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- 주연 학
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2 North America 4 - 세계모바일애플리케이션시장규모, 2013년 150억달러이를것 - 소셜게임시장, 과열경쟁으로성장세둔화될것 - 소셜게임시장, 여전히성장잠재력높아-Facebook 소셜게임이용자설문결과 - EA, Adroid용게임개발적극추진계획 - Zyga, 헤비유저대상플래티넘서비스출시 - Apple, 소셜게임앱 Game Ceter' 를통해휴대용게임기시장공략 - 북미 / 유럽 MMOG 시장규모, 2014년 20억달러전망 - 美로드아일랜드州, 지역주민채용게임업체에 7,500만달러지원 Europe 13 - Microsoft의 Silverlight 기술적용한다중접속 (MMO) 웹게임등장 - 독일온라인게임전문가들, 새온라인게임기업설립주목 - 동유럽소셜게임시장개화본격진행 - Zyga, 독일 HTML5 기반게임툴업체 Dextrose 인수 - 영국게임업계, 정부에기능성게임개발지원촉구 Asia 20 Japa - Hitachi의 Game Cloud Service, 소셜게임업체들에게호평 - CrowdStar, Drecom과의제휴통해일본소셜게임시장진출 - DeNA, 라이벌社 GREE의미투전략에강력한대응조치 - 美벤처캐피탈 DCM과 Icubate Fud, 신생게임개발사에 1,200만달러투자 - 게임과교육의접목, 학습에긍정적인효과낳아 Chia - 중국, 8월중신작온라인게임 53종출시, 전년동기대비 20% 증가 - 중국 3D 온라인게임화면품질에서한국게임뛰어넘어 - 중국온라인게임종합지수순위 (9월 26일현재 ) - Shada, 'Drago Nest' 개발사 Eyedetity Games 인수 2
3 Others - NC 소프트, PopCap 게임아시아퍼블리싱담당 - Disey, 인도모바일게임시장진출 South America 38 - Ubisoft, 브라질내게임개발활동축소 3
4 North America 세계모바일애플리케이션시장규모, 2013 년 150 억달러이를것 소셜게임시장, 과열경쟁으로성장세둔화될것 소셜게임시장, 여전히성장잠재력높아 -Facebook 소셜게임이용자 설문결과 EA, Adroid용게임개발적극추진계획 Zyga, 헤비유저대상플래티넘서비스출시 Apple, 소셜게임앱 Game Ceter' 를통해휴대용게임기시장공략북미 / 유럽 MMOG 시장규모, 2014년 20억달러전망美로드아일랜드州, 지역주민채용게임업체에 7,500만달러지원 4
5 세계모바일애플리케이션시장규모, 2013 년 150 억달러이를것 독일모바일시장전문조사업체 Research2guidace 에따르면, 세계모바일애플리 케이션시장규모는 2013 년 150 억달러에이를것으로전망됨 2009년애플리케이션시장규모는 17억달러였으며, 2010년은상반기시장규모만 22억달러를넘어선것으로조사됨 - 애플리케이션다운로드수는 2009년 31억건에달했으며, 2010년상반기에는 39억건기록 Research2guidace는모바일애플리케이션급성장의요인으로 Apple의 App Store, Adroid Market과더불어 Nokia의 Ovi Store, Blackberry의 App World 등여러모바일앱시장이활성화되고있기때문이라고지적함 - 앱시장활성화의원인은세계의스마트폰이용자가빠른속도로증가하고있기때문임. 2009년약 1억명이었던스마트폰이용자는 2013년 10배에해당되는 10억명에이를것으로추정 또한향후모바일앱시장은기업용, 헬스케어등의니치앱마켓이성장할것으로전망 <2010년의세계의스마트폰애플리케이션의시장 > 구분 2009년 2010년상반기 (1월 ~6월 ) 애플리케이션시장규모 17억달러 22억달러 애플리케이션다운로드수 31억건 39억건 한편, 앱스토어업체 GetJar 가지난 3 월발표한조사결과에따르면, 2012 년모바일애플리케이 션시장규모는 175 억달러에이른것으로전망됨 일자 : 2010 년 8 월 21 일 출처 : 5
6 소셜게임시장, 과열경쟁으로성장세둔화될것 대중화단계에이른소셜게임, 성장세둔화전망 인기캐주얼게임업체 PopCap의 Jaso Kapalka CCO는 SNS 기반소셜게임시장의성장세가둔화될것으로전망하면서소셜게임의황금기는끝났다고주장함 - Kapalka는 소셜게임은이제시장초기단계를넘어대중적인단계에이르렀다 면서, 소셜게임이라는장르는남아있겠지만, 이제는독특한소셜게임이인기를끄는시기는끝났다 고언급 Kapalka의주장인즉, 신생업체의잇단시장진출과과도한수익추구탓에성장둔화가불가피하다는것임 - Kapalka는 MMO 시장에서도 World of Warcraft 의인기로유사한게임들이대거출시됐지만, 대부분실패했다 면서, 소셜게임에서도같은현상이되풀이될것으로예상된다 고언급 Kapalka는또한더이상소셜게임특유의참신함을기대하기는어려울것이며, 바이럴마케팅만에의존하는것도한계가있음을지적함 - 소셜게임특유의전염성이다소퇴색되면서게임업체들은광고마케팅이나양질의콘텐츠등을통해유저를끌어모아야하는상황에놓였다면서, 앞으로소셜게임시장은치열한경쟁시장이될것으로전망함 아울러 Kapalka는앞으로소셜게임시장보다는캐쥬얼게임이새로운메인스트림으로자리잡을것으로진단함 - Kapalka는 캐주얼게임은현재 iphoe, Facebook, Nitedo Wii 등다양한플랫폼에서큰인기를끌고있다 면서 향후게임시장의메인스트림으로자리잡을것 이라고주장함 - PopCap은소셜게임보다는캐주얼게임서비스에주력해왔으며, Facebook 외에도다양한플랫폼창구를확보해나가고있음 일자 : 2010 년 9 월 8 일 출처 : 6
