슬라이드 1
|
|
- 고준 견
- 6 years ago
- Views:
Transcription
1 국내외게임및애니메이션디자인산업동향분석
2 CONTENTS 1. 게임산업의개요 1.1. 게임산업의정의와특성 1.2. 게임산업의분류체계 1.3. 게임산업의종류 1.4. 기타 2. 게임산업동향 2.1. 세계게임산업동향 2.2. 국외게임산업동향 2.3. 국내게임산업동향 3. 애니메이션산업의개요 3.1. 애니메이션정의와원리 3.2. 애니메이션의종류 3.3. 애니메이션의제작과정 4. 애니메이션산업동향 4.1. 국외애니메이션산업동향 4.2. 국내애니메이션산업동향 2
3 게임산업의개요
4 게임산업이란? 1) 멀티미디어, 디지털, 네트워크기술등다양한첨단기술과엔터테인먼트요소가결합된 서비스산업을의미 2) 게임산업은기술환경과관련산업의변화에밀접하게반응하며급속도의변화와발전을거듭하고있으며그정의또한하나의고정된개념으로남아있지않음 게임산업을다루는대부분의연구보고서에서도그조사와연구의필요성혹은방법론에따라 게임 의개념과범위를달리하고있음 3) 게임산업을분석한 OECD 의보고서에서도게임산업을다음과같이정의 게임산업, 인터렉티브엔터테인먼트산업, 레저소프트웨어산업, 인터렉티브소프트웨어산업등의다양한개념의적용이가능하기때문에, 게임산업을한마디 (single definition) 로정의하는것은불가능하다 4
5 게임산업이란? 4) 게임산업을 컴퓨터비디오게임산업 의범주내로한정하면다음과같음 전자 / 정보통신단말기 ( 컴퓨터 ) 에투사된영상물 ( 비디오 ) 을통해소비자에게직 간접적으로 유희적 ( 게임 ) 반응을일으키는문화의형태를생산하는산업 5
6 게임산업의특성 6
7 게임산업의특성 1) 게임산업은첨단기술의발달과함께지속적으로성장하고있음 2) one source multi use 가가능하고타산업과의연계성이크다는점에서높은성장 잠재력을보유하고있음 3) 게임산업의특징에관한기술적측면을살펴보면게임은기계적장치를통해나타나는 문화형태 4) 게임산업은기술의발전에크게의존하는 technology oriented 된산업이라할수있음 7
8 게임산업의특성 5) 콘솔게임의경우 반도체칩집약기술의발달로인해 8 비트게임에서현재의 128비트게임으로의진화가가능했음 현재는단순게임기이상의종합엔터테인먼트단말로서발전하고있는상황임 3D 엔진의개발로인해이제휴대폰에서도 3D 게임을즐기는시대가된것들이이러한특징을보여주는좋은예라할수있음 6) 게임의또다른기술적특성인 보전성및복제성 소비자들이게임을이용하는경우저장이가능해처음부터게임을다시시작하는번거로움과단조로움을피할수있음 복제가비교적자유롭게때문에하나의작품이출시되면그작품에대한후속작이연이어출시 하나의게임을다양한플랫폼에적용하는것도가능함 8
9 게임산업의특성 7) 게임은 멀티미디어영상물 게임은제품화된멀티미디어영상물을소비자에게직간접적으로전달하는하나의매체가됨 게임은영화, 소설, 스포츠등타엔터테인먼트산업으로의파급효과및시너지효과가높아 one source multi use 가가능함 인기게임을영화나애니메이션으로재탄생시키는것이이러한특징을보여주는대표적인사례임 8) 게임은노동집약적산업으로고용유발효과도매우높음 게임이점점대작화되는경향을띠면서하나의게임개발에투입되는비용과노동력의규모도같이커지기때문에이러한현상은더더욱두드러짐 게임산업은인적자원의활용도가매우높은산업이라할수있음 수요적측면에서게임산업의특징을살펴보면우선 오락성및중독성 을꼽을수있음 단계별 level과퀘스트등을정복해가며느끼는게임의재미는소비자들에게일종의중독성을유발시킴 9
10 게임산업의특성 9) 게임은개인적인동시에 집단적매체 임 과거에는혼자즐기는게임이많아개인이나가족의여가생활에주로이용되면서게임이개인주의지향의생활문화를반영 최근에는 PC 온라인게임을중심으로여러명이동시에참여할수있는네트워크형게임들이생겨나집단간의놀이문화로자리잡으며집단적매체의성격을가지게됨 현대의게임은전자및정보통신기술의힘입어시간과공간의제약없이 (Any Time, Any Where) 즐길수있는엔터테인먼트의주요한형태라고할수있음 휴대용게임기, 휴대폰등에서이용할수있는게임의종류가늘어나고있으며, 그래픽을비롯한게임의품질도점점높아지고있음 플랫폼을넘나드는게임콘텐츠도늘어나고있어게임을이용할수있는환경은점점더고도화될전망임 10
11 게임산업의특성 10) 게임은인간의심리를고도로이용한스토리텔링 (storytelling) 을기반으로제작 게임은게이머와게임간의양방향성의속성을가짐 현재급성장하고있는온라인게임의경우 게이머대게임프로그램 간뿐아니라 유저대유저 간양방향게임이가능하기때문에게임에더다양하고풍성한재미를가져다줌 11
12 게임산업의분류체계 1. 하드웨어와네트워크접속기준의분류법 1) 게임시장은게임이용시필요한하드웨어와유무선인터넷네트워크와의연결여부를 기준으로크게 8 가지시장으로분류할수있음 2) 콘솔과아케이드, 모바일게임은아직까지 online 과 offline 시장을별도로구분하지 않는것이일반적임 3) PC 기반게임시장만을 offline 상태로즐기는 PC 게임 시장과인터넷에연결하여 이용하는 온라인게임 시장으로구분한다. 12
13 게임산업의분류체계 4) 게임시장을크게콘솔게임, 온라인게임, PC 게임, 아케이드게임, 모바일게임등 5 가지시장 으로분류하고각각의시장규모를집계하고각각의시장에서나타나는특징들을조사함 자료원 : OECD, 2004, 스트라베이스재구성 Growth Potential Platform (Hardware) PC Console Machine Mobile-Phone Connectivity Off-line Mature Moderate Moderate Moderate On-line Strong Begin Begin Strong [ 그림 1-2] 하드웨어와네트워크접속기준으로본게임시장의분류 13
14 게임산업의분류체계 < 그림1-2> 에서보듯이 offline으로즐기는게임, 즉 PC게임, 기존의콘솔게임, 아케이드게임등은성장률이낮거나포화되어있는반면 Online게임영역은모두높은성장잠재력을가지고있음 유무선인터넷인프라의확산과망의고도화로인해향후온라인게임, 네트워크게임의강화추세는더욱가속화될전망임₁) 1) 온라인게임 (Online Game) 이란? 유무선네트워크에접속되어잇는상태에서실시간으로즐기는게임을의미 주로 PC 기반으로이루어지며, 최근에는모바일, 콘솔기반에서의온라인게임도활발히출시되고있음 일본시장의경우일부아케이드게임도온라인화되어인기를끌고있으며미국시장에도소개되고있음 14
15 게임산업의분류체계 2. 내용적특성에따른분류법 1) 게임은내용적특성, 즉장르를기준으로보드게임, RPG, FPS, 스포츠, 슈팅, 어드벤처 등으로분류할수있음 2) PC 온라인게임은주로 RPG 분야를중심으로성장해왔음 3) 최근에는 FPS(First Person Shooting) 류의게임의인기가상승하고있음 4) 콘솔게임에서는스포츠게임의인기가지속되고있다. 15
16 게임산업의분류체계 자료원 : 스트라베이스, 2006 장르 보드게임 RPG (Role Playing Game) FPS (First Person Shooting) 설명및예시바둑, 체스, 퍼즐등한정된공간에서즐기는말판놀이형게임다양한특징의캐릭터를선택하여레벨을상승시키면서역할을수행하는게임 ( 리니지, 아크로드 ) *MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 를포괄유저가가상공간과현실속에서게임을즐기는형태로게임하는자신이보이지않는방식의게임 ( 스페셜포스 ) * 시뮬레이션장르로분류하기도함 스포츠 실제스포츠를게임화하여즐기는게임 (FIFA 2006) 슈팅 플레이어가총알공격을피하며적을제거해가는유형의게임 (1942) 어드벤처 주인공캐릭터가사건을해결해가는형태의게임 ( 바이오하자드, 이코 ) 노벨 소설게임. 그림과글위주로구성된성인게임위주 ( 동급생 ) < 표 1-1> 장르기준게임분류 16
17 게임산업의분류체계 보드게임 RPG 게임슈팅게임 FPS 게임 스포츠게임 17
18 게임산업의분류체계 3. 게임이용자특성에따른분류법 1) 일반적으로게임을즐기는대상층을하드코어게이머와캐주얼게이머로구분 개발사나유통사에게는매우중요한개념으로어느대상을목표로했느냐에따라게임의기획이 달라지고마케팅과영업방식이차별화됨 2) 하드코어게이머는그들의일반적기호와라이프스타일도게임에맞춰있음 음악, 영화, 스포츠등각종문화활동뿐만아니라인간의모든생활양식에하드코어가존재 하드코어사용자는자신이좋아하는무엇인가에빠져그즐거움을적극적으로추구하는사람들 이들의수요와구미를맞춰주기위해특별한장비가개발되고실험적형태의서비스와상품이탄생 하드코어사용자층은해당산업의발전에없어선안될핵심소비층이라할수있음 18
19 게임디자인산업이란? 게임디자인항목 1) 컨셉디자인 주로게임의재미를설정하는것을말함 간혹게임의목적이나제작공정의방향성을설정하는것을말하기도함 2) 시스템디자인 컨셉을토대로구조적인설계를하는것을말함 3) 밸런스디자인 말그대로밸런스를맞추기위한기준을설정하는것 주로시스템디자인에서생성된항목 ( 프로그램에사용될각종변수들 ) 에대한상황에맞는적절한수치값을찾아내는것을말한다. 19
