8월 1일자.hwp

Size: px
Start display at page:

Download "8월 1일자.hwp"

Transcription

1 초점 20) 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 애니메이션은 TV 방송, 극장상영, 홈비디오등의방송영상, 캐릭터상품, 출판, 게임, 교육콘텐츠, 전시, 공연, 테마파크등의부가사업이가능한 OSMU(One Source Multi Use) 의대표적인산업이다. 애니메이션산업의부가사업중주요연계업종인게임산업에서애니메이션은캐릭터, 시나리오, 인력풀및제작기술등으로적극활용되고있다. 국내애니메이션은특히유아용장르에서국제적인경쟁력을지니고있어, 유아용애니메이션을중심으로해외시장으로의수출이증가하고있다. 또한최근방송 통신융합화와뉴미디어의확산에따라애니메이션제작형식, 유통구조및수익모델이변화하고있는데, 이는그동안지상파 TV 방송중심으로발전하여온국내애니메이션산업이선순환형시장으로이행하는데있어중요한시기가도래하였음을의미한다. Ⅰ. 서론 / 54 목차 Ⅱ. 국내애니메이션산업현황과부가사업연계현황 / 국내애니메이션산업현황 / 애니메이션부가사업연계현황 / 61 Ⅲ. 뉴미디어의등장에따른애니메이션유통환경변화 / 커넥티드 (connected) 단말기확산 / N- 스크린서비스확산 / 애니메이션유통창구확대필요성 / 71 Ⅳ. 결론및시사점 / 73 Ⅰ. 서론 우리나라의경제발전은가발수출을시작으로신발, 의류등의경공업상품이, 그다음단계에서는철강, 조선, 자동차, 전자제품등의중공업상품이수출을주도하며이루어져왔다. 이제는반도체, 스마트폰등첨단산업제품이우리나라의주요수출품목이되어경제를이끌

2 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 고있다. 이러한산업구조의변화는저부가가치산업에서고부가가치산업으로의전환을의미한다. 고부가가치산업으로의전환은과거의노동집약적인형태의산업과는달리투입된가치에비해부가된가치가높은자본 기술집약적인형태로발전하고있음을뜻한다. 고부가가치산업이란, 주로첨단하이테크, 항공, 정보통신, 전자 컴퓨터, 유통 금융서비스업, 소프트웨어, 반도체, 에너지, 군수산업등을일컫는다. 그러나최근이러한산업들못지않게주목받는고부가가치산업이바로문화기술 (cultural technology) 관련산업이다. 문화기술 (cultural technology) 1) 은디지털미디어를기반으로영화, 방송, 게임, 음악, 애니메이션등의문화예술산업을첨단산업으로발전시키기위한기술및노하우를뜻한다. 문화기술은좁게는문화콘텐츠를디지털화하는기술을의미하며, 넓게는과학기술을비롯하여문화산업과관련된인문사회및문화예술분야의지식과노하우를포함하는복합적인기술을뜻한다. 관련산업으로는인터넷및소프트웨어등컴퓨터분야와함께, 방송영상, 영화, 게임분야의콘텐츠분야, 완구, 패션, 스포츠, 공예등의생활문화분야, 공간예술, 시각예술, 공연예술등의예술산업분야, 문화유산및관광산업분야등이있다. 이들산업들은디지털콘텐츠에대한수요증가에따라성장가능성이높은미래형고부가가치산업으로부상하고있다. 애니메이션, 영화, 게임등과같은문화콘텐츠산업들은초기제작비용이높고제작기간이길지만, 일단작품제작이완료되면성공할경우세계적인대량소비를통해높은부가가치를창출한다. 3D 영화의대표작인 아바타 의경우북미지역에서만 7억 655만달러의수익 2) 을기록하였으며, 전세계적으로는약 25억 4,556만달러의수익을낸것으로알려졌다. 이는원화가치로 18조원에해당하는금액으로현대자동차의소나타를 12만 7,000대수출해야벌수있는수익 3) 에해당한다. 이러한측면에서볼때, 문화기술산업의부가가치는제조업및다른고부가가치 1) 네이버지식사전 2) 머니투데이 ( ) 3) 김윤식 ( )

3 초점 산업에비해훨씬높다고판단할수있다. 특히애니메이션산업의경우, 애니메이션작품방영그자체로얻게되는수익과는비교도안될만큼의수익을게임, 교육콘텐츠, 음악, 출판등의연계산업분야에서얻을수있어그가치가높게평가된다. 즉, 애니메이션은작품방영후비디오나 DVD로출시되고, 주제가를비롯한 OST는음반으로활용 판매되며, 주인공캐릭터는무수한상품에응용되고, 심지어교육용콘텐츠에도이용되는등작품방영수입과더불어연계산업을통해고수익을얻을수있는문화콘텐츠이다. 이에본고에서는대표적인고부가가치문화기술산업의하나인애니메이션산업의현황과뉴미디어확산이애니메이션산업에미치는영향에대해살펴보고자한다. Ⅱ. 국내애니메이션산업현황과부가사업연계현황 애니메이션산업은광범위한부가사업의연계가가능한 OSMU(One Source Multi Use) 의특성을지니고있다. 따라서동일한캐릭터와줄거리로 TV 방송은물론, 각종영상물과상품, 출판, 게임, 교육콘텐츠, 공연, 테마파크, 캐릭터상품, 광고등의영역에영향을미친다. 국내제작유아용애니메이션의대표작인 뽀롱뽀롱뽀로 로 의경우교육콘텐츠, 테마파크, 뮤지컬등의라이브공연, 캐릭터상품, 넷북 4) 등에 이르기까지다양한부가가치판로를개척하며높은수익을가져다주고있다. 또한애니메이션은인종과문화의한계를넘어가상의캐릭터와배경을이용할수있어배경과캐릭터설정에제한이낮고, 문화적저항이낮아어린이도쉽게익숙해지고즐겨소비할수있는콘텐츠로서, 장기적으로는문화정체성확립면에서도중요한영향력을가진분야이다. 이에미국, 일본을비롯한해외주요국가들에서는경제, 사회, 문화적잠재력을고려하여애니메이션산업을집중육성하고있다. 국내에서도킬러콘 4) 최근에는삼성전자에서뽀로로관련콘텐츠를담은 뽀로로넷북 을출시하였는데, 이는 114편의애니메이션 뽀롱뽀롱뽀로로 시즌 1, 2, 3의에피소드동영상, 6종의 뽀로로퍼즐맞추기 게임, 12종의 뽀로로색칠놀이 등어린이전용콘텐츠를제공하는것은물론, 인터넷접속, 문서작업, 콘텐츠재생까지가능한넷북이다 (IT동아( )).

4 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 텐츠로서의애니메이션을육성하기위해 2013년세계 5대콘텐츠강국으로의도약을위한핵심과제로 100년감동의킬러콘텐츠육성전략 을문화체육관광부가발표하였다. 이를통해킬러콘텐츠의핵심소재가될애니메이션, 만화, 캐릭터산업에대한지원정책및연관산업의인력양성방안에관한 5개년 (2009~2013) 발전계획을수립하였다. 2012년문화체육관광부의예산 기금운용계획에따르면, 고부가가치콘텐츠, 관광산업을신성장동력산업으로집중육성하기위해 R&D 예산을대폭확대하였다. 총편성규모는 3조 7,194억원으로전년대비 7.6% 증가하였으며, 애니메이션산업육성을위한예산은 5,700만원에서 8,999백만원으로 57.9% 나확대되었다. 1. 국내애니메이션산업현황 2010 년기준국내애니메이션산업의사업체수는 308 개로지난 5 년간연평균 9.0% 를기록하며꾸준히증가하고있으며, 종사자수도 4,349 명으로증가세를유지 하고있다. 또한매출액은 2005 년 2,339 억원에서 2010 년에는극장애니메이션매출 구분 업체수종사자매출액부가가치부가수출액수입액 ( 개 ) ( 명 ) ( 백만원 ) ( 백만원 ) 가치율 ( 천달러 ) ( 천달러 ) 2005년 200 3, ,855 42, % 78,429 5, 년 260 3, ,564 70, % 66,834 5, 년 283 3, , , % 72,770 8, 년 276 3, , , % 80,583 6, 년 289 4, , , % 89,651 7, 년 308 4, , , % 96,827 6,951 전년대비증감률 6.6% 4.3% 22.9% 23.9% - 8.0% 6.0% 연평균증감률 9.0% 4.0% 17.1% 38.8% - 4.3% 5.0% 주 : 2006년기준조사부가가치액은극장매출액 (61,099백만원 ) 과방송사수출액 (292백만원 ) 을제 외한매출액 (227,173백만원 ) 을토대로계산됨 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2011a), p.189

5 초점 액과창작애니메이션제작업관련매출액의증가로연평균 17.1% 를기록하며 5,144 억원의매출액을달성하였다. 수출액도연평균 4.3% 의성장세를보이며 2010년에는 9,683만달러를기록하였다. 수출액에비해수입액은 695만달러에그쳐수출액대비애니메이션수지흑자를보이고있다. ( 단위 : 백만원 ) 개년연평균 창작제작 107, , , , , % 애니메이션 제작업 하청제작 107, , , , , % 온라인제작 ( 인터넷 모바일 ) 1,152 1,813 1,880 2,301 2, % 소계 216, , , , , % 애니메이션유통및배급업온라인애니메이션유통업 유통, 배급및마케팅, 홍보 4,402 7,517 15,558 16,332 17, % 소계 4,402 7,517 15,558 16,332 17, % 애니메이션 서비스업 6,643 7,691 8,407 5,509 5, % ( 인터넷 모바일 ) 소계 6,643 7,691 8,407 5,509 5, % 총합계 227, , , , , % 극장매출액방송사수출액 극장매출액 61,099 21,269 69,052 56, , % 소계 61,099 21,269 69,052 56, , % 방송사수출액 ,111 3,924 2, % 소계 ,111 3,924 2, % 애니메이션산업총합계 288, , , , , % 주 : 1) 2006년도전국관객수 7,500원 ( 일반소비자가격적용 ), 2007년도전국관객수 6,247원 ( 한국영화연감평균금액 ) 2) 2005~2007년도에는독립제작사수출액이포함되지않았으나, 2008년기준조사부터포함자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2010a, 2010b, 2011a)

6 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 2010년기준국내애니메이션산업의사업체별비중을보면, 제작업의매출액은 3,438억원으로애니메이션유통및배급업 (179억원 ) 과온라인애니메이션유통업 (53억원 ) 에비해높은비중을차지하고있다. 또한애니메이션제작업중에서는애니메이션창작제작업이 2,280억원, 하청제작업이 1,137억원으로창작제작업의비중이두배가량높은구조를가지고있다. 특히애니메이션창작제작업은 2006년 1,073억원에서 2010년 2,280억원으로 4개년연평균 20.7% 를기록하며빠르게성장하고있는데반해, 하청제작업은 2006년 1,077억원에서 2008년부터감소하는추세를보여연평균 1.4% 의낮은성장률을기록하며 2010년에는 1,137억원으로조사되었다. 2007년부터국내애니메이션제작업은창작제작업이하청제작업을매출규모면에서능가하고있다. 국내하청제작업은중국및베트남의애니메이션하청제작업과의경쟁에서밀리고있고, 세계경제침체로미국과일본에서신규애니메이션에대한투자가위축되고있어 2008년이후지속적인감소세를보이며 2008~2010 년동안연평균 -8.4% 를기록하였다. 이러한이유로 2010년에는창작제작업이하청제작업매출규모의 2배에달해, 국내애니메이션제작업이창작제작위주로전환되고있음을알수있다. 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2011a), p.192

7 초점 국내애니메이션창작제작업은 2005년 7월 1일지상파방송 3사를대상으로애니메이션방송총량제가시행되고, 스타프로젝트, 애니메이션모태펀드등각종지원정책등으로애니메이션국내창작물의증가와함께발전하여왔다. 2008년에는 디자인스톰 과 대원씨앤에이홀딩스 가제작한 아이언키드 가미국네트워크방영애니메이션 40개중시청률 1위를기록하였고, TV 애니메이션 뽀롱뽀롱뽀로로 의인기와함께글로벌시장에서큰성과를보였다. 이처럼애니메이션창작제작업의기획력및기술력이해외에서인정을받으면서해외공동투자가활발해지고있다. 이러한점에서애니메이션창작제작업이더이상협소한국내 TV 애니메이션시장에국한되지않고, 해외공동제작을통한세계시장진출로그영역이확대되고있음을알수있다 년에는 캐니멀 이국내애니메이션최초로프랑스깐느에서열린 MIP Junior 에서영유아부문 1등작품으로선정되기도하였다. ( 단위 : 백만원 ) 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2010a, 2010b, 2011a) 애니메이션유통및배급업은 2006 년 44 억원에서 2010 년 179 억원으로연평균 42.1% 를기록하며급성장하고있다. 주로방송국이하청과제작을의뢰하던과거의

