한국의 성공 E-Biz에서 배우자.hwp

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1 한국의 성공 E-biz에서 배우자 본 문서는 2006년 6월에 작성한 한국 인터넷 비즈니스의 현황(2006년까지의)에 대 해 정리한 좌측 [대한민국 E-비즈니스 성공 리포트]의 원고입니다. 본 책이 절판되었기에 원본 전체를 공개 합니다. 모쪼록 많은 분들에게 도움이 되기를 바랍니 다. 이 책에서는 2006년까지 의 한국 인터넷 시장에 대 한 과거를 FACT 위주로 정리했습니다. 이후 2009 년에 [웹트렌드&전략리포 트 : 출간했으니 최신 내용과 FACT가 아닌 미래 시장에 대한 INSIGHT를 느끼고자 한다 면 참고하시기 바랍니다. 저자소개 : 1. 연 매출 수백억 이상으로 안정화된 인터넷 비즈니스 국내 대표적인 포탈 사이트인 네이버와 다음은 한 해 매출 규모가 수천억원이다. 네 이버를 운영하는 NHN은 2005년에 전년 대비 60% 성장한 3500억의 매출을 달성했 으며 다음커뮤니케이션은 10여개의 자회사 매출을 모두 합하면 2005년에 4000억원의 매출을 달성했다. 불과 10년 전만해도 연 100억원의 매출조차 달성하지 못하던 기업 이 무려 10여년 만에 약 30배 이상의 매출 성장을 한 것이다. 이렇게 연간 1000억원 이상의 규모로 시장이 형성된 인터넷 비즈니스로는 포탈, 쇼핑, 경매, 검색광고, 미니 홈피, 온라인 음악과 교육 등을 들 수 있다. 이렇게 대규모의 시장으로 커진 인터넷 비즈니스의 현주소와 성공 비결에 대해 알아본다 규모의 경쟁에서 성공해 사용자수에 매출이 비례하는 포탈 사이트 포탈은 관문을 뜻하는 단어로서 인터넷의 첫 시작을 열어주는 사이트를 지칭하는 용어이다. 한국의 포탈 사이트는 네이버, 다음, 네이트 등이 대표하고 있으며 이들은 연간 매출이 수천억원에 이를 정도로 큰 성장을 했다. 이들 포탈에는 하루에만 약 1천300만명의 사용자가 방문한다. 대한민국 인구의 30%가 하루에 한 번 이상을 포탈에 방문하고 있는 것이다. 오프라인에서 하루에 1000만명 이상이 모일 수 있는 곳이 어디에 있겠는가. 포탈은 규모의 경제에서 성공함으로써 다양한 사업으로의 연계에 성공할 수 있는 기회를 마련했다. 네이버와 다음으로 대표되는 한국의 포탈은 원조 포탈인 미국과는 다른 모양새로 발전했다. 규모의 경제에서 성공한 한국의 포탈 사이트가 보여준 주수익 모델과 성장 과정과 비결을 살펴본다

2 충분한 사용자가 모일 때까지 기다려라. 멧칼프의 법칙은 컴퓨터 네트워크 망의 성장에 따라 기하급수적으로 가치도 증대하 는 것을 지칭하는 법칙이다. 포탈 사이트의 성공 비결은 멧칼프의 법칙에서 찾을 수 있다. 1990년대 말 지금의 포탈이라 불리던 사이트들은 무료 전자우편과 인터넷의 주 요 사이트들을 쉽게 찾아갈 수 있도록 해주는 카타고리 서비스, 정보검색 등을 통해 서 사용자들을 끌어 모으기 시작했다. 2000년초까지만 해도 충분한 사용자가 확보되 지 못한 이들 포탈은 이렇다할 수익모델을 찾지 못한채 방황했지만 일 1000만명 이 상의 사용자가 방문하면서 규모의 경제를 구현할 수 있게 된 것이다. 검색으로 한국을 위협한 야후와 라이코스 1969년 인터넷이 시작된 이래 1990년 초반까지만 해도 소수의 전문가 그룹만이 인 터넷을 사용할 수 있었다. 그러던 중 1993년 하이퍼링크와 마우스만을 이용해 쉽게 원하는 정보를 찾을 수 있는 WWW이 점차 대중에게 소개되기 시작하면서 인터넷은 일반 대중에게 전파되기 시작했다. 1993년에만 해도 WWW 서버수는 130개에 불과했 지만 2004년말에는 총 홈페이지수가 4426만개로 11년만에 34만배로 증가했다. 이렇 게 WWW이 대중화될 수 있었던 것은 1994년 등장한 넷스케이프라는 웹브라우저 덕 분이었다. 이러한 소프트웨어 덕분에 1995년부터 WWW 사용자는 갑자기 늘기 시작 했고 그와 동시에 홈페이지도 기하급수적으로 늘기 시작했다. 그런데 이렇게 홈페이지가 늘어가면서 사용자들은 방대한 홈페이지에서 무엇을 어떻 게 찾아야 할지 곤란을 겪었다. 그래서 등장한 것이 수많은 인터넷 사이트를 카타고 리로 분류해주는 사이트였다. 대표적인 사이트가 야후라는 홈페이지이다. 야후는 정 치, 경제, 문화, 교육 등의 분야별로 주요 인터넷 사이트를 분류해서 제공했다. 이러한 것을 가리켜 옐로우 페이지라고 부른다. 망망대해 바다에서 길잡이 역할을 해주는 등 대처럼 옐로우 페이지는 길을 헤매는 네티즌들을 모으게 했다. 1994년에 전기공학 박 사과정 중인 두 명의 학생에 의해 시작된 야후는 주요 인터넷 사이트를 체계적으로 분류하는 옐로우 페이지를 제공하면서 주목을 받기 시작했다. 야후의 홈페이지에는 New, Cool이라는 메뉴가 있으며 New에서는 최근에 야후에 등록된 사이트, Cool에는 야후가 추천하는 사이트가 하이퍼링크로로 제공된다. 그 외에도 각 분야별로 체계적 으로 사이트를 정리해 분류했다. 이러한 방식의 옐로우 페이지는 인포시크, 라이코스 등에서도 제공되었다. 인포시크는 유료 검색 서비스를 제공하던 사이트로 Big Yellow 를 통해서 1600만개의 미국 회사의 주소와 전자우편 주소, 전화번호 등을 제공했다. 또한, 해외 각 나라의 인터넷 사이트를 분류별로 제공하는 서비스를 제공하기도 했다. 국내에서도 이러한 해외 서비스를 벤치마킹한 사이트가 있었다. 1996년 1월 시작된 까치네라는 사이트는 처음 시작될 때에는 검색 서비스만 제공했지만 96년 10월에는 분류 서비스를 제공하기 시작하면서 까치네의 로봇에이전트가 자동으로 수집한 데이 터와 사용자들의 참여에 의해 축적된 자료를 모아서 인터넷 사이트를 분류해주는 서 비스를 제공했다. 또한 한메타자교사로 유명한 한메소프트에서도 ZOOM이라는 사이 트를 통해서 인터넷 사이트를 분류해서 메뉴별로 제공하는 서비스를 제공했다. 또한, 1997년 3월에는 디렉토리 서비스인 ZIP!이 출시되었다. ZIP!( 서비스는 - 2 -

3 지금도 운영이 되고 있으며 디렉토리별로 주요 인터넷 사이트를 체계적으로 분류해서 제공하고 있다. 이같은 옐로우 페이지는 마땅히 갈 곳을 찾지 못하는 네티즌의 발길을 묶는데 성공 했다. 그리고 이들 사이트에서는 검색 기능을 통해서 디렉토리로 분류한 각각의 인터 넷 사이트를 쉽게 검색할 수 있도록 해주었다. 하지만, 디렉토리에 등록되지 않은 사 이트들은 검색 범주에서 제외되었기 때문에 하루에 수천, 수만건씩 새로 탄생되는 인 터넷 사이트들에 대한 정보를 찾기엔 역부족이었다. 그때 인터넷 상의 수많은 페이지 를 대상으로 정보를 검색해주는 전문 검색엔진이 주목을 받기 시작했다. 바로 1995년 12월에 시작된 알타비스타와 1996년 알고리즘 웹 검색 기술을 전문으로 등장한 잉크 토미가 주목받았다. 이러한 검색엔진들은 디렉토리에 등록된 사이트 외에 수많은 WWW 페이지들을 검색 범주로 포함함으로써 원하는 정보를 찾아주었다. 특히 알타 비스타의 경우에는 1990년 후반기에 경쟁 검색엔진들보다 약 10여배 많은 2000만 페 이지 이상을 검색 결과에 포함시키면서 양적으로 타의 추종을 불허하는 서비스를 제 공했다. 게다가 정확도나 속도, 디자인의 간결성이 우수해 1990년대에는 2000년대의 구글처럼 인기가 높았다. 하지만, 이들 검색 서비스는 야후와 라이코스 등의 포탈 전략에 무너지고 말았다. 비 록 전문 검색엔진인 알타비스타와 잉크토미처럼 강력한 검색 기능과 성능을 제공하지 못했지만 야후는 검색 외에 메일, 커뮤니티, 개인 홈페이지 등의 다양한 웹 서비스를 백화점 방식으로 토탈(Total) 제공하면서 사용자를 확보했던 것이다. 이같은 전략탓에 알타비스타, 잉크토미와 같은 전문 검색 기술력을 갖춘 사이트들은 앞선 검색 서비스 제공과 뛰어난 검색 기술에도 불과하고 다른 기업에 인수되는 처지가 되고 말았다. 야후와 라이코스는 1990대 중반부터 분류와 검색을 기반으로 사용자를 확대하면서 메일, 커뮤니티 등의 다양한 서비스를 제공했다. 이렇게 포탈 사이트는 사용자수의 제 곱에 비례해 그 효용성의 가치가 커지게 된다. 그렇다보니 초기의 포탈 사이트는 보 다 많은 사용자를 확대하기 위한 다양한 웹서비스를 무료로 제공했던 것이다. 쉬어가는 페이지 : 뛰어난 기술 뒤에는 마케팅과 전략이 필수! 2006년 세계적으로 두각을 보이고 있는 사이트는 구글이며 국내에서는 네이버가 최고의 포 탈 사이트로 자리매김하고 있다. 이 둘의 공통점은 모두 검색 서비스를 제공하는 사이트라는 점이다. 그런데, 이미 10여년 전에 뛰어난 기술력으로 시장을 주도했던 전문 검색 사이트는 이 두 사이트가 아닌 잉크토미와 알타비스타라는 곳이었다. 잉크토미는 2002년 12월23일에 야후에 2억3500만 달러에 인수되었고, 알타비스타는 몇번의 주인이 바뀐 끝에 2003년 2월에 인터넷 검색 서비스 업체인 오버추어에 1억4000만 달러로 매각되었다. 최초의 검색엔진을 개발한 알타비스타는 98년 컴팩컴퓨터가 인수했다가 99년 CMGI에 매각 되었다. 알타비스타는 99년에만 해도 30억달러의 시장 가치로 평가될만큼 1990년대의 구글 과도 같은 존재였다. 하지만 주인이 바뀌면서 회사의 비전이 흔들렸고 그러면서 검색 포 탈 검색 등으로 비즈니스 도메인이 변경되면서 시장 장악에 실패했다. 이같은 이유로 알 타비스타는 2000년 초에 약 5백여명의 직원을 해고하면서 어려움을 겪었다. 흔히 인터넷 기업은 뛰어난 기술력만으로 성공할 수 있다는 기술 만능 주의에 빠지기 쉽다. 하지만 일반 기업과 마찬가지로 인터넷 사업도 뛰어난 기술에 의한 상품과 서비스만으로 성 공하기 어렵다. 특히나 인터넷 사업이 성장기를 넘어서 성숙기에 접어들고 있는 지금은 기술 이전에 10년 아니 5년을 내다볼 수 있는 사업 전략과 만들어진 서비스를 효과적으로 알릴 - 3 -