20 게임디자인산업이란? 4) 레벨디자인 주로유저의흥미를지속적으로돋우고게임에몰입할수있도록게임속에등장하는배경구조나인공지능오브젝트의난이도조절을하는것을말함 배경맵디자인과용어를혼용하여사용됨 5) 인터페이스디자인 (UI 디자인 ) 게임내의기능들을유저가이해하거나조작하기쉽게, 입력장치의사용법을정의하거나그래픽을통해시각적으로인식가능하게디자인하는것을말함 여타의 IT업종에서사용되는 UI디자인과의미가같음 20
21 기타 콘솔 ( 비디오 / 가정용 ) 게임기획과온라인게임기획의차이 1) 콘솔은출시일에맞춰모든개발공정이끝나야함 전용기기의특정매체로게임디자인을형상화또는구체화한프로그램을집어넣어야하기때문 2) 온라인게임기획은서비스가끝날때까지기획내용이조금씩변화함 급변하는소비자동향과같은시장정세에맞춰, 유동적으로대처해왔기때문 가정용게임의기획기간은디스크로굽기전까지이며온라인게임의기획기간은서비스를접을때까지임 때문에기획자나기획업무의전문성이쉽게생기지못하는이유이기도함 21
22 기타 콘솔 ( 비디오 / 가정용 ) 게임과온라인게임의정의 22
23 게임산업동향
24 세계게임산업동향 1) 세계게임시장은 2007 년기준 923 억달러 ( 전년대비 22.3% 성장 ) 2010 년에 1,178 억달러 성장예상 2) 2007 년세계게임시장의플랫폼별점유율은비디오게임, 아케이드게임, 온라인게임, 모바일 게임, PC 게임순 24
25 세계게임산업동향 비디오게임시장은 2007년 450억달러규모로 2006년대비 47.9% 의성장률을기록 비디오게임시장은 Nintendo Wii 발매와함께차세대콘솔이모두출시되면서아케이드게임을제치고선두에나서 2010년경까지는지속적으로성장할것으로보임 아케이드게임의경우 2007년기준약 327억달러가량의시장을형성, 2005년이래다소침체되고있는경향을보이나 2008년부터소폭증가, 지속적으로성장할것으로전망 향후 2008년에서 2010년에이르기까지성장률은각각 29%, 21.5%,, 20.5% 로점차완만해질전망이나여전히고성장세를유지할것으로예상 25
26 세계게임산업동향 모바일게임도지속적으로높은성장률을보이는분야이며 2007년 46억달러의시장규모에서 2010년에는 76억달러에이를것으로전망 PC 게임은다른게임플랫폼과비교하여사양화되는추세 PC 게임이플랫폼으로서의위상은낮아졌으나최근비디오게임기의진화형태가 PC와유사해지고있으며라틴아메리카등신흥시장의 PC 보급률이상승할경우, PC 게임수요역시상승할것으로기대 26
27 세계게임산업동향 3) 세계게임시장의권역별점유율은 2007 년미국이 37% 로가장높았으며아시아지역 32%, 유럽지역이 31 % 를차지 2010년권역별게임시장점유율은아시아지역이 36% 로강세가예상되며, 미국 33%, 유럽지역 31% 로비슷한수준을유지할전망 아케이드게임은아시아지역이가장강세를보이며온라인게임과모바일게임에서도가장높은점유율을기록 PC 게임은유럽지역이가장강세를보이는반면비디오게임은미국이가장높은비중을차지함 27
28 세계게임산업동향 4) 주요경쟁국가의게임산업서장전략본격추진 일본경제산업성은게임산업을콘텐츠산업중최대의수출산업이며국가브랜드화에기여하는산업으로주목 게임산업전략 종합계획발표 ( ) 06년 8월, 일본경제산업성이발표한 게임산업전략 에따르면 일본문화와일본브랜드발산의핵심산업 으로서게임을진흥시키고자하는미래의지함축 대만 DCIPO, 프랑스 CNC, 영국 DMCS, 캐나다 NFBC 등각국정부차원의산업육성정책을전개 28
29 국외게임산업동향 - 미국 1) 미국게임시장동향 미국은최초로컴퓨터게임을개발, 최대의소비시장보유 미국은세계에서가장큰게임시장으로 2007년기준으로 337억달러에달하며, 미국인구의 63% 인약 1억 9,000만명이게임이용 미국게임시장은 2005년까지는다소정체되어있었으나, 2006년차세대게임기가본격적으로보급되기시작하면서두자리성장률을기록 비디오게임시장의급속한팽창과더불어광대역브로드밴드가빠르게보급되면서, 콘솔과 PC 플랫폼으로온라인게임의확산이진행중 29
30 국외게임산업동향 - 미국 1) 미국게임시장동향 플랫폼별게임시장규모는 2007년비디오게임이 210억달러로가장크고, 다음으로아케이드게임이약 97억달러, 온라인게임이 13억달러를조금상회하며, PC 게임은 10억달러에조금못미치고, 모바일게임은약 7억달러규모로나타남 30
31 국외게임산업동향 - 유럽 1) 유럽게임시장동향 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달 비디오게임이가장큰규모를형성하고있지만타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand Alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있음 PC 게임의인기에힘입어 PC온라인게임또한빠른속도로보급확산중임 유럽온라인게임시장규모는 2007년 7억 9,600만달러로전년대비 22.3% 의성장하였으며지속적인성장률을기록하면서 2010년에는 16억 5,300만달러규모의시장을형성할것으로전망됨 31
32 국외게임산업동향 - 일본 1) 일본게임시장동향 전통적인게임강국인일본은 2007년세계게임시장의 19.8% 를차지 2006년도의 21.3% 보다는약간줄어들었지만 2010년에도 19.6% 를차지하며, 지속적으로게임시장의한축을차지할것으로예상됨 일본의게임시장규모는 2007년기준 183억달러의시장규모를형성하고있으며 2010년에는약 230억달러에달할것으로전망. 32
33 국외게임산업동향 - 일본 1) 일본게임시장동향 2007년아케이드게임은전년도에비해 13% 증가한약 93억달러로일본게임시장에서가장큰규모를차지 비디오게임도전년도에비해약 11억달러가증가한 75억달러로꾸준히증가하고있으며 2010년에는 109억달러, 103억달러에달할것으로예상 PC게임의경우에는 2007년 1.6억달러에서 2010년 1.3억달러로계속조금씩감소할것으로전망 온라인게임의경우성장률이 2005년에서 2006년에 45.0% 증가한반면 2007년은 5.6% 의증가율을나타냄 모바일게임의경우네는 2007년 5.8억달러에서 2010년에는 7.1억달러로증가할것으로전망 33
34 국내게임산업동향 1) 06년이후부터아케이드게임시장규모의급감, 시장규모의감소지속 2007년국내게임시장은 5조1,436억원 (06년 7조4,489억원, 06년대비 30.9% 감소 ) 2007년이본격적인구조조정을거친아케이드게임및아케이드게임시장은전체게임시장에서차지하는비중이 1.7%(780억원 ) 에불과 07년온라인게임과비디오게임이크게성장, 온라인게임의경우 2조2,403억원 ( 전년대비 26% 성장 ), 비디오게임은 4.201억원 ( 전년대비 208% 성장 ) 생산매출은 2조9,824 억원 (58%), 소비시장 ( 게임장및 Pc 방등 ) 규모는 2조 1,612억원 (42%) 34
35 국내게임산업동향 2) 수출액은지속증가하고있으나수출증가율은둔화추세 수출규모는 7.8억달러 (06년 6.7억달러, 06년대비 16.2% 증가 ) 로수출은증가하나성장률은둔화 수출액증가율변화 : 124.4%(04) 45.6%(05) 19.0%(06) 16.2% (07) 온라인게임의수출주도와비디오게임의수입주도가지속 2007년국내게임수출은 2006년에비해 16.2% 이상증가한 7억 8,100만달러로, 수입 3억8,955만달러의두배에달하였고, 5년연속무역수지흑자를기록 게임산업의수출액은문화산업의약 50% 를차지, 영화산업의약 27.5배 (2006년기준 ) 35
36 국내게임산업동향 3) 해외시장진출가속화및해외업체와의경쟁극대화 한국게임수출액은 2002년 1.4억달러에서 2007년 7.8억달러로연평균 40% 이상성장함 수출국은 70개국을넘어섰고해외진출온라인게임수는약 220건으로한국게임을이용하는전세계게이머는4억명에달함 2007년게임수출은일본과중국양대시장을주축으로성장하였으며, 중국으로편중되어있던온라인게임수출이일본및기타지역으로확대되어국가별수출지역편중화현상이점차완화 2007년국내게임의해외수출주요국가로는일본 (31.1%) 이가장큰비중을차지, 중국 (30.9%) 미국 (17.7%), 대만 (7.7%), 동남아 (5.5%), 유럽 (5.3%), 기타지역 (1.8%) 순 36
37 국내게임산업동향 4) 콘텐츠다변화확대및신규플랫폼의부상 온라인게임의경우 MMOG 중심에서롄게임, 스포츠게임, 캐주얼게임등다양한장르가인기를끌면서콘텐츠다변화를주도 차세대게임기는지능발달이나동작인식기능등기존플랫폼과차별화된기술확대 차세대비디오게임기의출시 (PS3 및 Xbox360, Wii) 는가상현실콘텐츠및모바일콘텐츠등에대한최신기술과콘텐츠확보를위한경쟁을심화시킴 5. e 스포츠에대한관심증가및영역의확장 e 스포츠발전정책비전발표및 ( ) 및 2기한국e스포츠협회의출범으로발전모델정립 공군게임단을포함한 12개프로게임중 400여명의프로게이머, 1,800만명의 e 스포츠이용자를기반으로확산 WCG (World Cyber Games) 위성중계전세계4천만명시청및곰TV 누적시청수1억명 (2007년) 전국 e 스포츠아마추어대회개최에따른전국지자체및관련업계의관심과참여고조 글로벌 e 스포츠의활성화를위한세계 e 스포츠계의협력모델 ( 국제연맹 ) 제시 37
38 애니메이션산업의개요
