃애니메이션의제작빈도가늘어날수있고나아가국내애니메이션산업전체규모를확장시키는효과가있을것으로기대된다. 제 5 절 여아애니메이션의성장 01 여아애니메이션시장형성의이유 2017년 1월영국의공영방송 BBC와경제전문지 < 이코노미스트 > 는한국의여아사랑현상에대해보도했다. 딸바보 와같은유행어들이소개되었고그와더불어한국의부모들이딸에게쏟고있는관심과투자에대해조명했다. 과거남아를선호했던한국사회의변화에대해해외언론에서도관심을보인것이다. 여러통계지표를통해연령대가낮아질수록남자인구의비율은줄고여자인구의비율은늘고있음을확인할수있다. 표 연령대별남녀비율 연령 남자인구 (%) 여자인구 (%) 총인구수 ( 명 ) * 출처 : 행정안전부주민등록인구통계 186 저출산으로전체인구가감소하고있기에여자인구가늘었다고말하기에는어폐가있을수있다. 그럼에도남녀의성별균형이이루어지기시작하면서연관된산업들이활기를띠고

187 있다. 그중에서도가장주목해볼만한것은단연어린이용완구시장이다 년장난감전문점토이저러스가발표한국내완구매출분석에따르면여아완구는전년대비 31.1% 나신장한데반해남아완구는 4.8% 감소한것으로나타났다. 이같은현상은 2017 년상반기에더욱심화되는양상을보여준다. 온라인쇼핑몰옥션이완구판매최대성수기인어린이날시즌에집계한분석에따르면여아용상품군의매출이전년동기간에비해눈에띄게증가했다. 봉제인형이 112%, 인형의집테마상품들이 116%, 그리고팔과다리등을움직일수있는관절인형은무려 1,388% 라는기록적인매출상승을일으켰다. 애니메이션캐릭터시장은애니메이션자체의호응도도중요하지만, 상품화의흥행과맞물려시너지효과가일어나는곳이다. 따라서여아용관련상품군의판매추이데이터가보여주는것은남녀성비의편차가줄고있는현상과맞물려국내애니메이션캐릭터시장의트렌드가여아용콘텐츠로옮아가고있음을시사한다. 02 새로운수익모델이될수있는여아애니메이션여아용완구시장의성장은이미포화상태에다다른남아완구시장의한계와도상관관계가매우크다. 그동안국내아동용시장에서 3대베스트셀러아이템으로군림해온자동차, 로봇, 공룡은남아를메인타깃으로하는애니메이션콘텐츠와연계되어있는전략상품들이었다 년에처음선보인 < 변신자동차또봇 > 을시작으로 < 헬로카봇 >, < 터닝메카드 >, 그리고최근의 < 다이노코어 > 에이르는사례들이모두남아완구시장의수요에맞춰기획된애니메이션과완구의융합콘텐츠였다. 문제는제한된시장규모안에계속해서유사한콘셉트의신규콘텐츠들이진입해들어오면서남아완구시장은치열한레드오션이되어버렸다. 그결과전체시장의규모가더이상커지지못하고적체되고있다. 여아용애니메이션콘텐츠들이기획된이유는있는남아시장을피해틈새시장을공략해보려는의도에서였다. 애니메이션콘텐츠를기반으로한여아용상품군이성공했던것은이미 1990년대후반에도있었던일이다. 당시일본에서큰인기를누린 < 미소녀전사세일러문 > 을필두로 < 웨딩피치 >, < 천사소녀네티 > 등여아용애니메이션들이대거수입방영되면서연관된상품라이선스시장이크게요동친것이다. 하지만당시의붐이길게이어지지못한까닭은수입애니메이션의특성상창작의주체와사업의주체가유리되어효과적인캐릭터비즈니스가전개되지못했기때문이다. 작품노출시기와상품화일정등이유기적인공조속에연관부가가치가극대화되어야하는데관련사업에대한경험도부족했고그에대한매뉴얼이수립되어있지않은상황이라애니메이션의빅히트가사업적성과로돌아오지못한것이다. 그렇다면 20여년이지난현시점에서여아용애니메이션캐릭터시장이과거와 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

188 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 달라진부분은어떤것들인지살펴볼필요가있다. 전술한바와같이남녀성별의균형이이루어지고있는것도달라진부분이지만, 그동안남아용콘텐츠를기획, 제작해왔던업계의노하우가그대로여아용콘텐츠로이식되고있다는점이다. 현재국내대표적인여아용애니메이션콘텐츠인 < 치링치링시크릿쥬쥬 >, < 엉뚱발랄콩순이와친구들 >, < 소피루비 > 등은지금까지국내남아용애니메이션완구융합시장을양분해왔던영실업과손오공이주도적으로기획한작품들로 < 변신자동차또봇 > 과 < 헬로카봇 > 의흥행공식이상당부분반영되어있다. 그와함께아이코닉스가제작한 < 플라워링하트 >, 동우A&E의 < 프리파라 >, 로코엔터테인먼트의 < 생일왕국의프린세스프링 > 의경우처럼각기자사만의특화된제작노하우를확보하고있는제작사들이여아애니메이션시장에서경합을벌이면서다양한콘텐츠들을선보이고있다. 나아가남아용콘텐츠제작경험을단순히옮겨오는것이아니라새로운시도를더한기획도늘고있다. 특히변신로봇완구에편중된남아용상품군에비해여아용애니메이션캐릭터는제품화되는종류가훨씬많고연관사업분야도다양하기때문에수익모델의확장에서도기여하는바가클것으로예측된다. 그림 소피루비 ( 좌 ), 플라워링하트 ( 우 ) 188

189 03부 애니메이션이용자동향 제 1 장 제 2 장 애니메이션이용행태조사개요 애니메이션이용행태조사결과 189

190 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER

191 01장 애니메이션이용행태조사개요 제 1 절 제 2 절 조사목적 조사체계 191

192 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 01 애니메이션이용행태조사개요 제 1 절 조사목적 이조사는만 3~59세의영유아부터청소년, 청장년에이르기까지전연령대를대상으로하였다. 전반적인애니메이션이용실태를포함하여, TV, 극장, 온라인등다양한매체별로애니메이션의이용행태를파악했다. 이를위해각매체별이용여부, 빈도및방법등을조사함으로써이용수준을측정하고자했다. 이조사의목적은이용자통계자료를통해애니메이션콘텐츠이용자및산업과관련하여합리적정책을수립할뿐만아니라애니메이션산업분야의개발, 생산및마케팅활동을지원하는근거지표로활용하는데있다. 제 2 절 조사체계 01 조사설계 192 본조사의대상자는서울, 경기 / 인천, 강원, 대전, 광주, 대구, 부산에거주하는만 3세부터 59세이하의국민중최근 1년이내애니메이션콘텐츠이용경험자이다. 조사의표집틀은 2017 년 11월기준통계청주민등록인구통계자료로서, 표본추출은지역별인구및애니메이션콘텐츠이용률을고려한 2단계로진행하였다. 제1단계표본추출과정은조사대상지역별, 성별, 연령별인구구성비율에따라층화한뒤, 제곱근비례배분방식으로표본을추출하였다. 다음으로는애니메이션콘텐츠를주로이용하는

193 연령대에대한대표성확보를위해별도의콘텐츠이용률조사 ( 전화조사 ) 를실시하고이에따른결과를가중치로반영하여최종표본을추출하였다. 조사주기는연 1회이며, 콘텐츠이용조사내용에대한응답기준은별도의언급이없을경우 2016 년 12월 2017 년 12월기간이었다. 자료수집은 2017 년 12월기간에전문조사원에의한일대일개별면접방식을통해이루어졌다. 표 애니메이션이용행태조사설계 구분 3 59 내용 표 연령별애니메이션콘텐츠이용률 연령 3~4 세 5~9 세 세 세 세 세 세 세 세계 ( 단위 : %) 표 애니메이션이용행태조사표본구성 ( 단위 : 명 ) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 구분 합계 3~4 세 5~9 세 세 세 세 세 세 세 세 남여남여남여남여남여남여남여남여남여남여

194 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 합계구분 3~4세 5~9세 10 14세 15 19세 20 24세 25 29세 30 39세 40 49세 50 59세 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 남 여 조사내용 2017 년애니메이션이용행태조사내용은애니메이션에대한선호나유형별이용및유료서비스행태등의패턴을비교 분석하기위해과거의조사내용중주요문항은유지하되, 콘텐츠환경의동향을반영하고조사시점의이슈및전망등을고려하여설문을구성했다. 표 애니메이션이용행태조사설문구성 대분류중분류내용비고

195 대분류중분류내용비고 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

196 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 03 자료처리방법 ⑴ 2017 년애니메이션이용행태조사에서는각조사항목에대하여응답자의인구통계학적특성에따른교차분석을실시했는데, 기본적인응답자특성에따라문항별로열 (Row) 에따라백분율 (%) 로산출하였으며, 결과값은소수점첫번째자리에서반올림된값이제시되기때문에백분율합산시라운딩에러 (Rounding Error) 1) 가나타날수있다. ⑵ 설문문항중중복응답은카테고리의사례수를전체사례수에근거하여백분율을산출하였으며, 1개이상 (1 2 순위, 1 3 순위등 ) 에응답한결과들을합산하여집계한결과이다. 복수응답에대한집계는통상 100% 를초과하지만간혹 100% 에미치지못하는경우도있다. 04 결과해석시유의사항 ⑴ 표본조사의경우일정수준의표본오차가발생하므로반드시사례수의관찰치 (Observed Percentage) 에따른표본오차 (Sampling Error) 를고려해야한다. ⑵ 통계표에사용된기호중 은 해당숫자없음 을, 0 은 단위미만 을의미한다. ⑶ 사례수가충분히크지않을경우 (n<30) 극단치의영향을받을수있어통계적으로의미를부여하기어렵기때문에전체값또는세부집단간해석시유의해야한다. ⑷ 만 3 9 세아동응답의경우보호자 ( 조부모또는부모등 ) 가아동의평소콘텐츠이용행태를기준으로대신응답하도록안내하였으나, 일부문항내용 ( 지출비용등 ) 의특성상보호자의의견이일부반영된결과일수도있어수치해석시주의해야한다. ⑸ 2017년애니메이션이용자실태조사에서는시계열분석또한부분적으로수행하였다. 시계열분석을위한기준은 2015 년 (2015 년조사결과 ), 2016 년 (2016 년조사결과 ), 2017 년 (2017 년 12월조사 ) 이다 반올림오차이며, 실제전체합은 100% 이나소수점반올림과정에서합이 100.1% 또는 99.9% 로나타나는현상.

197 02장 애니메이션이용행태조사결과 제1절제2절제3절제4절제5절 응답자특성전반적애니메이션이용행태 TV 애니메이션이용행태극장애니메이션이용행태온라인애니메이션이용행태 제 6 절지출가능금액 197

198 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 02 애니메이션이용행태조사결과 제 1 절 응답자특성 01 응답자인구학적특성 표 응답자인구학적특성 ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 비율

199 구분사례수비율 애니메이션콘텐츠이용빈도 전체애니메이션콘텐츠이용자의애니메이션이용 ( 관람 / 시청 ) 빈도는 2~3 개월에 한번 이 22.7% 로가장높았고, 일주일에 1~2 번 (20.5%), 일주일에 3~4 번 (18.9%), 거의매일 (17.8%) 순으로높게나타났다. 전체응답자의과반 (57.2%) 이일주일에 1 번이상 이용 ( 관람 / 시청 ) 하는것으로나타났다. 연도별로비교해보면, 중이용자층으로볼수있는일주일에 1 번이상이용하는사람의 비율은 2015 년 63.4%, 2016 년 52.2% 로나타나대체로하락세를보이다가 2017 년 57.2% 로전년대비 5.0%p 증가하였다. 구체적으로 거의매일 이용응답은 2017 년 17.8% 로전년대비 5.7%p 증가하였고, 일주일에 3~4번 이용응답은하락세를보이다가올해는 18.9% 로증가한것으로조사되었다. 반면, 일주일에 1~2 번 이용한다는비율은 2015년 26.3%, 2016 년 26.8% 로증가하는추세를보이다가, 올해는 20.5% 로다시하락세를보이는것으로조사되었다. 한편, 2~3 개월에한번 이용응답은전년 (15.5%) 대비올해 (22.7%) 7.2%p 상승한것으로나타났다. 그림 애니메이션이용빈도 (2015/2016/2017 년 ) ( 단위 : %) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 거의매일일주일에 3~4번일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에한번 2~3개월에한번 2017 (n=1,200) (n=1,200) (n=1,200)

200 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 애니메이션이용빈도는연령별로뚜렷한차이를보였다. 일주일에 1~2번이상이용하는중이용층비율이 3~4세 에서는 92.6%, 5~9세 는 95.4%, 10~14 세 79.6%, 15~19 세 51.8%, 20세 ~24세 37.3% 의순으로나타나연령이높아질수록중이용층비율이감소하였다. 표 애니메이션이용빈도 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %)

201 제 2 절 전반적애니메이션이용실태 01 애니메이션장르선호도 1 애니메이션이용자의장르선호도 1 순위는 코믹 / 명랑 이 30.3% 로가장높았고, 이어 SF/ 판타지 (29.3%), 순정 (14.8%), 교육 / 학습 / 교양 (13.1%), 액션 / 무협 (8.5%) 순으로 나타났다. 애니메이션장르선호도는전반적으로 2016 년의경향과큰차이점을보이지않았으며, 2016 년대비 SF/ 판타지, 교육 / 학습 / 교양 장르선호도는각각 4.5%p, 5.2%p 증가한것으로조사되었다. 그림 평소즐겨보는애니메이션장르선호도 1 순위추이 (2015/2016/2017 년 ) 코믹 / 명랑 SF/ 판타지 순정 교육 / 학습 / 교양 2015(n=1,200) 2016(n=1,200) 2017(n=1,200) 액션 / 무협공포 / 호러학원물성인기타 ( 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 남성은 SF/ 판타지 (34.2%), 여성은 순정 (21.7%) 의선호비율이상대적으로높았다. 남성의선호장르는 SF/ 판타지, 코믹 / 명랑, 액션 / 무협 순인데반해, 여성은 코믹 / 명랑, SF/ 판타지, 순정 순으로 코믹 / 명랑 과 SF/ 판타지 는성별에관계없이선호하는것으로나타나고있었으나, 액션 / 무협 과 순정 은성별선호도에큰차이를보였다. 연령별로 코믹 / 명랑 과 SF/ 판타지 장르가모든연령대에서 1, 2순위를차지하고있었으며, 구체적으로살펴보면, 10세미만의유아동층은 코믹 / 명랑 과 교육 / 학습 / 교양 장르를선호하는비율이높았으며, 10대, 20~24 세, 50~59 세 는 SF/ 판타지 를, 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

202 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 25~29 세 는 순정, 30~39 세 는 공포 / 호러물 애니메이션장르별선호비율이다른 연령대보다상대적으로높게나타났다. 표 평소즐겨보는애니메이션장르선호도 1 순위 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분사례수코믹 / 명랑 SF/ 판타지순정 교육 / 학습 / 교양 액션 / 무협공포 / 호러물 학원물 성인 전체응답자에게애니메이션이용시가장중요하게생각하는작품선택기준을복수응답으로질문한결과, 인기가있어서 (65.2%) 가가장높게나타났고, 다음으로 그림이좋아서 (46.6%), 내가좋아해서 (46.0%), 등장캐릭터를좋아해서 (42.6%) 등순으로조사되었다. 1위기준으로살펴보면, 인기가있어서 가 35.9% 로가장높았고, 이어 내가좋아해서 (14.3%), 원작 ( 만화, 게임등 ) 을좋아해서 (12.8%), 남들이다보니까 (12.4%) 등순으로높게나타났다. 202

203 그림 애니메이션이용시선택기준 (2017 년 ) 인기가있어서 그림이좋아서 46.0 내가좋아해서 순위 1 순위 42.6 등장캐릭터를좋아해서 39.9 원작 ( 만화, 게임등 ) 을좋아해서 남들이다보니까 * 기존 작품이좋아서 문항삭제 2017 년 완구 / 상품을접하고나서 보기항목추가 시간대가맞아서 완구 / 상품을접하고나서 ( 복수응답, n=1,200, 단위 : %) 감독을좋아해서 응답자특성에따르면성별로는남녀모두 인기가있어서 를가장중요한선택기준으로판단하고있었다. 남성은 내가좋아해서 (47.3%) 라는본인취향을중시하는선택기준의응답비율이상대적으로높게나타난반면, 여성은 그림이좋아서 (47.1%) 를남성대비상대적으로높게고려하고있었다. 연령별로 10세미만유아동층과 10~14 세 연령층에서는 인기가있어서, 남들이다보니까 등흥행작여부가가장중요한선택기준이되고있는반면, 15~19 세, 20대, 30~39세, 40~49세, 50~59세 는 내가좋아해서 와 원작 ( 만화, 게임등 ) 을좋아해서 라는본인의취향을가장중요하게여기는것으로나타났다. 표 애니메이션이용시선택기준 (2017 년 ) 구분사례수인기가있어서 그림이좋아서 내가좋아해서 등장캐릭터를좋아해서 원작 ( 만화, 게임등 ) 을좋아해서 남들이다보니까 시간대가맞아서 기타 (1+2+3 순위복수응답, 단위 : 명, %) 완구 / 상품을접하고나서 감독을좋아해서 기타 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

204 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 구분사례수인기가있어서 그림이좋아서 내가좋아해서 등장캐릭터를좋아해서 원작 ( 만화, 게임등 ) 을좋아해서 남들이다보니까 시간대가맞아서 완구 / 상품을접하고나서 감독을좋아해서 기타 애니메이션작품정보취득경로에대한복수응답결과, 지상파채널 (KBS, MBC, SBS, EBS) 이 67.4% 로가장높았으며, 이어서 애니메이션전문채널 ( 투니버스, 애니맥스, 재능TV 등 ) (63.2%) 에서비슷한수준으로높게나타났으며, 친구 / 동료 (35.0%), 1인미디어콘텐츠 (27.7%), 콘텐츠소개프로그램 (26.5%), SNS (16.6%), 애니메이션전문매체 (9.2%) 등순으로높게나타났다. 그림 애니메이션작품정보취득경로 (2017 년 ) ( 복수응답, n=1,200, 단위 : %) 지상파채널 (KBS, MBC, SBS, EBS) 애니메이션전문채널 ( 투니버스, 애니맥스, 재능 TV 등 ) 친구 / 동료 1 인미디어콘텐츠 ( 유튜브, 아프리카 TV, 카카오 TV 등 ) 콘텐츠소개프로그램 ( 영화소개프로그램포함 ) SNS 애니메이션전문매체 ( 잡지, 웹진, 블로그, 카페, 갤러리등 ) 옥외광고 신문 / 일반잡지 관련행사 / 축제 / 박람회 등 부모님 기타 * 스마트폰 / 태블릿 PC, 온라인, IPTV 및케이블 기존문항삭제 2017 년 콘텐츠소개, 1 인미디어콘텐츠, 애니메이션전문매체, SNS, 친구 / 동료, 부모님 문항추가 204 애니메이션작품정보취득경로는성별에서는큰차이가없지만연령별로뚜렷한차이를보이고있었다. 연령별로 10세미만의유아동층과 10~14 세 연령층은 지상파채널 과 애니메이션전문채널 ( 투니버스, 애니맥스, 재능TV 등 ) 을통해정보를얻는비율이매우높았고, 15~19 세 와 20대는 1인미디어콘텐츠, SNS, 친구 / 동료 를통해, 30~39세, 40~49세, 50~59세연령층은 콘텐츠소개프로그램 과 신문 / 일반잡지 를통한작품정보취득비율이비교적높았다.

205 표 애니메이션작품정보취득경로 (2017 년 ) 구분 사례수 애니메이션지상파전문채널채널 ( 투니버스, (KBS, MBC, 애니맥스, SBS, EBS) 재능TV 등 ) 친구 / 동료 1 인미디어콘텐츠 ( 유튜브, 아프리카 TV, 카카오 TV 등 ) 콘텐츠소개프로그램 ( 영화소개프로그램포함 ) SNS 애니메이션전문매체 ( 잡지, 웹진, 블로그, 카페, 갤러리등 ) 옥외광고 신문 / 일반잡지 ( 복수응답, 단위 : 명, %) 관련행사 / 축제 / 박람회등 애니메이션이용시가장많은영향을미치는채널로 애니메이션전문채널 (36.4%) 이가장높았고, 이어 지상파채널 (26.4%), 콘텐츠소개프로그램 (10.8%), 친구 / 동료 (9.7%) 등순으로높게나타났다. 그림 애니메이션이용시주영향경로 (2017 년 ) 부모님 기타 (n=1,200, 단위 : %) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 애니메이션전문채널 ( 투니버스, 애니맥스, 재능 TV 등 ) 지상파채널 (KBS, MBC, SBS, EBS) 콘텐츠소개프로그램 ( 영화소개프로그램포함 ) 친구 / 동료 1 인미디어콘텐츠 ( 유튜브, 아프리카 TV, 카카오 TV 등 SNS 애니메이션전문매체 ( 잡지, 웹진, 블로그, 카페, 갤러리등 ) 부모님 신문 / 일반잡지 옥외광고관련행사 / 축제 / 박람회등 기타 * 스마트폰 / 태블릿 PC, 온라인, IPTV 및케이블 기존문항삭제 2017 년 콘텐츠소개, 1 인미디어콘텐츠, 애니메이션전문매체, SNS, 친구 / 동료, 부모님 문항추가 205

206 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 응답자특성별로살펴보면, 남성은 지상파채널 (30.7%), 여성은 애니메이션전문채널 (40.7%) 에서응답비율이높았다. 연령별로는 10세미만유아동층과 10~14 세 연령층에서는 애니메이션전문채널. 지상파채널 의영향을받는다는응답이특히높았고, 15~19 세 와 20~24 세 연령층은 친구 / 동료, 1인미디어콘텐츠 의영향을받는경향이높았으나, 25~29 세, 30~39세, 50~59 세 연령층에서는 콘텐츠소개프로그램 의응답비율이타연령대대비높게조사되었다. 표 애니메이션이용시주영향경로 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 애니메이션전문채널 ( 투니버스등 ) 지상파채널 (KBS, MBC, SBS, EBS) 콘텐츠소개프로그램 친구 / 동료 1 인미디어콘텐츠 ( 유튜브등 ) SNS 애니메이션전문매체 ( 잡지등 ) 부모님 신문 / 일반잡지 옥외광고 관련행사 / 축제 / 박람회등 기타 애니메이션이용일반현황 1 애니메이션감상시이용기기로는 TV수상기 가 77.0% 로가장높게응답되었고, 이어 모바일 (57.4%), 극장스크린 (48.1%), 컴퓨터 (15.7%) 의순으로나타났다. 애니메이션이용응답층대부분이 TV수상기혹은모바일 ( 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 등 ) 의개인미디어를이용하여시청한다는응답이높게나타났다. 206

207 그림 애니메이션감상시이용매체 (2017 년 ) 77.0 TV 수상기 57.4 모바일 ( 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 등 ) 극장스크린 컴퓨터 ( 노트북포함 ) * 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 기존문항을 모바일 ( 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 등 ) 문항으로포함시킴 ( 복수응답, n=1,200, 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 성별로는이용매체의순서가비슷하게나타났으며, 연령별로는 10세미만의유아동과, 10~14 세 에서 TV수상기 를주로이용한다는응답률이매우높게나타났고, 15~19 세 는 모바일 ( 스마트폰, 태블릿PC, PMP 등 ), 컴퓨터 ( 노트북포함 ) 에서높게조사되었다. 20대에서는 모바일 ( 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 등 ), 극장스크린, 컴퓨터 ( 노트북포함 ) 에서, 30~39세 는 극장스크린 을통해애니메이션을주로감상하는것으로조사되었다. 표 애니메이션감상시이용매체 (2017 년 ) 구분 사례수 TV 수상기 모바일 ( 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 등 ) 15.7 극장스크린 0.6 기타 컴퓨터 ( 노트북포함 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 기타 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

208 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 2 전체애니메이션이용층을대상으로애니메이션감상시이용하는매체 / 기기를질문하고, 각매체 / 기기별이용층이응답한이용비율의평균을살펴본결과, TV 수상기 이용층 (924 명 ) 의이용비율평균이 68.4% 로가장높게나타났다. 다음으로 모바일 ( 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 등 ) 이용층 (688 명 ) 의이용비율평균은 45.0%, 극장스크린 이용층 (577 명 ) 의평균은 33.9%, 컴퓨터 ( 노트북포함 ) 이용층 (189 명 ) 은평균 32.7%, 기타 이용층 (7명 ) 은평균 20.4% 순으로나타났다. 그림 애니메이션감상시이용매체 / 기기별비율 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : %) TV 수상기 (n=924) 1%~30% 미만 30%~60% 미만 60%~90% 미만 90%~100% 미만 100% 이용 평균 68.4 모바일 (n=688) 극장스크린 (n=577) 컴퓨터 (n=189) 기타 (n=7) * 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 기존문항을 모바일 ( 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 등 ) 문항으로포함시킴. 응답자특성별로살펴보면, 성별로는이용하는매체의순서가비슷하게나타났으며, 연령별로는 10세미만유아동층에서는 TV수상기 를선택한응답이대부분을차지하며, 집에서시청하는비율이높은경향을보인반면, 15~19세, 20대연령층에서는 모바일 ( 스마트폰, 태블릿PC, PMP 등 ) 을, 30~39 세, 40~49세, 50~59 세 에서는 극장스크린 을이용한비율이타연령대대비상대적으로높게나타났다. 208

209 표 애니메이션감상시이용매체 / 기기별비율 (2017 년 ) 구분 TV 수상기 모바일 ( 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 등 ) 극장스크린 컴퓨터 ( 노트북포함 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 사례수평균사례수평균사례수평균사례수평균사례수평균 년전체애니메이션이용자들에게즐겨감상하는애니메이션유형을 복수응답으로질문한결과, TV 애니메이션 이 77.0% 로가장높았으며, 다음으로 온라인애니메이션 (61.5%), 극장애니메이션 (48.2%) 순으로나타났다. 그림 즐겨감상하는애니메이션유형 (2017 년 ) 기타 ( 복수응답, n=1,200, 단위 : %) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 TV 애니메이션온라인애니메이션극장애니메이션 응답자특성별로 TV 애니메이션 이용률은여성 (77.4%) 이남성 (76.7%) 대비상대적으로높게나타났고, 온라인애니메이션 이용률은남성 (63.1%) 이여성 (59.9%) 보다 209

210 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 다소높았다. 연령별로 10세미만의유아동층, 10~14 세 연령층에서는 TV 애니메이션 을통해즐겨감상한다는응답이 85% 이상으로높은비율을차지하고있었으며, 15~19 세, 20대연령층은 온라인애니메이션 을많이선택하는특성을보였다. 표 즐겨감상하는애니메이션유형 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 구분사례수 TV 애니메이션온라인애니메이션극장애니메이션 전체애니메이션이용층을대상으로즐겨감상하는애니메이션의유형별이용비율을질문하고각유형별이용층이응답한이용비율의평균을살펴본결과, TV 애니메이션 이용층 (925명) 의이용비율평균이 69.2% 로가장높았다. 온라인애니메이션 이용층 (738명) 의이용비율평균은 49.0% 로조사되었고, 극장애니메이션 이용층 (579 명 ) 의이용비율평균은 34.3% 로응답되었다. 가장이용자가많았던 TV 애니메이션 은 60~90% 미만 응답이 39.1% 로가장높았고, TV 애니메이션만 100% 이용 한다는응답은 25.5% 로조사되었다. 다음으로이용자가많았던 온라인애니메이션 은 30~60% 미만 응답이 42.0% 로가장높았고, 온라인애니메이션만 100% 이용 하는응답은 14.6% 로나타났다. 한편, 극장애니메이션 은 1~30% 미만 응답이과반 (55.3%) 이었고, 극장애니메이션만 100% 이용 하는응답은 10.6% 로조사되었다. 210

211 그림 즐겨감상하는애니메이션유형별이용비율 (2017 년 ) TV 애니메이션 (n=925) 온라인애니메이션 (n=738) 극장애니메이션 (n=579) 1~30% 미만 30~60% 미만 60~90% 미만 90~100% 미만 100% 이용 ( 복수응답, 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면성별로는비슷하게나타났으며, 연령별로는 10 세미만의 유아및아동층에서는 TV 애니메이션 을, 15~19 세 와 20대연령층에서는 온라인애니메이션 을즐겨감상한다는응답이매우높았다. 한편, 30~39세, 40~49세, 50~59 세 연령층에서 극장애니메이션 을즐겨감상한다는응답이다른연령대에비해상대적으로높게나타났다. 표 즐겨감상하는애니메이션유형별이용비율 (2017 년 ) 구분 평균 ( 복수응답, 단위 : 명, %) TV 애니메이션온라인애니메이션극장애니메이션 사례수평균사례수평균사례수평균 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 애니메이션감상시, 함께감상하는사람으로 본인혼자 가 35.7% 로가장높게 211

212 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 나타났으며, 다음으로는 친구 / 동료 (18.6%), 자녀 / 아이들 (16.2%), 부모님 (16.2%), 형제 / 자매 (7.7%), 배우자 / 애인 (5.6%) 순으로높게나타났다. 그림 애니메이션동반감상자 (2017 년 ) (n=1,200, 단위 : %) 본인혼자친구 / 동료자녀 / 아이들부모님형제 / 자매배우자 / 애인 응답자특성별로살펴보면, 성별로는큰차이가나타나지않았으나, 연령별로는 10대, 20대는 본인혼자, 친구 / 동료 에서, 30~39세, 40~49세 응답층은 자녀 / 아이들 에서, 50~59세 응답층은 배우자 / 애인 에서응답비율이높게나타나며, 각연령대별로함께애니메이션을감상하는대상에차이를보이고있었다. 표 애니메이션동반감상자 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 구분 사례수 본인혼자 친구 / 동료 자녀 / 아이들 부모님 형제 / 자매 배우자 / 애인

213 제 3 절 TV 애니메이션이용행태 01 TV 애니메이션시청경험 전체애니메이션이용자에게 TV 애니메이션시청경험을질문한결과, 77.1% 가 TV 를 통한애니메이션시청경험을가진것으로조사되었다. 연령별로 15~19 세 를중심으로시청경험이달라지는특성을보였다. 10 세이하 연령에서높은시청률을보였으며, 30대이상연령층에서는약 70% 이상의 TV 애니메이션시청경험률을보여주고있었다. 반면, 20대는 49.9% 로다른연령대에비해낮은시청경험률을보이는것으로조사되었다. 그림 TV 애니메이션시청경험 (2017 년 ) 없다 있다 (n=1,200) 남성 (n=609) 성별 여성 (n=591) ~4 세 (n=131) 표 TV 애니메이션시청경험 (2017 년 ) 5~9 세 (n=199) 10~14 세 (n=162) 15~19 세 (n=126) 연령별 20~24 세 (n=109) 25~29 세 (n=122) 30~39 세 (n=139) 구분사례수있다없다 ~49세 50~59세 (n=136) (n=76) ( 단위 : %) ( 단위 : 명, %) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

214 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 구분 사례수 있다 없다 TV 애니메이션시청빈도 TV 애니메이션시청빈도를살펴본결과, 일주일에 1~2번 을시청한다고답한응답자가 24.3% 로가장많았으며, 다음으로 일주일에 3~4번 (22.7%), 거의매일 (19.3%), 1개월에 2~3 번 (12.6%) 등순으로높았다. 2016년결과와비교하면, 일주일에 1~2번 빈도는감소하였으나, 거의매일, 일주일에 3~4번 의비율은점차상승하는흐름을보였다. 1주일에한번이상 ( 거의매일 + 일주일에 3~4번 + 일주일에 1~2번 ) 시청한다는응답자는 2016년에는 51.6%, 2017 년에는 66.3% 인것으로나타나, TV 애니메이션시청빈도가점차잦아지고있는것으로조사되었다. 그림 TV 애니메이션시청빈도 (2017 년 ) ( 단위 : %) 거의매일일주일에 3~4번일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에한번 2~3개월한번 4개월 ~1년에한번 2017 (n=925) (n=885) 응답자특성별로살펴보면, 10세미만의유아및아동은 거의매일, 10대, 20대, 30~39세 는 일주일에 1~2번, 40~49세 와 50~59세 는 2~3개월에한번 시청한다는응답이가장높게나타났다. 214

215 표 TV 애니메이션시청빈도 (2017 년 ) 구분사례수거의매일일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 ( 단위 : 명, %) 4 개월 ~1 년한번 TV 시청시간및애니메이션시청시간 ( 주중 / 주말 ) 1 TV 애니메이션이용층에게 TV 시청시간을하루평균기준으로주중과주말로구분해 질문한결과, 주중평균 TV 이용시간은 분으로조사되었으며, 시간별분포는 1시간이상 ~2시간미만 이 36.5% 로가장높았고, 이어 2시간이상 ~3시간미만 (34.4%), 3시간이상 (20.5%) 순으로나타났다. 주말평균 TV 이용시간은 분이었으며, 시간별분포는 3시간이상 이 45.8% 로가장높았고, 이어 2시간이상 ~3시간미만 (28.4%), 1시간이상 ~2시간미만 (20.0%) 순으로조사되었다. 한편, TV 이용층중주중비이용층은 1.3%, 주말비이용층은 0.4% 를차지하고있었다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

216 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 TV 시청시간 (1 일기준 )(2017 년 ) (n=925, 단위 : %) ( 단위 : 분 ) 주중 주말 비이용 1 시간미만 1 시간이상 ~2 시간미만 2 시간이상 ~3 시간미만 3 시간이상평균 응답자특성별로살펴보면성별로주중 TV 시청시간은여성 (126.3 분 ) 이남성 (111.7 분 ) 대비 14.6분가량많은것으로나타났으며, 주말 TV 시청시간은남성 (154.0분) 보다여성 (168.6 분 ) 이 14.6 분가량 TV를시청하는시간이더많은것으로나타났다. 연령별로주중, 주말의 TV 시청시간을살펴보면, 연령층이높아질수록평균 TV 시청시간이점차길어지는경향을보였으며, 특히 50~59 세 연령층에서주중 분, 주말 분으로타연령층대비가장긴시청시간을보였다. 표 TV 시청시간 (1 일기준 )(2017 년 ) ( 단위 : 명, %, 분 ) 구분 사례수 비이용 1 시간미만 1 시간이상 ~ 2 시간미만 주중 2시간이상 3시간미만 2시간미만 ~ 3시간이상 평균 비이용 1시간미만 1 시간이상 ~ 주말 2 시간이상 ~ 3 시간미만 3 시간이상 평균

217 2 TV 애니메이션이용층의 TV 애니메이션시청시간을하루평균기준으로주중과주말로 구분하여질문한결과, 주중평균 TV 애니메이션시청시간은 49.8 분으로조사되었으며, 시간별분포는 1시간이상 ~2시간미만 이 38.3% 로가장높았고, 이어 2시간이상 ~3시간미만 (30.5%), 1시간미만 (14.0%) 순으로나타났다. 주말평균 TV 애니메이션시청시간은 59.4 분이었고, 시간별분포는 1시간이상 ~2시간미만 이 42.4% 로가장높았고, 이어 2시간이상 ~3시간미만 (32.4%), 3시간이상 (12.9%) 순으로조사되었다. 한편, TV 애니메이션이용층중주중비이용층은 10.7%, 주말비이용층은 3.4% 를차지하고있었다. 그림 TV 애니메이션시청시간 (1 일기준 )(2017 년 ) 10.7 비이용 시간미만 주중 시간이상 ~2 시간미만 주말 시간이상 ~3 시간미만 (n=925, 단위 : %) ( 단위 : 분 ) 시간이상평균 응답자특성별로살펴보면성별 TV 애니메이션시청시간은남성 ( 주중 50.1 분, 주말 60.0분 ) 이여성 ( 주중 49.6분, 주말 58.7) 보다주중 0.5분, 주말 1.3분으로다소많게나타났으나, 큰차이는보이지않았다. 연령별로주중, 주말 TV 애니메이션시청시간을살펴보면, 연령이낮아질수록시청시간이점차길어지는경향을보였으며, 특히 3~4세 유아층에서주중 67.8 분, 주말 81.1 분으로다른연령층에비해가장긴시청시간을보였다 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

218 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 TV 애니메이션시청시간 (1 일기준 )(2017 년 ) 구분 사례수 비이용 1 시간미만 1 시간이상 ~ 2 시간미만 주중 2시간이상 3시간미만 2시간미만 ~ 3시간이상 평균 비이용 1시간미만 1 시간이상 ~ 주말 2 시간이상 ~ 3 시간미만 ( 단위 : 명, %, 분 ) 3 시간이상 평균 TV 애니메이션시청시간대 ( 주중 / 주말 ) TV 애니메이션시청시간대를주중과주말로구분하여질문한결과, 주중은 17 시 ~19 시 59분 이 52.3% 로시청비율이가장높게나타났고, 다음으로 20시 ~21 시 59분 (25.6%), 14시 ~16 시 59분 (16.4%) 등순으로응답되었다. 한편, TV 애니메이션이용층중주중비이용응답은 10.7% 에그쳤다. 주말시청시간대는 17시 ~19시 59분 이 33.7% 로가장높았으며, 다음으로는 14시 ~16 시 59분 (33.4%), 11시 ~13 시 59분 (26.5%) 등순으로높게나타났고, TV 애니메이션이용층중주말비이용응답은 3.4% 에그쳤다. 218