4 수 있는 마케팅이 필수적이다. 2002년 10월 지식iN이 오픈하면서 네이버는 지속적인 성장을 거듭해 2004년 6월부터 포탈 분야 1위(랭키닷컴 자료)를 달성할 수 있게 되었다. 네이버는 지식검색을 오픈하며 TV, 영화, 신문 등의 매스미디어를 통한 다각적인 광고를 펼쳤으며 이 를 통해 지식검색을 대중적 트렌드화하는데 성공할 수 있었다. 인터넷 사업은 기술력과 전 략, 마케팅의 3박자가 어울어져야만 사업적으로 성공할 수 있는 것이다. 메일과 카페로 포탈의 반열에 들어간 다음 1997년 9월1일 야후는 한국에 야후 코리아를 설립하며 한국 시장을 공략하기 시작 했다. 미국에서 서비스하기 시작한 개인 홈페이지, 메일, 검색 등의 서비스를 한국에 소개하기 시작하면서 한국 사용자들을 매료시키기 시작했다. 하지만, 정작 한국의 토 종 포탈 사이트들은 검색에 기반한 야후에 밀려 포탈 시장을 외국계 기업에 빼앗겼 다. 1999년 7월 서비스를 시작한 라이코스코리아 역시 초기부터 검색을 기반으로 야 후, 다음에 이어 포탈 순위 3위 자리를 고수하며 네이버를 거뜬히 앞서며 다음을 위 협했다. 하지만 2000년 상반기부터 상황은 역전하기 시작했다. 다음이 야후를 제치고 1위에 등극했고 이어서 2001년 4월부터는 네이버가 라이코스코리아를 앞서 야후를 바짝 추 격하기 시작한 것이다. 다음의 성공 비결은 메일과 카페 서비스 덕분이다. 97년 5월 오픈한 한메일넷을 기반으로 지속적인 충성 고객이 늘기 시작했고 이들이 99년 5월 오픈한 Daum카페 서비스를 이용하면서 2000년부터 점차 트래픽이 늘 수 있었던 것 이다. 메일과 커뮤니티는 서비스 특성이 검색과는 달리 로그인을 해야만 사용할 수 있고 폐쇄적인 특성이 있다. 그렇다보니 한메일을 이용해 시장을 선점한 충성도 높은 메일 사용자들이 카페 서비스로 이어져 Daum에 충성하는 고객을 확보할 수 있었던 것이다. 이를 바탕으로 Daum은 2년 넘게 포탈 1위의 자리를 보전할 수 있었다. 하지만 다음의 메일, 카페 서비스는 사용자가 많아질수록 서버 운영에 들어가는 인 프라 비용이 증가함으로써 적자 폭을 늘리게 되었다. 물론 늘어난 사용자 덕으로 배 너 광고 수익이 증가했기 때문에 2001년 다음의 연매출은 약 900억이나 되었지만 그 만큼 인프라에 투자되는 비용 또한 커지는 구조적 한계를 가지고 있는 것이다. 그래 서 다음은 2001년 6월에 온라인 우표제라는 정책을 발표한다. 온우제는 하루에 1000 통 이상의 메일을 발송하기 위해서는 1통당 10원 가량의 우편료를 부담해야 하는 서 비스이다. 물론 메일을 받아본 사용자 중에서 70% 이상이 정보성 메일로 인정을 해 주면 돈은 되돌려 받을 수 있다. 다음은 무분별한 스팸메일을 줄이고 정보성 메일을 늘리는 계기가 될 것이라는 명분을 가지고 온우제를 주장했던 것이다. 하지만, 메일을 이용해 사이트 회원들에게 각종 공지와 홍보를 하는 수많은 인터넷 사이트들은 즉각 반대하며 온라인 우표제 거부운동을 하며 자사 회원들에게 한메일 계정을 다른 메일 주소로 전환하라는 운동을 펼쳤고 회원 가입 시 hanmail.net은 받지 않게 되었다. 다음은 온우제를 통해서 불필요한 메일 전송이 줄어들어 메일 서비스 유지 비용을 줄이고 우편료를 통한 수익까지 챙길 수 있게 되었다. 하지만, 다음은 그보다 더 소중 한 메일 사용자를 잃게 되었다. 메일은 개인과 개인간의 커뮤니케이션 목적 외에 회 사와 단체, 기관(금융기관, 공공기관)과의 의사소통 수단으로 확장되어 사용되고 있다. 그런데, 온우제는 개인과 단체간의 이메일 커뮤니케이션을 방해하게 되었고 이것은 - 4 -

5 곧 다음의 메일 사용량이 줄어드는 결과를 가져다 주었다. 그래서 다음은 2005년 6월 온우제 철회를 공식 발표하기에 이르렀다. 하지만 네이버 메일, 파란닷컴의 메일 등으 로 떠난 다음의 메일 사용자들은 쉽게 돌아오지 않았다. 2000년 초 70%의 시장 점유 율을 자랑하던 다음의 메일 서비스는 2006년 40%에도 채 이르지 못하고 있다. 게다가 커뮤니티 트렌드도 변화되기 시작했다. 2002년 6월 라이코스코리아를 125억 원에 인수하면서 포탈 시장에 뒤늦게 진출한 SK텔레콤은 1630만명의 회원으로 네이 트닷컴을 출범했다. SK텔레콤은 라이코스 인수와 함께 포탈 분야에서 4위로 등극했으 며, 2003년 5월 싸이월드를 인수하며 야후코리아를 재치고 3위 자리를 차지하게 되 었다. 미니홈피라는 개인 중심의 커뮤니티 서비스를 제공하는 싸이월드의 성공과 함 께 네이트는 페이지뷰 부분에 있어 2005년부터 다음, 네이버를 이기고 1위를 차지하 고 있다. 다음의 카페가 여러 명이 모인 공동의 폐쇄적인 커뮤니티라면 미니홈피는 개인 중심의 개방형 커뮤니티 서비스이다. 커뮤니티 트렌드가 단체에서 개인으로 변 화하며 미니홈피는 각광을 받았으며 다음은 커뮤니티 부분에 있어서 트렌드를 만들지 못하고 뒤쳐지게 되었다. 쉬어가는 페이지 : 다음 1등에서 밀려난 원인은 무엇인가? 국내 대표 인터넷 기업으로 2000년대초 방문자수, 페이지뷰에서 1등 자리를 지키며 선전했 던 다음이 네이버와 네이트의 협공에 밀려 2006년 3월에 랭키닷컴의 지표에서 3위로 밀려나 기 시작했다. 다음은 방문자수에서는 네이트보다 앞서고, 페이지뷰는 네이버보다 앞서면서 교묘하게 2등의 자리를 지켜왔다. 하지만, 네이버의 페이지뷰가 검색을 우위로 한 블로그, 메 일, 미디어 등의 전반적인 호조와 함께 2006년 3월부터 밀리기 시작하면서 네이버가 UV, PV 모두 1위를 차지하게 되었다. 또한 네이트의 페이지뷰 증가가 지속되면서 비록 UV는 다음에 비해 적지만 상대적으로 높은 페이지뷰로 인하여 다음을 재치고 네이트가 2위의 자리를 차 지하게 되었다. 메일과 카페를 기반으로 한국 인터넷 시장을 평정했던 다음이 왜 이렇게 곤 두박칠친 것일까? 그것은 인터넷 리딩 기업으로서 트렌드를 만들어가며 시장을 주도하지 못한채 역량을 분산 시켜 선택과 집중에 실패했기 때문이다. 다음은 2003년 사업 다각화를 꾀하기 위해 미디어, 온라인 채용, 온라인 광고 대행사, 온라인 보험 그리고 쇼핑, 게임, 솔루션 등의 다양한 사업 에 진출했다. 사내벤처를 육성해 자회사로 분사시키고 M&A를 적극 모색하면서 사업 확장을 모색했다. 또한 2004년 7월에는 일본에 합작사인 타온을 설립하고 8월에는 라이코스를 1100 억원에 인수했다. 메일과 카페를 유지하는데 들어가는 비용은 지속적으로 상승하는데 반하여 광고수익은 경기의 부침에 따라 큰 영향을 받기 때문에 이같은 구조적 문제를 해결하기 위 해 오프라인 사업을 온라인화하고 신규 사업에 적극 나섰던 것이다. 하지만, 이렇게 신규 사 업의 추진과 함께 마케팅 비용이 늘어가고 M&A 이후의 영업 외 비용이 증가하면서 수익성 은 계속 악화되기 시작했다. 게다가 포탈 사이트의 가장 중요한 지표인 UV와 PV는 역량 분산에 따라 신규 트렌드를 만 들어내지 못하면서 서서히 하락하기 시작했다. 경쟁사 네이버가 꾸준한 기술 투자를 통해 검 색, 게임을 지속적으로 진화시키고 네이트가 미니홈피와 네이트온(메신저)을 강화하는데 반 하여 다음은 메일과 카페 이후에 새로운 트렌드, 새로운 플랫폼을 제대로 만들어내지 못했 다. 경쟁사는 새로운 트렌드에 발맞춰 새로운 광고를 소개하면서 매출의 볼륨을 키워가고 신 규 사업에 직접적인 진출보다는 제휴와 입점 등을 통해서 전개하며 선택과 집중을 적절히 분산했던데 반하여 다음은 다양한 사업을 펼치면서 역량이 분산되었던 것이다