39 애니메이션이란? 1) 애니메이션의정의 애니메이션의어원은라틴어의 Anima 로서영혼, 정신, 생명이라는단어적의미 본질적의미는정적사물에생명을불어넣어움직임을만든다는동질적의미 애니메이션이란한장한장그려진그림이나사물, 인형등을애니메이션용카메라로찍어움직이는화상을만들어내는것이다. 대량생산을목적으로하는상업 Animation과실험정신을목적으로하는순수 Animation으로분류 2) 애니메이션의원리 물체가보통속도 (18-24회/ 초 ) 보다빨리움직일때영상보존 ' 이라는생리적인현상이작용하여동작이희미하게보이게됨 이런현상은눈에들어온하나의이미지가실제망막에비취진거보다더오래뇌에머물기때문에일어남 따라서다음이미지가어떤시간 (50 밀리초 ) 이내에비춰지면뇌에서는두개의이미지를기억하고있다가두이미지를결합하게됨. 계속해서일련의이미지가영화의영사기가작동하는것처럼빠른속도로비춰지면뇌는이이미지들을모두합성해마치계속동작을하는것처럼인식 39
40 애니메이션의종류 1. 제작방식에의한분류 1) 컴퓨터애니메이션 CGI(computer-generated imagery) Animation. 미국을중심으로극장용위주로점차확산 WALL-E,
41 애니메이션의종류 1. 제작방식에의한분류 2) 셀애니메이션 Drawing Animation, 현재까지주류이나점차 3D 로전환추세 41
42 애니메이션의종류 1. 제작방식에의한분류 3) 2D + 3D 합성애니메이션 Mix Animation, 표현하기어려운애니메이션제작시 Full 3D 를활용하여표현 Wonderful Days,
43 애니메이션의종류 1. 제작방식에의한분류 4) 기타애니메이션 Stop Motion Animation Paper Animation 43
44 애니메이션의종류 2. 유통채널 ( 플랫폼 ) 에의한애니메이션분류 유통채널 ( 플랫폼 ) 특징 TV 용애니메이션 방송용시리즈물로 30 분이내여러편의시리즈로제작 극장용애니메이션 DVD/ 홈비디오용애니메이션 기타애니메이션 극장상영을전제. 제작비가많이들고선진국위주 Straight-to-Video. 부가판권시장이발달한국가위주 인터넷, DMB, 모바일등이있으나아직초기단계 44
45 애니메이션의종류 2. 애니메이션제작성격에따른분류 제작목적 독립애니메이션 상업애니메이션 특징 제도권외곽에서문화적다양성의토대를이루는비상업주의 창작및하청 (OEM) 애니메이션 45
46 애니메이션제작과정 46
47 애니메이션산업동향
48 세계애니메이션산업동향 1. 세계애니메이션시장규모는약 96억불 (2006년기준 ) 로추정 2004~2007년연평균성장률은 TV용애니메이션이 1.2% 로매우낮을것으로예상되나, DVD/ 홈비디오용은 18.0% 로급속한성장이예상됨 극장용및 TV용애니메이션은미국과일본이세계시장의약 60% 점유 세계애니메이션시장및현황 ( 단위 : 억달러 ) 구분 극장용 TV 용 합계 자료 : PwC, Global Entertainment and Media Outlook
49 세계애니메이션산업동향 2. 3D 컴퓨터애니메이션의증가 미국의경우, 2005년기준극장용애니메이션 19편중 12편이 3D 애니메이션이며, 이러한 3D 컴퓨터애니메이션의강세현상은점차확대될것으로예상 극장용은 3D로의전환추세가강하게나타나고있으나, TV용은아직까지 2D 기반의셀애니메이션이많은비중을차지하고있으며, 이는 2D 컴퓨터작업이많이이루어지기때문인것으로분석되고있음 최근제작된애니메이션의제작방법 2D + 3D 합성 ( 제작사 ) 3D 컴퓨터 ( 제작사 ) 센과치히로의행방불명 ( 지브리 ) 니모를찾아서 ( 디즈니, 픽사 ) 원더풀데이즈 ( 틴하우스 ) 토이스토리 1,2 ( 디즈니, 픽사 ) 아틀란티스 ( 디즈니 ) 슈렉 ( 드림웍스 ) 오세암 ( 마고21) 아이스에이지 ( 블루스카이 ) 마리이야기 ( 씨즈엔터테인먼트 ) 쿵푸팬더 ( 드림웍스 ) 49
50 국외애니메이션산업동향 - 미국 1. 미국시장동향 오랜역사와풍부한인력을바탕으로막강한자본력및세계적배급력을동원한극장용대형프로젝트제작을통해대규모수익창출 드림웍스의 < 슈렉2> 의경우, 제작비 7천만달러와마케팅비용 5천만달러투입으로, 미국내약 4억4천만달러, 미국외해외지역에서 4억7천8백만달러의수익을창출 ( 총제작비대비약 8배 ) TV물의경우도 4대주요전문채널인 Cartoon Network, Nickelodeon, Fox, Disney를중심으로공중파, 전문채널모두에서성장하고있음 50
51 국외애니메이션산업동향 - 일본 1. 일본시장동향 풍부한인력과방대한출판만화및캐릭터강국으로산업기반을갖춤 극장용뿐만아니라 OSMU에따른캐릭터, OVA 등수출이큰비중 아니메, 미야자키하야오, 포켓몬등세계적인브랜드보유 스튜디오지브리의 < 센과치히로의행방불명 > 은 2001년도에약 261억엔의흥행수익을올렸으며, 2002 베를린영화제에서황금곰상을수상 세계의 TV용애니메이션시장은일본이세계의 70% 이상을석권하고있다 51
52 국내애니메이션산업동향 1. 시장환경 (1) 현황 2006년국내애니메이션시장규모는전년대비약 23% 성장한 2,885억원 OEM 감소에따른수출액및고용감소현상과함께하청시장을대체할창작애니메이션제작시장의미성숙으로산업공동화심화 (2) 문제점 2000년이후하청제작에서기획창작으로의전환을추진하고있으나기획창작역량부족으로산업이활성화되지못하고창작된작품도투자대비수익률이저조하여신규창작과투자가위축 방송총량제의실시에도불구하고투자위축으로창작애니메이션제작활성화에어려움을겪고있으며제작비축소에따른퀄리티저하우려 52
53 국내애니메이션산업동향 2. 투자환경 (1) 현황 문화관광부에서 2004년까지출자하여결성한문화콘텐츠전문투자조합 (14개, 결성금액 1,853억원 ) 에서애니메이션분야에투자된금액은총 426억원규모 (2002~ 월) 애니메이션전문투자조합 ( 디지털영상투자조합, Skylife 콘텐츠 ) 을포함, 10개애니메이션투자가능조합의투자결성액 (1,403억원 ) 대비 30.4% 애니메이션의경우, 정부지원및전문투자조합외에는투자재원이전무한데다, 2000년이후극장개봉작이흥행실적을올리지못함에따라극장용애니메이션제작감고 ( 연 2~3편 ) 및민간투자위축 53
54 국내애니메이션산업동향 2. 투자환경 (2) 문제점 수익률이높은흥행작부재로민간투자가감소하고그로인해작품제작편수가감소하는악순환발생 디지털영상투자조합등애니메이션전문투자조합이적고, 출판만화, 캐릭터상품제조및애니메이션제작부문등연관업계가공동으로출자하는제작펀드도부재극장용국산장편애니메이션현황 (2000년이후개봉작 ) 54
55 국내애니메이션산업동향 3. 제작환경 55
56 국내애니메이션산업동향 4. 제작환경현황및문제점 1) 애니메이션제작단계 (Pre-Production, Production, Post-Production, Marketing & Distribution) 중 Production 을제외한여타부문은취약 2) 기획단계 (Pre-Production) 다양한제작경험을통해기획역량및전문인력확보가가능하나, 기획된창작애니메이션 작품의완성확률이낮고시나리오및기획부분에대한인력도부족한실정 3) 메인제작 (Main-Production) 오랜하청경험으로단순제작인력은풍부하나, 향후가장경쟁력을가질수있는디지털애니메이션분야에고급제작인력부족 제작업체대부분이영세하여 R&D 투자가어렵고, 제작시스템및프로세스의체계적관리가어려움 56
57 국내애니메이션산업동향 4. 제작환경현황및문제점 4) 후반작업 (Post-Production) 실사영화활성화로인해녹음및현상등후반작업분야에질적향상이이루어졌음 그러나선진국에비하면기술격차가존재 ( 디지털애니메이션의경우, 선진국에비해합성및색감구현등에서기술격차가존재 ) 5) 마케팅및배급 (Marketing & Distribution) 극장용장편애니메이션의경우, 흥행사례부재에따라배급어려움이크고, 애니메이션전문배급사도전무 ( 한국영화의평균국내마케팅비용은 100개스크린상영을기준으로 15억원이상소요됨 ) 극장용장편애니메이션의경우에도개봉시경쟁작품은영화이므로, 마케팅비용의상승은원활한배급추진에어려움으로작용 57
58 국내애니메이션산업동향 5. 애니메이션산업의 SWOT 분석 58
59 국내애니메이션산업동향 6. 애니메이션산업전망 59
수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러
국내캐릭터산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 2,069 개 2,213 개 30,128 명 33,323 명 2015 년 7.0 % 10.6 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 11 조 662 억원 4 조 3,257 억원 10 조 807 억원 3 조 9,875 억원 2015 년 9.8 % 8.5 % 증가증가 2016년
More information<32303038B0D4C0D3B9E9BCAD20BFE4BEE05FC3D1B7D02E687770>
국내 게임산업의 동향과 전망 2007년 국내 게임시장은 전년에 비해 30.9% 감소한 5조 1,436억원의 규모를 나타냈다. 이 처럼 큰 폭으로 시장이 축소된 이유는 바다이야기 사태 이후로 성인 아케이드게임에 대한 심의가 이뤄지지 않으면서, 성인용 아케이드게임 시장이 사실상 붕괴되었기 때문이다. 지난 해 전반적으로 전체 게임시장은 급격하게 위축되었지만, 온라인게임과
More information......
