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- 남희 금
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1 중국게임시장결산및전망 중국온라인게임산업전망 Bob Cao iresearch 수석애널리스트
2 중국온라인게임산업전망 China Online Game Industry Prospect 차오쥔보 ( 曹军波, Bob) iresearch 그룹 ( 상하이, 베이징, 광저우 ) Internet Research, Insight Research
3 Major Business Lines Research and Consulting: Data and info: Media and Events iresearch Inc. iresearch Data+ iresearch.cn & Conferences 커스터마이즈업계컨설팅광고리서치사용자행태리서치 웹사이트광고 업계이벤트
4 목차 주요테마 중국의인터넷및온라인게임산업에대한금융위기의영향 중국온라인게임산업현황 중국온라인게임산업의향후전망
5 글로벌인터넷회사에대한금융위기의영향 Global internet companies' share price were influenced by last nearly three month financial crisis. 금융위기이후 3 개월동안글로벌인터넷업체들의주가는큰타격을받음
6 중국인터넷회사에대한금융위기의영향 Same situation occurred in China internet companies, their share prices have been dropped sharply. 중국의인터넷관련업체들역시주가가하락하는등큰위기에봉착
7 글로벌금융위기상황하에서의중국온라인업체 However, Entertainment/Game companies suffered smaller influence and slow share prices dropping compare with other enterprises. 온라인게임업체들은금융위기영향을상대적으로적게받음. 주가하락폭도비교적작은편
8 중국온라인게임산업에대한글로벌금융위기의영향 Financial crisis gives smaller influence in terms of online games, WVAS, B2C & C2C. Personal users are the mainstay for those enterprises. 온라인게임, WVAS, B2C, C2C 등개인서비스에대한영향은상대적으로작음. 따라서개별유저들이관련기업들의수익증가를결정지을것. Currently, C internet t companies are focus on decrease expenditure, and avoid aimless pursue traffic until they reached profit. 기존인터넷업체들은혹독한겨울나기를위해, 수익을내기전까지허리띠를졸라매고맹목적인트래픽추구를자제하며원가와수익, 이익에신경쓰게될것
9 목차 주요테마 중국의인터넷및온라인게임산업에대한금융위기의영향 중국온라인게임산업현황 중국온라인게임산업의향후전망
10 인터넷업체들을지탱할개인유저 년중국인터넷관련개인지출과기업지출시장규모 기업지출시장규모 ( 억위안 ) 개인지출시장규모 ( 억위안 ) 개인지출시장규모성장률 (%) 전체인터넷관련시장에서개인지출시장규모의비중 (%) 주 1) 개인지출시장은모바일부가서비스, 온라인게임, 여행예약, 온라인쇼핑 (B2C, C2C) 등포함 주 2) 기업지출시장은인터넷광고, 검색엔진, 온라인사원모집, B2B 전자상거래등포함 Personal payment market is still the main stream in the further years, and online game is the strongest business mainstay. 향후몇년동안개인유저들의요금이시장을이끌것. 온라인게임산업은가장강력한비즈니스
11 온라인게임은이미중국의인터넷산업의핵심 2007 Q1 2008Q4 중국온라인경제세부항목들의 MS 2005 년 2008 년중국온라인경제대표기업 MS 온라인게임 / 인터넷광고 / B2B 전자상거래 / 여행예약 / 온라인사원모집, 기타 주 : 중국온라인시장규모는 ISP( 인터넷서비스프로바이더 ) 수익규모를말함. 기타 / 콩중닷컴 / 씨트립 / 더나인닷컴 / 시나닷컴 / 소후닷컴 / 바이두 / 샨다 / 알리바바 / 넷이즈 / 텐센트 Online game ranked at first place among every internet applications, and it is the most important business which internet companies fight for. 온라인게임은모든부분에서가장우위에있음. 따라서인터넷관련업체들이반드시확보해야할시장