8 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 산업구조에서는마케팅과홍보의필요성이낮았으나, 애니메이션산업이발전하면서마케팅과홍보의필요성이커지면서유통및배급업관련매출액이크게증가하고있다. 하지만온라인애니메이션서비스업의경우 2006년 66억원에서 2010년 53억원으로오히려감소하였다. 이는국내영상콘텐츠의불법복제및다운로드등으로온라인애니메이션서비스업의매출액증가를기대하기가어렵기때문이다. 한편, 상대적으로취약하였던극장애니메이션의매출액은꾸준한성장세를보이고있다. 2010년국내극장애니메이션매출액은 1,451억원으로대부분이미국과일본애니메이션이주를이루었던것에반해, 2011년에는국내물도극장애니메이션매출액에상당부분포함된것으로조사되었다. 5) 2011년국내극장애니메이션개봉작인 마당을나온암탉 은국내최초로 200만이상의관객을동원하여흥행에성공하였다. 이작품은인기동화책을원작으로제작된것으로애니메이션제작사 오돌또기 와영화제작사 명필름 이공동제작한것이다. 국내에서의흥행을기반으로한중국과의배급계약체결을통해약 7억원의매출을달성하는성과도보였다. 2. 애니메이션부가사업연계현황 애니메이션을비롯하여게임, 음악, 영화, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션등콘텐츠산업은고부가가치산업으로의성장잠재력이높은산업으로인정받고있다 년기준 GDP 대비콘텐츠산업의부가가치액비중은 2.54% 로, 2008년세계경제위기등의영향으로부가가치율이소폭하락한이후꾸준한상승세를보이고있다. 우리나라콘텐츠산업의총부가가치금액은 2010년기준 29조 7,972억원으로 2005~ 2010년간연평균 7.6% 를기록하였으며, 동기간중애니메이션산업의부가가치액연평균증가율은무려 38.8% 로 2005년 422억원에서 2010년 2,171억원으로 5배정도증가하였다. 부가가치율은콘텐츠산업중게임산업이 2010년 50.71% 로가장높은부가가치율을보였으며, 애니메이션산업의부가가치율은 2005년 18.05% 에서 5) 한국콘텐츠진흥원 (2011a)

9 초점 2010 년 42.20% 로무려 2.3 배이상상승하였다. ( 단위 : %) 자료 : 문화체육관광부 (2011), p ( 단위 : 억원 ) 5개년 비중 연평균 (%) (%) 출판 69,456 63,375 89,491 89,728 87,362 90, 만화 1,547 2,645 2,821 2,836 2,908 2, 음악 5,728 7,653 7,877 9,466 10,228 11, 게임 43,816 36,552 24,874 28,080 33,489 37, 영화 8,412 17,522 8,808 3,494 10,879 11, 애니메이션 ,225 1,673 1,752 2, 방송 28,341 39,728 42,676 31,514 39,314 42, 독립제작 ,958 3,283 3, 광고 26,937 33,436 40,022 40,627 34,451 39,

10 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 개년 연평균 (%) 비중 (%) 캐릭터 5,014 12,383 18,012 19,564 22,028 24, 지식정보 12,069 13,937 17,297 19,644 22,377 26, 콘텐츠솔루션 4,765 5,833 6,425 7,317 8,027 8, 합계 206, , , , , , 주 : 1) 방송산업은 2008년부터방송사업수익만을포함하여부가가치액산출 2) 만화산업은 2006년부터어린이 학습만화부가가치액이포함 3) 음악산업은 2006년부터노래연습장운영업, 음악행사, 음악공연업, 인터넷음반소매업, 음반도매업, 인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공업 (CP) 부가가치액포함 4) 영화산업은애니메이션극장매출액관련부가가치액제외 5) 캐릭터산업은 2005년에는캐릭터상품도소매업부가가치액이제외되었으나, 2006년부터이를포함. 2008년부터캐릭터상품도소매업중온라인도소매업, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장부가가치액포함자료 : 문화체육관광부 (2011), p 년에 2,171 억원을기록한애니메이션산업의부가가치액은전년대비 23.9% 의 증가를보였다. 부가가치의구성현황을보면, 인건비가 1,504 억원으로가장높은비 중 (69.3%) 을차지하였다. 경상이익은 286 억원으로전년대비 24.4% 증가하였으며, ( 단위 : 백만원 ) 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2011a), p.207 재구성

11 초점 감가상각비는전년대비 35.8% 로큰폭상승한 213억원을기록하였다. 경상이익의증가를통해애니메이션산업에서의수익이증가하고있음을알수있으며, 그증가폭도점점커지고있다. 2010년애니메이션부가사업연계현황을보면, 전년대비 3.4% 증가한 1,693개의부가사업이애니메이션산업과연계되어있다. 애니메이션부가사업건수는매년증가세를보이고있다. 애니메이션연계업종중음악과영화업종이 2010년에는전년대비마이너스를기록하기도하였으나, 2006~2010년간연평균을보면음악업종은 46.5%, 영화업종은 39.6% 나급성장하였다. 그외연계업종에는캐릭터상품, 만화, 게임, 광고, 교육용콘텐츠등다양한분야의사업들이분포하고있다. ( 단위 : 건 ) 연계업종적용사례 건수 개년 전년대비 증감률 (%) 연평균 (%) 애니메이션타매체애니메이션 캐릭터상품만화음악게임 캐릭터및캐릭터상품개발, 제도, 라이선스, 유통, 인터넷 모바일캐릭터서비스및아바타만화출판 ( 만화잡지, 일일단행본, 코믹스, 학습교양 ), 디지털만화 ( 온라인만화방 / 포털사이트 ) 음반, 음악공연 ( 콘서트, 뮤지컬 ), 디지털음악 ( 벨소리, 통화연결음, 스트리밍, MP3 다운로드 ) 게임개발및배급 (PC, 온라인, 아케이드, 비디오, 모바일게임등 )

12 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 개년 연계업종적용사례 건수 전년대비 증감률 (%) 연평균 (%) 영화방송 / 드라마출판광고 영화의제작 배급 수입, 비디오제작 유통, 디지털영화 ( 디지털영화제작, 온라인영화서비스, 컴퓨터그래픽 ) 지상파방송 (TV, 라디오, 프로그램제작 ), 유선방송, 위성방송, 디지털방송 ( 디지털위성방송, 웹캐스팅, 모바일방송 ) 서적출판, 잡지및정기간행물, 신문발행, 전자출판 ( 온라인잡지, e-book) 광고대행, 인터랙티브 ( 모바일, 인터넷 ) 광고, 기타광고업 테마파크 기타 웹정보콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 ( 교육용 ) 디자인, 공연 ( 음악제외 ), 공예등기타문화사업 합계 1,300 1,512 1,727 1,638 1, 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2008, 2010a, 2010b, 2011a) 애니메이션의대표적인연계산업으로게임산업을살펴보면, 정부의지원정책과국내업체들의해외시장개척을통해 2010년에 7조 4,312억원의매출액을올리며전년대비 12.9% 의성장률을기록하였다. 또한 2011년에는 2010년보다 13.8% 성장한 8조 4,549억원의매출액을기록할것으로전망되며, 2012년과 2013년에도이러한성장세가유지될것으로예상된다. 이에따라 2013년에는국내게임시장규모가 10조원을능가할것으로전망된다. 6) 6) 한국콘텐츠진흥원 (2011c)

13 초점 ( 단위 : 억원, %) E 2012E 2013E 매출액 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 온라인게임 7,087 47, , , , 비디오게임 5,257 4, , , , 모바일게임 2,608 3, , , , PC게임 아케이드게임 PC방 19,342 17, , , , 아케이드게임장 합계 65,806 74, , , , 주 : 1) 2009년이후모바일게임매출액은데이터통화료를제외한순수한정보이용료 ( 게임구매및 이용금액 ) 를기준으로산출하였음 2) 2009년이후아케이드게임장의매출액은아케이드게임장과비디오게임장의매출액을합산하 여표기하였음 3) E는전망치임 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2011c), p.18 게임제작과정에서는애니메이션관련인력들이활용되는경우가많다. 특히 2000 년대초반극장용 3D 입체영상애니메이션 엘리시움, 아크 에참여하였던애니메이 션인력들이국내게임제작으로대거이동하면서게임산업의인적인프라의큰부 분을차지하고있는것으로알려졌다. 7) 이는게임제작과정에전반적인애니메이션 프로덕션파이프라인과같은과정이필요하기때문인것으로분석된다. 최근스마트폰의활성화에따라애플리케이션과관련한게임과 LBS(location based service) 분야가인기를끌고있다. 애플리케이션중가장인기있는항목이게임이라는점과애니메이션과게임이시각적구현에서공통사항을가진다는점등을고려할때애니메이션도애플리케이션을통해새로운시장을창출할가능성이있다. 7) 한국콘텐츠진흥원 (2011a), p.28

14 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 작품명제작및사업내용연계영역 던전앤파이터 볼츠앤블립 - 넥슨, 네오플, GK엔터테인먼트, 삼성전자와일본의곤조, AT-X, 엔터채널이한일제작위원회를구성하여공동제작 - 한일양국에서큰인기를끌고있는온라인게임을원작으로함 년 4월 TV도쿄방영 년 11월국내챔프, 애니원방영 - 레드로버, CJ엔터테인먼트와캐나다의툰박스공동제작, 한국콘텐츠진흥원제작지원 - 애니메이션을원작으로드래곤플라이, 에이피스튜디오에서온라인게임을동시개발 년 KBS 방영 온라인게임온라인게임 - 부즈클럽제작, 한국콘텐츠진흥원제작지원 - 증강현실전문업체티그램이캐니멀캐릭터를활용해스마트폰용게임캐니멀애플리케이션개발 년 EBS 방영자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2010b), pp.22~23 스마트폰 증강현실 게임 최근모바일게임을중심으로신작영화나기존애니메이션의줄거리를바탕으로구성된신규게임들이출시되고있다. 영화나기존애니메이션을소재로구성된게임은익숙한캐릭터와시나리오를통해게임이용자의접근성을높일수있고, 각애니메이션시리즈별로마니아층이형성되어있어별다른홍보없이도게임을알릴수있다. 이러한이유로최근베트맨시리즈를담은모바일게임 다크나이트라이즈 와 짱구는못말려디펜스, 심슨가족, 스머프빌리지 등애니메이션소재게임이출시되어각종앱스토어의상위순위에오르고있다. 게임외애플리케이션개발사례로는 구름빵 의시간계획표애플리케이션, 뽀롱뽀롱뽀로로 의아동용한글낱말놀이, 뿌까 의닌텐도 DS 게임발매홍보용애플리케이션등이있다.

15 초점 애니메이션은게임개발을위한가장강력한수단으로게임과애니메이션의결합은컴퓨터를이용한온라인게임이일반화되면서그영향력이더욱부각되고있다. 또한교육용애플리케이션분야에서도어린이들에게인기있는애니메이션의캐릭터가적용될수있어앞으로의발전가능성이높을것으로전망된다. 애니메이션업체들은방송사들로부터받는 TV 방영료만으로는제작비를충당하기어렵다. 이에스마트폰애플리케이션등다양한부가상품의시장개척은수익성을높일수있는기회로활용될수있을것이다. Ⅲ. 뉴미디어의등장에따른애니메이션유통환경변화 국내방송콘텐츠시장에는지상파방송사들과독과점적지위를가진유료방송사업자가존재하며, 방송콘텐츠제작자는이들의편성시간에포함되어야만그들이제작한프로그램을최종수요자들에게전달할수있다. 그리고방송콘텐츠제작도제작, 편성, 유통기능을독점적으로내부화한지상파방송사업자들에의해주로이루어져왔다. 이에방송콘텐츠중하나인애니메이션산업에서의제작및유통구조도 TV 방송사들의제작력과구매력 (Buyer power) 에의존적인형태로발전할수밖에없었다. 상업용애니메이션은완성된후다양한경로의유통을통해부가가치를창출하게되는데, TV용애니메이션은장기간의방영과재방영을통해캐릭터인지도를높여캐릭터사업에응용됨으로써 TV 방영수입보다더많은수입을올리기도한다. TV용애니메이션의가장큰수입원이콘텐츠방영보다는캐릭터및게임등의부가사업등을통해얻어지면서 TV 방영은캐릭터의장기간노출을위한수단으로주로활용되었다. TV 방영을통한수입이애니메이션을통해얻을수있는총수입에서차지하는비중이크지않아방송사들은좀더저렴한가격에애니메이션콘텐츠를확보할수있었다. 또한방송사는애니메이션콘텐츠의수입은부가사업을통해획득할수있다는논리하에저렴한비용으로방영하는것을당연시하면서 TV 애니메이션의제작과유통에서제작사에대한우위를점하였다.

