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1 September st Issue

2 Table of Contents September st Issue 북미게임시장동향 4 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX 게임쇼, 이용자참여형전시회로부상차세대콘솔게임기, 2012년이후에나등장전망美모바일게임시장규모및성장률 ( ) 북미콘솔 HW/SW 판매량 (8월) 유럽게임시장동향 11 러시아온라인게임, 오프라인게임급격히대체獨신문사 Axel Springer, 온라인게임업체 Gamigo 인수 Gameloft, iphone이향후강력한수익원이될것 MS Xbox360, 유럽지역진출전략유럽 PC게임개발사, 속속콘솔로중심이동게임업계, 불법다운로드대응방안을놓고엇갈린시각러시아인터넷인구, 유럽에서가장빠르게증가유럽콘솔게임소프트웨어판매순위 (8월) 아시아게임시장동향 20 중국게임시장동향 21 전세계 2위광고업체 WPP, 中 InGameAD 지분인수중국, 개발중심시장재편으로제작비급증中완미시공, 온라인게임 IP 공급위해문학사이트개설중국, 전세계온라인게임작업장시장의 80% 점유 2 ckogia 2008, All Rights Reserved

3 일본게임시장동향 23 Tecmo, Square Enix 인수제의거절...Koei와물밑협상 EA, 일본내 Top 개발사들과퍼블리싱계약추진닌텐도, Wii 리모콘특허침해소송日콘솔하드웨어및소프트웨어판매량 (8월) 아시아기타게임시장동향 28 베트남, 온라인게임산업위기론대두인도게임시장, 인도문화소재게임열풍대만아케이드업체 Astro, 유럽과일본시장겨냥인도현지개발게임잇따라출시대만 Soft-World, 광고기반퀴즈게임출시중남미게임시장동향 32 최초축구소재 MMO 게임, interzone futebol 브라질출시 브라질게임엔진기반교육강화 EA, 베네수엘라독재정부비판게임현지출시 국내게임시장동향 35 국내온라인게임, 싱글플레이모드증가온라인업체, 일본시장진출가속화국내콘솔게임시장급팽창엔씨소프트, 북미사업혁신착수 NHN게임스, 웹젠인수국내온라인게임순위국내게임판매순위 ( 전체플랫폼 ) 3

4 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX 게임쇼, 이용자참여형전시회로부상차세대콘솔게임기, 2012년이후에나등장전망美모바일게임시장규모및성장률 ( ) 북미콘솔 HW/SW 판매량 (8월) 4

5 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석 MS, 일본에이어미국에서도 Xbox360 가격인하 MS, 일본내콘솔게임기 Xbox360 가격 30% 인하 일본에서경쟁사인 Nintendo 는 667 만대의 Wii 를판매했고, Sony 는 232 만대의 PlayStation3 판매실적을기록한반면, MS 는 68 만 4,695 대의저조한판매실적을거둠 이번가격인하를통해경쟁사보다낮은가격으로판매, 일본내시장점유율이크게증가할것으로예상 MS 는미국시장에서도지난 5 일부터그동안 279 달러에판매됐던 Xbox360 Arcade 를 80 달러내린 199 달러로대폭인하한다고밝힘 349 달러에판매됐던 60GB 하드드라이브장착모델은 299 달러까지인하하고 120GB 하드드라이브를장착한고급모델은 450 달러에서 399 달러로인하 이는콘솔게임기판매 1 위를차지하고있는 Nintendo 의 Wii 보다는 50 달러, 경쟁제품인 Sony 의 PlayStation3 보다 201 달러낮은수준 Xbox360 인하가격 Xbox360 Arcade : $199 Xbox360 Premium : $299 Xbox360 Elite : $399 가격인하파장및전망 콘솔게임기업체로는처음으로콘솔게임기시장의심리적가격저항선으로 여겨졌던 200 달러아래로인하한것이어서, 콘솔게임시장에미치는파급력이 상당할것으로예상됨 MS 의 Xbox360 가격인하는수익성강화가아닌미래콘솔게임시장점유율확대를 위한조치로분석되고있음 Xbox360 과 Xbox Live 부문을담당하고있는 Aaron Greenberg 이사는 " 게임콘솔판매량의 4 분의 3 정도는하드웨어가격을내리고난뒤발생했다 " 며이번가격인하조치가판매증진으로이어질것으로기대 그러나한국의경우연말까지는가격인하계획이없는것으로알려짐 온라인과콘솔수년내통합될것...MS MS, 국내온라인게임사와협력통해 Xbox360 용온라인게임개발중 MS Interactive Entertainment 사업부부사장인 Shane Kim 은가까운미래에 온라인과콘솔게임이융합, 콘솔게임을온라인상에서도즐길수있을것으로전망 5

6 그는한국온라인게임의해외시장성공가능성을높게평가하며한국의잘개발된온라인게임은서양에서도성공할가능성이충분하다고언급함 그는북미시장을두드리고있는한국온라인게임업체에게 현지화가열쇠 라며북미지역게임이용자의정서와특징을파악하는게급선무라고제언 또 지금까지나온한국온라인게임이현지화를성공적으로했는지는미지수지만부분유료화등비즈니스모델은상당한가치가있다 고평가 그는 현재 MS 는한국의온라인게임사와 Xbox 용온라인게임개발을준비하고 있다 " 고밝힘 또 온라인게임과콘솔게임의경계는이미무너졌으며세계유수콘솔게임업체들과기술력이뛰어난한국온라인게임업체들의협력은시대적흐름 이라고덧붙임 Xbox 의 Target 은 Mass Market MS 는앞으로최근 Xbox 게임기가격을인하한데이어, 폭력성을줄인게임 타이틀비중을늘려 Mass Market 을공략할계획 RealNetworks 게임사업, 올 2 분기 3,500 만달러매출올려 RealNetworks, 게임사업호조로매출 10% 증가올 2/4분기 RealNetworks는게임사업을통해전년대비 40% 이상증가한 3,500만달러의매출을올림이같은게임사업실적호조에힘입어총매출이전년대비 10% 성장한 1억 5,260만달러를기록함그러나올 2/4분기 RealNetworks의총이익은지난해흑자를냈던것과달리, 130만달러의손해를본것으로나타남 내부평가이와관련 RealNetworks의 CEO인 Rob Glaser는 " 올 2/4분기에음원제공서비스인 Rhapsody Music Without Limits 켐페인을개시, 모든메이저급저작권자로부터합법적인모바일음원과 mp3를제공받는등내적역량을키우는데집중했다 며수치이면의내실에주목할것을요구함 6

7 게임유통업체 GameStop, 노르웨이 뉴질랜드유통업체인수 GameStop, 해외유통업체인수 GameStop 이지난 7 월, 뉴질랜드최대게임소매상점 Gamesman 을인수, 뉴질랜드와오스트레일리아에 308 개점포를확보. GameStop 은올해초네덜란드 게임소매상 Free Record Shop 의노르웨이점포 49 곳을확보한바있음 GameStop 은스칸디나비아지역에이미 100 여개점포를확보하고있었음 GameStop 은현재전세계 5,000 여개의점포를확보, 고속성장세를이어가고있음 현재와같이매년 500 개의새점포를여는추세라면앞으로 3~4 년내미국시장의수용능력이 50% 이상증가할것으로전망됨 GameStop 은이미미국에서는직접적인경쟁자가없으며, 다만 Best Buy, Blockbuster, Target, Walmart 와같은매장에서콘솔게임도함께취급하고있는정도임 중고매출상승으로이익 3 배증가 GameStop 은시장의예상을뒤엎고올 2 분기 5,720 만달러의이익을올려, 전년 동기 2,180 만달러대비 3 배가량증가했으며, 매출또한 18 억달러로전년동기 13 억 4 천만달러보다 34.8% 증가한것으로나타남 이는경기침체에따른중고게임매출상승에따른것으로분석됨 GameStop 의 2008 년 2 분기판매량에서중고게임의비율은 26.1% 에불과하나, 매출비율은 49.7% 에달하는 2 억 3,400 만달러인것으로조사돼, 판매량대비수익성이좋음 GameStop 의중고게임매매방식은타이틀가격의 30% 를현금포인트로제공하면서중고게임을사들인후, 다시정가보다 5 달러가량저렴하게소비자에게되파는식으로최대수입원중하나임 그러나 2~3 년내온라인다운로드시장이커지면서 GameStop 과같은기존 오프라인유통업체에게는장기적인위협이될수있다고전문가들은지적하고있어, 이같은성장세가지속될것인지귀추가주목되고있음 실제로 Age of Conan 으로유명한게임개발사인 Funcom 은 PC 게임판매량의 3 배 ~10 배가불법해적판이차지하고있는점을들어, 오프라인유통을중단하고, 온라인다운로드만제공하고있음 7