7 소셜게임시장, 여전히성장잠재력높아 -Facebook 소셜게임이용자설문결과 Facebook 이용자의절반이상, 소셜게임이용한적있어 시장조사기관 Lightspeed Research가북미권이용자를대상으로실시한설문에따르면, Facebook의이용자 (18세이상 ) 가운데 53% 가소셜게임을이용한경험이있는것으로나타났으며, 이가운데 19% 가스스로소셜게임에중독되었다고응답함 - 여성응답자의 75% 가 Facebook 계정을보유중인것으로나타났으며 ( 남성은 63%), 여성응답자의 21% 가소셜게임에중독되었다고응답함 ( 남성은 17%) - 젊은이용자의경우 Facebook 게임에더중독된것으로나타남. 18세 ~34세이용자의 22% 가소셜게임에중독됐다고응답했으며, 35세 ~54세는 18%, 55세이상은 15% 로응답 - 일주일에 2개이상소셜게임을동시에즐기는이용자는 63% 에달했으며, 응답자의 14% 는 5개이상의소셜게임을동시에즐기고있는것으로나타남 - 소셜게임이용시간에관한질문에대해서는 63% 가 30분미만이라고응답했으며, 30분이상 1시간미만은 27% 나타내, 총응답자의 92% 가 1시간을넘기지않는것으로나타남 한편, 소셜게임시장에대해일각에서는이미과열된시장이라고보는진단도있지만, Speedlight는자체조사결과를근거로소셜게임시장을아직도성장잠재력이높은시장이라고평가함 - Lightspeed는소셜게임이용자가빠른속도로증가하고있다고지적하면서, 이용자의 65% 가지난해처음소셜게임을이용하기시작했다고응답함. 또한 13% 는지난달부터이용하기시작한것으로나타남 - 광고주에게도소셜게임을새로운기회로작용하고있음. 이용자의 39% 는게임머니획득을위해광고 / 마케팅등에참여할의사가있는것으로나타남 일자 : 2010년 9월 13일출처 : mes_19_addicted.php 7
8 EA, Adroid 용게임개발적극추진계획 게임업계의대표주자 EA, Adroid 시장에주목 EA의 Eric Brow CFO가 Deutsche Bak 2010 컨퍼런스에서 2014년이면 Adroid가스마트폰시장의 25% 이상을점유할것으로예상된다 면서, EA도이에발맞춰 Adroid용게임개발에적극적으로나서겠다 고발표해, 관련업계의이목이집중되고있음 OpeFeit, id Soft 등의게임개발사들이 Adroid 게임시장진출을공표한바있긴하지만, 전통게임의대표주자인 EA가공개적으로 Adroid 참여를선언한것은향후모바일게임시장에큰영향을미칠것으로전망됨 - 특히 Adroid 기반디바이스게임의퀄러티와종류는급격히증가할것으로전망됨 Adroid, 스마트폰 OS 시장 2 위등극예상 시장조사기관 Garter는 Adroid가 2010년말이면스마트폰OS 2위를차지할것으로전망함 년말기준스마트폰 OS 시장점유율순위는 Symbia(46.9%), Blackberry(19.9%), ios(14.4%), Widow Mobile(8.7%), Adroid(3.9%) 순이었음 년말기준 Symbia(40.1%), Adroid(17.7%), Blackberry(17.5%), ios(15.4%), Widow Mobile(4.7%) 순위가예상됨 한편, Garter는 2014년 Adroid의시장점유율을 29.6% 로높게전망함 일자 : 2010 년 9 월 15 일 출처 : 8
9 Zyga, 헤비유저대상플래티넘서비스출시 광고배제, 가상아이템구매금액한도늘린 Zyga 의 Platium Purchase Program 소셜게임업체 Zyga가가상머니와이이템구매에지출액이높은헤비유저를대상으로 Platium Purchase Program을출시함 Platium Purchase Program은최소구매단위가 500달러이며, 사이트와게임내에광고를배제한채서비스를제공함 - 현재 Facebook에서는가상화폐구매단위가 1회 200달러로정해져있음 Zyga의 Platium Purchase Program에가입하면, 광고가삽입되지않지만, 이용자가보너스가상화폐를원한다면선택적으로광고를클릭할수도있음 - 또한친구들에게이프로그램을추천하면더많은가상화폐를받게됨 현재소셜게임업체들에겐소위 Whale' 이라불리는헤비유저층이매출성장에기여하는바가더큼. 이번 Zyga의 Platium Purchase Program도이러한취지에서비롯된것으로평가됨 일자 : 2010년 9월 10일출처 : peders.php 9
10 Apple, 소셜게임앱 Game Ceter' 를통해휴대용게임기시장공략 Apple, 소셜게임애플리케이션 Game Ceter 런칭 Apple은지난 9월 1일소셜게임애플리케이션인 Game Ceter' 를 ios 4.1버전으로업데이트한다고발표함 - 이에따라 ipod, iphoe, ipad 이용자들은 'Game Ceter' 를통해전세계 Apple 단말이용자들과게임을즐길수있게됨 - 이용자들은 ios 4.1을업데이트하면 Game Ceter' 가자동으로단말에설치되며, 펌웨어를업그레이드하면바로게임애플리케이션이추가됨 Game Ceter 는 Xbox Live와유사한기능을제공하는애플리케이션으로 Apple 이용자들은친구들과같이게임을하거나매치메이킹시스템이정해준상대와게임을즐길수있음. 또한친구들이구매한게임앱이공유되어앱구매에도움이되며, 플레이어들의승패기록과성취목록도확인할수있음 Apple, Game Ceter' 통해휴대용게임기시장점령 Apple의발표에따르면, 휴대용게임기시장의 50% 이상을 Apple이점유하고있다고함 - ios가탑재된 ipod, iphoe, ipad의판매량은약 1억 2,000만대이며, 이수치는휴대용게임기대표제품인 Nitedo DS, PSP 판매량보다많음 Apple은이번 'Game Ceter' 를통해소셜게임을강화, 휴대용게임기시장에서의입지를확고히다지겠다는의지를피력함 일자 : 2010 년 9 월 1 일 출처 : 10
11 북미 / 유럽 MMOG 시장규모, 2014 년 20 억달러전망 북미, 유럽지역가입제기반 MMOG 시장, 2009 년 16 억달러달해 시장조사기관 Scree Digest는북미, 유럽지역의가입제기반 MMOG 시장규모가 2014년 20 억달러에이를것으로전망함 년에는 14억달러, 2009년에는 16억달러를기록한북미, 유럽지역 MMOG 시장은가입자규모역시향후 5년간연평균 4.9% 의성장세가나타날것으로전망됨 (2010년가입자수는 1,300만명임 ) 이렇게낙관적인시장전망수치에도불구하고지난해이용자당평균매출은약 10% 정도하락함 게다가 MMOG시장은매우세분화되어있어, 대부분의게임들은 20만명의가입자를확보하기도어려운상황에서대형게임과도경쟁해야하는실정임 - MMOG의대표주자인 Activisio Blizzard의 WOW가북미, 유럽지역 MMOG 시장의 56% 를차지하고있음 일자 : 2010년 9월 24일출처 : 2_Billio_I_2014.php 11