16 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산 기존의 TV 중심의애니메이션유통환경에서스마트폰등커넥티드단말기중심의환경으로의변화가나타나고있다. 2012년 5월말기준애플의아이폰, 아이패드, 삼성스마트폰등의국내스마트폰이용자수는 2,756만명을넘어서고있는데, 이러한모바일기기의보급확산은관련서비스및콘텐츠시장으로의파급효과를가진다. ( 단위 : 만명 ) 자료 : 2011 년 7 월까지의수치는전병헌 (2011), p.28. 그이후수치는방송통신위원회유무 선통계각월호 전세계적으로무선랜, 2G/3G, 와이브로등무선네트워크를기반으로서비스를제공할수있는커넥티드단말기는아이폰을비롯한스마트폰, e-book 단말기, 닌텐도 DS 등이동형서비스단말기의보급확산에힘입어양적인측면뿐만아니라, 기술적인측면으로도진화가이어지고있다. 전세계커넥티드단말기규모는 2020년에는스마트폰 60억대, TV( 셋톱박스 ) 25억대, M2M 차량 10억대, 커넥티드단말기 500억대로전망된다. 또한그접속방식도 3G, 4G, WiFi, 데더링탑재스마트폰 WiMAX 지원등으로다양화될것이며, 장기적으로는모든기기들이인터넷기반의커넥티드

17 초점 단말기로진화될것으로예상된다. 특히애니메이션시장에서는홈비디오시장이스 마트기기로가장많이이동할것으로분석되고있어, 이러한기기들의증가는애니메 이션유통환경에도많은영향을미칠것으로보인다. 8) 2. N- 스크린서비스확산 최근스마트폰, 스마트 TV, 태블릿 PC 등다양한스마트기기의상용화와클라우드서비스의활성화및 OTT 서비스를비롯한온라인동영상서비스등이증가하는등통신환경이급속히변화하면서 N-스크린서비스가확산되고있다. N-스크린서비스는 CPNT(Contents, Platform, Network, Terminal) 로구분되는산업구조상에서보다진보된구조를통해언제, 어디서나다중콘텐츠를공유하고실행할수있으며, 끊김없는콘텐츠의이용이가능한사용자중심의서비스를뜻한다. N-스크린환경은전통적인미디어가치사슬을구성하고있는미디어, 이용자및콘텐츠간의구도를변화시키는중요한요인으로, 전통적인미디어가치사슬은수직적결합형태를띠며 네트워크-플랫폼- 단말기-콘텐츠 로결합되어있었으나, N-스크린환경은이러한가치사슬을수평구조화 (horizontalization) 시킨다. 이를통해전용네트워크또는단말기로부터콘텐츠및서비스가분리되었으며, 콘텐츠의접근이특정한단말기네트워크로부터제약받지않게되었다. N-스크린서비스는과거네트워크사업자들의폐쇄성에서벗어나, 이용자가원하는방송, 통신서비스및개별콘텐츠를시 공간적의제약없이언제든선택하고해지할수있는자유로운환경을제공한다. 특히스마트기기와클라우드서비스를비롯한콘텐츠인프라의발달은다양한스마트스크린간에사용자의경험 (User Experience) 을연계하여사용할수있는서비스를끊김없이 (seamless) 제공하는것을가능하게하였다. 현재애플, 구글, 넷플리스, 삼성, LG 등다양한사업자들을통해 N-스크린서비스는다양한유형으로진화하고있다. 이러한 N-스크린서비스를통해이용자들이한가지콘텐츠서비스를이용하는시 8) 한국콘텐츠진흥원 (2011), 산업백서

18 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 간이늘어날수록영화, 드라마등의콘텐츠를구입할가능성이높아져콘텐츠매출증대로이어질수있다. 콘텐츠제작업체로서의애니메이션제작사들은이러한점을인지하여 N-스크린환경에적합한판매전략의수립을통해수익향상을기대할수있을것으로보인다. 3. 애니메이션유통창구확대필요성 우리나라의애니메이션산업은 1970년대 OEM 방식으로미국과일본의애니메이션작품에참여하면서그기술력을발전시켜왔으며, 2002년창작애니메이션인 뽀롱뽀롱뽀로로 등이성공을거두며점차그시장이확대 발전하고있다. 또한스마트기기의등장과 N-스크린환경의확산은애니메이션유통에서기존의지상파 TV 중심에서벗어나새로운판로를통한수익극대화를이룰수있는가능성을높여주고있다. 이에애니메이션시장은새로운환경변화에맞춰콘텐츠를창작하는능력못지않게유통경로를구축및관리하고, 부가가치가적절하게배분될수있는비즈니스모델을만드는것이중요한시점에도달하였다. 특히다양한유통창구를활용하여기존의애니메이션제작사와방송사업자들간의불공정거래와왜곡된수익배분등후진적인유통구조를개선하여선순환형시장에다가갈수있도록노력할필요가있다. 애니메이션을비롯한콘텐츠산업분야는초기투자비용은높으나, 추가생산에따른가변비용은현저히낮아시장범위가넓을수록수익확대를기대할수있다. 이러한점에서애니메이션제작사들은규모의경제를실현하여생산비절감및시장확대를위한전략들을구사하게된다. 즉, 콘텐츠가유통되는창구를확대하거나, 콘텐츠상품거래를통한해외시장으로의진출을꾀하는것이다. 이러한전략들로시장에서확보한수익이제작에재투자될수있고, 이를통해콘텐츠의경쟁력을높일수있으며, 이는다시시장확장에도움이되는선순환구조를가져다줄수있다. 그동안국내제작애니메이션은양질의콘텐츠가존재해도, 이에필요한비즈니스전략및전문인력의부족등으로주로해외업체에의존하여수출하는방식을취하였다. 국내애니메이션해외수출방식을보면, 2010년에는해외에이전트를이용한사

19 초점 례가전체의 38.5% 를차지하였다. 그러나해외업체를통한수출방식은거래액의평균 20%~30% 에달하는높은수수료의부담과구매자와의지속적인네트워킹이아닌, 일시적인수출에그치는경우가많다. 이에국내제작사가직접수출사업을수행할수있는시스템의마련이시급하다. ( 단위 : 천달러 ) 전년대비수출액비중증감률 중국 ,136 1,356 1, % 16.3% 일본 24,705 15,014 12,692 16,851 17,369 18, % 8.3% 동남아 , % 19.0% 북미 44,626 42,662 46,273 47,568 50,358 52, % 4.2% 유럽 3,529 7,122 10,429 12,387 16,496 19, % 18.4% 기타 4,706 1,507 3,025 2,172 3,105 3, % 6.2% 합계 78,429 66,834 72,770 80,583 89,651 96, % 8.0% 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2008, 2010a, 2010b, 2011a) 수출방법진출경로 ( 단위 : %) 전년대비 증감 (%p) 해외전시회및 행사참여 직접수출 해외유통사접촉 온라인해외판매 해외법인활용 간접수출 국내에이전트활용 해외에이전트활용 기타 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2008, 2010a, 2010b, 2011a)

20 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 Ⅳ. 결론및시사점 대표적인문화산업으로서애니메이션산업은언어, 지리및인종등의문화적인장벽이낮아글로벌시장진출에적합한고부가가치산업이며, 다매체시대의중심산업으로신성장동력을선도하고, 일자리를창출하는대표적인녹색산업이다. 또한영화, 게임, 뮤지컬, 출판, 캐릭터등다양한콘텐츠플랫폼으로상품화가가능하여다양한창구를통해고부가가치를창출하고, 사회전반에파급효과를미칠수있는미래형소프트산업이다. 애니메이션산업의육성을위해서는무엇보다다양한스크린을통한계속적인방영기회의확대가필요하다. 특히뉴미디어, 온라인등에적합한애니메이션제작과유통구조개선을통한고객접점확보를위한노력이필요하다. 애니메이션은성공할경우에는제작비를훨씬상회하는수익을얻을수있지만, 별다른주목을받지못할경우대부분사장되고마는고 ( 高 ) 리스크형산업이다. 따라서이러한위험을최소화하기위해서는제작사나배급사들은수익원을다각화하고, 매체와채널의다변화에따라나타나는유통환경변화에대한이해가필요하다. 과거애니메이션은 TV나극장과같은개별미디어를통해서만유통할수있었기때문에내용과형식면에서많은제약이있었다. 그러나커넥티드단말기와 N-스크린서비스의확산등새로운디지털환경의도래는미디어의경계를무너뜨리면서플랫폼과단말기에관계없이소비자에게원하는콘텐츠를전달할수있게되었다. 이에국내애니메이션산업의지속가능한발전을위해새로운환경변화에맞는유통구조의개선과관련지원책들이강구되어야할것이다. 참고문헌 김남희 ( ), 국내애니메이션산업정책연구, 세종대학교영상대학원. 김진웅 (2010), 지상파방송의애니메이션총량제에관한연구, 방송과커뮤니케이션, 11권 2호.

21 초점 김재호 (2008), 한국애니메이션산업정책현황과미래방향점, 한국콘텐츠학회. 김종익 (2010), 애니메이션활성화방안, 2010 애니메이션진흥포럼, 발표자료. 문환관광체육부 ( ), 2010 콘텐츠산업백서. 성욱제외 ( ), 국내제작애니메이션판정기준정비방안연구, 지정연구 , 정보통신정책연구원. 이병규 (2009), 미디어융합에따른국내애니메이션산업구조의변화에관한연구, 고려대학교언론대학원. 전병헌 ( ), 국정감사보도자료. 한국콘텐츠진흥원 (2008), 2007 애니메이션산업백서. 정보통신부 (2010a), 2009 애니메이션산업백서. 정보통신부 (2010b), 2010 애니메이션산업백서. 정보통신부 (2010c), 애니메이션지원정책및제도개선방안연구. 정보통신부 ( ), 한국애니메이션산업의주요현안과개선방향. 정보통신부 (2011a), 2011 애니메이션산업백서. 정보통신부 (2011b), 2010 대한민국게임백서요약본. IT동아 ( ), 빅3기업전자정부수출견인북미 중동 아시아전역활약. 머니투데이 ( ), 아바타, 북미 7억불돌파, 전세계 25억불넘어서. ( 1&outlink=1) ZDNet Korea ( ), 영화-애니품은모바일게임인기. ( 2&type=xml) 김윤식블로그 ( ), 고부가가치산업으로의전환이의미하는것, ( 네이버지식사전 (

22 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 방송통신위원회 ( )

슬라이드 1

슬라이드 1 Animation PRESENTATION 정보정책론월 7, 8 교시, 수 7 김도관 S T A R T! Index I. 국내애니메이션산업현황과부가사업연계현황 1. 국내애니메이션산업현황 2. 애니메이션부가사업연계현황 II. 뉴미디어의등장에따른애니메이션유통환경변화 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산 2. N-스크린서비스확산 3. 애니메이션유통창구확대필요성

More information

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러 국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년

More information

1 TV,,, One Source Multi Use ,.,...,.

1 TV,,, One Source Multi Use ,.,...,. 1 TV,,, One Source Multi Use... 2007 58. 90,.,...,. 2,..,. 2012 8 3 1 7 1 13 1. 13 2. 15 3. 16 2 17 1. 17 2. 36 3 45 1. 45 2. 53 4 62 1. 62 2. 63 1 65 2 77 79 4 1 1 16 2 1 (2005 2010) 17 2 2 18 2 3 22

More information

**09콘텐츠산업백서_1 2

**09콘텐츠산업백서_1 2 2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의

More information

....5-.......hwp

....5-.......hwp 방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 방송 콘텐츠는 TV라는 대중매체가 지닌 즉각적 파급효과에도 불구하고 다 양한 수익 창출이라는 부분에서 영화에 비해 관심을 끌지 못했던 것이 사실 이다. 그러나, 최근 드라마 이 엄청난 경제적 파급 효과를 창출해 내 면서 방송 콘텐츠의 수익 구조에도 큰 변화가 오고 있음을 예고하고 있다. 드라마 은

More information

<3230313220C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C0CFB9DDB9E8C6F7BFEB292DC3D6C1BE2E687770>