8 북미 PAX 게임쇼, 이용자참여형전시회로부상 2008 PAX 게임쇼, 관람객 4 만명몰려 PAX(Penny Arcade Expo) 는개최첫해아케이드게임전시회로 3 천 300 명의관객을 모으는데그쳤던반면, PAX2007 부터는플랫폼을총망라한종합게임쇼로발돋움해, 올해 4 회행사에서는 3 만 9,000 여명의관람객을불러모으는등크게성장하고있어 업계의주목을받고있음 PAX2008 은비디오, PC, 온라인, 보드등각플랫폼의게임을전시하고이용자들이이를직접체험할수있게하는형태의게임전시회 성장요인 PC 게임체험존, 보드게임체험존등이용자직접참여공간다수배치 미국 NBA, MLB, NHL 등스포츠캐릭터카드제조업체인어퍼덱 (Upper Deck) 社는 Blizzard 의 WoW 를트레이딩카드게임으로만들어공개함 판타지플라이트게임즈 (Fantasy flight games) 는우주전쟁을배경으로삼은 배틀스타 : 갤럭티카 를, 프라이버티어프레스 (Privateer press) 는 2003 베스트판타지미니어처어워즈 를비롯해각종상을휩쓸었던인기보드게임 워머신 (Warmachine) 을선보임 출품업체와관계없이전시조직위측에서제공한대규모 PC 게임체험존이마련 캐릭터상품판매 Namco 의 28 년된콘솔게임 팩맨 의캐릭터상품등다양한캐릭터판매부스배치 캐나다에본거지를두고있는일본만화유통 제작업체 UDON Entertainment 는인기게임 스트리트파이터 의만화책과카드게임의캐릭터를디자인했던 조 NG 를 PAX 부스에배치해즉석에서일러스트를그려배포하는이벤트진행 뿐만아니라 PAX 2008 에는 MS, Sony, Nintendo 등콘솔플랫폼업체와 EA, THQ, Activision-Blizzard, Ubisoft, NCsoft 등주요게임개발사들이참여해세계 3 대 게임쇼못지않은라인업을보여줌 美모바일게임시장규모및성장률 ( ) 모바일게임, 비싼요금이사용자저변확대의걸림돌 시장조사업체인 emarketer 에따르면, 모바일게임자체의유료화는물론이고 다운로드에소요되는데이터요금역시시장확대의장애요소로작용하고있음 실제로데이터요금이게임가격을초과하는경우도드물지않아이동통신사용자일반으로의저변확대가상당수준지체되고있는것으로파악됨 8

9 미국이통사들의모바일게임전략은아직도 Walled-Garden 틀에서벗어나지못해다양한게임콘텐츠가부족함 향후중국, 인도등의인구대국이일본과더불어모바일게임의최대시장으로 부상할전망 그러나미국의경우도데이터요금제와고사양단말기보급확대에힘입어세계최대규모의광고시장을매출원으로활용할여지가충분 실제로시장조사업체인 Screen Digest 에따르면, 2009 년북미모바일게임시장규모는 11 억 6,000 만달러로전세계모바일게임시장의 39.9% 를차지하면, 아시아를제치고시장점유율 1 위로부상할것으로전망됨 Figure 전세계 & 미국모바일게이머및게임시장규모추이 ( ) [ 출처 ] emarketer, Screen Digest 차세대콘솔게임기, 2012 년이후에나등장전망 기존패턴에따르면차세대콘솔게임기발매시기는 2009년 Sony의 PlayStation2 발매후 PlayStation3 를시판하기까지는 6년소요됐으며, 닌텐도가 게임큐브 를선보인후 'Wii' 를시판한기간은 5년, MS가 XBOX' 발매후 'Xbox360 의출시시기는 4년밖에걸리지않아, 이러한사이클로비디오게임기가개발된다면차세대게임기는 2009년에발매가되어야함 실제로는 2012 년후에발매가능할것으로전망 그러나 Forbes 에따르면, MS, Nintendo, Sony 등세계주요콘솔게임기업체들이 기존하드웨어에투입한자금과현재콘솔게임기의판매실적을고려할때,, 새로운콘솔게임기의등장은당분간기대하기힘들다는주장이대두 다국적게임개발 배급사인 THQ 의브라이언페렐 CEO 는 새로운시스템은아직필요하지않다 고지적하며 지금의콘솔게임기는시판초기단계에있기때문에가격하락의여지가남아있어앞으로크게성장할것 이라고전망 Xbox360 의인기게임인 Gears of war 시리즈개발사인 Epic 의마이크캡스사장은 빨라도오는 2012 년까지는새로운시스템이등장하지않을것 이라예측하며, 다음 9

10 시스템의등장은오는 2018 년이될수있다 고전망 MS, Nintendo, Sony 등세계주요콘솔게임기업체들역시아직차세대 콘솔게임기에출시에대한구체적인일정은없는것으로알려짐 美콘솔 HW 판매량 Table 美콘솔 HW 판매량 (8.25~8.30) 순위 HW 8.25~ ~8.23 증감 1 Wii 121, ,454-4% 2 DS 153, , % 3 Xbox360 51,978 47,734 +9% 4 PSP 63,618 71,382-11% 5 PS3 72,479 69,528 +4% 6 PS2 35,625 37,476-5% [ 출처 ] VGChartz 美콘솔 SW 판매량 Table 美콘솔 SW 판매량 (8.25~8.30) 순위 플랫폼 게임명 퍼블리셔 주수 주간누적판매량판매량 1 Wii Wii Sports Nintendo ,041 13,906,592 2 Wii Wii Fit Nintendo 15 90,340 1,909,556 3 X360 Madden NFL 09 Electronic Arts 3 89, ,136 4 Wii Mario Super Sluggers Nintendo 1 78,546 78,546 5 X360 Tiger Woods PGA Tour 09 Electronic Arts 1 72,017 72,017 6 X360 Tales of Vesperia Namco Bandai 1 57,792 57,792 7 Wii Wii Play Nintendo 81 51,560 7,041,529 8 Wii Mario Kart Wii Nintendo 18 48,883 2,948,331 9 Wii Tiger Woods PGA Tour 09 All-Play Electronic Arts 1 48,836 48, PS3 Madden NFL 09 Electronic Arts 3 48, ,148 [ 출처 ] VGChartz Point Tiger Woods PGA Tour 시리즈 (Xbox360, Wii), Mario baseball game (Wii), Tales of Vesperia(Xbox360) 의영향으로전체 HW 판매량이다소증가 6 개의 Wii 용게임이 10 위안에들었으며, Soul Calibur IV (Xbox360, PS3) 는순위에서탈락 9 월 5 일 Xbox360 가격인하로인한 HW 판매량변화가기대됨 10

11 유럽게임시장동향 러시아온라인게임, 오프라인게임급격히대체獨신문사 Axel Springer, 온라인게임업체 Gamigo 인수 Gameloft, iphone이향후강력한수익원이될것 MS Xbox360, 유럽지역진출전략유럽 PC게임개발사, 속속콘솔로중심이동게임업계, 불법다운로드대응방안을놓고엇갈린시각러시아인터넷인구, 유럽에서가장빠르게증가유럽콘솔게임소프트웨어판매순위 (8월) 11

12 러시아온라인게임, 오프라인게임급격히대체 2008 년러시아게임시장규모는 8 억 3,500 만달러 최근러시아게임시장이전세계게임시장수준을빠르게따라잡고있으며, 기존에는오프라인게임이주종을이루었지만, 온라인과캐주얼게임부분이빠르게 성장하고있는것으로알려짐 러시아시장조사업체인 iks Consulting 의애널리스트엘레나크릴로바 (Елены Крыловой) 에따르면, 2008 년러시아게임시장의시장규모는 8 억 3,500 만달러에 달하는것으로추정됨 가장빠르게성장하고있는분야는캐주얼게임으로, 전년대비 250% 성장함 다음으로콘솔게임이전년대비 80% 성장했으며, 해외업체타이틀이절반이상을차지하고있는온라인게임의경우전년대비 70% 성장한것으로추정됨 Astrum Online Entertainment 마케팅 & 홍보담당자알리사추마첸코 (Алиса Чумаченко) 는러시아에서이같은온라인게임의인기가게임상에서다른사람과직접교류하고, 경쟁할수있기때문이라고분석 유료전환율낮은캐주얼게임모델, 광고모델도입필요 알리사추마첸코 (Алиса Чумаченко) 는또한캐주얼게임이빠르게성장하고있지만, 비즈니스모델의변화가반드시필요하다고역설함 현재러시아의캐주얼게임모델은 Try & Buy 모델 ( 트라이얼기간동한무료로이용한후그기간이끝나면게이머가게임의 Full 버전에대한비용을지불하는방식 ) 그러나러시아시장도여타시장과마찬가지로무료게이머가구매자로전환되는비율이 1~2% 에불과하며, 빅히트게임도 4% 에그치고있음 이같은상황에서 Astrum 은자사캐주얼게임을무료광고모델로전환시킬계획 그러나 Alawar Entertainment 대표알렉산드르르이스코프스키 (Александр Лысковский) 또한 자사의전환율은더높다 고밝힌뒤, 게임콘텐츠의질, 서비스의질, 유통망에따라전환비율을높을수있다고강조함 투자현황및러시아진출방식알렉산드르르이스코프스키 (Александр Лысковский) 에따르면, 현재투자업체인 DST, Intel Capital, Finam이러시아게임업체에투자하고있는것으로알려짐해외업체들이러시아게임시장진출시, 독립지사를두고판매하기보다는현지유통업체와파트너쉽을맺는것이유리함