12 로드아일랜드州, 지역주민채용게임업체에 7,500 만달러지원 미국로드아일랜드 (Rhode Islad) 주, 게임업체가지역주민채용하면, 투자금지원 미국북동부에위치한로드아일랜드주정부는게임개발사인 38 Studio가 2011년까지지역주민 250명을채용하면 6,400만달러 (740억원 ) 의투자금을지원하기로함. 또한 2012년까지 200 명을더채용하면 900만달러 (126억원 ) 를추가지원할계획임 - 로드아일랜드정부의이러한제안을받아들여 38 Studio는본사를보스턴에서로드아일랜드의프로비던스로옮김 로드아일랜드주정부의이러한정책은높은실업률을해소하기위한방안. 앞으로도전도유망한엔터테인먼트업체유치는계속될것 ( 로드아일랜드의실업률은 11.8% 로네바다, 미시간, 캘리포니아에이은 4위 ) 38 Studio는온라인게임개발사로현재자사첫번째게임인 Kigdom of amalur reckoig' 을개발하고있음 일자 : 2010 년 9 월 2 일 출처 : 12
13 Europe Microsoft의 Silverlight 기술적용한다중접속 (MMO) 웹게임등장독일온라인게임전문가들, 새온라인게임기업설립주목동유럽소셜게임시장개화본격진행 Zyga, 독일 HTML5 기반게임툴업체 Dextrose 인수영국게임업계, 정부에기능성게임개발지원촉구 13
14 Microsoft 의 Silverlight 기술적용한다중접속 (MMO) 웹게임등장 독일온라인게임퍼블리셔 BigPoit 는독일게임개발사 Chimera Etertaimet 가 개발한 Silverlight 기반 MMO 무료웹게임 Warstory: Europe I Flames 를서비스한다고발표 이게임은인터넷브라우저내에서동영상이나게임등멀티미디어콘텐츠를구현하게해주는 Microsoft의 Silverlight 기술을적용해제작된최초의웹게임 - 제2차세계대전을배경으로미군과소련군의유럽전투를소재로한전략시뮬레이션게임으로실시간전투도가능함. - 플레이어는미국이나소련군의입장이되어독일측주축국과전투를벌여유럽을해방시켜야함 웹게임개발도구로서의 Silverlight 기술의잠재성주목 - BigPoit와 Chiemra Etertaimet는웹브라우저상에서풍부하고다양한콘텐츠를많은플레이어가동시에즐길수있는게임을개발하기위해 Silverlight가최선의기술이었다고밝혀 - 이게임개발을위해 Microsoft가개발사인 Chimera Etertaimet에기술지원을제공 - 1억 4,000만명의회원을보유한 BigPoit는 2011년초까지 Silverlight 기반의웹게임을추가론칭할계획 - 인터넷환경의한계로주로큰움직임이없는정적인디자인이주류이던웹게임이최근멀티미디어를도입해화려하고역동적으로진화하는가운데, 이시장을겨냥한 Adobe의 Flash 와 Microsoft의 Silverlight 기술의경쟁도격화될전망 일자 : 2010년 9월 21일출처 : lverlight-to-brig-uprecedeted-quality-to-browser-based-gamig 14
15 독일온라인게임전문가들, 새온라인게임기업설립주목 Rues of Magic 으로유명한독일의온라인게임업체 Frogster Iteractive 의임원 들이무료온라인게임전문기업 Neoga 를설립해주목 Frogster의마케팅담당임원 Rolf Kloppel과연구개발담당임원 Bejami Kaiser는최근회사를떠나 Neoga라는온라인게임기업설립 - 이회사는유럽시장을상대로부분유료화방식 MMORPG의개발및운영, 마케팅등에주력할계획 그외에 Frogster 출신주요임원들이추가로 Neoga에합류할것으로보임 - 이는독일온라인게임서비스업체 Gameforge가 Frogster를인수해통합작업을벌이는과정의여파로풀이됨 - Frogster는 Gameforge와합병절차를진행하며많은수의임원들을내보냈음 - 독일의대표적온라인게임서비스업체 Gameforge가경쟁사 Frogster를인수하고, Frogster 출신임원들이새온라인게임기업을설립하면서독일온라인게임시장이더욱활성화될것으로전망됨 일자 : 2010년 9월 23일출처 : -busiess 15
16 동유럽소셜게임시장개화본격진행 동유럽지역에서활동하는소셜게임서비스기업 i-jet Media 가최근미국 Playdom 과퍼블리싱계약을맺는등러시아와동유럽지역에서소셜게임바람이서서히불고있음 i-jet Media는최근디즈니에인수된미국소셜게임개발사 Playdom과게임퍼블리싱및저작권침해방지공동노력을위한계약을체결 - i-jet Media는 Social City 와 Wild Oes 등 Playdom의주요게임을러시아와동유럽시장에소개할계획 - i-jet Media 설립자 Alexey Kostarev는 미국소셜게임시장은성숙기에접어들고있는상황에서러시아와유럽시장은소셜게임기업에새로운기회를열어줄것 이라고전망 - 다만유럽과러시아는다양한언어와국가로나뉘어져있어지역마다유력한로컬소셜네트워크서비스들이존재하는것이차이라고언급 i-jet Media와 Playdom은동유럽지역에서의게임저작권침해에대해서도공동대응할계획 - 두회사는다른게임을베낀게임이나불법복제된게임이시장에발붙이지못하도록시장모니터링과저작권침해행위확인, 주요소셜네트워크서비스와의협력강화에나설계획 - Playdom의게임들을러시아및동유럽의주요소셜네트워크서비스에동시출시해다른개발사들의저작권침해행위를막는방안도추진중 - 한편러시아의주요소셜네트워크서비스들도최근잇달아소셜게임개발및런칭에나설계획 - Moy Mir, Odoklassiki 등러시아주요소셜네트워크서비스들이소셜게임을앞세워시장경쟁에나섬 - 올해러시아소셜게임시장규모는 1억 3,000만달러에이를전망 일자 : 2010년 9월 23일출처 : o_for_social_games.php 16