<3230313220C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C0CFB9DDB9E8C6F7BFEB292DC3D6C1BE2E687770> 제4부 콘텐츠 별 결과 방송 방송 분류 중분류 소분류 분류체계 정의 지상파방송 유선방송 위성방송 방송채널 사용사 인터넷영상물 제공 방송영상물 제작 지상파방송 사자 지상파이동멀티 미디어방송 사자 종합유선방송 사자 중계유선방송 사자 일반위성방송 사자 위성이동멀티미디어방송 사자 방송채널사용 사자 인터넷프로토콜TV(IPTV) 방송영상독립제작사 방송을

More information

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C0CFB9DDB9E8C6F7BFEB292DC3D6C1BE2E687770>

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C0CFB9DDB9E8C6F7BFEB292DC3D6C1BE2E687770> 제 4 부콘텐츠산업통계조사산업별결과 < 표 4-2-1> 분류 중분류소분류분류체계정의 만화출판업 온라인만화제작 유통업 만화책임대업 만화도소매업 만화출판사 ( 만화잡지, 일일만화, 코믹스등 ) 만화잡지를포함하여만화도서를전문으로발간하는출판사 ( 사업체 ) 일반출판사 ( 만화부문 ) 인터넷 / 모바일만화콘텐츠제작및제공 (CP) 인터넷만화콘텐츠서비스 모바일만화콘텐츠서비스

More information

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C3D6C1BEC0CEBCE2BABB2E687770>

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C3D6C1BEC0CEBCE2BABB2E687770> 제 4 부콘텐츠산업통계조사부문별결과 05 영화산업 < 표 4-5-1> 영화산업분류 중분류소분류분류체계정의 영화제작및지원, 유통업 DVD/VHS 제작및유통업 영화기획및제작영화수입 영화제작지원 영화배급극장상영영화홍보및마케팅 DVD/VHS 제작 DVD/VHS 도매 DVD/VHS 소매 DVD/VHS 대여 DVD/VHS 상영온라인상영 일반영화를기획및제작하는사업체해외영화를수입하는사업체

More information

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C3D6C1BEC0CEBCE2BABB2E687770>

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C3D6C1BEC0CEBCE2BABB2E687770> 제 4 부콘텐츠산업통계조사부문별결과 03 음악산업 < 표 4-3-1> 음악산업분류 중분류소분류분류체계정의 음악제작업 음악및오디오물출판업 음반배급및복제업 음반도소매업 온라인음악유통업 음악공연업 노래연습장운영업 음악기획및제작업 음반및음원을기획하고제작하는업체 (CP제외) 음반 ( 음원 ) 녹음시설운영업 음반또는음원을녹음할수있는시설을운영하는업체 음악오디오물출판업기타오디오물제작업

More information

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF85F C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E85FB3BBC1F62033C2F72E687770>

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF85F C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E85FB3BBC1F62033C2F72E687770> 5장. 영화산업 05 영화산업 03 콘텐츠산업통계조사산업별결과 제 1 장출판산업 제 1 절영화산업총괄 81) 제 2 장만화산업 영화산업은극장매출의증가, 디지털온라인시장및해외수출의회복세등으로인해사상최 대매출액을기록하였다. 극장관객수는 2 억 1,335 만명으로역대최다를기록하였고, 인구 1 인당평균 관람횟수도세계최고수준인 4.17 회에달하였다. 다양한한국영화의흥행성공과함께기존주요관객

More information

160425_연구소_이슈_태양의_후예_수출파급효과.hwp

160425_연구소_이슈_태양의_후예_수출파급효과.hwp Issue Report Vol. 2016-이슈-05 (2016. 4. 25) 해외경제연구소 드라마 태양의 후예 수출 파급 효과 1. 2. 3. 4. 5. 6. 한류 콘텐츠 산업 현황 한류 콘텐츠 수출 파급 경로 한류 콘텐츠 수출 효과 한류 콘텐츠 수출의 국민경제 파급효과 드라마 태양의 후예 수출 파급 효과 시사점 1 2 2 3 4 6 확인 : 팀 장 이재우

More information

01정책백서목차(1~18)

01정책백서목차(1~18) 발간사 2008년 2월, 발전과 통합이라는 시대적 요구에 부응하여 출범한 새 정부는 문화정책의 목표를 품격 있는 문화국가 로 설정하고, 그간의 정책을 지속적으로 보완하는 한편 권한과 책임의 원칙에 따라 지원되고, 효율의 원리에 따라 운영될 수 있도록 과감한 변화를 도입하는 등 새로운 문화정책을 추진하였습니다. 란 국민 모두가 생활 속에서 문화적 삶과 풍요로움을

More information

: (Evaluation and Perspective of the Broadcasting Policy: The Direction and Tasks of a New Broadcasting Policy in Korea) 2013. 1 : ⅶ 1 1. 연구의필요성및목적 1 2. 연구의구성및범위 2 2 제 1 절미디어환경의변화 4 1. 스마트미디어의확산과발달

More information

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>

<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770> 국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과

More information

*앞 차례

*앞 차례 Ministry of Culture, Sports and Tourism 발간사 창조적 실용주의 와 화합적 자유주의 라는 행동규범을 실현하려는 의지를 갖고 출발한 이번 정부는 그동안 대내외적으로 수많은 위기에 봉착해 왔습니다. 하지만 작년부터 시작된 전 세계적인 경제위기나, 소원했던 대북문제 등 여러 난제들을 슬기롭게 극복해 오며 선진일류국가 달성을 위한 발걸음을

More information

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D3230313420C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B9E9BCAD5FB3BBC1F6303830372E687770>

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D3230313420C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B9E9BCAD5FB3BBC1F6303830372E687770> Content Industry WHITE PAPER 2014 5. 국내 콘텐츠산업 부문별 현황 가. 영화 2013년 영화산업의 총 매출액은 4조 6,647억 원으로 조사되었다. 이는 전년 대비로는 6.9% 증가하고, 2011년부터 2013년까지 연평균 10.3% 증가한 수치이다. 중분류별로 보면, 영화 제작, 지원 및 유통업 매출액은 4조 3,389억 원으로

More information

차례

차례 2010-05 상주국제승마장운영활성화방안 차례 표차례 그림차례 요약 1) 2010...... 2010.... 2) 2010, 2010,. i . 3) 경상북도말산업육성정책의효율성극대화 - 경상북도가계획중인말산업육성정책에기여 2010 상주세계대학생승마선수권대회이후시설인프라활용방안강구 - 정부의 4대강물길살리기와연계하여낙동강주변에레포츠시설을조성하고말산업을친환경적이고지속가능한신성장동력산업으로육성

More information

목차 서론 연구의목적 연구배경 연구의범위및방법 애니메이션산업현황 애니메이션개발과산업 애니메이션산업현황 일본애니메이션산업현황 중국애니메이션산업현황 한국애니메이션산업현황 국내창작애니메이션고찰 국내창작애니메이션창작환경 국내애니메이션발전방안 심층인터뷰 연구결과 국내애니메이션산

목차 서론 연구의목적 연구배경 연구의범위및방법 애니메이션산업현황 애니메이션개발과산업 애니메이션산업현황 일본애니메이션산업현황 중국애니메이션산업현황 한국애니메이션산업현황 국내창작애니메이션고찰 국내창작애니메이션창작환경 국내애니메이션발전방안 심층인터뷰 연구결과 국내애니메이션산 국내창작애니메이션산업발전방안연구 주저자이한석 경운대학교멀티미디어학과조교수 투고일 심사일 게재확정일 목차 서론 연구의목적 연구배경 연구의범위및방법 애니메이션산업현황 애니메이션개발과산업 애니메이션산업현황 일본애니메이션산업현황 중국애니메이션산업현황 한국애니메이션산업현황 국내창작애니메이션고찰 국내창작애니메이션창작환경 국내애니메이션발전방안 심층인터뷰 연구결과 국내애니메이션산업에대한제작자들의현재상황인식

More information

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770> 1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014

More information

신규투자사업에 대한 타당성조사(최종보고서)_v10_클린아이공시.hwp

신규투자사업에 대한 타당성조사(최종보고서)_v10_클린아이공시.hwp 신규투자사업에 대한 타당성 조사 (요약본) 2015. 4. 지방공기업평가원 제주관광공사가부족한쇼핑인프라를보완하고, 수익을제주관광진흥에재투자하여 관광산업활성화와관광마케팅재원확보 라는양대목적달성에기여하고공기업으로서사회적책임을다하고자시내면세점사업에투자하려는의사결정에대한타당도는전반적으로볼때 긍정 으로평가할수있음 역할및필요성 대내 외환경 정책및법률 경제성기대효과

More information

Special Theme.. 6.. 5..... TV SNS 2015 Spring vol. 130 17

Special Theme.. 6.. 5..... TV SNS 2015 Spring vol. 130 17 특집 한국스포츠산업의 전망과 과제 Special Theme 스포츠산업의 변신은 경제발전, parse@snut.ac.kr..... 16 SPORT SCIENCE Special Theme.. 6.. 5..... TV SNS 2015 Spring vol. 130 17 라틴 아메리카 5% 아시아 19% 유럽 중동아프리카 35% 세계 스포츠 시장 지역별 수입 북미 41%

More information

< C0BDBEC7BBEABEF7B9E9BCAD5FBAB0BBF6C6C72E687770>

< C0BDBEC7BBEABEF7B9E9BCAD5FBAB0BBF6C6C72E687770> M u s i c I n d u s t r y WHITE PAPER 2 0 1 1 제 3 부 국내 외음악산업동향 제 1 장국내음악산업동향 제 1 절기업일반제 2 절산업규모제 3 절매출현황제 4 절수출입현황 제 2 장국내음악산업종사자현황 제 1 절산업규모별종사자현황제 2 절고용형태별종사자현황제 3 절학력별종사자현황제 4 절인구통계학적종사자현황 제 3 장해외음악산업현황

More information

자유학기제 Newsletter 다양한 직업 찾기 및 체험 활동을 통해 진로 탐색의 기회도 제 공하고 있다. 한 학교당 최대 8학급이 신청 가능한 찾아가는 게임문화교 실 은 2013년 총 11개교 2,280명이 지원받았으며 전액 무료로 진행되었다. 한국콘텐츠진흥원 게임문

자유학기제 Newsletter 다양한 직업 찾기 및 체험 활동을 통해 진로 탐색의 기회도 제 공하고 있다. 한 학교당 최대 8학급이 신청 가능한 찾아가는 게임문화교 실 은 2013년 총 11개교 2,280명이 지원받았으며 전액 무료로 진행되었다. 한국콘텐츠진흥원 게임문 한국콘텐츠진흥원 & 한국청소년상담복지개발원 한국콘텐츠진흥원 시공간의 제약이 없는 사이버콘텐츠아카데미 창조경제와 문화융성을 실현하는 글로벌 창의인재 양성 서다영(한국콘텐츠진흥원 주임) 최근 우리나라의 방송프로그램, 애니메이션, 게임, 대중음악 의 글로벌 경쟁력이 강화되면서 콘텐츠산업에 대한 청소년들 의 관심도 고조되고 있다. 그러나 많은 청소년들이 콘텐츠산업

More information

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11 216년 4월 월간 문화체육관광 경제지표 경제지표 월간 동향 2 소비자동향지수 4 서비스물가지수 6 기업경기실사지수 8 1 시가총액주가지수 12 수출입동향 14 고용동향 16 산업별 지식재산권 무역수지 추이 18 경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나

More information

<4D F736F F D204954B1E2C8B9BDC3B8AEC1EE5FB0FBC1F82E646F63>

<4D F736F F D204954B1E2C8B9BDC3B8AEC1EE5FB0FBC1F82E646F63> 주간기술동향 2011. 4. 8 IT 기획시리즈 모바일애플리케이션 & 미디어태블릿 12 18 스마트폰 OS 및애플리케이션동향 곽진 순천향대학교정보보호학과교수 tolsmurf@sktelecom.com 박대식순천향대학교정보보호학과 1. 개요 2. 스마트폰 OS 종류및동향 3. 스마트폰애플리케이션동향 4. 결론 스마트폰이확산됨에따라스마트폰애플리케이션마켓이활성화되고있다.