13 Figure 2008 년러시아플랫폼별게임시장규모 전체 8 억 3,500 만달러 온라인 17,000 만달러 캐주얼 2,500 만달러 콘솔 9,000 만달러 휴대용 45,000 만달러 모바일 10,000 만달러 [ 출처 ] iks Consulting 獨신문사 Axel Springer, 온라인게임업체 Gamigo 인수 인수내용 2000 년부터독일의온라인게임퍼블리셔인 Gamigo AG 의지분 47.4% 를보유하고 있던독일거대미디어사업자인 Axel Springer AG 가나머지주식을인수, 지분률 94.8% 로사실상 Gamigo AG 를인수 독일함부르크에위치한 Gamigo 는 2000 년게임매거진사업으로출범해 2001 년온라인게임출시를시작으로 free to play MMO 게임의운영및퍼블리싱부문에주력해온게임업체임 주요타이틀로는 Last Chaos, Fiesta Online, Shot Online 등을포함한 10 여개가있음 인수배경 Axel Springer의 Jens Müffelmann 이사는 온라인게임부문은빠르게성장하고있는추세인데다, Gamigo는올해에만 4배가량의매출성장이기대되는흑자업체 라고 Gamigo를평가하며, 온라인게임은 Axel Springer의공격적인디지털전략에중심축이돼가고있다 고인수배경을설명 13

14 Gameloft, iphone 이향후강력한수익원이될것 모바일게임업체 Gameloft, 새로운게임유통채널 Apps Store 에주목 Gameloft 는지난상반기에만 120 만달러의순손실에도불구하고, Apple 의 Apps Store 의성장가능성을들어하반기실적개선을기대 출범첫달에만 6,000 만건의다운로드를기록, 하루 100 만달러의매출을올린 Apple 의 Apps Store 가관련콘텐츠업체들의새로운유통채널로기대를모으고있음 Gameloft 는 Apple 의 Apps 스토어에는올해안에총 15 종의게임을등재할예정 현재 Apps Store 에서 7 종의게임 (1.99~9.99 달러 ) 을판매중이며, 이들가운데일부는미국, 캐나다, 영국, 프랑스, 독일, 이탈리아, 스페인, 일본등지에서게임부문인기순위 10 위권을유지하고있음 Gameloft의크로스플랫폼전략고사양휴대단말 (iphone, N-Gage, Instinct 등 ) 을겨냥한최신게임에힘입어하반기실적반등전망최신콘솔게임기 3종 (Wii, Xbox360, PlayStation3) 을모두아우르는다운로드방식의판매모델역시일정부분힘을보탤것으로전망 MS Xbox360, 유럽지역진출전략 전략 #1 - 국가별문화적차이고려한마케팅전략영국의경우, 소비자들의게임기호가미국과상당부분일치하고, 여타나라에비해가격민감도가덜해, 최우선 핵심시장 으로선택해성공을거둠그러나프랑스, 이탈리아, 스페인같은지중해국가의경우, 부담없이즐길수있는캐주얼게임을주로선호하는데다가격에도상대적으로민감한편이고한사람이복수의콘솔게임기를보유하는경우도많지않아성공을거두지못함현지정서에맞는게임을공급할계획이지만, Epic의 Gears of War 2 의경우양쪽모두에서성공을거둘것으로기대 14

15 전략 #2 - 가격인하 & 콘텐츠라인업확충시장의가격동향을주시하면서적절하게가격을조정하는것도중요 지난 3월가격인하판단은시기적절한것으로만족스러운성과를얻음그러나가격은한가지요인일뿐이며, 더중요한것은콘텐츠라인업확충특히부모와자녀가부담없이함께즐길수있는게임이절실 Lips, Scene It?, Primetime 등일부타이틀의여러나라겨냥한현지화작업진행중 Xbox Live 성과및장애요인영국등영어권지역에서 Xbox Live 사용비율이높으나유럽전지역 Xbox Live 사용자비율은전체 Live 회원의 25% 정도에머물고있음 Xbox Live의경우일정규모이상의사용자커뮤니티를전제하는서비스로, 언어장벽의정도에따라보급속도가달라져, 최근까지프랑스등비영어권사용자가많지않았음 유럽시장에서 MS 의디지털홈전략실행가능성 현재유럽의소비자들이 PC 에서거실의 TV 로디지털생활의중심을이동할준비가 잘돼있지는않지만, 미래시장선점을위해지금부터나서야한다고판단 소비자의수요에따라다르지만, 이미일부시장에서는관련업계전체가일종의변곡점을눈앞에두고있는것으로 MS 는판단 향후끊임없는서비스개발과투자로나름의차별화를꾀할예정 유럽 PC 게임개발사, 속속콘솔로중심이동 Crytek, 불법복제를이유로콘솔게임개발가능성시사 Crytek 은 PC 용 FPS Crysis 불법복제로인해상당한타격을입음 Crytek 엔진사업부 Herald Seeley 부장은 불법복제로인한피해가지금껏겪어왔던그어느때보다심각한수준 이라고지적 Crysis 는지난 2007 년 11 월출시이후올 2 월까지전세계적으로 100 만장가량판매됨 Crytek 사장 Cevat Yerli 는불법복제의원인을 PC 전용게임 이라는데서찾고, 향후 PC 전용타이틀을아예제작하지않을수도있다고언급 15

16 Id Software, PC 게임판매량저조로향후콘솔게임에초점둘것 PC 게임판매량저조, 콘솔게임에비해서도떨어짐 최근몇해동안 FPS 게임들이 PC 보다콘솔쪽에서훨씬많은사용자확보 PC 에치우쳤던개발방향을크로스플랫폼전략으로수정 Quake III Arena 의무료웹클라이언트버전 Quake Life 로기존패키지게임밖으로의영역확대모색 그러나 Rage, Doom 4 는여전히 PC 버전으로출시될예정 Lighthouse Interactive, 콘솔게임개발및퍼블리싱시작기존 PC게임을제작하던네덜란드 SilverBirch Inc의게임부문자회사 Lighthouse는 Nintendo와유럽시장라이선스계약을체결하면서, 콘솔게임으로영역을확장 Nintendo Wii/DS 기반게임개발및퍼블리싱가능 게임업계, 불법다운로드대응방안을놓고엇갈린시각 Nintendo, Atari 등불법복제에법적대응 Atari, Topware Interactive, Reality Pump, Techland, Codemasters 등 5 개업체는 불법다운로드를통해게임콘텐츠를입수한영국의 2 만 5,000 명에게 1 인당 300 파운드 (553 달러 ) 의합의금을청구, 이에불응한 500 명을대상으로실제소송진행 영국음반업계가지난 10 년간불법공유문제로고소한사람이 150 명인것을감안하면전례없는규모이며, 무직상태의한주부는이미 1 만 6,000 파운드 (2 만 9,500 달러 ) 의배상판결을받은것으로알려짐 Nintendo 는지난 7 월 Capcom, Square Enix 등관련개발사 53 개업체와공동으로 R4 칩판매업체및수입업체 5 개를고소 R4 칩은 NDSL 용게임의불법다운로드를지원해큰인기를끌고있으며이미 ebay 등대형사이트에서도쉽게구할수있는실정 EA Sports 를비롯한미국게임업계, 법적대응에회의적반응 EA Sport 의 Peter Moore 사장은고객을상대로소송진행시발생하는기업이미지 손상등을고려하면불법복제에대한법적대응은득보다실이많을것으로분석 법적대응보다는온라인게임등불법복제에대한대안에주목하는것이나을수있다고지적 16

17 불법복제원천봉쇄위한방안도나와 Atari 의설립자인 Nolan Bushnell 은 Morgan Securities 에서매년주최하는 Management Access 컨퍼런스에서메인보드에보안을위해장착되는 TPM 칩셋을 이용해게임불법복제를원천적으로해결할수있다고발표 그는 인증된게임만이실행에필요한파일들을다운로드할수있으며이후이를 TPM 칩셋으로암호화하면게임불법복제가불가능하다 고밝힘 TPM 칩셋은 MS 의 Window Vista 에서하드디스크를암호화해다른 PC 에서는데이터를볼수없게하는 'Bit Locker' 기능등다양한보안분야에이용되고있음 러시아인터넷인구, 유럽에서가장빠르게증가 유럽인터넷인구전년대비 8% 증가한 2 억 4180 만명에달해 시장조사업체인 comscore 에따르면, 지난 6 월유럽인터넷이용인구 (15 세이상 ) 은 전년대비 8% 성장한 2 억 4,180 만명에달하는것으로나타남 러시아는전년대비 27% 증가하여 1,750 만명으로유럽에서가장빠른성장률을기록함 성장률이가장빠른국가로는러시아에이어프랑스 3,150 만명 (21% 증가 ), 스페인 1,620 만명 (15% 증가 ), 아일랜드 1,600 만명 (15% 증가 ) 으로나타남 유럽국가별인터넷보급률현황네덜란드의인터넷보급률이 82% 로유럽에서가장높게나타남인터넷보급률이가장높은국가로는네덜란드에이어덴마크 (77%), 스웨덴 (76%), 노르웨이 (76%), 핀란드 (69%) 로나타남 유럽국가별인터넷이용행태러시아는인터넷인구성장률은가장빠르지만, 인터넷보급률과월평균페이지뷰는하위권으로나타남 월평균이용시간은영국인터넷이용자가 28.5시간으로가장높음월평균방문페이지수는독일인터넷이용자가 1인당 2,906으로가장높음 [ 출처 ] comscore,