219 그림 TV 애니메이션시청시간대 ( 주중 / 주말 )(2017 년 ) 주중 ( 복수응답, n=925, 단위 : %) 비이용 06:00~06:59 07:00~08:59 09:00~10:59 11:00~13:59 14:00~16:59 17:00~19:59 20:00~21:59 22:00~23:59 24:00~05:59 전반적으로 TV 애니메이션감상시간대는평일오후 5 시부터저녁 10 까지인것으로 조사된가운데, 남녀모두 17:00~19:59 시간대의감상비율이가장높았다. 연령별로는 10 세미만유아동층과 10 대에서 17:00~19:59 시간대의시청비율이가장 높았고, 20 대, 50 대연령층에서는주로 20:00~21:59 시간대에시청하는것으로나타났다 표 TV 애니메이션시청시간대 - 주중 (2017 년 ) 구분사례수 6:00~ 6:59 07:00~ 8:59 09:00~ 10:59 11:00~ 13:59 14:00~ 16:59 주말 :00~ 19: :00~ 21: :00~ 23:59 24:00~ 05: ( 단위 : 명, %) 주중 ( 평일 ) 비감상 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 전반적으로 TV 애니메이션감상주시간대는주말오전 9 시부터저녁 10 시까지인 것으로나타난가운데, 남성은 17:00~19:59 시간대의감상비율이가장높은반면, 여성은 219

220 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 14:00~16:59 시간대의감상비율이가장높았다. 연령별로는 10세미만유아동층에서 11:00~16:59 시간대의시청비율이가장높았고, 10대는 11:00~19:59 시간대의시청비율이, 20대에서는 20:00~21:59 시간대, 30~39 세, 40~49세 연령층에서는 14:00~16:59 시간대가높았고, 50~59세 연령층은주로 20:00~21:59 시간대에시청하고있었다. 표 TV 애니메이션시청시간대 - 주말 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 6:00~ 6:59 07:00~ 8:59 09:00~ 10:59 11:00~ 13:59 14:00~ 16:59 17:00~ 19:59 20:00~ 21:59 22:00~ 23:59 24:00~ 05:59 주말 ( 토 / 일 ) 비감상 TV 애니메이션시청방법및유료이용경험 1 TV 애니메이션이용층이 TV 애니메이션을시청하는방법으로, 애니메이션전문채널실시간시청 이 90.3% 로가장높게나타났고, 지상파채널이방송하는애니메이션실시간시청 (81.1%) 이다음으로높았다. 한편 지상파채널 VOD (26.2%), 애니메이션전문채널 VOD (25.4%) 는실시간시청보다비교적응답률이낮게나타났다. 220

221 그림 TV 애니메이션시청방법 (2017 년 ) 90.3 애니메이션전문채널실시간시청 81.1 지상파채널애니메이션실시간시청 지상파채널애니메이션 VOD 시청 * IPTV, 기존문항삭제, 기존 VOD 2017 년 지상파채널 VOD, 애니메이션전문채널 VOD 로나누어문항변경 ( 복수응답, n=925, 단위 : %) 애니메이션전문채널 VOD 시청 응답자특성별로살펴보면성별에따른차이는크게나타나지않았고, 대부분의연령대에서 애니메이션전문채널실시간시청 이높은응답을보였으나, 그중 15~19 세 (95.3%) 비율이 특히높게나타났다. 한편, 10 세미만유아동층과 10~14 세 연령층은 지상파채널애니메이션실시간시청 의비율이타연령층대비높은것으로나타났다. 표 TV 애니메이션시청방법 (2017 년 ) 구분사례수 애니메이션전문채널실시간시청 지상파채널애니메이션실시간시청 26.2 지상파채널애니메이션 VOD 시청 25.4 ( 복수응답, 단위 : 명, %) 애니메이션전문채널 VOD 시청 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 TV 애니메이션이용시주로이용하는 TV 매체는 애니메이션전문채널실시간시청 이 57.9% 로가장높은응답률을보였고, 다음으로 지상파채널애니메이션실시간 221

222 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 시청 (25.6%), 애니메이션전문채널 VOD 시청 (11.3%), 지상파채널애니메이션 VOD 시청 (5.1%) 순으로나타났다. 그림 TV 애니메이션주시청방법 (2017 년 ) (n=925, 단위 : %) 애니메이션전문채널실시간시청 지상파채널애니메이션실시간시청 지상파채널애니메이션 VOD 시청 애니메이션전문채널 VOD 시청 * IPTV, 기존문항삭제, 기존 VOD 2017 년 지상파채널 VOD, 애니메이션전문채널 VOD 로나누어문항변경 응답자특성별로는여성 (62.3%) 이남성 (53.7%) 보다 애니메이션전문채널실시간시청 의응답비율이더높게나타났다. 연령별로는대체로모든연령대에서 애니메이션전문채널실시간시청 을주시청매체로꼽았으나, 3~4세 유아층, 30~39세, 50~59세 연령층에서는 지상파채널애니메이션실시간시청 을타연령층대비상대적으로많이선택한것으로조사되었다. 표 TV 애니메이션주시청방법 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분사례수 애니메이션전문채널실시간시청 지상파채널애니메이션실시간시청 애니메이션전문채널 VOD 시청 지상파채널애니메이션 VOD 시청

223 3 TV 애니메이션시청시 VOD 를통해감상한경험이있는응답층을 지상파채널 VOD 감상층 (244 명 ) 과 애니메이션전문 VOD 감상층 (229 명 ) 으로나누어각이용방법별로매체유료이용경험을질문한결과, 애니메이션전문채널 VOD 의유료이용경험이 있다 는응답은 26.9%, 지상파채널 VOD 의유료이용경험은 17.2% 로조사되었다. 그림 TV 애니메이션시청매체유료이용경험 (2017 년 ) 비이용 이용 지상파채널 VOD (n=244) 애니메이션전문채널 VOD (n=229) * IPTV, 기존문항삭제, 기존 VOD 2017 년 지상파채널 VOD, 애니메이션전문채널 VOD 로나누어문항변경 ( 단위 : %) 연령별로 TV 애니메이션시청매체유료이용경험을살펴보면, 애니메이션전문채널 VOD 는 3~4 세 유아층, 10~14 세 연령층에서타연령대비비교적이용률이높은것으로나타났으며, 지상파채널 VOD 는 40~49세, 50~59세 연령층에서이용률이가장높았고, 10~14 세 에서이용비율이가장적게나타났다. 표 TV 애니메이션시청매체유료이용경험 (2017 년 ) 구분 지상파채널 VOD 애니메이션전문채널 VOD 사례수이용비이용사례수이용비이용 ( 단위 : 명, %) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

224 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 지상파채널 VOD 애니메이션전문채널 VOD 구분 사례수 이용 비이용 사례수 이용 비이용 지상파채널 VOD 유료감상층 (42 명 ) 과 애니메이션전문채널 VOD 유료감상층 (61 명 ) 을 대상으로, 각매체별유료이용금액을물은결과, 지상파채널 VOD 는 8,306.7 원, 애니메이션전문채널 VOD 는평균 8,507.2 원으로나타났다. 그림 TV 애니메이션시청매체유료이용금액 (2017 년 ) ( 단위 : %, 원 ) 5000원미만 5000원 ~1만원미만 1만원 ~1만 5천원미만 1만 5천원이상 평균 지상파채널 VOD (n=42) ,306.7 애니메이션전문채널 VOD (n=61) ,507.2 성별로살펴보면, 지상파채널 VOD 이용금액에서는큰차이가없지만, 애니메이션 전문채널 VOD 이용평균금액은남성 9,286.0 원, 여성 7,761.5 원으로남성이여성보다약 1,000 원이상더사용하고있는것으로나타났다. 표 TV 애니메이션시청매체유료이용금액 (2017 년 ) ( 단위 : 명, 원 ) 구분 지상파채널 VOD 애니메이션전문채널 VOD 사례수 평균 사례수 평균

225 지상파채널 VOD 애니메이션전문채널 VOD 구분 사례수 평균 사례수 평균 * 응답자특성중사례수 30 미만의경우, 해석시주의. 06 TV 애니메이션시청채널 1 TV 애니메이션이용층을대상으로, TV 애니메이션시청시주로이용하는지상파채널을질문한결과, EBS 가 53.4% 로가장높게나타났고, 다음으로 KBS (15.4%), SBS (7.9%), MBC (5.1%) 순으로나타났다. 그림 TV 애니메이션시청채널 - 지상파 (2017년) (n=925, 단위 : %) EBS KBS SBS MBC 없음 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 응답자특성별로대부분의연령대에서 EBS 를통해 TV 애니메이션을시청하는 것으로조사되었다. 한편, 10~14 세 연령층에서는 KBS 채널이용률이타연령대대비상대적으로높게나타났다. 225

226 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 TV 애니메이션시청채널 - 지상파 (2017 년 ) 구분사례수 EBS KBS SBS MBC 없음 ( 단위 : 명, %) TV 애니메이션이용층에게 TV 애니메이션시청시주로이용하는애니메이션전문채널을질문한결과, 투니버스 가 51.5% 로가장높은응답률을보였다. 투니버스 는최근 3년간 1위를차지하고있다. 그다음으로 재능TV (8.2%), 대교어린이 TV (6.0%), 챔프 (5.8%) 등의순으로뒤를이었으나 1위인 투니버스 와상당히큰차이를보이는것으로나타났다. 그림 TV 애니메이션시청채널 - 애니메이션전문채널 (2017) (n=925, 단위 : %) 투니버스 재능TV 대교 어린이TV 챔프 디즈니채널 애니원 카툰 네트워크 애니맥스 애니박스 KBS kids 니케로디 온 (NICK) 채널 드림웍스기타없음 226 응답자특성별로살펴보면, 대부분연령대에서 투니버스 를통해 TV 애니 메이션을시청하는것으로나타났으나, 3~4 세 연령층에서는 대교어린이 TV 를,

227 15~19 세 연령층에서는 애니맥스 채널을이용하는비율이타연령대대비상대적으로높게 조사되었다. 표 TV 애니메이션시청채널 - 애니메이션전문채널 (2017 년 ) 구분 사례수 대교투니버스재능TV 어린이 TV 챔프 디즈니카툰채널애니원네트워크 애니맥스 애니박스 KBS kids 니켈로디온 (NICK) 채널 드림웍스 기타 ( 단위 : 명, %) 최근 1 년간즐겨시청한 TV 애니메이션작품 TV 애니메이션이용층이최근 1년간즐겨시청한 TV 애니메이션프로그램작품 ( 복수응답기준 ) 으로는 짱구는못말려 가 31.6% 로 1위를차지했으며, 다음으로 뽀롱뽀롱뽀로로 (16.3%), 원피스 (14.7%), 안녕자두야 (11.1%), 도라에몽 (9.5%), 명탐정코난 (8.6%) 등순으로높게조사되었다. 1순위응답기준으로살펴보면, 짱구는못말려 가 15.5% 로가장높았고, 이어 뽀롱뽀롱뽀로로 (9.9%), 원피스 (6.5%), 신비아파트 (4.9%) 등순으로나타났다. 없음 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

228 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 최근 1 년간즐겨시청한 TV 애니메이션작품순위상위 10(2017 년 ) 순위 1 순위 (n=925, 단위 : %) 짱구는못말려 뽀롱뽀롱뽀로로 원피스 안녕자두야 도라에몽 명탐정코난 헬로카봇 터닝메카드 신비아파트 포켓몬스터 표 최근 1 년간즐겨시청한 TV 애니메이션작품순위상위 10(2017 년 ) [ 단위 : 명, %) 순위 1순위기준 1+2+3순위기준순위명칭빈도 % 명칭빈도 % TV 애니메이션감상시고려요인 228 TV 애니메이션이용층의 TV 애니메이션감상시고려요인을조사한결과, 애니메이션캐릭터에대한선호도 가 72.7% 로가장높게나타났으며, 이어 애니메이션자체의영상미, 완성도등 (32.9%), 애니메이션영화제작사에대한선호도 (20.5%), 시청가능한방영시간 (14.5%) 순으로나타났다.

229 그림 TV 애니메이션감상시고려요인 (2017 년 ) 72.7 애니메이션캐릭터에대한선호도 32.9 애니메이션자체의영상미, 완성도등 20.5 애니메이션영화제작사에대한선호도 시청가능한방영시간 ( 복수응답, n=925, 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 성별에따른차이없이 애니메이션캐릭터에대한선호도 가 TV 애니메이션감상시고려요인으로높게응답되었다. 한편, 연령별로는 10 세미만의유아동층에서는 애니메이션캐릭터에대한선호도 를, 10~14 세, 20대에서는 애니메이션영화제작사에대한선호도 를, 15~19세, 30~39 세 응답층에서는 애니메이션자체의영상미, 완성도등 을많이선택하는경향을보였다. 표 TV 애니메이션감상시고려요인 (2017 년 ) 구분 사례수 애니메이션캐릭터에대한선호도 애니메이션자체의영상미, 완성도등 14.5 애니메이션영화제작사에대한선호도 0.3 기타 시청가능한방영시간 ( 복수응답, 단위 : 명, %) 기타 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

230 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 09 이용중인유료 TV 서비스이용행태 1 TV 애니메이션이용층이이용중인유료서비스로는 IPTV 가 72.0% 로압도적으로 높게나타났고, 이어 케이블 (12.9%), 위성방송 (2.4%) 순으로뒤를이었으나 1 위인 IPTV 와상당히큰차이를보이는것으로나타났다. 그림 이용중인유료 TV 서비스 (2017 년 ) 72.0 ( 복수응답, n=925, 단위 : %) IPTV KT( 올레 TV), SK(BTV), LG(U+TV) 케이블 CJ 헬로비전, C&M, CMB 등 위성방송스카이라이프 (skylife) 기타 이용중인유료 TV 서비스없음 응답자특성별로살펴보면, 전반적으로 IPTV 서비스를많이이용하는것으로 나타났으며, 그중에서 3~4세, 5~9세 유아동층에서각 77.3%, 75.6% 로타연령대비높은것으로나타났다. 표 이용중인유료 TV 서비스 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 구분 사례수 IPTV KT( 올레 TV), SK(BTV), LG(U+TV) 케이블 CJ 헬로비전, C&M( 씨앤엠 ), CMB 등 위성방송스카이라이프 (skylife) 기타 이용중인유료 TV 서비스없음

231 구분 사례수 IPTV KT( 올레 TV), SK(BTV), LG(U+TV) 케이블 CJ 헬로비전, C&M( 씨앤엠 ), CMB 등 위성방송스카이라이프 (skylife) 기타 이용중인유료 TV 서비스없음 TV 애니메이션이용층이주로이용하는유료서비스로는 IPTV 가 83.9% 로매우 높은이용률을보였다. 다음으로 케이블 (13.6%), 위성방송 (2.5%) 순으로뒤를이었으나 1위인 IPTV 와상당히큰차이를나타냈다. 그림 주로이용하는유료 TV 서비스 (2017 년 ) 83.9 IPTV KT( 올레 TV), SK(BTV), LG(U+TV) 13.6 케이블 CJ 헬로비전, C&M, CMB 등 위성방송스카이라이프 (skylife) (n=791, 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 전반적으로 IPTV 서비스를많이이용하는것으로나타났으며, 여성 (85.4%) 이남성 (82.4%) 보다이용비율이높았다. 연령별로살펴보면 3~4 세 유아층과 25~29 세 에서각각 88.9%, 86.0% 로나타나타연령대비높은것으로조사되었다. 한편, 20~24 세 와 40~49 세 연령층에서는 케이블 이용비율이상대적으로높게나타났다. 2.5 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

232 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 주로이용하는유료 TV 서비스 (2017 년 ) 구분 사례수 IPTV KT( 올레 TV), SK(BTV), LG(U+TV) 케이블 CJ 헬로비전, C&M( 씨앤엠 ), CMB 등 위성방송스카이라이프 (skylife) ( 단위 : 명, %) 기타

233 제 4 절 극장애니메이션이용행태 01 극장애니메이션이용경험 전체애니메이션이용자의 48.3% 가극장애니메이션관람경험이있는것으로나타 났으며, 51.7% 는관람경험이없었다. 그림 극장애니메이션관람경험 (2017 년 ) 없다 있다 (n=1,200) 남성 (n=609) 성별 여성 (n=591) ~4 세 (n=131) ~9 세 (n=199) ~14 세 (n=162) ~19 세 (n=126) 연령별 20~24 세 (n=109) ~29 세 (n=122) ~39 세 (n=139) ~49세 50~59세 (n=136) (n=79) ( 단위 : %) 성별및연령별로극장애니메이션관람경험을살펴보면, 남성은 46.4% 가관람경험이 있는반면, 여성은 50.3% 의관람경험률을보여여성이남성보다높게나타났다. 연령별로는 5~9 세, 10~14 세, 20 대, 30~39 세 연령층에서관람경험이있는 비율이더높았고, 3~4세, 14~19 세, 40~49세, 50~59세 연령층에서는관람경험이없는비율이높게나타났다. 표 극장애니메이션관람경험 (2017 년 ) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 구분사례수있다없다 ( 단위 : 명, %)

234 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 구분 사례수 있다 없다 극장영화관람횟수 전체애니메이션이용층을대상으로최근 1 년간극장영화관람횟수에대해조사한 결과, 평균 4.8 회로나타나 2016 년 5.5 회대비다소 (0.7 회 ) 감소한것으로나타났다. 그림 극장영화관람횟수 (2017 년 ) ( 단위 : %) (n=612) 2016 (n=1200) 2017 (n=1200) 극장영화관람횟수는남성 (4.6 회 ) 보다여성 (5.0 회 ) 이약간더높은것으로나타났는데전년대비남녀간의차이는비슷한것을알수있다. 연령별로살펴보면, 10~14 세 이하의저연령층에서평균 3회내외로낮은관람빈도를보이고있고, 20~24 세 (7.8 회 ) 와 25~29 세 (7.5 회 ) 연령층에서는다른연령층에비해극장관람빈도가높았다. 234

235 표 극장영화관람횟수 (2015/2016/2017년) ( 단위 : 명, 회 ) 2017년 2016년 2015년 구분 사례수 평균 ( 회 ) 사례수 평균 ( 회 ) 사례수 평균 ( 회 ) 극장애니메이션관람횟수전체애니메이션이용층의최근 1년간극장애니메이션관람횟수를살펴보면, 평균 1.7 회로나타나 2016 년의 1.8 회와비슷한수준을유지하고있다. 그림 극장애니메이션관람횟수 (2017년) ( 단위 : %) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 (n=612) 2016 (n=1200) 2017 (n=1200) 응답자특성에따른성별, 연령별큰차이는없었다. 235

236 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 극장애니메이션관람횟수 (2015/2016/2017 년 ) ( 단위 : 명, 회 ) 2017년 2016년 2015년구분사례수평균 ( 회 ) 사례수평균 ( 회 ) 사례수평균 ( 회 ) 극장애니메이션작품관련 1 극장애니메이션이용층 (580명 ) 에게지금까지관람한극장애니메이션중가장즐겨본작품 ( 복수응답 ) 을질문한결과, 겨울왕국 이 45.7% 로 1순위를차지했고, 그다음으로 쿵푸팬더 (14.3%), 슈렉 (12.5%), 토이스토리 (9.3%), 너의이름은. (8.0%), 명탐정코난 (7.6%) 등의순으로조사되었다. 지금까지즐겨본극장애니메이션작품을 1순위기준으로살펴보면, 겨울왕국 은 2016 년 (43.3%) 에이어 2017 년 (45.7%) 에도 1순위를차지하는한편, 2순위부터 10순위까지는순위변동이다소발생하였다 년 5순위 인사이드아웃 (10.5%), 8순위였던 도리를찾아서 (5.4%) 와 9순위 센과치히로의행방불명 (5.1%) 은 2017 년 10순위안에들지못했으며, 5순위 너의이름은. (8.0%), 6순위 명탐정코난 (7.6%), 10순위 짱구는못말려 (6.1%) 가순위에들었다. 236

237 그림 지금까지즐겨본극장애니메이션작품상위 10(2017 년 ) 순위 1 순위 겨울왕국 쿵푸팬더 슈렉 토이스토리너의이름은. 명탐정코난 니모를 찾아서 * 2016 현재까지선호작품 2017 즐겨본작품 명칭변경. 하울의움직이는성 표 지금까지즐겨본극장애니메이션작품상위 10(2016/2017 년 ) 순위 주토피아 (n=580, 단위 : %) 짱구는못말려 ( 복수응답, 단위 : 명, %) 2017년 (n=580) 2016년 (n=631) 순위명칭 % 명칭 % 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 표 지금까지즐겨본극장애니메이션작품상위 10(2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 순위 1순위기준 1+2+3순위기준순위명칭빈도 % 명칭빈도 %

238 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 1순위기준순위순위 1+2+3순위기준 명칭 빈도 % 명칭 빈도 % 극장애니메이션이용층이최근 1년간즐겨본극장애니메이션작품 ( 복수응답기준 ) 으로 너의이름은. 이 14.1% 로 1위를차지했으며, 다음으로 보스베이비 (10.1%), 모아나 (9.8%), 넛잡 (6.7%) 등의순으로높게조사되었다. 1순위기준으로살펴보면, 너의이름은. 이 11.2% 로 1위, 다음으로 보스베이비 (6.8%), 모아나 (6.6%), 미니언즈 : 슈퍼배드 (5.3%) 등순으로높았다. 그림 최근 1 년간즐겨본극장애니메이션작품상위 10(2017 년 ) (n=580, 단위 : %) 순위 1 순위 너의이름은보스베이비 모아나 미니언즈 : 슈퍼배드 넛잡쿵푸팬더겨울왕국터닝메카드명탐정코난슈퍼빼꼼 238

239 표 최근 1년간즐겨본극장애니메이션작품상위 10(2015/2016/2017년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 2017년 (n=580) 2016년 (n=631) 순위순위순위 2015년 (n=612) 명칭 % 명칭 % 명칭 % 표 최근 1년간즐겨본극장애니메이션작품상위 10(2017년 ) ( 단위 : 명, %) 1순위기준순위순위 1+2+3순위기준 명칭 빈도 % 명칭 빈도 % 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 극장애니메이션관람층은극장애니메이션관람시동행자로 친구 / 동료 와함께 한다는응답이 46.6% 로가장높았으며, 다음으로 부모님 (21.4%), 자녀 / 아이들 (18.1%) 등 239

240 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 순으로조사되었다. 이전조사결과와비교해보면, 친구 / 동료 와함께관람한다는응답은 2016 년 (48.0%) 대비 1.4%p 하락한것으로조사되었으며, 자녀 / 아이들 (18.1%) 과함께한다는응답은전년대비 4.5%p 상승하였다. 그림 극장애니메이션관람동행자 (2015/2016/2017 년 ) ( 단위 : %) 2015(n=612) 2016(n=631) 2017(n=580) 친구 / 동료부모님자녀 / 아이들배우자 / 애인형제 / 자매본인혼자기타 응답자특성별로살펴보면, 연령별로는 9세이하유아동층에서는 부모님 과함께관람한다는응답이높게나타났으며, 10대, 20대연령층에서는 친구 / 동료 의비율이높았고 30~39 세 연령층에서는 자녀 / 아이들, 50~59 세 는 자녀 / 아이들 또는 배우자 / 애인 과함께관람한다는비율이타연령대비더높게조사되었다. 표 극장애니메이션관람동행자 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분사례수친구 / 동료부모님 자녀 / 아이들 배우자 / 애인 형제 / 자매본인혼자기타

241 4 극장애니메이션관람층이극장애니메이션관람시작품결정자는 친구 / 동료 가 35.6% 로가장높았고, 이어 본인혼자 (25.0%), 자녀 / 아이들 (17.5%), 부모님 (11.5%) 등순으로높게조사되었다. 지난조사결과와비교해보면, 친구 / 동료 는전년 (40.4%) 대비 4.8%p 하락한반면, 자녀 / 아이들 이결정한다는응답은 17.5% 로 2016 년 (11.6%) 대비 5.9%p 상승하였다. 그림 극장애니메이션관람작품결정자 (2015/2016/2017년) ( 단위 : %) 2015(n=612) 2016(n=631) 2017(n=580) 친구 / 동료본인혼자자녀 / 아이들부모님배우자 / 애인형제 / 자매기타 응답자특성별로살펴보면, 성별로는여성 (40.1%) 이남성 (30.9%) 보다 친구 / 동료 와함께관람하는비율이더높게나타났다. 연령별로는 10세미만아동은 부모님 이결정한다는응답이타연령대비높았고, 그중 5~9세 는 본인혼자 결정한다는비율도높았다. 10대, 20대에서는 친구 / 동료 가결정한다는응답이가장높았으며, 10~14 세 에서는 친구 / 동료 (38.7%) 보다 본인혼자 (38.8%) 결정한다는비율이다소높은것으로조사되었다. 30~39 세 와 40~49세 는 자녀 / 아이들 이결정하고있었고, 50~59 세 는 배우자 / 애인 이결정한다는응답률이높았다. 이는극장애니메이션작품선택시유아동의경우본인및부모가결정하고, 15~19 세 와 20대는주로친구나동료가선택하였으며, 타연령층대비자녀의동행비율이높은 30~39 세 와 40~49 세 에서는자녀의결정에맡기는경향이나타나는것으로볼수있다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

242 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 극장애니메이션관람작품결정자 (2017 년 ) 구분사례수친구 / 동료본인혼자 자녀 / 아이들 부모님 배우자 / 애인 형제 / 자매 ( 단위 : 명, %) 기타 극장애니메이션관람시고려요인을복수응답으로질문한결과, 애니메이션캐릭터에대한선호도 가 60.8% 로가장높게나타났으며, 다음으로는 애니메이션자체의영상미, 완성도등 (34.4%), 동행자의유무에따라서 (31.6%), 애니메이션영화제작사에대한선호도 (22.9%), 관람가능한상영기간 (10.9%), 상영관접근성, 교통편의성 (7.7%) 순으로나타났다. 그림 극장애니메이션관람시중요고려요인 (2017 년 ) ( 복수응답, n=580, 단위 : %) 애니메이션캐릭터에대한선호도 애니메이션자체의영상미, 완성도등 동행자의유무에따라서 애니메이션영화제작사에대한선호도 관람가능한상영기간 상영관접근성, 편의시설및교통편의성 242

243 성별및연령별로살펴보면, 남녀모두고려요인의응답순서가같았으나여성 (62.2%) 이 남성 (59.3%) 보다 애니메이션캐릭터에대한선호도 를다소더고려하는것으로나타났다. 연령별로는대부분연령대에서 애니메이션캐릭터에대한선호도 를응답한 비율이가장높게나타났고, 이는저연령층일수록비율이더높게조사되었다. 한편, 40~49 세 연령층에서는 동행자의유무에따라서 를선택한비율이 45.0% 로가장높게 나타났다. 표 극장애니메이션관람시중요고려요인 (2017 년 ) 구분 사례수 애니메이션캐릭터에대한선호도 애니메이션자체의영상미, 완성도등 동행자의유무에따라서 애니메이션영화제작사에대한선호도 관람가능한상영시간 ( 복수응답, 단위 : 명, %) 상영관접근성, 편의시설및교통편의성 극장애니메이션관람경험자에게선호하는상영타입을질문한결과, 크게신경쓰지않는다 는응답이 34.6% 로가장높았다. 다음으로 3D 입체애니메이션 을선호한다는비율은 29.9% 로나타났으며, 2D 애니메이션 선호비율은 21.4%, 4D 오감애니메이션 선호비율은 14.1% 였다. 기타 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

244 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 극장애니메이션선호상영타입 (2017 년 ) 2D 애니메이션 3D 입체애니메이션 4D 오감애니메이션 크게신경쓰지않는다 ( 단위 : %) 성별 연령별 (n=580) 남성 (n=282) 여성 (n=297) 3~4 세 (n=30) 5~9 세 (n=101) 10~14 세 (n=94) 15~19 세 (n=62) 20~24 세 (n=57) 25~29 세 (n=73) 30~39 세 (n=78) 40~49 세 (n=52) 50~59 세 (n=32) 응답자특성별로살펴보면, 전반적으로 3D 입체애니메이션 의선호도가높게나타났으며, 3~4 세, 15~19 세 와 20~24 세 연령층에서는 2D 애니메이션 을더많이선호하고있었고, 5~9세 아동층에서는 4D 오감애니메이션 (24.3%) 을다른연령층대비상대적으로많이선호하고있었다. 표 극장애니메이션선호상영타입 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 크게신경쓰지않는다 3D 입체애니메이션 2D 애니메이션 4D 오감애니메이션

245 05 극장애니메이션관람요일및시간대 1 극장애니메이션감상선호요일및시간대 ( 복수응답 ) 는 주중 ( 평일 )/ 오후 가 59.1% 로가장높았으며, 그다음으로 주말 ( 공휴일 )/ 오후 (47.2%), 주말 ( 공휴일 )/ 오전 (35.0%), 주말 ( 공휴일 )/ 조조 (21.5%) 등의순으로나타났다. 그림 극장애니메이션감상선호요일및시간대 (2017년) ( 복수응답, n=580, 단위 : %) 주중 ( 평일 ) 주말 ( 공휴일 ) 조조 오전 오후 심야 조조 오전 오후 심야 극장애니메이션의관람선호요일및시간대를연령별로살펴보면, 주중 ( 평일 )/ 오후 는 10~14 세, 20~24 세, 40~49 세, 50~59 세 연령층에서높았고, 주중 ( 평일 )/ 심야 는 25~29 세 에서타연령층에비해상대적으로높게나타났다. 주말 ( 공휴일 )/ 조조 는 10~14 세 에서상대적으로높았고, 주말 ( 공휴일 )/ 오전 은 10세미만유아동층에서, 주말 ( 공휴일 )/ 오후 는 20~24세, 30~39세, 40~49세, 50~59 세 연령층에서높았다. 한편, 주말 ( 공휴일 )/ 심야 는 25~29 세 에서타연령층대비상대적으로높았다. 표 극장애니메이션감상선호요일및시간대 (2017년) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 주중 ( 평일 ) 주말 ( 공휴일 ) 구분사례수조조오전오후심야조조오전오후심야 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

246 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 주중 ( 평일 ) 주말 ( 공휴일 ) 구분 사례수 조조 오전 오후 심야 조조 오전 오후 심야 극장애니메이션감상실제요일및시간대 ( 복수응답 ) 는 주중 ( 평일 )/ 오후 가 59.1% 로 가장높았으며, 그다음으로 주말 ( 공휴일 )/ 오후 (40.9%), 주말 ( 공휴일 )/ 오전 (33.9%), 주말 ( 공휴일 )/ 조조 (21.7%) 등의순으로나타났다. 그림 극장애니메이션감상실제요일및시간대 (2017 년 ) ( 복수응답, n=580, 단위 : %) 주중 ( 평일 ) 주말 ( 공휴일 ) 조조오전오후심야조조오전오후심야 응답자특성별로살펴보면, 주중 ( 평일 )/ 오후 는 10세미만유아동층과 10~14 세, 40~49세, 50~59세 연령층에서높았고, 주중 ( 평일 )/ 심야 는 20대연령층에서상대적으로높게나타났다. 주말 ( 공휴일 )/ 조조 시간대는 5~9세 아동층과 15~19세 에서, 주말 ( 공휴일 )/ 오전 은 10세미만유아동층, 주말 ( 공휴일 )/ 오후 는 25~29 세, 50~59 세 연령층에서주로감상한다는응답이다른연령층보다비교적높게나타났다. 246

247 표 극장애니메이션감상실제요일및시간대 (2017 년 ) 구분 사례수 주중 ( 평일 ) 주말 ( 공휴일 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 조조오전오후심야조조오전오후심야 극장애니메이션작품유료서비스이용행태 1 극장애니메이션작품유료동영상서비스를감상한경험이 없다 고응답한비율은 87.3% 로나타난반면, 있다 고답한비율은 12.7% 에그친것으로조사되었다. 그림 극장애니메이션작품유료동영상서비스감상경험 (2017 년 ) 성별 연령별 ( 단위 : %) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 없다 있다 (n=580) 16.0 남성 (n=282) 9.6 여성 (n=297) ~4 세 (n=30) ~9세 (n=101) ~14 세 (n=94) ~19 세 (n=62) ~24 세 (n=57) ~29 세 (n=73) ~39 세 (n=78) ~49 세 (n=52) ~59세 (n=32) 247

248 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 응답자특성별로살펴보면, 연령별로는 3~4 세 유아층에서경험이 있다 는응답률이 21.4% 로타연령층대비상대적으로높게나타났다. 표 극장애니메이션작품유료동영상서비스감상경험 (2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 구분사례수있다없다 극장에서애니메이션을관람하지않고유료동영상서비스를이용한응답자들에게이유를물은결과, 극장에갈시간적여유가없어서 가 60.9% 로가장높게나타났다. 다음으로 TV, 컴퓨터, 모바일기기로보는것이더좋아서 (27.6%), 애니메이션주관람객인어린이들과함께관람시시끄러워서 (25.6%), 극장에서영화를보는것이불편해서 (21.2%), 연령등급제한때문에 ( 본인나이보다높아서 ) (3.6%) 순으로조사되었다. 그림 유료동영상서비스이용이유 (2017 년 ) ( 복수응답, n=74, 단위 : %) 극장에갈시간적여유가없어서 TV, 컴퓨터, 모바일기기로보는것이더좋아서 애니메이션주관람객인어린이들과함께관람시시끄러워서 극장에서영화를보는것이불편해서 연령등급제한때문에 ( 본인나이보다높아서 ) 248

249 응답자특성별로살펴보면, 극장에갈시간적여유가없어서 는남성보다여성에서더 높은것으로조사되었다. 표 유료동영상서비스이용이유 (2017 년 ) 구분 사례수 극장에갈시간적여유가없어서 TV, 컴퓨터, 모바일기기로보는것이더좋아서 애니메이션주관람객인어린이들과함께관람시시끄러워서 극장에서영화를보는것이불편해서 ( 복수응답, 단위 : 명, %) 연령등급제한때문에 ( 본인나이보다높아서 ) * 응답자특성중사례수 30 미만의경우, 해석시주의. 07 극장애니메이션비관람이유 극장애니메이션비이용층 (620명) 을대상으로관람하지않은이유를질문한결과, 시간이지나면 TV, 컴퓨터, 모바일기기로편히볼수있기때문에 (30.9%) 를가장높은비율로꼽았다. 다음으로 극장에갈시간적여유가없어서 (23.4%), 극장에서영화를보는것이불편해서 (18.1%), 애니메이션주관람객인어린이들과함께관람시시끄럽기때문에 (17.7%), 동행자의유무에따라서 (16.0%), 연령등급제한때문에 ( 본인나이보다높아서 ) (10.0%), 극장동시개봉작을유료동영상서비스를통해바로볼수있기때문에 (4.0%) 순으로조사되었다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

250 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 극장애니메이션비관람이유 (2017 년 ) 30.9 ( 복수응답, n=620, 단위 : %) 시간이지나면 TV, 컴퓨터, 모바일기기로편히볼수있기때문에 극장에갈시간적여유가없어서 극장에서영화를보는것이불편해서 애니메이션주관람객인어린이들과함께관람시시끄럽기때문에 동행자의유무에따라서 연령등급제한때문에 ( 본인나이보다높아서 ) 극장동시개봉작 을유료동영상서비스를통해바로볼수있기때문에 기타 연령별로대부분 시간이지나면 TV, 컴퓨터, 모바일기기로편히볼수있기때문에 이유를가장많이꼽았다. 한편, 3~4 세 유아층에서는 연령등급제한때문에 를많이선택했고, 5~9 세 아동층에서는 극장동시개봉작을유료동영상서비스를통해바로볼수있기때문에 의응답비율이타연령대비높았다. 한편, 20대와 30대에서는 애니메이션주관람객인어린이들과함께관람시시끄럽기때문에 를상대적으로많이선택했다. 표 극장애니메이션비관람이유 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 구분 사례수 시간이지나면 TV, 컴퓨터, 모바일기기로편히볼수있기때문에 극장에갈시간적여유가없어서 극장에서영화를보는것이불편해서 애니메이션주관람객인어린이들과함께관람시시끄럽기때문에 동행자의유무에따라서 연령등급제한때문에 ( 본인나이보다높아서 ) 극장동시개봉작 을유료동영상서비스를 통해바로볼수있기때문에 기타

251 제 5 절 온라인애니메이션이용행태 01 온라인애니메이션이용경험 2017 년온라인애니메이션은인터넷을기반으로애니메이션을감상하는것으로 PC/ 노트북, 모바일기기 ( 스마트폰, 태블릿 PC, PMP 등 ) 를통해포털사이트 ( 네이버, 다음 ), 동영상공유사이트 ( 유튜브 ), 유료동영상서비스 ( 푹, 티빙, 넷플릭스, 왓챠등 ) 를이용하는것으로정의하였다. 전체애니메이션이용층을대상으로온라인애니메이션이용경험을질문한결과, 애니메이션이용자의 61.4% 가온라인애니메이션이용경험이있는것으로나타났으며, 38.6% 는이용경험이없었다. 그림 온라인애니메이션이용경험 (2017 년 ) 없다 있다 (n=1,200) 남성 (n=609) 성별 여성 (n=591) ~4 세 (n=131) ~9 세 (n=199) ~14 세 (n=162) ~19 세 (n=126) 연령별 20~24 세 (n=109) ~29 세 (n=122) ~39 세 (n=139) ~49세 50~59세 (n=138) (n=79) ( 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 성별로는남성의 63.0% 가이용경험이있는반면, 여성은 59.7% 로남성비율이여성보다약간더높은것으로조사되었다. 연령별로는 10세미만유아층, 10대, 20대, 30~39세 연령층에서이용경험자가과반으로나타났고, 40~49 세 연령층은이용경험자와비경험자비율이동일하게나타났으며, 50~59 세 는비경험비율이더높았다 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