More information

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C3D6C1BEC0CEBCE2BABB2E687770>

< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C3D6C1BEC0CEBCE2BABB2E687770> 07 방송산업 07 방송산업 01 출판산업 < 표 4-7-1> 방송산업분류 중분류소분류분류체계정의 지상파방송 유선방송 위성방송 방송채널사용사업 전광판방송 방송영상물제작업 인터넷영상물제공업 방송영상물배급및중개업 방송관련단체 지상파방송사업자지상파이동멀티미디어방송사업자 종합유선방송사업자 중계유선방송사업자음악유선방송사업자 일반위성방송사업자 위성이동멀티미디어방송사업자

More information

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx

Microsoft Word INTERNET-GAME-JP.docx 218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중

More information

Music Industry WHITE PAPER 국내음악산업현황 제 1 절 조사개요 1. 조사목적 본백서의국내음악산업동향의통계자료는문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원에서발간한 2013 콘텐츠산업통계 (2012 년기준 ) 1) 를기준으로재작성하여반영하였다. 20

Music Industry WHITE PAPER 국내음악산업현황 제 1 절 조사개요 1. 조사목적 본백서의국내음악산업동향의통계자료는문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원에서발간한 2013 콘텐츠산업통계 (2012 년기준 ) 1) 를기준으로재작성하여반영하였다. 20 Music Industry WHITE PAPER 2013 2013 음악산업백서 국내음악산업 제 1 장국내음악산업현황 제 2 장국내음악산업분야별동향 Music Industry WHITE PAPER 2013 01 국내음악산업현황 제 1 절 조사개요 1. 조사목적 본백서의국내음악산업동향의통계자료는문화체육관광부와한국콘텐츠진흥원에서발간한 2013 콘텐츠산업통계 (2012

More information

.............hwp

.............hwp 지방 벤처기업 활성화 방안 (IT, BT, NT를 중심으로) 머 리 말 제Ⅰ장 서론 제Ⅱ장 지방 경제와 벤처기업 제Ⅲ장 지방 벤처기업의 현황 및 문제점 제Ⅳ장 중앙정부의 지방 벤처기업 육성시책 제Ⅴ장 지방자치단체의 벤처기업 육성시책 제Ⅵ장 지방 벤처기업 육성의 정책 과제 - 표 차 례 - - 도 차 례 - 지방 벤처기업 활성화 방안 요약 지방

More information

목차 3.1 음악산업전체요약 음악산업매출액현황 음악산업수출입액현황 음악산업종사자현황 음악산업부가가치액구성현황 43 표목차 < 표 3-1> 음악산업분류 1 < 표 3-2> 음악산업총괄 2 < 표 3-3> 음악산업사업체별평균매

목차 3.1 음악산업전체요약 음악산업매출액현황 음악산업수출입액현황 음악산업종사자현황 음악산업부가가치액구성현황 43 표목차 < 표 3-1> 음악산업분류 1 < 표 3-2> 음악산업총괄 2 < 표 3-3> 음악산업사업체별평균매 C o n t e n t s I n d u s t r y S T A T I S T I C S 2 0 1 1 3. 음악산업 3.1 음악산업전체요약 3.2 음악산업매출액현황 3.3 음악산업수출입액현황 3.4 음악산업종사자현황 3.5 음악산업부가가치액구성현황 목차 3.1 음악산업전체요약 2 3.2 음악산업매출액현황 4 3.3 음악산업수출입액현황 20 3.4 음악산업종사자현황

More information

2

2 kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open

More information

[애니메이션] 2010년 권역별 애니메이션 시장의 동향 및 전망_중동아프?

[애니메이션] 2010년 권역별 애니메이션 시장의 동향 및 전망_중동아프? 제6절중동아프리카권 1. 중동아프리카권애니메이션시장규모및전망 중동아프리카권애니메이션시장은세계애니메이션시장에서매우작은비중을차지하는곳으로잘 알려지지않은지역이다. 이는아직애니메이션이산업적으로성장하지못한데기인한것으로 2010 년부 터극장용과방송용애니메이션시장을중심으로연평균 2.0% 의성장세가추정된다. 2010 년전체시장규모는 6억 900 만달러로이중에서극장용이 2,700

More information

<C7F6BEC8BAB8B0EDBCAD3638C8A328C4DCC5D9C3F7B0E6C0EFB7C2BFACB1B832C8A3292E687770>

<C7F6BEC8BAB8B0EDBCAD3638C8A328C4DCC5D9C3F7B0E6C0EFB7C2BFACB1B832C8A3292E687770> 현안보고서 Vol. 68 -콘텐츠경쟁력연구시리즈제2호- 애니메이션산업의 현황및발전방향 나채식 ( 문화방송통신팀입법조사관 ) 2010. 2. 11 요 약 애니메이션은유소년기에빈번히접하는콘텐츠로서이후의콘텐츠에대한개인의취향에많은영향을미칠뿐아니라캐릭터, 영화등다양한형태의 2차콘텐츠의기반이되는중요한콘텐츠산업분야중하나임 우리나라애니메이션산업은과거 OEM(Original

More information

*1장 1~3절(1~19)

*1장 1~3절(1~19) Ministry of Culture, Sports and Tourism 발간사 창조적 실용주의 와 화합적 자유주의 라는 행동규범을 실현하려는 의지를 갖고 출발한 이번 정부는 그동안 대내외적으로 수많은 위기에 봉착해 왔습니다. 하지만 작년부터 시작된 전 세계적인 경제위기나, 소원했던 대북문제 등 여러 난제들을 슬기롭게 극복해 오며 선진일류국가 달성을 위한 발걸음을

More information

Ⅳ부 국내외 정책 동향

Ⅳ부 국내외 정책 동향 2011 애니메이션산업백서 2011 애니메이션산업백서 Animation Industry White Paper 2011 발행인발행일발행처편집 인쇄 이재웅 2011 년 12월 31일초판제1쇄발행한국콘텐츠진흥원 경성문화사 150-872 서울특별시영등포구국회대로 66 길 -11 총회 BD 1/5F 전화 (02)786-2999 / 팩스 (02)786-2930 c 한국콘텐츠진흥원,

More information

02 이달의 이슈-이기현

02 이달의 이슈-이기현 이달의 이슈 2011년 환경 변화와 문화 관광 정책의 전망 2011년 콘텐츠산업 이용자 문화의 변화 전망 이기현 한국콘텐츠진흥원 수석연구원 2011년 콘텐츠산업 이용자 문화의 변화 전망 창조경제에 대한 관심과 더불어 인간의 창의력이 결집되어 발현되는 콘 텐츠산업은 앞으로도 계속 주목을 받으며 성장할 것이다. 콘텐츠산업에서 는 콘텐츠의 기획과 제작 단계가 무엇보다

More information

목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31 반도체산업이경기지역경제에 미치는영향및정책적시사점 한국은행경기본부 목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31 i / ⅶ ii / ⅶ iii / ⅶ iv

More information

애니메이션제작센터구축방안연구 2013 년 11 월 문화체육관광부 제출문 문화체육관광부장관귀하 본보고서를 애니메이션제작센터구축방안연구 의최종보고서로제출합니다. 2013. 12. 참여연구진책임연구자 : 권호영 ( 한국콘텐츠진흥원수석연구원 ) 공동연구자 : 김세훈 ( 세종대교수 ) 박기성 ( 미디어와사회연구소장 ) 배종민 (ANU디자인그룹팀장 ) 윤상철 ( 삼지애니메이션부사장

More information

Art & Technology #5: 3D 프린팅 - Art World | 현대자동차

Art & Technology #5: 3D 프린팅 - Art World | 현대자동차 Art & Technology #5: 3D 프린팅 새로운 기술, 새로운 가능성 미래를 바꿔놓을 기술 이 무엇인 것 같으냐고 묻는다면 어떻게 대답해야 할까요? 답은 한 마치 한 쌍(pair)과도 같은 3D 스캐닝-프린팅 산업이 빠른 속도로 진화하고 있는 이유입니 가지는 아닐 것이나 그 대표적인 기술로 3D 스캐닝 과 3D 프린팅 을 들 수 있을 것입니 다. 카메라의

More information

애니메이션제작센터구축방안연구 문화체육관광부 문화체육관광부장관귀하 본보고서를 애니메이션제작센터구축방안연구 의최종보고서로제출합니다. 2013. 12. 참여연구진책임연구자 : 권호영 ( 한국콘텐츠진흥원수석연구원 ) 공동연구자 : 김세훈 ( 세종대교수 ) 박기성 ( 미디어와사회연구소장 ) 배종민 (ANU디자인그룹팀장 ) 윤상철 ( 삼지애니메이션부사장 ) 이정민 (

More information

2

2 2 About Honeyscreen Copyright All Right Reserved by Buzzvil 3 2013.06 2013.1 2014.03 2014.09 2014.12 2015.01 2015.04 전체 가입자 수 4 7 8 10대 20대 30대 40대 50대 9 52.27 % 42.83 % 38.17 % 33.46 % 10 Why Honeyscreen

More information

< B8B8C8ADBBEABEF7B9E9BCAD5FBAB0BBF6BABB28BFEB292E687770>

< B8B8C8ADBBEABEF7B9E9BCAD5FBAB0BBF6BABB28BFEB292E687770> C a r t o o n I n d u s t r y WHITE PAPER 2 0 1 1 제 3 부 국내 외만화산업현황 제 1 장국내만화산업현황 제 1 절기업일반제 2 절산업규모제 3 절매출현황제 4 절수출입현황 제 2 장국내만화산업종사자현황 제 1 절산업규모별종사자현황제 2 절고용형태별종사자현황제 3 절전공 / 학력별종사자현황제 4 절인구통계학적종사자현황

More information

[ 그림 1] 대원미디어주주구성 < 자료 : 대원미디어, 뉴스토마토 > 대원미디어는크게 5 가지사업부로나뉜다. 우선 ' 크리에이티브애니메이션 (Creative Animation)' 사업부는국내최초, 최대의창작애니메이션기획및제작을하는곳이다. 지난 1987 년한국최초 TV

[ 그림 1] 대원미디어주주구성 < 자료 : 대원미디어, 뉴스토마토 > 대원미디어는크게 5 가지사업부로나뉜다. 우선 ' 크리에이티브애니메이션 (Creative Animation)' 사업부는국내최초, 최대의창작애니메이션기획및제작을하는곳이다. 지난 1987 년한국최초 TV 곤 으로세계시장 정조준 대원미디어 (048910) 경제부박진아기자 / 02-2128-3372 / toyouja@etomato.com 토마토투자자문권혁만연구원 / 02-2128-3357 / khm54@etomato.com 애니메이션제작및캐릭터라이센싱전문기업 신규애니매이션 곤 (GON) 열풍 일본 유럽 아시아 미주지역방영판권계약 디지털플랫폼 오늘닷컴 신규런칭 올해매출

More information

태양광산업 경쟁력조사.hwp

태양광산업 경쟁력조사.hwp 태양광산업산업경쟁력조사 1 Ⅰ. 1. 52 2. 53 Ⅱ. 1. 54 2. 60 3. 64 III. 1. 71 2. 82 Ⅳ. 1. 98 2. 121 3. 132 Ⅴ. 1. 147 2. 160 3. 169 4. SWOT 181 Ⅵ. 1. 187 2. 202 3. 217 Ⅶ. 225 < 요약 > Ⅰ. 서론 II. 태양광산업의개요 III. 태양광기술개발현황

More information

<C6EDC1FD2D B3E22035BFF920BFC2B6F3C0CEBCEEC7CE20B5BFC7E25F C3D6C1BE292E687770>

<C6EDC1FD2D B3E22035BFF920BFC2B6F3C0CEBCEEC7CE20B5BFC7E25F C3D6C1BE292E687770> 보도일시 2017. 07. 05.( 수 ) 12:00 보도자료 배포일시 2017. 07. 05.( 수 ) 09:00 담당부서 경제통계국서비스업동향과 담당자 과장 : 손은락 (042-481-2585) 사무관 : 김태근 (042-481-2195) 2017 년 5 월 온라인쇼핑동향 통계청이작성한 2017년 5월온라인쇼핑동향 은 ' 공공누리 ' 출처표시- 상업적이용금지-변경금지조건에따라이용할수있습니다.