18 Table 유럽인터넷이용자수 (07 년 6 월 vs 2008 년 6 월 ) 국가 15 세이상총순방문자 ( 단위 : 천명 ) 2007 년 6 월 2008 년 6 월증가율 유럽전체 223, ,847 8% 러시아연방 13,791 17,490 27% 프랑스 26,106 31,463 21% 스페인 14,074 16,245 15% 아일랜드 1,400 1,606 15% 스위스 3,743 4,183 12% 덴마크 3,109 3,437 11% 영국 31,669 34,860 10% 벨기에 4,807 5,237 9% 이탈리아 17,905 19,455 9% 스웨덴 5,351 5,766 8% 오스트리아 3,767 4,056 8% 노르웨이 2,654 2,835 7% 독일 32,857 34,986 6% 핀란드 2,848 3,015 6% 네덜란드 11,287 11,227-1% 포르투갈 N/A 3,618 N/A * 주 : 공용 PC, PC방, 휴대폰 /PDA를통한접속은제외됨 [ 출처 ] comscore World Metrix, Table 유럽인터넷보급률및이용행태 국가 인터넷보급률 월평균사용시간월평균방문페이지 유럽전체 39% ,665 네덜란드 82% ,884 덴마크 77% ,406 스웨덴 76% ,901 노르웨이 76% ,480 핀란드 69% ,644 스위스 66% ,176 영국 65% ,836 프랑스 61% ,544 벨기에 60% ,343 오스트리아 58% ,078 아일랜드 49% ,536 독일 49% ,906 스페인 47% ,218 포르투갈 41% ,393 이탈리아 39% ,971 러시아연방 14% ,091 * 주 : 공용 PC, PC방, 휴대폰 /PDA를통한접속은제외됨 [ 출처 ] comscore World Metrix,

19 유럽콘솔게임소프트웨어판매순위 (8 월 ) Table 순위 유럽콘솔게임소프트웨어판매순위 독일 스페인 (8.18~8.24) (8.18~8.24) 1 Mario Kart Wii (Wii) Wii Fit (Wii) 2 Wii Fit (Wii) 3 Dr Kawashima's Brain Training (DS) Beijing 2008: The Olympic Games (PS3) Wii Play (Wii) 4 Mario Kart DS (DS) Mario Kart Wii (Wii) 5 6 Drakensang: The Dark Eye (PC) Mario & Sonic at the Olympic Games (DS) 7 Wii Play (Wii) 8 Dr Kawashima: More Brain Training (DS) Super Smash Bros Brawl (Wii) Wall-E (DS) Cooking Guide: Can't Decide What to Eat? (DS) Guitar Hero: On Tour (DS) 영국 (8.25~8.30) Tiger Woods PGA Tour 09 (Xbox360) Mario Kart Wii (Wii) Wii Fit (Wii) Carnival Funfair Games (Wii) Wii Play (Wii) Mario & Sonic at the Olympic Games (DS) Big Beach Sports (Wii) Too Human (Xbox360) 9 Guitar Hero: On Tour (DS) Dr Kawashima's Brain Training (DS) Beijing 2008 (PS3) 10 Summer Athletics (Wii) Buzz! Master Quiz (PSP) Wall-E (DS) * 주 : 영국자료는 ChartTrack이제공한것으로, 플랫폼에상관없이산출된순위임플랫폼별상세한 순위는 ELSPA 사이트 ( 에서확인할수있음 [ 출처 ] Media Control Gfk International, ChartTrack Point Nintendo Wii 의게임이유럽 3 개국가모두에서강세를보이고있음 13 개의 Wii 용게임이 10 위안에들었으며, DS 용게임은 11 개, Xbox360 용게임은영국에서 Tiger Woods PGA Tour 09 와 Too Human 2 개진입했음독일과스페인시장에서는 Pokemon 시리즈 (DS) 가순위권에서탈락함 19

20 아시아게임시장동향 중국게임시장동향전세계 2위광고업체 WPP, 中 InGameAD 지분인수중국, 개발중심시장재편으로제작비급증中완미시공, 온라인게임 IP 공급위해문학사이트개설중국, 전세계온라인게임작업장시장의 80% 점유일본게임시장동향 Tecmo, Square Enix 인수제의거절...Koei와물밑협상 EA, 일본내 Top 개발사들과퍼블리싱계약추진닌텐도, Wii 리모콘특허침해소송日콘솔하드웨어및소프트웨어판매량 (8월) 아시아기타게임시장동향베트남, 온라인게임산업위기론대두인도게임시장, 인도문화소재게임열풍대만아케이드업체 Astro, 유럽과일본시장겨냥인도현지개발게임잇따라출시대만 Soft-World, 광고기반퀴즈게임출시 20

21 중국게임시장동향 전세계 2 위광고업체 WPP, 中 InGameAD 지분인수 지분인수내용 전세계 2 위광고업체인영국의 WPP 는중국게임내광고기업인상하이 INGAMEAD 인터랙티브 (INGAMEAD) 의지분을인수했다고지난 8 월 27 일밝힘 InGamead 는중국에서온라인게임내광고솔루션을제공하고있으며독립적인내부삽입형식의게임내광고를운영하는게임내광고기업임 WPP 는이번투자를통해 INGAMEAD 의 12.82% 의지분을매입했고현재전체 InGamead 지분중 55% 를소유하게됐음 InGamead 의나머지 45% 의지분은미국의벤처캐피털인 Revolution Ventures 와 InGamead 의창업자가보유하고있음 인수배경 WPP는지난 4월 810만달러를출자해스코틀랜드게임내광고공급업체 Realtime Worlds의일부지분을인수했고, 지난 2006년에는미국의온라인콘솔게임퍼블리셔인 WildTangent에 300만달러를출자한바있음 WPP의 Scott Spirit대표는 온라인게임산업의발전과더불어부분유료화모델이생겨나면서, 게임내광고가중국에서탄생하게됐다 며, 많은게임업체들이 InGamead의독립적인제3자플랫폼을통해광고매출을얻기를바라며, WPP의파트너와전세계광고주들을이플랫폼을사용할수있도록제공할계획 이라고밝힘 중국, 개발중심시장재편으로제작비급증 中온라인게임업체들의개발비급증사례中온라인게임개발사인킹소프트의 2분기실적보고에따르면게임개발비용이전년도의 2배인 3,000만위안 ( 한화약 48억원 ) 에달함다른온라인게임개발업체인거인네트워크역시전년대비개발비가 502.8% 증가했고, 완미시공, 넷이즈등의업체들도전년대비 30% 이상제작비가증가 21

22 개발비증가원인 거인네트워크는제작비의주요증가원인을게임개발자등고급인력부족에따른 인건비상승으로분석함 또다른요인으로다양하고수준높은게임을원하는유저들의증가가꼽힘 또한, 게임의인기주기가 4 년에서 3 년으로감소, 게임개발업체에대한새로운게임 제작압력이증가 그러나여전히성공한게임이가져다주는엄청난수익때문에대부분의게임개발업체들이많은제작비를들여서라도여러종류의게임개발에투자하고있는실정임 긍정적인시각 미디어칼럼리스트친츄엔은중국게임산업을영화산업과비교, 게임개발역시 " 영화제작처럼기획과제작에서많은인건비의지출이이루어지고개발단계에서도 헐리우드처럼대규모자본을투자하여흥행에성공하는블록버스터가곧나올 것 " 이라고전망 중국온라인게임시장은향후 4 년간시장규모가 33% 의성장률을그리며 2011 년에는 400 억위안 ( 한화약 6 조 4,000 억원 ) 규모를돌파할것으로예상됨 중국온라인게임산업은지난 3 년간급격한성장을보이며중국내국산게임의 점유율을 60% 이상으로높여해외게임에많이의존해왔던기존의형국이 전환되고있음 게임수출역시증가해지난해에만중국의온라인게임이북미, 유럽, 일본등 20 여개국가로진출하여지난 2006 년대비 175% 증가한총 5,500 만달러에달하는수익을기록함 중국의특성을살린온라인게임의개발로자국시장뿐만아니라해외시장개척에나서중국게임산업의전망을더욱밝히고있음 中완미시공, 온라인게임 IP 공급위해문학사이트개설 문학사이트개설 中게임업체완미시공 (Perfect World) 의내부관계자에따르면, 온라인 IP 공급을 위한문학사이트 종횡중화망 을개설할계획인것으로알려짐 배경 소설귀취등 의온라인게임으로의각색권한획득경쟁에서샨다에기회를빼앗긴 22