252 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 온라인애니메이션이용경험 (2017 년 ) 구분사례수있다없다 ( 단위 : 명, %) 온라인애니메이션이용빈도 온라인애니메이션이용층 (736명) 을대상으로이용빈도를질문한결과, 고이용자 (heavy user) 라고할수있는 일주일에 1번이상 ( 거의매일 + 일주일에 3~4번 + 일주일에 1~2번 ) 의응답비율이 44.3% 로나타났다. 그다음으로는 일주일에 1~2번 (31.5%), 1개월에 2~3 번 (18.6%), 2~3 개월에한번 (17.0%) 등의순으로높게나타났다 년과비교하여살펴보면, 1개월에 2~3 번, 1개월에한번, 2~3 개월에한번, 4개월 ~1년에한번 응답은점차감소하는경향을보이는반면, 거의매일, 일주일에 3~4번, 일주일에 1~2 번 의응답은점차증가하는흐름을보였다. 그림 온라인애니메이션이용빈도 (2016/2017 년 ) ( 단위 : %) 거의매일일주일에 3~4번일주일에 1~2번 1개월에 2~3번 1개월에한번 2~3개월한번 4개월 ~1년에한번 2017 (n=736) (n=454)

253 응답자특성별로살펴보면, 성별로는남녀모두 일주일에 1~2 번 온라인애니메이션을 이용한다고답한비율이높게나타났다. 연령별로 3~4 세 유아층, 10~14 세 연령층에서 일주일에 1~2 번 의빈도가높았고, 5~9 세 아동층에서는 일주일에 3~4 번 을, 10 대후반에서는 1 개월에한번, 20~24 세 에서는 1 개월에 2~3 번, 25~29 세, 30~39 세, 40~49 세, 50~59 세 연령층은 2~3 개월에한번 이용한다는응답이타 연령층보다상대적으로높게조사되었다. 표 온라인애니메이션이용빈도 (2017 년 ) 구분사례수거의매일일주일에 3~4 번 일주일에 1~2 번 1 개월에 2~3 번 1 개월에한번 2~3 개월에한번 ( 단위 : 명, %) 4 개월 ~1 년한번 온라인애니메이션감상시간 ( 주중 / 주말 ) 온라인애니메이션이용층의온라인애니메이션평균감상시간을 1 일기준으로주중과 주말로구분하여질문한결과, 온라인애니메이션주중평균이용시간은 46.2분으로조사되었다. 한편, 시간별분포는 30분이상 ~1시간미만 이 32.6% 로가장높았고, 다음으로 30분미만 (22.5%), 1시간이상 ~2시간미만 (19.6%), 2시간이상 (7.8%) 순으로나타났다. 온라인애니메이션주말평균이용시간은 57.7 분이었으며, 시간별분포는 30분이상 ~1시간미만 이 34.7% 로가장높았고, 다음으로 1시간이상 ~2시간미만 (27.7%), 30분미만 (17.1%), 2시간이상 (14.1%) 순으로응답되었다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

254 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 온라인애니메이션감상시간 (1 일기준 )(2017 년 ) 주중주말 (n=736, 단위 : %) ( 단위 : 분 ) 비이용 30분미만 30분이상 ~1시간미만 1 시간이상 ~2 시간미만 2 시간이상평균 응답자특성별로살펴보면, 남성 ( 주중 44.2 분, 주말 56.8 분 ) 보다여성 ( 주중 48.3 분, 주말 58.8 분 ) 의온라인애니메이션감상시간이 2분이상길게나타났다. 연령별로 10~14 세 의주중이용평균시간이 53.8 분으로가장길었고, 20~24세 의주말평균이용시간이 64.0 분으로가장긴감상시간으로조사되었다. 반면, 50~59 세 는주중평균 37.0 분, 주말평균 44.3 분으로여타연령층대비가장적은온라인애니메이션감상시간을보였다. 표 온라인애니메이션감상시간 (1 일기준 )(2017 년 ) ( 단위 : 명, %, 분 ) 주중 주말 구분 사례수 비이용 30 분미만 30분이상 1시간이상 ~ ~ 1시간미만 2 2시간이상시간미만 평균 비이용 30분미만 ~ 1시간미만 30 분이상 1시간이상 ~ 2시간이상 평균 2시간미만

255 04 온라인애니메이션감상시간대 ( 주중 / 주말 ) 온라인애니메이션주중 / 주말감상시간대를조사한결과, 주중은 17시 ~19시 59분 대에주로시청한다는응답이 31.3% 로가장높게나타났으며, 주말은 17시 ~19 시 59분 대 (27.8%) 와 22시 ~23 시 59분 대 (25.0%) 에가장높게나타났다. 한편, 오후 2시부터자정까지의시청시간대의응답분포는주중보다주말에보다완만한모양으로분포하고있는것을알수있다. 그림 온라인애니메이션감상시간대 ( 주중 / 주말 )(2017년) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 주중주말 비이용 06:00~06:59 07:00~08:59 09:00~10:59 11:00~13:59 14:00~16:59 17:00~19:59 20:00~21:59 22:00~23:59 24:00~05:59 온라인애니메이션감상시간대를주중기준으로살펴보면남녀모두가 17:00~ 19:59 의시간대를가장많이꼽았으며, 성별로여성 (33.5%) 이남성 (29.2%) 대비높았다. 한편, 연령별로 10세미만유아및아동층, 10~14 세 의연령층에서는 17:00~19:59 시간대의감상비율이가장높았으며, 15~19 세, 20~24세, 25~29세, 50~59세 에서는 22:00~23:59 시간대에가장많이애니메이션을감상하는것으로조사되었다. 표 온라인애니메이션감상시간대 ( 주중 )(2017년) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 주중 ( 평일 ) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 구분 사례수 6:00~ 6:59 07:00~ 8:59 09:00~ 10:59 11:00~ 13:59 14:00~ 16:59 17:00~ 19:59 20:00~ 21:59 22:00~ 23:59 24:00~ 05:59 주중 ( 평일 ) 비감상

256 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 구분 사례수 6:00~ 6:59 07:00~ 8:59 09:00~ 10:59 11:00~ 13:59 14:00~ 16:59 주중 ( 평일 ) 17:00~ 19:59 20:00~ 21:59 22:00~ 23:59 24:00~ 05:59 주중 ( 평일 ) 비감상 온라인애니메이션감상시간대를주말기준으로살펴보면, 응답자들대부분감상하는시간은주말오후 2시부터자정까지인것으로나타난가운데, 남녀모두 17:00~19:59 시간대감상이가장높은것으로조사되었다. 성별로는여성 (33.5%) 이남성 (29.2%) 보다더높았고, 연령별로는 10세미만유아동층과 10~14 세 연령층에서는 17:00~19:59 시간대감상비율이가장높았고, 15~19세, 20대, 30~39세, 50~59세 에서는 21:00~23:59 시간대에온라인애니메이션을주로감상하는것으로나타났다. 표 온라인애니메이션감상시간대 ( 주말 )(2017 년 ) 주말 ( 토 / 일 ) ( 단위 : 명, %) 구분 사례수 6:00~ 6:59 07:00~ 8:59 09:00~ 10:59 11:00~ 13:59 14:00~ 16:59 17:00~ 19:59 20:00~ 21:59 22:00~ 23:59 24:00~ 05:59 주말 ( 토 / 일 ) 비감상

257 구분 사례수 6:00~ 6:59 07:00~ 8:59 09:00~ 10:59 11:00~ 13:59 주말 ( 토 / 일 ) 14:00~ 16:59 17:00~ 19:59 20:00~ 21:59 22:00~ 23:59 24:00~ 05: 주말 ( 토 / 일 ) 비감상 온라인애니메이션주감상장소 온라인애니메이션이용층에게온라인애니메이션을주로감상하는장소를질문한 결과, 집 이 76.5% 로가장높게나타났으며, 다음으로 식당 / 카페 (9.4%), 교통수단 ( 지하철, 버스외 ) (9.0%), 학교 / 학원 (3.1%), 사무실 (1.9%) 순으로조사되었다. 그림 온라인애니메이션주감상장소 (2017 년 ) 집 식당 / 카페 교통수단 ( 지하철, 버스외 ) 학교 / 학원사무실기타 (n=736, 단위 : %) 전반적으로온라인애니메이션주감상장소는 집 인것으로나타난가운데, 성별로는여성 (78.2%) 이남성 (74.9%) 보다 집 에서감상하는비율이높았다. 연령별로 10세미만유아동층에서는 식당 / 카페 를타연령대대비상대적으로많이꼽았고, 10 대이상연령층은 집 에서주로온라인애니메이션을감상한다고선택하였다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

258 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 온라인애니메이션주감상장소 (2017 년 ) 구분사례수집식당 / 카페 교통수단 ( 지하철, 버스외 ) 학교 / 학원사무실기타 ( 단위 : 명, %) 온라인애니메이션감상시주이용기기 온라인애니메이션감상을위해주로이용하는기기는 스마트폰 이 75.6% 로가장 높은이용률을보였고, 다음으로 PC( 데스크탑, 노트북 ) (14.5%), 태블릿 PC (9.8%) 순으로나타났다. 그림 온라인애니메이션감상시주이용기기 (2017 년 ) (n=736, 단위 : %) 스마트폰 PC ( 데스크탑, 노트북 ) 태블릿 PC 기타 258 응답자특성별로살펴보면, 성별로는남녀모두 스마트폰 이용률이높게나타났다.

259 연령별로는대부분 스마트폰 이용률이높게나타났으나, 40~49 세 의응답층에서는 PC( 데스크탑 / 노트북 ), 50~59 세 에서는 태블릿 PC 가상대적으로이용률이높은 것으로조사되었다. 표 온라인애니메이션감상시주이용기기 (2017 년 ) 구분사례수스마트폰 PC ( 데스크탑 / 노트북 ) 태블릿 PC 온라인애니메이션이용및결제방법 1 기타 ( 단위 : 명, %) 온라인애니메이션이용방법을복수응답기준으로살펴보면, 동영상스트리밍 서비스를통해감상 이 49.5% 로가장높게나타났다. 다음으로 포털사이트에서다운로드후감상 ( 네이버 N 스토어등 ) (34.5%), 파일공유사이트에서다운로드후감상 (25.1%), 애니메이션애플리케이션을통해감상 (18.1%), 지인에게서메신저 / 이메일로받아감상 (17.8%) 순으로조사되었다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

260 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 온라인애니메이션이용방법 (2017 년 ) 49.5 ( 복수응답, n=736, 단위 : %) 동영상스트리밍서비스를통해감상 포털사이트에서다운로드후감상 ( 네이버 N 스토어등 ) 파일공유사이트에서다운로드후감상 (P2P, 웹하드등 ) 애니메이션애플리케이션을통해감상 지인에게서메신저 / 이메일로받아감상 응답자특성별로살펴보면, 10세미만유아동층은 동영상스트리밍서비스를통해감상 을선택한응답이높았고, 15~19 세, 50~59 세 는 포털사이트에서다운로드후감상 ( 네이버, N스토어등 ) 에서, 20대와 30~39 세 에서는 파일공유사이트에서다운로드후감상 (P2P, 웹하드등 ) 의응답이높게나타났다. 표 온라인애니메이션이용방법 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 구분 사례수 동영상스트리밍서비스를통해감상 포털사이트에서다운로드후감상 ( 네이버 N 스토어등 ) 파일공유사이트에서다운로드후감상 (P2P, 웹하드등 ) 애니메이션애플리케이션을통해감상 지인에게서메신저 / 이메일로받아감상 온라인애니메이션을주로이용한방법을살펴본결과, 동영상스트리밍서비스를

261 통해감상 이 38.5% 로가장높게나타났으며, 다음으로는 포털사이트에서다운로드후감상 ( 네이버 N 스토어등 ) (23.4%), 파일공유사이트에서다운로드후감상 (P2P, 웹하드등 ) (19.5%), 애니메이션애플리케이션을통해감상 (10.0%), 지인에게서메신저 / 이메일로받아감상 (8.7%) 순으로조사되었다. 그림 온라인애니메이션주이용방법 (2017 년 ) 38.5 동영상스트리밍서비스를통해감상 23.4 포털사이트에서다운로드후감상 ( 네이버 N 스토어등 ) 19.5 파일공유사이트에서다운로드후감상 (P2P, 웹하드등 ) 애니메이션애플리케이션을통해감상 지인에게서메신저 / 이메일로받아감상 (n=736, 단위 : %) 응답자특성별로살펴보면, 연령별로 10세미만, 10대, 20~24 세 연령층에서 동영상스트리밍서비스를통해감상 이가장높았고, 25~29 세 와 30~39세 는 파일공유사이트에서다운로드후감상 을, 40~49세, 50~59세 에서는 포털사이트에서다운로드후감상 ( 네이버 N스토어등 ) 의응답이다른연령대보다높은것으로조사되었다. 표 온라인애니메이션주이용방법 (2017 년 ) 구분 사례수 동영상스트리밍서비스를통해감상 포털사이트에서다운로드후감상 ( 네이버 N 스토어등 ) 파일공유사이트에서다운로드후감상 (P2P, 웹하드등 ) 애니메이션애플리케이션을통해감상 ( 단위 : 명, %) 지인에게서메신저 / 이메일로받아감상 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

262 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 구분 사례수 동영상스트리밍서비스를통해감상 포털사이트에서다운로드후감상 ( 네이버 N 스토어등 ) 파일공유사이트에서다운로드후감상 (P2P, 웹하드등 ) 애니메이션애플리케이션을통해감상 지인에게서메신저 / 이메일로받아감상 온라인애니메이션이용층이온라인애니메이션감상을위해사용하는결제방법을복수응답으로질문한결과, 각항목별로경험이있다고응답한비율중에서는 파일공유사이트에서다운로드 (P2P, 웹하드등 ) 가 68.4% 로가장높게나타났다. 이어서 포털사이트에서다운로드 ( 네이버 N스토어등 ) (53.0%), 애니메이션애플리케이션을통해감상 (46.3%), 동영상스트리밍서비스를통해감상 (40.9%) 순으로나타났다. 그림 온라인애니메이션결제경험 (2017 년 ) ( 단위 : %) 없다 있다 파일공유사이트에서다운로드 (P2P, 웹하드등 ) 포털사이트에서다운로드 ( 너에버 N 스토어등 ) 애니메이션애플리케이션을통해감상 동영상스트리밍서비스를통해감상 표 온라인애니메이션결제경험 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 구분 파일공유사이트 (P2P, 웹하드등 ) 포털사이트에서다운로드 ( 네이버 N 스토어등 ) 애니메이션애플리케이션 동영상스트리밍 262 사례수 있다 없다 사례수 있다 없다 사례수 있다 없다 사례수 있다 없다

263 구분 파일공유사이트 (P2P, 웹하드등 ) 포털사이트에서다운로드 ( 네이버 N 스토어등 ) 애니메이션애플리케이션 동영상스트리밍 사례수있다없다사례수있다없다사례수있다없다사례수있다없다 * 응답자특성중사례수 30 미만의경우, 해석시주의. 4 온라인애니메이션유료이용층에게서비스이용시주결제방법에대해질문한결과, 포털사이트에서다운로드 ( 네이버 N스토어등 ) 를통해유료결제한응답층 (135명) 은 서비스내제공무료쿠폰이용 을통해결제했다는응답이 45.0% 로가장높게나타났다. 이어 편당유료결제 (25.9%), 일정금액 ( 코인 / 캐시 / 쿠키등 ) 충전후편당차감 (15.8%), 월정액권구매후무제한이용 (6.9%), 1일이용권구매후이용 (6.4%) 순으로나타났다. 표 온라인애니메이션주결제방법 - 포털사이트 (2017 년 ) 구분사례수 서비스내제공무료쿠폰이용 편당유료결제 일정금액 ( 코인 / 캐시 / 쿠키등 ) 충전후편당차감 월정액권구매후무제한이용 ( 복수응답, 단위 : 명, %) 1 일이용권구매후이용 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

264 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 구분사례수 서비스내제공무료쿠폰이용 편당유료결제 일정금액 ( 코인 / 캐시 / 쿠키등 ) 충전후편당차감 월정액권구매후무제한이용 1 일이용권구매후이용 * 응답자특성중사례수 30 미만의경우, 해석시주의. 파일공유사이트에서다운로드 (P2P, 웹하드등 ) 를통해유료결제한응답층 (126 명 ) 의경우 일정금액 ( 코인 / 캐시 / 쿠키등 ) 충전후편당차감 이 55.3% 로가장높게나타났으며, 다음으로 서비스내제공무료쿠폰이용 (23.8%), 편당유료결제 (9.8%) 등의순으로나타났다. 표 온라인애니메이션주결제방법 - 파일공유사이트 (2017 년 ) ( 복수응답, 단위 : 명, %) 구분 사례수 일정금액 ( 코인 / 캐시 / 쿠키등 ) 충전후편당차감 월정액권서비스내제공무료쿠폰이용편당유료결제구매후무제한이용 1 일이용권구매후이용 * 응답자특성중사례수 30 미만의경우, 해석시주의. 애니메이션애플리케이션을통해감상 하는경우유료결제한응답층 (62명 ) 에서는 서비스내제공무료쿠폰이용 이 40.4% 로가장높게나타났고, 이어 일정금액 ( 코인 / 캐시 / 쿠키등 ) 충전후편당차감 (34.7%), 편당유료결제 (18.1%) 등의순으로조사되었다. 264

265 표 온라인애니메이션주결제방법 - 애니메이션애플리케이션 (2017 년 ) 구분사례수 서비스내제공무료쿠폰이용 일정금액 ( 코인 / 캐시 / 쿠키등 ) 충전후편당차감 편당유료결제 월정액권구매후무제한이용 ( 복수응답, 단위 : 명, %) 1 일이용권구매후이용 동영상스트리밍서비스를통해감상 하는경우유료결제한응답자는 서비스내제공무료쿠폰이용 이 73.2% 로가장높게나타났고, 이어 편당유료결제 (12.0%), 일정금액 ( 코인 / 캐시 / 쿠키등 ) 충전후편당차감 (7.6%) 등의순으로높았다. 표 온라인애니메이션주결제방법 - 동영상스트리밍 (2017 년 ) 구분사례수 서비스내제공무료쿠폰이용 편당유료결제 일정금액 ( 코인 / 캐시 / 쿠키등 ) 충전후편당차감 1 일이용권구매후이용 ( 복수응답, 단위 : 명, %) 월정액권구매후무제한이용 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

266 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 구분사례수 서비스내제공무료쿠폰이용 편당유료결제 일정금액 ( 코인 / 캐시 / 쿠키등 ) 충전후편당차감 1 일이용권구매후이용 월정액권구매후무제한이용 온라인애니메이션유료이용경험이있는응답자들이이용한각서비스별월평균결제금액을살펴본결과, 포털사이트 ( 네이버 N스토어등 ) 를유료로이용한응답자들의월평균지출비용은 8,931.4 원으로가장높았고, 다음으로 동영상스트리밍서비스 가 7,631.6 원, 애니메이션애플리케이션 이 6,664.2원, 파일공유사이트 (P2P, 웹하드등 ) 에서 5,891.7 원지출순으로나타났다. 표 온라인애니메이션유료결제월평균지출비용 (2017 년 ) ( 단위 : %, 원 ) 구분사례수 5,000 원미만 5,000 원이상 ~ 10,000 원미만 10,000 원이상 ~15,000 원미만 15,000 원이상평균 온라인애니메이션감상시주이용동영상스트리밍서비스 온라인애니메이션이용층이온라인애니메이션감상을위하여주로이용하는동영상스트리밍서비스를조사한결과, 유튜브 가 70.8% 로가장높게나타났다. 이어 네이버 TV (10.3%), 옥수수 (oksusu) (4.8%), 곰TV (4.8%), 티빙 (tiving) (4.7%) 등의순으로조사되었다. 266

267 그림 온라인애니메이션감상시주이용동영상스트리밍서비스 (2017 년 ) 유튜브 네이버 TV 옥수수 (oksusu) 곰 TV 티빙 (tving) 푹 (pooq) 유튜브레드 ( 유료 ) 넷플릭스 (n=365, 단위 : %) 응답자특성별로는전반적으로 유튜브 를통해온라인애니메이션을보는것으로 나타난가운데, 특히 3~4세 인유아층에서 80.9% 로다른연령층에비해가장높은이용률을보이고있다. 표 온라인애니메이션감상시주이용동영상스트리밍서비스 (2017 년 ) 구분사례수유튜브네이버 TV 옥수수 (oksusu) 곰 TV 티빙 (tving) 푹 (pooq) 유튜브레드 ( 유료 ) 넷플릭스 기타 ( 단위 : 명, %) 기타 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 즐겨감상한온라인애니메이션 최근 1 년간온라인을통해즐겨시청한애니메이션작품 ( 복수응답기준 ) 은 원피스 가 267

268 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 18.7% 로 1위를차지했고, 다음으로 짱구는못말려 (9.5%), 나루토 (9.5%), 뽀롱뽀롱뽀로로 (9.3%), 명탐정코난 (7.9%), 겨울왕국 (7.6%) 등의순으로높게조사되었다. 1위기준으로살펴보면, 원피스 가 10.9% 로 1위, 이어 뽀롱뽀롱뽀로로 (6.0%), 나루토 (5.3%), 겨울왕국 (5.1%), 명탐정코난 (4.3%) 등의순으로나타났다. 그림 즐겨감상한온라인애니메이션상위 10(2017 년 ) (n=736, 단위 : %) 순위 1 순위 원피스 짱구는못말려 나루토 뽀롱뽀롱뽀로로 명탐정코난 겨울왕국헬로카봇도라에몽신비아파트터닝메카드 표 즐겨감상한온라인애니메이션상위 10(2017 년 ) ( 단위 : 명, %) 순위 1순위기준 1+2+3순위기준순위명칭빈도 % 명칭빈도 %

269 10 온라인애니메이션이용시고려기준 온라인애니메이션이용층이온라인애니메이션이용시고려기준으로 인기가 좋아서 ( 평이좋아서 ) 가 36.2% 로가장높게나타났고, 다음으로 등장캐릭터를좋아해서 (21.7%), 원작만화를좋아해서 (18.4%), 지인이추천해서 (17.0%), 그림이좋아서 (5.2%) 등의순으로높게조사되었다. 그림 온라인애니메이션이용시고려기준 (2017 년 ) 36.2 인기가있어서 ( 평이좋아서 ) 21.7 등장캐릭터를좋아해서 18.4 원작만화를좋아해서 17.0 지인이추천해서 5.2 그림이좋아서 감독을좋아해서 0.5 시간대가맞아서 (n=736, 단위 : %) 서비스추천콘텐츠 응답자특성별로살펴보면, 성별로는전반적인응답과큰차이를보이지않았다. 연령별로는 10세미만유아동층에서는 등장캐릭터를좋아해서 가다른연령대비높게나타났으며, 20대와 50~59 세 연령층에서는 원작만화를좋아해서 를기준으로꼽았으며, 15~19 세 와 40~49 세 연령층에서는 지인이추천해서 를상대적으로많이선택하였다. 한편, 30~39세 연령층에서는 인기가있어서 ( 평이좋아서 ) 기준이가장높은비율로고려되는것으로나타났다. 표 온라인애니메이션이용시고려기준 (2017 년 ) 구분 사례수 인기가있어서 ( 평이좋아서 ) 등장캐릭터를좋아해서 원작만화를좋아해서 지인이추천해서 0.7 그림이좋아서 감독을좋아해서 시간대가맞아서 0.4 ( 단위 : 명, %) 서비스추천콘텐츠 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

270 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 구분 사례수 인기가있어서 ( 평이좋아서 ) 등장캐릭터를좋아해서 원작만화를좋아해서 지인이추천해서 그림이좋아서 감독을좋아해서 시간대가맞아서 서비스추천콘텐츠 온라인애니메이션미감상이유 온라인애니메이션을감상하지않는이유 ( 복수응답 ) 로 TV나극장에서보기때문에 가 39.8% 로가장높게나타났으며, 이어 관심이없어서 (20.9%), 볼시간이없어서 ( 바빠서 ) (12.7%), 재미있는것이없어서 (8.9%) 등의순으로나타났다. 그림 온라인애니메이션미감상이유 (2017 년 ) 39.8 ( 복수응답, n=464, 단위 : %) TV 나극장에서보기때문에 관심이없어서 볼시간이없어서 ( 바빠서 ) 재미있는것이없어서 온라인으로보는방법을몰라서 검색, 접속등의절차나과정이귀찮아서 지불의사가없어서 응답자특성별로살펴보면, 성별로는큰차이가나타나지않았으며, 연령별로 10세미만과 15~19세 연령층에서는 TV나극장에서보기때문에 를가장많이꼽았고, 30~39세, 40~49세, 50~59세 연령층에서는 관심이없어서 응답비율이다른연령층에비해상대적으로높았다. 한편, 20대는 볼시간이없어서 ( 바빠서 ), 10~14 세 는 재미있는것이없어서 를상대적으로많이선택하는특성을보였다. 270

271 표 온라인애니메이션미감상이유 (2017 년 ) 제 6 절 구분 사례수 TV 나극장에서보기때문에 관심이없어서 볼시간이없어서 ( 바빠서 ) 재미있는것이없어서 온라인으로보는방법을몰라서 검색, 접속등의절차나과정이귀찮아서 ( 복수응답, 단위 : 명, %) 지불의사가없어서 지출가능금액 01 애니메이션감상시월평균소비가능금액 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 전체애니메이션이용자에게애니메이션감상을위해월평균지출가능한금액을질문한결과, 1만원미만 이 68.8% 로가장높게나타났고, 이어 1만 ~3만원 (25.2%), 3만 ~5만원 (5.1%) 등의순으로조사되었다. 271

272 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 애니메이션감상을위해월평균지출가능금액 (2017 년 ) 68.8 (n=1,200, 단위 : %) 만원미만 1~3 만원 3~5 만원 5~8 만원 8~10 만원 응답자특성별로살펴보면, 성별에따른큰차이를보이지않았고, 연령별로 10세미만과 10대, 50~59세 연령층에서 1만원미만 을지출가능한금액으로꼽았으며, 20대와 30~39세 연령층에서는 1만 ~3만원 을선택한비율이다른연령에비해높은것으로나타났다. 표 애니메이션감상을위해월평균지출가능금액 (2017 년 ) ( 단위 : 원, %) 구분 사례수 1 만원미만 1~3 만원 3~5 만원 5~8 만원 8~10 만원

273 04부 해외산업동향 제 1 장 제 2 장 제 3 장 세계시장현황 세계산업동향및이슈 주요마켓동향 273

274 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER

275 01장 세계시장현황 제 1 절 제 2 절 세계극장용애니메이션산업규모및전망 국가별극장용애니메이션산업규모및전망 275

276 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 01 세계시장현황 제 1 절 세계극장용애니메이션산업규모및전망 2016 년세계극장용애니메이션시장규모 1) 는 74억 500만달러를기록해전년대비 43.3% 증가한것으로나타났다. 극장스크린증가와함께 < 도리를찾아서 >, < 주토피아 >, < 마이펫의이중생활 > 등다수의미국애니메이션이개봉되어전세계적으로흥행을기록하면서극장애니메이션시장의성장을견인했다. 특히 < 도리를찾아서 > 와 < 주토피아 > 의경우각각 10억달러가넘는흥행수익을기록했다. 또한키즈스크린증가와함께아동용애니메이션이중요한역할을수행하며콘텐츠내용의보편성이강조되고있다. 이는극장애니메이션의해외상영시문화적장벽을낮추는효과를낳았으며, 가족단위관람객증가로이어졌다. 그동안미국, 일본, 영국, 프랑스, 독일등이중심이었던세계애니메이션시장은중국, 인도, 러시아, 브라질등신흥시장이빠르게성장하면서강세를보이고있다. 중국은애니메이션강국인일본을제치고세계 2위시장으로서의입지를굳혀가고있으며향후거대내수시장을기반으로미국과의격차를좁혀갈것으로전망된다 년만해도세계 7위였던인도는이후높은경제성장에힘입어 2016 년영국, 프랑스, 독일을제치고세계 4위시장으로올라섰다. 향후인도는지속적인성장세를보이며유럽최대애니메이션시장인영국과의격차를더욱벌릴것으로예상된다. 향후세계애니메이션시장규모는연평균 4.3% 성장률을보이며, 2021 년 91억 4,100 만달러에이를전망이다 본조사에서애니메이션시장규모는극장용애니메이션에한정하여산출하였다. 주요자료원인 PwC(PriceWaterhouseCoopers) 의 Global entertainment and media outlook 에근거하며, 분석대상인 33 개국가의애니메이션시장규모를토대로추정하였다.

277 표 세계극장용애니메이션산업규모및전망 (2012~2021 년 ) 구분 p ( 단위 : 백만달러, %) CAGR * 출처 : Box Office Mojo 2015/2016, PwC 2017 그림 세계극장용애니메이션산업규모및전망 (2012~2021 년 ) 10,000 제 2 절 9,000 8,000 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000-4,266 5, , 시장규모 ( 백만달러 ) 성장률 (%) 5, ,405 7, p ,004 8,401 8,784 9, 국가별극장용애니메이션산업규모및전망 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 표 국가별극장용애니메이션산업규모및전망 (2012~2021 년 ) ( 단위 : 백만달러, %)

278 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER * 출처 : Box Office Mojo 2015/2016, PwC

279 01 미국 2016 년세계애니메이션산업은미국이전체시장의 33.3% 를점유하며여전히 1위를유지하고있다. 특히 2015 년대비많은작품들이개봉되어전세계적으로흥행을기록하면서전년대비 47.3% 증가했다. 대표적으로 < 도리를찾아서 >, < 마이펫의이중생활 >, < 주토피아 >, < 모아나 > 등이높은흥행수익을기록하며미국애니메이션산업성장을견인했다. 최근미국애니메이션업계는아웃소싱비중을늘리면서제작비절감을도모하고있다. 대표적으로드림웍스의 < 캡틴언더팬츠 > 는캐나다아웃소싱을통해약 1억달러의제작비를줄인것으로나타났다. 드림웍스의최근애니메이션인 < 보스베이비 > 와 < 트롤 > 의제작비가 1억 2,500 만달러임을감안하면 < 캡틴언더팬츠 > 의제작비는매우낮은수준이다. 향후미국애니메이션산업은연평균 1.3% 성장률을보이며 2021 년 26억 3,300 만달러규모까지성장할것으로전망된다. 02 중국무엇보다 2016 년세계애니메이션산업에서중국의성장이두드러졌다 년세계애니메이션시장의 13% 를점유했던중국은 2016년약 80% 에달하는높은성장률을기록하며세계시장의 16.2% 를차지했다 년중국에서새로문을연극장은전년대비 26.3% 가늘어나 7,900 곳을넘어섰고, 스크린수또한 30.2% 나증가해 4만 1,197 개에달했다. 2) 인프라확대뿐만아니라영화제작또한전년대비 86편이늘어난 772편에달했으며이중 49편이애니메이션인것으로나타났다. 중국애니메이션이많이제작되었으나흥행수익측면에서는할리우드애니메이션인 < 주토피아 > 가 2억 3,500 만달러가넘는수익을올리며흥행 1위를기록했다. 자국영화로는한국애니메이션제작사 스튜디오미르 와공동제작한 < 나의붉은고래 ( 大鱼海棠 )> 가 8,500만달러의흥행수익을올리며인기를끌었다. 이외에도일본애니메이션 < 너의이름은.> 또한 8,300만달러가넘는수익을올리며주목을끌었다. 외국제작사들은중국정부의엄격한수입쿼터제를피하기위해중국제작사와공동제작을어느때보다활발히진행했다. 일본의경우애니메이션만 8편을공동제작했다. 향후중국애니메이션시장은 중국영화산업촉진법 의본격적인시행과더불어자국애니메이션제작이더욱활성화될것으로전망된다. 또한당분간극장및스크린수등인프라확대와관객수증가가계속되면서 2021년까지연평균 11.5% 의성장세를보이며 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 사회과학문헌출판사, 중국영상산업발전보고서 ( 中國影視產業發展報告 ),

280 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 미국과의시장격차를줄여나갈것이며애니메이션강국이었던일본과의격차를더욱벌리며 2021 년에는일본애니메이션시장규모의 2.5 배에달하는시장을형성할것으로전망된다. 03 일본 2016년기준세계 3위규모의애니메이션시장을형성하고있는일본은전년대비 56.1% 성장한 7억 4,500 만달러를기록했다. 애니메이션강국인일본은 2014 년까지미국에이어세계애니메이션시장 2위를유지했으나 2015 년자국애니메이션의흥행부진과중국애니메이션산업성장으로 3위로내려섰다. 특히 2016 년일본애니메이션산업은전년대비 56.1% 의높은성장을기록했음에도불구하고중국애니메이션산업이두배가까이성장하면서중국과의격차가더욱벌어졌다 년일본애니메이션산업은 < 너의이름은.> 이 2억 3,530만달러의흥행수익을기록하며성장을견인했다. < 너의이름은.> 은 < 센과치히로의모험 >, < 타이타닉 >, < 겨울왕국 > 에이어일본내역대영화흥행랭킹 4위에오르는기록을세웠다 년 < 너의이름은.> 의흥행에이어 2017 년에도요네바야시히로마사감독의최신작 < 메리와마녀의꽃 > 과신보아키유키감독이이와이지감독의전설적인 TV드라마 (1993 년 ) 를리메이크한 < 쏘아올린불꽃놀이밑에서볼까? 옆에서볼까 > 가개봉을앞두며기대를모으고있어당분간극장애니메이션시장이활기를이어갈것으로전망된다. 그러나최근온라인동영상시장이커지면서향후일본극장애니메이션시장의양적확대는다소둔화될것으로예상된다. 04 인도 년일본에이어세계 4위의애니메이션산업규모를형성한인도는 12억명이넘는인구와높은경제성장을기반으로내수시장이활발해지면서애니메이션시장또한빠르게성장하고있다 년 1억 6,500 만달러규모를보이며세계 7위였던인도는 2014 년독일과프랑스를제치고세계 5위로올라섰으며, 2016년에는전년대비 61.2% 의높은성장률을기록하며 3억 7,400 만달러의시장규모를달성하여영국을추월하고세계 4위시장을형성했다. 인도의경우자국영화시장이활발한것에비해극장용장편애니메이션제작시장은아직초기단계라할수있다. 인도는할리우드애니메이션에대한편중현상을해소하기위해 2015 년부터자국애니메이션및 VFX 산업에대해인센티브를제공하는등정책적인지원을시작했으나아직가시화된성과가나타나지는않고있다. 그러나높은경제성장으로중산층이확대되고스크린수가증가하면서애니메이션소비시장으로주목받고

281 있으며, 영화산업에대한투자증가가계속되고있어극장애니메이션산업성장에긍정적인영향을끼칠것으로전망된다. 향후인도애니메이션산업은연평균 10.4% 의높은성장률을기록하며 2021 년 6억달러가넘는시장을형성하며세계 3위인일본과의격차를줄여나갈것으로전망된다. 05 영국유럽에서가장큰애니메이션시장을형성하고있는영국은 2016 년기준같은서유럽국가인프랑스와독일이높은성장을보인데반해전년대비 13.8% 나감소한 3억 700만달러규모를형성하는데그쳐 2015 년세계 4위에서한계단내려선 5위에머물렀다. 박스오피스수익의대부분을할리우드애니메이션들이차지하고있는상황에서영국애니메이션에대한기업투자와정부지원감소등이제작환경에부정적인영향을미쳤다. 특히애니메이션제작중심이방송과온라인플랫폼으로이동하며극장애니메이션시장규모감소의주요원인이되었다. 또한브렉시트로인해애니메이션인력들이영국을떠날것으로예상되면서시장의불확실성이커지고있다. 향후영국애니메이션산업은 2021년까지연평균 1.6% 의성장률을보이며세계 5위시장을유지할것으로예상되나러시아애니메이션시장이빠르게성장하면서영국과의격차를좁혀갈것으로전망된다. 06 프랑스 2012 년미국, 일본, 영국에이어세계 4위의애니메이션산업규모를보였던프랑스는인도와중국애니메이션시장성장으로 2013년두계단내려선 6위로떨어졌다. 이후 2015 년까지마이너스성장을보였던프랑스애니메이션산업은 2016 년전년대비 21.0% 증가한 2억 3,000 만달러를기록하며성장세로돌아섰으나미국, 중국, 일본, 인도시장의호황으로세계 6위를유지하는데그쳤다 년프랑스애니메이션산업자체는영화산업이호황을누리고있는가운데, 15편이나되는미국애니메이션이개봉되어인기를끌었다. 프랑스국립영화센터 (CNC) 가 2017 년 5월발간한 CNC 2016 년결산 (Bilan 2016 du CNC) 에따르면, 2016 년프랑스박스오피스 10 위중 8편이미국영화였으며이중 5편이애니메이션인것으로나타났다. 특히 < 주토피아 > 는 478 만명의관객을동원하며전체박스오피스 1위를기록했다. 미국애니메이션이박스오피스흥행을주도하고있지만프랑스는유럽애니메이션강국답게작품성있는애니메이션을제작해세계시장의주목을받았다. 대표적으로프랑스와스위스의 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