More information

산업별인적자원개발위원회역할및기능강화를위한중장기발전방안연구 한국직업자격학회

산업별인적자원개발위원회역할및기능강화를위한중장기발전방안연구 한국직업자격학회 산업별인적자원개발위원회역할및기능강화를위한중장기발전방안연구 2015. 12 한국직업자격학회 o o o o o 1) SC 내에서 Sub-SC 가존재하는것이아니라 NOS, 자격개발등의개발및운영단위가 Sub-sector 로구분되어있음을의미함. o o o o o o o o o Ⅰ. 서론 1 1. 연구필요성 o o 산업별인적자원개발위원회역할및기능강화를위한중장기발전방안연구

More information

UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9

UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9 UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 2009.11. 3. 경제산업연구실김문연책임연구원 052)283-7722 / mykim@udi.re.kr < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9 Ⅳ. 고용없는성장지속과대응방안 16 고용없는성장과울산의대응방안 요약문. 2005 5,..,..,..,

More information

52 l /08

52 l /08 Special Theme_임베디드 소프트웨어 Special Report 모바일 웹 OS 기술 현황과 표준화 동향 윤 석 찬 다음커뮤니케이션 DNALab 팀장 1. 머리말 디바이스에 애플리케이션을 배포할 수 있다. 본 고에서는 모바일 웹 OS의 현황과 임베디드 환 오늘날 인터넷에서 웹 기반 콘텐츠가 차지하는 부 경에서 채용되고 있는 최적화 기술을 살펴보고, 웹

More information

외주제작거래관행실태조사및개선방안연구 2016. 11 연구기관 : 성신여자대학교산학협력단 요약문 제 1 장서론 제 2 장기존논의 11 제 3 장제작패러다임변화와불공정성의변화양상 제 4 장결론 참고문헌 < 표 1-1> 방송제작산업의거래관행에내재한불공정성분석에활용한연구자료 9 < 표 1-2> 심층인터뷰대상자명단 10 < 표 2-1> 기존논의정리 1: 외주제도도입으로인한방송제작산업의변화

More information

요약 ㅇ TV용애니메이션을중심으로성장해온국내애니메이션산업의육성을위한정책의일환으로방송노출확대를지원하는편성규제가도입됨 년의국내제작애니메이션쿼터제에이어, 2005년에는지상파방송사업자를대상으로신규애니메이션총량제가도입되었고, 올해 1월 1일부터는케이블, 위성전문채널

요약 ㅇ TV용애니메이션을중심으로성장해온국내애니메이션산업의육성을위한정책의일환으로방송노출확대를지원하는편성규제가도입됨 년의국내제작애니메이션쿼터제에이어, 2005년에는지상파방송사업자를대상으로신규애니메이션총량제가도입되었고, 올해 1월 1일부터는케이블, 위성전문채널 2013-06 호 ( 통권 72 호 ) 2013. 9. 30. 종편 전문채널에대한애니메이션총량제확대시행효과분석 I. 서론 II. 애니메이션총량제의확대개편 III. 애니메이션총량제확대실시효과 IV. 결론 작성 : 성숙희 / 산업정책팀수석연구원, sukhees@kocca.kr 요약 ㅇ TV용애니메이션을중심으로성장해온국내애니메이션산업의육성을위한정책의일환으로방송노출확대를지원하는편성규제가도입됨.

More information

발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments

발간등록번호대한민국의새로운중심 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments 발간등록번호대한민국의새로운중심 58-5690000-000018-10 행복도시세종 2015 년기준 사업체조사보고서 Report of The Census on Establishments Ⅰ. 조사개요 - 1 - Ⅰ. 조사개요 Ⅰ. 조사개요 1. 조사목적 2. 법적근거 3. 조사연혁 4. 조사대상 5. 조사기간 6. 조사주기 - 3 - 2015 년기준사업체조사보고서

More information

2016(2015 년기준) 콘텐츠산업통계조사는 2016년 9월 1 일 ~ 2016년 11월 30일 까지진행된실태조사에응답한 10,230 개사업체를집계, 분석한결과임. 본조사의기준시점은 12월 31 일임. 본조사는 콘텐츠산업통계조사결과콘텐츠산업으로분류된사업체및 통계청전국

2016(2015 년기준) 콘텐츠산업통계조사는 2016년 9월 1 일 ~ 2016년 11월 30일 까지진행된실태조사에응답한 10,230 개사업체를집계, 분석한결과임. 본조사의기준시점은 12월 31 일임. 본조사는 콘텐츠산업통계조사결과콘텐츠산업으로분류된사업체및 통계청전국 2016 콘텐츠산업통계조사 2015 년기준 2016(2015 년기준) 콘텐츠산업통계조사는 2016년 9월 1 일 ~ 2016년 11월 30일 까지진행된실태조사에응답한 10,230 개사업체를집계, 분석한결과임. 본조사의기준시점은 12월 31 일임. 본조사는 콘텐츠산업통계조사결과콘텐츠산업으로분류된사업체및 통계청전국사업체조사의한국표준산업분류중콘텐츠관련업종의사업체를

More information

<B8D3B8AEB8BB5F20B8F1C2F72E687770>

<B8D3B8AEB8BB5F20B8F1C2F72E687770> 발간사 발간사 KDI 정책연구사례 : 지난 30 년의회고 발간사 KDI 정책연구사례 : 지난 30 년의회고 목차 / 김광석 / 김적교 / 사공일 / 송희연 / 남상우 / 문팔용 / 김윤형 / 사공일ㆍ송대희 / 김수곤 / 김영봉 / 이규억 / 민재성ㆍ박재용 KDI 정책연구사례 : 지난 30 년의회고 / 황인정 / 남상우 / 양수길 / 고일동 / 김준경ㆍ조동철

More information

<C1A4C3A5B8DEB8F05FC1A C8A35F31B1B32E687770>

<C1A4C3A5B8DEB8F05FC1A C8A35F31B1B32E687770> 2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 정책메모 2013-32 호 2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 우리는현재산업경제시대, 지식경제시대를지나창조경제시대에살고있으며, 이러한시대의핵심경쟁력은상상력과창의성이다.

More information

2003report250-9.hwp

2003report250-9.hwp 2003 연구보고서 250-9 여성의 IT 직종교육훈련후취업현황및취업연계방안 : () : () 한국여성개발원 발간사 2003 12 연구요약 1. 2. 전체정부위탁훈련기관의취업관련서비스제공정도에서, 취업정보, 취업상담, 취업알선을 적극적이며많이제공 한다가각각 76.6%, 70.3%, 65.6% 로알선기능이약간떨어지며, 취업처개척 개발 (50.0%) 이가장낮다.

More information

신성장동력업종및품목분류 ( 안 )

신성장동력업종및품목분류 ( 안 ) 신성장동력업종및품목분류 ( 안 ) 2009. 12. 일러두기 - 2 - 목 차 < 녹색기술산업 > 23 42-3 - 목 차 45 52 < 첨단융합산업 > 66 73 80-4 - 목 차 85 96 115 < 고부가서비스산업 > 120 124 127 129 135-5 - 녹색기술산업 - 6 - 1. 신재생에너지 1-1) 태양전지 1-2) 연료전지 1-3) 해양바이오

More information

<4D6963726F736F667420576F7264202D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D323031322E31322E32382E646F63>

<4D6963726F736F667420576F7264202D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D323031322E31322E32382E646F63> 2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는

More information

1. 창조경제하에서의 ICT 산업과문화예술분야의융합중요성증대 창조경제패러다임과융 복합경향 창조경제를구현할수있는중요한방법으로산업간, 기술간융 복합을통한새로운가치의창출이주목받고있음 - 융합은 서로다른기술이나산업분야간에효율과성능개선등을목적으로결합됨으로써존재하지않았던새로운기능

1. 창조경제하에서의 ICT 산업과문화예술분야의융합중요성증대 창조경제패러다임과융 복합경향 창조경제를구현할수있는중요한방법으로산업간, 기술간융 복합을통한새로운가치의창출이주목받고있음 - 융합은 서로다른기술이나산업분야간에효율과성능개선등을목적으로결합됨으로써존재하지않았던새로운기능 IT 산업과문화예술분야 융합경향에대한기초연구조사 황혜란책임연구위원 - 1 - 1. 창조경제하에서의 ICT 산업과문화예술분야의융합중요성증대 창조경제패러다임과융 복합경향 창조경제를구현할수있는중요한방법으로산업간, 기술간융 복합을통한새로운가치의창출이주목받고있음 - 융합은 서로다른기술이나산업분야간에효율과성능개선등을목적으로결합됨으로써존재하지않았던새로운기능이나서비스를창출하는현상

More information

글로벌저성장시대의돌파구 : 숫자로보는콘텐츠산업의가능성 작성 l 허지영김지원이현우 (KOCCA 산업분석팀 ) 요약 ㅇ글로벌저성장시대새로운경제성장전략으로서콘텐츠산업이주목받고있음 년글로벌금융위기이후세계적인저성장기조의확산과더불어, 최근국내경제역시 2% 대의저성장과고

글로벌저성장시대의돌파구 : 숫자로보는콘텐츠산업의가능성 작성 l 허지영김지원이현우 (KOCCA 산업분석팀 ) 요약 ㅇ글로벌저성장시대새로운경제성장전략으로서콘텐츠산업이주목받고있음 년글로벌금융위기이후세계적인저성장기조의확산과더불어, 최근국내경제역시 2% 대의저성장과고 17-04 호 2017.05.18( 목 ) KOCCA 이슈분석 글로벌저성장시대의돌파구 : 숫자로보는콘텐츠산업의가능성 글로벌저성장시대의돌파구 : 숫자로보는콘텐츠산업의가능성 작성 l 허지영김지원이현우 (KOCCA 산업분석팀 ) 요약 ㅇ글로벌저성장시대새로운경제성장전략으로서콘텐츠산업이주목받고있음 - 2008년글로벌금융위기이후세계적인저성장기조의확산과더불어, 최근국내경제역시

More information

2009방송통신산업동향.hwp

2009방송통신산업동향.hwp 28) 목차 1. 104. 104. 111 2. 117. 117. 120 122 1. 유선방송서비스 가. 시장동향 1) IDATE(2009. 1), 2008 TV 11 37.6% 4.2. TV 16.9% 1.9. *, (02) 570-4287, knlee@kisdi.re.kr 104 2008 2007 8.7% 4% 12.8% 1.4. < 표 2-11> 전세계유료방송서비스가입자현황

More information

1. 콘텐츠산업의산업경제적의미 2. 기존의콘텐츠산업정책 3. 한국의콘텐츠산업 4. 한국콘텐츠산업의위상 5. 산업의패러다임전환 6. 한국콘텐츠산업의성장가능성 7. 국가전략산업화를위한 Agenda 1 / 25

1. 콘텐츠산업의산업경제적의미 2. 기존의콘텐츠산업정책 3. 한국의콘텐츠산업 4. 한국콘텐츠산업의위상 5. 산업의패러다임전환 6. 한국콘텐츠산업의성장가능성 7. 국가전략산업화를위한 Agenda 1 / 25 미래전략포럼 한국콘텐츠산업의위상과국가전략산업으로서콘텐츠산업 2012. 3. 박정수 ( 서비스산업연구센터연구위원 ] 1. 콘텐츠산업의산업경제적의미 2. 기존의콘텐츠산업정책 3. 한국의콘텐츠산업 4. 한국콘텐츠산업의위상 5. 산업의패러다임전환 6. 한국콘텐츠산업의성장가능성 7. 국가전략산업화를위한 Agenda 1 / 25 1-1. 콘텐츠산업의산업경제적의미 지식기반의고부가가치산업

More information

<4D F736F F D20B1E2BEF7C5BDB9E6BAEAB8AEC7C1202D20B7B9B5E5B7CEB9F >

<4D F736F F D20B1E2BEF7C5BDB9E6BAEAB8AEC7C1202D20B7B9B5E5B7CEB9F > 포트폴리오전략팀김철영 02-6114-1664 cy.kim@hdsrc.com [KOSDAQ] 레드로버 (060300): 2015 년 스파크 로대륙점령에나서다 SUMMARY 애니메이션영화 넛잡 의성공으로글로벌애니메이션제작사로성장中 2015년은 스파크 (SPARK) 로중국진출예정, 이에따른실적개선모멘텀기대 콘텐츠제작및하드웨어융합기술을바탕으로다양한시너지창출가능 넛잡

More information

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile

미디어 및 엔터테인먼트 업계를 위한 Adobe Experience Manager Mobile Adobe Experience Manager Mobile 앱 제작을 넘어 고객, 파트너 및 직원과의 유대 관계 형성 매년 모바일 디바이스에서 읽고 듣고 교류하는 사람들이 증가하고 있습니다. 미디어 및 엔터테인먼트 조직은 모바일 디바이스를 통해 고객, 직원, 파트너 및 광고주와 직접 교류할 수 있는 새로운 기회를 얻을 수 있는데, 이 기회를 민첩하게 활용하는

More information

2012 한국언론정보학회세미나 한류 3.0 시대지상파방송프로그램채널경쟁력제고방안에관한세미나 일시 : 2012 년 4 월 27 일 ( 금 ) 오후 2 시 -6 시 장소 : 방송회관 3 층회의장 주최 : 한국언론정보학회 후원 : 방송문화진흥회 내용및순서 개회사 : 김승수 ( 한국언론정보학회장 / 전북대 ) 축사 : 김재우 ( 방송문화진흥회이사장 ) 진행 : 김경환

More information

2009방송통신산업동향.hwp

2009방송통신산업동향.hwp 17) 목차 1. 87. 87. 92 2. 94 102 1. 시장현황 가. 시장규모 17) 2009, 08 ( DMB ) 3 8,178 (3 8,815) 1.6%. TV 481 ( 1.4%), 157 ( 2.9%). TV 9%, 0.7% *, (02) 570-4333, sunsil@kisdi.re.kr 17) DMB. DMB 2 4 87 제 2 장 방송산업.