Introduction to Computers 3 4 5 6 01 7 02 8 03 9 04 05 10 06 11 07 12 08 13 09 10 14 11 15 12 16 13 17 14 15 18 19 01 48 Introduction to Computers 임들을 많이 볼 수 있다. 과거에는 주로 컴퓨터
More information1 TV,,, One Source Multi Use ,.,...,.
1 TV,,, One Source Multi Use... 2007 58. 90,.,...,. 2,..,. 2012 8 3 1 7 1 13 1. 13 2. 15 3. 16 2 17 1. 17 2. 36 3 45 1. 45 2. 53 4 62 1. 62 2. 63 1 65 2 77 79 4 1 1 16 2 1 (2005 2010) 17 2 2 18 2 3 22
More information( )4부-1
해외게임산업동향 3 제 1 절유럽게임시장동향 1. 개요 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달해왔다. 콘솔게임이가장큰규모를형성하고있기는하나, 타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있으며, 주요권역시장중에서가장 큰규모의 PC 게임시장을형성하고있다. 아울러 PC 온라인게임역시이러한 PC
More informationl i n e a r r a d i a n c e
게임속의 IT 산업 Coming Soon : 생활속의게임산업 과목 : 컴퓨터정보통신학과 특강발표자 : 노바스트라이커대표안정환 CONTENTS 1. 게임플랫폼 2. 게임이용공간 3. 게임장르 4. 네트워크여부에따른게임구분 5. 게임산업종사자의업무형태 6. 게임테스트 CONTENTS 7. 게임시장동향 8. 향후개척게임시장 1. 게임플랫폼 게임플랫폼이란? 게임이운용되는하드웨어등을지칭하는말로써,
More information<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>
1 25 51 76 79 82 84 88 2005-12-16 1 합계 음반시장 온라인음악시장 5,000 4,000 3,000 4,104 4,104 3,530 3,530 3,800 3,800 4,554 4,104 4,644 3,733 4,203 2,861 3,683 3,352 2,000 1,000 450 911 1,342 1,833 1,850 1,338 2,014
More informationÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609
Investor Relations 2007 Creating Fun Games for All Platforms Creating Fun Games for All Platforms INTRODUCTION 3 Creating Fun Games for All Platforms 5 6 7 Creating Fun Games for All Platforms 9 10 Extend
More information지상파(디지털) 방송의 재전송이 큰 목적 중 하나이므로 전세계적으로 IPTV의 보급이 더욱 촉진될 가능성이 높음 단말기 측면 전망 향후에는 거치형 TV만이 아니고 휴대전화, 휴대게임기 등에 대해서도 각종 콘 텐트 전송이 더욱 확대될 것이고 더 나아가 휴대전화 TV 휴대게임기 등 단말기 상호간의 콘텐트 전송이 더욱 증가될 것임 서비스 측면 전망 유저가 편한 시간대에
More informationMicrosoft Word INTERNET-GAME-JP.docx
218 Industry Report 218.3.15 인터넷/게임 (비중확대/Maintain) 일본 탐방기: 라이프 스타일 지배력 문지현 2-3774-164 jeehyun.moon@miraeasset.com ( 십억달러 ) (%) ( 십억달러 ) (%) 16 모바일광고 (L) 1 8 모바일광고 (L) 8 PC 광고 (L) PC 광고 (L) 12 비디오광고비중
More information목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31
반도체산업이경기지역경제에 미치는영향및정책적시사점 한국은행경기본부 목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31 i / ⅶ ii / ⅶ iii / ⅶ iv
More information27송현진,최보아,이재익.hwp
OSMU전략에 따른 산업 동향 및 발전방안 -영상콘텐츠를 중심으로- A current research & development study on the OSMU strategy in field of game industry -A special study on the popular visual contents- 주저자: 송현진 (Song Hyun Jin) 서울산업대학교
More information문화관광부
C. O. N. T. E. N. T. S Chapter Chapter Ⅰ Ⅱ 추진배경 5 게임산업 동향 8 1. 세계 게임시장 동향과 전망 8 2. 국내 게임시장 동향과 전망 9 Chapter Ⅲ 정책추진 성과 및 문제점 13 1. 정책추진 성과 ( 99~) 13 2. 국내 게임산업 문제점 16 Chapter Ⅳ 정책 비전 및 목표 20 1. 정책 비전 20
More information다음웹툰광고상품소개_ _v1.2
ü ü ü 여 45% 남 55% 30 대 22% 40 대 7% 20 대 32% 10 대 38% 50 대 + 1% 남 여 10 대 20 대 30 대 40 대 50 대 + ü ü ü ü ü ü ü 1. 브랜드 웹툰 2) 브랜드웹툰 사례 스타워즈: 깨어난 포스 그 이전의 이야기 (2015.04~2016.02) - URL: http://webtoon.daum.net/webtoon/view/starwars
More informationWindows Live Hotmail Custom Domains Korea
매쉬업코리아2008 컨퍼런스 Microsoft Windows Live Service Open API 한국 마이크로소프트 개발자 플랫폼 사업 본부 / 차세대 웹 팀 김대우 (http://www.uxkorea.net 준서아빠 블로그) Agenda Microsoft의 매쉬업코리아2008 특전 Windows Live Service 소개 Windows Live Service
More information< B0D4C0D3B9E9BCADBFE4BEE05F E687770>
국내게임산업의동향과전망 2006년국내게임시장은전년도에비해 14.2% 감소한 7조 4,489억원의규모를나타냈다. 전체시장규모가줄어든주요인은바다이야기사태로아케이드게임장과아케이드게임이구조조정을겪은때문이다. 지난해사행성문제로국내게임시장은전반적인침체를보였으나, 어려운상황에도성장을주도한것은온라인게임과모바일게임이었다. 온라인게임의경우 2005년에비해약 23% 이상성장한
More information미국콘텐츠산업동향 (2012 년 22 호 ) 미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기
미국컴퓨터및비디오게임산업주요자료분석 작성취지 미국게임산업의최근현황과소비자분석자료정리 작성순서 들어가기 미국게임산업현황 사용자분석 정리및시사점 1. 들어가기 미국의평균가구는콘솔, PC 혹은스마트폰형태로최소한 1대이상의전용게임기를구매 49% 의미국가구가전용게임콘솔을보유하고있으며, 평균적으로각가구당 2대를보유하고있다고조사됨 3년전에비해게임을더많이한다는사용자의 59%
More information**09콘텐츠산업백서_1 2
2009 2 0 0 9 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 M I N I S T R Y O F C U L T U R E, S P O R T S A N D T O U R I S M 2009 발간사 현재 우리 콘텐츠산업은 첨단 매체의 등장과 신기술의 개발, 미디어 환경의
More information.............hwp
지방 벤처기업 활성화 방안 (IT, BT, NT를 중심으로) 머 리 말 제Ⅰ장 서론 제Ⅱ장 지방 경제와 벤처기업 제Ⅲ장 지방 벤처기업의 현황 및 문제점 제Ⅳ장 중앙정부의 지방 벤처기업 육성시책 제Ⅴ장 지방자치단체의 벤처기업 육성시책 제Ⅵ장 지방 벤처기업 육성의 정책 과제 - 표 차 례 - - 도 차 례 - 지방 벤처기업 활성화 방안 요약 지방
More information日상반기콘솔게임시장규모전년대비 21% 감소 상반기일본콘솔게임시장규모 - 2,390억엔 (24억달러 ) 日시장조사업체인 Enterbrain의조사에따르면, 일본상반기 (2008년 4월 ~9월 ) 콘솔게임시장규모는 2,390엔 (24억달러 ) 으로전년동기대비 33% 하락콘솔
일본게임시장동향 위기설에도불구일본게임시장은여전히중요한시장 DFC Intelligence 전세계게임시장에서일본시장의중요성시장조사업체인 DFC Intelligence는최근일본퍼블리셔의감소등으로제기된일본게임시장의위기설에도불구하고, 일본시장은여전히세계게임시장의향후트렌드를전망할수있는바로미터라고강조 일본은 70억달러의시장규모를지니고있어, 미국에이어세계 2위게임시장을형성하고있음특히
More information11월1일자.hwp
세계모바일게임최근현황 20) * 1. 개요 PwC에따르면, 2012년기준으로세계게임시장은 634억달러에이르고, 이중모바일게임은약 88억달러를기록하여약 13.8% 의비중을차지한것으로나타났다. 1) PwC는세계게임시장에서콘솔게임이 39.3%, 온라인게임이 32.2% 를차지하여게임시장을주도하고있으나, 스마트휴대단말기의보급확산으로인해모바일게임의비 중은점차증가하여 2017
More information현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_150805.hwp
15-27호 2015.08.05 8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향 - 국민의 절반 동참시 1조 3,100억원의 내수 진작 효과 기대 Executive Summary 8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향 개 요 정부는 지난 4일 국무회의에서 침체된 국민의 사기 진작과 내수 활성화를 목적으로 오는 8월 14일을 임시공휴일로 지정하였다. 이에 최근
More information<4D6963726F736F667420576F7264202D20B0D4C0D3BBEABEF720B5BFC7E220B9D720C1D6BFE420BDC5BFEBC6F2B0A120BFE4BCD22D323031322E31322E32382E646F63>
2012 년 12 월 28 일 Issue Report 게임산업 동향 및 주요 신용평가 요소 엄 정 원 이 지 웅 평 가 4 실 연 구 원 평 가 4 실 선임연구원 02) 368-5450 02) 368-5475 jweom@korearatings.com jwlee@korearatings.com Summary 온라인게임을 주축으로 국내 게임시장의 높은 성장기조는
More informationDisclaimer IPO Presentation,. Presentation...,,,,, E.,,., Presentation,., Representative...