17 Zyga, 독일 HTML5 기반게임툴업체 Dextrose 인수 Zyga, 플랫폼다각화및유럽시장진출위해 Dextrose 인수 세계최대소셜게임업체 Zyga가독일 HTML5기반게임개발툴업체 'Dextrose' 인수를발표함 - 이번인수는 Dextrose가보유한웹기반소셜게임플랫폼기술확보를위한것으로평가되고있음 - Dextrose가지난 4월출시한웹기반소셜게임개발플랫폼 'Aves' 엔진은플러그인기술없이도동적인웹브라우저용게임을개발하는일종의 SW 개발도구 (SDK) 임 Zyga는이번인수를통해그동안문제가되어왔던게임그래픽문제를해결할수있을것으로보임 - Zyga의인기게임인 'Farmville' 은질낮은그래픽때문에비판받아왔음. 앞으로 'Aves' 엔진을통해 Zyga의그래픽기술이탄력을받을것이라고평가되고있음 - 모바일시장진출을통한게임플랫폼다각화와유럽시장진출을위한포석으로풀이됨 아울러 HTML5 표준기반기술에투자해모바일시장진출, 게임플랫폼다각화를모색할것이라는진단도대두되고있음. 최근 Zyga는 SNS 뿐아니라 iphoe, Adroid용게임도개발중임 - Aves 엔진은 HTML5 기반게임을제작하기때문에일반PC용웹브라우저뿐아니라 iphoe Safari를비롯한다양한모바일브라우저에서도구동이가능함 또한이번인수를유럽지역에거점을마련하기위한움직임으로진단하는견해도있음 - 최근 Zyga는중국의 XPD Media, 일본의 Uoh 등지역별거점을마련하고있음 일자 : 2010년 9월 24일출처 : Developer_Dextrose.php 17
18 영국게임업계, 정부에기능성게임개발지원촉구 영국게임산업협회 (TIGA) 는영국연립정부에교육및학습용비디오게임개발에 대한지원확대요청 최근미국오바마대통령이과학기술및수학등에대한관심을높일수있는교육용게임경진대회를개최키로한것을계기로영국정부도교육및학습용비디오게임에대한지원을확대할것을촉구 - TIGA는영국게임개발자의 5분의 1이기능성게임이나교육용게임개발작업을하고있으며 Blitz Games, Caspia, PIXELearig 등의개발사와 Learig Without Frotiers 등의민간기관들이교육과게임을결합하기위한노력을활발히하고있다고소개 - Richard Wilso TIGA CEO는 정부와의회의정책결정자들이게임의교육적가능성을이해하고학습과게임을연결할수있는방안을찾을수있도록지원할것 이라고밝혀 TIGA는영국내게임산업위상강화및대정부영향력확대작업적극나서 - 영국게임계가기능성게임활성화를통해게임에대한인식을개선하는한편기능성게임에대해정부가새로운성장동력으로서관심을가져줄것을촉구 - 한편 TIGA는게임산업은영국내고용창출잠재력이가장큰산업중의하나이므로유보된게임산업에대한세제혜택등을조속히실시해야한다고주장하는등다양한대정부활동벌이고있음 이에앞서미국오바마대통령은공교육개혁의일환으로미국학생들에게과학기 술과엔지니어링, 수학 (STEM) 등에대한관심을높일수있는교육용게임경진대회 Natioal STEM Video Game Challege 개최를선언 최근미국은국가경쟁력을유지하기위해과학기술과수학분야를중심으로창의적인재육성을위한교육개혁에총력을기울이는상황 - Natioal STEM Video Game Challege는 STEM에대한관심을환기하고학생들에게동기를부여하기위한방법의하나로실시됨 - 이대회는중학생들을대상으로하는 Youth Prize와개발자및대학생을대상으로하는 Developer Prize 두부분으로진행되며총상금은각각 5만달러와 10만달러 - 교육개혁을위한비영리기구인 Joa Gaz Cooey Ceter와기능성게임퍼블리셔 E-Lie 이주관하고 AMD와미국엔터테인먼트소프트웨어협회 (ESA) 가후원 18
19 오바마대통령도게임가능성에주목 - 오바마대통령은대회개최를선언하며 미국의향후성패는미국이발견과혁신의엔진역할을계속할수있느냐에달려있다 고강조 - 이번대회개최는교육개혁에관심많은오바마대통령이평소비디오게임을청소년들의학업을방해하는장애물로자주거론했던것에비추어의의의행보로평가되며그만큼게임의긍정적기능에대한미국사회내인식이커진것으로풀이됨 일자 : 2010 년 9 월 17 일 출처 :
20 Asia Japa Hitachi의 Game Cloud Service, 소셜게임업체들에게호평 CrowdStar, Drecom과의제휴통해일본소셜게임시장진출 DeNA, 라이벌社 GREE의미투전략에강력한대응조치벤처캐피탈 DCM과 Icubate Fud, 신생게임개발사에 1,200만달러투자게임과교육의접목, 학습에긍정적인효과낳아 Chia 중국, 8 월중신작온라인게임 53 종출시, 전년동기대비 20% 증가 중국 3D 온라인게임화면품질에서한국게임뛰어넘어 중국온라인게임종합지수순위 (9 월 26 일현재 ) Shada, 'Drago Nest' 개발사 Eyedetity Games 인수 Others NC 소프트, PopCap 게임아시아퍼블리싱담당 Disey, 인도모바일게임시장진출 20
21 Hitachi 의 Game Cloud Service, 소셜게임업체들에게호평 Hitachi, 게임업체대상클라우드서비스 Game Cloud Service' 인기 Hitachi Software Egieerig은 2009년 11월부터 Game Cloud Service 를제공하고있으며, 이서비스를채택하는소셜게임업체들이점점증가하고있어화제임 - 소셜게임이인기가높아짐에따라서버운영이게임운영시중요요인으로부상하고있으며, 이에따라클라우드서비스도입또는검토중인게임업체들이늘고있음 - Game Cloud Service 는이미일본최대 SNS 회사의온라인및모바일게임타이틀의개발환경및서버환경으로이용되고있음 Game Cloud Service, 온라인게임업체의서버과잉투자리스크절감효과 게임업체는온라인게임서비스개시혹은서비스중인게임의유저수증감등다양한국면에맞춰서버환경을변경해야하기때문에, 이러한서버인프라에대한투자가주요과제가되고있음 - 즉, 서비스개시시의유저수나그후의유저증감추이를예측하는게쉽지않은만큼안정적인서비스제공을위해서는예측범위이상의과잉서버투자가불가피하며향후서비스종료후에도자산관리상의이유에서서버를유휴자산으로떠안을수밖에없는상황 게임타이틀의라이프사이클중각단계나상황에따라서버리소스를유연하게증감할수있다면게임회사의인프라기반투자나운영비용절감으로이어질것이라는생각에등장한것이 Game Cloud Service 임 - Hitachi의클라우드서비스 SecureOlie 는 ISMS(Iformatio Security Maagemet System) 에준거한 Hitachi의데이터센터와 VPN 접속해서버인프라를필요한시기에필요한만큼이용하는서비스 ( 월정액제 ) 이며, Game Cloud Service 는同 SecureOlie 을기반으로하고있음 - Game Cloud Service 는단기 (1개월), 중기 (2년), 장기 (3년이상 ) 의 3가지요금메뉴를제공하고있으며이들요금메뉴를 1개혹은 2개이상조합해이용가능함. 즉, 유저증감에맞춰요금체계를선택할수있기때문에낭비가없는서버인프라이용을실현하고적정비용을도출해낼수있음. - 서버뿐아니라네트워크기기나 Load Balacer 등네트워크주변환경까지종합적으로지원함으로써게임회사가콘텐츠에만전념할수있는서버환경구축을추진중임 Flash를사용한게임이많은만큼리치콘텐츠로인한네트워크부하를절감하는기능인 21