6 물론 다양한 사업 진출을 통해서 사업의 다각화를 꾀할 수 있었지만, 새롭게 진출한 사업 분야(취업, 보험, 여행, 게임, 솔루션, 쇼핑 등)에서 1등이 아닌 2등의 자리에 머물다보니 성장 의 모멘텀이 되지 못한채 1등의 자리를 차지하고 있던 메일과 카페마저 위협을 받게 된 것 이다. 실제 다음은 2003년 이후에 업계 최초로 선보인 서비스가 부족하고, 있다 할지라도 트 렌드를 만들지 못하고 활성화되지 못한채 힘을 잃고 있다.(플래닛, 파이, 다음터치, RSS넷 등) 하지만, 2005년부터 다음은 크게 변화하고 있다. 우선 기존의 사업을 구조조정하면서 불필 요한 사업은 처분하고(해외 사업인 Quote.com, 취업사업인 career.co.kr, 엔터테인먼트 서비 스인 오이뮤직과 JYP 엔터테인먼트 등) 라이코스 등의 해외사업에 대한 구조조정을 단행했으 며, 쇼핑사업인 커머스(EC) 부분을 분할하면서 선택과 집중을 하기 위한 준비를 갖추고 있다. 2006년 2월8일 다음커뮤니케이션 이재웅사장의 간담회에서 밝힌 내용에 따르면 다음은 쿼트 닷컴을 매각하고 300억원, MS와의 분쟁 화해를 통해서 600억원의 현금이 유입되면서 부채 상환도 빨라지고 회사의 현금흐름이 좋아지고 있다라고 밝혔다. 이러한 일련의 구조조정과 충분한 총알(현금)을 기반으로 추가적인 인수와 투자를 통해서 미디어로서의 엔터테인먼트 플랫폼을 장악하는데 새롭게 나서면 실추된 1위의 자존심을 되찾을 수 있을 것으로 기대된 다. 검색으로 인터넷을 평정한 네이버 2003년 말 기준으로 다음의 매출은 약 1400억, 네이버는 1660억원 정도이다. 네이 버의 2001년 매출은 240억에 불과했는데 무려 2년 동안 네이버는 매출 규모가 7배나 성장한 것이다. 네이버의 이러한 성장의 배경에는 검색이 있다. 네이버의 검색에 대한 투자는 이해진 NHN 공동대표가 99년부터 공을 들여 투자한 서치솔루션이라는 회사 에서 찾을 수 있다. 2000년 2월 이해진 대표는 숭실대 컴퓨터학부 이준호교수에게 제 안을 해서 서치솔루션이라는 검색시스템을 연구하는 회사를 설립했다. 그리고 2000년 8월에 넥서치라는 통합 검색 엔진을 개발하고 이후 평가 시스템 등을 통해 검색의 질을 지속적으로 발전시켜나갔다. 이러한 기반 기술을 바탕으로 네이버는 8월에 통합 검색 서비스를 시작했고 2001년 5월부터 키워드 검색 광고를 시작하게 되었다. 이후 네이버는 지금의 네이버를 있게 한 지식검색 서비스를 2002년 10월에 런칭한 다. 지식검색은 네이버가 처음으로 선보인 것은 아니다. 이미 그보다 2년 전인 2000 년 10월에 한겨례 신문사에서 디비딕이라는 사이트를 통해서 사용자들이 서로 질문 과 답변을 통해 지식을 축적해갈 수 있는 공유 서비스를 제공했다. 하지만 디비딕은 수익모델의 부재로 2002년 10월에 유료화를 전개하기 시작하고 이에 대한 사용자들 의 불만으로 대체제인 네이버의 지식iN이 수혜를 받게 된 것이다. 게다가 네이버의 지식iN은 네이버의 검색 기술과 결합하고 포탈 사이트의 2위였던 네이버의 메인 페 이지에서 효과적으로 프로모션되면서 성공적인 모델로 거듭날 수 있게 된 것이다. 이 후 2003년 3월 디비딕은 엠파스에 인수되었고 엠파스는 디비딕의 방대한 데이터를 기반으로 네이버 지식검색에 도전장을 내지만 네이버의 효과적인 마케팅으로 시장 주 도권을 빼앗기고 말았다. 이후 네이버는 지식검색을 바탕으로 뉴스검색, 쇼핑검색, 인물검색, 도서검색, 지역검 색 시장을 개척해가기 시작했다. 지식검색을 통해 네이버는 세상의 모든 지식과 정보 를 검색할 수 있는 곳이라는 확고한 이미지를 쌓게 되었다. 이것을 기반으로 네이버 는 보다 정제된 형태의 검색 서비스를 제공하면서 검색에서의 부동의 1위를 지키며 - 6 -

7 시장 점유율을 70% 이상 확보할 수 있게 된 것이다. 세계적인 검색엔진 기술을 갖춘 구글과 운영 노하우를 확보하고 있는 전통적인 야후가 한국의 검색시장에서 고전을 면치 못하는 이유는 한국의 특성에 맞는 검색 서비스를 제공하는 네이버가 수성하고 있기 때문이다. 네이버는 사용자들이 찾고 싶어하는 결과를 효과적으로 보여주기 위 해 사람이 직접 개입해 결과 페이지의 구성과 결과 데이터의 순서를 튜닝한다. 이를 위해 중국에 약 200여명의 조선족을 통해서 검색 결과를 수작업으로 조작하고 있다. 그러한 이유로 사용자들이 입력한 검색어에 최적의 검색결과가 출력될 수 있는 것이 다. 이같은 검색 시장에 2005년부터 새로운 바람이 불고 있다. 검색범주가 인터넷 상의 데이터가 아닌 내 PC의 데이터로 확대되고 있는 것이다. 사용자의 경험에 의해 축적 된 개인 PC에 저장된 데이터는 인터넷 상의 데이터보다 더 가치있을 수 있다. 며칠 전에 인터넷에서 본 유용한 페이지를 다시 보고 싶거나, 1개월 전에 주고 받은 메일 을 찾아보거나, 1년 전에 작성해둔 PPT, DOC, XLS 등의 파일을 찾아보고 싶을 때가 있었을 것이다. 이러한 사용자들의 필요성에 발맞춰 2005년부터 구글과 MS 그리고 국내에서는 네이버와 엠파스 등에서 데스크톱 검색 프로그램을 선보이고 있다. 이 프 로그램을 이용하면 사용자 PC에 저장된 전자우편 메시지와 열어본 인터넷 사이트, 각 종 오피스 문서를 검색 대상으로 원하는 정보를 찾아준다. 이처럼 네이버는 끊임없이 새로운 서비스와 기술에 대한 투자를 통해서 1위를 지키기 위한 노력을 게을리하지 않고 있다. 쉬어가는 페이지 : 먼저 시작했다고 항상 성공하는 것은 아니다. 시장 선점의 중요성은 대단하다. 하지만 그것이 전부는 아니다. 특히 인터넷 비즈니스에서 먼저 서비스를 오픈한다는 것이 성공을 보장하는 것이라 맹신하기 쉬운데 그렇지 않다. 1997년 5월 한메일을 통해서 메일 시장을 평정했던 것처럼 보이던 다음은 2006년 비록 메 일 시장에서는 1위이지만 시장 점유율은 오히려 시간이 흐를수로 하락하고 있다. 게다가 네 이버를 최고의 포탈 사이트로 만들어준 지식검색은 이미 국내에서는 1990년말부터 선보이기 시작했다. 1996년 Experts Exchange( 사이트에서는 네이버 의 지식검색과 유사한 비즈니스 모델을 가지고 서비스를 하기 시작했으며 이 서비스는 1999 년에 국내에서 여러 소규모 사이트들에서 선보이기 시작했다. 그리고 2000년에 디비딕이라 는 사이트가 탄생해 다양한 분야의 전문지식을 사용자들이 공유할 수 있도록 해주었다. 하지 만 디비딕이 먼저 선보인 지식검색은 네이버가 훌륭하게 운영해 성공적인 모델로 정착시켰 다. 사용자들이 참여해서 만든 지식검색의 데이터베이스 그 자체가 이제 진입장벽이 되었다. 누구나 네이버의 지식검색 엔진과 기술을 이용해 비슷한 지식검색 서비스를 오픈할 수는 있 겠지만 거기에 사용자들의 데이터를 채워넣는 것은 그리 만만한 일이 아니다. 인터넷 비즈니 스는 아이디어를 이용해 쉽게 시작할 수 있지만 시작한 그 시장에서 1위를 지키는 것이란 쉽지 않다 규모의 경제가 성사되면 무엇을 하든 된다. 포탈은 멧칼프의 법칙이 가장 들어맞는 사업분야이다. 멧칼프의 법칙이란 컴퓨터 네 트워크 망의 성장에 따라 기하급수적으로 효용성이 증가하는 것을 지칭한다. 즉, 효용 성이 사용자 수의 제곱에 비례함을 뜻한다. 포탈은 사용자수가 많아질수록 그만큼 효 용성이 기하급수적으로 커진다

8 포탈은 무엇으로 돈을 버는 것인가? 포탈은 1990년대 하반기에 등장하기 시작해 보다 많은 회원을 확보하기 위해 사용 자들에게 무료로 다양한 정보와 서비스를 제공했다. 다음은 전자우편과 카페라는 서 비스를 무료로 제공했으며 네이버는 검색, 네이트는 미니홈피를 제공했다. 그 외에 수 많은 사이트들(엠파스, 천리안, 코리아닷컴, 한미르 등)이 저마다 사용자를 유혹하기 위해 당근을 제공했다. 무료 홈페이지 계정과 각종 인터넷 게시판, 방명록, 웹하드 등 을 제공하며 보다 많은 사용자들이 찾아주기를 기대했다. 개중에는 이러한 미끼를 통 해서 사용자를 확보하는데 성공했으며 일부는 회원 확보에 실패하기도 했다. 실패한 사례를 보면 트렌드를 잘못 읽었거나(한미르의 무료 홈페이지 계정), 너무 뒤늦게 서 비스를 오픈해서(엠파스의 검색 서비스), 불안정한 서비스로(코리아닷컴의 메일 서비 스) 인한 것이었다. 이렇게 일정 규모(약 월 고정 방문자 1000만명 이상) 이상의 사용자수가 확보된 포 탈은 어떻게 돈을 버는 것일까? 바로 이들의 주수익 모델은 광고이다. 2005년 한 해 에 네이버가 인터넷 광고로 벌어들인 수익은 2318억이다. 2005년 네이버 전체 매출 3575억원의 3분의 2가 광고를 통한 매출인 것이다. 이 광고 매출 중에 약 70% 이상 이 검색광고를 통한 매출이다. 포탈에 따라 비중의 차이는 있겠지만 이렇게 광고가 전체 매출의 50% 이상을 차지하는 것이 우리 포탈의 현주소이다. 많은 사용자들이 몰리기 때문에 이를 기반으로 광고를 할 수 있는 것이다. TV, 라디오, 신문 그 어떤 매체도 인터넷 포탈 사이트만큼 동시에 많은 사용자들을 끌어 모으지는 못하고 있다. 또한 사람이 많이 몰리기 때문에 이것을 기반으로 한 다양한 사업의 확장도 가능하 다. 네이버는 게임을 통해서 추가적인 수익모델을 개발해가고 있으며 네이트는 싸이 월드의 아이템 판매를 통해서 2004년 7월의 하루 평균 1억5천만원어치의 매출을 올 렸다. 다음도 많아진 사용자를 기반으로 쇼핑몰을 개설해 2005년 12월에는 일일 매 출 30억을 돌파했다. 이렇게 포탈이 모은 방대한 사용자를 대상으로 못할 것이 없게 된 것이다. 즉, 포탈은 무료로 제공하는 메일, 카페, 검색, 미니홈피, 블로그, 뉴스 등 의 서비스를 통해서 보다 많은 사용자를 방문하게 함으로써 이를 기반으로 삼아 다양 한 수익모델을 만들어갈 수 있는 플랫폼을 구축할 수 있는 것이다. 이것이 포탈의 기 본적인 비즈니스 모델인 것이다. 쉬어가는 페이지 : 포탈에 입점을 통한 수익모델 포탈의 메인 페이지를 보면 뉴스와 쇼핑상품 그리고 2~3자의 단어로 된 메뉴가 있다. 메뉴 목록을 보면 취업, 부동산, 뮤직, 운세, 교육 등의 10여개로 구성되어 있다. 이같은 메뉴는 포 탈 자체에서 운영하는 것이 아니다. 바로 CP(Contents Provider)라 불리는 외부의 콘텐츠 제 공업체가 입점해서 제공하고 있다. 이들 입점업체들은 월 일정 비용(약 1000여만원 이상)을 지불하고 입점해있다. 또한 서비스 운영을 통해서 발생되는 수익을 포탈과 일정한 비율로 쉐 어하기도 한다. 이러한 수익모델 역시 일종의 광고이지만 일반적인 배너 광고나 검색 광고와 는 다른 방식이다. CP들은 일정 메뉴를 운영하면서 사용자들에게 정보와 서비스를 제공하는 것이고 이러한 서비스의 운영을 독점적으로 포탈에 제공하면서 자사의 서비스를 홍보하고 수익을 꾀하고 있다. 예를 들어, 다음과 네이버에 입점해서 취업 서비스를 제공하는 커리어 다음은 일정한 비용을 월 입점료로 포탈에 지불하고 있다. 이렇게 비용을 지불하면서 포탈에 - 8 -