DEXTER STUDIOS INVESTOR RELATIONS 2015 Disclaimer IPO Presentation,. Presentation...,,,,, E.,,., Presentation,., Representative... Contents Prologue 01 VFX 02 China 03 Investment Highlights 04 Growth Engine
More information160425_연구소_이슈_태양의_후예_수출파급효과.hwp
Issue Report Vol. 2016-이슈-05 (2016. 4. 25) 해외경제연구소 드라마 태양의 후예 수출 파급 효과 1. 2. 3. 4. 5. 6. 한류 콘텐츠 산업 현황 한류 콘텐츠 수출 파급 경로 한류 콘텐츠 수출 효과 한류 콘텐츠 수출의 국민경제 파급효과 드라마 태양의 후예 수출 파급 효과 시사점 1 2 2 3 4 6 확인 : 팀 장 이재우
More information목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시
목재미래기업발굴및육성을위한 중장기사업방향제안 2017. 11. 목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 16 2.1. 목재제품의종류 16 2.2. 국내목재산업현황 19 2.3. 목재산업트렌드분석및미래시장예측 33 Ⅲ. 목재미래기업의정의및분류
More informationPowerPoint 프레젠테이션
NHN ACE PA 기획팀 _ 월간마케팅보고서 게임온라인 마케팅동향 2017 AUG Contents 게임시장현황 1. 게임시장규모 2. 게임시장트렌드 -AI와빅데이터, 4차산업혁명시대 -IP 경쟁, 웹툰의게임화등장르다변화 3. 모바일게임순위 게임종류별유저성향 1. 퍼즐 2. 롤플레잉 3. 액션 관심사분석 1. Web vs Mobile App 관심사 2. 게임이용자관심사분석
More information가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을
올바른 게임물 등급분류 제도의 정착 게임위가 앞장서겠습니다 가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을에는 산새가 낙엽의 운명을 생각하고
More information(-) : (), ()....... () : (-), (-). HP.... (-) :. (-) :. BGM volume :. SE volume :. Voice volume :. Output sound test :. (-) :. () :. ON. () :. ON. (-)
남코의 초 울트라 기대작 테일즈 오브 이터니아!! 그간의 테일즈 시리즈...판타지아,데스티 니의 뒤를 잇는 최신작이 드디어 나왔다. CD3장이라는 방대한 용량으로 멋진 그래픽과 탄탄 한 성우진의 보이스가 게임의 재미를 한층 더해줄 것이다. 또 새로운 배틀 시스템은 전잔보 다 더욱 신속한 공격을 할수 있게 도와줄 것이다. 감춰진 모든 베일을 던져 버리고 우리
More informationhwp
문화정책논총 제 14 집 (2002) : 105 124 Ⅰ. 정보통신의발달과문학의매체변화 Ⅱ. 문학에서디지털스토리텔링 (digital storytelling) 으로 Ⅳ. 결론 참고문헌 Ⅲ. 가상공간의서사가문학에미친영향 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학 문화정책논총제 집 디지털기술발전과문학
More information2009방송통신산업동향.hwp
17) 목차 1. 87. 87. 92 2. 94 102 1. 시장현황 가. 시장규모 17) 2009, 08 ( DMB ) 3 8,178 (3 8,815) 1.6%. TV 481 ( 1.4%), 157 ( 2.9%). TV 9%, 0.7% *, (02) 570-4333, sunsil@kisdi.re.kr 17) DMB. DMB 2 4 87 제 2 장 방송산업.
More informationMicrosoft Word - 101130 2011년 게임업종 전망_최종_.doc
wl 기업분석팀ᅵ리서치본부 Analyst 나태열 2) 3772-7473 tyrah@koreastock.co.kr 21. 11. 3 211년 게임업종 전망 RPG는 콘솔 플랫폼으로 FPS는 중국 시장으로 211년 게임업종 전망 Investment Summary 3 I. 211년 게임업종 성장의 Key, 중국과 콘솔 온라인 시장을 공략하라 6 II. 국내 게임시장의
More information글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4
북미게임시장동향 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 GTA, Nintendo DS 버전출시하며인기지속美 Yahoo, 게임내광고위해 Double Fusion과기술제휴게임음악산업의급부상북미콘솔 HW/SW 판매량 (6월) 4 MS와 Sony, 콘솔통해영화서비스및캐주얼게임제공 MS와 Sony, Xbox360과 PS3기반영화서비스각각출시 지난 15일부터
More information....5-.......hwp
방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 방송 콘텐츠는 TV라는 대중매체가 지닌 즉각적 파급효과에도 불구하고 다 양한 수익 창출이라는 부분에서 영화에 비해 관심을 끌지 못했던 것이 사실 이다. 그러나, 최근 드라마 이 엄청난 경제적 파급 효과를 창출해 내 면서 방송 콘텐츠의 수익 구조에도 큰 변화가 오고 있음을 예고하고 있다. 드라마 은
More information2009방송통신산업동향.hwp
제 1 절인터넷포털 53) 목차 1. 163. 163. 166 2. 168 176 1. 시장동향 가. 시장규모. 2008 2009. PWC 2008 / 15.6% 599. 2009 1.9% 587. *, (02) 570-4112, byjung@kisdi.re.kr 163 제 3 장 인터넷콘텐츠 < 표 3-1> 세계온라인광고시장규모추이 ( :, %) 2007
More information조사보고서 구조화금융관점에서본금융위기 분석및시사점
조사보고서 2009-8 구조화금융관점에서본금융위기 분석및시사점 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 구조화금융의미시적시장구조 2 조사보고서 2009-08 요약 3 Ⅲ. 서브프라임위기의현황과분석 4 조사보고서 2009-08 Ⅳ. 서브프라임위기의원인및특징 요약 5 6 조사보고서 2009-08 Ⅴ. 금융위기의파급경로 Ⅵ. 금융위기극복을위한정책대응 요약 7 8 조사보고서 2009-08
More information2013년 국내 영화 관객수는 2억명을 처음으로 초과. 이중 한국영화 관객 비중은 약 60%로 2006년 이후 최대 비중 차지. 2006년 이후 마이너스 수익률을 지속적으로 보 였던 수익률 역시 2012년에 (+)전환 하였으며, 2013년에는 약 15.2% 수익률 달성
2014. 11. 5 (14-85호) : 국내 영화산업과 금융투자 국내 영화산업 현황 국내 영화산업과 투자 향후 전망 및 시사점 2013년 국내 영화 관객수는 2억명을 처음으로 초과. 이중 한국영화 관객 비중은 약 60%로 2006년 이후 최대 비중 차지. 2006년 이후 마이너스 수익률을 지속적으로 보 였던 수익률 역시 2012년에 (+)전환 하였으며, 2013년에는
More informationC O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 최근히트상품 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략
Global Market Report 16-035 2016 브라질소비시장, 이런상품을주목하라! C O N T E N T S 목 차 요약 / 3 Ⅰ. 브라질소비시장동향및특성 4 5 1. 경제현황 2. 소비시장의특성 Ⅱ. 브라질소비시장히트상품분석 11 20 1. 최근히트상품 2. 2016 년소비시장, 이런상품을주목하라! Ⅲ. 우리기업의 4P 진출전략 27 30
More information오토 2, 3월호 내지최종
Industry Insight 인사이드 블루투스 자동차와 블루투스의 공존법칙 운전 중 휴대전화 사용을 금지하는 법률이 세계적으로 확산되고 있으며, 블루투스(Bluetooth) 기반의 핸즈프리 기능을 이용하는 것이 이에 대한 확실한 대안으로 자리잡았다. 그러나 차기 무선 멀티미디어 스트리밍에 관해서는 어떤 일이 일어날 지 아무도 알 수 없다. 글 윤 범 진 기자
More information[애니메이션] 2010년 권역별 애니메이션 시장의 동향 및 전망_중동아프?