23 것이완미시공에서문학사이트개설을결정하게된주요원인으로거론됨 소설귀취등 은샨다가운영하고있는 3개문학사이트중하나인기점중문망에발표됨샨다는지난 7월 4일샨다문학유한공사를설립하고, 기점중문망, 진강원창망, 홍수첨향망등세사이트를운영해옴기점중문망의창업자인우원후이가사장으로임명됨샨다사장인천티엔챠오는 샨다문학이앞으로독립적이고강력한문학저작권운영센터가될뿐아니라, 샨다게임, 샨다온라인의아이디어, 콘텐츠, 사용자확보, 자원축적등다양한사업영역에서강력한추진력을제공, 중국게임산업과문화산업발전을위해중요한공헌을하게될것 이라며기대감을나타냄또샨다의 CFO 우자오푸는 " 온라인문학사업은전체수입에서차지하는비중이많지않지만, 앞으로시장성이밝다 고언급함 업계평가업계내한관계자는 이미샨다에서문학사이트를구축한상황에서, 이사업에뛰어든것은때늦은감이있다 며, 온라인게임업체의경쟁이날로치열해짐에따라더욱많은업체들이스토리자체제작의중요성을느끼게될것이며, 이는온라인게임개발에있어서더욱발전적인밑거름이될것이다 라고분석함 중국, 전세계온라인게임작업장시장의 80% 점유 전세계온라인작업장시장규모 10 억달러에달해 영국맨체스터대학 Richard Heeks 교수가발표한보고서에따르면개발도상국에서 온라인가상아이템판매를통해수입을얻고있는사람은 50 만명에달하며, 시장규모는 5 억달러에달하는것으로조사됨 그러나미국과유럽의온라인게임작업장시장을포함할경우, 약 10 억달러에달할것으로예측함 온라인게임속에서가상화폐와아이템의거래는주로수천만개의온라인시장과아이템몰을통해이루어지고, 특정아이템거래사이트는직원수만수백명규모가되는곳도있는것으로알려짐 중국의온라인게임작업장시장 23

24 특히중국은이시장의 80% 를차지하며, 온라인게임캐릭터대리육성을직업으로 하는인력만약 40 만명이있는것으로나타남 중국의온라인게임작업장에서벌어들이는수익은 1 인당월평균 145 달러수준임 중국의일부대학생들은베이징올림픽으로길어진여름방학을맞아온라인게임 캐릭터대리육성아르바이트를하며, PC 방에서매일 10 시간넘게지내는것으로 알려짐 어떤이들은 PC 방에서숙식을해결하고매일 12 시간동안게임을하여 100 위안을버는것으로조사됨 신입사원의한달평균급여가 2,000 위안 ( 한화약 32 만원 ) 인중국에서하루 100 위안 ( 한화약 1 만 6,000 원 ) 은상당한금액으로게임에익숙해지면더많은금액을벌수있음 중국교육부의한관계자는장시간 PC 방에앉아게임을하는것은건강에해로우며육체적 / 정신적어려움없이돈을벌수있어학생들의삶이나태해질수있고, 또한게임의폭력성에물들수있는점들에대해우려를표현함 일본게임시장동향 Tecmo, Square Enix 인수제의거절...Koei 와물밑협상 Tecmo, Square Enix 인수제의거절日게임개발사 Tecmo가지난 8월 28일발표된 Square Enix의인수제안을 2주만에거절하는대신 'Dynasty Warriors' 로유명한 Koei를파트너로긍정적으로고려하고있는것으로알려짐 Tecmo의발표에따르면, 이번결정은경영진뿐만아니라, 개발자를비롯한회사구성원의전반적인의견을모아결정한것이라고밝힘 Koei 와합병설과거절배경 Tecmo는곧바로 Koei의인수제안을긍정적으로고려하고있음을밝힘 Tecmo의 Team Ninja 작품은서양에서, Koei의 'Dynasty Warriors' 는동양에서인기를모으는가운데, 두회사가각자의개성을살리면서도작품간균형을맞출수있다는판단에서나온것임 24

25 Square Enix 가 1 주일에불과한짧은인수마감시한을준것이상대적으로 시간적인여유를제공한 Koei 에비해밀린요인 Square Enix 인수내용 Square Enix가게임개발업체인 Tecmo의인수계획을지난 8월 29일발표함최근 Tecmo는미지급임금지불을요구하는前직원들과의법적소송에휘말려 Yoshimi Yasuda 사장이사임하는등곤란한처지에놓여있음인수안에대한 Tecmo 이사회의인준마감시한은 9월 4일로, Square Enix는 Tecmo 발행주식의절반이상을 8월 29일마감가인 706 엔 (6.47 달러 ) 을기준으로 30% 의프리미엄을붙여주당 920 엔 (8.44 달러 ) 에매입할계획이었음 Square Enix는 Tecmo의이사회가해당인수안을수용하지않을경우주식매입을철회할방침이었음 Square Enix가 Tecmo 인수를제안한것은 Tecmo가창의적기획력과우수한인재들을보유하고있는업체로최근경영상의어려움을계기로삼은것임 Square Enix는 Tecmo를완전인수, 조직체계와브랜드를 (Square Enix와 Taito의경우처럼 ) 향후에도계속유지할계획이었음 EA, 일본내 Top 개발사들과퍼블리싱계약추진 EA Partners, 개발력갖춘일본 Top 개발사에주목 EA Partners 의 David DeMartini GM 은게임매체인 MTV Multiplayer 를통해 "EA 는 세계의톱 20 개발사를주시하고있으며, 그들의작품과계약하기를원한다 " 고밝힘 EA Partners 는이미지난달 'Killer 7' 과 'No More Heroes' 로유명한日개발스튜디오 Grasshopper Manufacture 와상대적으로낮은마진률로퍼블리싱계약을맺었음 이는기존에동양과서양산업의차이가뚜렷해, 일본지역과묵미지역간에게임은상호출시되지만, 직접파트너쉽을맺는것이드문상황에서나온것이어서주목을받고있음 EA 의고품질저마진퍼블리싱전략에대한평가 투자은행인 Signal Hill Capital Group 의 Todd Greenwald 는이같이낮은마진률의 EA 의퍼블리싱계약은수익성을악화시킬수있다는우려를제기함 Greenwald 는 "EA 의마케팅및퍼블리싱능력은높게사지만, 파트너개발사들의능력은아직의심스럽다 " 고지적 25

26 그러나 DeMartini GM 은스타개발사들에게 ' 대박 ' 을낼수있는충분한잠재력이 있으며, 그들과파트너쉽을맺는것은분명가치있는일이라고긍정적으로전망 DeMartini GM 은 " 이번계약은마이너리그유망주에게거는도박과같다 " 며, " 다른점은그들이이미검증된슈퍼스타라는것과우리는이들과의교섭을통해독점판매권을얻는것이라는점 " 이라고밝힘 긍정적인일본게임시장환경 일본은현재거대기업 Square-Enix 가 Tecmo 의합병시도에실패하는등, 회사간 알력다툼으로혼란스러운상황이어서퍼블리셔로기회가많을것으로전망 최근점점동서양의격차가줄어들고, 자생력을갖추지못한중소개발사들이늘어나는상황은 EA 에게좋은기회가될것으로보임 닌텐도, Wii 리모콘특허침해소송 특허소송에휘말린닌텐도 Wii 리모콘 인기게임콘솔인 Wii 를인기리에판매중인 Nintendo 에대해 Wii 게임기의 콘트롤러에대한특허침해소송이제기됨 셋톱박스용모션센싱콘트롤러등을제조하는업체인 Hillcrest Labs 은미국 국제무역위원회 (International Trade Commission) 에 Wii 의모션센싱콘트롤러와 소프트웨어가자사특허를침해했다며 Nintendo 에특허침해소송을제기함 Hillcrest Labs 은국제무역위원회에제출한소장을통해자사의특허를침해한닌텐도 Wii 콘솔이미국내수입되는것을중지해줄것을요구함 Hillcrest Labs 은메릴랜드주그린벨트에위치한연방법원에도닌텐도 Wii 가자사에경제적인손해를입혔다며닌텐도를상대로특허침해소송을제기함 또한이회사는 Nintendo 가침해한특허를사용해개발한운동감지기능이포함되어있는자사리모콘 The Loop 가 Wii 리모콘으로인해피해를보고있다고강조함 Nintendo 의과거법적분쟁사례 닌텐도가이같은소송에휘말린것은이번이처음은아닌것으로전해짐 지난 7 월텍사스주에위치한업체 Anascape 가제기한특허침해소송에대해텍사스주연방지방법원은 Nintendo 가출시한 3 종의콘트롤러가 Anascape 의특허를침해했다고인정하는판결을내렸고, Nintendo 는이에대해항소를제기한상태임 26