282 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 합작애니메이션 < 내이름은꾸제트 > 는스톱모션애니메이션으로 2017 년 89회아카데미상장편애니메이션부문에후보로오르며이목을끌었다. 향후프랑스애니메이션시장은 2021 년까지연평균 1.3% 의증가세를보이며 2억 4,500 만달러규모에이를것으로전망된다. 그러나러시아애니메이션시장이빠르게성장하면서 2019 년에는러시아에이어세계 7위시장으로한계단더내려설것으로예상된다. 07 독일 2012년세계 6위시장규모를보였던독일애니메이션산업은 2013년인도에추월당하며현재까지세계7 위시장규모를유지하고있다. 독일역시 2015 년에비해많은미국애니메이션이개봉되어흥행을거두면서전년대비 17.4% 증가한 2억 2,200만달러규모를기록했다. 독일역시다른국가들과마찬가지로미국애니메이션이강세를보이고있으나독일연방영화진흥원 (FFA) 의영화와애니메이션에대한지원이증가하면서향후자국애니메이션제작도보다활발해질것으로기대되고있다 년 FFA는영화제작, 영화제작프로젝트개발, 영화상품화및극장개조와신설부문에대해전년대비약 1,400 만유로가증가한 5,820 만유로를지원했다. 전체지원금중극영화부문에 1,278 만유료를지원하였는데이중 8% 인 123만유로가애니메이션영화부문에지원된것으로나타났다. 특히 FFA에서지원받아독일과호주에서공동제작한 < 꿀벌마야-무비 > 의경우 2017 년 49개국에서개봉되어 2,140 만유로의수익을올렸다. 향후독일애니메이션시장은 2021년까지연평균 0.5% 의성장률을유지하며 2억 2,800 만달러규모를형성할것으로전망된다. 그러나향후러시아시장의성장이예상되면서 2018 년에는세계 8위시장으로내려설것으로보이며 2020년에는브라질시장이 2억달러규모를넘어서며독일과의격차를빠르게좁혀나갈것으로전망된다. 08 러시아 년세계 10위까지올라섰던러시아애니메이션산업은 2015 년경기가침체되면서 11위로떨어졌다. 그러나 2016 년에는경기침체가예상보다심각하지않은데다 2015 년부터본격적으로시작된정부의애니메이션산업지원정책이효과를보이기시작하면서전년대비 74.1% 나증가한 2억 900만달러를기록하며세계 8위의시장규모를달성했다. 많은미국애니메이션이개봉되어흥행에성공했으며특히 < 주토피아 > 와 < 마이펫의이중생활 > 이 2016 년러시아전체영화흥행순위 1위와 2위를차지하였다. < 주토피아 > 는 940만명이넘는관객을

283 동원하며 3,900 만달러가넘는흥행수익을기록했다. < 마이펫의이중생활 > 또한 1,307 개의스크린을점유하며 3,300 만달러가넘는수익을달성했다. 2016년러시아애니메이션시장은할리우드애니메이션흥행과더불어자국애니메이션에대한러시아정부의적극적인지원으로높은성장을기록했다. 2012~2014 년까지극장에서볼수있는러시아산애니메이션영화는연간 3~4편에불과했으며, 관람객수 100만명이상의흥행성적을보인애니메이션은 4편에불과했다. 그러나 2015년부터애니메이션에대한적극적지원을시작하면서 2015 년에는총 28편, 2016 년에는 31편의자국애니메이션이극장에서개봉되며높은성장을보였다 년러시아애니메이션시장에서주목할만한점은자국애니메이션의성공이다 년러시아자국영화흥행순위에애니메이션 < 이반왕자와회색늑대 3> 가 7억 4,900 만루블의수익을거두며 4위를기록했다. 이와더불어, 위차트스튜디오의 < 스메샤리키 >, < 늑대와양 > 이흥행을이어가며, 러시아애니메이션의대중적인기를증명했다. 향후러시아애니메이션산업은 2021년까지연평균 4.8% 성장한 2억 6,400만달러규모를달성하며세계 6위로올라설것으로기대된다. 09 호주 / 캐나다 2016 년세계 9, 10위의애니메이션산업규모를보이고있는호주와캐나다는소비시장보다는제작시장으로서의매력이더큰시장으로볼수있다. 먼저호주는인구규모의제약으로인해시장규모가상대적으로작기는하지만촬영, 제작기획, 편집, 음향, 3D, 특수영상기술등에서상당히뛰어난역량을지니고있으며호주정부또한해외국가들과의공동제작과인력양성을장려하고있다. 특히호주는 1986년처음개최돼 30년넘게이어지고있는호주영상제작콘퍼런스스크린포에버 (Screen Forever) 를통해많은해외파트너와공동제작및비즈니스를성사시키며자국시장활성화를도모하고있다. 최근중국애니메이션업계는호주와의공동제작을적극적으로추진하며자국애니메이션산업의품질향상과시장확대를꾀하고있다. 캐나다또한애니메이션소비시장규모는작으나컴퓨터그래픽및특수효과를위한제작기지성격이강한특성을지니고있다. 특히캐나다는각종인센티브, 세금공제등으로소니등주요스튜디오들을캐나다에유치했으며, 클러스터구축으로애니메이션과연관산업이빠르게발전했다. 이처럼호주와캐나다는탄탄한제작시장을기반으로해외많은국가들과공동제작을활성화하며자국산업발전을도모하고있으나작은인구규모로자국소비시장이확대되기에는한계가있다. 따라서향후 2021년에는브라질, 멕시코등많은인구를기반으로한신흥국들이호주와캐나다시장규모를넘어설것으로전망된다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

284 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 10 향후전망지금까지 2016 년애니메이션산업규모기준세계 10위권국가들에대해서살펴봤다. 해당산업규모는국가별소비시장기준으로, 향후인구규모와경제성장을기반으로내수시장이커질것으로전망되는신흥국가들이기존시장들을제치고주목받을것으로예측된다. 향후 5년동안여전히미국이가장큰시장을형성할것으로보이나중국이거대인구규모와경제성장을기반으로미국과의격차를점차좁혀나갈것으로전망된다. 또한인도와러시아시장도높은성장을보이며주목받을것으로보인다. 그러나지금까지살펴본 10위권국가이외에브라질시장의성장도눈에띌것으로전망된다 년기준세계 13위의시장규모를보인브라질애니메이션산업은전년대비약두배에달하는극장애니메이션이개봉되며 51.9% 증가한 1억 5,800 말달러를기록했다. 브라질애니메이션산업은미국애니메이션의흥행과자국애니메이션생산증가및정부지원에힘입어꾸준히성장하고있다. 특히브라질은자국애니메이션제작환경이열악해수년간극장용장편보다는단편애니메이션제작수준에치중하며애니메이션전문인력을수출하는데중점을두었으나최근자국에서제작한애니메이션작품들을수출할정도로성장하고있는것으로나타났다. 특히 2016년에는브라질자체기술로제작한 < 소년, 세상을만나다 (O Menino e o Mundo)> 가 2016 년오스카장편애니메이션부문후보에노미네이트되는성과를올리기도했다. 또한남미최대규모이자프랑스안시페스티벌에이어세계 2위규모로평가되고있는애니메이션페스티벌 아니마문디 (Anima Mundi) 를 1993년부터매년개최하고있을만큼애니메이션에대한관심도매우높다. 아직까지는극장용애니메이션보다방송용애니메이션수요가높아극장용장편애니메이션제작이활발하지는않지만향후스크린수증가및극장환경개선이이루어지면서극장애니메이션산업또한빠르게성장할것으로기대된다. 따라서향후브라질애니메이션산업은거대인구와경제성장을기반으로내수소비시장이확대되고자국애니메이션제작활성화와극장인프라가개선되면서 2021 년에는세계 9위시장으로올라설것으로전망된다. 284

285 02장 세계산업동향및이슈 제 1 절 제 2 절 제 3 절 세계시장동향 국가 권역별시장동향 시사점 285

286 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 02 세계산업동향및이슈 제 1 절 세계시장동향 01 가상현실접목애니메이션사례증가 1 영상몰입도를높이고영상시청의새로운경험을제공하는가상현실이애니메이션영역에도도입되고있다. 최근 1년간 BBC와구글 (Google) 등이가상현실애니메이션제작에나섰다. 해외각국영화제애니메이션부문에서는가상현실을접목한작품들에호평이이어지고있다. 관객의몰입도를높이고, 작품에서말하고자하는주제의식에대해관객과보다긴밀한감정적유대관계형성에가상현실이효과적인수단이되고있는것으로분석된다. 또한애니메이션에가상현실이접목될경우, 주로아동청소년을대상으로제공되는엔터테인먼트영상콘텐츠였던애니메이션이주제의식을갖고장년층을타깃으로하는캠페인, 공익광고포맷으로확장될수있는가능성도긍정적인요소가될수있다. 애니메이션배경과동일한가상의공간을구축하고시청자가참여하게될경우, 애니메이션과이용자간의상호작용과정에서광고, 커머스등다양한수익모델이개발될가능성도있다 영국공영방송 BBC의자회사인 BBC커넥티드스튜디오 (Connected Studio) 는벨기에의애니메이션제작사인아드만 (Aardman) 스튜디오와협력하여, 시리아난민들이유럽으로탈출하는과정을그린가상현실애니메이션 < 위웨이트 (We Wait)> 를제작했다.

287 < 위웨이트 > 는 BBC 뉴스가수집한실제시리아난민사례를배경스토리로하며, 시청자들이지중해를가로지르는보트에탑승하는경험을함으로써, 시리아난민들의공포와긴장감을경험하게하는데초점을맞추고있다. 시리아난민의탈출이매우슬픈주제인만큼, 가상현실을통한시청자의몰임감을매우높인작품이라는평가를받고있다. 3) < 위웨이트 > 시청을위해서는가상현실헤드마운트디스플레이 오큘러스리프트 를사용해야한다. BBC 관계자는가상현실이애니메이션에담긴주제의식과메시지를몰입감과감정적유대감으로전달할수있음을확인한기회가되었다고평가했다. 그림 BBC와아드만스튜디오합작가상현실애니메이션 위웨이트 * 출처 : BBC, Aardman 년 9월영국일간지 < 가디언 > 은 2015 년시리아내전의참상을전세계에알린시리아 3세아동알란쿠르디의죽음을모티브로한 360도가상현실애니메이션단편영화 < 시프레이어 (Sea Prayer)> 를공개했다. 7분분량의 < 시프레이어 > 는유엔난민기구친선대사인할레드호세이니 (Khaled Hosseini) 가대본을작성했고, 그리스로탈출하는배에서아들을무릎에재우고있는시리아아버지가독백을하는영상편지형태로구성되어있다. 애니메이션화면전환에따라천천히독백이진행되는가운데, 상하좌우시청자들이시청하고자하는방향에서사운드가나오는공간감을살린오디오효과가 360도영상효과를높이도록제작되었다. 4) < 가디언 > 의자체가상현실팀이핸드메이드시각효과를내는구글의가상현실페인팅기술 틸트브러쉬 를사용하여제작했으며, < 가디언 > 웹사이트와유튜브, < 가디언 > VR 데이드림 (The Guardian VR Daydream) 앱을통해무료로시청할수있다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 UploadVR, 'We Wait' Is The First BBC Production For The Oculus Store, And It Is Free, Gaurdian, The Guardian Launches VR-illustrated 360 Short Film Sea Prayer,

288 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 가상현실애니메이션단편영화 시프레이어 * 출처 : Guardian, YouTube 년 9월 9일베니스국제영화제의가상현실최고영화로미국의 VR 애니메이션스튜디오인펜로즈스튜디오 (Penrose Studios) 가제작한 < 아르덴즈웨이크 (Arden s Wake)> 가선정되었다. < 아르덴즈웨이크 > 는아버지와함께물에서사는소녀의이야기를담은 16분길이의애니메이션단편영화로서, 베니스영화제가 2017 년에최초로시작한가상현실경쟁부문에서최고작품상을수상했다 년설립된펜로즈스튜디오의창업자이자 CEO인유진정 (Eugene Chung) 은가장오래된영화제중하나인베니스영화제가가상현실을정식경쟁부문으로수용한것은매우큰의미가있으며, 이번수상이가상현실애니메이션에대한가능성을증명하는결과라고언급했다. 그림 펜로즈스튜디오의 아르덴즈웨이크 * 출처 : Penrose Studios 4360 구글이제작한 360도가상현실애니메이션 < 펄 (Pearl)> 이 TV드라마최고권위상인에미상시상식전에개최되는 2017 년에미창작상 (Creative Arts Emmys) 수상작으로선정되었다. < 펄 > 은가상현실용콘텐츠확보를위해추진된 구글스포트라이트 288

289 스토리 (Google Spotlight Stories) 프로그램을통해확보된콘텐츠와인력을중심으로제작된 360도가상현실애니메이션이다. 낡은차에서생활하면서전국을여행하는아버지와딸의이야기를줄거리로하고있으며, 가상현실영화로는최초로 2017년오스카단편애니메이션부문최종 5개후보작에올라작품성을인정받았다. 그림 구글의 360도가상현실애니메이션단편영화 펄 * 출처 : 유튜브 3 최근가상현실과애니메이션의결합은다양한측면에서애니메이션산업확장의촉매제가될수있다는점에서주목된다. 가상현실이접목됨으로써, 관객과의유대감과정서적공감대형성능력을강화할수있음을 BBC와 < 가디언 > 의사례에서확인할수있다. < 아르덴즈웨이크 > 와 < 펄 > 은애니메이션이아동과청소년만을대상으로하지않고, 주제의식과완성도높은스토리를갖출경우장년층에게도인정받을수있는작품성이높은영상콘텐츠임을보여주는사례이다. 또한애니메이션과가상현실의시너지효과발생이크다는평가도있다. 가상공간에서시청자와객체간의상호작용을구현함으로써애니메이션캐릭터와시청자간의친밀감형성에가상현실접목이효과적일수있다. 5) 최근에는특정주제와목적을지향하는캠페인, 공익광고성애니메이션에가상현실이적용되고있지만, 중장기적으로는일반시청자를대상으로영화나 TV용애니메이션에도접목될수있다. 몰입도를높인시청경험을제공하고가상공간에서의시청자참여와광고, 커머스등다양한수익모델발굴에도활용될가능성이있다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 Howdesign, The Biggest Animation Trends in 2016-and What's Coming in 2017,

290 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 02 넷플릭스, 일본애니메이션콘텐츠에투자넷플릭스는최근일본애니메이션콘텐츠에대한대규모의제작투자를발표해애니메이션업계의주목을받고있다. 글로벌구독형동영상서비스넷플릭스는호주에서의성공을바탕으로아시아지역에대한영향력을확대하고자 2015 년일본시장에도진출했다. 그러나넷플릭스는방송프로그램증편, 오리지널콘텐츠확보및홍보노력에도불구하고예상외로일본시장에서고전해왔다. 동아일보는넷플릭스의일본시장고전현상을네가지요인때문이라고분석했다. 6) 그첫번째이유로꼽히는것은일본방송시장의구조이다. 일본방송시장은공영및지상파방송을중심으로견고하게형성되어있으며, 케이블방송등다중채널방송, 유료방송의시장매출점유율이낮은편이다 년유료방송수신료수익은 2015 년에비해 13.2% 라는높은성장률을보였지만, 공영방송부문의수익이여전히더높은수준을유지하고있다. 광고수익에서는다중채널방송과지상파방송의차이가더욱극심하게나타나고있는데, 2016 년기준으로다중채널방송의광고수익이 8억 3,300 만달러에그친반면지상파방송의광고수익은 127 억 8,600 만달러에이르는것으로나타났다. 이처럼일본방송시청자들은지상파, 공영채널의방송콘텐츠를즐겨소비하며새로운매체나채널로옮아가는것을부담스러워하는보수적인성향을띠고있다. 둘째로, 일본콘텐츠시장특유의소장문화도하나의요인으로꼽힌다. 소비자들이 DVD나블루레이와같은유형의매체를소장하는것을선호하고매체유통사역시유형의홈비디오출시비율이여전히높기때문에유형의홈비디오시장은지금도견고하다는것이다. 넷플릭스흥행저조의세번째요인으로는일본콘텐츠소비자들이서구및신흥시장들과는달리새로운오리지널시리즈보다전통적인 IP를선호하는경향이있다는점이꼽힌다. 일본방송콘텐츠시장의주요소비자및구매자층은현재의젊은세대가아니라중장년층이상연령대이다. 이들에게채널선택권과지불능력이있기때문에젊은세대가선호하는새로운장르나형식이아니라기존세대의문법을답습한방송프로그램이일본방송시장의주류를이루고있다. 해외콘텐츠에대해서도일본소비자들은자막보다는더빙을선호하는경향을보인다. 이는전술한첫번째요인과함께일본방송콘텐츠시장의보수성을견고히유지하고있다. 즉, 지상파방송의한정된채널과전통적인 IP를선호하는경향때문에넷플릭스오리지널콘텐츠등새로운형식의콘텐츠와채널의시장진출이어려울수밖에없다는것이다. 네번째이유로는특정타깃을공략할콘텐츠가부족하다는점이다. 일본주류방송 강일용, [ 김조한의미디어세상 ] 넷플릭스, 호주에서성공하고일본에서실패한이유, 동아일보,

291 소비자시장공략이어렵다면마이너취향을지닌젊은세대소비자나여성소비자들을공략해야하는데, 그간넷플릭스의콘텐츠확보전략은이들소비자들을만족시키기어려웠다는것이다. U-NEXT, DMM 등일본디지털영상콘텐츠서비스제공업체들은지상파채널에서부족한로맨스드라마와장르애니메이션, 성인콘텐츠를다수확보해이들소비자들을유인하고있다. 그러나넷플릭스는정책상성인콘텐츠를취급하지않고있으며, 현지의드라마나애니메이션확보도일본업체들에비해뒤처져왔다는점이문제로꼽힌다. 넷플릭스또한이러한문제점을인식하고있으며, 특히일본오리지널콘텐츠부족현상에대해고심하고있는것으로알려졌다. 최근발표에따르면넷플릭스는일본시장정체현상의돌파구로애니메이션콘텐츠제작투자를통한오리지널애니메이션콘텐츠확보를선택한것으로보인다. 넷플릭스는 2017 넷플릭스아니메슬레이트 (Netflix Anime Slate) 를통해넷플릭스만의애니메이션제작을공식발표했다. 보도자료에따르면넷플릭스오리지널애니메이션시리즈는기존일본방송및애니메이션제작사가투자하는제작비의다섯배에이를것으로전망된다. 넷플릭스는 2015 년일본진출과동시에일본의오리지널애니메이션개발에의욕을보여눈길을끌었으나 1년반이지나도오리지널타이틀의발표가적어무색하다는지적이있었다. 그러나이번발표를통해실제로많은타이틀을동시에기획하고있었던것으로드러나이러한평가를단숨에뒤집었다. 또한토에이, TMS, 프로덕션 I.G, 본즈, 드완고등일본내주요엔터테인먼트기업이파트너로참가한사실도화제가되고있다. 본행사를통해공개된작품으로는일본인기 IP < 세인트세이야 >, 이타가키케이스케의격투만화 < 바키 ( 刃牙 )>, 인기게임IP 를활용한애니메이션 < 캐슬베니아 > 등흥행이보증된일본인기애니메이션의리메이크및새로운시리즈와함께본즈가제작하고있는기대작 < 아이코- 잉카네이션 >, 드완고와라이덴필름이합작제작에들어간 < 로스트송 > 등넷플릭스에서만방영될예정인오리지널애니메이션도대거공개되었다. 이처럼막대한규모의애니메이션제작투자를통해넷플릭스는일본시장에서의존재감을확대할전망이다. 특히전통적인 IP 애니메이션은그간넷플릭스의약점이었던보수적인일본소비자와마이너취향을지닌젊은세대를동시에공략할수있는움직임으로평가되고있다. 또한, 애니메이션제작투자를통해확보된애니메이션은해외일본애니메이션팬층에게도환영받을것으로예상된다. 넷플릭스의그렉피터스 (Greg Peters) 는일본애니메이션시청의 90% 가일본외지역에서발생하고있다고언급했다. 해외에서도높은인지도를보이는고전애니메이션IP를활용한 < 세인트세이야 > 리메이크애니메이션은넷플릭스를통한일본애니메이션업계의글로벌시장공략의단초가될것으로전망된다. 일본을포함한애니메이션업계는넷플릭스의대규모투자로인해일본애니메이션산업주도권이넷플릭스로넘어갈수도있다는우려가있지만, 일본애니메이션산업의보수성때문에완전히시장을주도하기는어려울것이라는 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

292 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 예측이지배적이다. 반면애니메이션소비자들과일부애니메이션업체사이에서는일본애니메이션시장이포화되어일부마니아층을위한문화로전락하고성장이정체되고있는가운데넷플릭스를통한글로벌화가일본애니메이션업계의새로운성장동력이될수있을것으로기대된다는의견도대두되고있다. 03 마케팅및캠페인을위한애니메이션활용증가 최근상품및서비스판매나캠페인에애니메이션을활용하는사례가증가하고있다. 애니메이션은스토리를전달하는훌륭한방법일뿐만아니라잠재고객과소통할수있는좋은방법이라는평가를받고있다. 강력한메시지와다채로운그래픽이결합된애니메이션동영상은브랜드인지도를높일수있다. 애니메이션은단순동영상보다높은몰입도를제공하며원하는메시지를신속하게전달할수있다. 특히애니메이션은금기사항에서자유로우며, 특수효과나재촬영없이도다양한내용을담을수있으며촬영할수없는물건을보여줄수도있기때문에소비자에게더다양한경험을제공할수있다. 최근애니메이션을통한광고및캠페인영상제작이확산되고있는배경에는다음과같은세가지요인이작용했다. 1 유튜브등온라인동영상플랫폼중심으로시장이재편되면서레거시미디어라는제한된채널을통해서만동영상광고를할수있었던과거와는달리현재는수많은동영상채널을통해광고및캠페인동영상콘텐츠를전달할수있게되었다. 온라인동영상플랫폼에서콘텐츠가인기를끌기위해서는짧은호흡, 높은가시성과전달성, 명료성을띠어야하는데애니메이션을활용한광고및캠페인영상은이와같은특징을지니고있기때문에방송광고보다온라인동영상플랫폼에서특히효과적인전달방식이다. 10초짜리애니메이션 GIF 또는 2분짜리애니메이션비디오를만들때에도스토리텔링과연출로모든사용자에게알기쉬운메시지를전달할수있다. 애니메이션은간단하고명확한방법으로정보를쉽게소화할수있는힘을가지고있다. 292

293 그림 토티아랜드사의광고 * 출처 : 유튜브 2 미국에는상품의가치, 가격, 사용방법, 장점등상품에대한정보를상세하게설명하는형태의광고가많은데, 대다수의광고주들은그래픽디자이너, 작화전문가, 음향전문가및성우를고용하는애니메이션작업에많은비용이든다고생각하는경향이있다. 그러나이는배우, 모델을고용하고적합한촬영장소를확보하고카메라, 조명및마이크를대여하며, 영상편집까지의일련의과정에서지출되는비용보다더저렴하다. 또한, 전통적인방식의애니메이션제작이필요없는간단한광고영상제작을위해얌얌비디오 (Yum Yum Videos), 파우툰 (Powtoon) 등편리하고직관적인애니메이션제작플랫폼이최근등장하고있다. 그림 얌얌비디오 ( 좌 ) 와파우툰 ( 우 ) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 * 출처 : 각사공식홈페이지 애니메이션광고및캠페인영상은다른광고양식에비해더효과적이라는분석또한존재한다. 홍보마케팅리서치기업인 60세컨드마케터 (60 Second Marketer) 의검색사이트의검색결과분석에따르면동영상및애니메이션동영상의클릭률은 41% 에달했고, 애니메이션홍보영상이존재하는페이지에서이용자의 70% 가다른페이지를방문한것으로 293

294 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 나타났다, 또한다른어떤페이지에서보다애니메이션영상이포함된페이지에서 100% 더많은시간을소비했으며애니메이션을통해전달되는메시지는링크, 텍스트게시물및간단한이미지보다 1만 2,000 가지가더많은것으로분석되었다. 3 애니메이션을활용한광고및캠페인동영상은다양한연령층을타깃으로설정할수있기때문에다양한시장에용이하게적용할수있다. 애니메이션콘텐츠를통한아동과청소년의학습효과는이미검증되었다. 아동을대상으로한교육애니메이션은유아교육, 학교교육, 언어학습등다양한분야에서활용되어왔다. 애니메이션을통한학습에익숙한아동과청소년들에게애니메이션광고및캠페인은효과적인메시지전달수단이될수있다. 또한, 애니메이션은성인들에게추억과향수를불러일으키는소재이자문법이다. 특히친숙한애니메이션혹은애니메이션캐릭터가등장하는영상은애니메이션에추억을가진성인들에게어필할수있다. 따라서타깃소비자의연령대, 성향, 선호도분석을통해적절한 IP를차용해애니메이션광고및캠페인을제작할수있다면비용도절약하고광고효과도뛰어날것으로광고업계는분석하고있다. 특히일본의경우수년전부터감성적인애니메이션광고를다수제작해왔다. < 너의이름은.> 의신카이마코토감독은 2007년부터꾸준히애니메이션광고를제작해온것으로도유명하다. 일본의건설업체 대성건설 은건설업체가가진낡은이미지를타파하고젊은구직자와소비자에게접근하기위해 2015 년에젊은세대의문법을활용한 TV 애니메이션광고를제작해화제가되기도하였다. 애니메이션을활용한광고및캠페인영상외에도 2017 년 9월에는상품의마케팅을위해애니메이션을직접제작하는사례도등장해화제가되고있다. 차 ( 茶 ) 기반친환경천연원료를핵심으로영유아화장품을생산판매하는중국기업 오가닉티코스메틱 ( 중국명福建海川药业 ) 은자체제작캐릭터 IP인 티베이비 (TeaBaby) 를주인공으로한 3D 애니메이션을제작해브랜드마케팅을강화할예정이다. 티베이비 애니메이션은총 104 편으로주 2회, 1년간송출된다. 중국애니메이션스튜디오인북경전영학원에서제작을맡아현재약 50% 제작이완료된상태다. 총제작비용은 3,800만위안 ( 약 65억원 ) 이다. 이애니메이션은 2018 년하반기에방영될예정이며, 오가닉티코스메틱은지역 전국방영채널을확보하기위해 7,000 만위안 ( 약 120억원 ) 을추가로투자할계획이다. 진문오가닉티코스메틱경영총괄이사는일회성광고가아닌장편애니메이션방영으로유아 부모세대를아우르는충성고객을확보할수있을것이라며애니메이션을활용한마케팅에투자한계기를밝혔다. 7) 김은지, 오가닉티코스메틱, 애니메이션제작으로 TeaBaby 마케팅강화, 김은지,

295 04 성인을대상으로한애니메이션증가 2015년이후할리우드극장애니메이션을중심으로애니메이션은주류대중문화로발돋움했다. 할리우드극장애니메이션은어린이를대상으로한작품들이주를이루며, 극장관객들도아이를위해가족단위로극장을찾는관객들이주로늘어났다. 그러나애니메이션이아동만을대상으로소비되는것은아니다. 청소년기에애니메이션을보고자란성인들또한애니메이션의중요한소비자로부상하고있다. 이들은애니메이션을보고과거유년기추억을떠올리기도하고, 현실에지친마음을위로받기도한다. 성인애니메이션소비자들은높은구매력을지니고있으며, 아동소비자보다더열성적이다. 또한성인소비자들은자신들에게좋았던애니메이션을자녀와함께다시보는경향이있기때문에가족단위의관객과시청자를노리는업계의주목을받고있다. 많은애니메이션기업들이성인소비자를대상으로한애니메이션을제작하고있으며, 특히방송애니메이션시장에서는성인소비자를위한애니메이션이다수방영되고있다. 극장애니메이션은높은제작비용과짧은수명으로인해단기간의흥행성적이중요하며이에따라어린이관객을위한대중적인요소가필수적인반면, 방송애니메이션은긴기간방영되기때문에마니아층을사로잡을수있는특별한요소들이중요하고비교적제작비용이저렴하기에극장애니메이션에비해다소모험적인시도도가능하다. 성인을대상으로한애니메이션은주로미국을비롯한서구시장에서제작되었다. 꾸준한인기를보여왔던미국의성인애니메이션 < 사우스파크 >, < 심슨가족 >, < 릭앤모티 >, < 패밀리가이 > 가그예다. 이애니메이션들은주로정치ㆍ사회에대한어두운풍자와비판, 잔인하거나외설적인코드등으로성인시청자들에게인기를끌었다. < 사우스파크 > 와 < 패밀리가이 > 는특히종교 인종차별 성차별적요소로미국연방통신위원회 (FCC) 의제재를받기도했다. 그림 사우스파크 ( 좌 ) 와 패밀리가이 ( 우 ) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 * 출처 : 각애니메이션공식홈페이지 295

296 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그러나 2010년대 < 마이리틀포니 : 프렌드십이스매직, 이하마이리틀포니 )> 을기점으로성인대상애니메이션시장의판도가크게변화했다. < 마이리틀포니 > 는본래 6~13 세여자어린이를대상으로한하스브로의장난감캐릭터기반애니메이션이었지만, 성인시청자들에게어필할수있는깊이있는주제의식과캐릭터의입체적인성격, 제작진의소통노력을통해성인남성팬덤인 브로니 (Bronies: Bro와 Pony 의합성어 ) 를형성하는데성공했다. 애니메이션 < 마이리틀포니 > 의성공이캐릭터상품판매급증으로까지이어지자, 아동용애니메이션제작자들도 < 마이리틀포니 > 의사례를벤치마킹해자신의애니메이션작품에성인시청자들을위한요소를삽입하기시작했다. 그림 마이리틀포니 * 출처 : 공식페이스북페이지 2013년 < 스티븐유니버스 >, 2016 년 < 링컨의집에서살아남기 > 등이그예로, 이들애니메이션은매력적인캐릭터와주제의식으로 2017 년현재까지꾸준한인기를얻고있다. 특히 10명의누나와함께사는소년의이야기를그린 < 링컨의집에서살아남기 > 는 2016 년한해평균 9만 5,000 가구가시청해 8) < 스폰지밥네모바지 > 와함께최고인기애니메이션중하나로자리잡았다. 또다른주요애니메이션시장인유럽과일본에서도성인용애니메이션이다수제작되고있다. 애니메이션을통해일본시장에서입지를강화하고자노력하고있는넷플릭스는동명의인기호러게임시리즈를기반으로한성인대상애니메이션 < 캐슬베니아 > 를대대적으로홍보하고있으며유럽애니메이션제작자포럼 카툰무비 (Cartoon Movie) 에서는 2017 년들어청소년과성인을겨냥한애니메이션프로젝트가전체프로젝트의 1/3 을차지 9) 했다 The Futon Critic, Nickelodeon Wins 2016 with Kids and Total Viewers - Outperforms Competition by Double Digits, AWM, The Growing Wave of Adult-Themed Animated Features from Europe,

297 그림 니켈로디언의 링컨의집에서살아남기 ( 좌 ) 와넷플릭스에서방영중인 캐슬베니아 ( 우 ) * 출처 : ( 좌 ) 공식페이스북페이지, ( 우 )IMDB 홈페이지 성인대상애니메이션의인기증가로인해애니메이션은더이상아동의전유물이아니게되었다. 또한애니메이션을시청하는성인의파생상품소비가증가하면서수익측면에서도성인대상애니메이션은애니메이션시장의긍정적인성장동력이되고있다. 특히선정성ㆍ폭력성으로인해아동애니메이션과완전히유리된기존성인대상애니메이션과달리아동과어른이함께즐길수있는애니메이션이각광받고있으며향후에도애니메이션시장의주류가될것으로예상된다. 05 디즈니, 자체플랫폼구축선언 2017 년 8월 8일분기실적발표회에서디즈니는스트리밍서비스넷플릭스에콘텐츠공급을중단할것이라는깜짝발표를내놓았다. 즉스트리밍으로서비스중인디즈니의영화애니메이션, 방송애니메이션들이넷플릭스에서사라진다는것이다. 디즈니는또한분기실적발표회를통해새로운사업계획을발표했다. 해당발표에따르면디즈니는 2019 년자사의애니메이션을방영하는자체스트리밍서비스를구축할예정이다. 디즈니는 < 스타워즈 > 등인기 IP 영화, < 겨울왕국 >, < 주토피아 >, < 모아나 > 등장편애니메이션, < 괴짜가족괴담일기 (Gravity Falls)> TV 애니메이션같은다양한분야에서영상콘텐츠를생산할뿐아니라 ESPN, ABC, 디즈니채널 (Disney Channel) 같은대형방송채널도소유하고있는거대미디어기업이다. 디즈니는독자적인스트리밍채널운영에꾸준히관심을보여왔다. 그노력의일환으로넷플릭스인수시도가있었다. 디즈니에서공식적으로인정한바는없지만, 2016 년디즈니가넷플릭스인수를계획하고있다는내용이지속적으로유력언론을통해보도되었다. 디즈니는 2018년에스포츠전문방송채널인 ESPN의콘텐츠를방송하는인터넷스트리밍서비스를시범적으로구축할계획이며, 이후주요비즈니스라고할수있는애니메이션스트리밍서비스구축에매진할예정이다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

298 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 디즈니 CEO 밥아이거 (Bob Iger) 는 2017 년 8월 8일 CNBC와의인터뷰에서디즈니애니메이션콘텐츠의직접판매 (Direct-to-Consumer) 모델을구축할것이며 2019년넷플릭스에서본격적으로자사애니메이션및영화콘텐츠를완전히삭제할것이라고밝혔다. 이는미국내가정을대상으로한주문형구독서비스이며디즈니와픽사의실사영화와애니메이션을서비스할것이다. 마블과루카스필름등디즈니가인수했던회사의작품이포함될지는아직계획이없다고밝혔다. 디즈니는또한스트리밍서비스구축을위해스트리밍인프라기술을보유한기술기업인 뱀테크 (BAM Tech) 를 15억 8,000 만달러 ( 약 1조 7,800 억원 ) 에인수했다. 뱀테크는미국메이저리그야구 (MLB), HBO, 아이스하키리그 (NHL), WWE(World Wrestling Entertainment) 등의콘텐츠를스트리밍서비스에제공하고있는기업으로디즈니의스트리밍서비스를총체적으로관리할예정이다. 디즈니가애니메이션스트리밍서비스를계획하고있는것은큰화젯거리이지만, 콘텐츠를디지털방식으로전달하는것자체는이번이처음은아니다. 2015년영국에서가입형비디오서비스 디즈니라이프 (Disney Life) 를제한적으로출시한바있었다. 그러나디즈니라이프는영국지역에서만서비스되었다. 지역제한과서비스기술미숙등의문제로글로벌확장에실패했다. 디즈니라이프는 2017년 10월아일랜드에도서비스를확장했는데, 4.99 유로에 디즈니채널 에서방영되는 TV 쇼프로그램과전자서적및음악등을무제한으로제공하는정책을펴고있다. 이를통해 2019 년에공개될디즈니스트리밍플랫폼의대략적인정책과서비스형태및규모를유추할수있을것으로분석된다. 넷플릭스는디즈니콘텐츠의이탈에자체애니메이션제작으로대응할예정이다. 넷플릭스는전날만화출판사 밀러월드 (Millarworld) 를인수한다고밝힌바있었다. 밀러월드는 < 킥애스 >, < 킹스맨 >, < 올드맨로건 > 등인기영화의원작만화의 IP를보유하고있다. 넷플릭스는밀러월드의만화IP를이용해넷플릭스의오리지널시리즈를제작할계획이다. 298

299 그림 밀러월드가보유한만화 IP * 출처 : 밀러월드공식홈페이지 이러한행보에도불구하고디즈니의이탈선언에대한시장의반응은즉각적으로드러났다. 디즈니의공식발표이후넷플릭스의주식은 5% 이상하락했다. 디즈니 CEO 밥아이거에따르면디즈니의독자스트리밍서비스운영방침은회사의전략적변화이며, 미디어시장에서자사의영향력을확대하기위한시도이다. 영국오프콤 (Ofcom) 의조사에따르면영국 5~15세어린이의전통적인 TV 시청시간은 2015~2016 년사이에 8.1% 감소했으나, 온라인방송시청시간은오히려 9.5% 증가했다. < 스타워즈 > 등영화뿐아니라수많은애니메이션 IP를소유한디즈니의자체플랫폼구축선언은콘텐츠기업과플랫폼기업의전통적인관계에큰변화를야기할것으로예상된다. < 포브스 > 는디즈니의새로운스트리밍서비스가수많은독점콘텐츠를보유하고있고추후공개될새로운인기 IP 시리즈들로인해어린이스트리밍시장에서큰입지를차지할수있을것으로분석했다. 10) 미디어기업의독점콘텐츠전략이강화될수록콘텐츠나 IP확보를위한경쟁은더욱강화될것이며, 이는향후스트리밍서비스시장에서이용자에게어필할수있는콘텐츠의중요성증가로이어질것으로보인다. 익숙한 IP를선호하는경향이있는애니메이션콘텐츠시장에서이는특히중요한요소가될것으로분석된다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 Forbes, Disney's New Platform Could Become The Streaming King For Kids,