12 글로벌시장에서중국온라인게임업체들의중요성부각 년온라인게임의글로벌시장 MS 2004 년 12 월 2008 년 6 월중국온라인게임유저수성장추이 글로벌마켓규모 ( 억달러 ) 중국마켓규모 ( 억달러 ) 중국비중 중국네티즌총수 ( 억 ) 온라인게임유저수 ( 억 ) 게임유저비중 China already exceed US became the most concentrate area for online game users 중국은이미미국을제치고세계에서온라인게임유저가가장집중된국가
13 중국온라인게임의 activity iusetracker-2008 중국온라인게임중 active user 100 만이상게임 게임명퍼블리셔개발지 QQ 게임 Tencent 중국 Crazy racing Tiancity.com 한국 Pconline( 联众游戏 ) ourgame.com 중국 오디션 9you 한국 Fantasy Westwood Journey NetEase.com 중국 워크래프트 The9.com 미국 무림 2 Perfect world 중국 정도 ( 征途 ) Juren.com 중국 Pop Inline Shanda 한국 마역 ( 魔域, Eudemons online) Net dragon web soft 중국 QQhx(QQ 华夏 ) Tencent 중국 Xiyou2( 大话西游 2) NetEase.com 중국 R2beat Tencent 한국 Free style T2CN 한국 QQ 삼국 ( 三国 ) Tencent 중국 문도 (Ask tao) Guangyu huaxia 중국 Source; iusertracker, , 샘플 10 만명의인터넷상행위에대한장기테스트를기초로함. 2억천만명의중국가정및사업장 (PC방등공공접속지역제외 ) 의네티즌들의전체접속속성데이터임 iresearch Inc 글로벌온라인게임 active user 수 TOP10 순위게임명퍼블리셔 Active user 수지역 1 워크래프트 Vivendi 미국 2 리니지 NCsoft 한국 3 리니지 2 NCsoft 한국 4 파이널판타지 XI Square-Enix 일본 5 Ever Quest Sony Online 미국 6 Ever Quest2 Sony Online 미국 7 스타워즈 Sony Online 미국 8 시티오브히어로 NCsoft 한국 9 울티마 EA 미국 10 Eve online CCP 유럽 Source: MMOGCHART.com iresearch Inc. Except China, there are only 2 international games with over 2 million active users 중국을제외하면, active user 100 만이상게임은단 2 개에불과!
14 중국온라인게임산업의성숙 1 2 도입기고속성장기 대표작 :King of Kings, Stoneage 운영업체 : 화의, Soft-world 개발지 : 대만, 일본 대표작 : 미르의전설, 뮤, RO 운영업체 : Shanda, 더나인닷컴개발지 : 한국 4 성숙기 격전기 대표작 :?? 운영업체 :?? 개발지 : 중국, 구미, 일본 대표작 :war craft, 정도 ( 征途 ) 운영업체 : Juren, NetEase.com, 9you 개발지 : 중국, 구미, 한국 Diversity in terms of game theme, place of production and types. With highly understanding of users' behavior, market step into mature stage. 게임의소재와개발지, 유형등의다원화와함께유저들의행위습성파악에따라시장이성숙기에진입
15 예상을뛰어넘은온라인게임시장의성장 중국온라인게임시장운영업체수익규모 2003 년 2011 년중국온라인게임시장규모및성장률 운영업체시장규모 ( 억 ) 성장률성장률수익규모 ( 억위안 ) 상장사재무보고서및인터뷰데이터 There has been an explosion of online game market from 2005 to 2007 with 166% increase rate during these three years 년부터 2007 년까지 3 년동안온라인게임시장은 166% 의폭발적성장
16 안정적발전기에진입한온라인게임시장 2006 Q Q4 중국온라인게임시장규모 온라인게임수익규모 ( 억위안 ) 동기대비성장률 지난분기대비성장률 Although online game has slow increase rate, but the absolute value has been raised years by years. 중국온라인게임의성장률은하락했으나전체볼륨은계속커지고있음