27 Figure Hillcrest lab 의 The loop 과 Nintendo 의 Wii-mote 日콘솔하드웨어및소프트웨어판매량 (8 월 ) Table 日콘솔하드웨어및소프트웨어판매량 ( ~31) 구분항목 Publisher 8.25~8.31 HW Nintendo DS Nintendo 56,439 PSP Sony 41,664 Wii Nintendo 35,755 PlayStation 3 Sony 9,775 PlayStation 2 Sony 8,810 Xbox360 MS 3,124 SW Rhythm Heaven Gold Nintendo 75,824 AFRIKA SCE 38,423 J RIGUUININGUIREBUN Club Championship 2008 KONAMI 37,927 Fate / Tiger Colosseum Upper (Limited Edition) Capcom 34,190 Wii Fit Nintendo 31,134 INAZUMAIREBUN Five levels 29,245 Battlefield: BADDOKANPANI Electronic Arts 25,603 Dragon Quest V bride Square Enix 23,389 FANTASHISUTAPOTABURU Sega 23,106 Mario Kart Wii Nintendo 22,621 [ 출처 ] Media Create Point 상위 100 개타이틀판매량은 726,143 으로, 지난주대비 % 로증가함 콘솔하드웨어판매순위는변동이없으나, 전체적으로줄어드는추세임 Rhythm Heaven Gold 가여전히 1 위를지키고있으며, AFRIKA 가판매순위 2 위에오르며새로진입함 27

28 아시아기타게임시장동향 베트남, 온라인게임산업위기론대두 위기의베트남온라인게임산업 2006 년 ~2007 년최고의성장세를보였던베트남온라인게임산업계가올들어 하락세를계속해위기설이대두되고있음 위기요인 첫째요인으로는인플레이션이꼽힘 인플레이션으로인해성인층의여가생활시간이줄고, 저연령층의용돈이줄면서온라인게임시장도이에직간접적으로영향을받음 인플레이션으로인해온라인게임머니와아이템가격도급등해유명온라인게임의아이템들도거래가이루어지지않고있음 둘째로빈번히일어나는게임해킹발생등도문제되고있음 온라인게임아이템등을노린해킹으로인해많은게임사용자들이게임을그만두는경우가발생하고있음 온라인게임운영업체인 Asiasoft 는해킹혹은봇을사용한것으로의심되는사용자계정 17,495 개를사용중지했고, 지난달 Vietnam Game and Digital Content Business Club 에가입되어있는게임운영업체들역시해킹등의이유로 47,000 개의사용자계정을사용중지함 정부의게임정책강화도온라인게임시장에악재로작용할것으로전망 [ 출처 ] Vietnamnet Bridge 호치민시티 Information and Communication Department 는이달초 Ministry of Information and Communication 에 8 개의온라인게임에대한재심사를요청한것으로알려짐 재심사를요청받은 8 개의게임중 5 개는 Baccarat, Black Jack, Baduki, Seven Poker 와같은온라인카드게임들이었고나머지 3 개의게임은폭력성이높은 FPS 게임인 Sudden Attack, Special Force, Cross Fire 인것으로전해짐 인도게임시장, 인도문화소재게임열풍 인도, Ballywood 와의연계등으로인도풍게임열풍 미국캐릭터들이주로등장하는해외게임을만들기만하던인도게임업체들이 28

29 이제는인도풍게임을제작하기시작함 10 대중심의게임사용자들을만족시키기위해게임제작업체와 Bollywood 와의 연계모델이등장 게임개발업체 FX Labs Studio 대표 Sashi Reddi 는 스토리내용이연관이있으며인도스러운맛이느껴지는게임을만드는데집중하고있다 고밝힘 한달전인도를뜨겁게한영화 Ghajini 가 10 월에 PC 용으로출시될예정이고 Dhoom 2 후속작인 Dhoom 2.5 도곧출시될예정 Ghose 의 Raju, the Autorickshaw, The Hyderabad Auto 와 Bombay Taxi 등인도풍 게임의세계적성공사례도많아인도풍게임의개발은당분간은지속될것으로 전망됨 낮은구매력과인프라보급률이장애요인 게임하나에몇백루피밖에안되고많이팔려야 20,000 개정도가판매되는인도 작은게임시장규모가인도풍게임의가장큰문제점으로지적됨 인도에서가장오래된게임회사중하나인 Dhruva Interactive CEO 인 Rajesh Rao 는인도풍게임에대해굉장히경계하고있으며, 인도풍이아닌보편적주제를다루는 gametantra.com 이라는캐주얼게임웹사이트를준비하고있는것으로알려짐 인도의많은정보기술관련기업의지주회사인 NASSCOM 이중심이되어구성된 애니메이션및게이밍포럼의의장인 Ghose 는인도게임시장을확대하기 위해서는인도의컴퓨터보급률을높여야한다고지적함 대만아케이드업체 Astro, 유럽과일본시장겨냥 Astro, 신규인증조건충족으로, 이탈리아의 28 만대규모교체수요공략 대만아케이드게임기개발사인 Astro 가최근이탈리아에서경품게임기의공식 인증을취득, 8 월말부터제품수출을시작할것으로알려짐 Astro 는이탈리아정부가 2009 년말까지모든카지노기기의규정준수를지시, 28 만대에이르는현존기기가교체, 회사로서는좋은사업기회가될것으로전망 Astro 는자사의경품게임기가이탈리아정부의새카지노운영과기계에관련된규정을충족, Comma6a(C6A) 표준에기반한공식인증을받았다고밝힘 Astro의목표는유럽과일본시장 Astro의 Nan-pin Yang 회장은스페인, 이탈리아, 일본시장에주목하고있다고밝힘 그는 Astro 의경품게임기 'Blackbeard' 가지난 11 월스페인의인증을취득한데이어 29

30 美 Gaming Laboratories International(GLI, 국제게임연구소 ) 의비디오슬롯머신인증도받아, 세계전역의시장으로확장해나갈발판이마련됐다고밝힘 또 'Blackbeard' 게임기주문을스페인과교섭중이며, 2008 년 1/4 분기에스페인수출을개시할것으로기대함 그는또한현재일본에서 400 대의비디오슬롯머신을시범운용, 만족스런반응을얻었으며, 내년까지 5,000~6,000 대의일본내수요가있을것으로전망했으며, Astro 는그중 1,500 대에서 2,000 대의주문을받을것으로기대된다고전함 인도현지개발게임잇따라출시 인도현지기술로개발된게임 'Agni online' 출시 인도게임업체인 FXLabs 는온라인게임포탈 Zapak, 인도인터넷포탈 Sify 와함께 인도업체들의힘으로만개발한게임 'Agni online' 을출시 FX Labs 설립자 Sashi Reddi 회장은 미국에서라면 720 만 ~900 만달러까지필요했을게임을겨우 180 만 ~200 만달러로제작했다 며저렴한개발비용강조 향후계획및과제현지화작업을거쳐러시아, 동부유럽, 아시아시장에 Agni 를출시, 투자비용을회수할계획저렴한개발비용이라는장점을살려멀티플레이게임개발도계획 인도내멀티플레이게임개발비용은 225만 ~270만달러정도로미국의 1/3에불과함대부분의인도자체개발게임은불법복제때문에美배급사에넘어가는형편인도게임및애니메이션산업이 2억 2,600만달러규모이지만, 하청률이 40% 에이름 Bollywood 연계 PC게임통해해결책모색 대만 Soft-World, 광고기반퀴즈게임출시 퀴즈게임출시발표 대만의 Soft-World International( 智冠軟體世界, 지관연체세계 ) 이지난 2 일자회사 Efun International 을통해웹캐스팅온라인퀴즈쇼 'Super Winners( 超級大贏家, 30

31 초급대영가 )' 를출시한다고발표함 'Super Winners' 는 TV 퀴즈쇼를온라인으로옮겨놓은것처럼, 플레이어가문제를맞추면현금부상을받을수있는방식으로진행됨 광고기반무료로제공될계획 게임참가는무료이며, 매주 3 회 1 시간씩게임이진행될예정 Soft-World 의 Chin-pou Wang CEO 는 "' 매게임마다 5,000 명에서많게는 1 만명까지관심을보일것 " 으로기대했으며, 무료로가능한많은방문객을끌어들이는것을목표로하고있어, 'Super Winners' 의수입창출방식은광고에의존하게될것으로예상됨 Soft-World 대만최대온라인게임개발및유통사 Soft-World International 는 2008 년 1 분기 실적을지난 8 월 27 일발표, 자회사 3 곳의순이익이 3 억 3,300 만 NT 달러 ( 약 120 억 2,300 만원 ) 로 Soft-World 의 1 억 8,900 만 NT 달러 ( 약 68 억 2,400 만원 ) 보다무려 76.2% 많은것으로나타남 자회사로는 100% 지분을보유한 Game Flier International 을비롯, 70% 지분을확보한 Game First International 과 52% 의 Chinese Gamer International 가있음 Table 2008 년 1/4 분기 Soft-World 실적 항목 내역 전년대비성장률 연결매출 1090억원 32.29% 총이익률 75.11% % 세전이익 237억원 20.27% 순이익 146억원 8.23% 주당순이익 119원 -1.98% [ 출처 ] Soft-World 31