9 입점한 이유는 자사의 서비스를 포탈을 통해서 널리 알리고 보다 많은 사용자들에게 서비스 하기 위함이다. 커리어다음은 포탈을 통해서 자사의 서비스를 널리 알림으로써 수익을 증대 할 수 있다. 트래픽을 유지하기 위해 끊임없이 경쟁하는 포탈 1990년대 후반은 야후코리아, 2000년대 초반은 다음, 2000년 중반은 네이버가 한국 의 인터넷 비즈니스 시장을 지배하고 있다. 3년마다 1위 포탈의 자리는 엎치락 뒤치 락 바뀌어가고 있다. 왜일까? 인터넷 비즈니스 시장은 하루가 다르게 빨리 변화하기 때문이다. 즉, 인터넷 트렌드는 매년 빠르게 바뀌고 있다. 무료 웹메일에서 시작된 한 국의 인터넷 트렌드는 이후 채팅, 무료 홈페이지 계정, 카페, 지식검색, 미니홈피로 이 어졌고 지금은 미디어, 통합검색과 블로그가 지배하고 있다. 이렇게 빠르게 변화하는 시장이다보니 사용자들을 붙잡아두기 위해서 끊임없는 서비스 개선이 필요하다. 한 때 온라인 시장을 지배했던 PC통신 서비스인 하이텔, 천리안, 나우누리를 보면 온라인 비즈니스에 영원한 1위는 없다라는 진실을 알 수 있다. 1990년대 한국의 온라 인 시장은 PC통신 서비스를 지배하던 이들 3개 서비스가 장악하고 있었다. 하지만 1995년부터 불어닥친 WWW의 물결에 이들 서비스사는 안일하게 대처했던 것이다. 매월 1만원 가량의 유료 사용자들을 놓치기 싫었던 이들은 모든 것이 공개되는 WWW 서비스에 미온적으로 대처했다. 즉, PC통신이라는 울타리 속에서 폐쇄적인 서 비스를 운영함으로써 자신들의 왕국을 지키려 했던 것이다. 하지만, 거대한 WWW과 인터넷의 물결에 뒤늦게 대처한 이들은 순수 온라인 기업인 야후, 다음, 네이버에 의 해 좌초되고 만다. 뒤늦게 잘못되었음을 깨닫고 하이텔은 한미르( 천리안은 철닷컴( 나우누리는 나우콤( 포탈을 선언했지만 떠난 사용자들은 돌아오지 않았다. 야후와 다음도 순간의 1위에 방심해 새로운 서비스에 대한 투자와 준비를 소홀히함 으로써 네이버와 네이트에 밀렸던 것이다. 야후는 한국의 문화적 특성을 고려해 한국 인에게 맞는 서비스를 제공하지 못하면서 시장 지배력을 잃게 되었다. 또한 다음은 메일과 카페를 통해 확보된 회원에 만족하며 새로운 서비스에 대한 투자보다는 기존 서비스의 안정화와 유지, 보수에만 신경쓰다가 네이버의 검색과 네이트의 미니홈피에 트렌드를 빼앗기고 말았다. 비록 뒤늦게 미니홈피에 대항하기 위해 플래닛을 오픈하 고, 검색에 대항하기 위해 신지식 검색 등을 오픈했지만 2위 신세를 면하기 어려운 상황에 처하고 말았다. 인터넷 비즈니스 시장에서는 끊임없는 자기 혁신과 변화가 필요하다. 그것은 마치 빠르게 흐르는 계곡물에서 헤엄치는 것과 같다. 앞으로 나아가지 않으면 물결에 휩쌓 여 뒤로 밀리게 된다. 열심히 헤엄쳐도 제자리를 지키기 어렵다. 새로운 트렌드를 만 들고 서비스에 끊임없는 투자만이 현재의 자리를 보전할 수 있는 것이다. 그렇기 때 문에 포탈에서는 오늘도 새로운 서비스에 대한 투자와 개발에 노력을 게을리하지 않 고 있다. 2006년에는 Application 중심의 멀티미디어, 데스크톱 플랫폼을 겨냥한 서비 스와 블로그를 기반으로 한 각종 미디어 서비스가 포탈의 새로운 서비스로 각광을 받 고 있다

10 All in One이 대세다. 포탈은 모든 것을 담고자 하고 있다. 사실 포탈이라는 단어의 어원은 관문으로 인터 넷의 시작을 안내하는 문지기 역할을 한다는 뜻이다. 그런데 지금의 포탈은 인터넷의 시작이자 끝이 되고자 한다. 즉, 포탈 안에서 모든 것을 해결할 수 있도록 하고 있다. 다음은 카페를 통해서 사용자들의 콘텐츠를 축적하고 있으며, 네이버 역시 사용자들 이 쌓아둔 지식검색의 데이터를 외부에 개방하지 않고 네이버에서 볼 수 있도록 하고 있다. 네이트의 싸이월드 서비스 역시 네이트 안의 자산으로 관리되고 있다. 이렇게 사용자들이 만든 데이터를 가리켜 UCC(User Created Contents)라고 부르며 포탈은 UCC를 기반으로 해서 모든 것을 담는 그릇이 되고자 한다. 이러한 포탈의 운영 전략은 소위 Web2.0이라 말하는 새로운 2세대 WWW 서비스의 철학과는 정면으로 배치되는 것이다. Web2.0은 사용자 자산의 공유를 기반으로 하고 있는 반면 우리의 포탈은 포탈 내부에 사용자 자산을 쌓고 이것을 포탈 내에서만 사 용되도록 하고 있다. 하지만, 포탈의 규모는 대한민국의 70% 이상을 커버할 정도로 커졌기 때문에 포탈 내에서 효율적으로 이들 데이터가 공유된다면 그 자체만으로도 의미가 있다. 다만, 다른 포탈과의 효율적인 공유와 연계가 지원된다면 보다 새로운 가치를 제공할 수 있을 것이다. 이렇게 포탈이 모든 것을 담고자 하다보니 각각의 포탈이 시작은 서로 다르지만 궁 극적으로 지향하는 것은 거의 같다. 그렇기 때문에 7년 전과는 달리 지금의 포탈은 서로 비슷하다. 불과 7년 전의 포탈의 모습은 서로 달랐다. 다음은 네이버의 검색과 제휴를 맺어 다음의 메인 페이지에서 네이버 검색을 볼 수 있었다. 또한 다음은 메일 과 카페 중심의 페이지로 구성되어 있었으며, 네이버는 검색과 한게임 위주로 구성되 어 있었다. 하지만 지금 포탈의 메인 페이지 모습은 다음, 네이버, 야후, 엠파스, 네이 트 등이 거의 비슷하다. 일부 메뉴는 같은 CP에서 제공하고 있어 똑같은 내용으로 구 성되어 있기도 하다. 결국 포탈은 사용자들이 시작과 동시에 끝이 되는 All in One 서비스를 제공하게 되 었다. 다만, 그러한 모든 서비스를 얼마나 사용자에게 효과적이고 빠르게 제공하느냐 가 관건이다. 그렇다보니 포탈은 개인화 서비스에 주력하고 있는 것이다. 똑같은 알맹 이를 사용자들의 구미에 맞게 형태를 바꿔서 제공해야 하기에 사용자 각 개개인에 맞 춘 맞춤형 서비스의 제공에 주력하고 있다. 즉, 무엇을 제공하느냐보다는 어떻게 제공 하느냐에 더 집중하고 있는 것이다. 쉬어가는 페이지 : 제3세대 커뮤니티, 콘텐츠 기반의 Context Community 2004년 IT 강국 한국의 이슈는 미니홈피와 블로그였다. 싸이월드의 미니홈피에서 시작된 바 람은 블로그로 이어졌고 주요 포탈 사이트인 네이버, 야후 등에서는 블로그 서비스를 도입하 면서 2004년 연말을 뜨겁게 달구었다. 실제 코리안클릭에서 조사한 2004년 7월 조사 결과에 의하면 세이클럽, 싸이월드, 오마이블로그스 등의 블로그 서비스를 사용한 네티즌은 총 1010 만명으로 전체 인터넷 사용자 2800만명의 36%에 해당할 정도로 많은 사용자들이 블로그를 이용하고 있다. 이는 인터넷 사용자 3명 중 1명 정도가 블로그를 이용하는 것이다. 또 블로 그 개설수도 1000만개가 넘어서고 있어 블로그는 2004년, 2005년의 인터넷의 뜨거운 감자 였다는 것을 증명해주고 있다. 그렇다면 그 이후는 어떨까?