제6절중동아프리카권 1. 중동아프리카권애니메이션시장규모및전망 중동아프리카권애니메이션시장은세계애니메이션시장에서매우작은비중을차지하는곳으로잘 알려지지않은지역이다. 이는아직애니메이션이산업적으로성장하지못한데기인한것으로 2010 년부 터극장용과방송용애니메이션시장을중심으로연평균 2.0% 의성장세가추정된다. 2010 년전체시장규모는 6억 900 만달러로이중에서극장용이 2,700
More information( )2부-2
본장에서는게임플랫폼 ( 온라인게임, 모바일게임, PC 게임, 비디오게임, 아케이드게임, 휴대용게임 ) 별로이용자의특성과게임이용실태를살펴본다. 게임플랫폼별이용자는전체조사대상자 1,700명중현재게임을하고있다고응답한집단에대하여 주로이용하는게임분야 에서나타난 1순위응답을기준으로집단을나누어분석하였다. 물론한가지이상의게 임분야를중복적으로이용하는경우도있었으나실제게임구입,
More information<C1A4C3A5B8DEB8F05FC1A C8A35F31B1B32E687770>
2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 정책메모 2013-32 호 2013. 4. 18 제 249 호 모바일게임센터와강원도게임산업 박봉원 ( 부연구위원 ) 이원학 ( 부연구위원 ) 우리는현재산업경제시대, 지식경제시대를지나창조경제시대에살고있으며, 이러한시대의핵심경쟁력은상상력과창의성이다.
More information< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수
< 표 1> 폴란드의 3 대이동통신기업현황 구분사업현황영업현황주요주주 피티케이 센터텔 폴콤텔 l 2) 피티씨 - 설립연도 : 1994 년 - 시장점유율 : 30.9% - 가입자수 : 14.1 백만명 ( 선불제 : 7.3 백만명, 후불제 : 6.8 백만명 ) - 고용자수 : 3,659 명 - 설립연도 : 1996 년 - 시장점유율 : 29.8% - 가입자수 :
More informationIssue 두 가지 상대적 관점에서 검토되고 있다. 특히, 게임 중독에 대한 논의는 그 동안 이를 개인의 심리적 차원에서 접근해왔던 것에서 벗어나 청소년에 대한 사회문화 및 정보 리터러시(literacy) 교육의 방향이라든 지 나아가 게임중독과 관련한 사회구조적인 또는
ISSUE ANALYSIS 게임중독인가? 몰입인가? - 진흥과 중독예방의 상대적 비교 관점에서 최정일 / 숭실대학교 경영학부 교수, (사)미디어미래연구소 부소장, jichoi1009@naver.com 1. 서 언 온라인 및 모바일 접속 환경이 급속히 보편화됨에 따라 특정 미디 어와 어플리케이션(applications)을 오랫동안 그리고 지속적으로 사 용함으로써
More informationThe Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 2011 12 30 www.gameculture.or.kr 2 1361-9 7 tel.02-586-3558 fa
The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 www.gameculture.or.kr The Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 2011 12 30 www.gameculture.or.kr 2 1361-9 7 tel.02-586-3558
More informationGevolution Report Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel :
Gevolution Report 12. 2014. Google Play & App Store Moblile Game Market Trend Copyright tapfunny Co.,Ltd. All Rights Reserved Tel : 02-852-3321 Email : gevol@tapfunny.com www.gevolution.co.kr 안녕하세요! 게볼루션
More information..........1~47
조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
More information2011-67 차례 - iii - 표차례 - vii - 그림차례 - xi - 요약 - i - - ii - - iii - 제 1 장서론 대구 경북지역인력수급불일치현상진단과해소방안에대한연구 1) ( ) 574 208 366 263 103 75.6 77.9 74.3 73.0 77.7 19.3 19.2 19.4 20.5 16.5 3.0 1.0 4.1
More information글청봉3기 PDF용
+ 32009. CONTENTS 014 016 018 021 026 048 062 080 100 102 105 108 110 120 122 125 CHINA Neimenggu CHINA Sichuan INDIA Chennai 02 014 015 016 017 018 019 020 > 022 023 wh a t makes YOU HAPPY?
More information: (Evaluation and Perspective of the Broadcasting Policy: The Direction and Tasks of a New Broadcasting Policy in Korea) 2013. 1 : ⅶ 1 1. 연구의필요성및목적 1 2. 연구의구성및범위 2 2 제 1 절미디어환경의변화 4 1. 스마트미디어의확산과발달
More information슬라이드 1
2015 Target 분석 - 관심사 및 라이프 성향으로 바라본 미디어 이용 행태 1 01 02 03 를 이해하는 사회 통계 를 이해하는 키워드 의 미디어 이용 행태 1. 주요 관심사 2. 직업 가치관 3. 소비 성향 4. 외모 인식 5. 인간관계 6. 여가 7. 해외여행 1. 미디어 이용 행태 2. 인터넷 이용 목적 3. 동영상 이용 4. 동영상 광고 반응
More information모바일게임 이용자 현황 (재)한국게임산업개발원 조사 및 분석 : (주)메트릭스코퍼레이션 감 수 : 한국게임산업개발원 산업정책팀장 홍유진 게임문화진흥팀 과장 조주형 산업정책팀 선임연구원 강경석(T. XXXXXXXXX ) (재)한국게임산업개발원장 귀하 본 보고서를 플랫폼별 게임이용자 현황조사 및 분석 의 최종보고서로 제출 합니다. 2006년 12월 참 여 연
More informationIndustry Comment 게임산업 Positive ( 유지 ) 2014 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 130,000 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 105,000 원 ( 유지 ) Sector Inde
214. 8. 4 Industry Comment Positive ( 유지 ) 214 년차이나조이참관후기 Top Picks 게임빌 Buy ( 유지 ) 13, 원 ( 유지 ) 컴투스 Buy ( 유지 ) 15, 원 ( 유지 ) Sector Index 12 11 1 9 KOSPI 8 '13.7 '13.1 '14.1 '14.4 '14.7 업종시가총액 주 : KRX 업종분류기준
More information가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,
제 28 권 23 호통권 637 호 가상현실 (VR) 시장현황과전망 8) 정부연 * 1. 개요 2016년 ICT산업의주요이슈인가상현실 (VR: Virtual Reality) 은다수의 IT기업들이관련디바이스를출시하면서본격적으로시장이확산되기시작했으나예상보다확산속도는다소지연되고있다. 2016년가상현실시장을주도한것은모바일기반디바이스인데다수의스마트폰사용자들이가상현실에대한호기심으로구글카드보드와같이저가형디바이스를활용해단순한가상현실동영상과게임을체험하는사례는크게증가하였다.