32 중남미게임시장동향 최초축구소재 MMO 게임, interzone futebol 브라질출시 브라질게임엔진기반교육강화 EA, 베네수엘라독재정부비판게임현지출시 32

33 최초축구소재 MMO 게임, interzone futebol 브라질출시 Interzone Entertainment, 축구소재 MMO 게임공개 Interzone Games와 BigWorld 라이선스의모기업인 Interzone Entertainment가브라질의열광적인축구팬들을겨냥하여비밀리에개발중이던 MMO 스포츠게임 'Interzone Futebol' 을공개, 최초로포르투갈어판이선보일것으로알려짐현재해외출시를위한인터내셔널버전을작업하고있음 Interzone Futebol 게임의내용 'Interzone Futebol' 은브라질상파울로에위치한라이브팀의지원을받아호주 서부 Perth 에있는 50 명이상의 Interzone Games 스탭진이개발했으며, Interzone Entertainment 는이를위해 Microsoft, Interplay, Parallax, Lionhead, Cyberlore 등의 메이저개발업체인력도고용해온것으로알려짐 'Interzone Futebol' 은팀기반멀티플레이매치방식으로, 경기장내의모든 캐릭터를서로다른플레이어가컨트롤하게되며심지어여태껏 AI 에의존해왔던 골키퍼도플레이어의컨트롤이가능해짐 플레이어는개인랭킹과팀랭킹을올리고연봉및스폰서계약으로돈을벌어, Interzone 의온라인상점에서아이템을구매, 캐릭터의커스터마이징이가능함 'Interzone Futebol' 은사교공간을마련하여함께게임을즐길플레이어를찾는등, 다른축구게임과는차별성을두었으며, 게임내에서도손쉽게친구와매치를즐길수있도록새친구를게임으로초대하는시스템을도입 출시배경 Interzone Entertainment 의 Marty Brickey 사장은라틴아메리카에첫공략시장으로 선택하게된배경으로축구에열광하는브라질의문화를꼽음 " 총 18 개의월드컵챔피언컵중 9 개가남미국가, 거기에브라질은 5 개의컵을손에넣었다 " 면서, " 축구의영혼이불타는브라질인구중 18~34 세의수는 1,500 만명으로매우많으며, 이는우리의축구게임에있어서매우매력적인요소 " 라고밝힘 'Interzone Futebol' 의런칭은 2008 년 4/4 분기쯤할것으로계획된가운데, 정확한 일자는아직발표되지않음 Interzone Entertainment Interzone Entertainment는글로벌 MMO게임퍼블리셔로, 일리노이州시카고에본사가있고, 호주, 브라질, 아시아등지에개발스튜디오를보유하고있음 33

34 브라질, 게임엔진기반교육강화 교육과정개설 AIS Computer Graphics 는이과정을위해 Epic Games, Midway, Autodesk, Adobe, Singergex of Brazil 과파트너쉽맺음 교육과정내용 Unreal Engine 기반게임교육과정으로, 학생들은게임개발, 컨셉미술, 군중 설계, 3D 모델링그리고학년별커리큘럼을구성하는수업들을넘나들며게임제작 과정을익힘 학생들은실습과정에서실무에서사용되는각종교재와프로그램들을접하게됨 3D 모델링을위해서는 ZBrush 와 Maya, 텍스쳐제작에는 Adobe Photoshop, Mod 제작에는 Unreal Engine 등을수업에서다룸 EA, 베네수엘라독재정부비판게임현지출시 EA, Mercenaries 2: World in Flames 현지출시 베네수엘라침공을묘사한게임으로, 지난달 31 일출시됨 권력에굶주린폭군이베네수엘라의석유자원을무기로정부를전복하고나라전체를전쟁의도가니로몰아넣는다는내용임 게이머는 2010 년을배경으로미국억양을사용하는용병의일원이되어베네수엘라의석유시설을급습해야함 베네수엘라대통령측근의반발이예상됨 2006 년개발발표시에도 Chavez 대통령측근의원이비난한바있음 자국민을교묘히선동해결국실제침공에나서려는미국정부의속셈이드러난것 이라비난한바있음 EA 측은 게임은게임일뿐 이라며관련논쟁이무의미하다고일축함 베네수엘라정부는게임출시와관련된입장표명을하지않음 34

35 국내게임시장동향 국내온라인게임, 싱글플레이모드증가온라인업체, 일본시장진출가속화국내콘솔게임시장급팽창엔씨소프트, 북미사업혁신착수 NHN게임스, 웹젠인수국내온라인게임순위국내게임판매순위 ( 전체플랫폼 ) 35

36 국내온라인게임, 싱글플레이모드증가 싱글플레이모드, 온라인게임의필수요소 온라인게임의가장큰특징은다수사용자들이동시에게임을즐길수있다는 점이지만, 최근홀로게임을즐기는 싱글플레이모드 가인기온라인게임의필수 요소로자리잡아가고있음 넥슨관계자는 사용자간협력을요구하는온라인게임이의외로사용자들에게스트레스로작용할수있다 며 기존사용자들과의대결모드에서항상약세를면치못하는초보사용자의이탈을방지하고, 오락실용게임이나 PC 게임같은싱글플레이를즐기고싶은사용자들을겨냥해개발사들이싱글플레이모드를게임속에넣는것이일반화되고있다 고분석 싱글플레이모드사례 FPS 게임 넥슨이서비스하는 FPS 게임 카운터스트라이크온라인 ( 이하카스온라인 ) 은지난 7 월싱글플레이모드인 봇모드 를추가, 최근동시접속자 5 만명을넘어섬 카스온라인은전세계적으로 1000 만장가량판매되며큰인기를끈원작인 카운터스트라이크 를온라인으로옮긴게임이지만, 기존의인기 FPS 게임 서든어택 과 스페셜포스 등에밀려, 지난 4 월상용화당시동시접속자가 1 만명에그침 그러나지난 7 월기존튜토리얼모드 ( 초보자를위한조작설명모드 ) 의난이도를 8 개로나누고다양한옵션을추가한 봇모드 를넣으면서동시접속자가 5 만명으로늘었고사용자순위는 10 위에오름 봇모드란컴퓨터와대전을펼치는것으로게이머의수준에따라최적화된연습이가능해, 초보사용자들이싱글플레이모드인봇모드를통해게임을배우고다수의사용자들이모이는대전모드로들어가게임을더욱세밀하게연마하는선순환구조가만들어짐 네오위즈가서비스하는 FPS 게임 아바 도지난 7 월말진압미션을업그레이드, 적게는 1 명에서많게는 4 명의사용자들이한팀을이뤄인공지능적군을제한된 시간안에제압하는 AI 전투방식모드를추가함 입문 도전 극한으로난이도를선택할수있으며적군을제압할경우탄약과체력보충아이템을획득할수있는등다양한기능제공 네오위즈는 AI 모드도입후동시접속자수가 20%, 신규가입자가 50% 증가했으며. 신규유저의경우 90% 가 AI 모드를즐기고있다고밝힘 엔트리브소프트의 FPS 게임 블랙샷 도지난 3 월업데이트된 데이브레이크 에서 게이머들이다수의인공지능캐릭터와맞서전투를벌이는모드를추가함 싱글플레이모드사례 스포츠게임현재가장인기를끌고있는스포츠게임인 피파온라인2, 마구마구, 슬러거 등의스포츠게임은게임의룰과내부환경이다른게임들보다복잡해, 서비스초기부터설명모드이상의싱글플레이모드를제공해왔음 36

37 네오위즈관계자는 초보사용자들이다른사용자들과승패를가르는플레이를해야하는스트레스를줄여주면서도가장빠르게게임에익숙해지는방법으로싱글플레이모드를넣고있다 고밝힘 싱글플레이모드사례 캐주얼게임 가볍게즐길수있는캐주얼게임속설명모드를싱글모드로업그레이드해색다른 게임의재미를제공하기도함 [ 출처 ] 스포츠서울 넥슨은 카트라이더 에지난해 9 월사용자들간의대전에싫증을느낀게이머들을위해총 20 개로나눠진단계를하나씩깨나가는시나리오모드를업데이트했으며올 7 월에는사용자가컴퓨터와아이템대전을벌이는신규게임모드를집어넣어일부이탈사용자들을다시모으고있음 온라인업체, 일본시장진출가속화 콘솔게임익숙한日유저성향바꾸며진출규모확대 NHN, 온라인게임포털성공, 성장세를모바일로이어가려시도함 2000 년 9 월한게임재팬설립, 11 월부터서비스를시작하여마작등일본취향게임서비스, 2003 년게임접속료와이용료무료화등 유인책 통해 2,700 만명의회원확보 온라인게임포털에서의성공을모바일로이어가려는전략시도 넥슨, 틈새시장개척통해수익모델발견 넥슨재팬통해단순웹보드게임 15 종, MMORPG 5 종등을서비스하며 7 월현재 400 만회원확보 국내에서성공한수익모델인아바타, 블로그, 아이템판매통해수익모델발견 후발업체진출도꾸준히이어져 CJ 인터넷, 내년까지대작급 MMORPG 일본시장에서출시계획 2004 년일본법인설립, 이듬해소프트뱅크그룹과합작한넷마블재팬사이트출범 현재진삼국무쌍온라인, 야채부락리, 원더킹등의게임통해회원수 300 만명, 월평균방문자수 120 만명확보 네오위즈게임즈는피파온라인 2, 아바등일본서비스계획 지난해 12 월일본메이저게임퍼블리셔게임온자회사로인수, 올해 6 월게임츄와게임온합병등일본진출을위한조직개편진행중 올해말부터피파온라인 2, 아바, 워로드, NBA 스트리트온라인등일본서비스계획 37