11 무료 웹메일, 카페 그리고 블로그 1990년대부터 인터넷 열풍과 함께 인터넷 시장은 매년 빠르게 이슈를 만들어가며 변화되고 있다. 최고의 사이트인 다음, 네이버, 싸이월드를 만든 것은 시기적절한 변신과 트렌드에 맞 는 서비스였다. 무료 웹메일 서비스로 시작한 다음은 폭발적으로 확보된 사용자들이 인터넷 가상공간에서 오랜 시간 머물며 서로간에 이야기를 나눌 수 있는 공간인 카페를 선보이며 국내 1위의 포탈 사이트 자리를 차지할 수 있게 되었다. 하지만 카페의 인기는 싸이월드의 미니홈피로 역전되기 시작했다. 한국의 빠른 인터넷 속도와 감성적인 인터넷 사용 습관에 적 합한 미니홈피는 2004년 인터넷 트렌드를 주도했다. 특히 디지털 카메라, 카메라폰의 보급과 함께 미니홈피는 개인의 일상사와 취미, 즐거움을 공개하고 공유하는 용도로 널리 사용되고 있다. 그런 미니홈피의 뒤를 이어 블로그가 2004년 화두가 되었다. 사실 미니홈피도 기술적인 면 에서는 블로그와 무관하지만 그 용도나 사용의도는 비슷하다고 볼 수 있다. 어쨌든 이미 2000년에 소개되기 시작했지만 대중화되지 못했던 블로그가 2004년에 빛을 발하기 시작한 것이다. 블로그 전문 서비스인 이글루스, 블로그인과 같은 사이트에 이어 네이버, 야후 등의 포탈 사이트에서도 너도나도 블로그를 도입하기 시작했다. 또한 이러한 블로그에 등록된 콘 텐츠를 보기 쉽게 한 곳에 모아서 제공하는 메타 블로그 서비스인 블로그코리아, 블로진, 올 블로그 등도 인기몰이를 하고 있다. 또한 이렇게 사용자가 직접 콘텐츠를 등록해서 운영되는 블로그 서비스 외에도 블로그의 기술적 근간이 되는 RSS를 이용해 콘텐츠를 공급하는 콘텐츠 사이트도 늘어가고 있다. 이미 조인스닷컴이 모든 뉴스를 RSS를 이용해서 공급함으로써 손쉽게 내 블로그에 이러한 기사를 취합, 저장할 수 있도록 지원하고 있다. 그 외에도 취업 사이트는 스카우트에서는 개인 이력 서 등을 블로그를 이용해 관리할 수 있도록 지원하기도 한다. 또 온라인 서점 사이트인 예스 24에서도 블로그를 지원한다. 이렇게 여러 인터넷 서비스 업체에서 자체 콘텐츠와 상품을 제 공하는데 블로그의 대표적인 기술 중 하나인 RSS를 적극 활용하고 있다. 그런데 지금까지의 블로그 서비스들은 발행자 중심으로 제공되어왔다. 블로그를 직접 운영 하는 사용자들은 자신이 운영하는 블로그에 콘텐츠를 등록하고 또 타인의 블로그에 등록된 콘텐츠에 트랙백(다른 블로그의 기사에 대해 내가 운영하는 블로그에 코멘트를 다는 것)을 하는 것으로 블로그에 적극 동참하며 커뮤니티를 해왔다. 하지만 블로그를 직접 운영하지 않 는 일반 사용자들은 블로그에 등록되는 콘텐츠를 보고 그 콘텐츠에 댓글만 달 수 있을 뿐 그 어떤 커뮤니티에 동참할 수 없었던 것이 사실이다. 그런데 이후에는 발행자가 아닌 구독자, 즉 일반 사용자가 블로그에 등록된 콘텐츠를 중심 으로 적극 참여하는 형태의 커뮤니티 서비스가 각광을 받을 것으로 기대된다. 콘텐츠 기반의 커뮤니티 시대 즉, 그간 인터넷에서 커뮤니티라 함은 공동의 관심사를 가진 사용자들이 모인 카페나 클럽, 동호회를 지칭했었다. 사실 커뮤니티는 인터넷 비즈니스의 3C(콘텐츠, 커뮤니티, 카머스) 중 하나로 인터넷 사업에 중요한 핵심 요소 중 하나이다. 커뮤니티는 사용자가 인터넷 서비스에 직접 참여하고 오랜 시간 체류하면서 서비스에 대한 충성도와 만족도를 확보하는데 큰 기여 를 한다. 과거의 카페, 클럽 등의 커뮤니티가 1세대 커뮤니티라면 블로그를 중심으로 한 콘 텐츠 중심의 커뮤니티는 2세대 커뮤니티가 될 것으로 기대된다. 그렇다면 블로그가 어떻게 커뮤니티를 불러일으킬 수 있을까? 네이트닷컴의 통 ( 다음의 RSS넷( 야후의 피플링 ( 등이 좋은 본보기이다. 이들 서비스는 제공 방식이나 내용이 조금 씩 다르지만 주된 의도는 블로그를 중심으로 구독자들이 자유롭게 토론하고 정보를 공유할 수 있는 커뮤니티를 제공하고자 하는 것이다. 구독자는 이러한 서비스를 이용해 손쉽게 여러

12 블로그에서 제공되는 콘텐츠를 취합해서 한 곳에서 볼 수 있다. 사실 이러한 서비스 이전에 도 메타 블로그나 RSS 리더기를 통해 여러 블로그들에서 제공하는 블로그를 검색하고 한 곳 에서 볼 수 있었다. 하지만 포탈의 새로운 서비스는 단지 구독에서 그치는 것이 아니라 커뮤 니티를 가능하게 해준다. 즉 블로그의 콘텐츠를 분류에 맞게 저장해두고 이렇게 분류된 콘텐츠를 다른 사용자들과 공유할 수 있으며 이를 기반으로 1촌 맺기까지 가능하다. 기존의 싸이월드 미니홈피가 주로 사용자에 대한 관심과 관계에 기반해 1촌 맺기가 되었다면 새로운 커뮤니티는 콘텐츠를 중 심으로 관계가 형성되어 간다. 특정 콘텐츠에 관심을 가진 사용자들은 이렇게 콘텐츠를 기반 으로 커뮤니티를 형성하며 자연스럽게 정보를 공유한다. 인터넷 여기저기에 흩어져 있는 블 로그의 콘텐츠가 구독자 중심으로 분류하고 스크랩되고, 이렇게 정리된 콘텐츠를 다른 구독 자와 공유하면서 커뮤니티를 형성해가는 것이다. 특히 이러한 블로그는 일반적으로 과거의 미니홈피 등과는 달리 소소한 개인의 일상사보다 는 특정 분야의 전문적인 콘텐츠를 생산하하고 있어 이 같은 콘텐츠 기반의 커뮤니티는 지 극히 생산적이고 자기개발에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. 하지만 아직 이러한 콘텐 츠, 블로그 기반의 커뮤니티가 과거의 클럽, 카페처럼 응집력과 결속력이 강한 형태로 자리 잡지는 못했다. 그것은 1세대의 커뮤니티처럼 철저한 회원제가 아니고 게시판, 자료실, 대화 방 등의 다양한 서비스가 구현되지 않았기 때문이다. 하지만 새로운 형태의 커뮤니티로 자리 잡아갈 것으로 기대되며 조금씩 개선되어 가면서 보다 진화된 모습을 보일 것으로 기대된다. 포탈 사이트에서 제공되는 RSS넷, 피플링, 통 등은 국내 대표적인 포탈 사이트인 다음, 야 후, 네이트에서 제공하는 서비스이다. 그런데 재미있는 것은 네이버가 빠졌다는 점이다. 왜일 까? 개인적 소견으로는 네이버의 경우 이미 확고부동한 블로그 서비스를 제공하면서 블로그 서비스에 있어서 나름대로 자리를 잡아갔지만 그 외의 포탈 사이트에서는 블로그가 아직 자 리를 못잡았기 때문으로 분석해볼 수 있다. 즉, 이들 3사의 서비스는 블로그 시대에 발빠르 게 대응하지 못한 상황에서 기존 블로그 사용자를 유입시키고 시장 주도권을 재편하기 위한 시도라고 할 수 있다. 이들 서비스는 기존의 블로그와는 달리 콘텐츠 생산과 제작보다는 기 제작된 콘텐츠의 관 리와 커뮤니티를 더 부각하고 있다. 그런 이유에서 이들 3사의 서비스는 자사의 블로그가 아 닌 기존의 다른 블로그도 그 대상으로 하고 있다. 즉, 기존 블로그는 주로 생산자의 입장에 서 콘텐츠의 생산적 측면에서 서비스가 제공되었다. 그나마 올블록, 블로그코리아, 블로그진 등의 메타 블로그로 이렇게 생산된 블로그의 콘텐츠를 보다 쉽게 볼 수 있었지만 이것 역시 구독자 중심이라기 보다는 생산자 중심의 콘텐츠 홍보의 차원에서 사용되었다. 그나마 블로 그를 통해 생산된 콘텐츠는 RSS구독기를 통해서 구독자가 보다 쉽게 구독할 수 있도록 제공 되었지만 이것은 특정 블로그의 콘텐츠를 보다 빠르게 한 곳에서 확인할 수 있다는 장점만 있을 뿐 그 이상의 편리함은 없다. 그런 면에서 RSS넷, 피플링, 통 등의 서비스는 블로그 등 을 통해 생산된 콘텐츠를 보다 효과적으로 관리하고 공유할 수 있다는 측면에서 보다 진일 보한 서비스라 평가할 수 있다. 즉 기존의 인터넷 서비스들이 주로 콘텐츠 생산과 제작에 주안점을 두었다면 이제 2005년 의 새로운 서비스 패러다임은 콘텐츠의 관리와 공유에 있을 것으로 보인다. 미니홈피, 블로 그 등을 통해 생성된 콘텐츠와 각종 미디어를 통해 생산된 콘텐츠는 한 곳에서 통합 관리될 필요가 있어졌고 이렇게 한 개인이 통합 관리한 콘텐츠는 인터넷 상에서 다른 사용자들과 공유하며 이를 기반으로 커뮤니티화함으로써 보다 진화하고 발전되어 갈 것이다. 결론적으로 1세대 커뮤니티는 카페나 동호회 등의 폐쇄적인 형태로 집단화하여 운영되었다 면, 2세대 커뮤니티는 미니홈피 등을 중심으로 각 사용자의 개별 홈페이지를 중심으로 진행 되었다. 최근의 서비스 형태는 3세대 커뮤니티로 진화되어 콘텐츠 중심의 커뮤니티(나는 이

13 것을 컨텍스트 커뮤니티라 표현하고 싶음)로 발전되고 있다. 3세대 커뮤니티에서는 각각의 콘텐츠가 매개가 되어 각 사용자의 개별 홈피(or 블로그 등)와 각종 미디어 사이트, 카페 등 이 서로 엮이는 형태로 구성되고 있다. 사용자들은 콘텐츠 기반하에 이전보다 손쉽고 보다 생산적인 형태로 집단화하고 있으며 이렇게 집단화된 사용자들은 어떻게 커뮤니티화하여 Active한 서비스를 제공하느냐 하는 것인 현재 포탈 등에서 고민해야 할 숙제들이다. 다행인 것은 이러한 콘텍스트 커뮤니티는 기존의 커뮤니티에 비해 해당 사용자에 대한 다양한 추가 정보를 획득하기 쉽고 최근의 상황(사용자의 여건, 관심사 등 )을 파악하기 쉽기 때문에(이 것을 콘텍스트라 함) 이를 기반으로 한 추가적인 서비스 개발과 제공이 가능하다. ON World를 쟁취하기 위한 쟁탈전 매트릭스에는 2가지 세상이 있다. 진짜 현실 세상과 매트릭스 속의 가상 세상이 그 것이다. 현실에서 진짜 같은 가상의 매트릭스 세계로 들어가기 위해서는 네트워크에 ON 해야 한다. 온월드에서는 생각하고 꿈꾸는 모든 것을 이룰 수 있다. 하늘을 날고 총알을 피하며 처음 본 비행기도 조정할 수 있다. 나를 위해 존재하는 매트릭스같은 온월드에 대한 관심이 뜨겁다. 인터넷에 연결되지 않은 컴퓨터를 상상할 수 없다. 휴대폰도 항상 통화 대기를 위해 통신에 연결되어 있어야 한다. 네트워크에 연결된 컴퓨터와 휴대폰은 다양한 콘텐츠 와 서비스를 만날 수 있게 해준다. 특히 휴대폰의 경우 주인의 신분과 상황에 적절한 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 똑똑한 지능을 갖추고 있기까지 하다. 실제 SK텔레콤에서 는 지난 4월20일 개인 맞춤형 서비스인 1mm(일미리)를 본격 상용화였다. 이 서비스 는 휴대폰 사용자의 축적된 고객 데이터를 바탕으로 사용자에게 필요한 서비스를 적 절하게 제공해준다. 휴대폰에서 제공되는 캐릭터와 대화를 할 수 있고 이러한 커뮤니 케이션 기반으로 사용자가 필요로 하는 콘텐츠를 시기적절하게 제공한다. 완전한 ON World 시대는 아직 도래하지 않았다. 하지만 이러한 세상에 대한 관심은 뜨겁기만 하다. 무선랜에 이어 휴대 인터넷(WiBro)이 보급되면서 디지털 기기의 네트 워크 연결은 필수적인 요구사항이 되었다. 컴퓨터, 휴대폰에 이어 PDA와 PMP, MP3P 등의 디지털 기기도 네트워크에 연결되는 날이 멀지 않았다. ON World에 대한 관심 은 이렇게 하드웨어 제조업체(가전기기, 컴퓨터, 정보 단말기 제조업체)에서만 관심을 갖는 것은 아니다. 통신 인프라를 제공하는 통신업체에서도 보다 다양한 접속방법과 연결의 편의성을 제공하며 ON World를 사용자에게 선사하려 하고 있다. 특히 통신업체는 인프라 제공 과 함께 콘텐츠 제공도 함께 구상하고 있다. LG텔레콤은 작년 11월에 뮤직온이라는 음악 콘텐츠 서비스를 제공하고 있으며 올해는 게임온, 티켓온 등을 순차적으로 제공 할 예정이다. 또 SK텔레콤은 인스턴트 메신저 서비스인 네이트온을 2003년 1월부터 제공하면서 2004년 11월에는 멜론이라는 음악 서비스를 제공하고 있다. 이렇게 온 서비스에 대한 뜨거운 관심과 준비를 하고 있는 것이다. 또한 소프트웨어 업체와 순수 인터넷 사업체에서도 ON World의 중심 사업체가 되 기 위한 투자와 연구의 고삐를 늦추지 않고 있다. 이미 컴퓨터와 유선 인터넷 세상의 중심으로서 자리를 공고히한 포탈 사이트 사업체들은 진정한 ON World에서의 중심 이 되기 위해 개인 맞춤형 콘텐츠 서비스 연구와 다양한 네트워크 접속유형과 각종