17 군웅할거의게임시장 2004 년중국온라인게임시장운영업체매출 MS Gtgame 6.2% 기타 29.8% 2008 년온라인게임운영업체 MS 상위 10 위기업 킹소프트 28% 2.8% 광위화샤 2.9% 기타 18.7% 샨다 16.5% 넷이즈 11.4% 더나인닷컴 6.5% 넷이즈 19.1% 2004 년중국온라인게임시장운영업체매출총규모는 32 억 5 천만위안임 샨다 The9.com 38.5% 6.7% 소후 6.8% 더나인닷컴퍼펙트월드 8.4% 69% 6.9% Juren 7.8% 2008년중국온라인게임시장규모는 207억 8천만위안 텐센트 11.0% 종합상장사재무보고서, 기업및전문가인터뷰. IResearch 통계에따라계산한예측데이터. The operators have been multiple increased, and the market competition is getting more and more intense. 운영업체수는 3 년간배이상증가하여경쟁이치열해짐
18 자체개발게임의시장성공 2008 년중국온라인게임개발지분포 2004년중국온라인게임개발지분포중국구미 3.7% 일본 2.4% ( 홍콩, 대만등지포함 ) 44.5% 일본 3.9% 미국 1.9% 기타혹은불명 9.7% Popsoft 한국 49.4% 한국 27.2% 중국 57.3% 2008 년중국시장의온라인게임은총 309 종 ( 웹게임은포함하지않았으나, 이미운영이중단된제품은포함 ) PC 조사를통해확보한자료. 참고용임 China local game industry is became main stream in the market place, and the acceptance towards local game is much higher than international games among China users 중국본토게임이이미시장의주류로한국게임을대체함. 외국게임보다국산게임에대한게이머들의수용도가더높음
19 과금방식혁신을통한업계의발전 2008 년중국온라인게임과금모델분포 기타 아이템판매 41.4% 34.6% 동시채택 1.9% 시간제 22.0% 기타는테스트기, 운영중단및과금모델불명등세가지조건의합 PC 조사를통해확보한데이터로참고용임 In-game special tools encourage user s Arup value, it clearly increased enterprises' income 아이템의유료판매출시후유저당 ARUP 상승. 비용투입없이기업수익창출
20 게임유형별게이머성별 게임유형별유저성별 스포츠게임 스트레터지 MORG 바둑 / 카드 퍼즐 음악 샘플 : N=18517, 2007 년 월사이 58 개웹사이트접속기대상 iusersurvey 조사결과 Gender is the most important factors towards game, female users are more prefer intelligence games. 성별이게임선호에영향을주는최대변수임. 여성들은퍼즐게임과음악게임선호
21 중국게임유저의성향 MMORPG 유저의성향 무협류 판타지 카툰 사실 특별한선호없음 백분율 샘플 : N=12061, 2007 년 월사이 58 개웹사이트접속기대상 iusersurvey 조사결과 Emprise and fantasy are the most popular game types in China. 중국인들은무협및판타지를가장좋아함
22 목차 주요테마 중국의인터넷및온라인게임산업에대한금융위기의영향 중국온라인게임산업현황 중국온라인게임산업의향후전망
23 키워드 1: 게임매체의가치부각 iusertracker 2008년 6월중국전체네티즌S/W 유효시간비율 사무용 S/W 9.4% 영상및음악 4.4% 기타 S/W 3.2% PC 게임 10.2% 메신저 17.2% 네트워크브라우징 55.6% Source : iusertracker , 10 만여명의샘플에대한네트워크행위장기조사기반. 중국의 1 억 4 천만가정및사업장 (PC 방등공공접속지점제외 ) 의네티즌을대표한접속속성데이터 55.6% online browsing create 18 billion Ads market, 10.2% game time value at least worth than 3.1 billion. 인터넷브라우저의 55.6% 에서 180억의광고시장창출. 10.2% 의게임타임가치만최소 31억에달함
24 게임매니아의플레이타임은근무시간에상당 온라인게임유저의각종 S/W 사용시간비율 온라인게임 네트워크브라우징 이미지, 동영상 이커머스도우미사무용 S/W P2P스트림정보제공브라우징헬퍼음악, 영상메신저기타 S/W Source : iusertracker , 5 만여명의샘플의인터넷행위장기조사기반, 중국의 1 억 1 천만가정및사업장 (PC 방등공공접속장소제외 ) 의네티즌의접속속성데이터 World of war-craft active users have average over 25 hours play time every week, and heavy users have over 40 hours play time per week. World of war-craft 액티브유저의주당평균게임시간은 25시간이며, 매니아들의경우주당 40시간이상