38 국내콘솔게임시장급팽창 국내콘솔게임시장현황 콘솔게임시장은전세계게임시장의 50% 를차지하고있으며, 국내에서도 2006 년 대비 3 배이상성장, 국내게임시장의 10% 가까이차지하고있음 그러나한게임, 넥슨, 엔씨소프트등연매출수천억원을올리는대형게임업체들이대부분온라인게임에주력하고있으며, 콘솔게임업체는판타그램정도에불과함 국내게임업체들의콘솔게임진출시도웹젠은지난 2005년 FPS게임인헉슬리를온라인게임뿐아니라 Xbox360 용으로도동시제작한다고밝힌바있으며, 현재온라인버전은상용화를앞두고있음 웹젠은온라인버전출시후 Xbox360 버전마무리작업에전념할계획넥슨은자사인기게임메이플스토리를닌텐도DS용으로개발하고, 마비노기를 Xbox360용으로개발해 2종류의콘솔플랫폼을동시에공략함엔씨소프트는아직구체적인내용을공개하지는않고있으나 Sony와함께 PlayStation3용게임을개발하고있는것으로알려짐해외시장에서는엔씨소프트의블레이드앤소울이 PS3용으로개발될가능성이제기됨이밖에도드래곤플라이가 Xbox360용게임전문개발사판타그램을인수하며콘솔게임시장강화를천명함 콘솔게임개발을위한해외업체들과의협력 [ 출처 ] 매일경제 이처럼국내온라인게임업체들은개별적으로콘솔게임을개발하는한편외국유명 콘솔게임업체의히트게임을온라인게임화하는데에도동참하며콘솔게임개발 방법론을습득하고있음 이를통해외국게임업체는국내온라인게임개발노하우를배우고, 국내업체들은인지도있는게임타이틀확보와함께이들의콘솔게임개발노하우를전수받음 드래곤플라이는세계적인게임업체 Activision 과퀘이크온라인버전개발을진행하고있으며, 넥슨도카운터스트라이크의온라인버전개발을완료, 이미상용화돌입 EA 역시네오위즈와제휴해 FIFA 시리즈와 NBA 시리즈등을온라인게임으로속속선보이고있음 글로벌게임업체들이온라인시장진출을가속화하고있는상황에서, 국내 온라인게임업체도세계시장에서살아남기위해콘솔게임분야를강화해야한다는 목소리가설득력을얻고있음 38

39 엔씨소프트, 북미사업혁신착수 북미법인재정비및경영진쇄신 북미법인조직개편안발표 기존북미지역 4 개스튜디오중 3 개와비즈니스법인인엔씨인터랙티브를하나로묶고, 통합법인대표는정동순엔씨인터랙티브대표선임 게임개발총괄부사장은 길드워 개발스튜디오 아레나넷 설립자 Jeff strain 임명 뛰어난개발인력풀을기반으로한강력한개발스튜디오체제구축을목표로단계적조직개편시사 올해내조직정비마무리, 5 년내 Blizzard 추월 지난해말 546 억원으로엔씨소프트매출의 17% 에불과했던것을늦어도 2012 년까지 50% 이상으로끌어올리는것이목표 5 년내에는 Blizzard 를뛰어넘는북미지역매출 1 위온라인게임회사가되겠다고발표 퍼블리싱 / 마케팅전략수정, 공격적마케팅예고 Microsoft 에서 Xbox360 런칭총괄을맡았던 David reid 을마케팅총괄부사장으로영입, 마케팅역량강화 그간 잘만드는게임은어디서든통한다 는식의다소느슨한전술을반성하고, 향후커뮤니티와전시회등에수시노출, 고객유지차원의서비스강화계획 캐주얼게임정리, 대작 MMORPG 에역량집중 엔씨소프트가제일잘할수있는 방대한스케일의 MMORPG 에역량집중 정동순대표, 북미지역에서비주류인캐주얼게임은정리할방침 엔씨소프트가제일잘할수있는 방대한스케일의 MMORPG 에역량집중, 마케팅대폭강화하는전략으로준비중 아이온 통해새로운북미전략검증 동양적인비주얼과서양게임플레이스타일이절묘하게조화된게임이라평가, 국산게임중북미시장에서성공할가능성이가장큰대작이라자신함 콘솔게임에익숙한북미유저들을유인하기위해그래픽이뛰어난 아이온 으로승부수 차기작연이어출시, 멀티플랫폼전략도검토중 현재개발중인 길드워 2, 씨티오브히어로 후속작등미국현지에서개발중 엔씨소프트의모든온라인게임을콘솔게임으로전환, 플랫폼넘나들며영역확대가능성검토중 39

40 NHN 게임스, 웹젠인수 NHN 게임스, 웹젠경영권완전인수 기존보유하던웹젠지분과이번에확보한지분을합쳐 23.74% 로 NHN 게임스가 웹젠최대주주가됨 기존 NHN 게임스보유분 10.74% 에이번양도분 168 만 6,349 주 (13%) 를합쳐웹젠지분 23.74% 를확보, 양도금액은 303 억 628 만원으로알려짐 차기대표는 NHN 게임스전퍼블리싱사업본부장내정 현대표는경영일선에서물러나개발에전념 웹젠법인을그대로유지하고, 인위적구조조정도당분간하지않는다는방침 NHN 의새로운성장모멘텀이라평가 웹보드게임으로편중되었던한게임의게임장르다양화 웹젠은국내최초 3D MMORPG 뮤 개발, 중국, 대만, 일본, 미국등지에진출하여해외에서인정받고있음 기존고스톱과포커등사행성웹보드게임으로편중됐던 NHN 의게임장르가 MMORPG 등으로다양화될전망 시장이불투명해진 NHN 의활로개척시도로볼수있으나, 단기간에시너지 발휘는무리 글로벌경기침체와이에따른광고시장위축으로 NHN 최대매출처인검색광고시장불투명, 한게임 은사행성논란으로인한서비스개편후유증으로과거와같은고성장세는어려울전망 웹젠의개발력과 NHN 의유통망이결합된시너지효과로인해사업역량강화가기대되지만, 단기간에시너지발휘를기대하기에는이르다는평가 40

41 국내온라인게임순위 Table 온라인게임순위 (2008 년 9 월 7 일기준 ) 순위게임명 장르 사용시간점유율 (%) 일평균 ( 시간 ) PC 방당 ( 분 ) 평균체류 ( 분 ) PC 방수 1 서든어택 FPS 12.29% 887,269 2, ,885 2 스타크래프트 RTS 7.72% 557,562 1, ,948 3 워크래프트 3 RTS 7.36% 531,407 1, ,184 4 리니지 2 RPG 7.16% 517,266 1, ,672 5 WoW RPG 6.71% 484,270 1, ,945 6 스페셜포스 FPS 5.16% 372,908 1, ,606 7 리니지 RPG 4.61% 332,919 1, ,354 8 던전앤파이터 RPG 4.39% 317,081 1, ,837 9 피파온라인 2 스포츠 3.70% 266, , 카스온라인 FPS 3.07% 221, ,310 [ 출처 ] gametrics, 국내게임판매순위 ( 전체플랫폼 ) Table 전체플랫폼게임판매순위 ( ~8.21) 순위 게임명 플랫폼 지난주순위 주간판매량 1 소울칼리버 4 PS3 1(-) 35 2 위닝일레븐 2008 PS2 4( 2) 28 3 스타크래프트 : 배틀체스트 PC 재진입 27 4 빅히트 - 철권 5 PS2 재진입 25 5 위닝일레븐 2008 PSP 8( 3) 22 6 다함게! 말랑말랑두뇌교실 Wii 2( 4) 21 7 드래곤볼 Z : 버스트리미트 XB360 재진입 20 8 빅히트 - 철권 DR PSP 7( 1) 18 9 닌자가이덴 : 드래곤소드 NDS 6( 3) 갓오브워 PSP 재진입 15 [ 출처 ] GAMECD,

42 글로벌게임산업 TREND 발행일 2008년 9월 12일발행인최규남발행처 ( 재 ) 한국게임산업진흥원문의한국게임산업진흥원전화 _ ( 권오태전임연구원 ) 홈페이지 _www.kogia.or.kr 서울특별시마포구상암동 DMC 단지 1602 문화콘텐츠센터 13층 ( 우 ) 본보고서내용의무단전재를금하며, 가공 인용할때에는반드시출처를밝혀주시기 바랍니다. 42

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