14 단말기에 따른 콘텐츠 제공 방식에 대한 개발에 심혈을 기울이고 있다. ON World의 핵심은 바로 나 이다. 메신저, 미니홈피, 블로그 등을 중심으로 인터넷 서비스가 재편되면서 사용자 중심의 맞춤형 서비스가 가속화되고 있다. 내가 중심에 있고 나를 대변해주는 다양한 디지털 기기(컴퓨터, 휴대폰, PDA, 디지털카메라, MP3P 등)가 ON World에 연결되어 내게 맞는 콘텐츠와 서비스를 제공하는 도구가 될 것이 다. 내가 필요로 하는 정보와 자료 그리고 서비스가 적절한 시간에 적절한 기기로 적 절한 장소에서 적절한 방법으로 제공될 것이다. 그러한 ON World는 언제 어디서나 네트워크 상에서 서비스를 제공받을 수 있는 유 비쿼터스 세상이기도 하고 다양한 사람, 사물, 콘텐츠와 유기적으로 연계된 소셜네트 워크를 제공할 것이다. 비전이 보이면 지속적으로 서비스 개발에 투자하라. 1995년부터 알타비스타는 검색 사업을 시작했고 97~98년에는 검색엔진으로 시장을 지배했었다. 하지만 1999년 검색 시장이 잠시 주춤거릴 때 알타비스타는 비즈니스 도 메인을 포탈로 방향 전환하기 시작했다. 검색 사업보다는 쇼핑이나 커뮤니티 등의 다 른 서비스에 주력하며 알타비스타의 검색기술은 흔들리기 시작했다. 하지만 1998년 시작된 구글은 1999년부터 2001년까지 닷컴 거품에 수익모델의 압박을 받는 그 순간 에도 지속적으로 검색 사업 한 우물을 팠다. 또한 네이버 역시 1999년부터 지속적으 로 검색 한 우물만 팠다. 웹검색 기술을 바탕으로 지식검색과 사전검색, 지역검색, 도 서검색 등의 다양한 검색 서비스 확장을 통해 한국의 1위 포탈이라는 고지를 탈환할 수 있었다. 사실 서비스를 계속 확장해가며 신규 서비스를 만들어내고 투자한다는 것은 그리 쉬 운 일이 아니다. 새롭게 시작하는 조직이라면 벤처정신으로 그나마 나을지 모르지만 이미 캐시카우를 확보해 안정적인 매출이 달성되고 있는 상황이라면 새로운 것으로의 확장이나 도전보다는 과거의 서비스 유지와 보수에 더 많은 노력을 경주하게 된다. 하지만 그것은 변화무쌍한 현대사회에서 발목을 잡아 늪으로 빠뜨리는 주범이 된다. 디렉토리 검색 서비스의 성공 이후 새로운 서비스 개발에 게을렀던 야후나 메일과 카 페의 성공 이후 이렇다할 신규 서비스를 발빠르게 런칭하지 못한 다음은 고전을 면치 못하고 있다. 반면 싸이월드 인수 이후 네이트온의 성공적인 마케팅을 통해 선전하고 있는 네이트와 지식검색 이후에 다양한 어플리케이션(네이버 데스크톱, 툴바, 포토데 스크 등) 등을 런칭하며 대한민국 1위 포탈의 자리를 확보한 네이버는 신규 서비스를 앞장 서서 개발하며 성공의 견인차 역할을 해내고 있다. 1995년부터 시작된 WWW 서비스의 트렌드를 보면 약 2~3년을 주기로 트렌드가 급 변하고 있다. 채팅에서 디렉토리 검색, 메일, 카페, 검색, 미니홈피, 블로그로 이어지고 있는 대한민국의 WWW 트렌드는 오늘도 새롭게 진화, 발전하고 있다. 2006년의 트렌 드를 이을 그 다음의 플랫폼이 어떤 트렌드가 될 것인지는 아무도 모른다. 새롭게 시 도하고 있는 포탈들의 다양한 서비스 중 하나가 블로그의 다음을 이을 것이다. 그런 트렌드는 오래 전부터 준비해 열심히 마케팅한 포탈이 지배하게 되는 것이다. 그러므 로 WWW 서비스를 운영하는 기업은 지금 시장 점유율이 1위라고 해서 만족해서는

15 안된다. 현재의 서비스를 수성하며 유지, 보수하는 것과 동시에 새로운 서비스에 대한 투자를 게을리해서는 안된다. 이렇게 보수와 진보 2가지를 동시에 추진하며 사업을 운영하는 재주를 가져야 시장 1위의 지위를 달성하고 유지할 수 있는 것이다. 쉬어가는 페이지 : 어플리케이션의 새바람이 불고 있는 포탈 1998년 ICQ 메신저, 1999년 Winamp MP3 재생기, 2001년 V3 백신 SW, 2003년 곰플레이 어 멀티미디어 재생기, 2004년 MSN 툴바, 2005년 스파이웨어에 이르기까지 매년 어플리케 이션은 WWW과는 별개로 꾸준히 성장해오고 다양한 프로그램이 출시되어왔다. 특히 2005년 에 구글은 구글어쓰, 데스크탑, 피카사, 구글토크 등의 다양한 어플리케이션을 출시하면서 순 수 SW 기업이 아닌 인터넷 기업의 어플리케이션에 대한 투자와 관심을 불러일으키는데 한 몫을 했다. 특히 야후는 2005년 7월 데스크톱 위젯 서비스를 제공하던 콘파뷸레이터를 인수 하면서 WWW 서비스가 아닌 소프트웨어 사업에 대한 투자 의지를 확인시켜주었다. 한국의 대표적인 포탈 사이트인 네이버, 다음, 엠파스, 드림위즈 등은 WWW 사이트 운영과 함께 어 플리케이션 서비스를 제공하고 있다. 인스턴트 메신저, 툴바, 데스크톱 검색, 데스크톱(위젯), 멀티미디어 편집툴 등을 이미 제공하거나 개발을 준비하고 있다. 왜 인터넷 기업들이 WWW을 뛰쳐 나와 WWW 이전의 PC에 관심을 기울이는 것일까? 우 리 PC에 설치된 어플리케이션 중에 가장 많이 실행되어 있는 것은 코리안클릭 자료를 기준 으로 볼 때 V3와 같은 백신 프로그램이다. V3는 하루 약 800만명이 실행할 정도로 사용자가 많다. 이후 프루나, MyLinker, 스파이웨어 제거 유틸리티는 일 100~300만명 등의 사용자가 실행하고 있다. 또한 MS 미디어 플레이어와 Winamp, 곰플레이어 등의 멀티미디어 어플리케 이션 등도 일 200만명 이상이 사용할 정도로 시장이 크다. 게다가 최근에는 인터넷 음악 시 장이 활성화되면서 벅스뮤직과 SKT 멜론, MBC, KBS 등에서 제공되는 ActiveX 플레이어를 설 치하는 사용자수도 늘어가고 있다. 그렇다면 이들 인터넷 기업들은 이러한 백신 프로그램이나 멀티미디어 재생 소프트웨어 시 장이 진출하려 하는 것일까? 최근 포탈 사이트가 출시하고 있는 어플리케이션들은 크게 4가 지 종류로 구분해볼 수 있다. 1. WWW 서핑을 도와주는 웹브라우저의 Add-on 유틸리티인 툴바 - 각 사이트로의 방문자 유입력 증대와 충성도 제고를 위한 목적 - 네이버, 구글, 야후, 다음, 드림위즈, 엠파스, MS 2. PC속 오피스 문서들을 효율적으로 검색해주는 데스크톱 검색 - WWW 검색의 기반을 PC까지 확대하여 검색 서비스에 대한 충성도 제고 - MSN, 구글, 네이버, 엠파스 3. 윈도우 바탕화면에서의 사용자 PC 지배력 강화를 위한 위젯 - PC 기반의 데스크탑 플랫폼에 대한 지배력 강화 - 야후(야후위젯), 구글(구글 데스크톱), 네이버(네이버 데스크톱), 다음(준비중) 4. 이미지, 동영상 편집기 - 사용자가 생성한 사진, 동영상 등의 UCC에 대한 활성화 - 구글(피카사), 네이버(포토매니저), 다음(멀티킷) 이들 4가지의 어플리케이션 중에서 가장 널리 사용되고 있는 것은 인터넷 툴바로서 야후, MSN, 네이버, 구글순으로 사용자가 많다. 야후 툴바는 월 600만명의 사용자가 사용할만큼 사용자가 많은 편이며, 다음으로는 구글, MSN 데스크탑 검색으로 일 약 15만명 정도의 사용 자가 사용 중이다. 또한 야후 위젯의 경우에는 주간 4만명 정도로 아직 사용자가 미약하다