300 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제 2 절 국가 권역별시장동향 01 미국 년북미박스오피스흥행순위상위권에는어느때보다많은극장애니메이션작품이위치해있었다. 1~10 위까지작품중네작품이애니메이션작품이었으며, 20위까지범위를확장하면총 8편이나애니메이션이자리잡았다. 올해애니메이션업계에서가장큰흥행성적을거둔작품은 < 도리를찾아서 > 와 < 마이펫의이중생활 >, 그리고 < 주토피아 > 였다. 이중 < 도리를찾아서 > 와 < 주토피아 > 는디즈니의작품, < 마이펫의이중생활 > 은유니버셜픽쳐스의작품이다. 특히디즈니는애니메이션두작품을포함해박스오피스수익상위 10개영화중총 5개를자사영화로채우며북미극장영화시장을주도했다. 영화업계에서도디즈니애니메이션작품이전체박스오피스시장에영향을미치기때문에애니메이션영화개봉시기를주목하는추세다. < 도리를찾아서 > 는 < 니모를찾아서 > 의후속작으로개봉후단 12일만에흥행수익 3억달러를돌파했고, 2016 년총수익 4억 8,600 만달러를기록했다. 이는디즈니의실사영화 < 로그원 : 스타워즈스토리 > 에이어 2016 년북미박스오피스수익전체 2위에해당하는수치이다. < 주토피아 > 는북미에서만개봉첫주 7,500 만달러, 2016 년총 3억 4,100 만달러의수익기록을달성했다. 북미박스오피스전체 7위에해당하는수치이다. 또한, 디즈니의애니메이션두작품은흥행성적뿐아니라작품내적인완성도측면에서도큰호평을받았다. < 도리를찾아서 > 는장애를가진물고기를주인공으로삼았으며, 단순한권선징악스토리에서탈피해모든등장인물들에가치를부여해문화적다양성이라는가치를녹여냈다는평가를받았다. < 주토피아 > 또한토끼는연약하고여우는교활하다는등기존문화콘텐츠가지니고있던스테레오타입을탈피해인격과가능성을중시했다는점에서가족단위관객의좋은반응을이끌어냈다. 디즈니애니메이션의성공에는이처럼단순히디즈니라는브랜드가치뿐아니라정치적올바름 (Political Correctness), 문화적다양성을중시하는시대의흐름에발맞춘콘텐츠변화가큰영향을미쳤다는분석이지배적이다. 디즈니의이러한경향은 2016 년하반기, 그리고 2017 년에도이어졌다. 실제로 2016 년 11월개봉한 < 모아나 > 는폴리네시아인주인공을, 2017 년 10월개봉한 < 코코 > 는멕시코인

301 주인공을내세우며문화적다양성코드를가미했다. < 모아나 > 는 2016 년북미박스오피스총수익 2억 4,900 만달러를올리며전체작품중흥행성적 11위를기록했고, < 코코 > 는디즈니의 < 토르 : 라그나로크 >, 워너브라더스의 < 저스티스리그 > 에이어 2017 년 11월북미박스오피스 3위를기록했다. 특히, < 코코 > 가 11월 3주차에개봉했다는점을감안하면실제흥행순위는이보다높아질것으로기대된다. 디즈니의애니메이션은과거성역할과미적기준을강제한다는비판을받았으며, 이에반대하는애니메이터들이설립한픽사스튜디오가디즈니의안티테제적요소를삽입한 < 슈렉 > 애니메이션을제작하는사건도있었다. 그러나 2006년픽사스튜디오인수후디즈니의이러한요소는크게줄어들었으며, 2016 년오히려진보적인관객에게호평을받을정도로이전과완전히변화된모습을보여주고있다. 극장가에가족단위관객이늘어나고있으며, 애니메이션영화를향유하는소비자들이정치적올바름과문화적다양성코드에민감하다는점을감안한다면디즈니를비롯한애니메이션업계의이러한변화는지속될것으로전망된다. 2 세계최고의애니메이션기업디즈니는지난수년간중국에서적극적으로가장활발하게활동해온글로벌애니메이션기업이다. 특히 2017년디즈니는단순히중국애니메이션스튜디오에하청작업을맡기는데그치지않고, 상당한자원과인력을투입해중국의애니메이터들을멘토링하고노하우를전수하는프로그램을운영해화제가되고있다. 대표적인사업으로는미국-중국애니메이터교환프로그램이있다. 디즈니그룹은월트디즈니, 픽사애니메이션스튜디오의수석크리에이티브책임자존래스터 (John Lasseter) 와월트디즈니애니메이션스튜디오대표앤드류밀스타인 (Andrew Millstein) 등자사내최고의애니메이터및임원들을중국애니메이션기업모임에파견해최고수준의아이디어와독점기술을교환하고있다. 이외에도디즈니는 베이징영화아카데미 와 중국전매대학 (Communication University of China) 등중국최고의대학에서정기적으로마스터클래스와강연을주관했으며, 수많은중국영화제와항저우에서개최된중국애니메이션축제인코믹콘 (ComiCon) 을후원하기도했다. 11) 디즈니와함께세계에서가장큰규모를자랑하는글로벌애니메이션스튜디오인드림웍스애니메이션은 2012년중국상하이에설립한오리엔탈드림웍스에서인기 3D 애니메이션 < 쿵푸팬더 > 와 < 쿵푸팬더 2> 를공동제작했다. 중국과아시아지역에서 < 쿵푸팬더 > 시리즈가크게성공하자, 드림웍스애니메이션은 2016 년개봉된 < 쿵푸팬더 3> 를오리엔탈드림웍스에서주관하여제작했다. 또한 2017년에는 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 Xinhuanet, Hollywood and China embrace for more animation co-productions,

302 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 차이나미디어캐피탈, 상하이미디어그룹, 상하이얼라이언스와함께공동으로중국애니메이션을개발할예정이다. 드림웍스애니메이션은향후오리엔탈드림웍스에서독자적인중국애니메이션개발을지속적으로시도할예정이며, 알리바바등중국현지기업이보유한플랫폼에우선적으로보급하는전략을취할것이라고밝혔다. 12) 또다른미국애니메이션기업포우 (Pow) 또한중국애니메이션스튜디오와합작을진행하고있다. 마블만화유니버스 IP를보유하고있는포우는중국의캠싱인터내셔널홀딩스유한회사 (Camsing International Holding Ltd) 와의파트너십을통해포우의 IP캐릭터와세계관을활용한독창적인작품을중국시장에소개할계획이다. 13) 이와같이미국애니메이션기업이중국기업과협업을활발하게진행하게된이유는그만큼중국시장의중요성이높아졌기때문이다. 중국은 2016 년세계최대의극장영화소비시장으로성장했으며, ACGN( 애니메이션, 만화, 게임, 소설 ) 장르가젊은층사이에서높은인기를얻고있어향후애니메이션콘텐츠의소비가빠르게늘어날것으로예상되고있다. 시장을선도하는미국애니메이션기업들은성숙기에접어든미국과서구시장대신중국시장을공략하기위해중국인의성향에맞는콘텐츠를개발하고자하며, 이를위해중국현지기업과의협업을시도하고있는것으로분석된다. 특히, 최근게임분야를중심으로해외콘텐츠에대한중국정부의규제가강해지고있는가운데중국기업과의협업은이러한규제에서상대적으로자유로울수있는시도라는지적도제기되고있다. 02 중국 1 중국에서일본애니메이션 < 너의이름은.> 이 8,300만달러가넘는수익을올리는소기의성과를올리며화제가되었다. 이는그간중국내에서일본극장애니메이션이거둔실적중가장높은수준의성과로일본애니메이션으로는이례적으로중국역대수입애니메이션중개봉일수익에서 2016 년개봉한 < 쿵푸팬더 3> 에이어 2위를차지했다. 일본애니메이션산업계에서는 2000년대초반개봉해그간중국에서최고의흥행을기록했던애니메이션 < 센과치히로의행방불명 > 이후저조했던일본극장애니메이션의중국시장진출명맥이이어질수있을것으로기대하고있다. 성과뿐아니라중국영화팬들의반응도호평일색이다. 중국대표티켓예매사이트 마오얀 (Maoyan.com) 에서중국이용자들은 < 너의이름은.> 영화평점으로평균 10점만점에 9.3 점을부여했으며, 리뷰또한 Oriental Dreamworks, Oriental DreamWorks Joins Hands with Alibaba on Fuelling Fans Economy, Nurturing a Super IP of Huge Business Potential, Xinhuanet, Hollywood and China embrace for more animation co-productions,

303 긍정적이었다. BBC는이같은중국내흥행의성공요인으로시의적절한타이밍, 청소년층의감성을자극하는판타지적요소를꼽았다. 중국청소년엔터테인먼트시장이빠르게성장하고있으며, 청소년층사이에서 ACGN( 애니메이션, 만화, 게임, 소설 ) 이인기있는하위문화로부상하고있는시기에 < 너의이름은.> 은시의적절했다는것이 BBC의평가였다. 올해중국에서개봉된일본영화는모두 11편으로그중 9편이애니메이션이차지할만큼중국극장가에서일본만화에대한관심이높아지고있는것은사실이다 년에는단 2편의일본영화가개봉된것에비하면상당히많은숫자이다. 일부매체와커뮤니티에서는앞으로일본애니메이션이중국시장에서높은인기를구가할수있을것이라는다소낙관적인분석을내놓기도했다. 그러나이중 3편의영화만이 2,000 만달러이상의수익을올리는데성공했으며, < 너의이름은.> 에필적할만한성적을올린작품은없다. 때문에아직까지일본애니메이션영화가대세라고보기는어렵다는것이 BBC의분석이었다. 중국상하이에위치한영화산업전문컨설팅기업 아티산게이트웨이 (Artisan Gateway) 의아시아영화컨설팅부문최고경영자랜스포우 (Rance Pow) 또한 중국시장에서일본애니메이션의인기가높아지고있는것은사실이지만이것이모든일본애니메이션영화가흥행에성공할수있다는것은아니다 라며지나친확대해석을경계했다. 14) 그러나중국내에서는일본애니메이션문화의빠른확산에대한경계와우려의목소리도나타나고있다. 일본만화의확산이중국의문화를침식하고있으며, 중국청소년의미래에영향을미칠수있다는것이다. 15) 특히게임을중심으로일본애니메이션 IP를활용하는사례가빠르게증가하면서이러한우려를증폭시키고있다. 일본애니메이션영화가 < 너의이름은.> 의흥행을계기로미국애니메이션영화처럼중국시장에서지속적으로성과를낼수있을지는아직까지미지수이다. 그러나중국청소년층사이에서 2차원문화 열풍에힘입어일본애니메이션의인기가높아지고있으며, < 너의이름은.> 의성공을통해중국시청자의취향에부합하는주제의식과표현양식을가진일본애니메이션이흥행할수있다는가능성이증명된것은분명한사실이다. 중국게임산업의경우원피스, 드래곤볼, 나루토, 세인트세이야, 슬램덩크등일본 IP를적극적으로활용하고있으며일본애니메이션 IP 확보를위한중국기업간경쟁도벌어지고있는상황이다. 때문에 중국게임망 등미디어는일본애니메이션 IP에대한지나친의존도와 IP에만의존해콘텐츠자체의질에는신경쓰지않는상황을비판하기도했다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 BBC, Your Name: Japanese body-swap fantasy is China cinema hit, CNBC, Japan s Your Name tops box office in China as wartime foes mull ties,

304 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 년중국콘텐츠산업에서가장이슈가되는키워드는범엔터테인먼트화 ( 泛娱乐 ) 이다. 범엔터테인먼트란하나의콘텐츠IP 를활용해웹드라마, TV드라마및예능, 게임, 웹만화등여러콘텐츠를제작하는것으로 2011년텐센트의청우 ( 程武 ) 부사장이제창한개념이다. 즉, 많은팬을확보하고있는하나이상의 IP를활용해인터넷, 모바일환경에맞는콘텐츠를개발하고여러엔터테인먼트장르로확장하는사업모델을의미한다고볼수있다. 게임, 만화뿐아니라애니메이션산업분야에서도범엔터테인먼트화열풍이불고있다. 범엔터테인먼트화는애니메이션산업계에서기존사업을축소하고 IP 활용콘텐츠사업을확장하는방향으로진행되고있다. 중국애니메이션유통기업의대표적인수입원은애니메이션IP를활용한캐릭터라이선스상품판매수익이다. 그러나최근몇몇기업이캐릭터라이선스상품제작사업을중단하고영상및게임콘텐츠사업을새로이시작하는경향을보이고있다. 매출구조에서도캐릭터라이선스상품판매수익보다애니메이션에서파생된영상콘텐츠와게임의수익이증가하고있다. 대표적으로멍즈청 ( 梦之城 ) 은만화캐릭터아리를기반으로한극장애니메이션 아리대전영 ( 阿狸大电影 ) 을제작중이며, 애니메이션 라소흑전기 ( 罗小黑战记 ) IP를활용한게임 라소흑전기요령부 ( 罗小黑战记妖灵簿 ) 를 2017년 7월에내놓았다. 메이성문화 ( 美盛文化 ) 도하나의 IP로애니메이션과게임등다양한콘텐츠를생산하는데주력중으로 퉁다오다수( 同道大叔 ) IP를활용해웹드라마를제작한바있다. 알파애니메이션 ( 奥飞动漫 ) 은이미수년전범엔터테인먼트사업진출을경영목표로삼았으며, 외부애니메이션캐릭터라이선스제품생산활동을중심으로운영해오던샤오바이룽 ( 小白龙 ) 도자체창작애니메이션을활용한 IP콘텐츠사업을확장하기시작했다. 이와같은경향이등장한것은애니메이션시장에경쟁이치열해지고있기때문으로분석된다. 애니메이션하나만으로는캐릭터 IP의인지도를담보할수없으며, 따라서단순캐릭터라이선스상품판매보다캐릭터를지속적으로노출시킬수있는콘텐츠를확보해야해당캐릭터IP 의가치가높아질수있다. 또한, 애니메이션콘텐츠의제작원가가비교적비싸고개발주기가길기때문에그기간동안즐길수있는다른장르의 IP 활용콘텐츠가필수적이라는점도이유로지적된다. 03 일본 내수시장축소로다소침체되었던일본애니메이션업계가수출호조에힘입어

305 다시성장세를회복하고있다. 일본애니메이션협회가매년발간하는 애니메이션산업보고서 의 2017 년발표회에서협회및업계관계자들은일본애니메이션산업이 2016 년과 2017년두드러지게성장하고있다고분석했다. 16) 일본국내애니메이션시장은여전히신작발매기간외에는다소저조한실적을기록했지만, 해외수출사례가기하급수적으로늘어나면서 2017 년을 제4차애니메이션붐 17) 이라고정의할정도로높은실적을올리고있다. 해외시장에서소비되는애니메이션은신작뿐아니라과거인기작품도포함되어있다. 특히넷플릭스등글로벌스트리밍서비스와신규플랫폼이애니메이션을서비스하기시작하면서그간불법다운로드로인한피해가점차줄어들고있어꾸준한수익이발생할것으로기대된다. 그러나일본애니메이션의전망에부정적인요소또한존재한다. 일본애니메이션산업의근간이되는내수시장이붕괴위기이기때문이다. 보고서발간책임자마츠다히로미치 ( 増田弘道 ) 는일본애니메이션의품질에대한기대치는빠르게높아지는반면제작비는다소완만하게상승하고있어인력난과이익창출에어려움을겪고있다고지적했다. 구매력이높은마니아층을위한애니메이션이주로제작되다보니애니메이션소비의근간이되는소비자층인아동을대상으로한애니메이션이점차줄어들고있다는점도한계로나타났다. 또한, 대작애니메이션의수익은높아졌지만절대다수를차지하고있는중소규모애니메이션의수익이점차감소하고있는점도문제점으로지적되었다. 해외이용자들이선호하는일본애니메이션과현재일본시장에서선호하는애니메이션간에존재하는갭또한애니메이션업계의고민거리다. 니코니코뉴스 ( ニコニコニュース ) 의기사에따르면일본인이선호하는애니메이션과외국소비자들이선호하는애니메이션에는큰차이가있었다. 18) 표 일본소비자와해외소비자의선호애니메이션 일본 (DIME) 해외 (Anime News Network) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 * 출처 : ニコニコニュース ( ) IGN 재팬은넷플릭스의일본애니메이션라인업에일본현지에서인기가높은일상물 16. Anime Anime, 第 4 次アニメブーム到来 だが課題も多数 アニメ産業レポート2017 刊行記念セミナー, 일본애니메이션업계는 1963년제작된 < 철완아톰 > 등 1세대만화가들의작품이애니메이션화된시점을제 1차애니메이션붐으로, 1970년대중반 < 우주전함야마토 >, < 기동전사건담 > 등다양한장르의애니메이션이등장하고 2차창작시장이형성된시기를제 2차애니메이션붐으로, < 신세기에반게리온 > 이등장하고애니메이션의디지털화가진행되었던시기를제 3차애니메이션붐으로정의하고있다. 18. ニコニコニュース, アニメ以外も! 日本のブランド戦略 クールジャパンを徹底検証!,

306 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 장르나코믹장르의애니메이션이없다는점에서해외소비자가원하는일본애니메이션이현지소비자가원하는애니메이션과다르며, 10% 의일본소비자보다 90% 의해외소비자를중시할수밖에없는입장의넷플릭스가막대한자금을바탕으로일본애니메이션의제작경향까지변화시킬것이라는우려를내놓기도했다. 19) 일본애니메이션콘텐츠에대한수요와수익은점차늘어나고있는반면일본애니메이션소비의근간이되는내수시장이흔들리고있으며제작시장또한그저력을잃어가고있다. 일본애니메이션업계는 2016~2017 년을위기이자기회의시기로받아들이고있으며, 변화가필요하다는점에는공감하고있으나아직까지뚜렷한변화방향을결정하지는못하고있는것으로분석된다 년과 2017년일본애니메이션시장에서가장관심을받고있는분야는애니메이션과모바일게임의연계사업이었다. 일본은미국과함께애니메이션산업의중심지이며, 애니메이션과캐릭터관련파생상품의개발이가장활발하게이루어지고있는국가로애니메이션IP를활용한모바일게임의개발도그간활발히진행되어왔다. 반면흥행성적은썩좋지못했다. 대부분의애니메이션 IP 활용모바일게임은소수팬덤을형성하거나 1~2 개월의단발성인기를끄는데그치는한계가있었던것이사실이다. 그러나이러한경향성과반대로꾸준한인기를얻고있는모바일게임이늘어나고있는추세다. 특히대작모바일게임들이 1~2 년이상지속적인성과를내고있다. 이들게임은원작 IP의유명세에의존해반짝인기를끄는데만족하지않고, 원작애니메이션 IP의흐름에따라아이템과캐릭터업데이트를진행하고정기적으로이벤트를개최하는등지속적인노력을통해장기적인사업으로서가능성을입증했다. 대표적인게임으로첫째 2015년출시된모바일게임 < 드래곤볼Z 폭렬격전 > 이있다. < 드래곤볼 Z 폭렬격전 > 은 80년대인기 IP 드래곤볼 을활용해제작된턴제 RPG 카드게임으로 2015 년출시후 2016 년 6월까지 7,000 만다운로드를기록했으며현재까지양대애플리케이션마켓에서수익순위상위권을마크하고있다. 똑같이 2015 년출시된 < 페이트 : 그랜드오더 > 또한 2017 년현재에도꾸준한인기를모으고있다. 특히애니메이션 IP 게임으로서는유일하게 2017 년 12월현재에도양대애플리케이션수익순위 5위안에지속적으로위치하고있으며, 매분기업데이트시기마다 1위를기록하는저력을보이고있다. 애니메이션산업보고서 에서도애니메이션과모바일게임의연계사업을중요한이슈로다루었다. 보고서발간처인일본애니메이션협회는특히 < 페이트 : 그랜드오더 > 의 2016 년수익이전체애니메이션업계에서차지하는비중이매우높았던것으로분석했다. 20) 애니메이션 IGN Japan, Netflixは日本のアニメをどう変えるのか? 作品とクリエイターのグローバル化の行方, Anime Anime, アニメ産業レポート 2017 から読み解くアニメ業界の現実と課題藤津亮太のアニメの門 V 第 28 回,

307 기업이게임사업을시작하거나, 게임기업이애니메이션사업을새롭게시작하는경우도등장하고있다. < 페이트 : 그랜드오더 > 를유통하고있는소니는해당게임의높은성과를바탕으로 2017 년 4월애니메이션사업을새롭게시작할것을발표했다. 잘만든애니메이션 IP를게임화ㆍ상품화ㆍ영화화ㆍ테마파크화해다각적인사업을전개하고수익성을극대화시킬수있을것이라는것이소니의분석이다. 21) 2016년에는 < 아이돌마스터신데렐라걸즈 (The IDOLM@STER: Cinderella Girls)> 등인기모바일게임을개발한사이게임즈 (Cygames) 가자체애니메이션제작사업부인사이게임즈픽처스 (Cygames Pictures) 를신설하기도했다. 업계에서는애니메이션의모바일게임화가감소하고있는일본내수시장수익을상쇄할수있는하나의돌파구가될수있을것으로기대하고있다. 특히 < 드래곤볼 Z 폭렬격전 > 과 < 페이트 : 그랜드오더 > 의경우기존애니메이션 IP 모바일게임과달리장기적으로성과를내고있으며, 중국과한국, 프랑스등외국에서도출시되어좋은반응을얻고있기때문에향후이러한사례를벤치마킹하는시도가늘어날것으로분석된다. 그림 페이트: 그랜드오더 * 출처 : 구글플레이스토어 그림 드래곤볼Z 폭렬격전 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 * 출처 : 구글플레이스토어 21. Toyokeizai, ソニーが アニメ事業 に全力を上げるワケ,

308 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 04 영국 년 4월부터실시된영국 기술이민비 (Immigration Skills Charge) 로인한기업의부담증가에대한문제가제기되고있다. 의회를통과하지는않았으나지난영국총선전이미기업들이납부하고있는기술이민비를두배로올리는정책을보수당이제안하면서논란은더욱가중되었다. 기술이민비는취업비자발급시외국인을고용하는기업이부담해야하는금액으로유럽경제공동체 (EEA) 와스위스이외국적을지닌인력고용에해당한다. 고용시부담해야하는금액은기업의규모에따라다르며중소기업이상규모의경우 1년에 1,000 파운드를지불해야하며추가 6개월마다 500파운드를지불해야한다. 예를들어비 EU 인력 1명을 5년동안고용할시한번에 5,000 파운드를납부해야하는것이다. 22) 표 영국기술이민비납부기준 기간 소기업 / 자선단체 중소기업이상 * 출처 : gov.uk 영화ㆍ애니메이션기업으로구성된협회인영국스크린얼라이언스 (UK Screen Alliance) 조사에따르면영국 VFX 분야에서일하는직원중영국출신은 57% 에불과하며 31% 는유럽경제공동체출신, 12% 가비유럽국가출신인것으로나타나기술이민비부과대상인것으로나타났다. 23) 이러한기술이민비징수에대해애니메이션및컴퓨터그래픽기업들은세계적수준의인재를유치하는데기술이민비가장애가되고있으며이는산업성장을지연시키는요인이될수있다고지적하고있다. 영국본머스에위치한아웃포스트 VFX(Outpost VFX) 의대니듀크 (Danny Duke) MD는 최고의인재가아니라면영국과유럽출신노동자에게우선순위를부여할아무런이유가없으며기술이민비에대한부담때문에영국과유럽출신노동자를우선고용하게되면더뛰어난능력을가진사람을고용할수없어글로벌시장경쟁에서뒤처질수있다 고지적한바있다. 기술이민비부담에대해영국스크린얼라이언스는애니메이션과컴퓨터그래픽산업은창조산업의가장중요한수출분야중하나로외국인인재는기술개발에중요한역할을담당하고있으며영국에서일하는 VFX 아티스트들이세계에서가장뛰어난실력을가지고 Gov.uk, UK visa sponsorship for employers 23. Animationmagazine, Global Talent-Hungry UK VFX Industry Opposes Conservative Manifesto,

309 있어기술이민비정책이산업에중요한영향을미칠수있음을언급했다. 영국영화위원회에따르면 2016 년 4월부터 2017 년 3월까지영국의영화및하이엔드 TV 프로덕션에지출된비용은약 27억파운드에달해역대최고를기록한바있다. 이중 VFX 관련비용은 5억파운드이상으로중요한비중을차지하고있다. 영국보수당이제안한기술이민비두배인상안이비록의회를통과해현실화된것은아니나애니메이션을비롯한인접산업에비 EU 출신직원비중이높은만큼영국애니메이션산업과외국인의영국애니메이션기업취업에중요한영향을미치고있다. 05 인도 1 인도아동채널들의인도에서제작된애니메이션방영이증가하고있으며이러한경향은일본애니메이션전문채널 소니 YAY!(Sony YAY!) 출범과함께더욱가속화될것으로전망되고있다. 24) 소니 YAY! 는 2017년 4월방송을시작으로주로 2~14 세아동을주요타깃으로설정했으며다양한로컬애니메이션을방영하고있다. 소니 YAY! 는 22분분량의 52편으로구성된애니메이션을중심으로방송할예정으로, 이들은대부분인도주요스튜디오가자체제작한작품들이다. < 구루아르볼 >, < 삽졸말하이 >, < 프린스자이아르둠다르비루 >, < 팝-오 -미터 > 등의애니메이션이소니 YAY! 를통해방영되었으며코스모스마야 (Cosmos-Maya), 툰즈애니메이션, 포에부스미디어 (Phoebus Media), 소프툰스엔터테인먼트 (Ssoftoons Entertainment) 등이애니메이션을공급했다. 방송되는애니메이션은대부분코미디장르이나뮤지컬, 액션등세부장르는다양하다. < 구루아르볼 > 은친구인구루와볼에관한뮤지컬코미디애니메이션이다. 음악과춤이가미된전형적인볼리우드영화스타일의애니메이션으로유명볼리우드작곡가인사미르안잔 (Sameer Anjaan) 의곡이수록되어있다. 시즌 1은스트리밍플랫폼넷플릭스에서도방영된바있다. < 삽졸말하이 > 는두마리의고양이, 말하는앵무새, 예민한개가주인공으로인간주인이자리를비울때벌어지는에피소드를중심으로한코미디애니메이션이다. < 삽졸말하이 > 역시 2017 년넷플릭스를통해방영된바있다. < 프린스자이아르둠다르비루 > 는왕자자이와평민비루의이야기로전통과현대를조화한액션코미디장르의모험물이다 년넷플릭스를통해방영된바있다. 마지막으로 < 팝-오 -미터 > 는유령에관한코미디애니메이션이다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 Animationmagazine, Sony YAY! Channel to Anchor on Original Indian Toons,

310 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 왼쪽부터 구루아르볼, 삽졸말하이, 프린스자이아르둠다르비루 * 출처 : allflicks.com 소니 YAY! 를통해방영되는애니메이션은인도의지역적특색을반영해힌디어, 타밀어, 텔루구어등으로방송될예정이며소니 YAY! 는전체프로그램의 80% 를인도애니메이션으로채울계획임을발표하기도했다. 소니 YAY! 가인도자체제작애니메이션에집중하는이유는인도주요도시이용자를대상으로한조사결과에따른것이다. 조사결과많은시청자들이 인도콘텐츠 의부족을지적했으며코미디와결합된콘텐츠가성공가능성이높은것으로나타났다. 인도콘텐츠시장의성장에따라많은관련기업들이인도시장에진출하고있으며로컬기업들도자국시장에서비즈니스를확장하기위해노력하고있다. 때문에인도시장을대상으로한현지화의중요성도증가하고있으며인도의문화적특색반영이성공의중요한열쇠가되고있다. 따라서빠르게성장하고있는인도시장에서로컬애니메이션의증가경향은인도시장을이해하기위한중요한시사점을제공해준다. 06 동남아시아 년 SICAF(Seoul International Cartoon & Animation Festival) 등영화제및페스티벌에서상영되어호평을받았던 < 배틀오브수라바야 (Battle of Surabaya)> 를시작으로인도네시아애니메이션산업이빠르게발전하고있다. 인도네시아에서애니메이션산업이주목받기시작한것은산업적이유와함께인도네시아출신애니메이터들이 < 반지의제왕 >, < 스파이더맨 >, < 스타워즈 >, < 아이언맨 > 등글로벌영화제작에참여하기시작한것이중요한영향을미쳤다. 중산층의빠른증가와애니메이션수요증가에따라인도네시아정부도본격적으로애니메이션산업육성을위해노력하고있다. 인도네시아정부산하의 창조경제기구 25) 는애니메이션을영화산업과함께주요문화콘텐츠 문화콘텐츠산업의규제와진흥정책및사업을담당하는인도네시아창조경제관광부산하기관

311 장르로분류하고있다. 특히창조경제기구의대표트리아완무나프 (TriawanMunaf) 는 2016 년미국픽사에직접방문해인도네시아전통설화의가치를설명하는등애니메이션에대한높은관심을보인바있다. 26) 인도네시아의애니메이션산업성장은제작스튜디오와교육프로그램을통해육성된젊은인재들이주도했다는것이특징이다. 인도네시아의직업학교인 SMK RUS(SMK Raden Umar Said) 는세계적수준의애니메이션제작교육을제공하고있다. 인도네시아정부의육성노력에힘입어 2017 년 11월인도네시아최초의상업용아동대상극장애니메이션 < 나이트크리스 (Knight Kris)> 가개봉되었으며더빙에인도네시아인기가수, 배우등유명인들이참여하면서큰기대를모은바있다. 그림 인도네시아애니메이션 나이트크리스 * 출처 : 나이트크리스공식트레일러 극장애니메이션의성장과발전에도불구하고방송애니메이션의경우여전히수입비중이크게나타나고있다. 인도네시아에는카툰네트워크, 니켈로디온 Jr. 등글로벌애니메이션전문채널이이미존재하고있으며이들채널이보유한애니메이션 IP들이시장을주도하고있다. 이러한경향은특히미취학아동을대상으로하는애니메이션에서두드러지게나타난다. 남아프리카공화국선라이즈프로덕션의 < 문키와트렁크 >, 러시아의 < 마샤와곰 > 을 ANTV가수입한바있으며캐나다애니메이션 < 크라키 (Cracké)>, 한국의 < 레인보우루비 > 등이 2017 년인도네시아방송사를통해방영된바있다. 27) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 Jakarta Globe, Bekraf to Present Indonesian Folklore to Pixar Animation Studios,

312 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 그림 시계방향으로 < 문키와트렁크 >, < 크라키 >, < 레인보우루비 >, < 마샤와곰 > * 출처 : 인도네시아애니메이션산업의빠른성장에도불구하고 TV 애니메이션을수입에의존하는주요한이유중하나는가격과주제이다. 대부분의로컬애니메이션들이인도네시아신화등에스토리를의존하고있으며국내에서직접제작하는비용보다해외애니메이션을수입하는비용이더적기때문이다. 28) 그러나인도네시아방송사들이해외애니메이션채널의비즈니스방식을벤치마킹하면서로컬애니메이션과더저렴한가격으로계약하는사례도나타나고있으며애니메이션산업에대한정부와업계의관심도이어지고있어향후인도네시아애니메이션산업은꾸준한성장을보일것으로전망된다. 2 동남아시아국가는경쟁력있는 IP와숙련된인력부족, 한정된재원등으로인해애니메이션을자체제작하기보다글로벌기업이나주요국가의하청을통해성장해왔다. 그러나최근자국애니메이션스튜디오들이극장및방송애니메이션을제작하는사례가증가하고있으며일부는글로벌시장으로진출하고있다. 동남아시아국가들의자국애니메이션제작이증가하게된계기는하청을통해숙련된애니메이션인력이증가했고교육기관을통한인력양성의효과가나타났기때문이다. 또한할리우드스튜디오작품에참여하는동남아시아애니메이터의수도증가하고있어각국정부차원에서애니메이션산업에주목하고이를적극지원하고있는점역시중요한영향을미쳤다. 또한동남아시아국가의경제성장에따라중산층이증가해애니메이션을비롯한엔터테인먼트콘텐츠에대한수요가증가한부분역시중요한역할을하고있다 Tongdhamachart, N., Challenges of Indonesian Animation at the Global Market, 2016

313 캄보디아는동남아시아국가의애니메이션인력을양성하고제작을돕는해외스튜디오와 NGO에영향을받아상업용애니메이션제작을시도하고있다. 캄보디아최대애니메이션스튜디오는호주인저스틴스튜어트 (Justin Stewart) 가운영하는아이씽크아시아 (ithinkasia) 로상업애니메이션을제작하는스튜디오와애니메이션제작을교육하는교육기관의역할을동시에수행하고있다. 29) 최근아이씽크아시아는크메르계프랑스애니메이션감독데니스도 (Denis Do) 와협업을통해 2018 년개봉을목표로캄보디아최초의장편애니메이션제작을계획하고있다. 총 700만달러의예산이소요될것으로예상되며데니스도감독어머니의크메르루즈시대경험을기반으로제작될예정이다. 30) 그림 데니스도감독의 < 푸난 > * 출처 : Funan 공식트레일러 캄보디아애니메이션산업은인력양성을통해초기단계이기는하지만소규모애니메이션스튜디오들이설립되고있으며다큐멘터리애니메이션을중심으로제작경험을늘려가고있다. 말레이시아는동남아시아에서애니메이션산업이가장발전한국가중하나로자체제작애니메이션의자국상영은물론동남아시아국가를중심으로수출하고있다. 최근말레이시아대표애니메이션스튜디오애니마시아 (Animasia) 는 TV 애니메이션 < 해리앤버니 (Harry & Bunny)>, < 척치킨 (Chuck Chicken)>, < 슈파스트라이카스 (Supa Strikas)>, < 볼라캄풍 (Bola Kampung)> 등을제작한경험이있으며 < 볼라캄풍더무비 > 와 < 척치킨더무비 > 등극장용애니메이션도개봉했거나제작중이다. 최근애니마시아스튜디오는글로벌동영상스트리밍플랫폼넷플릭스에두편의애니메이션판권을판매해주목받고있다. 넷플릭스와의계약을통해방영될애니메이션은 < 해리앤버니 >, < 척치킨 > 두작품이다. < 해리앤버니 > 는대사가없는슬랩스틱코미디애니메이션으로각 7분씩총 78편으로제작되었다. < 해리앤버니 > 는디즈니채널아시아태평양, 텐센트비디오, 유쿠등다양한국가의채널에서이미인기리에방영된바있다. < 척치킨 > 은각 11분의 52편으로구성된액션코미디애니메이션작품으로 IP를활용한도서및 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 The Phmnom Penh Post, The studio drawing in world-class animators, SEA Globe, Cambodia s cartoonists sketch out grand designs for animation domination,

314 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 게임이제작되고있다. 31) 애니마시아스튜디오는넷플릭스와의계약외에도 < 슈파스트라이카스 > 를전세계 130여개국에수출했고, < 볼라캄풍 > 도이스라엘등지에수출하는등활발하게글로벌시장진출을시도하고있어동남아시아애니메이션수출의선구자로평가되고있다. 또한 2017 년 6월미국필라쉬츠프로덕션 (Pilla-Scheetz Production) 과애니메이션시리즈 IP를활용한게임및완구상품제작을위한공동제작계약을체결하기도했다. 그림 해리앤버니 와 척치킨 * 출처 : 애니마시아스튜디오공식홈페이지 ( 태국은동남아시아에서일본애니메이션판권을가장많이수입하는국가이다 년기준 54건의일본애니메이션관련계약이성사되었는데이는한국, 미국, 중국, 대만, 캐나다다음으로많은규모이다. 애니메이션산업역시일본의영향을크게받고있으며일본애니메이션의인기가시장을주도하고있다. 2000년대초반부터태국정부도애니메이션산업을육성하기위한노력을기울이고있다. 태국투자청은애니메이션산업발전을위한해외기업유치를적극적으로추진해왔다. 그러나극장애니메이션과 TV 애니메이션모두수익을내기어려운산업구조로인해상업애니메이션보다독립스튜디오들의애니메이션이주를차지하고있다 년아시아애니메이션서밋에서는 3편의태국작품이선정되어쇼케이스를가진바있다. 문하우스스튜디오의 < 에이비더케이브맨 (Ave the Caveman)>, 몽크스튜디오의 < 에기에그 (Eggy Egg!)>, 토모그램스튜디오의 < 너츠 소몬스터 (Nuts So Mond Ster)> 가쇼케이스를가진애니메이션으로한국, 호주, 뉴질랜드, 말레이시아등에서출품된애니메이션과어깨를나란히하며호평을받았다. 32) 또한글로벌애니메이션스튜디오들의주목을받아드림웍스등이제작하는애니메이션에참여하기도했다. 동남아시아애니메이션시장은상대적으로저렴한인건비, 정부의애니메이션산업지원, 하청과협업을통한숙련된인력배출, 인력양성을위한교육증가등다양한요인에 Animation Magazine, Animasia Announces Multiple Global Sales for Animated Hits, AWN, 26 New Projects To Be Unveiled at the 2016 Asian Animation Summit,