More information

wtu05_ÃÖÁ¾

wtu05_ÃÖÁ¾ 한 눈에 보는 이달의 주요 글로벌 IT 트렌드 IDG World Tech Update May C o n t e n t s Cover Story 아이패드, 태블릿 컴퓨팅 시대를 열다 Monthly News Brief 이달의 주요 글로벌 IT 뉴스 IDG Insight 개발자 관점에서 본 윈도우 폰 7 vs. 아이폰 클라우드 컴퓨팅, 불만 검증 단계 돌입 기업의

More information

현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_150805.hwp

현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_150805.hwp 15-27호 2015.08.05 8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향 - 국민의 절반 동참시 1조 3,100억원의 내수 진작 효과 기대 Executive Summary 8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향 개 요 정부는 지난 4일 국무회의에서 침체된 국민의 사기 진작과 내수 활성화를 목적으로 오는 8월 14일을 임시공휴일로 지정하였다. 이에 최근

More information

- 2 -

- 2 - 보도자료 미래부 - 부산시, 아시아디지털방송아카데미 ( 가칭 ) 설립공동협력키로 - 부산콘텐츠마켓 과함께아시아공동체의방송발전에크게기여할것 - - 1 - - 2 - - 3 - [ 붙임 1] 아시아디지털방송아카데미설립 MOU 체결 ( 안 ) ㆍ 2 7 6 10 5-4 - 참고 1 상호협력양해각서 (MOU) ( 안 ) 아시아디지털방송아카데미설립 운영을위한 상호협력양해각서

More information

Layout 1

Layout 1 모바일 시대의 영상 콘텐츠 서비스 발전 방향 - 아프리카TV 사례를 중심으로 1 KEY MESSAGE 모바일 영상 환경에서는 협소한 스크린과 한정된 배터리 등의 제약으로 RMC(Ready Made Contents) 보다는 UGC(User Generated Content) 또 는 캐주얼 콘텐츠가 적합하다. 아프리카TV도 그러한 콘텐츠에 포지셔닝하 였고, 모바일

More information

Æí¶÷4-¼Ö·ç¼Çc03ÖÁ¾š

Æí¶÷4-¼Ö·ç¼Çc03ÖÁ¾š 솔루션 2006 454 2006 455 2006 456 2006 457 2006 458 2006 459 2006 460 솔루션 2006 462 2006 463 2006 464 2006 465 2006 466 솔루션 2006 468 2006 469 2006 470 2006 471 2006 472 2006 473 2006 474 2006 475 2006 476

More information

<C6F7C5D0BAB8B0EDBCAD5FC3D6C1BE2E687770>

<C6F7C5D0BAB8B0EDBCAD5FC3D6C1BE2E687770> 시장점유율 정보 범위 서비스 매체 온라인 기반 종합정보 6개 기업 연구대상 연구대상선정 선정 1. 1. 데이터베이스서비스시장과관련있는핵심주제분야선정 데이터베이스서비스시장과관련있는핵심주제분야선정 2. 2. 선정된주제분야의선도기업및기관선정 선정된주제분야의선도기업및기관선정 기초자료 기초자료수집 수집 1. 1. 연구보고서 연구보고서: : 대상 대상서비스관련정보분야국내논문및해외학술지

More information

C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 태국자동차산업현황 2 1. 개관 5 2. 태국자동차생산 판매 수출입현황 우리나라의대태국자동차 부품수출현황 Ⅱ. 태국자동차산업밸류체인현황 개관 완성차브랜드현황 협력업체 ( 부

C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 태국자동차산업현황 2 1. 개관 5 2. 태국자동차생산 판매 수출입현황 우리나라의대태국자동차 부품수출현황 Ⅱ. 태국자동차산업밸류체인현황 개관 완성차브랜드현황 협력업체 ( 부 Global Market Report 17-039 Global Market Report 태국자동차산업글로벌밸류체인 (GVC) 진출방안 방콕무역관 C O N T E N T S 목 차 요약 / 1 Ⅰ. 태국자동차산업현황 2 1. 개관 5 2. 태국자동차생산 판매 수출입현황 13 3. 우리나라의대태국자동차 부품수출현황 Ⅱ. 태국자동차산업밸류체인현황 16 1. 개관

More information

유럽콘텐츠산업동향 (2016 년 4 호 ) 프랑스애니메이션산업동향 작성취지 - 본보고서는프랑스애니메이션산업동향을파악하는보고서로, 2014 년발표된프랑스국립영 화센터 (CNC) 의보고서를기초로하고있음 작성순서 1. 개관 2. 분야별시장동향 3. 수출현황 참고 프랑스국립영

유럽콘텐츠산업동향 (2016 년 4 호 ) 프랑스애니메이션산업동향 작성취지 - 본보고서는프랑스애니메이션산업동향을파악하는보고서로, 2014 년발표된프랑스국립영 화센터 (CNC) 의보고서를기초로하고있음 작성순서 1. 개관 2. 분야별시장동향 3. 수출현황 참고 프랑스국립영 프랑스애니메이션산업동향 작성취지 - 본보고서는프랑스애니메이션산업동향을파악하는보고서로, 2014 년발표된프랑스국립영 화센터 (CNC) 의보고서를기초로하고있음 작성순서 1. 개관 2. 분야별시장동향 3. 수출현황 참고 프랑스국립영화센터 (CNC) 의 2014 년보고서의내용참조 - 1 - 1. 개관 프랑스애니메이션의위상 - 프랑스애니메이션산업은제작쿼터제, 프랑스정부와유럽의자금지원,

More information

<BCADBFEFBFACB1B8BFF8202D20BCADBFEFBDC320BDBAB8B6C6AEB9CCB5F0BEEEBBEABEF7C0C720C6AFBCBAB0FA20C8B0BCBAC8ADB9E6C7E22DB3BBC1F628C0CEBCE2BFEB292E687770>

<BCADBFEFBFACB1B8BFF8202D20BCADBFEFBDC320BDBAB8B6C6AEB9CCB5F0BEEEBBEABEF7C0C720C6AFBCBAB0FA20C8B0BCBAC8ADB9E6C7E22DB3BBC1F628C0CEBCE2BFEB292E687770> 요약 / i 요약 적극적공공구매 상암 DMC 거점화등으로서울시스마트미디어산업지원확대필요 서울시, 4 대유망산업중하나로스마트미디어산업선정해 육성박차 서울형신산업으로스마트미디어산업에대한관심이고조되고있다. 서울시는 2018 년 1월 31일에 혁신성장프로젝트 를발표하면서 4대유망산업의하나로스마트미디어산업을포함시켰다. 또한 2018년 3월에서울시와과학기술정통부는스마트미디어산업을육성하기위하여상암

More information

C O N T E N T S 목 차 요약 Ⅰ. 16 년대중수출평가 대중수출동향 2. 대중수출둔화원인 Ⅱ. 17 년대중수출여건 경기요인 : 산업및소비수요 2. 수출구조요인 : 글로벌수입수요, GVC 변화 3. 환경 제도요인 : 통상환경,

C O N T E N T S 목 차 요약 Ⅰ. 16 년대중수출평가 대중수출동향 2. 대중수출둔화원인 Ⅱ. 17 년대중수출여건 경기요인 : 산업및소비수요 2. 수출구조요인 : 글로벌수입수요, GVC 변화 3. 환경 제도요인 : 통상환경, KOCHI 자료 17-001 2016 년對中수출평가와 2017 년전망 C O N T E N T S 목 차 요약 Ⅰ. 16 년대중수출평가 1 8 1. 대중수출동향 2. 대중수출둔화원인 Ⅱ. 17 년대중수출여건 13 15 19 1. 경기요인 : 산업및소비수요 2. 수출구조요인 : 글로벌수입수요, GVC 변화 3. 환경 제도요인 : 통상환경, 원자재, 환율 Ⅲ.

More information

*12월영상 내지<265턁

*12월영상 내지<265턁 영상물등급위원회는 등급분류에 관한 문의 대표전화 : 02-2272-8560 ( ) 안은 내선번호 월간 KOREA MEDIA RATING BOARD MAGAZINE 은 위원회 홈페이지를 통해서도 볼 수 있습니다. 특 집 B 시상식 및 송년회 영상 칼럼 B제한상영가에 대한 소견 이 달에 만난 사람 BPC게임물

More information

MRIO (25..,..).hwp

MRIO (25..,..).hwp 공공투자사업의지역경제파급효과추정을위한 다지역산업연관모형 MRIO 구축및분석 한국개발연구원 제 Ⅰ 장문제의제기 1 제Ⅱ장다지역산업연관모형 (MRIO) 분석의추이및문제점 7 제Ⅲ장 MRIO 모형구축을위한방법론검토 17 제Ⅳ장 KDI MRIO 모형의구조및특성 37 제Ⅴ장 KDI MRIO 모형의세부구축방법 60 제Ⅵ장 KDI MRIO 모형의추정및결과 120 제Ⅶ장

More information

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾  IR00609 Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend

More information

2013 콘텐츠산업백서연차보고서 MINISTRY OF CULTURE, SPORTS AND TOURISM

2013 콘텐츠산업백서연차보고서 MINISTRY OF CULTURE, SPORTS AND TOURISM 2013 콘텐츠산업백서연차보고서 ministry of culture, sports and tourism 2013 콘텐츠산업백서연차보고서 MINISTRY OF CULTURE, SPORTS AND TOURISM 발간사 세계경제의패러다임은정보중심의지식경제시대에서상상력이콘텐츠가되고, 문화가국력이되는창조경제시대로빠르게옮겨가고있습니다. 부가가치창출의근원으로노동, 자본,

More information

1201-1 음식업현황및문제점 K-FIRI 목 차 요약 1 - 검토배경 한국외식산업연구원 1 2 www.kfiri.org 2 - 외식산업현황및특징 가. 현황 (9, 07) ( 56) ( ) ( ) [ 1] ( ) ( :, ) 01 02 03 04 05 06 07 08 09 505 596 606 600 532 547 577 577 581 1,342 1,586

More information

i4uNETWORKS_CompanyBrief_150120.key

i4uNETWORKS_CompanyBrief_150120.key CEO Management Support Education Mobile COO Marketing Platform Creative CLIENTS COPYRIGHT I4U NETWORKS. INC. ALL RIGHTS RESERVED. 16 PORTFOLIO CJ제일제당 소셜 미디어 채널 (2014 ~ ) 최신 트랜드를 반영한 콘텐츠

More information

<C8B8BDC5BFEB2DBDBAB8B6C6AEC6F920B5B5C0D4C0CC20B1B9B3BB20C5EBBDC5BDC3C0E5BFA120B9CCC4A320BFB5C7E22E687770>

<C8B8BDC5BFEB2DBDBAB8B6C6AEC6F920B5B5C0D4C0CC20B1B9B3BB20C5EBBDC5BDC3C0E5BFA120B9CCC4A320BFB5C7E22E687770> 입법조사회답 최문순의원귀하 스마트폰도입이국내 통신시장에미친영향 사회문화조사실문화방송통신팀입법조사관이유주 Tel. 788-4712/Fax. 788-4719 E-mail: angella2@nars.go.kr 요 약 질의요지 스마트폰도입이국내통신시장에미친영향 ( 회답일 2010. 6. 22) 조사 분석방향 관련기관자료요청, 문헌조사등을토대로동회답서를작성하였음 주요내용

More information

K-IFRS,. 3,.,.. 2

K-IFRS,. 3,.,.. 2 2014 3 2014.11. 7 Investor Relations K-IFRS,. 3,.,.. 2 1. 2. 3. 4. 5. 6. ( ) ( ) 3 1. (MAU), ( : ) 32,490 33,669 34,626 35,729 36,350 36,489 37,212 1Q13 2Q13 3Q13 4Q13 1Q14 2Q14 3Q14 32,490 33,669 34,626