16 또한 피카사, 포토매니저, 멀티킷 등은 사진 편집(멀티킷은 동영상도 포함) 기능이 제공되는 프로그램으로 사용 대상층이 넓지 않아 아직 사용량이 많은 편은 아니다. 하지만, 위젯과 UCC 편집기는 앞으로 포탈들이 새로운 플랫폼의 장악을 위해 필요한 기반 을 닦는데 필수적인 프로그램들이다. 특히 위젯의 경우에는 WWW 이전의 PC 바탕화면을 점 령하는데 기반 플랫폼이 될 수 있어 최근 포탈에서는 적극적으로 이 플랫폼의 장악에 나서 고 있다. 그리고, 사진과 동영상 등의 멀티미디어 기반의 UCC로 포탈 사이트가 최근 사용자 몰이를 하고 있는 와중이라 사진/동영상 편집기에 대한 포탈의 관심과 투자는 지속될 것이 다 인터뷰 : NHN 채선주 홍보실장, "검색은 디지털 라이프의 핵심" 2005년 미국과 한국 IT시장의 공통 분모는 검색 열풍이 거세게 불아닥쳤다는 것이 다. 미국은 구글이, 한국은 네이버로 유명한 NHN이 폭발적인 성장을 기록, 주식 시장 을 흥분의 도가니로 몰아넣었다. "검색은 생활 깊숙히 파고들었다." NHN의 채선주 실장은 검색 돌풍과 관련 이렇게 진단한다. 검색은 이제 소수가 이용하는 애플리케이션이 아니라 인터넷 사용자 모두 가 필요로 하는 킬러앱으로 자리잡았고, 네이버는 가장 편리한 환경을 제공, 주도권을 틀어쥘수 있었다는 설명이다. 이른바 지식 검색으로 불리우는 독특한 서비스가 대표 적이다. 최근들어 검색 서비스는 활동공간이 넓어지고 있다. 웹 검색을 벗어나, 음악 검색, 지역 검색, 동영상 검색 등 하루가 멀다하고 새로운 검색 분야가 등장하고 있다. 이런 가운데, 미국을 평정한 공룡 기업 구글의 한국 시장 공략도 가시화되고 있다. 네이버 로선 새로운 기회와 위협을 만난 셈이다. 2006년 네이버의 행보가 더욱 주목되는 것 은 바로 이 때문이다. 네이버의 성장이 주식 시장은 물론 IT업계 전체서도 화제다. 실적 현황은 어떠한가 2004년 한게임과 네이버를 합쳐 2천294억원의 매출과 영업이익 754억원을 올렸다. 2005년은 3천470억원 매출과 영업이익 1천230억원을 예상하고 있다. 인터넷 검색 시 장이 계속 성장하고 있는 만큼, 2006년에도 매출과 영업이익은 늘어날 것으로 본다. 전체 매출중 포털 사이트인 네이버 비중은 60% 정도다. 최근 검색 트렌드는 어떤가? 인터넷 검색의 최신 트렌드는 전문화. 개인화, 멀티미디어화로 요약될 수 있다. 검색 이 생활의 일부분으로 자리잡으면서 이용자들의 정보 욕구는 점점 다양화되고 전문화 되고 있다. 일상적인 지식은 물론 자신의 관심 분야에 대한 전문 지식을 찾아보고 싶 어하는 사람들도 늘고 있다. 웹검색을 벗어나, 데스크톱 검색, 동영상 검색, 지역 검색 등 영역도 확대되고 있다. 변화하는 트렌드를 잡기 위해 주력하고 있는 것은 네이버는 통계청, 특허청 등 공공기관 및 LG경제 연구원 등 전문 기관들과의 제휴를 통해 해당 분야 전문DB를 확보해 놓고 있다. 신뢰도 높은 정보를 제공하기 위해서다

17 특히 해당분야 전문가들이 지식iN 질문에 직접 답변하는 지식 스폰서 제도는 다양한 정보욕구를 불러일으키는 강력한 엔진이다. 이외에도 네이버는 데스크톱 검색인 내 PC검색과 자주 이용하는 검색어를 지정해 검색할 수 있는 검색포켓 등 영역 확대를 계속하고 있다. 동영상 검색 서비스도 선보 인다. 궁극적인 목적은 이용자들이 더욱 편리하게 원하는 정보를 찾아볼 수 있도록 하자는 것이다. 인터넷의 발전은 어떻게 흘러갈 것으로 보나. 이를 위해 네이버는 어떤 전략을 준비 중인지 인터넷은 생생한 정보와 다양한 지식을 공유하고 활용하는 정보의 장으로 진화할 것 이다. 이미 블로그와 카페 등 커뮤니티는 온라인 공간에서 새로운 사회 모델로 자리 잡았다. 이같은 추세는 앞으로 가속화될 것이다. 이를 감안, 네이버는 이용자들의 의견을 서비스에 반영해 지식과 정보의 불균형을 해소하는데 역량을 집중할 계획이다. 인류 지식의 보고인 책의 본문을 검색할 수 있 는 책 검색 서비스 영역도 더욱 확대할 예정이다. 시시 각각 개발되는 새로운 인터넷 기술을 실제 서비스에 바로바로 적용해 나갈 것이다. 네이버는 현재 포털 분야에서 독보적인 위상을 갖고 있다. 여러 업체가 비슷한 시기 에 나왔고, 초창기에는 다음에 밀린적도 있는데, 자타가 공인하는 1위 포털로 올라설 수 있었던 원인은 어떤 것들이 있는지 고객의 니즈를 파악해 편리하고 정확한 검색 서비스를 제공하기 위해 노력한 것을 좋게 봐주는 것 같다. 특히, 이용자들이 원하는 정보를 가장 빠르게 볼 수 있게 하는 콘텐츠 검색이나 입력된 키워드와 관계된 웹문서, 지식iN, 뉴스, 블로그 등 다양한 정 보를 한꺼번에 볼 수 있는 통합검색이 유효했다고 본다. 통합 검색은 2000년 선보였 는데, 한국의 네티즌들은 검색 키워드와 관련된 모든 정보를 한번에 보고 싶어 하는 성향을 감안해, 개발한 것이다. 결과적으로 네이버가 입지를 강화하는데 큰 힘을 발휘 했다. 네이버는 현재 300여명의 인원이 검색 관련 업무를 하고 있다. 경쟁 업체들을 압도하는 수준이다. 이런 점들도, 점유율을 끌어올리는데 보이지 않는 힘이 됐을 것이 다. 수익성으로 봐도 성장세가 두드러진다. 거대한 사용자 기반을 어떻게 수익으로 연결 시켰나 NHN의 수익모델은 네이버의 검색 및 배너광고와 한게임 게임아이템 및 광고 매출 이다. 온라인 광고시장이 지속적으로 성장함에 따라 네이버의 검색 및 배너 광고 매 출은 꾸준히 증가하고 있다. 많은 사람들이 네이버를 통해 정보를 보게된 만큼, 검색 키워드 공고와 배너 광고는 수익성을 강화하는데 커다란 힘이 됐다. 특히 검색광고 부문에서 기존 정액제(CPM)방식과 함께 종량제 (CPC)방식을 도입해 누구나 저렴한 가격에 원하는 방식으로 인터넷 광고를 할 수 있도록 한 전략이 맞아 떨어졌다. 인터넷 분야에서 검색과 함께 커뮤니티도 화두다. 네이버의 커뮤니티 부문 현황은

18 네이버는 개인과 단체 커뮤니티를 모두 운영하고 있다. 블로그와 카페가 바로 그것 이다. 블로그의 경우 월 방문자수만 놓고 보면 싸이월드보다 많다. 물론 페이지뷰는 싸이월드가 앞선다. 현재 운영되는 블로그는 650만개 정도다. 또 하루에 2만5천개 씩 늘어날 만큼 가파른 성장세를 보이고 있다. 카페의 경우 다음에 밀리는게 사실이 지만, 하루에 3천개 정도의 신규 카페가 개설되는 등 기반을 다져나가고 있다. 세계적인 검색 업체 구글이 한국 시장을 노리고 있는 것 같다. 어떻게 보고 있는지 구글 검색이 뛰어나다는 것은 인정한다. 그러나 미국과 한국은 인터넷 환경이 다르 다. 미국에서 성공했다고 해서 한국서도 그렇다는 보장이 없다. 오히려 한국에선 다르 게 접근해야 한다고 본다. 구글이 새로 선보이는 서비스들은 대부분 국내 업체들이 오래전부터 제공해오던 것들이기 때문이다. 이런 이유로 구글에 대해 아직까지 실질 적인 위협은 느끼지 못하고 있다. 물론 구글이 영어가 아닌 한국어 서비스를 초고속 인터넷 인프라가 가장 발달된 한국에서 어떤 방식으로 제공할 것인지에 대해서는 관 심을 갖고 지켜보고 있다. 통신 업체 등 대기업들이 인터넷을 다시 주목하고 있다. 네이버에 어떤 영향을 미칠 것으로 보나 무선망 개방, 와이브로 시범서비스 등 인터넷 환경이 날로 발전하고 있다. 이런 가운 데 통신업체와 인터넷 포털은 서로 윈윈할 수 있는 영역이 분명히 있을 것이다. 실제 로 서로가 시너지를 낼 수 있는 방향에 대해 다각적으로 의견을 교환하고 있다. 해외 사업 내용은 향후 성장을 위해서는 해외 시장 개척이 필수적이다. 이를 위해 일본과 중국에 이어 자본금 200만 달러 규모의 미국 현지법인을 설립하고 북미 시장 공략에도 나선 상황 이다. 미국의 경우 향후 1년 동안 준비기간을 거쳐 미국 현지에서 한게임과 같은 웹 보드게임 위주의 게임포털과 커뮤니티가 결합된 형식의 서비스를 제공할 계획이다. 일본의 경우 커뮤니티와 게임 사이트를 운영하고 있는데, 2004년 246억원의 매출을 올렸다. 올해는 530억원을 예상하고 있다. 게임 사이트를 운영중인 중국 현지 법인 의 경우 2004년 132억원의 매출을 올렸고, 올해는 100억원 정도를 예상하고 있다. NHN은 검색과 게임이 사업의 양축이다. 이를 감안, 검색 서비스도 해외 시장에 선보 일 계획이다. 그러나 아직까지 구체적인 일정은 나와 있지 않다 재고와 인건비 부담이 적어 수익률이 높은 인터넷 쇼핑몰 세계적인 인터넷 기업으로 1세대 WWW 기업으로 손 꼽는 곳은 아마존닷컴이다. 1995년 7월 시애틀의 창고에서 시작된 아마존닷컴은 최초로 회사이름에 닷컴을 붙인 기업으로도 유명하다. 온라인 서점에서 시작한 아마존닷컴은 2005년 매출이 80억달러가 넘을 정도로 성공한 대표적인 쇼핑몰이다. WWW이 대중화되기도 전에 아마존닷컴은 쇼핑몰이라는 서 비스로 세계적인 닷컴기업으로 자리매김한 것이다. 아마존닷컴의 시작은 비록 작았지만 제프 베조스의 선견지명으로 전세계 150개국의 고객, 연간 평균매출 신장율 30%, 미국