22 CDN(Cotets Delivery Network) 과의연계를향후우선제공메뉴로상정하고있으며, 보안면 에서클라우드서비스와물리서버를연계이용할수있도록하는서비스역시준비중이라고 함 일자 : 2010 년 8 월 27 일 출처 : 22
23 CrowdStar, Drecom 과의제휴통해일본소셜게임시장진출 美소셜게임개발사 CrowdStar, 日 Drecom 과의제휴를통해일본소셜게임시장 에적극진출중 미국유명소셜게임개발사 CrowdStar가 2009년 12월에체결한일본 Drecom과의제휴를더욱강화한다고발표함 - Drecom은 CrowdStar의게임타이틀 Happy Aquarium, Happy Islad 을현지화시켜 mixi, GREE, Hagame 등의일본내 SNS에제공하고있음. 한편, CrowdStar는 Quiz Plaet, Happy Petz, Zoo Paradise, Hello City 등의게임타이틀역시 Facebook에제공하고있는만큼, 향후에는이들타이틀역시 Drecom이일본시장에출시할것으로전망됨 - [ 참고 ] CrowdStar는 Facebook에 15개게임타이틀을제공하고있으며, 월간 Active 유저수는약 5,000만명에달함 CrowdStar는이번제휴강화에대해, CrowdStar는 Drecom과의제휴를강화해향후더욱많은타이틀을일본시장에투입할예정이다. CrowdStar는작년일본시장진출이후, 이미일본소셜게임의 Pioeer가되었으며이에는 Drecom과의협업이크게기여했다 고평가함 일자 : 2010 년 8 월 26 일 출처 : 23
24 DeNA, 라이벌 GREE 의미투전략에강력한대응조치 DeNA, GREE 플랫폼에게임제공시자사모바게타운플랫폼에트래픽을할당하지 않겠다 선언 일본최대의휴대폰포털사이트인 모바게타운 을운영하는 DeNA가 2010년 7월말부터 8월초에걸쳐소셜게임업체를대상으로, 경쟁사인 GREE 플랫폼에소셜게임을제공하면모바게타운에서제공하는게임에트래픽을할당하지않겠다 고통보함 - 현재, 모바게타운과 GREE는둘다플랫폼을개방하고있으며, 3rd Party의소셜게임을일정심사를거친후서비스하고있음 - 모바게타운은 2010년 1월부터단계적으로플랫폼을개방해현재는완전개방상태임. 한편, GREE는 2010년 6월부터단계적으로개방레벨을올리고있으며 8월 10일에제 2차선행개방파트너소셜게임업체들에의한게임제공이예정되어있었으나 DeNA의통제로인해개방계획에차질이발생함 GREE 의모바게타운미투전략이 DeNA 의공격적인대응을불러 DeNA의모바게타운이성공한이후 GREE는지인네트워크형 SNS에서방향을틀어 Biz 모델을모바일아바타중심 SNS로변모시켰으며, 이때부터 DeNA와 GREE간뿌리깊은경쟁구도가시작됨 - 모바게타운대 GREE 경쟁구도의경우, DeNA의서비스나광고전략, 플랫폼개방등을 GREE가추종하는미투전략을취하고있어 DeNA는모바게타운에서쌓은노하우가 GREE로흘러가는것을염려하는상태임 - DeNA는자사플랫폼만의정체성을확립함으로써차별화를도모하고자하고있으며, 이를위해각소셜게임개발사에게는새로운장르의게임제작을촉구하고있음 - 한편, 소셜게임업체들에대해, GREE에게임을제공하면현재모바게타운에서제공중인게임을포함해향후모바게타운게임에트래픽을할당하지않겠다는이야기까지언급되고있음 향후에도소셜게임업체의약자적위치는개선가능성낮아 이번 DeNA 의조치는 GREE 의수익분배율개선, 화면개선등선순환을이끌어낸측면도있지 만소셜게임업체는어느상황에서나약자임이드러난사건이기도함 - GREE 는플랫폼개방을주창하면서도매출의수익분배율이회사별로달랐던데다가, mixi 의 24
25 8대 2나모바게타운의 7대 3에비해낮은 5대 5의계약을체결한곳도많았다고하는데, 이번 DeNA측의조치로인해매출수익분배율을모바게타운과같은 7대 3으로공통화했음 - 소셜게임업체들은 8월 10일이후각자의향후행보를잠정적으로정했다고볼수있음. 다만, 현시점에서모바게타운에서의매출이높은경우 DeNA의조치에따를수밖에없지만향후 GREE가매력적인플랫폼으로정착한다면소셜게임업체들의환승도일어날수있을것임. 하지만, 모바게타운을운영중인 DeNA의파워가소셜게임시장에서매우강력한만큼, 일개소셜게임업체가거대플랫폼제공업체와대등하게거래하는것은상당히어려울것임 일자 : 2010 년 8 월 20 일 출처 : 25
26 벤처캐피탈 DCM 과 Icubate Fud, 신생게임개발사에 1,200 만달러투자 신생소셜게임개발사 Pokelabo, 1,200 만달러투자유치성공 모바게타운에서인기를구가중인소셜게임 사무라이전사, 야큐도모 ( 야구친구 ) 개발사 Pokelabo가美벤처캐피탈 DCM과 Icubate Fud(DeNA가자금제공중 ) 에서약 1,200만달러를조달함 - DCM과 Icubate Fud가각각절반씩출자한형태이며, Icubate Fud로서는 Pokelabo가첫번째투자업체이기도함 - DCM은, 현재북미에서는 Zyga가소셜게임업계의수위기업으로등극한상태이지만, 모바일 / 스마트폰영역에서는아직독보적인기업이탄생하지않았다고보고, 새로운투자처모색을위해모바일게임개발사를지속적으로찾아왔으며이에 Pokelabo가선정된것임 년 11월설립된 Pokelabo에대해 10억엔이라는증자액이출자된것은, IT 신생기업에대한투자로는상당한규모이며, 특히일본소셜게임에특화된기업이이정도의자금을조달한것은처음있는일임 모바일소셜게임배급사의플랫폼개방을순풍으로삼아크게성장한 Pokelabo는이번출자를통해한층더성장한다는공격적인목표를세우고있음 - 사무라이전사 는모바게타운플랫폼개방시에공개된게임으로 2010년 3월에등록유저수 100만명을넘었고, 현재는 200만명정도로추정됨. 월매출은 1억엔에육박하는것으로추정되는등, 모바게타운플랫폼개방후 3rd Party 개발사에의한공전의소셜게임히트작이되었음 - 야큐도모 역시 2010년 4월모바게타운에서공개된게임으로 2010년 6월에는이용자수가 100만명을넘었으며, 매출역시 1억엔에는미치지못하지만수천만엔후반대에이를것으로추정됨 - 조달한금액의사용용도로는인재채용및게임프로모션을위한광고비가거론되고있으며, 특히인력에대해서는현 40명의사원을 100명까지늘릴계획임. 이외, 해외진출에도의욕적으로연내에는 iphoe용애플리케이션도영어권으로출시할예정임 일자 : 2010 년 9 월 1 일 출처 : 26