More information

<C7D5BABB2DC1A4C3A5C1F620C1A63331B1C72032C8A320C5EBB1C C8A E322E E687770>

<C7D5BABB2DC1A4C3A5C1F620C1A63331B1C72032C8A320C5EBB1C C8A E322E E687770> 독일, 프랑스의음성및데이터트래픽제31권 2호통권 685호 독일, 프랑스의음성및데이터트래픽 12) 진정민 * 1. 개요 전세계적으로기존의유선망을통한음성통화서비스가모바일네트워크를기반으로한음성통화서비스로대체되는추세가나타나고있다. 또한스마트폰 LTE 사용의보편화및대용량트래픽사용서비스가활성화되며데이터트래픽은지속적으로증가하고있으며, 데이터를통한음성통화도증가하고있다. 한편,

More information

억톤킬로 7,000 6,000 5,000 국내선 + 국제선 국제선 4,000 3,000 2,000 1, 년도 - 2 -

억톤킬로 7,000 6,000 5,000 국내선 + 국제선 국제선 4,000 3,000 2,000 1, 년도 - 2 - 억톤킬로 7,000 6,000 5,000 국내선 + 국제선 국제선 4,000 3,000 2,000 1,000 0 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 년도 - 2 - 백만 2,500 2,000 전체여객수 국제선여객수 1,500 1,000 500-1997 1998 1999 2000 2001 2002

More information

<C3D6C1BEBABB2DC4DCC5D9C3F7BFB5C7E2BAD0BCAE28C1A4BBF3C3B6292E687770>

<C3D6C1BEBABB2DC4DCC5D9C3F7BFB5C7E2BAD0BCAE28C1A4BBF3C3B6292E687770> 기본연구 2012-32 콘텐츠수출구조분석및연관산업에의 영향분석 정상철 연구책임정상철 ( 한국문화관광연구원책임연구원 ) 공동연구정헌일 ( 한국문화관광연구원책임연구원 ) 김정곤 ( 대외경제정책연구원전문연구원 ) 연구보조안미현 ( 고려대대학원 ) 류설리 ( 서강대대학원 ) 서 문 온세계가싸이 (Psy) 의 강남스타일 로떠들썩합니다. 강남스타일의경제적효과를떠나서한국콘텐츠에이렇게세계인이반응하고놀란적이없기때문에제2의강남스타일을한편으로기대하면서이를위해서무엇을해야하는지에대한진지한고민을던져주고있습니다.

More information

CC......-.........hwp

CC......-.........hwp 방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 텔레비전 프로그램의 해외수출이나 국내 후속시장의 활성화라는 유통의 문 제는 경쟁력있는 상품과 그 상품을 팔 수 있는 시장의 존재 여부에 달려있 다. 아울러 그 유통은 국가간 시장규모의 차이와 부의 크기, 텔레비전 산업 의 하부구조에 의해 그 교류의 흐름이 영향을 받는다. 국내 프로그램의 유 통을 활성화시키는 기본조건은

More information

문화체육관광경제지표월간동향 소비자동향지수 216년 4분기종합소비지출현황지수 97.9 전분기대비 1.p 하락 217년 1분기종합소비지출전망지수 99.7 전분기대비 3.8p 하락 기업경기실사지수 216년 4분기종합경기현황지수 79.2 전분기대비 7.9p 하락 문화체육관광산

문화체육관광경제지표월간동향 소비자동향지수 216년 4분기종합소비지출현황지수 97.9 전분기대비 1.p 하락 217년 1분기종합소비지출전망지수 99.7 전분기대비 3.8p 하락 기업경기실사지수 216년 4분기종합경기현황지수 79.2 전분기대비 7.9p 하락 문화체육관광산 [KCTI-INFO 제 29 호 ] 217.2 월호 (2기준 ) 월간문화체육관광경제지표 경제지표월간동향 2 소비자동향지수 4 기업경기실사지수 6 서비스업생산지수 8 시가총액주가지수 1 수출입동향 12 고용동향 14 문화체육관광경제지표월간동향 소비자동향지수 216년 4분기종합소비지출현황지수 97.9 전분기대비 1.p 하락 217년 1분기종합소비지출전망지수 99.7

More information

2013년 국내 영화 관객수는 2억명을 처음으로 초과. 이중 한국영화 관객 비중은 약 60%로 2006년 이후 최대 비중 차지. 2006년 이후 마이너스 수익률을 지속적으로 보 였던 수익률 역시 2012년에 (+)전환 하였으며, 2013년에는 약 15.2% 수익률 달성

2013년 국내 영화 관객수는 2억명을 처음으로 초과. 이중 한국영화 관객 비중은 약 60%로 2006년 이후 최대 비중 차지. 2006년 이후 마이너스 수익률을 지속적으로 보 였던 수익률 역시 2012년에 (+)전환 하였으며, 2013년에는 약 15.2% 수익률 달성 2014. 11. 5 (14-85호) : 국내 영화산업과 금융투자 국내 영화산업 현황 국내 영화산업과 투자 향후 전망 및 시사점 2013년 국내 영화 관객수는 2억명을 처음으로 초과. 이중 한국영화 관객 비중은 약 60%로 2006년 이후 최대 비중 차지. 2006년 이후 마이너스 수익률을 지속적으로 보 였던 수익률 역시 2012년에 (+)전환 하였으며, 2013년에는

More information

Ⅰ 년 2 분기애니메이션 / 캐릭터산업 INSIGHT 1.1. 애니메이션 / 캐릭터산업분석및전망 매출및수출부문애니메이션 / 캐릭터산업의 13년 2분기매출규모를살펴보면, 애니메이션산업은약 1,137 억원이며캐릭터산업은 2조 2,213 억원으로애니메이션산업상장사

Ⅰ 년 2 분기애니메이션 / 캐릭터산업 INSIGHT 1.1. 애니메이션 / 캐릭터산업분석및전망 매출및수출부문애니메이션 / 캐릭터산업의 13년 2분기매출규모를살펴보면, 애니메이션산업은약 1,137 억원이며캐릭터산업은 2조 2,213 억원으로애니메이션산업상장사 2013 년 2 분기 콘텐츠산업동향분석보고서 애니메이션 캐릭터산업편 2013. 09 Ⅰ. 2013 년 2 분기애니메이션 / 캐릭터산업 INSIGHT 1.1. 애니메이션 / 캐릭터산업분석및전망 매출및수출부문애니메이션 / 캐릭터산업의 13년 2분기매출규모를살펴보면, 애니메이션산업은약 1,137 억원이며캐릭터산업은 2조 2,213 억원으로애니메이션산업상장사매출액비중은

More information

방송통신위원회지정 국내제작편성규제제도 개선방안연구

방송통신위원회지정 국내제작편성규제제도 개선방안연구 방송통신위원회지정 2009-20 국내제작편성규제제도 개선방안연구 이보고서는 2009 년방송통신위원회방송발전기금조사연구사업의연구 결과로서보고서의내용은연구자의견해이며, 방송통신위원회의공식 입장과다를수있습니다. 제출문 방송통신위원회위원장귀하 이보고서를방송통신위원회가지원하여수행한 국내제작편 성규제제도개선방안연구 의최종보고서로제출합니다. 2009 년 9 월 주관연구기관

More information

( 수출현황 ) 품목별실적및특징 반도체 수요 서버및스마트폰등 증가지속등 으로 개월연속 억불대기록및 개월연속수출증가세 디스플레이 액정표시장치 패널경쟁심화속에서 유기발광다이오드 패널수요확대에힘입어 개월만에증가전환 휴대폰 프리미엄스마트폰수출호조등으로 개월 연속수출증가 컴퓨터

( 수출현황 ) 품목별실적및특징 반도체 수요 서버및스마트폰등 증가지속등 으로 개월연속 억불대기록및 개월연속수출증가세 디스플레이 액정표시장치 패널경쟁심화속에서 유기발광다이오드 패널수요확대에힘입어 개월만에증가전환 휴대폰 프리미엄스마트폰수출호조등으로 개월 연속수출증가 컴퓨터 보도자료 http://www.motie.go.kr 2018년 8월 17일 ( 금 ) 조간부터보도하여주시기바랍니다. ( 인터넷, 방송, 통신은 8.16.( 목 ) 오전 11시이후보도가능 ) 산업통상자원부전자전기과배포일시 2018. 8. 16.( 목 ) 담당부서산업통상자원부전자부품과 담당과장 이진광과장 (044-203-4340) 박영삼과장 (044-203-4270)

More information

[09하 타재] 부산영상센터_본보고서_인쇄본_최종4(101011).hwp

[09하 타재] 부산영상센터_본보고서_인쇄본_최종4(101011).hwp 2010 년도타당성재조사보고서 부산영상센터건립사업 공공투자관리센터 한국개발연구원 요 약 요약 제 Ⅰ 장타당성재조사의개요 1. 사업의배경및목적 96 09 14, 8 3 96,,,,, 2. 사업의추진경위및근거 04 460( 230) 05 05.11 : ( ) 07. 4 : (460 969) 07. 4 : ( KDI) * 07. 5 : * 08. 2 : (460

More information

멀티미디어 콘텐츠 접속을 위한 사용자인증 시스템_교열(박세환, 2015. 8. 12).hwp

멀티미디어 콘텐츠 접속을 위한 사용자인증 시스템_교열(박세환, 2015. 8. 12).hwp q 첨단기술정보분석 1 멀티미디어 콘텐츠 접속을 위한 사용자인증 시스템 한국과학기술정보연구원 전 문 연 구 위 원 김 홍 기 (hgkim37@reseat.re.kr) 1. 개 요 멀티미디어 콘텐츠는 공급자로부터 지속적으로 서비스되어 최종 사용 자에게 제공되는 스트리밍(streaming) 미디어이다. 미디어의 스트리밍 은 미디어 발행자가 생방송과 녹화방송 모든

More information

< BFA9B8A7C8A32DBCF6C0BAC7D8BFDCB0E6C1A6B3BBC1F620C3D6C3D6C1BE2E706466>

< BFA9B8A7C8A32DBCF6C0BAC7D8BFDCB0E6C1A6B3BBC1F620C3D6C3D6C1BE2E706466> T H E E X P O R T - I M P O R T B A N K O F K O R E A 발간등록번호 11-B190031-000193-08 Exim Overseas Economic Review 2016 년여름호 저유가에따른주요산유국부도위험진단과우리의대응 AIIB 의출범과한 중앙아시아인프라협력방안수출부진타개를위한중국소비재시장진출방안 주요수출품목가격하락에따른말레이시아경제동향점검경제개혁시험대에오른아르헨티나경제진단

More information

2014 년 2 분기 애니메이션 / 캐릭터산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 23 부록1. 상장사재무분석표 29 부록2. 상장사매출구조분석

2014 년 2 분기 애니메이션 / 캐릭터산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 23 부록1. 상장사재무분석표 29 부록2. 상장사매출구조분석 2014 년 2 분기 애니메이션 / 캐릭터산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 23 부록1. 상장사재무분석표 29 부록2. 상장사매출구조분석 34 2014. 9 Ⅰ 주요이슈및전망 1.1. 애니메이션 / 캐릭터산업분석및전망 매출부문 애니메이션 / 캐릭터산업의 14년 2분기매출규모를살펴보면, 애니메이션산업은약

More information

< B3E234BAD0B1E2C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD28C3D6C1BEBAB8B0EDBCAD292E687770>

< B3E234BAD0B1E2C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B5BFC7E2BAD0BCAEBAB8B0EDBCAD28C3D6C1BEBAB8B0EDBCAD292E687770> 137 부록 : 1. 콘텐츠산업관련상장사현황 < 표부록 Ⅰ-1> 콘텐츠산업관련상장사수변화추이 구 분 2010 년 2011 년 게임 20 20 20 20 20 20 20 20 지식정보 7 7 7 7 7 7 7 7 출판 8 8 8 8 9 9 9 9 방송 19 19 20 21 22 22 22 22 광고 4 4 4 4 4 4 4 4 영화 8 8 8 8 9 9 9 8

More information

<2833B1B3292D32303134B4EBC1DFC0BDBEC7BDC7C5C2C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD283230313530353232292E687770>

<2833B1B3292D32303134B4EBC1DFC0BDBEC7BDC7C5C2C1B6BBE7BAB8B0EDBCAD283230313530353232292E687770> KOCCA 14-65 KOCCA 14-65 2014 대중음악산업 실태조사 : 프리랜스 뮤지션과 그 활동을 중심으로 2015. 5 2014 대중음악산업 실태조사 : 프리랜스 뮤지션과 그 활동을 중심으로 520-350 전라남도 나주시 교육길 35 (빛가람동 351) 전화 1566-1114 www.kocca.kr KOCCA 14-65 2015. 5 2014 대중음악산업

More information

2009방송통신산업동향.hwp

2009방송통신산업동향.hwp 제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007

More information