25 아직은탐색기인중국 IGA 시장 年중국게임내광고시장발전성장추이 IGA광고가표준화와전파를위한조건이구비되면전체산업이고속성장단계에진입하게될것 IGA론칭은주로게임플랫폼에집중. 표준화된광고가많고복제가용이 MMOG와 MOG 게임이유행하면서,IGA운영업체들도이에맞는게임형식모색 2013년이후 IGA 시장은성숙단계에진입 2009 년이전은 IGA 시장의탐색단계로완만한성장커브 2007년이전 2008년 2011년 2013년이후 Looking for appropriate p launching platforms and standardized launching mode is the key to success. 적합한플랫폼및표준화된론칭모드가성패의관건
26 내년과후년의 IGA 성장 key Mature IGA products will be launched soon, and its media value is broadly recognized by advertisers. 성숙한 IGA 제품출현으로광고주들도게임매체의가치를인식할것
27 키워드 2: 원가절감및신속한유통 게임유형강점약점 MMOG 웹게임 다양한운영모델과높은지불비율 오락성, 화면, 음향효과등 H/W 지표에서기타게임유형보다우수함. 유저의높은충성도 커뮤니티성격으로동질성이강함 연구개발주기가짧고적응성이강함 ICP증서만있으면허가획득용이 Web+WAP의발전으로핸드폰사용자도잠재고객임 웹게임은창의성만있으면성공할수있으며가입비용도매우적음. 개발및라이센스비용이높아운영업체리스크가큼 유저범위가넓어서홍보에어려움 고급 H/W 사양이필요하여유저확보에상대적어려움 게임소요시간이길어유저들이가입전주저하는경향이있음. 고객층이두텁지않음. 화이트컬러와학생등고정접속자들에한정. 운영모델의미성숙으로수익성에대한확신부족 고객충성도가낮아트래픽의변화가큼 iresearch Inc. Currently, web game in one of the game which with the lowest costs and fast return on investment. 웹게임은가장적은투자로가장빠른수익을볼수있는게임
28 MMOG 의결점을보완할최선책 - 웹게임 MMO 게임은매우복잡 现状현황 유저의집중시간한계 고객의충성도를어떻게높일것인가? 유저의이탈비용을어떻게높일것인가? 유저의이동시어떻게기존제품범위내로한정시킬것인가? 신규수익창출수단을어떻게개척할것인가? 问题문제마케팅및운영비용절감을위해어떻게제품을일시에홍보할수있는가? 경쟁장벽을쌓기위해제품의장점과특징을어떻게부각시킬수있는가? 어떻게대외확장을지속할것인가?
29 막걸음마를시작한웹게임의밝은미래 년온라인게임성장추이 2008 년 2009 년 e 2010 년 e 2011 년 e 온라인게임시장의성장률 50.4% 36.1% 27.5% 22.6% 웹게임시장의성장률 400.0% 80.0% 40.0% 31.0% 웹게임유저수의성장률 260.0% 0% 72.2% 2% 30.3% 3% 24.3% iresearch Inc. Web game is higher than online game industry in terms of every indexes. 모든지표에서웹게임이온라인게임을추월
30 웹게임시장의무한한발전잠재력 2008 년 Q1 중국각온라인게임유형비율 MOG 18.1% 불명확 2.8% 2008 년 Q1 중국온라인게임시장 M/S MMOG 58.0% 웹게임 21.1% 기타항목은게임플랫폼및웹게임수익으로구성주 1 : 2008 년 3 월 31 일현재, 중국시장에출시되었던온라인게임 393 종주2 : PC 서베이방식을통해확보한데이터로오차의가능성이있으므로참고용으로만사용할것. The quantity of web game account for 21.1% of total game industry, however, the income is only account for 2.5%, therefore, web game has a huge potential ti profit space. 현재전체게임에서웹게임은게임수에서는 21.1% 이나수입규모는 2.5% 에불과하여 향후발전잠재력이매우큼
31 유저층이가장우수한웹게임 2008 년중국웹게임유저및전체온라인게임유저연령차 2008 년중국웹게임유저및전체온라인게임유저의수익차이 웹게임유저전체온라인게임유저웹게임유저전체온라인게임유저 샘플 : N = 13142, 2008 년 4 월, 51 만의 mop survey 결과 샘플 : N = 13142, 2008 년 4 월 51 만의 mop survey 조사결과 High age group and high income level became the most significant characteristics of web games. 웹게임사용자는상대적으로높은연령대의고수익유저임
32 우수한유저층으로인한변화가능성 년중국웹게임운영업체수익구성 유저일부수익광고수입광고수입비중 Ads income will become the most important income source for web game operators. 광고수입이향후웹게임운영업체의중요한수입원이될것임