27 게임과교육의접목, 학습에긍정적인효과낳아 교육기업 Beesse, CEDEC 2010 에서 게임닉스 를교육에접목한사례소개 CEDEC 2010(CESA 개발자컨퍼런스 ) 첫날인 2010년 8월 31일, 교육관련기업 Beesse 소속의오오모리씨가게임닉스 (game-ics) 의교육이용노력에관련해 DS용두뇌게임 득점력학습 DS 를통한실증실험성과와게임닉스이론을이용한학습게임의유효성에대해강연했음 - 게임닉스제창자사이토아키히로씨에의하면, 게임의재미는 스트레스와해방의루프 에의해발현되며이를유저에게체험시키기위해서는그이외의스트레스를가능한한제로로해야함. 이를기반으로업계내에서독자적으로발효한방법론이게임닉스임 - 사이토씨는 스트레스와해방의루프 는학습구조와동일하며, 게임닉스를활용하면어떠한복잡한학습내용을요구하는것이라도목표를가지고즐겁게진전시킬수있는콘텐츠가실현가능하다고보고있음 - [ 참고 ] 게임닉스란, 리츠메이칸대학영상학부교수사이토아키히로씨가제창하고있는이론으로 TV처럼매뉴얼을읽지않고도누구라도보기만해도사용법을알수있고모르는사이에능숙하게사용할수있는제품을만들기위한 UI에관한노하우의총칭. 직감적인 UI, 매뉴얼이필요없는조작이해, 빠져드는연출과단계적학습효과, 게임의외부화의 4가지요소로구성됨 - [ 참고 ] 빨간펜학습지로유명한 Beesse는패미콤초기부터 Nitedo와협력해카세트테이프내장형 스터디박스 라는학습툴을개발해왔으며, 그후발표한학습용휴대형하드웨어 포켓챌린지 ' 는 12년간본체 120만대, 소프트누계 700만본의롱런상품이됨. 현재는 DS용학습소프트 득점력학습 DS 를판매하고있으며, 전체 26개타이틀, 누계판매 82만장의히트상품. 현재의추정유저수는 21만명. 게임닉스가접목된학습소프트웨어가학습동기향상에기여한다는긍정적인결과 리츠메이칸대학부속중학교에서 득점력학습 DS 를이용한실증실험을실행한결과, 게임닉스가접목된학습소프트웨어가학습동기를향상시킨다는긍정적인결과를얻었음 - 실험내용은 득점력학습 DS 를희망자에게 2주간빌려주고겨울방학동안자택학습에사용하도록했다. 그결과테스트성적과사용량에상관관계가보일뿐아니라기간내사용일수가최대요인인것이판명됨. 그중에서도 단기간에가능하다. 학습템포가좋다, 음악이나효과음이좋다, 외우고있다는실감이난다 는등의게임닉스적인요소가학습지속에긍정적인효과를내고있음이드러났음 27
28 - 오오모리씨는학습빈도가향상된학생에게는전체적인학습습관형성이이루어져전체적인성적향상으로이어질것이라고분석했음. 실제로 득점력학습 DS 를높은빈도로플레이한학생의성적은향상되었음. 이는게임닉스적인학습콘텐츠가학습에관한긍정적인이미지형성을강화하고부정적인요인을배제함으로써학습능력향상효과가나타나는것이아닌가하는새로운가설을내놓음 한편, 오오모리씨는전자교과서의도입촉진을비롯해디바이스와교육에관한논의가가속중이라고소개하면서, 일련의실증실험등에서디바이스나통신환경을정비하는것이아이들의학습의욕향상으로직결되는것은아니라고지적함. 즉, 디바이스등하드웨어의교체만으로아이들의학습습관이변하는것은아니라고주장하면서하드웨어가아니고소프트웨어가선행되는논의가필요하다는의견을덧붙임 일자 : 2010 년 9 월 6 일 출처 : 28
29 중국, 8 월중신작온라인게임 53 종출시, 전년동기대비 20% 증가 중국게임전문커뮤니티인 닷컴 에따르면, 중국온라인게임시장에서지 난 8월한달동안테스트를시작한신작온라인게임은모두 53종에달해지난해같은기간의 43종에비해 20% 증가함 중국에서매년여름방학 휴가기간테스트에들어가는온라인게임은수량과유형면에서가장풍부한데, 이는무엇보다학교방학의영향을받기때문임. 8월은중국학생들의여름방학기간으로게임업체들에게중요한시기이며, 게임업체들은각종온라인게임신작을출시해게이머들을끌어들이고있음 먼저, 지난 8월한달동안테스트를실시한 53종의게임가운데 공개테스트 에들어간온라인게임은전체의 13% 로다른시기에견주어증가세가두드러짐. 비공개테스트 게임은 38%, 내부테스트 게임은 33%, 스트레스테스트 게임은 16% 를각각차지함 특히중국에서자체제작한온라인게임이 45종에달해 82% 를차지하며중국산게임이주류를이뤘으며, 중국업체의자체개발풍조가갈수록강해지고있음. 이어한국산온라인게임이 4 종 (7%) 를차지한데이어, 대만산온라인게임이 3종 (5%), 일본산온라인게임 2종 (4%), 미국산온라인게임은 1종 (2%) 를기록함 - 중국업체가자체개발한게임이대량으로나타나고있지만, 게임의품질면에서는아직개선의여지가많고, 동질화문제를해결하는데도여전히시간이필요한실정임 게임유형을보면, 8월중테스트가시작된 53종의온라인게임가운데 MMORPG 는 47종으로 90% 에달함. 이어 FPS 가 4%, 캐주얼 스포츠 는 6% 를차지함. 이는중국온라인게임시장에서 MMORPG이절대적으로우세를점하고있다는것을보여주고있음 - 캐주얼온라인게임장르에서는중국텐센트 ( 腾讯 ) 의 스피트QQ, QQ현무 를비롯해한국산 29
30 온라인게임 오디션 ( 劲舞团 ), 카트라이더 ( 跑跑卡丁车 ) 이시장을주도하고있으며, 후속게임은매우부족한상황임. 이들게임의지위는당분간단기간에쉽게흔들리지않을것으로예상됨 - FPS장르의경우, 지난상반기중우수게임이매우드물었으나, 하반기들어 서든어택 과 어나더데이 등한국 FPS 게임이서비스됨에따라 카운트스트라이크온라인 과 크로스파이어 가분할하고있는중국 FPS 게임시장상황도새로운전기를맞이할것으로전망됨 온라인게임그래픽면에서는 3D 게임의비중이 58% 로절반을넘었으며, 2D 게임이 25%, 2.5D 게임은 17% 를각각차지함 - 3D 게임이시장에서절대적인우세를보였지만, 현재중국의전체온라인게임시장점유율면에서는 2D와 2.5D 게임이여전히주류를차지하고있음 - 3D 게임수량의우위는 3D 게임이추세라는점을증명하는동시에많은업체들의개발이점차 3D 게임으로방향을바꾸고있다는점을보여주고있음 - 하지만이처럼 3D 게임이많은상황에서성공을거둔게임의수가매우적은점은중국내 3D 게임개발능력에서여전히개선돼야할여지가많다는것을설명하고있음 일자 : 2010 년 9 월 24 일 출처 : 30