315 의해빠르게성장하고있다. 일부국가를제외하면여전히시장규모가작고산업적기반이취약하지만애니메이션수요증가에따라향후잠재력은높이평가된다. 07 중남미 년칠레에서제작된단편애니메이션 베어스토리 (Bear Story)> 가 88회아카데미시상식에서베스트단편애니메이션상을수상했다. 이는열악한환경과부족한경험속에서칠레단편애니메이션이거둔역사상가장큰성과였으며, 남미애니메이션역사상최초의오스카상이었다. 칠레의 펑크로봇애니메이션스튜디오 (Punkrobot Animation Studio) 가제작한 베어스토리 > 는서커스단에납치되어서커스공연에끌려다니며가족과의상봉을꿈꾸는아버지곰의이야기를통해 1970년대아우구스토피노체트 (Augusto Pinoche) 대통령독재정권시절에칠레국민들이겪었던억압과탄압의역사를풀어냈다. 베어스토리 > 의이번수상에는문화적다양성과지역애니메이션산업육성을장려하고자하는애니메이션업계의트렌드가크게영향을미친것으로알려졌다. 파토에스카라또한 칠레, 그리고중남미의이야기는유럽이나북미의이야기와다른점이있을것입니다. 우리는지금라틴아메리카에서일어나고있는일, 예전에일어난일, 장래에일어날일들을여러분에게알려드리고싶습니다 며수상소감에서애니메이션제작과정에서지역만이가지고있는독특한생각과깨달음을전달하고자노력했다고밝혔다. 33) 그러나단순히지역색만이수상이유는아니었다. 베어스토리 > 는또한독특한애니메이션기법으로촬영되어화제가되었다. 34) 기계식디오라마의움직임으로표현된 3D 애니메이션은클레이애니메이션과비슷하면서도색다른이미지를전달했다는평가를받았다. 베어스토리 > 제작사 펑크로봇애니메이션스튜디오 는 2017 년 기타앤드럼 (Guitar & Drum)> 을통해 TV 애니메이션분야에도도전할예정이다 년에는또한두명의칠레여성이제작한단편애니메이션 히어즈더플랜 (Here s the plan)> 또한 내쉬빌필름페스티벌 (Nashville Film Festival), 산티아고국제영화제 (Santiago Festival International De Cine) 등에초청받아화제를모았다. 애니메이션업계에서다소소외되어있었던칠레애니메이션업계가이와같은성과를낼수있게된것은칠레정부의지원이뒷받침되었기때문이다. 칠레정부는애니메이션산업 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 Animation Magazine, Animated Winners Talk Oscars Diversity, LA Times, 'Bear Story' from Chile wins Oscar for animated short at Academy Awards,

316 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 지원을위한 오디오비주얼펀드 (Audiovisual Fund) 를통해장편애니메이션은최대 30만달러, 단편애니메이션은최대 5만달러를지원하고있으며, 칠레생산진흥청 (Corporación de Fomento de la Producción de Chile, CORFO) 펀드를통해극장애니메이션에는최대 2만달러를지원하고있다. 그림 < 베어스토리 > * 출처 : 펑크로봇애니메이션스튜디오공식홈페이지 2 남미애니메이션시장은한정된제작예산에도불구하고창작성을유지해왔으며정부의애니메이션지원정책에따라다양한애니메이션이제작되었다. 또한미국과의지리적인접성으로인해글로벌스튜디오작품제작에도꾸준히참여해왔다. 최근브라질, 멕시코, 칠레등남미국가애니메이션의해외진출이증가하고있으며애니메이션스튜디오역시해외사무소개설등해외진출을가속화하고있다. 멕시코의아니마스튜디오 (Anima Estudios) 가제작한애니메이션 < 라스레옌다스 (Legend Quest)> 가 2017년 2월넷플릭스를통해전세계에방영되었다. 1800년대를배경으로하고있는애니메이션 < 라스레옌다스 > 는십대소년이다른차원으로이동해우주를정복하려고하는존재와맞서싸우는내용이주요스토리이다. < 라스레옌다스 > 는라틴아메리카에서처음으로제작된넷플릭스오리지널시리즈로다수의상을수상한바있는리카르도아르나이즈 (Ricardo Arnaiz) 가제작했다. 넷플릭스가독점콘텐츠의범위를영화와드라마에서애니메이션으로확장하는가운데멕시코애니메이션의넷플릭스와의계약은남미전체를대상으로한전략의일환으로분석된다. 316

317 그림 멕시코애니메이션 < 라스례옌다스 > * 출처 : Las Leyendas 공식트레일러 2017 년 1월미국캘리포니아주베벌리힐스에본사를둔국제영화판매유통기업인시네마매니지먼트그룹 (Cinema Management Group) 은중남미인기 3D CGI 애니메이션 < 아인보 (Ainbo)> 의글로벌유통권한을확보했다. < 아인보 > 는페루기반애니메이션제작사툰체필름 (Tunche Films) 이자체제작한애니메이션이다. 툰체필름은세르지오 (Sergio), 세자르 (Cesar), 호세젤라다 (JoséZelada) 형제가주축이되어 2003년설립한애니메이션스튜디오로페루의 CGI 및 VFX 애니메이션산업의선두에있다. 시네마매니지먼트그룹은아르헨티나시청각축제 (Ventana Sur) 에서 < 아인보 > 를발견하고그가능성을높게사바로계약을체결한것으로알려졌다. 시네마매니지먼트그룹은 2017 년 2월개최된유럽영화마켓 (European Film Market) 에서홍보한것을시작으로전세계유통채널에 < 아인보 > 를유통할계획이다. 그림 페루애니메이션 아인보 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 * 출처 : 아인보 공식티저영상 애니메이션작품의해외진출을넘어기업이미국을중심으로해외로진출하는사례도증가하고있다. 브라질애니메이션스튜디오로보 (Lobo) 는 2016 년 7월미국지사설립을발표한바있다. 미국지사설립은단순한애니메이션제작하청이나수입을넘어애니메이션을활용한미디어산업전반으로비즈니스를확장하기위한전략의일환이다. 35) 35. AWN, Brazil s Lobo Launches U.S. Operations,

318 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 남미에서구축한생산네트워크를기반으로미국지사를해외진출의전초기지로삼는다는것이기본전략이며향후미국지사와긴밀한협력을통해미국시장과의관계를꾸준히강화할계획을발표했다. 또다른브라질애니메이션스튜디오 TV 핀귐 (TV Pinguim) 은 2017 년 2월미국마이애미에지사설립을발표했다. 미국지사설립에따라브라질본사는공동제작및전세계대상콘텐츠배포를위한관리및판매허브로기능할것이며미국지사가공동제작을포함한제작서비스를담당할것이라고언급했다. 3D 애니메이션을중심으로한남미애니메이션의제작수준이떨어지지않고미국과의지리적인접성으로인한이점등을고려했을때남미애니메이션산업의성장에따라콘텐츠와해외진출사례는앞으로도증가할것으로전망된다. 318

319 제 3 절 시사점 글로벌애니메이션산업은글로벌기업들이시장을주도하는가운데신흥국들을중심으로제작환경개선, 정부지원등에힘입어자국애니메이션제작이증가하고있다. 애니메이션산업은만화ㆍ소설등과함께콘텐츠IP 원천역할을수행할수있으며캐릭터를활용한부가상품시장으로확장가능성도있어콘텐츠산업의핵심장르로인식되고있다. 2D 셀애니메이션의경우과거전문인력이일일이손으로그림을그리던노동집약적인제작환경으로인해전문인력의숙련도과임금수준이산업에서중요한요인으로작용했다. 그러나 3D 컴퓨터그래픽으로애니메이션의패러다임이전환되고디지털애니메이션제작을위한툴의발전, 클라우드도입등작업환경의개선으로소규모스튜디오들도협업을통해애니메이션을제작할수있게되었다. 이는그동안글로벌스튜디오의대작애니메이션이시장의대부분을점유하던신흥국가에서본격적으로애니메이션산업을지원하고자국애니메이션제작이증가하는환경을제공했다. 또한자국내방송이나극장상영에머무르지않고해외진출에적극나서고있는점역시최근경향으로이해할수있다. 디즈니, 드림웍스등미국대형스튜디오들의시장지배경향이여전히계속되고있지만로컬애니메이션제작증가로인해애니메이션은자국의문화를담을수있는핵심적인콘텐츠로자리매김하고있다. 신흥국가를중심으로로컬애니메이션제작활성화는자연스럽게인접국가로의진출로연결되고있다. 미국, 일본등주요애니메이션수출국외에도동남아시아, 남미를중심으로로컬애니메이션의해외진출이증가하고있다. 신흥국애니메이션은대부분미국이나일본애니메이션에비해문화적특성이강하게나타나는특징을지니고있다. 설화나신화를중심으로스토리와캐릭터를구성하거나지역의고유한문화적특색을반영하는경향을보이고있다. 이는유사한문화를지닌국가의경우타국의애니메이션을자연스럽게받아들이게하는역할을하며그렇지않은경우그동안접하지못했던새로운소재로흥미를유발하기도한다. 남미애니메이션의미국진출, 말레이시아애니메이션의동남아시장진출등이이에해당하며디즈니등글로벌애니메이션제작사역시폴리네시아등그동안다루지않았던문화를반영해다양한문화적코드를통해흥행에성공한바있다. 로컬애니메이션이포함하고있는다양한문화적코드는전혀다른문화권에서수용하기힘든장벽으로기능할수도있으나제작과정에서장벽으로작용할수있는요소는제거하고새로움으로다가갈수있는요소들을집중적으로배치해해외애니메이션시장으로적극진출하고있는것이다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

320 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 중국의경우애니메이션ㆍ만화ㆍ게임ㆍ소설과같이콘텐츠IP 원천으로기능할수있는분야를통합관리하고있으며일본에서는침체되어있는내수시장에대한돌파구로모바일게임이주목받고있다. 과거부터애니메이션은다양한콘텐츠장르로전환되며 IP의중요한원천으로기능해왔다. 최근에는이러한경향이더욱강화되어애니메이션제작단계부터 IP활용을위한기획들이진행되고있으며동일 IP를이용한콘텐츠제작뿐아니라완구ㆍ캐릭터상품등부가상품시장까지한꺼번에고려하는모습을보이고있다. 이는단순한부가수익만을노리는것이아닌애니메이션기반 IP 가치상승도중요한목적중하나이다. 콘텐츠산업의경쟁이심화되면서소비자인지도를이끌어내는과정이더욱힘들어졌고하나의 IP를활용해다양한콘텐츠를제작하고소비자의접촉면을늘리는것이중요한문제로부상했다. 또한상대적으로높은제작비와긴제작기간역시다양한콘텐츠장르로의전환이중요해진원인으로작용했다. 글로벌애니메이션산업은디지털전환으로인한변화를가장직접적으로경험하고있는분야중하나이다. 디지털제작환경은기존제작시스템하에서는불가능했거나많은자원을소모해야하는작업을단순화하는역할을했으며다양한분야에서보다쉽게애니메이션을활용할수있는환경을만들었다. 그러나아직까지신흥국을중심으로애니메이션은여전히아동대상콘텐츠로인식되는경향이있으며성인대상애니메이션의제작증가에도불구하고이들국가에서유의미한수익을창출하지못한바있다. 그러나신흥국의경제성장과중산층증가는엔터테인먼트콘텐츠수요증가로이어질수밖에없으며이는애니메이션에대한수요증가로연결된다. 일부남미국가를중심으로성인도즐길수있는극장애니메이션이제작된바있으며일부는미국시장에서호평받거나주요페스티벌에서작품성을인정받아수상하는결과를낳기도했다. 애니메이션이아동ㆍ청소년에서성인으로주요타깃을확장해감에따라애니메이션은콘텐츠산업의중요한 IP 원천이자킬러콘텐츠로기능할것으로전망되며이에따라글로벌영상플랫폼들도애니메이션에대한투자를늘리고있으며다양한애니메이션콘텐츠확보를위해노력하고있다. 한국의경우제작되는애니메이션의대부분이아동대상방송애니메이션이라는특성을지니고있으나향후뛰어난제작기술을바탕으로타깃확장에대한고민을시작할필요가있다. 320

321 03장 주요마켓동향 제 1 절 제 2 절 제 3 절 국제영상콘텐츠마켓 MIPTV 키즈스크린서밋 321

322 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 03 주요마켓동향 제 1 절 국제영상콘텐츠마켓 (MIPCOM) 국제영상콘텐츠마켓 (Marché International des Programmes de Communicatio, 이하밉컴 ) 은매년 10월프랑스칸에서개최되는세계최대규모의영상마켓으로전시행사와함께비즈니스네트워킹, 영상상영, 콘퍼런스등을진행하고있다. 밉컴은프랑스의국제비즈니스커뮤니티운영기업 리드미뎀 (Reedmidem) 이주관하고있으며, 글로벌에이전시 (Global Agency), 카날 D(KANAL D), 마진 (Magine), 원 (One), NHK, 한국콘텐츠진흥원, 소니 (Sony) 등다양한글로벌기업과유관기관이후원하고있다. 2017년행사에는약 4,800개의바이어업체가참여했으며약 2,000개의전시가이루어졌다. 주요바이어는카날플뤼, BBC 월드와이드, 20세기폭스, 디스커버리, CCTV, CBS, 디즈니, 오랑쥬, 소니, 넷플릭스, 비아콤등전세계주요방송및미디어, 엔터테인먼트업체들이참가하고있어영상콘텐츠기업이필수적으로참여해야하는마켓으로손꼽힌다. 그림 밉컴 2017 년행사 322 * 출처 : 밉컴공식페이스북페이지 (

323 밉컴은또한 밉주니어 (MIPJunior) 라는아동용영상콘텐츠전문마켓을밉컴본행사전주말동안개최한다. 아동용콘텐츠만을위한행사라는점, 그리고 밉컴 과함께개최되기때문에여타애니메이션행사보다더많은수의바이어가참여한다는점으로인해애니메이션업계에서밉주니어는밉컴본행사보다도중요한행사로꼽힌다. 본행사에서는 1,200개이상의프로그램이상영되는상영회, 중국의 위키즈 (WeKids) 와영국 채널 5(Channel 5), 브라질 그룹 (Gloob) 등전세계방송국및온라인플랫폼서비스기업들이참여하는매치메이킹행사, 주최측에서직접시상하는경연대회, 콘퍼런스등다양한이벤트가펼쳐진다. 특히밉주니어에서입상한작품은글로벌바이어들의주목을받기때문에전세계아동용애니메이션콘텐츠제작사들이앞다투어참여하고있다 년밉주니어행사에서도경연대회에서우승한호주 보간엔터테인먼트솔루션 (Bogan Entertainment Solution) 의 < 박스워즈 (Boxwars)> 를포함해폴란드애니메이션 < 뤼글스 (Wriggles)>, 한국애니메이션 < 젤리고 (Zelly Go)> 등다양한작품이수출계약을맺는성과가있었다. 그림 < 박스워즈 >, < 뤼글스 >, < 젤리고 > * 출처 : MIPCOM 공식홈페이지, Animation Magazine( ), Variety( ) 행사기간가장화제가되었던주제는아동시청자들이 OTT 서비스로빠르게이동하는플랫폼전환현상이었다. 넷플릭스의앤디예트맨 (Andy Yeatman) 글로벌아동콘텐츠책임자는키노트스피치에서넷플릭스를이용하는글로벌어린이관객이 2017 년전년대비 61% 증가했고, 아동콘텐츠시청횟수또한 90% 증가했다고밝혔다. BBC 의재키에드워즈 (Jakcie Edwards) 또한전통미디어들이디지털플랫폼을선호하는아동시청자를위해크로스플랫폼전략을펴고있다고세미나에서언급했으며, 이를통해소규모생산자들이더많은기회를얻을수있을것으로기대한다고밝혔다. 36) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 MIP Trends, MIPJunior 2017 Wrap,

324 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제 2 절 MIPTV 국제방송콘텐츠마켓 (Marché International des Programs de Télévision, 이하 MIPTV) 은매년 4월프랑스칸에서개최되는세계최대규모의방송콘텐츠마켓이다. MIPTV는밉컴과마찬가지로프랑스의국제비즈니스커뮤니티운영기업리드미뎀이주관하며, 카날 D, 소니, 스카이비전, AMC 네트워크, 유텔사트, 어썸니스 TV, 캐나다미디어펀드등다양한글로벌기업과유관기관이후원한다. 밉컴과 MIPTV의가장큰차이점은 MIPTV가방송영상콘텐츠분야에보다초점을맞춘행사라는점이다. MIPTV는모든장르와모든스크린을위한글로벌 TV 및디지털콘텐츠마켓으로자신의성격을정의하고있다. 방송콘텐츠제작자들에게 MIPTV는전세계바이어들에게콘텐츠를홍보할수있는기회의장이다. 상담을통해잠재고객분석과향후마케팅전략에대한정보와공동제작파트너를찾을수있는네트워크를제공받을수있다. 새로운트렌드와기술을습득하고공유할수도있는공론장으로서가치가있다. 그림 MIPTV 2017 * 출처 : MIPTV 공식홈페이지 324 MIPTV 행사는모든방송영상콘텐츠를다루기때문에상대적으로애니메이션콘텐츠의비중은작은편이지만다양한국가의바이어들이참가하며아동및애니메이션콘텐츠를위한세미나세션테마를따로구분하고있고, 권위있는아동콘텐츠상인 국제에미키즈상 (International Emmy Kids Awards) 을별도로운영하고있어유관기업들의참여도가높은편이다 년 4월 3일부터 6일까지개최된 MIPTV의 2017 년행사에는 97개국, 3,594 개기업, 약 1만 500명이참여했다. 참가자에는 3,800 개의바이어관계자와 1,500 명이상의콘텐츠제작사가포함되었다. 3일동안본관에서진행된세미나세션에서는중남미방송시장정보및주요콘텐츠소개, 4K 방송과 VR방송기술활용방법등다양한주제가논의되었다. 애니메이션을포함한

325 아동용콘텐츠관련주제로는라이선스성공전략, 글로벌인기프로그램의특징과트렌드, 아동시청자의디지털플랫폼현황및진단등이다루어졌다. 2017년국제에미키즈상의애니메이션부문수상작은영국애니메이터리처드스타잭 (Richard Starzack) 의 < 숀더쉽 : 파머스라마 (Shaun the Sheep: The Farmer s Llamas)> 37) 였으며, 로비오 (Rovio) 의 < 앵그리버드블루스 (Angry Bird Blues)> 38) 등다수의애니메이션작품이공개되었다. 한국애니메이션으로는 < 파워배틀와치카 >( 삼지애니메이션 ), < 타오르지마버스터 >( 시너지미디어 ), < 주사위요정큐비쥬 >( 오로라월드 ), < 롤러코스터보이 >, < 노리 >( 크리스피 ) 등국내인기애니메이션과최신애니메이션이참여했다. 국제에미키즈상최종후보로 < 라바인뉴욕 >( 투바앤 ), < 출동! 슈퍼윙스 >( 퍼니플럭스 ) 가이름을올린바있다. 39) 그림 숀더쉽 : 파머스라마 와 앵그리버드블루스 * 출처 : Animation Magazine( ) 및 AWN( ) 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 Animation Magazine, 2017 International Emmy Kids Winners Revealed at MIPTV, AWN, CAKE Bringing New Angry Birds Series to MIPTV, 연합뉴스, 프랑스칸에서선보이는 ' 방송 애니메이션한류 ',

326 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제 3 절 키즈스크린서밋 키즈스크린서밋 (Kidscreen Summit) 은매년 2월미국플로리다주마이애미에서개최되는북미최대규모의애니메이션콘텐츠마켓이다. 키즈스크린서밋은아동엔터테인먼트산업관련온라인포털과잡지, 40) 기업간네트워킹서비스등을수행하고있는 키즈스크린 브랜드에서개최하고있다. 키즈스크린브랜드는엔터테인먼트마케팅을전문적으로수행하는미국기업 브루니코커뮤니케이션 (Brunico Communications) 이운영하고있으며, 키즈스크린서밋또한브루니코커뮤니케이션이주관하는행사이다. 키즈스크린서밋의주요프로그램에는주제별세션및네트워킹행사, 마스터클래스와멘토클래스, 키즈스크린어워드 수상이포함되어있다. 최대아동용콘텐츠시장인북미의바이어들이대거참석하기때문에네트워킹행사에대한업계의관심이높은편이며, 할리우드인기프로듀서들이참여하는마스터클래스와멘토클래스도호평받고있다. 그림 키즈스크린서밋 (2017) * 출처 : 키즈스크린서밋공식홈페이지 ( 년키즈스크린서밋행사에는 50개국이상에서 2,000 여명이참여했으며, 디즈니, 넷플릭스, 카툰네트워크등 900개이상의제작유통사와 400여명의바이어가비즈니스미팅에참여한것으로알려졌다. 탁툰엔터프라이즈, 모스테입스, 제이벅스 등 24개의한국애니메이션기업도부스를차렸다 년행사의키노트스피치는하버드교육대학원의리처드웨이스보드 (Richard 키즈스크린매거진 은 1 년에 8 회발간되는글로벌아동엔터테인먼트산업잡지로 TV 프로그램ㆍ게임ㆍ영화ㆍ출판ㆍ라이선스등다양한분야의아동콘텐츠산업을다루고있다.

327 Weissbourd) 박사가연사로참여해, 아동용애니메이션이자녀의사회정서적능력을계발하는데미치는영향과, 애니메이션제작자들이아동의공감 배려능력을향상시킬수있는콘텐츠를개발하기위한구체적인제작전략을공개했다. 최근애니메이션업계에서화두로등장하고있는 정치적올바름 과 문화적다양성, 관용과배려 키워드와연관있는주제로분석된다. 일반세미나세션에서는유튜브의글로벌가족및교육콘텐츠책임자말릭듀카드 (Malike Ducard) 가유튜브아동콘텐츠를활용하는교육방법을, 마블의애니메이션및가족엔터테인먼트담당자코트레인 (Cort Lane) 이 < 가디언즈오브갤럭시 (Guardian s of Galaxy)> IP를활용한멀티플랫폼전략사례를소개했다. 키즈스크린어워드 의 2017 년애니메이션수상작은유아부문에서디즈니주니어의 < 닥터맥스터핀스 (Doc McStuffins)> 와 BBC의 < 사라앤덕 (Sarah & Duck)> 이, 아동부문에서카툰네트워크의 < 위베어베어스 (We Bare Bears)>, 10대부문에서 20세기폭스사의 < 밥스버거 (Bob s Burger)> 가각각수상했다. 41) 그림 왼쪽부터 닥터맥스터핀스, 위베어베어스, 밥스버거 * 출처 : 각애니메이션공식홈페이지 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 Kidscreen, And the 2017 Kidscreen Awards winners are,

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329 05부 투자현황 제 1 장 제 2 장 투자현황 지원현황 329

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331 01장 투자현황 제1절제2절제3절제4절 투자환경애니메이션투자현황및성과애니메이션투자조합운용현황환경변화와애니메이션자본조달방안 331

332 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 01 투자현황 제 1 절 투자환경 년 /2017 년투자환경 332 지난수년간국내애니메이션산업의투자환경을개선하기위한많은노력이있었다. 그러나실질적인성과는두드러지지않았고, 최근의투자환경역시별반다르지않은상황이다. 극장용애니메이션등일부장르에서는개선되는부분도있지만산업전반으로봤을때는오히려과거에비해투자환경이나빠지고있는실정이다. 투자환경악화는일반적으로애니메이션이가지고있는여러가지문제점에서기인하지만최근에는외부환경의변화가더큰요인으로작용했다고말할수있다. 중국의한한령에의한중국시장의경색과애니메이션전문투자조합의결성부재등이그것이다. 분야별로투자환경을볼때 TV시리즈애니메이션의경우제작비의증가, 수익성의악화, 투자회수기간의장기화라는문제점을극복하지못함에따라기관투자자들의관심이계속멀어지고있는상황이다. 또한전략적투자자의투자역시방송사를제외하고는전체 TV시리즈애니메이션제작사중일부작품에그치고있다는점에서과거에비해투자환경이좋아졌다고보기는어렵다. 장르에서도현재까지미취학아동을대상으로하는애니메이션중심의제작에서벗어나지못하고있다. 사업적으로는변신로봇물을중심으로완구사업이가능한작품을제외하고는투자를쉽게받지못하는상황이계속되면서기존애니메이션과차별성이없는유사한작품의제작이계속되고있다. 이러한문제점은애니메이션산업의더딘성장속에서시장을더욱레드오션화시키고있다. 그결과애니메이션에대한투자가더욱보수적이고제한적일수밖에없는상황을만들고있다. 극장용애니메이션은그동안수익성과자금회수력이떨어진다는이유로투자자들로부터기피대상으로분류돼왔다. 그러나국내극장용애니메이션이글로벌경쟁력을갖추기시작하고극장매출및부가판권수익이높아지면서대형투자자및

333 기관투자자의관심을받기시작하였다. TV시리즈애니메이션에비하여수익성이나자금회수력에서좋은결과를보이면서과거에비해서는좋은투자환경을만들어가고있다. 국내영화투자배급사의투자및배급참여에따라시장환경이개선되고있고이러한결과가투자까지이어진다는점에서는긍정적이다. 하지만개봉되고있는애니메이션중대부분이오리지널극장용애니메이션이아닌 TV시리즈의극장판이다. 또한극장매출보다는 IPTV 등부가판권매출이상대적으로높은비중을차지하고, 장르에서도미취학아동을대상으로한작품들이다. 이때문에실질적인극장용애니메이션의투자및시장환경이좋아진것이아니라일부특정분야에국한된것이라는우려의목소리도있다. 이는 2016 년하반기부터 2017년상반기까지개봉된국산극장용애니메이션중극장매출만으로손익분기점을올린작품이거의없다는점에서확인해볼수있다. 그나마흥행실적을올린작품조차도 < 안녕자두야 >, < 터닝메카드 >, < 또봇 > 등 TV시리즈의극장판이다. < 달빛궁궐 >, < 소나기 >, < 슈퍼히어로 > 등오리지널극장용애니메이션의경우 10만명의관객을모으는것조차도어려울정도로낮은수익성을보였다. 애니메이션의분야별문제이외에실질적인투자시장의변화로인한악화요인을볼때, 대외적으로는중국의사드보복조치로추정되는중국시장의경색과대내적으로는국내애니메이션전문투자조합의결성부재에따른투자시장의침체를들수있다. 한중문화교류활성화에따라한국콘텐츠에대한중국의투자가확대되면서다른콘텐츠분야와마찬가지로애니메이션산업역시중국과의공동제작, 공동투자등의형태로다수의프로젝트가진행되었다. 레드로버, 퍼니플럭스와같은애니메이션제작사의경우중국기업으로부터직접투자를받는등중국자본의투자가매우활발했다. 이러한환경에서국내애니메이션제작사들은중국으로부터의투자유치를통한애니메이션제작에적극적이었고중국시장을고려한기획과제작에나섰다. 중국시장에서의사업화진행을위해관련중국기업들과의전략적제휴등을진행하게되었다. 그러나 2016년말부터투자계약이파기되거나중국시장에진출하기로한애니메이션콘텐츠가방영될수없는상황이일어나는등예기치않은피해가속출했다. 중국이그동안국내애니메이션산업의새로운시장이자투자자로서큰손역할을해왔던터라국내애니메이션산업계로서는큰어려움이아닐수없었다. 특히중국시장에특화된애니메이션의경우매우큰타격이되었다. 공동제작을진행했거나, 국내에서기획, 개발, 제작되는애니메이션임에도불구하고중국의투자유치를지속하고중국시장에진출하기위해서는중국의자국산판정을받아야하고, 결국중국콘텐츠로만들어야하는등국내제작사의입장에서는불리한조건을감수해야했다. 이마저도어려운제작사의경우많은피해를부담해야하는상황이었다. 내부적으로는, 이후다시언급하겠으나애니메이션전용펀드가사라져가고있다는점이다 년과 2017 년에는한국모태펀드를통한애니메이션전용펀드에대한출자는없었다 년에 CG콘텐츠를포함한애니메이션펀드에대한출자가있었으나 2017 년에는 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

334 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 이마저도사라졌다. 애니메이션펀드가국내제작사들의제작비조달에주요한역할을하였다는점을고려할때펀드결성의부재는가뜩이나애니메이션콘텐츠에대한투자가활발하지않은상황에서제작사들의비용조달에어려움을가중시키는환경을만들고있다. 애니메이션전용펀드가사라지고있는이유는애니메이션이갖고있는문제로인한수익성, 회수가능성의희박함과정부의출자가애니메이션에특화시킨펀드가아닌 CG, 디지털콘텐츠등광범위한분야로이루어지고있다는점을들수있다. 또한그동안애니메이션전용펀드의출자를진행하였으나출자비중과결성규모를고려할때민간자본의매칭이타콘텐츠펀드에비하여어려워운용사가선호하는펀드가되기어렵다는점도그원인이될수있다. 결국애니메이션전용펀드의부재현상은그나마명맥을이어왔던기관투자자들의애니메이션투자가끊기는상황을만들것으로보인다. 애니메이션펀드의부재가지속될수록국내애니메이션제작사들의자금조달은더욱힘들어질수밖에없으며전략적투자자및해외투자자에게종속될수밖에없는환경이만들어질것이다. 02 투자조합결성현황 2016년과 2017 년한국모태펀드를통한문화콘텐츠투자조합은선정기준으로약 4,600 억원규모이며이는문화계정 ( 문화체육관광부출자 ) 과미래계정 ( 과학기술정보통신부 ( 구미래창조과학부출자 ) 을합친규모이다. 표 과 표 에서확인할수있듯이애니메이션전문투자조합은 2016 년까지는 CG & 애니메이션펀드로명맥을이어왔으나 2017 년의경우애니메이션펀드가결성되지못하였다. 이는애니메이션에대한투자를위한한국모태펀드의문화계정지원자금중애니메이션투자를위한계정이없어졌기때문이다. 문화계정과미래계정을통하여결성되는방송콘텐츠, NEW콘텐츠, CG, VR 등투자를목적으로하는투자조합에애니메이션도포함될수있기는하지만실제로주목적투자가아니기때문에적극적인투자가이루어지기어려운상황이다. 표 년문화콘텐츠투자조합규모 선정기관 분야 규모 대성창업투자 융합콘텐츠 150억원 가이아벤처파트너스 콘텐츠영세기업및제작초기 200억원 피앤아이인베스트먼트 CG & 애니메이션 200억원 케이앤투자파트너스 차세대미디어콘텐츠 100억원 컴퍼니케이파트너스 문화-ICT융합콘텐츠 300억원 334 포스코기술투자융합콘텐츠 300 억원

335 선정기관 분야 규모 쿨리지코너인베스트먼트 콘텐츠영세기업및제작초기 120억원 쏠레어인베스트먼트 CG & 애니메이션 200억원 SBI인베스트먼트 디지털콘텐츠해외진출 150억원 유니온투자파트너스 CG & VFX 255억원 미시간벤처캐피탈 CG 한국영화 240억원 타임와이즈인베스트먼트 콘텐츠가치평가 200억원 마그나인베스트먼트 아시아문화중심도시육성 100억원 계 2,515억원 표 년문화콘텐츠투자조합규모 선정기관 분야 규모 지온인베스트먼트 방송, 드라마 120억원 화이인베스트먼트 콘텐츠기업육성 600억원 유니온투자파트너스 소액투자전문 150억원 이에스인베스터 창업초기디지털콘텐츠 120억원 이수창업투자 중저예산한국영화 240억원 캐피탈원 중저예산한국영화 240억원 일신창업투자 방송, 드라마 150억원 가이아벤처파트너스 방송, 드라마 100억원 에쓰비인베스트먼트 방송, 드라마 130억원 케이비인베스트먼트 NEW콘텐츠 200억원 계 2,050억원 최근결성되고있는콘텐츠전용펀드중에애니메이션에투자할수있는성격의펀드는소액투자, 방송콘텐츠, CG, NEW 미디어콘텐츠, 영화, 콘텐츠영세기업등상당부분의펀드로이들펀드의투자대상에는애니메이션을포함시킬수있다. 그러나현실적으로애니메이션에대해의무적으로투자해야하는펀드는 CG & 애니메이션펀드및일부 CG, 영세초기펀드에국한되어있다. 이들펀드도애니메이션에대한투자비율이높지않다는점에서많은콘텐츠펀드가결성되고있으나실질적으로애니메이션투자에활용되는펀드는매우제한적이라는문제가있다. 과거에도애니메이션전용펀드가많았던것은아니었으나애니메이션에만투자할수있는펀드가있었다는점에서의무적으로애니메이션제작에투자함으로써제작비조달의어려움을해소해줄수있었다. 애니메이션시장의성숙도와산업으로서안정성을확보하지못한상황에서애니메이션전용펀드가사라지고있다는점은심각한우려를자아내는부분일것이다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

336 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 03 전망애니메이션투자환경은현재보다는개선되고제작환경을포함한전반적인상황이나아질것으로기대는되나, 빠른시간내에투자가활성화될것으로보이지는않는다. 중국과의경색된정국이해소될가능성이높아지면서중국시장재진출및투자유치의회복기조가예상되지만, 중국자국산애니메이션의시장점유가높아진상황에서국산애니메이션에대한공동제작필요성이나경쟁력등이과거와같지는않을것이기때문이다. 또한한국콘텐츠진흥원이가치평가제도도입및이를통한금융지원등애니메이션제작에서보다원활한제작비조달을위한제도를만들어가고는있으나제도가정착되고활성화되기까지는많은시간이걸린다는점에서애니메이션전문펀드의추가결성이없이는기관을통한제작비조달의어려움은상당기간지속될수밖에없을것으로보인다. 그러나전략적투자자라고할수있는방송사, 플랫폼사업자등이애니메이션업계와의상생구조를만들어내고자노력하고있고, 극장용애니메이션의사업성개선과시장확대에따라투자가점차적으로증가하고있다는점에서볼때지속적인투자가이루어질것으로전망된다. 특히애니메이션산업의중요성을인식하고산업화를통한빠른성장을이끌어내기위해산업계를중심으로 애니메이션산업진흥법 의제정을추진하고있으며애니메이션산업에대한다양한지원방안마련과시장에서의공정한가치를인정받고원활한제작비조달이가능한환경을조성하는등산업활성화를위해노력하고있다는점에서장기적으로는애니메이션산업의투자환경은많이개선될것으로보인다. 336

337 제 2 절 애니메이션투자현황및성과 01 전략적투자현황전략적투자자는방송사, IPTV사업자, 완구사및해외투자자를중심으로형성되어있다. 현재활발하게투자하고있는사업자는, 방송사로는 EBS와 CJ E&M으로자체채널에서방송되는애니메이션에대한투자를병행하고있고, IPTV사업자중에서는 SK브로드밴드가투자의중심이되고있다. 완구사의경우손오공, 아카데미과학, 영실업등이완구사업화가가능한남아액션물을중심으로애니메이션투자와병행한완구사업을하고있다. 해외투자자의경우가장적극적으로투자하던중국의영향이과거에비해줄어들었으나현재까지는중국에서의투자유치가가장활발하다. EBS의경우자체채널에서방영되는애니메이션에대하여공동제작형태로투자하고있다 년 18개작품, 2017 년 13개작품을공동제작하고있어 TV애니메이션에서가장적극적인투자와제작지원을하는전략적사업자로서자리매김하고있다. 표 EBS의공동제작추진작 구분 2016년 2017년 1 레전드히어로삼국전 출동슈퍼윙스시즌 2 2 파이어로보안전교육캠페인 너티너츠 3 뽀롱뽀롱뽀로로시즌 6 뚝딱맨 4 이얍스페이스정글시즌 2 허풍선이과학쇼시즌 2 5 쓰담쓰담동물원프렌쥬 소피루비 6 플라워링하트 주사위요정큐비쥬 7 용감한소방차레이 쓰담쓰담동물원프렌쥬 8 시계마을티키톡시즌2 뽀롱뽀롱뽀로로 NEW 1 9 주사위요정큐비쥬 플라워링하트시즌 2 10 꼬마버스타요시즌4 몬카트 11 강철소방대파이어로보 고고다이노공룡탐험대 12 엄마까투리 우리는비트몬스터 13 소피루비 로이와함께하는소방안전이야기 14 부릉부릉브루미즈시즌3 15 코봇지구를지켜라 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

338 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 구분 2016년 2017년 16 타요의장난감나라대모험 17 레이디버그 18 정글에서살아남기 CJ E&M은자체애니메이션 CATV채널에서방영될수있는애니메이션에투자하고있으나투자편수에비중을두기보다는국내와해외의성과를아우를수있는프로젝트를대상으로선별적인투자를한다. 특히자체기획을진행함과동시에애니메이션을활용한다양한사업까지기획함으로써영상콘텐츠뿐만아니라애니메이션을활용한부가사업등관련사업전반에대해검토 투자하고있다. 또한일본제작위원회의작품에도함께투자하는한편, 완구사와공동으로진행하는애니메이션프로젝트도같이투자하는등해외시장및부가사업시장으로확대하기위한준비를하고있는것으로보인다. 표 CJ E&M 의투자애니메이션 구분 작품명 1 파이어로보 2 안녕자두야시즌 4 3 신비아파트 4 파파독 5 로봇트레인시즌 2 6 레인보우루비시즌 2 7 뉴뿌까 8 젤리고 338 IPTV플랫폼중에서가장활발하게애니메이션에투자하는 SK브로드밴드는한국애니메이션제작자협회및한국애니메이션산업협회와애니메이션산업상생협력 MOU 를체결하는등애니메이션산업계와의협력모델을구축하기위해노력하고있다. 이번협약을통해 SK브로드밴드와애니메이션협회회원사는상호간협력관계를맺고애니메이션공동기획, 제작및마케팅협력시스템을갖출것으로보인다. SK브로드밴드는 IPTV채널과함께스마트폰을통한모바일콘텐츠서비스기반까지확대하여서비스가가능한애니메이션에대한투자와함께다양한사업적시너지를만들어낼수있는콘텐츠에대한투자를계획하고있다. SK브로드밴드의대표적인투자애니메이션으로는 < 미라큘러스레이디버그 >, < 타오르지마버스터 >, < 뚝딱맨 >, < 날아라슈퍼보드무비 > 등이있으며, 이밖에도애니메이션관련투자조합출자를통한투자를병행하고있다.