33 Kaixinwang( 카이신망 )-SNS 카이신망첫페이지굿프랜드그룹소식 사진일기기록감동선물 게임 : 차등급경쟁첫페이지 / 차마켓 / 아이템 / 순위 / 랠리 / help 양웨이칭의낙원 개인차량 개인차량 개인차량 뮤료버스 음악 테이프 인연 친구인상 친구거래 전생 어둠 영화 투표 친구비교 폭스바겐비틀 혼다씨빅 새차구입친구에게선물새차구입친구에게선물
34 Gtown-SNS
35 키워드 3: 온라인게임과 SNS 의융합 블로그검색생활정보네트워크 H/W 스몰게임종합다운로드음식수직검색온라인보험광대역영상패션몰 B2C 쇼핑몰백과검색여행정보지도검색쇼핑비교사이트온라인현상사이버이미지날씨지방사이트정부및공무사이트 iusertracker 2007 년 Q 년 Q3 분기별방문회수종합성장률 Top20 종합성장률 Source : iusertracker, 2008년 9월, 10만여샘플의인터넷행위에대한장기조사결과. 2 억 1 천만중국의가정및사업장 (PC 방등공공접속장소제외 ) 의네티즌속성데이터 Game combine with SNS shall achieve the maximum profit. 게임과 SNS 의결합으로최대의수익창출가능
36 향후인터넷유저들의필수선택 - SNS iusertracker 2007 년 Q 년 Q3 사이트의유효브라우징시간 source : iusertracker 2008 년 9 월.10 만여샘플의인터넷행위에대한장기조사결과. 2억천만중국의가정및사업장 (PC방등공공접속장소제외 ) 의네티즌전체접속속성데이터. In the future few years, the number of SNS users will still keep uptrend. 향후몇년간은 SNS 유저수가지속적으로증대될것
37 SNS 를자주찾는중국네티즌들 2008 년 1 월중국인터넷서비스항목별총방문수 top25 영상공유13억회엔터테인5.6억회게임운영4.3억회게임정보3.1억회 웹페이지검색 블로그경제정보 C2C 플랫폼커뮤니티뉴스사이트검색영상공유 IT 정보뉴스포털지식검색오락정보 SW서비스스포츠정보음악검색문학소설게임운영광대역영상영상검색 SW 다운로드게임정보여성검색서비스 B2C쇼핑몰 월총방문회수 ( 만회 ) Source : iusertracker 2008 년 3 월,10 만명샘플의인터넷행위장기조사결과. 1억 4천만중국가정및사업장 (PC방등공공접속장소제외 ) 의네티즌전체접속속성데이터 China internet users showed clearly SNS and Game characteristics. 중국네티즌들은인터넷접속시 SNS 와게임을자주이용
38 더많은게이머들이 SNS 게임을즐길것 온라인게임유저구분 핵심게이머 5% Heavy gamer 25% Light gamer 70% SNS shall enhance light game user s stickiness towards certain websites. SNS 의경향으로더많은게이머들의게임이용시간이늘어날것
39 일반게이머의수가시장의성패결정 온라인게임주기와유저수의관계 절정기 테스트기고속성장기안정성장기쇠퇴기 온라인게임제품주기 Heavey user Key user Light user The game will step into profit golden age when light users achieved peak quantity. 일반게이머들의수가최대일때수익이최고에달할것
40 감사합니다! Thank you for your attentions!
Online Game in China
중국의온라인게임시장 - 시장분석및산업전망 iresearch Consulting Group Square Yan iresearch 소개 중국의선도적인인터넷데이터제품공급자 중국의선도적인리서치기업 인터넷비즈니스에중점 중국의선도적인리서치기업 온라인광고에중점 iresearch 소개 리서치 & 컨설팅 : iresearch Inc. 데이터 & 정보 : iresearch Data+
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KOGIA 연구보고서 07-006 게임산업 기업가치평가 연구 2007. 4 제 출 문 (재)한국게임산업진흥원장 귀하 본 보고서를 게임산업 기업가치평가 연구 의 최종보고서로 제출합니다. 2007년 4월 참 여 연 구 진 연 구 기 관:한국기술거래소 연구 책임자:김 동 섭(한국기술거래소 본부장) 참여 연구진:이 근 임(한국기술거래소 전문위원) 황 정 원(한국기술거래소
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조사연구 03-05 2003년도 디지털콘텐츠 해외시장조사 보고서 게임편 Korea IT Industry Promotion Agency 제 출 문 한국소프트웨어진흥원장 귀하 본 보고서를 2003년 디지털콘텐츠 산업 해외시장조사 연구 : 게임편 의 최종 결과보고서로 제출합니다. 과제수행연구기관 : (주)베타리서치앤컨설팅 과제감수위원 : 유 명(한국소프트웨어진흥원선임)
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