31 중국 3D 온라인게임화면품질에서한국게임뛰어넘어 중국산온라인게임들의화면기술 ( 품질 ) 이한국온라인게임을앞질러 글로벌시장조사업체인 Ipsos의중국지사 ( 는지난 8월중국에서서비스되고있는주류 3D 온라인게임가운데시장점유율과게이머인지도면에서상위에있는 8개의온라인게임을선정해, 게임장면화면, 인물조형, 전체느낌등 3가지부문에대한블라인드테스트 (Blid Test) 를실시함 - 8개온라인게임을보면, 중국산게임은 쉰시앤 ( 寻仙, Jourey to Fairylad), 롱텅세계 ( 龙腾世界, Kigdom Tales), 톈샤2( 天下 2, The World Ⅱ), 완메이국제 ( 完美国际, Perfect World Iteratioal), 쟨샤칭위앤3( 剑侠情缘 3, Swordsma 3), 쥬시얜2( 诛仙 2, Leged of Chuse Ⅱ), 미주 유럽의게임으로는 월드오브워크래프트 ( 魔兽世界, World of War craft, WOW), 한국의게임으로는 아이온 ( 永恒之塔, AION) 임 - Ipsos는지난 8월상하이 ( 上海 ), 광저우 ( 广州 ), 우한 ( 武汉 ) 등 3개지역에서각각게임이용자 300명 ( 지난 1개월내 MMORPG 게임을이용한 16~25세의게이머. 고교생 대학생 직장인각 100명 ) 씩총 900명을대상으로방문조사를실시함 - Ipsos는게임업체와게임명칭을사전에설문참여자에게알리지않는상황에서진행하는블라인드테스트방식을채택함. Ipsos는조사대상인각 8개게임에서여섯단락의동영상을녹화한뒤설문참여자에게보여주면서동영상내용에대한평점을매기게함 중국에서서비스되는국내외 3D MMORPG 화면평가결과 Ipsos가 8월중중국게이머를대상으로실시한조사결과, 첫째중국게이머들은 3D 온라인게임화면전체표현에대해기본적으로만족하고있다. 주류 3D 온라인게임들의화면부문평점은 6~8점사이다. 총평점상에서큰득점차이는나타나지않았다. 하지만각화면지표상에서비교적뚜렷한득점차이를보이고있음 둘째, 이번블라인드테스트결과, 중국산온라인게임은우수한하드웨어실력을드러내보이면서장면과인물부문뛰어나고돋보이고, 표현력에서한국계온라인게임을앞지른것으로나타남 - 한국산온라인게임은그동안줄곧화면의정교하고아름다움면에서이름을얻어왔지만, 이번블라인드테스트에서한국의 아이온 은인물외관도가장높은평점을받음 - 하지만 아이온 은장면과인물관련화면기술 ( 품질 ) 의종합평점상에서중국온라인게임 톈샤 ( 天下 )2 와 쟨샤칭위앤3 에뒤진것으로나타났다. 총득점에서도 톈샤2 와 쟨샤칭위앤3 31
32 도 아이온 을앞서며각각 2, 3위를차지했다. 쟨샤칭위앤3 은인물동작과기능효과의우위로인물종합득점에서 1위에오름 - 중국의 톈샤2 는 0.01점의아주작은열세로 월드오브워크래프트 에게전체순위에서 2위를차지함. 하지만장면부문의평가에서 톈샤2 는뛰어나고아름다운풍격과웅장한건축, 아름다운야경등에서 2위보다 0.4점앞서는점수로장면이가장아름다운온라인게임으로꼽힘 일자 : 2010 년 9 월 12 일 출처 : 32
33 중국온라인게임종합지수순위 (9 월 26 일현재 ) 중국의대표적인인터넷포털인시나 ( 新浪, 는게임관련코너를운 영하고있으며, 온라인게임에대한자체조사를바탕으로정기적으로 시나중국온라인게임순위 (CGWR: Chia Games Weight Rak) 를발표하고있음 CGWR 은중국내륙과홍콩, 마카오, 대만지역에서테스트와운영되고있는모든온라인게임을대상으로하고있음 시나가선정한전문가평가테스트팀은게임 (8개항목, 20개분류 ) 에대해평가테스트를실시하고점수를매긴뒤종합점수 (1점 ~10점 ) CGWS(Chia Games Weight Score) 를산출하고, 이를바탕으로순위를매김 순위게임명장르개발업체점수서비스상황 1 2 월드오브워크래프트 (WOW, 魔兽世界 ) 검협정연온라인판 3( 剑侠情缘网络版 3) 3D RPG 블리자드 9.50 상용서비스 3D RPG 킹소프트 ( 金山软件 ) 9.13 상용서비스 3 유성호접검 ( 流星蝴蝶剑 ) 온라인 3D RPG 나인유 ( 久游网 ) 9.08 비공개테스트 4 드래곤네스트 ( 龙之谷 ) 3D RPG 아이덴티티게임즈 8.97 공개테스트 5 신병전기 ( 神兵传奇 ) 3D RPG 나인유 ( 久游网 ) 8.96 내부테스트 6 신마대륙 ( 神魔大陆 ) 3D RPG 완미시공 ( 完美时空 ) 8.95 비공개테스트 7 칭기스칸 ( 成吉思汗 )2 3D RPG 기린게임 ( 麒麟游戏 ) 8.93 비공개테스트 8 던전앤파이터 ( 地下城与勇士 ) MMORPG 네오플 ( 넥슨 ) 8.83 상용서비스 9 강용지검 ( 降龙之剑 ) 2D RPG 완미시공 ( 完美时空 ) 8.75 내부테스트 10 천녀유혼 ( 倩女幽魂 ) 온라인 2.5D RPG 넷이즈 ( 网易 ) 8.72 비공개테스트 11 아이온 ( 永恒之塔 ) 3D RPG 엔씨소프트 8.68 상용서비스 12 크로스파이어 ( 穿越火线 ) FPS 스마일게이트 8.66 상용서비스 13 오디션 ( 劲舞团 ) 댄스티쓰리엔터테인먼트 8.65 상용서비스 14 몽환서유 ( 梦幻西游 ) MMORPG 넷이지 8.58 상용서비스 15 아이카 ( 创誓记 ) 3D RPG 한빛소프트 8.57 공개테스트 16 대명용권 ( 大明龙权 ) MMORPG 상하이쟈유 ( 上海佳游 ) 8.56 비공개테스트 17 무림지존 ( 武林至尊 ) 2.5D RPG 뉴웨이과기 ( 纽维科技 ) 8.50 비공개테스트 18 성진변 ( 星辰变 ) MMORPG 샨다 ( 盛大 ) 8.47 비공개테스트 19 대화서유 2( 大话西游 2) MMORPG 넷이지 8.43 상용서비스 20 선경전설 ( 仙境传说 ) MMORPG 그라비티 (GRAVITY) 8.36 상용서비스 게임평가테스트의 8개항목은 음향효과 ( 게임의화면, 엔진, 음악, 시각효과, 장면제작등 ), 시스템특색 ( 요금방식, 연령 성별적합등 ), 게임대입감 ( 게임플레이, 세계관, 사용자인터페이스등 ), 게임유희성 ( 개인 팀게이머, 친구맺기방식, 단체형, 경쟁성, 최종내용, 최고등급등 ) 직업설정 ( 게임의직업분류, 전직존재유무, 직업균형성등 ) 발전지속성 ( 게임의국내 33
34 외테스트시간, 업데이트속도, 온 오프라인활동등 ) 고객서비스질 ( 게임계정의안전정도, 충전방식, 고객서비스전화, 고객서비스인원수등 ) 업체종합지수 ( 업체지명도, 업체의기 타게임품질, 업체의시장가치, 업체규모, 게임업체추천지수등 ) 을포함 일자 : 2010 년 9 월 26 일 출처 : 34