339 02 재무적투자현황문화콘텐츠전문투자조합을운용하는창업투자회사중애니메이션관련투자조합을운용하는창업투자회사를중심으로다수의애니메이션에대한투자가이루어지고있다. 대부분 TV시리즈에대한투자이나최근극장용애니메이션시장의환경개선및투자회수기간이상대적으로짧다는장점으로인하여극장용애니메이션에대한투자도활발하다. 표 국내창업투자회사의투자애니메이션콘텐츠 투자기관 제목 장르 로봇트레인시즌 2 TV시리즈 피앤아이인베스트먼트 빨간구두와일곱난쟁이 극장용장편 타임와이즈인베스트먼트 카이 : 거울호수의전설 극장용장편 플라워링하트 TV시리즈 미시간벤처캐피탈 몬카트 TV시리즈 지오메카 TV시리즈 쿨리지코너인베스트먼트 Hanni and the Wild Woods TV시리즈 파파독시즌 1, TV시리즈 신비아파트시즌 1, 2 TV시리즈 티버스터시즌 1, 2 TV시리즈 SV 인베스트먼트 롤러코스터보이노리 TV시리즈 라바더무비 극장용장편 날아라슈퍼보드 극장용장편 드래곤에그 TV시리즈 컴퍼니K파트너스 파이어로보 TV시리즈 젤리고 TV시리즈 지오메카 TV시리즈 마그나인베스트먼트 다이노캅스 TV시리즈 점박이 2 극장용장편 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 * 센트럴애니드림투자조합과대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합의투자는제 3 절에서다루므로생략 03 투자성과 애니메이션산업환경이크게개선되지않은상황에서도전략적투자자와기존의애니메이션전문펀드를중심으로한기관투자자의투자는지속적으로이어지고있어매년 339

340 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 애니메이션제작은꾸준히추진되고있다. 일부경쟁력있는애니메이션프로젝트의경우중국으로부터투자받기로한제작비에대하여국내의타투자자나다른해외지역투자자를통해투자유치를하는등의노력을통하여제작을진행하고있다. 극장용애니메이션은수익성이향상되면서영화투자배급사의직접적인투자와함께비교적원활한배급이이루어져과거에비해기획과제작이많이이루어지고있다는점에서성과가있다고볼수있다. 결국지속적인투자를통한산업환경개선이새로운투자와시장에서의경쟁력을창출하며또다른투자를이끌어낼수있는환경을만들어내는성과를보였다고할수있다. 04 문제점 앞서말한성과에도불구하고투자환경이나빠지고있다는점은부정적인요소임에틀림없다. 새로운애니메이션에대한투자보다는안전성을고려해검증된기존애니메이션의새로운시즌에대한투자의비중이높아지고있다는것이다. 즉제한된투자재원으로는새로운애니메이션에투자하기가어렵다는것을예상할수있다. 극장용애니메이션의경우오리지널애니메이션의성공가능성이매우낮기때문에 TV시리즈의극장판제작에집중되고있어문제가되고있다. 중국과의관계개선으로그동안의어려움이해소될여지는있다. 그러나중국과의공동제작, 공동투자환경이과거만큼용이하지않을수있다. 그리고아직까지는투자기간이남아있는애니메이션전문펀드를통해재무적투자자의투자가이루어지고있기는하지만새로운애니메이션전문펀드가결성되지않고있다. 따라서변화된중국시장에대한대응방안과새로운시장의개척, 새로운애니메이션전문펀드의결성등의준비가없다면장기적으로애니메이션제작을포함한산업전반의성장이둔화될것이다. 340

341 제 3 절 애니메이션투자조합운용현황 01 센트럴애니드림투자조합 1 명칭ㆍ센트럴애니드림투자조합 ( 구 CL 애니드림투자조합 ) 규모ㆍ 210 억원 (210 좌 ) 존속기간 ㆍ 7 년 1 좌당금액ㆍ 1 억원 주요투자대상 납부방식 등록일 출자자 ㆍ애니메이션 / 만화 / 캐릭터관련프로젝트및기업ㆍ투자기준부합프로젝트및투자기준부합기업 ㆍ일시납 ㆍ 2013 년 9 월 16 일 ㆍ모태펀드 120 억원, 기타출자자 90 억원 * 2014 년 11 월 7 일운용사명칭이 CL 인베스트에서센트럴투자파트너스로변경되며조합명변경 지난 2003 년방영을시작한 < 뽀롱뽀롱뽀로로 > 이후한동안한국애니메이션업계는 산업을대표할 IP 부족현상을겪어왔다. 그러나 2010 년 < 꼬마버스타요 >, < 구름빵 >, 2011 년 < 로보카폴리 > 등이방영되면서국산애니메이션에대한소비자선호도가높아졌다. 하지만, 현재한국공동제작환경은방영권위주의기획으로인해부가수익창출에어려움이있다. 해외자본의존이심화되면서이전의하청구조에서큰발전을이루지못한신 ( 新 ) 하청구조에머무르고있는실정이다. 이에따라제작사에제작프로젝트의연속성과안정성을함께부여하여생산성을높이는한편, 수익모델을다변화해주고유통채널 / 영역을확장해주는적극적인벤처캐피털및투자펀드의역할이요청된다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 표 센트럴애니드림투자조합투자건별현황 ( 단위 : 백만원 ) 최초투자일 투자방식 투자원금 인정투자 주목적 특수목적 프로젝트 2,000 2,000 2,000 2, 프로젝트 2, 프로젝트 1, ,

342 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 최초투자일 투자방식 투자원금 인정투자 주목적 특수목적 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 2,250 2,250 2,250 2, 프로젝트 1,800 1,800 1,800 1, 프로젝트 프로젝트 프로젝트 프로젝트 CB 1,000 1,000 1, CB 프로젝트 프로젝트 프로젝트 보통주 ( 구주 ) 1, 프로젝트 프로젝트 프로젝트 전환사채 상환전환우선주 상환전환우선주 1,000 1,000 1,000 1, 보통주 ( 구주 ) 합계 20,810 16,760 16,110 12, 창업투자조합의경우등록후 3년이지난날까지출자금의 100분의 50 범위에서대통령령으로정하는비율의금액, 즉 40% 이상을 중소기업창업지원법 및시행령에따라투자하여야하는데, 이를인정투자금액이라고한다. 또한모태펀드가출자자로참여하는경우운용사는출자공고및가이드라인에따라펀드투자의주목적과특수목적을설명해투자의무를설정할수있다. 센트럴애니드림투자조합의경우주목적은전반적인문화산업투자, 특수목적은애니메이션및캐릭터산업투자로설정되어있다. 조성된펀드를통해결성 4년후인 2017 년 9월 15일까지달성해야할주목적투자금액은결성금액의 80% 인 168억원이며, 2017 년상반기기준으로 161 억 1,000만원을투자하여 95.9% 를달성했다. 특수목적투자금액은 2017 년 9월 15일까지결성금액의 70% 인 147 억원의투자금을지원해야하며, 현재 126억 1,000 만원을투자하여 85.8% 를기록하고

343 있다. 반면, 결성 3년이내로결성금액의 40% 인 84억원을달성해야하는인정투자의경우현재 167 억 6,000 만원을투자하여의무비율을초과달성하였다 < 넛잡 2> 는전작의글로벌배급및 OSMU 사업으로세일즈와마케팅역량이검증된프로젝트로, 전작에이어미국메이저배급사중하나인오픈로드와배급계약을체결했다. 전작은리암니슨, 캐서린헤이글등지명도높은성우가참여하여해외 120개국에선판매한결과국내작품최고흥행기록을세웠다. 이번작품에참여하는핵심인력들도디즈니, 드림웍스출신의경력자들이다. 센트럴애니드림투자조합의투자금액은 20억원 ( 프로젝트투자 ) 이다 년 8월개봉해미국박스오피스 3위를기록했고, 국내에서는 10월 3일개봉했다. 2 허영만화백의원작을바탕으로한국내애니메이션최고의 IP 중하나로 < 날아라슈퍼보드 > 는전연령대를아우를수있는흥행력을보유하고있다. 중국에선판매하는금액을제작비에포함시켜제작비조달의어려움을완화하였다. 완다픽쳐스, 텐센트픽쳐스등과배급을논의했지만한중관계가 2016 년 7월주한미군사드배치논란으로악화되고한한령 ( 限韓令 ) 이본격화됨에따라중국내배급및자금조달계획이정체되고있다. 센트럴애니드림투자조합의투자금액은 7억원 ( 프로젝트투자 ) 이다. 3 다양한애니메이션제작경험을갖춘국내스튜디오더블유바바와일본의유력애니메이션스튜디오 TMS가공동제작을맡은작품으로곤충형캐릭터, 우주를배경으로한모험스토리등을보유해흥미유발은물론폭넓은사업화가가능한작품이다. 지상파방송사 KBS에서 2017 년 5월 55분분량의특별판을방영했고, 2018 년중반정식방영할예정이다. 센트럴애니드림투자조합투자금액은 18억원 ( 프로젝트투자 ) 이다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 원작만화의온라인팬덤을활용한 SNS 마케팅이강점으로꼽히는프로젝트로자체채널 1,000 여개, 2,000만명이상의구독자를확보한미국의대표적 MCN업체인프레더레이터네트워크와계약을체결했다. 짧은방영시간, 코믹한에피소드구성을통해 343

344 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 멀티미디어플랫폼활용에최적화되었다는평가를받았다. 기획때부터해외방영을고려하여미국문화에어울리는스토리를구성해 10대이상의연령층을타깃으로잡았다. 짧은방영시간을통한제작기간단축및현실적인제작비, 정부지원과제에선정될정도로우수한수행능력을지니고있다. 센트럴애니드림투자조합의투자금액은 2억원 ( 프로젝트투자 ) 이다 < 미라큘러스 (Miraculous)> 시리즈는 < 부릉부릉브루미즈 >, < 파워배틀와치카 > 등국내유수의애니메이션을제작한삼지애니메이션과일본토에이, 프랑스자그툰 (Zagtoon), 메소드애니메이션 (Method Animation) 등이공동제작한애니메이션이다. 시즌 1( 국내에서는 < 레이디버그 > 라는이름으로방영 ) 이 2015 년 9월부터방영되며국내는물론프랑스 (TF1), 미국 ( 니켈로디언 ), 호주 (ABC) 등전세계유수채널에서강력한인지도를형성한글로벌프로젝트이다. 센트럴애니드림투자조합이투자한 < 미라큘러스 > 시즌 2와 3는시즌 1의후속작으로, 2017 년 4분기중시즌 2부터방영예정이다. 투자금액은 20억원 ( 시즌 2, 10억원 / 시즌 3, 10억원 ) 이다. 6 TV, 극장판애니메이션프로젝트외에애니메이션기업이나웹툰등만화 / 애니메이션의 IP를활용한 OSMU 모바일게임제작사에활발하게투자를집행했다. 예를들어게임개발업체넷플레이는웹툰 < 노블레스 > 를활용해모바일게임을개발중인기업으로모바일게임의성공가능성과모회사인라이브플렉스의지원을통한회사안정성을감안하여투자가이루어졌다. 센트럴애니드림투자조합의투자금액은 3억원이다. 뉴에프오역시웹툰 < 와라편의점 > 및 < 덴마 > 등을통해꾸준히매출을실현중인회사이다. 인기웹툰 < 복학왕 > 및 < 외모지상주의 > 와같은게임을출시하여추가적인매출실현이가능할것으로보여투자가이루어졌다. 센트럴애니드림투자조합의투자금액은 10억원이다. 시너지미디어는 < 비트몬스터 >, < 날아라슈퍼보드 >, < 타오르지마버스터 > 등애니메이션프로젝트들을꾸준히개발해온검증된애니메이션제작업체이다. 프로젝트수행능력및전문적인미디어사업역량을감안하여투자가이루어졌다. 센트럴애니드림투자조합의투자금액은 15억원이다 해외공동제작및해외진출가능성이있는프로젝트위주로발굴하여심사할계획이다. 한국콘텐츠진흥원, 서울애니메이션센터등의지원사업과연계하여우수

345 프로젝트를발굴할예정으로 TV 방영을우선으로고려하는시리즈의경우방영권이판매가능한해외국가및각지역별상품화가능성을우선적으로판단하고, 극장용애니메이션의경우국내외극장개방에따른시뮬레이션및투자회수기간을고려하여운용할계획이다. 2 최근에는애니메이션제작과관련된기업에지분, 전환사채, 신주인수권부사채를통한직접투자를하고 M&A 등으로수익을회수하는사례가늘어나고있다. 사드악재에도불구하고중국시장을중심으로한한국애니메이션의영향력은지속될것이고, 성공가능성있는 IP를확보하려는아시아주요기업들의경쟁은더욱치열해질것으로보인다. 이에따라센트럴애니드림투자조합은애니메이션기업투자대상을검토하고투자실행과함께콘텐츠개발, 제작, 유통과정에적극적으로가치를높일수있는협력방안을제공할계획이다. 3 투자기간만료가다가오고주목적, 특수목적투자비율이거의충족됨에따라펀드의수익성을높일수있는비목적투자부문에대해서도일부투자가집행될예정이다. 02 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합 1 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은한국모태펀드문화계정중애니메이션 만화 캐릭터분야의 2014 년상반기출자사업을통해같은해 9월결성되었다. 애니메이션분야에특화된문화콘텐츠조합으로서는 2013 년에결성된 센트럴애니드림투자조합 에이어두번째이다. 결성액은총 250억원으로 9년간존속된다. 결성이후 4년의투자기간동안총결성액의 80%(200 억원 ) 를애니메이션 만화 캐릭터분야에최우선적으로투자해야하는목표에따라애니메이션관련분야에대한매우높은투자집중도를유지해오고있다. 애니메이션 만화 캐릭터분야는여러형태의문화콘텐츠중에서도창작과정에서고용창출및부가가치파급효과가상대적으로크다. 다양한문화콘텐츠장르프로젝트의원천소스로서기능하는사례가증가하고있는등문화콘텐츠생태계전반의선순환구조정립과발전적규모확대에크게기여하고있다. 따라서대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합과같은애니메이션 만화 캐릭터분야전문투자조합의설립과운용은매우큰산업적의미를가지고있다고볼수있다. 최근들어나타나고있는영상콘텐츠관련글로벌 IP 확보경쟁, 뉴미디어플랫폼의 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

346 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 분화와영역확대, 다양한캐릭터비즈니스의활성화등은오랜기간유지되어온전통적애니메이션 만화 캐릭터기획및창작관행에큰변화를요구하고있다. 실제로 년은제작형식과장르, 구성등전반에서새로운시도와활발한변용이대거등장하여앞으로의시장환경과창작트렌드에대한거시적흐름의일부를예감하게해준해이기도했다. 이는지금까지애니메이션 만화 캐릭터산업에서해소될수없을것으로여겨왔던현실적이고도구조적인문제점인협소한시장과제작비부족, 글로벌진출장벽등의난제가풀릴수도있다는가능성을보여주었다. 급변하는시장환경속에서대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은잔여운용기간동안 대교를비롯, SK브로드밴드, 애니맥스브로드캐스팅코리아 ( 유 ) 등조합의출자자로참여한콘텐츠분야별전문기업과의협업을증진할계획이다. 활발한투자와기투자프로젝트에대한전략적사후관리를통해향후애니메이션 만화 캐릭터분야전문투자조합의추가결성이지속적으로가능하도록하는데일조하고자한다. 정부의지원과별개로민간분야의독자적투자조합결성이활성화될수있도록투자시스템업그레이드, 관련산업과시장에대한분석확대, 새로운시장참여자유인등에도앞장서고자한다. 표 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합개요 조합명 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합 결성일 2014년 9월 12일 결성액 250억원 운용기간 / 투자기간 9년 / 4년 주요투자분야 문화콘텐츠 ( 애니메이션 만화 캐릭터 ) 출자자구성 모태펀드, 대교, SK 브로드밴드, 애니맥스브로드캐스팅코리아 ( 유 ) 등 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은 2014년 9월결성이후 2017년상반기까지총 22건의프로젝트에누적 180억 7,100 만원 ( 계약금액기준, 이하동일 ) 의투자를진행하였다. 이중 2016 년에서 2017 년상반기까지기간은총 15건의프로젝트에 123억 6,000 만원을투자함으로써대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합결성액 (250 억원 ) 기준으로 50% 에해당하는규모의투자를시행하여조합결성이후가장공격적인투자행위를한시기라고볼수있다. 투자프로젝트는분야별로크게애니메이션프로젝트가 14건으로총액 113억 6,000만원, 캐릭터프로젝트가 1건으로 10억원이다. 세부투자현황을구체적으로살펴보면애니메이션분야의경우 TV시리즈프로젝트 12건에총액 96억 1,000 만

347 원, 극장용장편프로젝트 2건에총액 17억 5,000만원의투자금을집행하였고, 캐릭터분야는증강현실 (AR) 캐릭터모바일플랫폼프로젝트 1건으로구성되어있다. ([ 표 5-1-8] 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합투자현황참조 ) 표 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합투자현황 (2016 년 2017 년상반기기준 ) 프로젝트명분야제작사 정글에서살아남기시즌 3 투자금액 ( 백만원 ) 투자시기 일렉트릭서커스 1, 갤럭시키즈시즌 2 탁툰엔터프라이즈 좀비덤시즌 2 애니작 꽉잡아디피에스 꼬마농부라비피앤아이시스템 브레드이발소 애니메이션 몬스터스튜디오 1, 스페이스벅 (TV시리즈) 스튜디오더블유바바 롱롱죽겠지스튜디오게일 뚝딱맨에넴 쥬라기캅스스튜디오버튼 2, 슈퍼잭오콘 1, 타오르지마버스터시즌 2 시너지미디어 얼음세계의습격 애니메이션 일렉트릭서커스 1, 뽀로로극장판공룡섬대모험 ( 극장용 ) 오콘 정글에서살아남기 AR 캐릭터모바일플랫폼정글파이터즈 캐릭터 (AR) 엠코코아 1, 계 ( 총 15 건 ) 12,360 투자금액은투자계약금액기준으로실집행금액과는차이가있을수있음 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은조합결성후투자시행 3년차와 4년차에접어드는 년이조합투자기간중가장활발한투자행위가일어나야하는시기임을조합결성당시부터고려하였다. 이는투자시행 1 2 년차에발굴하고검토한작품중가능성있고유망한프로젝트를선별하여본격적인투자금투입이필요한시점에적절하게제작비를투자한다는투자사이클상의운용전략을계획대로추진한바에기인한다. 중점투자대상은산업적파급효과가크고수익성제고에기여할시장이형성되어있는분야를최우선으로고려하였고공적지원의성격을동시에지닌모태펀드출자조합의취지를고려하여초기기획프로젝트및애니메이션후속시즌프로젝트를차선으로선택하였다. 전체적으로애니메이션 만화 캐릭터의전분야를두루안배하여투자대상으로검토하였으나 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

348 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 투자구조를마련하고투자금회수에리스크관리등에따르는현실적제약에의해만화와캐릭터분야에대한과감한투자를시행하지못한것은여전히숙제로남아있다 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은운용초기부터애니메이션투자방식을크게메인투자와부분투자로나눠시행하고있다. 메인투자는대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합의투자금을프로젝트총제작비의 50% 전후로설정하여주력투자자로나서는경우이다. 문화산업전문회사의설립을통한관리및기획 제작 유통 마케팅전반에걸쳐제작사와공조하여참여하는형태의투자방식이다. 이는영화나드라마콘텐츠에서배급사또는방송사가메인투자자로참여하면서프로젝트전반을책임지는것과같은형태의안정적인제작방식이부재한국내애니메이션분야에서대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합과같은전문조합이그역할을맡아제작사가제작비조달이나유통, 부가사업전개에대한과도한부담에서벗어나본연의창작활동에집중할수있도록돕는것이다. 한편으로는충분한사업기간확보및후속프로젝트제작추진등을통해수익을확대함으로써조합의투자목적달성에도부합할수있도록한다는목표하에추진되고있다. 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합의투자포트폴리오중 < 정글에서살아남기 > 시리즈, < 브레드이발소 >, < 쥬라기캅스 >, < 정글에서살아남기 AR캐릭터모바일플랫폼 정글파이터즈 > 등이이에해당한다. 부분투자는메인투자를제외하고시장에서일반화된형식으로통용되는형태의프로젝트참여방식을의미한다. 메인투자자또는주요투자자가이미정해져제작비조달의상당액이안정적으로확보되었거나프로젝트의제작, 유통, 마케팅등이무리없이수행가능하다고판단되는경우에한하여선택하고있다. 주로안정적인제작능력을보유한중견제작사의프로젝트인경우가많아메인투자에비해대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합의투자후관여비중은낮다. 그렇지만계획된예산조달과제작및방영내지상영기한준수등의리스크관리에서는메인투자와동일한기준으로사후관리를하게된다. 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합투자포트폴리오중 < 좀비덤시즌 2>, < 꽉잡아 >, < 꼬마농부라비 > 등상당수의투자포트폴리오가이에해당된다. 애니메이션분야별로는국내외에서가장큰시장을형성하고있는 TV시리즈에대한투자빈도가가장높고특히 2016 년이후부터는후속시즌작품에대한투자비중을크게늘렸다. 이는이전시즌에서확보된인지도를통해사업적잠재력이발휘될가능성이높은후속시즌프로젝트에대한투자로조합의회수안정성을확보하고자하는것이다. 또한뉴미디어와모바일플랫폼에대응하기위한목적으로정형화된형식 ( 에피소드당 10분또는 25분구성 ) 과시즌제 (1시즌당 26 또는 52 에피소드 ) 에서탈피하여다양한에피소드길이 (2분 30초, 3분 30초, 7분등 ) 와시즌구성 (16, 40, 78 에피소드등 ) 으로기획되는작품에도일정

349 수준의투자여력을안배하였다. 중국과의관계경색으로인하여, 활발하게추진되던대중국공동제작및사업진출모색이잦아들면서제 3의아시아권역과의협력확대및국내자체제작으로의선회작증가등도하나의특징으로꼽을수있겠다. 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은 TV시리즈의경우 2016 년이후잔여투자기간동안연간 2편이상의메인투자와 5편이상의부분투자계획을갖고있으며극장용장편의경우연간 1편이상씩투자를시행할예정으로, 현재까지계획대비큰차질없이투자전략을시행하고있다. 3 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은캐릭터분야와관련하여이미투자한애니메이션프로젝트와연계되는사업분야를최우선투자대상으로선정하여검토하고있다. 이는주소비층이캐릭터를인지하는데있어애니메이션콘텐츠를통한정보습득빈도가가장높고캐릭터의생명력을유지하고홍보적파급력을확보하기위해서도애니메이션콘텐츠를적극적으로활용하고있는시장상황과밀접한연관이있다. 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은메인투자한애니메이션시리즈물인 < 정글에서살아남기 > 의경우 TV시리즈와극장용장편으로이어지는작품로드맵에 AR 캐릭터모바일플랫폼 (< 정글파이터즈 >) 을주요캐릭터사업의일환으로접목하여진행하고있다. < 정글파이터즈 > 는트레이딩카드게임 (TCG) 과모바일대전게임을결합한융합콘텐츠로 < 정글에서살아남기 > 애니메이션시리즈가후속시즌을통해 TV 방영과완구사업을유지함과동시에주력캐릭터사업의한축을형성할수있도록하는토대를마련한경우이다. 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은이와같이애니메이션콘텐츠와캐릭터사업이상생의협업모델을이룰수있는형태의프로젝트에지속적인관심과투자를전개할예정이다. 이역시이미투자한애니메이션포트폴리오중유망하고독창적인부가사업아이템으로이어질수있는프로젝트중심으로관심을넓혀갈계획이다. 3 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은 2017 년상반기현재애니메이션 만화 캐릭터분야에총 180억 7,100 만원의투자실적을통해결성액 (250억원 ) 대비 72.3% 의투자실행률을보이고있다. 총투자기간 4년간결성액의 80%(200억원 ) 를해당분야에투자한다는목표하에연평균 50억원규모의투자를설정하고있어현재까지계획대로차질없이조합운용을수행해나가고있다. 현재까지약 4년의조합운용기간중 2016 년과 2017 년에는다음과같은특이할만한성과를올렸다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

350 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 1 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합의메인투자애니메이션프로젝트인 < 정글에서살아남기 > 의경우현재 3시즌 ( 총 78 에피소드 ) 까지투자가진행되었고동시에극장용장편버전에대한투자도병행되면서대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합이결성초기부터염두에두었던 TV시리즈와극장용장편의연계를직접추진한경우이다. 3시즌의방영이마무리될것으로예상되는 2018 년상반기이후극장용장편의목표개봉시기인 2018년겨울까지예정된마케팅및사업전략을전개하면서작품의캐릭터와세계관을점층적으로펼치고극장용장편이후다시새로운시즌으로이어나가는순환구조를통해애니메이션콘텐츠장르만이가질수있는확장성과지속성을추구하고자했다. 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합의메인투자 TV시리즈애니메이션작품중극장용장편으로의확장이가능한프로젝트에대해서는프로젝트진행상황과성공잠재력등을종합판단하여재차추진할계획이다. 2 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은애니메이션부가사업중완구를중심으로한캐릭터사업의수익성과부가가치에주목한후이를대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합으로수익화할수있는방안에대해다각도로고찰하였고 2017 년메인투자를결정한애니메이션프로젝트 < 쥬라기캅스 > 를통해일부현실가능한방법을적용하였다. 이작품의경우완구제작 유통사와의계약조건에주력완구상품의판매량에연동하여로열티를추가로획득할수있도록로열티율을상향슬라이딩방식으로설정함으로써완구의흥행성공시애니메이션제작사및투자사의수익또한정비례하여증가할수있는기반을마련하였다. 그리고향후타프로젝트에서도이와같은방식의부가사업계약을점차확대하여애니메이션사업의취약한매출구조를일정부분개선할수있는효과를거둘수있도록할예정이다. 더불어애니메이션창작단계에서부터게임프로젝트와긴밀한연계가가능한작품을선별하여부가사업의주요한축으로게임콘텐츠를활용한다는전략또한병행추진할계획이다. 4 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은잔여투자기간및회수기간동안다음과같은투자전략에따라운용될것이다. 1 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합의투자개시시점인 2014 년과현재는콘텐츠시장 350

351 환경이급변하여콘텐츠의유통이전통적플랫폼중심에서뉴미디어부문으로확산되거나재편되는경향이뚜렷해졌고애니메이션과캐릭터또한직접적인영향을받고있다. 모바일과웹플랫폼용기획이증가하면서형식과장르, 제작기법의다각화가필연적으로동반되고있다. 이에따라조합의투자대상또한투자규모와방식, 주력타깃시장의변화를함께도모하고자하며이미투자한프로젝트의유통방식또한새로운틀로변용할수있는방법을찾는데역량을투입할예정이다. 더불어콘텐츠의경쟁심화와소비자의소비패턴변화에따라애니메이션및캐릭터의성패가늠시기가점점단축되고있으므로마케팅및사업관련비용을총제작비예산에포괄하여콘텐츠유통초기에인상적인시장진입이가능하도록지원하기위한전반적인홍보및사업전개전략의조정계획도갖고있다. 2 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은이미투자한프로젝트중가능성있는콘텐츠에대해투자기간이후타문화콘텐츠투자조합의참여를적극유인할수있도록제작사를조력하여후속투자유치노력을함께할계획이다. 애니메이션 만화 캐릭터전문투자조합의신설이현재로서는예상하기가쉽지않으나관계기관등에정부의지속적인관심을요청하고이미결성된문화콘텐츠투자조합중에서도해당분야에대한투자가확대될수있도록대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합의운용과정에서획득한노하우와투자경험을공유하는데앞장설예정이다. 3 대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합은누적 22건의프로젝트투자를집행하면서 2016 년이후제작후반부분투자프로젝트에서부터시작하여기획초기투자프로젝트에이르기까지단계적으로투자금회수를진행하고있으며메인투자프로젝트의경우적극적인사업참여를통해투자수익증대를도모하고있다. 투자기간종료를 1년여앞둔 2017 년부터는잔여기간투자못지않게이미투자한포트폴리오에대한사후관리가중요한시기인점을감안하여프로젝트별유통증대및부가사업확대에더많은조합자원을투입할계획이다. 또한대교위풍당당콘텐츠코리아투자조합이보유하고있는관련분야전문성과시스템을중심으로산업군전체에의미있는인사이트를제공할수있도록할계획이다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

352 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 제 4 절 환경변화와애니메이션자본조달방안 01 애니메이션산업환경변화 국내애니메이션산업은국내외환경변화에따른투자위축으로많은어려움을겪고있다. 이러한환경이지속될경우장기적인국내애니메이션산업의위축이우려되는상황이다. 기본적으로제작환경및사업환경의개선이없는가운데애니메이션제작비용의증가에따른수익성확보가어려워지고있다. 특정애니메이션장르의편중과해외애니메이션의국내시장점유율상승 ( 특히극장용애니메이션 ), 산업생태계의구조불안도나타나고있다. 북미, 유럽및일본시장의진출이용이하지않은가운데특수를누리는시장으로많은비중을차지하고있던중국시장마저도잃고있다. 동남아시장등새로운시장의개척을진행하고있으나시장규모나성장성등을고려할때현재의어려움을극복할만큼성장하지못했다는문제점이있다. 국내외적인어려움은애니메이션에대한투자위축을불러오며악순환되어애니메이션산업전반의불황을야기할수도있는위기를만들고있다. 하지만애니메이션이라는장르의관점에서볼경우애니메이션산업은새로운시장을만들어낼수있는환경이조성되고있음은부정할수없다. 모바일환경의스마트폰을중심으로한다양한플랫폼의등장과 VR, AR 등새로운 ICT기술을접목한새로운콘텐츠로의발전그리고넷플릭스, 아마존프라임, 유튜브레드등유료콘텐츠플랫폼의애니메이션에대한관심증가등기존의고전적인미디어환경에서의애니메이션산업이아닌뉴미디어환경에서융합콘텐츠로서애니메이션의성장을기대할수있다. 이러한뉴미디어환경에서애니메이션의성장은장르의다양성과함께애니메이션을기반으로한다양한사업모델의개발과수익성향상을가져올수있으며침체되어있는애니메이션산업의활력소로서그역할을할수있을것으로보인다. 02 환경변화에따른자본조달 352 현재직면하고있는애니메이션산업환경에서제작비를효율적으로조달하기위해서는기존애니메이션산업이가지고있는문제점개선과더불어새로운미디어환경에대한적응, 이를활용한다양한사업모델의개발, 해외시장의다각화 ( 동남아시아, 중동, 남미등 ) 등을통하여투자자로부터매력적인투자대상으로느껴지게할수있는콘텐츠가치를만들어

353 내야할것이다. 또한애니메이션이가지고있는특성을최대한활용하여타콘텐츠 ( 엔터테인먼트 ) 또는타산업과의협업, 장르의다각화등애니메이션만이가질수있는특화된시장을확고히해야한다. 이와더불어제작비조달과함께수익을올릴수있는기획을포함해현지에특화된애니메이션의제작수출, 뉴미디어플랫폼을대상으로한오리지널애니메이션의제작등도한방안이라고할수있다. 정부지원제도의활용이라는차원에서는가치평가제도의충분한이해와적극적인활용을통하여제작비조달부담을줄일수있는내부적인전략수립이필요하다. 뿐만아니라애니메이션전문펀드가줄어들고있는상황에서애니메이션투자가가능한콘텐츠투자조합의투자성격 ( 예를들어 VR/AR 펀드는애니메이션을활용한 VR/AR 콘텐츠기획, 뉴미디어펀드는뉴미디어형애니메이션의기획등 ) 에부합하는기획을통하여기관투자자의투자를이끌어낼필요가있다. 앞에서이야기한오리지널애니메이션기획의경우콘텐츠플랫폼사업자들이자체드라마나영화등에대한투자가활발하게이루어지고있는것 ( 넷플릭스, 아마존프라임과같은인터넷기반의플랫폼사업자나 CJ와같은채널사업자의독점적콘텐츠에대한투자가영화, 드라마등에서많이이루어지고있음 ) 과같이자체애니메이션관련제안을통해제작비투자와더불어제작에따른수익을확보할수있는방안을마련하는것도방법이라고할수있을것이다. 중국시장에대한대응으로는, 중국의자국산판정확보등조건이매우까다로워지고있기때문에공동제작, 공동투자의형태가아닌중국내에서의사업화가가능한애니메이션기획을통하여기획료를포함한모든제작비와제작에따른수수료를현지투자를통해조달하고제작된애니메이션을수출하는방법도현재의공동제작등에서오는불합리한조건과수익성의악화를해소할수있는방안으로고려할필요가있다. 03 자금조달환경전망및환경개선을위한방안 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 시장환경과더불어제작비의조달에서도빠른시일내에조달환경이좋아질것으로보이지는않는다. 하지만앞서이야기한바와같이변화하는환경에서충분한대응방안을마련하고새로운시장에맞는사업모델을확보하게될경우전략적투자자뿐만아니라재무적투자자인기관투자자의투자도현재보다는적극적으로진행될수있을것이다. 특히전략적투자자의경우기존투자자이외의새로운투자자가등장하고있으며투자방법에서도일부부분투자가아닌전체제작비에대한투자를할수있는환경이조성되고있다는점에서특히눈여겨봐야할것이다. 353

354 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 또한 애니메이션산업진흥법 제정등을통하여현재의열악한산업구조를개선하고진흥기금조성등을통한재원의확보와가치평가제도의활성화로애니메이션제작에대한자금지원환경이개선될경우정부지원을통한자금조달환경은장기적으로는지금보다많이개선될것으로보인다. 애니메이션산업생태계의선순환구조라는측면에서제작에필요한자금을조달할때정부지원이나외부투자의존도를줄이고사업성과에따른수익을통해재투자되는비중을높이는것이바람직하다. 따라서효과적인제작비산정과효율적인제작시스템구축, 방영권료현실화등애니메이션산업환경을개선하기위한노력은필수적이다. 또한경쟁력있는기획과새로운시장창출을위한다양한시도를통해사업의성공률을높여수익을창출하고자하는업계의노력에더해정부의적극적인정책적지원이함께해야할것이다. 이때비로소애니메이션제작에필요한자금조달환경이개선될수있고이를바탕으로애니메이션산업이활성화된다는것은자명한사실이다. 354

355 02장 지원현황 제1절제2절제3절제4절제5절 문화체육관광부 / 한국콘텐츠진흥원서울애니메이션센터경기콘텐츠진흥원광주정보문화산업진흥원강원정보문화진흥원 355

356 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 02 지원현황 제 1 절 문화체육관광부 / 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원은국내외성공사례발굴을통해국산애니메이션의글로벌경쟁력을강화하기위한목적으로, 2013년부터 2017년까지최근 5년간총 623억원의예산을지원했다. 우수국산애니메이션발굴및제작지원을위해애니메이션본편, 시나리오기획개발, 파일럿영상, 뉴미디어, 단편, 애니메이션소개방송프로그램제작지원을, 그리고국산애니메이션의해외진출지원을위해아시아애니메이션서밋, 해외전시마켓참가등을지원하였다. 표 한국콘텐츠진흥원애니메이션지원사업예산현황 (2013~2017) ( 단위 : 백만원 ) 구분 글로벌애니메이션본편제작지원 1,000 국산애니메이션제작지원 ( 본편 ) 애니메이션후속시즌제작지원 1,000 산학애니메이션프로젝트지원 1,000 국산애니메이션국제공동제작지원 2,000 7,400 7,400 7,400 7,000 기획개발및단편애니메이션제작지원 애니메이션시나리오개발지원 - - 애니메이션파일럿영상제작지원 프리비주얼제작지원 단편애니메이션제작지원 ,200 1,200 아동청소년가족용애니메이션본편제작지원 ( 추경 ) 2, 아동청소년가족용애니메이션프리프로덕션제작지원 ( 추경 ) 뉴미디어애니메이션제작지원 우수애니메이션레벨업제작지원 ( 후속시즌 ) ,000 3,000

357 구분 애니메이션미디어프로모션지원 ( 홍보방송프로그램제작포함 ) 아시아애니메이션공동마켓활성화지원 (AAS) 애니메이션해외전시마켓참가지원 1,000 1,250 1,200 1,200 1,098 합계 11,400 10,750 11,450 14,500 13,848 표 한국콘텐츠진흥원애니메이션제작지원현황 (2013~2017) 국산애니메이션제작지원 ( 본편 ) 기획개발및단편애니메이션제작지원 ( 단위 : 개 ) 구분 글로벌애니메이션본편제작지원 3 애니메이션후속시즌제작지원 3 산학애니메이션프로젝트지원 4 국산애니메이션국제공동제작지원 애니메이션시나리오개발지원 애니메이션파일럿영상제작지원 프리비주얼제작지원 단편애니메이션제작지원 아동청소년가족용애니메이션본편제작지원 ( 추경 ) 아동청소년가족용애니메이션프리프로덕션제작지원 ( 추경 ) 뉴미디어애니메이션제작지원 우수애니메이션레벨업제작지원 ( 후속시즌 ) 합계 본편제작지원의경우 2013 년까지는글로벌, 후속시즌, 산학, 국제공동제작영역으로나누어지원했고, 2014 년부터 2016 년까지는유아용과가족용으로지원분야를구분했다. 그러나 2017년부터는타깃과플랫폼을구별하지않고국제경쟁력을갖춘국산창작애니메이션의발굴이라는목표에맞춰지원작을선발한다. 또한실적이우수한애니메이션제작업체가후속작품 ( 신규, 후속시즌등 ) 을통해좀더경쟁력있는애니메이션제작사로거듭날수있도록지원제도를마련하였다. 2016년부터시행한우수애니메이션레벨업제작지원제도를통해 2017 년까지총 8개사가지원받았다. 그동안파일럿영상제작에초점을맞추었던애니메이션기획개발을, 2017년에는시나리오개발과파일럿영상제작으로나누어체계적인애니메이션기획개발이되도록했다. 아울러웹모바일뿐만아니라트렌드인 VR 등뉴미디어환경에서즐길수있는애니메이션제작을지원하는뉴미디어애니메이션제작지원, 국산애니메이션의지상파TV 를통한소개및홍보를지원하는홍보프로그램제작지원도하고있다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

358 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 01 국산애니메이션제작지원 ( 본편 ) 국산애니메이션의창작활성화와글로벌경쟁력제고를위해프리프로덕션이끝난단계의애니메이션프로젝트를지원한다. 2016년에는가족용 11편과유아용 6편등총 17 편이선정되어지원을받았는데, 방영매체로는극장용 5편, TV시리즈 12편으로분류할수있다. 또한, 2017 년에는총 11편을선정했으며, 방영매체별로는극장용 2편, TV시리즈 8편, 온라인 1편이다. 표 국산애니메이션제작지원현황 (2016/2017) 2016 구분 작품명 업체명 비고 마음의소리 두루픽스 TV용 트렁크맨 에이디애니메이션 극장용 너티너츠 모스테입스 TV용 반지의비밀일기 쏘울크리에이티브 TV용 숲에숨은달 디알무비 극장용 가족용 공주를웃겨라애니투아트극장용 좀비덤시즌 2 애니작 TV용 스푸키즈극장판 키링 극장용 정글에서살아남기 -얼음세계의습격 일렉트릭서커스 극장용 허풍선이과학쇼 : 허풍선이대탐험 그래피직스 TV용 젤리고 드림팩토리스튜디오 TV용 갤럭시키즈시즌 2 탁툰엔터프라이즈 TV용 토이캅 오콘 TV용 유아용 아코아코롤링코스터플라잉피그 TV 용 원더볼즈시즌 2 시너지미디어 TV 용 흑돼지응까 그리메 TV용 랄랄라빠삐에시즌 2 캐릭터플랜 TV용 2017 작품명 업체명 비고 캡슐보이 2 테드월드 TV용 몬카트 삼지애니메이션 TV용 마법요리사쿠마오 코안스튜디오 TV용 어느날잠에서깨어보니베이글녀가되어있었다. 스튜디오애니멀 온라인 358 피피루안전특공대 스튜디오게일 TV 용

359 2017 작품명업체명비고 자두와친구들 아툰즈 TV 용 애니멀레스큐 홍당무 TV 용 에어로버 (AEROVER) 유한회사픽셔너리아트팩토리 TV 용 변신로봇가디언백 픽토스튜디오 TV 용 별정원사와플루토 ( 주 ) 아슈비아만화영화푸로덕션극장용 놀이터구조대뽀잉 - 슈퍼변신 크레이지버드스튜디오극장용 02 애니메이션시나리오기획개발지원 애니메이션시나리오기획개발지원은창작애니메이션을신규제작하고자하는 법인사업자를대상으로시나리오제작등본편제작기반을마련해주기위한사업이다 년에는픽셔너리아트팩토리의 < 스페이스드론 > 을비롯해총 5편의작품을지원했으며, 2017 년에는애니작의 < 인앱몬스터 > 를비롯해총 6편의작품을지원했다. 표 애니메이션시나리오기획개발지원현황 (2016/2017) 업체명 픽토스튜디오 몬스터스튜디오 이대희애니메이션스튜디오 픽셔너리아트팩토리 스튜디오엠아이엔 업체명 작품명 빌딩자이언트 브레드이발소 꼬마돌고래바람의모험 스페이스드론 팔몽 작품명 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 더텐에이스튜디오애니작지금이아니면안돼이대희애니메이션스튜디오캠프파이어애니웍스스튜디오홀호리 하티와폼폼숲친구들인앱몬스터무림일검의사생활강철아빠레인보우버블잼프라랑, 황금과꽃의노래 359

360 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 03 애니메이션파일럿영상제작지원애니메이션파일럿영상제작지원은기획단계애니메이션의파일럿영상제작지원을통해국내외투자유치기회제공등본편제작기반을마련해주기위한사업이다. 2016년에는명필름애니메이션의 < 동물원꼬마의모험 > 등총 7편의작품을지원했고, 2017 년에는삼십팔도씨의 < 드론레이서 > 등총 8편의작품을지원했다. 표 애니메이션파일럿영상제작지원현황 (2016/2017) 2016 업체명명필름애니메이션스튜디오모꼬지포스크리에이티브파티웨일스튜디오캐릭터플랜애니작스튜디오엠아이엔 작품명동물원꼬마의모험벅스트론건틀렛슈퍼토이디토와친구들벨보이루크볼베어 2017 업체명삼십팔도씨마로스튜디오탁툰엔터프라이즈주식회사엔팝주식회사모스테입스연필로명상하기주식회사캠프파이어애니웍스아빠셋주식회사 작품명드론레이서주식회사 F.I.X 린다의신기한여행키키몬패밀리치피후드달빛의레코드빅풋패밀리캡슐마스터 04 단편애니메이션제작지원 360 단편애니메이션제작지원은우수한창작인력의창작다양성을확보하며, 국산애니메이션의저변을확대하기위한사업으로단편애니메이션제작비용의일부를지원하고있다. 2016년에는스튜디오 의 < 심심 > 을비롯해총 12편의작품을지원했으며, 2017 년에는비트윈더픽쳐스의 < 상대성이론 > 을비롯해총 9편의작품을지원했다.