More informationMicrosoft Word - IT기획시리즈.doc
IT 기획시리즈 통ㆍ방 융합 13 IT 기획시리즈- 통ㆍ방 융합 13 통ㆍ방 융합 시대 디지털 컨텐츠 전략 및 기술 발전 동향 양희동 이화여대 경영학과 교수 hdyang@ewha.ac.kr 김가혜 이화여대 경영학과 대학원 1. 디지털 컨버젼스 시대의 도래 2. 국외 디지털 컨텐츠 시장 동향 3. 국내 디지털 컨텐츠 시장 동향 4. 결론 1. 디지털 컨버전스
More information<C3E6B3B2B1B3C0B0313832C8A32DC5BEC0E7BFEB28C0DBB0D4292D332E706466>
11-8140242-000001-08 2013-927 2013 182 2013 182 Contents 02 16 08 10 12 18 53 25 32 63 Summer 2 0 1 3 68 40 51 57 65 72 81 90 97 103 109 94 116 123 130 140 144 148 118 154 158 163 1 2 3 4 5 8 SUMMER
More informationSquare Enix, 자사타이틀온라인유통플랫폼 Steam 으로제공개시 The Last Remnant, Steam 통해출시 Final Fantasy 시리즈로유명한일본게임업체 Square Enix가북미, 호주및유럽지역진출전략의일환으로 PC게임온라인유통서비스인 Steam과
일본게임시장동향 SEGA, 아케이드게임사업부구조조정 SEGA의 2009년생존전략, 성인용게임최근의실적악화로인해아케이드게임사업을구조조정한바있는 Sega는차별화된형식의 Wii용성인등급게임 Mad World 를출시할예정 최근실적악화로인해지주회사인 Sega Sammy Holdings 인원의 18% 에해당하는 560명을정리해고, 중복타이틀통폐합, 내부개발비율제고등을통해자체게임관련
More information제1부_ 산업계 동향 제 1 장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 1. 전체 게임시장 규모 및 추이 48 2010년 국내 게임시장의 규모는 7조 4,312억 원으로 추산된다. 이는 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.9% 성장한 수치로 성장세가 이어
제1부 산업계 동향 [ 제1장 국내 게임시장 동향 ] 제1절 국내 게임시장 규모 제2절 국내 게임시장 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제4절 분야별 주요 이슈 [ 제2장 플랫폼별 동향과 전망 ] 제1절 온라인게임 제2절 비디오게임 제3절 모바일게임 제4절 아케이드게임 제5절 PC게임 제6절 멀티(크로스)플랫폼 게임 제7절 테이블 보드게임 [ 제3장
More information- i - - ii - - iii - - iv - - v - 1 2 3 4 5 매출액 ( 십억 $) 500 증가율 (%) 50% 해외매출 450 해외매출증가율 400 40% 350 30% 300 20% 250 200 10% 150 0% 100 50-10% 0-20% 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
More information경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11
216년 4월 월간 문화체육관광 경제지표 경제지표 월간 동향 2 소비자동향지수 4 서비스물가지수 6 기업경기실사지수 8 1 시가총액주가지수 12 수출입동향 14 고용동향 16 산업별 지식재산권 무역수지 추이 18 경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 16. 12.1 1.3 1.3 나타났으나
More information게임 게임산업의특징 게임의분류 세계게임산업 한국게임산업 여행 신혼여행지의예약사례 1 신혼여행지의예약사례 2 목차
문화생활 게임, 여행 생활속의정보기술 4주차 게임 게임산업의특징 게임의분류 세계게임산업 한국게임산업 여행 신혼여행지의예약사례 1 신혼여행지의예약사례 2 목차 게임산업의특징 전자 / 정보통신단말기에투사된영상물을통해소비자에게직간접적으로유희적 ( 게임 ) 반응을일으키는문화의형태를생산하는산업 기술적특성 기술의존적인산업 : 기술발전에따라발전 보전성및복제성 : save,
More information< C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E828C3D6C1BEC0CEBCE2BABB2E687770>
제 4 부콘텐츠산업통계조사부문별결과 05 영화산업 < 표 4-5-1> 영화산업분류 중분류소분류분류체계정의 영화제작및지원, 유통업 DVD/VHS 제작및유통업 영화기획및제작영화수입 영화제작지원 영화배급극장상영영화홍보및마케팅 DVD/VHS 제작 DVD/VHS 도매 DVD/VHS 소매 DVD/VHS 대여 DVD/VHS 상영온라인상영 일반영화를기획및제작하는사업체해외영화를수입하는사업체
More information2004
2004 2004 발 간 사 2004년은 우리의 문화산업 정책이 10주년을 맞는 아주 뜻 깊은 해였습니다. 1994년 문 화산업정책국이 설치된 이래 우리나라 문화산업은 세계적으로 유래가 없는 성장을 하였 습니다. 그 동안의 성과에 우리는 크나큰 자부심을 느낍니다. 문화산업은 그 자체로도 막대한 부가가치를 창출하며 생산 유발, 소득 유발, 고용 유발 등의 직접적인
More information01 소프트웨어산업통계 1. 월간소프트웨어산업생산및수출 2. 분야별소프트웨어산업통계
01 소프트웨어산업통계 1. 월간소프트웨어산업생산및수출 2. 분야별소프트웨어산업통계 1 월간소프트웨어산업생산및수출 가. 소프트웨어생산현황 통계명 국내소프트웨어생산현황 출처 / 시기한국전자정보통신산업진흥회 / 2014. 10 패키지 SW IT 서비스 구분 < 표 1-1> 소프트웨어생산액현황 ( 단위 : 십억원, 전년 / 전년동기대비 ) 2013 년 2014 년
More information<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF85F C4DCC5D9C3F7BBEABEF7C5EBB0E85FB3BBC1F62033C2F72E687770>
5장. 영화산업 05 영화산업 03 콘텐츠산업통계조사산업별결과 제 1 장출판산업 제 1 절영화산업총괄 81) 제 2 장만화산업 영화산업은극장매출의증가, 디지털온라인시장및해외수출의회복세등으로인해사상최 대매출액을기록하였다. 극장관객수는 2 억 1,335 만명으로역대최다를기록하였고, 인구 1 인당평균 관람횟수도세계최고수준인 4.17 회에달하였다. 다양한한국영화의흥행성공과함께기존주요관객
More informationIDR 4,777 IDR 4,530 JSX 5.5% Bloomberg Rating Telkom JCI Index Hyungrea Kim, Analyst hyu
IDR 4,777 IDR 4,53 JSX 5.5% Bloomberg Rating 1 Telkom JCI Index 1 13 1 11 9 16.1 16.7 17.1 Hyungrea Kim, Analyst 2-3774-1873 hyungrea.kim@miraeasset.com 2 유선전화 Telkomsel Indosat Ooredoo XL Axiata Others
More information( 수출현황 ) 품목별실적및특징 반도체 수요 서버및스마트폰등 증가지속등 으로 개월연속 억불대기록및 개월연속수출증가세 디스플레이 액정표시장치 패널경쟁심화속에서 유기발광다이오드 패널수요확대에힘입어 개월만에증가전환 휴대폰 프리미엄스마트폰수출호조등으로 개월 연속수출증가 컴퓨터
보도자료 http://www.motie.go.kr 2018년 8월 17일 ( 금 ) 조간부터보도하여주시기바랍니다. ( 인터넷, 방송, 통신은 8.16.( 목 ) 오전 11시이후보도가능 ) 산업통상자원부전자전기과배포일시 2018. 8. 16.( 목 ) 담당부서산업통상자원부전자부품과 담당과장 이진광과장 (044-203-4340) 박영삼과장 (044-203-4270)
More information< B315D2E30322E313529C3D6C1BEBED6B4CFBAB8B0EDBCAD312E687770>
( 국내애니메이션제작기업의글로벌마켓진출전략연구 ) A Study on Strategy of Global marketing for Korean Animation Industry 2004. 11. 30. 연구수행기관 : 연세대학교영상대학원 주관기관 : - 1 - 제출문 한국소프트웨어진흥원귀하 본보고서를 국내애니메이션제작기업의글로벌마켓진출전략연구 에관한정책연구사업
More informationArt & Technology #5: 3D 프린팅 - Art World | 현대자동차
Art & Technology #5: 3D 프린팅 새로운 기술, 새로운 가능성 미래를 바꿔놓을 기술 이 무엇인 것 같으냐고 묻는다면 어떻게 대답해야 할까요? 답은 한 마치 한 쌍(pair)과도 같은 3D 스캐닝-프린팅 산업이 빠른 속도로 진화하고 있는 이유입니 가지는 아닐 것이나 그 대표적인 기술로 3D 스캐닝 과 3D 프린팅 을 들 수 있을 것입니 다. 카메라의
More information2
XXXXXXXXXXX 2003-4-16 1 2 2003-4-16 3 4 40,000 35,000 30,000 수입 수출 25,000 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 30,000 25,000 수입 수출 20,000 15,000 10,000 5,000-1996 1997 1998 1999
More information세계의 게임 시장
2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일 세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상
More information안전을 위한 주의사항 2 경고 상세내용 4 SMP 이용자 7대 안전수칙 6 불법조작금지 6 Dolby, DTS, SRS, DivX 7 사용자 설명서 가이드 10 구성품 확인 12 각 부분의 명칭과 기능 13 SMP의 올바른 사용법 14 구성품 사용안내 14 SMP 전원 켜기/끄기 16 터치스크린 사용안내 17 통신환경 설정 20 SMP 시작하기 22 홈 스크린
More information호 ( 통권 45 호 ) 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권
2011. 12. 13. 멀티플랫폼게임의동향과전망 - 멀티플랫폼서비스기업사례분석 - I. 게임산업의패러다임변화 II. 멀티플랫폼게임개요 III. 멀티플랫폼게임의산업동향 IV. 멀티플랫폼서비스기업사례분석 Ⅴ. 전망및한계 작성 : 권오태 / 한국콘텐츠진흥원책임연구원, kot@kocca.kr 요약 1. 게임산업의패러다임변화 게임산업플랫폼변화과정 - 게임산업은시대별로핵심플랫폼이등장하여아케이드게임
More information기업분석(Update)
1.. Quantitative Analyst 이창환 91-73 ch.lee@ibks.com Sector Monitor: 업종별수익률 : Cyclical 업종이 Defensive 업종대비아웃퍼폼 이익모멘텀 : 1개월전대비 EPS 전망치변화율은업종전반적으로 (+) 를기록. ERR 역시전반적으로 (+) 를기록한가운데 와, 업종이두드러짐. 개월선행 EPS 전망치는,,
More information22-12324-4TEL:3668-3114 FAX:742-3387 TEL:3668-3120 FAX:745-9476 TEL:3668-3109, 2279-0867~8 TEL:3668-3127 TEL:3668-3123, 3128, 3162 www.saeki.co.kr, www.pentaximaging.co.kr Small 의 큰 스타일을 경험하다 당신의 카메라만으로도,