35 Shada, 'Drago Nest' 개발사 Eyedetity Games 인수 Shada, Eyedetity Games 9,500 만달러에인수 Shada가 2분기실적발표자리에서 Drago Nest' 개발사 Eyedetity Games의지분 100% 를 9,500만달러 (1,200억원 ) 에인수한다고발표함. 인수절차는 9월안으로마무리될계획 - Eyedetity Games는 Shada에인수된후에도독립적으로운영될예정이며, Drago Nest' 의차기작도예정대로진행될계획임 Shada는 2007년 'Drego Nest' 가출시되었을때 Eyedetity Games와중국내퍼블리싱관련제휴를체결한바있음. 이후 2009년 7월 Drego Nest' 가중국내출시되었고, 현재 120만명이상수용규모의서버를운영할정도로중국내인기가높은게임으로자리잡음 - Drego Nest' 의중국내인기가이번 Shada의 Eyedetity Games 인수에상당부문영향을미친것으로평가됨 Eyedetity Games는웹젠출신의이은상대표와 Kigdom Uder Fire 시리즈를개발한오태훈이사, Huxley' 의아트디렉터인박정식이사가 2007년설립한신생개발사임 - Drego Nest' 는 Eyedetity Games의첫타이틀로, 한국, 중국, 일본등에서좋은성과를거두고있음 - 일본에서는월평균 20억원이상의매출을거두고있으며, 중국에서는출시초기 60만명의동시접속자수를기록함 일자 : 2010년 9월 8일출처 : games.shtml 35
36 NC 소프트, PopCap 게임아시아퍼블리싱담당 PopCap 의캐주얼게임 14 종, NC 소프트게임포털 Playc 에서서비스 NC소프트는캐주얼게임대표주자인 PopCap과 PopCap World 의아시아퍼블리싱관련제휴를체결했으며, 대표작을온라인화하여게임포털인 Playc에서선보일예정임 'PopCap World' 는 PopCap의대표게임 14종을모아놓은캐주얼온라인게임으로 Bejewaled 2 를비롯해 Zuma, Plats vs. Zombies 등의총 15억건이상다운로드된인기게임들로구성되어있음 - PopCap World 는 13개의싱글게임 (stadaloe game, 1인용게임 ) 과 1개의멀티게임 (multiplay game, 다인용게임 ) 으로구성되어있으며, 친구맺기, 채팅, 게임별랭킹등온라인커뮤니티기능도함께제공함 이번계약을통해 NC소프트는다양한연령층이즐길수있는캐주얼콘텐츠를확보했으며, PopCap은아시아시장진출을위한발판을마련하게됨 PopCap World 는올해 11월오픈예정이며, 모든게임은한글화되어서비스될예정임 - NC소프트는 9월 14일 Playc( 에티져사이트를오픈했으며, 게임동영상과함께 PopCap World 의주요게임 3가지를미리체험할수있는플래시버전의게임을순차적으로업데이트할계획임 일자 : 2010 년 9 월 14 일 출처 : 36
37 Disey, 인도모바일게임시장진출 Disey, 3G 기반모바일콘텐츠공급관련인도통신사업자와협의중 Disey Iteractive Media Group의 Niti Chawla 이사는 NewsWire18와의인터뷰에서 인도의통신사업자과 3G 기반모바일콘텐츠와관련해논의중이다. 하지만자세한사항은아직공개할수없다 고언급함 아울러 Chawla 이사는 우리는 Disey 애니메이션, Lost' 같은 TV드라마시리즈, 영화등다양한영상콘텐츠를확보하고있으며, 모바일게임콘텐츠도약 150여개를보유하고있다 면서 이와관련해인도통신사업자들에게부가가치를제공할수있을것 이라고단언함 인도통신사업자들은앞으로 3~4개월안에 3G서비스를제공할예정으로, 향후인도이통사의무선데이터매출은전체매출의 10~14% 를차지할것으로전망됨 (SMS 매출은 4~5% 수준 ) Disey는 3G 서비스출시를시작으로향후 4~5년안에무선데이터매출이 20~30% 정도늘어날것으로예상하고있으며, 당분간이시장을집중적으로공략할계획임 일자 : 2010 년 9 월 15 일 출처 : mobile+games 37
38 South America Ubisoft, 브라질내게임개발활동축소 38
39 Ubisoft, 브라질내게임개발활동축소 Ubisoft 는올해연말안에브라질내자사게임스튜디오에서이뤄지는게임개발 활동의규모를줄여나갈것이라고발표 Ubisoft는시장상황악화를이유로지난 2008년설립된브라질상파울루게임개발스튜디오를축소키로결정 - 이스튜디오는 Ubisoft의첫번째남미지역개발스튜디오로 2008년설립됐으며, 가족및소녀시장을겨냥한 Nitedo DS용캐주얼게임인 Imagie 시리즈를개발해왔음 - 20여명의인력으로시작된이스튜디오는당초 200명가까이인력을확대할계획이었으나별성과를거두지못하고사업축소 - Ubisoft는 2009년브라질게임개발사 Southlogic도인수했으나, 이역시개발계획이축소될전망 - 앞으로개발스튜디오들을축소된규모로운영할지완전히폐쇄될지는미정 남미게임시장상황악화와 Ubisoft 사업방향재조정이원인 Ubisoft의브라질지역개발스튜디오들은주로 Nitedo DS용캐주얼게임들을개발해왔으나최근 Nitedo 게임콘솔판매가급감하면서경영목표달성에실패 년부터 Nitedo Wii와 DS 판매량이급격히줄어들면서 Ubisoft의 Nitedo용게임매출도급감 - 캐주얼게임보다는하드코어게임에주력하기로한 Ubisoft의정책변화도영향을미친것으로보임 - 브라질게임계는게임에대한고율의세금등브라질의열악한게임산업환경이영향을미친것으로보고아쉬워하는분위기임 일자 : 2010 년 9 월 28 일 출처 : 39
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2005 온라인게임시장전망 : 해외진출, 다양한게임, 그리고포털 넥슨 대표이사서원일 세계의온라인게임시장 온라인게임과모바일게임은매년평균 30% 을상회하는초고속성장지속 1 콘솔게임의경쟁심화 : Sony PS2 vs. MS Xbox 아케이드및 PC 게임의상대적인정체현상 타플랫폼게임들에서도온라인化진행 : Battle.net, Xbox Live 게임의대작화경향 : 평균개발비용의증대및개발기간의장기화현상
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