361 표 단편애니메이션제작지원현황 (2016/2017) 2016 업체명 작품명 B01 Project Animation 춤추는개구리 그레이프이미지웍스 드레이싱 투디픽쳐스 앵글러 애니포엠 달, 어디있니? 러제인 할머니할아버지의봄 네버마인드 그들은당신의남편이아니야 보다스튜디오 구구 스튜디오요나 빅피쉬 소동제작소 연오랑 스튜디오 심심 뿔고래 안개너머하얀개 토이빌 토요일다세대주택 2017 업체명 작품명 비트윈더픽쳐스 상대성이론 보우본스 데이지 스튜디오리하 마스코트 슈아지 모노라 ( 주 ) 삼십팔도씨 정글박스 허범욱필름 갈라파고스 모션케이 버튼 ( 주 ) 깜보스튜디오 이사가는날 펠시 미라 05 뉴미디어애니메이션제작지원 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 뉴미디어애니메이션제작지원은 TV, 극장에서만방 ( 상 ) 영되는것에국한된지원에서벗어나트렌드에맞게뉴미디어환경 ( 웹, 모바일 ) 에서즐길수있는애니메이션제작을지원하는사업이다. 작품다양성확보와저변확대가목적인이사업을통해 2016년과 2017 년에각각 3편의작품을지원하였다. 361

362 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 표 뉴미디어애니메이션제작지원현황 (2016/2017) 업체명 2016 작품명 ( 주 ) 아이코닉스 뽀롱뽀롱뽀로로 VR ( 주 ) 모팁이미지너리 독도왕구르미 ( 주 ) 세븐슬로스 느릿느릿나무늘보늘 2017 업체명 작품명 ( 주 ) 디자인에그율동동요꼬모팝 ( 주 ) 프롬이스트후루츠 ( 주 ) 스튜디오엠볼베어 06 우수애니메이션레벨업제작지원 우수애니메이션레벨업제작지원은프랑스, 캐나다등선진국의자동제작지원제도를벤치마킹하여 2016 년신설된신규사업이다. 이미제작된애니메이션 (TV 극장용등 ) 의방영 상영 플랫폼유통등을통해우수한실적을올린제작업체를대상으로차기프로젝트 ( 신규, 후속시즌등 ) 제작에전념할수있도록지원하는사업이다 년사업부터는신청일기준 5년간의정성적 정량적성과를바탕으로지원사업최초로콘텐츠가치평가와연계하여지원대상을선정한다. 1차평가를콘텐츠가치평가의일정등급이상으로대신하였고 2차평가부터는신청한콘텐츠의경쟁력을개량화한점수를바탕으로했다 년에는 로이비쥬얼의 < 로이와함께하는소방안전이야기 > 등 3편을, 2017 년에는 스튜디오모꼬지의 < 고고다이노공룡탐험대 > 등 5편의작품을지원했다. 표 우수애니메이션레벨업제작지원현황 (2016/2017) 2016 업체명 작품명 비고 로이비쥬얼 로이와함께하는소방안전이야기 TV용 지앤지엔터테인먼트 메가로이드 TV용 삼지애니메이션 최강전사미니특공대시즌 2 TV용 2017 업체명 작품명 비고 스튜디오모꼬지 고고다이노공룡탐험대 TV용 362

363 2017 업체명작품명비고 투바앤다이노코어 2 기 TV 용 퍼니플럭스출동! 슈퍼윙스시즌 3 TV 용 스튜디오반달달그락달그락꼬마돌도도시즌 2 TV 용 일렉트릭서커스정글에서살아남기시즌 3 TV 용 07 아시아애니메이션서밋개최 아시아애니메이션서밋 (Asian Animation Summit) 행사는아시아국가간애니메이션 공동제작과투자유치활성화를위해 2012 년시작된프리프로덕션애니메이션피칭행사로, 2017 년현재한국 (KOCCA), 말레이시아 (MDec), 태국 (SIPA), 호주 (Screen Queensland), 인도네시아 (AINAKI) 등아시아 -오세아니아지역 5개국이공동운영위원회를구성하여운영하고있다. 국내피칭참가기업으로 6개사내외를선정하여, 약 2개월간모의피칭과국내주요방송사및투자사컨설팅을통해프리프로덕션단계에있는프로젝트의파트너확보에도움을주고있다. 표 아시아애니메이션서밋참가사주요실적 (2016/2017) 2016 행사명개최시기 / 장소국내참가기업상담건수비고 2016 아시아애니메이션서밋 ~24. 호주브리즈번 7 개사 ( 피칭작품수 : 26 개 ) 건 16 개국, 202 명참가 행사명개최시기 / 장소국내참가기업상담건수비고 2017 아시아애니메이션서밋 ~ 호주브리즈번 6 개사 ( 피칭작품수 : 27 개 ) 76 건 16 개국, 201 명참가 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 해외진출지원 한국콘텐츠진흥원은한국애니메이션의해외수출촉진및인지도강화, 국제공동제작활성화를위해애니메이션해외마켓참가지원을실시했다. 유럽 중남미 북미등주요마켓에서한국공동관을운영하여해외시장을개척하고국내참가사의인지도를제고했다. 이를위해 2016 년에는 Kidscreen Summit( 미국 / ~11.), MIPTV( 프랑스,

364 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 4. 4.~7.), CICAF( 중국, ~5. 2.), MIPCOM( 프랑스, ~20.), MIPCancun( 멕시코, ~18.) 에약 90개업체가참가하여약 1,200 건의수출상담을진행했다 년에는 Kidscreen Summit( 미국, ~16.), MIPTV( 프랑스, ~6.), MIPCOM( 프랑스, ~19.), MIPCancun( 멕시코, ~17.) 에약 80개업체가참가하여약 1,050 건의수출상담을진행했다. 표 애니메이션해외마켓참가지원주요실적 (2016/2017) 2016 행사명개최시기 / 장소국내참가기업상담건수비고 Kidscreen Summit MIPTV CICAF MIPCOM MIPCancun ~11. 미국마이애미 ~7. 프랑스칸 ~5. 2. 중국항주 ~20. 프랑스칸 ~18. 멕시코칸쿤 13개사 177건 53개국, 1,800명참가 17개사 291건 100개국, 4,100명참가 21개사 135건 80개국, 138만명참가 30개사 470건 109개국, 5,000명참가 6개사 131건 46개국, 560명참가 2017 행사명개최시기 / 장소국내참가기업상담건수비고 Kidscreen Summit MIPTV MIPCOM MIPCancun ~16. 미국마이애미 ~6. 프랑스칸 ~19. 프랑스칸 ~17. 멕시코칸쿤 24개사 279건 50개국, 1,900명참가 14개사 185건 100개국, 3,700명참가 36개사 463건 106개국, 5,000명참가 6개사 132건 44개국, 600명참가 마켓별참가기업의맞춤형수출전략수립및원활한현지진출을위해, 마켓리포트를발간해시장정보제공, 홍보물제작및광고지원등해외마케팅을강화했다. 향후아시아애니메이션서밋국내행사유치등을통해신규바이어발굴및네트워크확대를위한지원을다각화할예정이다. 364

365 제 2 절 서울애니메이션센터 서울산업진흥원서울애니메이션센터는주요문화콘텐츠산업인애니메이션 만화 ( 웹툰 ) 캐릭터 게임산업의성장및성공적인콘텐츠발굴 육성에기여하고자다양한지원사업을진행하고있다. 특히, 콘텐츠산업생태계의핵심인우수콘텐츠의안정적인창작을통해가능성있는기업의성장을도모하고해외시장진출을지원하기위해노력함으로써산업의선순환을책임지는플랫폼역할을수행하고있다. 서울애니메이션센터의사업영역은 1 신규콘텐츠창작및우수작가발굴을목적으로하는제작지원사업, 2 우수콘텐츠의국내외판로개척을위한전시회 상담회개최등의마케팅지원, 3 문화콘텐츠전반의작품완성도를높이기위해후반작업 ( 영상 / 음향 / 음악 / 캐릭터등 ) 전문기술지원미디어콘텐츠센터운영 관리, 4 애니메이션등의문화콘텐츠산업발전을위한산업과문화의클러스터를조성하고문화확산을위한애니타운조성및운영등으로나뉜다. 01 제작지원서울애니메이션센터는글로벌경쟁력을갖춘우수한콘텐츠를발굴하고자방송사등전략적인파트너와공동사업을진행하고있다. SK브로드밴드와 KBS와함께 TV용장편애니메이션제작을지원하고있다. 안정적인방송채널 ( 지상파방송, IPTV) 을확보하고홍보할수있어콘텐츠성공에보다적극적으로기여할수있다. 또한참신한창작아이디어를보유한작품발굴및애니메이션기획단계도제작지원한다. 그림 서울애니메이션센터제작지원프로세스 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 민관협력지원 민간공동투자금 21 억원유치 + 2. 원스톱서비스 마케팅, 기술지원, 홍보및확산지원 + 3. 네트워킹강화 투자, 상품화, OSMU 등네트워킹지원 서울애니메이션센터는또한미디어콘텐츠센터를통한영상및녹음 편집등후반작업에대해 50% 할인된비용으로지원하고있다. 또한국내및해외전시회참가를통해자본유치, 365

366 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 공동제작등다양한비즈니스기회를발굴하기위해노력하고있다. 서울애니메이션센터개발제작지원사업에는 TV 애니메이션제작지원사업인 애니버라이어티 (SK 브로드밴드, KBS), 극장용장편애니메이션제작지원사업이있으며, 작가발굴을위한단편애니메이션제작지원과, 서울의경쟁력강화를위한도시문화콘텐츠확산제작지원사업이있다. 1 장편애니메이션제작지원사업 ( 애니버라이어티, TV시리즈 ) 은제작, 후반작업, 마케팅에이르는일련의과정에대한지원과함께안정적인방영권을제공하는데 TV 방영을목표로하는애니메이션기획물을대상으로총 30억원규모의제작비를지원하고있다. 해당지원사업은 2편의창작물에연간 15억원내외의지원을통해성공가능한창작물을제작할수있는토대를제공함으로써사업의성공가능성을향상시키는데도움을주고있다. 또한제작완료후공동파트너인 KBS와 SK브로드밴드를통해방영할수있도록함으로써지상파편성및수익창출의편의를제공한다. 이러한장점을토대로서울애니메이션센터는 애니버라이어티 (TV 시리즈 ) 개발사업에서선정된작품에애니메이션전문투자조합의투자를연계하여최종완성작품의수준향상과함께완성이후수익창출및 OSMU 연결등을지원하고있다. 2 국내가족영화시장을외국콘텐츠가주도하는현실을극장용장편애니메이션의개발및제작지원을통하여개선하고안정적인제작및배급환경을조성하고자한다. 표 서울애니메이션센터애니버라이어티및장편애니메이션제작지원작품 구분작품명지원업체명 애니버라이어티 (TV 용애니메이션 ) 롱롱죽겠지 보토스패밀리 스튜디오게일 콤마스튜디오 극장용애니메이션쏘울크루아슈비아만화영화푸로덕 366

367 그림 서울애니메이션센터애니버라이어티및장편애니메이션제작지원작품 롱롱죽겠지 보토스패밀리 쏘울크루 3 단편애니메이션제작지원은참신하고개성있는콘텐츠를발굴하여애니메이션의 다양성을확대하고신진창작자를발굴하기위한사업이다. 2016년지원작중이용선 감독의 < 반도에살어리랏다 > 는 2017 년 4대애니메이션영화제인프랑스안시국제애니메이션 페스티벌과캐나다오타와국제애니메이션페스티벌의경쟁부문에초청되었다. 표 서울애니메이션센터단편애니메이션제작지원작품 구분 작품명 작가 알람 김보영 지옥문 김일현 단편애니메이션 주인 안용해 반도에살어리랏다 이용선 바나나거북 이지윤 4 문화도시서울의경쟁력강화와지역자원을활용한경쟁력있는애니메이션제작을통해지역과애니메이션산업의공동발전을도모하기위해추진한사업으로, 지역보유 연관자원 ( 캐릭터등 ) 을활용한애니메이션작품제작을지원하였다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 표 도시문화콘텐츠확산애니메이션제작지원작품 구분작품명지원업체명 도시문화확산하티와新소녀삼국지플라잉피그 367

368 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 02 마케팅지원서울애니메이션센터는국제콘텐츠마켓 SPP(Seoul Promotion Plan) 를비롯한해외진출지원사업을진행하고있다. 매년 7월개최되는 SPP는아시아의핵심마켓으로성장하고있다 년에는총 22개국 292개사가참가하였는데, 1,711 건의수출상담을통해 2억 2,308만달러규모의상담실적을기록하는성과를달성하였다. 서울애니메이션센터는 SPP를통해해외유력바이어및인사를국내로초청하여해외수출과투자유치의장을마련하고있다. 또한, 애니메이션및웹툰관련사업의글로벌트렌드를제시하는콘텐츠토크, 투자기회를제공하는콘텐츠 IR 등다양한네트워킹프로그램을통해문화콘텐츠산업에대한지원의폭을넓히고있다. 이외에도서울애니메이션센터는국내애니메이션기업의성공적인중국시장진출을위해매년 KOTRA와한중애니메이션비즈니스상담회를공동개최하고있으며, 싱가포르 ATF(Asia Television Forum & Market) 에국내기업들의참가를지원하였다. 03 전문기술지원 368 미디어콘텐츠센터는국내창작애니메이션의 80% 이상에대해후반작업을담당하고있다. 미디어콘텐츠센터의지원대상은애니메이션 영화 방송 음악 캐릭터등관련콘텐츠기업및개인, 학생, 1인미디어크리에이터등으로문화콘텐츠전반에대해기술지원및시설이용서비스, 협력사업을하고있다. 기술지원엔지니어가상주하여후반작업전반에관한컨설팅이가능하다. 영화분야를타깃으로한 DCP+ 시사실 서비스패키지, 독립영화 다큐멘터리제작자를대상으로미디어콘텐츠센터소속엔지니어의색보정및음향기술지원, 음악스튜디오를활용한인디뮤지션음반제작지원등이핵심사업이다. 고품질 고화질콘텐츠작업이가능한영상 음향개인편집실, 클라우드렌더팜, 시사실, 음악스튜디오시설이용서비스를제공한다. 또한, 4차산업혁명시대의뉴미디어및글로벌진출지원을위해기술기업과콘텐츠기업의매칭을지원한다. 애니메이션 웹툰 게임캐릭터의상품제작기술지원및컨설팅을담당하는캐릭터스튜디오는캐릭터상품제작전문가의컨설팅을기반으로고품질의실물캐릭터피규어또는캐릭터상품의 3D 스캐닝, 디지털 3D 데이터제작및원형출력, 원형의후가공및도색, 복제등의기술서비스를지원하고있다. 한편, 2016년에는 DMC홍보관에 1인미디어체험시설로라이브체험, 더빙체험, 크로마키체험등을위한공간을조성하였다. 또한, 1인미디어산업을위한크리에이터를육성하는한편우수중소기업과의매칭을통한브랜디드콘텐츠제작을목표로 1인미디어사업을진행하고있다.

369 04 글로벌애니타운조성및운영애니타운은서울애니메이션센터와만화의거리 ( 재미로 ) 를중심으로회현, 남촌및서울로 7017 을연결하는문화콘텐츠클러스터이다. 서울애니메이션센터는재건축을통해기업 창작인을위한애니타운클러스터의핵심앵커역할을할예정이다. 애니타운조성을위한 1단계사업으로명동에서남산에이르는만화의거리 ( 재미로 ) 및만화박물관 ( 재미랑 ) 의운영활성화를꾀하고있다. 2단계사업으로는노후한서울애니메이션센터를애니타운의허브로자리매김하기위한재건축을준비하고있다. 또한콘텐츠산업저변확대를위해애니타운에서서울애니메이션센터와재미로, 재미랑등전문인프라를운영하고있다. 서울애니메이션센터에는애니시네마및전시실, 캐릭터체험실운영등을통해어린이 청소년 시민들이다양한문화체험프로그램을경험할수있다. 그밖에도기획영화제및기획 상설전시회개최, 문화콘텐츠전문인력양성및어린이청소년교육, 거리축제및관광랜드마크조성등의서비스를운영하고있다 년개관한국내최초의애니메이션전용극장인 서울애니시네마 는국내외의다양하고우수한애니메이션작품을연중상영하고있으며, 인디애니페스트 등다양한국내기획영화제는물론영국, 캐나다, 프랑스, 일본등과의국제교류행사와시사회 포럼등을개최하고있다. 또한서울애니메이션센터에서는다양한작품감상의기회와체험서비스를제공하고있다. 기획테마전시실, 디오라마관 등만화 애니메이션 게임 캐릭터등문화콘텐츠와관련된우수기획전을상설개최한다 년개관한 만화의집 은만화 애니메이션 캐릭터등국내외문화콘텐츠관련도서및영상자료를제공하는 도서정보실 과영상정보실인 애니툰존 으로구성되어있다. 국내외출판만화 영상물 웹툰을아울러 6만여점의콘텐츠를보유하고있다. 교육사업으로는미래창작인력을양성하기위한어린이 청소년대상의교육프로그램과업계에투입가능한인력을양성하기위한전문교육을시행하고있다. 어린이 청소년을대상으로주말 방학을활용하여만화 애니메이션 웹툰을배울수있는 키즈툰애니틴스쿨 을진행하고있으며, 스톱모션애니메이션과캐릭터제작에대한이해를돕기위한 캐릭터체험실 도상설운영하고있다. 또한, 전문인력양성아카데미를운영하여툰 PD아카데미, 애니메이션지도사, 웹툰창작스토리개발강좌를제공하고있다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

370 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 3 서울애니메이션센터는 2022년까지애니타운클러스터를조성하여활성화할계획이다. 이를위해만화 애니메이션캐릭터를테마로한이색거리 재미로 를 2013년말부터조성하였고, 2016 년현재만화박물관 재미랑 을 1호부터 6호까지개관하여운영중이다. 재미로는캐릭터간판, 벽화, 캐릭터포토존등을통해재미가가득한거리를조성하여시민과관광객들에게즐거운경험을제공하고있다. 재미랑은 1호부터 6호까지창작체험프로그램, 콘텐츠리테일숍, 만화도서관등각공간마다특색을가지고운영되고있다. 먼저재미랑 1호는지하 1~2 층까지덴마크오덴세시와의문화교류를통해덴마크의안데르센전시를무료로운영하고, AR/VR을활용한체험전을제공하고있다. 3층에는작가커뮤니티공간이, 4층옥탑방에는만화다락방이마련되어창작자와오가는시민들이자유롭게만화책을읽을수있는공간을제공하고있다. 재미랑 2호는캐릭터프렌즈숍으로캐릭터관련상품판매와다양한체험교육이이루어지는곳이다. 재미랑 3호는마니아들을위한한정판웹툰피규어제품, 3D 프린팅을통한인기캐릭터제작체험등웹툰연관콘텐츠가다양하게준비되어있는복합문화공간이다 (2017 년현재리뉴얼중 ). 또한작가가상주하는창작공방인재미랑 4호삼박자만화공방은작가와시민이함께하는오픈형창작공방으로운영되며어른부터아이까지모두참여가능한맞춤형교육프로그램을진행하고있다. 재미랑 5호창작문화공방은한국독립애니메이션협회등 9개의콘텐츠기업이입주하여전시 커뮤니티기능부터애니 만화 캐릭터체험까지다채로운문화콘텐츠를경험할수있다. 6호페나비캐릭터숍에서는웹애니메이션채널의콘텐츠와커스텀토이를접할수있는콘텐츠리테일숍이자갤러리숍으로운영중이다. 이외에만화의거리재미로에서는시민, 관광객과콘텐츠기업이함께즐기고체험하는프로모션이벤트를상시운영하고있고서울만화거리축제 재미로놀자 및캐릭터퍼레이드를매년정기적으로개최하여문화콘텐츠산업저변확대를도모하고있다. 370

371 제 3 절 경기콘텐츠진흥원 경기콘텐츠진흥원 (GCA) 은경기도내콘텐츠산업진흥및육성을위해 2001년 8월부천지역에설립됐다. 부천시의 5대전략사업중만화 영상산업추진방침에맞추어설립초기에는만화 애니메이션 캐릭터장르중심의지원사업을시행하였다. 2005년부터는출판 음악 영화 게임 방송 콘텐츠솔루션 지식정보등으로지원장르를확대해왔다. 2012년부터현재까지경기도내스타트업육성및창업지원을위한콘텐츠산업클러스터조성및확대를위해안양, 판교, 광교, 의정부, 시흥지역에신규클러스터를구축해오고있으며, VR/AR, 빅데이터, 스마트콘텐츠등지원분야를확장하여 4차산업혁명시대콘텐츠산업을선도하기위해그영역을확대하고있다. 01 금융지원 2010년부터경기도내영세콘텐츠기업의자금확보를지원하기위한특례보증사업을진행하고있다. 최초경기도를중심으로 4개시 ( 성남시 부천시 고양시 안양시 ), 경기콘텐츠진흥원, 경기신용보증재단, 신용보증기금경기본부등파트너들과협력하여출판ㆍ음악ㆍ영화ㆍ영상ㆍ애니메이션ㆍ방송ㆍ게임ㆍ캐릭터ㆍ광고ㆍ지식정보분야콘텐츠기업의예비창업자, 창업기업등을대상으로지원해왔다. 2016년 5월이후수혜기업증대를위해경기도내 24개시 군까지범위를확대했으며, 심사기준을완화하고보증규모를확대하기도하였다. 또한특례보증을받은기업이마케팅및경영컨설팅지원도연계하여받을수있도록개선하여실시하고있다 년에는총 126개업체에약 50억원을, 2017 년에는총 216 개업체에약 88억원을지원하였다. 그중애니메이션업체는 3곳으로총 1억원의지원을받았다. 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 표 콘텐츠기업특례보증중애니메이션기업지원내역 기업명 보증금액 시군 ( 주 ) 락엔터 5천만원 부천시 티니픽셀 3천만원 광명시 뮤즈컴퍼니 2천만원 수원시 371

372 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 02 입주공간및장비지원부천본원에클러스터를구성하여콘텐츠스타트업및중소기업의성장지원을통한도내대표콘텐츠기업을육성하고있다. 입주기업지원및공용장비실을운영하고있으며입주기업에는타지역대비저렴한임대관리보증금 ( 주변시세대비 1/2 수준 ) 및임대료 ( 주변시세대비 1/4 수준 ) 를책정하여초기콘텐츠기업을지원하고있다. 또한공용장비실운영을통해영상및컨버팅장비를저렴하게대여하여이용할수있도록지원하고있다. 2016년 78개사에입주공간을지원하였으며그중애니메이션 만화 캐릭터업체는 31개 (40%) 였다. 그외에마케팅역량강화교육, 투자협상아카데미, 빅아디이어세미나, 비즈토크, 브라운백미팅, 법률자문단운영, 커뮤니티활동등지원프로그램을총 63회진행하였는데, 1,058명이참석하였다. 공용장비실은총 66회대여하였으며 375시간사용하였다. 03 글로벌진출지원 2012년부터경기도내콘텐츠기업의해외진출을지원하기위해수출지원센터를운영하고있으며, 마케팅활동지원, 법률컨설팅지원, 해외진출을위한번역지원, 국내외마켓참가지원, 비즈매칭프로그램운영등의활동으로해외진출을지원하고있다 년부터오프라인행사의효율성을높이고, 도내기업과해외바이어의비즈매칭을활성화하기위해온라인수출지원센터를구축하여운영하고있다 년에는 129개업체를지원하여 7,000 만달러이상의수출계약을달성하였다. 표 년애니메이션기업해외진출지원내역 지원분야 애니메이션기업지원 지원결과 해외마케팅 3개사 상담건수 31건, 계약추진액약 1,500만달러 법률컨설팅 3개사 상담 50시간, 계약추진액약 270만달러 번역지원 1개사 애니메이션시나리오번역지원 표 년국내외마켓참가지원내역 행사명기업수사업내용 홍콩국제라이선싱쇼 2016 경기도관 11 개사 5 개지역기관과한국공동관구성하여비즈니스미팅지원 중국이우문화상품박람회 2016 경기도관 8 개사경기도문화창의관운영및참가기업비즈매칭 372

373 행사명기업수사업내용 CCG EXPO 2016 B2B 경기도관 8 개사 B2B 관내경기도관운영및비즈매칭지원 차이나라이선싱엑스포 2016 경기도관 7 개사공동관구성하여비즈니스미팅지원 싱가포르 ATF 2016 한국공동관 7 개사서울산업진흥원과협업하여공동관구성 아시아 -EU 카툰커넥션 개사비즈니스미팅참가및통역지원 2017 년에는지원기업의수출단계에따라글로벌초기ㆍ유망ㆍ강소로나누어각단계별 지원사업을추진하고있다. 해외바이어초청인바운드수출상담회를정례화하고시장다변화를위해이우문화상품박람회, 차이나라이선싱엑스포등기존의해외수출마켓외에도쿄라이선싱쇼, 프랑스안시-MIFA 등일본및유럽의신규수출마켓에도참가하도록지원하고있다. 표 년국내외마켓참가지원현황 행사명기간기업수사업내용 중국이우문화상품박람회 4 월 11 개사상담부스, 홍보물, 통역, 푸텐시장방문등 프랑스안시 - MIFA 6 월도내 5 개사 라이선싱재팬 6 월 6 개사 도쿄기프트쇼 9 월 8 개사 찾아가는인도네시아도서전수출상담회 9 월 6 개사 한국공동관운영및비즈니스매칭, 한국애니메이션의밤참가 상담부스운영, 통역지원, 비즈니스매칭, 콘퍼런스참관등 경기도관운영, 참가기업콘텐츠홍보전시및비즈니스상담지원 수출상담회부스구성및운영, 참가기업현지간담회운영등 넥스트콘텐츠페어 10 월참가예정부스운영및비즈니스상담지원 차이나라이선싱엑스포 10 월참가예정부스운영및비즈니스상담지원 2017 싱가포르 ATF 12 월참가예정부스운영및비즈니스상담지원 홍콩국제라이선싱쇼 18 년 1 월참가예정부스운영및비즈니스상담지원 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록 인력양성 콘텐츠산업생태계조성및강화의일환으로콘텐츠전문인력양성을지원하고있다. 콘텐츠산업인력의전문성강화및청년취업과창업역량개발을목적으로도내특성화고등학교, 전문대학, 산업종사자들에게맞춤형교육사업을추진하고있다. 굿모닝주니어창조학교 는경기도와시 군, 교육청이연계하여도내특성화고교 373

374 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 학생들의인문학적창의력향상을통한창의인재육성및현장중심의맞춤형인력조기양성을목적으로진행되는콘텐츠인재양성교육지원사업이다. 콘텐츠멘토특강, 워크숍, 현장체험학습등실무밀착형교육을통해창의력과실무를겸비한창의인재를육성하고있다 년에는도내 8개특성화고등학교의 1,926 명을대상으로진행하였으며그중만화 애니메이션 캐릭터분야는총 4개교 922명이포함되었다. 2017년에는한국애니메이션고, 경기영상과학고등 11개특성화고 (11 개시군참여 ) 를대상으로운영하고있다. 또한 콘텐츠취업멘토 지원사업을통해도내콘텐츠관련대학에취업연계가능한멘토링을지원하여게임, 애니메이션, 스마트콘텐츠제작, 캐릭터 방송등콘텐츠분야의청년취업역량을제고하고있다 년에는경민대학, 대림대학, 부천대학, 서울예술대학등과연계하여멘토지원과리쿠르팅프로그램을운영하였으며, 2017년에는경민대학, 계원예술대학, 대림대학, 부천대학등에멘토링을지원하고있다. 05 향유문화확산 ( 문화저변확대 ) 경기도내노인복지회관 ( 경로당 ) 이나지역아동센터등영화관람기회가적은단체및영상문화체험이부족한계층에문화향유의기회를제공하기위해 찾아가는영화관 사업을시행중이다 년에는총 186 회, 약 8,170 여명에게 < 인사이드아웃 >, < 라푼젤 >, < 아이스에이지 4> 등 3D 애니메이션및장편영화를상영 ( 애니메이션 139 회 ) 하여애니메이션문화향유의기회를제공하였다 년에도 3월부터 2018년 2월까지 3D 영상장비를활용하여약 250회의애니메이션및다양성영화상영을지원할예정이다. 374

375 제 4 절 광주정보문화산업진흥원 광주정보문화산업진흥원 (GITCT) 은광주지역의정보산업과문화콘텐츠산업육성및진흥을위해 2002년설립된이래, 지역문화산업기업의안정적인비즈니스환경조성과지역문화콘텐츠의글로벌경쟁력강화를위해다양한지원사업을추진하고있다. 특히아시아문화중심도시조성사업이추진됨에따라 2005년부터애니메이션파일럿및본편지원등제작지원사업을비롯, 기업맞춤형인력양성과시설 장비지원을본격적으로시작하였다 년에는제작지원사업을통해창업한신생기업의자생력확보와역외유치기업의지역내조기정착을위한국내외마케팅지원사업을신설하여애니메이션비즈니스에최적화된지원시스템을운영하고있다. 또한지역콘텐츠기업의창작활성화와자금난해소를위해 2012 년 190억원규모의아시아문화산업투자조합 1호를시작으로 2017 년 100억원규모의 2호조합을결성, 운용하고있다. 광주정보문화산업진흥원의 2016 년애니메이션관련지원사업은크게제작지원, 투자및금융지원, 마케팅지원, 인력양성, 시설 장비지원등으로나뉜다. 01 제작지원광주정보문화산업진흥원에서는애니메이션분야의우수창작자발굴및창업활성화, 글로벌중견기업육성을위해애니메이션본편제작지원, 파일럿제작지원, 웹애니메이션공모사업을추진하고있다. 1 CG활용프로젝트제작지원사업은애니메이션, 영상특수효과 (VFX) 등 CG기반의콘텐츠제작지원을통해글로벌경쟁력있는파워콘텐츠를개발하고, 지역의스타기업육성과안정적인고용창출등광주지역문화산업기반을다지기위한사업이다. 지원대상은사전기획이완료된완성형프로젝트로, 제작분량은 TV시리즈애니메이션의경우 200분이상, 극장용은 60분이상을기준으로한다 년지원규모는총 10억원으로, 스튜디오더블유바바의 스페이스벅 과중앙애니메이션의 빅파이브 등 2편의 TV시리즈애니메이션프로젝트를선정하여각 5억원씩지원하였다. 제작 ( 지원 ) 기간은 14 개월이며, 선정된기업에게는지원금이외에입주공간및 HW SW 등의시설과장비가지원기간동안무상으로제공된다. 광주정보문화산업진흥원에서는제작지원 국내산업동향 2016/2017 애니메이션산업이슈애니메이션이용자동향해외산업동향투자및지원동향부록

376 2017 ANIMATION INDUSTRY WHITE PAPER 프로젝트의안정적재원확보를위해 투자피칭및 1:1 상담회 를개최하여제작비투자가마무리될수있도록지원하고있으며, 유력라이선시들을대상으로사업설명회를개최하여캐릭터상품화및원활한라이선싱비즈니스가진행되도록네트워킹기회를제공하고있다. 그림 년본편제작지원선정프로젝트 스튜디오더블유바바 스페이스벅 중앙애니메이션 빅파이브 2 문화콘텐츠기획창작스튜디오운영지원사업은신규콘텐츠의기획부터제작, 마케팅까지원스톱으로지원하는창업인큐베이팅시스템으로, 선정된팀에게는광주콘텐츠창업보육센터내입주공간과제작에필요한 SW와장비가 3년간무상으로지원된다. 지원대상은창업을목적으로하는 3인이상으로구성된팀또는창업 3년미만의신생기업으로, 타기관에서지원받지않은애니메이션 웹툰기획물이다. 표 년애니메이션파일럿제작지원선정프로젝트 No. 업체명 프로젝트명 1 락스튜디오 수퍼캣츠 2 러프스튜디오 파워앰블럼 3 피플앤제이 빨간곰쿠앙 4 우기바엠씨피 바라바라바프 5 블랙 버추얼로봇바이트 6 스튜디오상단 하마하마 376 지원규모는애니메이션파일럿제작의경우, 5분내외의파일럿영상을기준으로프로젝트당 1억원이내로지원한다. 또한외부투자유치및공동제작활성화를위해 1차연도사업을성공적으로수행한팀을대상으로공동프로젝트제작지원을통해 1~2개

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