More information슬라이드 1
게임물 등급분류제도 정책설명회 일시: 2008.12.19.(금) 진행순서 안내 (사회자 : 정책지원팀 한효민 대리) 구분 시간 주요 내용 준비 13:30~14:00(30분) 등록 및 사전준비 개회 14:00~14:05(5분) 개회고지 14:05~14:15(10분) 인사말 및 발표자 소개 1부 14:15~14:45(30분) 14:45~15:15(30분) 15:15~16:00(45분)
More informationMicrosoft Visual Identity PowerPoint Guidelines
Newzoo 동향 보고서 2013년 9월 글로벌 게임 시장 2012-2016년 글로벌 게임 시장 주요 정보 및 통찰력 2013 Newzoo Newzoo 작성자 Bente de Heij 데이터 분석가 Sander Bosman 리서치 매니저 Thijs Hagoort CFO Peter Warman CEO www.newzoo.com 소개 2012-2016년 글로벌
More information슬라이드 1
강력한성능! 인터넷 / 업무용데스크탑 PC NX-H Series Desktop PC NX1- H700/H800/H900 NX2- H700/H800/H900 NX1-H Series 사양 Series 제품설명 ( 모델명 ) NX1-H Series, 슬림타입 기본형모델중보급형모델고급형모델 NX1-H800:112SN NX1-H800:324SN NX1-H800:534MS
More information목차 서론 게임원작영화화사례 사례분석 결론 논문요약 게임 영화 스토리텔링 본연구에서는최근활성화되고있는게임을원전으로하는영화제작과영화가게임으로제작되는 현상에대해논의하고영화의흥행에관해분석한다 이분석의결과에따르면영화를원작으로만들어진게임은성공률이높은반면게임을원작으로만들어진영화는
게임원전영화의흥행요소에관한연구 주저자박찬익 청운대학교멀티미디어학과교수 투고일 2012.9.18 심사일 2012.10.12 게재확정일 2012.10.20 이논문은한국산학기술학회 년도춘계학술대회에 서발표되었던것을수정보완하여확장한것임을밝힙니다 목차 서론 게임원작영화화사례 사례분석 결론 논문요약 게임 영화 스토리텔링 본연구에서는최근활성화되고있는게임을원전으로하는영화제작과영화가게임으로제작되는
More information슬라이드 1
Animation PRESENTATION 정보정책론월 7, 8 교시, 수 7 김도관 S T A R T! Index I. 국내애니메이션산업현황과부가사업연계현황 1. 국내애니메이션산업현황 2. 애니메이션부가사업연계현황 II. 뉴미디어의등장에따른애니메이션유통환경변화 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산 2. N-스크린서비스확산 3. 애니메이션유통창구확대필요성
More informationCC......-.........hwp
방송연구 http://www.kbc.go.kr/ 텔레비전 프로그램의 해외수출이나 국내 후속시장의 활성화라는 유통의 문 제는 경쟁력있는 상품과 그 상품을 팔 수 있는 시장의 존재 여부에 달려있 다. 아울러 그 유통은 국가간 시장규모의 차이와 부의 크기, 텔레비전 산업 의 하부구조에 의해 그 교류의 흐름이 영향을 받는다. 국내 프로그램의 유 통을 활성화시키는 기본조건은
More informationLayout 1
국내비디오게임시장결산및전망 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트이사 - 36 - 2009 게임시장전망 송진호 한국마이크로소프트 ( 유 ) EDD Team / 이사 - 37 - 발표어젠더 2008 년국내비디오게임시장결산 2008 년국내비디오게임시장변화의원동력 2009 년국내비디오게임시장전망 풀어야할과제 : 비디오게임불법복제 - 38 - 2008 년국내비디오게임시장결산
More information사람이 경쟁력이다 디지털 인재양성 대학변화 실무중심 양성 아직 걸음마 디지털시대 정보화시대를 맞아 서울을 비롯해 대전, 부산, 광주 등 전국의 대학들이 디지털 인재를 양성하기 위한 변화를 시도하고 있다. 특히 대학 정원에 비해 학생수가 줄어들면서 생존경쟁에서 살아남기
사람이 경쟁력이다 5 국내 DC관련 대학을 찾아서 기획연재순서 1. 전국 DC교육기관 현주소 2. 관련기업 인재 투자 현황 3. 핵심인재유지 우수기업 사례 4. 국내 정부출연 연구기관 현장 5. 국내 DC관련 대학을 찾아서 수도권 디지털콘텐츠 관련 대학 권경희 중부권 디지털콘텐츠 관련 대학 권경희 영남권 디지털콘텐츠 관련 대학 허의원 호남권 디지털콘텐츠 관련
More informationWindows Server 2012
Windows Server 2012 Shared Nothing Live Migration Shared Nothing Live Migration 은 SMB Live Migration 방식과다른점은 VM 데이터파일의위치입니다. Shared Nothing Live Migration 방식은 Hyper-V 호스트의로컬디스크에 VM 데이터파일이위치합니다. 반면에, SMB
More information게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks
게임카테고리결산보고서 Copyright IGAWorks Copyright IGAWorks & TAPFUNNY 상반기 Google Play 전체매출은 9,710 억원규모로, 전년동기간 (8,046 억 ) 대비약 20.6% 증가 최근 2 년 (2014~2015) 간하반기매출이상반기매출을상회했던것으로미루어볼때, 2016 년전체매출은전년대비 20% 이상의성장세를보일것으로예상됨
More informationNIPA-0177.hwp
2007 년도해외디지털콘텐츠산업조사연구 : 게임편 A Study on Global Digital Content Industry: Game 2007. 12 연구수행기관 스트라베이스 한국소프트웨어진흥원 Korea IT Industry Promotion Agency 제출문 한국소프트웨어진흥원장귀하 본보고서를 2007 년해외디지털콘텐츠시장조사 : 게임편 의결과보고서로제출
More information01정책백서목차(1~18)
발간사 2008년 2월, 발전과 통합이라는 시대적 요구에 부응하여 출범한 새 정부는 문화정책의 목표를 품격 있는 문화국가 로 설정하고, 그간의 정책을 지속적으로 보완하는 한편 권한과 책임의 원칙에 따라 지원되고, 효율의 원리에 따라 운영될 수 있도록 과감한 변화를 도입하는 등 새로운 문화정책을 추진하였습니다. 란 국민 모두가 생활 속에서 문화적 삶과 풍요로움을
More informationPowerPoint 프레젠테이션
Post - Internet Marketing Contents. Internet Marketing. Post - Internet Marketing Trend. Post - Internet Marketing. Paradigm. . Internet Marketing Internet Interactive Individual Interesting International
More informationMicrosoft Word - 문서10
최신 IT 동향 AT&T, iphone 효과로 연매출 20 억 달러 증가 주) 하이테크 기업 전문 컨설팅업체인 Rubicon Consulting 이 4 월 1 일 발표한 Apple 휴대 전화 iphone 이 미국 휴대전화 시장에 미친 영향과 iphone 의 이용 상황에 대해 조사 결과에 따르면, iphone 이용자는 매월 휴대전화 요금이 약 24% 높아졌음에도
More information2
kakao 2018 8 Investor Relations 2 목차 3 4 전국민의카카오 41,488 41,915 42,080 42,431 42,746 43,044 43,201 43,526 43,577 2Q16 3Q16 4Q16 1Q17 2Q17 3Q17 4Q17 1Q18 2Q18 5 6 ü ü ü ü 7 8 AI Kakao I Inside Kakao I Open
More information2 인구절벽에대비한해외정책및사례연구
제 1 장서론 1 1. 연구의배경및목적 2 인구절벽에대비한해외정책및사례연구 제 1 장서론 3 2. 연구절차및방법 4 인구절벽에대비한해외정책및사례연구 1. 인구절벽현상의의의 제 2 장인구절벽현상의개념적정의, 원인, 문제점 5 2. 인구절벽현상의원인 (1) 합계출산율의감소 6 인구절벽에대비한해외정책및사례연구 제 2 장인구절벽현상의개념적정의, 원인, 문제점 7 (2)
More informationi4uNETWORKS_CompanyBrief_150120.key
CEO Management Support Education Mobile COO Marketing Platform Creative CLIENTS COPYRIGHT I4U NETWORKS. INC. ALL RIGHTS RESERVED. 16 PORTFOLIO CJ제일제당 소셜 미디어 채널 (2014 ~ ) 최신 트랜드를 반영한 콘텐츠
More informationHot Issue 그림 1. 패러디이미지 : 명텐도 MB ( 포털사이트에는닌텐도 MB 버전출시를묻는글도있을정도 ) 그림 3. 뉴스삽화패러디 반면, 오히려이명박대통령의닌텐도에대한관심이계 기가되어게임업계에대한지원이예산뿐아니라정책적으로도활성화될것이라는기대속에게임및전용게임기개
닌텐도의성공요인분석과시사점 정석희 세티즌팀장 ohmygod@cetizen.com 1. 닌텐도논란 2. 게임산업의분류 3. 세계게임시장의현황 4. 새로운게임시장의성장 5. 닌텐도 DS의성공요인 6. 시사점 1. 닌텐도논란 지난 2 월 4 일오전과천정부청사에있는지식경제부를 전격방문해 비상경제대책회의 를개최한후연이어지식 경제부내실물경제종합지원단을방문한이명박대통령은
More informationG lobal M arket Report 유럽재정위기 2 년, 주요국변화동향
G lobal M arket Report 12-012 2012.06.14 유럽재정위기 2 년, 주요국변화동향 C O N T E N T S 목 차 1. EU 총괄 / 2. 그리스 / 3. 독일 / 4. 스페인 / 5. 영국 / 5. 이탈리아 / 5. 프랑스 / 유럽재정위기 2 년, 주요국변화동향 요약 4 Global Market Report 12-012 5 Global
More information12월1일자.hwp
동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox
More information*12월영상 내지<265턁
영상물등급위원회는 등급분류에 관한 문의 대표전화 : 02-2272-8560 ( ) 안은 내선번호 월간 KOREA MEDIA RATING BOARD MAGAZINE 은 위원회 홈페이지를 통해서도 볼 수 있습니다. 특 집 B 시상식 및 송년회 영상 칼럼 B제한상영가에 대한 소견 이 달에 만난 사람 BPC게임물
More informationSpecial Theme.. 6.. 5..... TV SNS 2015 Spring vol. 130 17
특집 한국스포츠산업의 전망과 과제 Special Theme 스포츠산업의 변신은 경제발전, parse@snut.ac.kr..... 16 SPORT SCIENCE Special Theme.. 6.. 5..... TV SNS 2015 Spring vol. 130 17 라틴 아메리카 5% 아시아 19% 유럽 중동아프리카 35% 세계 스포츠 시장 지역별 수입 북미 41%
More information