19 국민의 절반 가까운 1억 1백만명에 이르는 브랜드 인지도를 갖춘 인터넷 기업으로 성장 할 수 있었던 것이다. 사실 앞서 살펴본 포탈과 달리 인터넷 쇼핑몰은 수익모델이 명확하 고 서비스 오픈 후부터 당장 돈을 벌 수 있는 사업이다. 국내에서는 순수 인터넷 기업으 로 시작한 인터파크, 디앤샵, CJ몰과 오프라인을 기반으로 한 GS이숍, 롯데닷컴 등이 있 다 홈쇼핑과 백화점을 위협하는 인터넷 쇼핑몰 2001년말 한국의 소매유통시장 규모는 119조원으로 재래시장이 75조원, 백화점/할 인점/온라인 쇼핑몰이 약 44조원 정도였다. 이때 오프라인 매장을 제외한 TV홈쇼핑과 인터넷 쇼핑몰의 규모는 5조원이 채 되지 않았다. 전체 유통시장에서 5%도 되지 않 는 규모였다. 하지만, 그 어떤 유통시장보다 빠른 속도로 성장했다. 통계청과 통신판 매협회에 따르면 2001년 기준으로 모든 유통채널 중 온라인 쇼핑의 성장이 38.5%로 가장 높았고, LG경제연구원은 쇼핑몰 시장이 2005년까지 연평균 48%의 고속성장을 지속할 것이라 발표했다. 실제 2004년에는 12조6900억원, 2005년에는 15조원 정도의 규모로 성장했다. 이미 TV홈쇼핑이나 카달로그 쇼핑보다 훨씬 더 큰 시장으로 성장한 것이다. 이러한 속도라면 온라인 쇼핑몰은 기존의 백화점, 할인점 시장에 대한 위협이 되기에 충분하다. 인터넷 쇼핑몰의 사업 형태와 특성에 대해 살펴본다. 인터넷 쇼핑몰 얼마나 성장 중인가? 롯데백화점 본점의 연간 매출 규모는 약 1조원이 넘는다. 전체 롯데백화점은 10조원 의 연간 매출을 발생시키고 있다. 이렇게 전체 소매유통시장에서 백화점이나 할인점 그리고 재래시장이 차지하는 비중은 무시하지 못할만큼 크다. 1990년대 중반부터 유 통채널의 다각화가 모색되면서 TV홈쇼핑과 카달로그를 이용한 쇼핑, 인터넷 쇼핑 등 이 등장하게 되었다. 이들의 성장률이 높은 것은 사실이지만 전체 소매유통시장에서 차지하는 비중은 10%가 채되지 않는다. 정보통신정책연구원에서 예측한 자료에 따르면 인터넷 쇼핑 시장이 전체 소매유통업 의 연평균성장률인 9.6%보다 높은 15.2%의 연평균성장률을 기록하고 전체 소매유통 시장에서 차지하는 비중도 2003년 5%에서 2010년 8%로 증가할 것이라고 했다. 인터 넷 쇼핑몰이 매년 성장률이 높고 TV홈쇼핑 등에 비해 시장이 클 것으로 예상되지만 전체 소매유통시장의 규모에서 볼 때는 아직 턱없이 부족한 것이 사실이다. 그것은 아직도 많은 소비자들은 인터넷이나 TV로 물건을 구매하는 것보다는 직접 오프라인 상점에서 물건을 구입하는 것에 더 익숙하기 때문이다. 하지만, TV홈쇼핑과 인터넷 쇼핑몰을 총칭한 온라인 유통시장을 무시할 수는 없다. 온라인 유통시장이 1998년 처음으로 1조원을 돌파하고 2003년 10배 성장하여 10조 원을 돌파하면서 시장 규모가 매년 큰 폭으로 성장 추세에 있다. 게다가 온라인 쇼핑 은 오프라인 유통 채널에 비해 빠르게 변화하고 진화하고 있다. 이미 TV홈쇼핑, 인터 넷 쇼핑에 이어 t코머스, m코머스라 불리는 새로운 모바일 유통채널의 등장도 예고되 고 있다. 이러한 발전 속도로 온라인 유통시장의 규모는 2008년 25조원에 육박할 것 으로 기대되며 이러한 시장 성장은 기존의 백화점, 할인점 등의 시장 규모에 큰 위협 이 될 수 있다

20 인터넷 쇼핑몰이 큰 폭으로 성장하면서 많은 기업들이 이 시장에 진출하고 있다. 인 터넷 쇼핑몰 사업에 진출한 기업들의 유형은 다음과 같다. 순수 인터넷 기업 : 인터파크, 디앤샵(다음) 홈쇼핑 기반의 기업 : GS이숍(GS홈쇼핑), CJ몰(CJ홈쇼핑), 우리홈쇼핑 백화점 기반의 기업 : 롯데닷컴(롯데백화점), 삼성몰(삼성플라자), 신세계몰(신세 계), Hmall(현대백화점) 랭킹사이트인 랭키닷컴의 2006년 3월 기준으로 종합쇼핑몰로 등록된 사이트수는 243개로 전체 828개의 중분류중 가장 많은 사이트가 등록되어 있다. 그만큼 경쟁이 치열한 시장임을 말해주는 것이다. 사이트수가 많은 반면에 한국의 전체 인터넷 사이 트에서 일 평균 방문하는 방문자수는 10위 정도로 전체 인터넷 사이트 중 약 1.77% 의 점유율(시간당 방문자수의 비중)을 보이고 있다. 이들 종합쇼핑몰에는 하루 약 600 여만명의 사용자(243개의 사이트의 전체 방문자수로 중복도 포함)가 방문하고 있다. 종합 포탈이 약 하루 4100여만명이 방문하고 커뮤니티가 1500여만명이 방문하는 것 에 비하면 적은 수치이다. 하지만, 쇼핑몰은 포탈, 검색, 커뮤니티 등과는 달리 돈을 지불할 의사가 있는 사용자들이 방문해 실제 돈을 지불하고 물건을 구매하는 전자상 거래 서비스를 제공하고 있어 실질적인 사용자 충성도나 비즈니스적인 가치는 상당히 크다고 볼 수 있다. 게다가 모든 포탈 사이트들은 직접 혹은 입점 방식으로 종합 쇼핑몰 서비스를 제공 하고 있다. 다음의 경우에는 2003년 9월29일에 다음쇼핑이라는 메뉴를 디앤샵으로 새로운 브랜드화하여 온라인 쇼핑몰 사업을 본격적으로 추진하기 시작했다. 디앤샵은 2005년 12월 순방문자수가 1250만명에 이르고, 매출은 2003년 340억원, 2004년 500 억원, 2005년은 600억원에 이를 정도로 매년 성장 추세에 있다. 다음은 2006년 2월 에 다음의 쇼핑몰 서비스인 디앤샵을 포함한 이커머스 사업부문을 인적분할해 온라인 쇼핑몰 전문기업으로 키우겠다고 밝혔다. 온라인 쇼핑 사업을 분사해 보다 전문적이 고 독자적으로 사업화하겠다는 의지를 보인 것이고 이는 향후 온라인 쇼핑몰 시장이 더욱 커질 것을 염두에 두고 사업 포트폴리오를 재편한 것으로 해석될 수 있다. 네이버 역시 네이버 쇼핑몰을 지식쇼핑이라는 브랜드로 운영하고 있으며 인터넷 사 이트 조사 업체 메트릭스에 의하면 포탈 쇼핑 소비스 순위에서 옥션, G마켓, 디앤샵 에 이어 4위를 차지하고 있다. 또한 야후와 네이트에서 운영 중인 쇼핑몰 역시 월 순 방문자수가 360만명, 280만명으로 10위권 안에 든다. 다음의 디앤샵은 자체 직접 운 영하는 반면 네이버 등의 포탈에서 운영하는 쇼핑몰은 전문 쇼핑몰과 대형 종합 쇼핑 몰이 입점하여 운영되고 있다. 이런 이유로 실제 상품 확보, 판매, 배송, 유통 등에 이 르는 모든 절차는 입점업체가 진행하며 포탈은 사이트 내에 공간만 제공하고 높은 중 개 수수료 또는 입점료를 받아 큰 수익을 거두고 있다. 네이버 지식쇼핑은 검색을 기 반으로 한 메인 페이지의 유입력이 늘면서 크게 성장해 1천여개의 소형 쇼핑몰이 입 점해 있으며 2004년 110억원의 매출이 2005년에는 2배 이상 성장하고 방문자수도 1 년 사이에 2배 가까이 늘었다. 실제 NHN의 전체 매출 중에서 지식쇼핑이 차지하는 매출 비중은 7% 정도인데 반하여 전담 운영 인력은 1000명 중 10여명에 불과할 정

21 도로 고부가 가치를 올리고 있는 수익모델이다. 인터넷 시장을 먼저 개막한 순수 인터넷 쇼핑몰 국내의 인터넷 쇼핑몰은 인터파크가 1996년 6월 1일 문을 열면서 시작되었다. 인터 파크는 인터넷 전문 유통기업으로 가장 오래된 역사와 노하우를 갖추고 국내 전자상 거래 시장의 선두주자로 평가받고 있다. 2005년에는 판매총액 9400억원, 영업이익 6 억8천만원으로 흑자전환을 달성하였다. 이러한 실적으로 2004년과 비교해서 매출은 22.2% 증가, 순익은 143.8% 증가하였으며 종합쇼핑몰 부문에서 매출과 트래픽 점유 율 1위를 달성하였다. 사업 개시 9년만에 흑자를 실현하게 된 것은 규모의 경제에 도 달해 영업이익이 개선된 것이다. 이렇듯 인터넷 쇼핑몰은 국내 인터넷의 대중화와 함 께 오래도록 쇼핑몰 사업을 운영해왔으며 실제 흑자를 실현하며 사업에 성공화한 것 은 2005년부터 인터파크를 필두로 시작되고 있다. 종합쇼핑몰로 인터파크 외에 순수 인터넷 기업은 어디가 있는가. 바로 다음의 디앤 샵이다. 디앤샵은 포탈 사이트인 다음에서 독자 브랜드로 직접 운영하는 쇼핑몰이다. 다른 포탈 사이트들이 단순히 공간만 제공하고 실제 쇼핑몰 운영은 입점한 외부 업체 들이 진행되는 방식과는 다른 사업모델이다. 디앤샵은 이렇게 사이트를 독자적으로 운영하면서 온라인 쇼핑몰 사업에 보다 집중하고 전문화할 수 있었고 2006년 3월 기 준으로 주간 약 50만건 이상의 거래에 입금액이 130억원이 넘는 기염을 토하고 있다. 하지만 다음의 이러한 인터넷 쇼핑사업은 포탈의 비즈니스 모델과는 다소 거리가 멀 다. 포탈은 거래형 비즈니스와 서비스를 제공하며 광고와 콘텐츠와 서비스 판매 등의 사업을 하는 비즈니스 모델을 가지고 있다. 반면 쇼핑몰은 유통업이기 때문에 포탈의 사업 영역과는 다소 거리가 멀다. 이러한 이유로 다음은 커머스 부분을 분리해 디앤 샵을 별도의 독립법인으로 운영할 계획을 갖추고 보다 전문화하고 독립화한다고 2006년 2월 발표했다. 그 외의 순수 인터넷 기업에서 제공되는 종합 쇼핑몰은 네이버, 야후, 네이트 등에서 운영하는 쇼핑몰이다. 이들 포탈의 쇼핑몰은 입점된 다른 종합 혹은 중소형 쇼핑몰 업체에 입점료나 거래 수수료 등을 받으며 운영된다. 즉, 직접 전자상거래에 참여하는 것이 아니라 단지 포탈의 한 메뉴로 쇼핑 공간을 제공해주고 그 공간을 임대하는 사 업인 것이다. 이러한 비즈니스 모델은 포탈의 거래형 비즈니스의 일종으로 사업 운영 에 대한 리소스와 운영비용의 투자가 크지 않고 수익률이 높다는 장점을 가진다. 리 스크는 최소화하고 수익률은 극대화할 수 있는 것이 포탈의 쇼핑몰 사업인 것이다. 이미 네이버 쇼핑은 온라인 종합 쇼핑몰 부문에서 방문자수로는 디앤샵, 인터파크와 어깨를 나란히 할만큼 성장했다.(단, 서비스를 전문적으로 운영하고 있지는 않아 거래 약 등의 규모면에서는 미흡하다.) 야후!쇼핑과 네이트몰도 GS e숍에 이어 월 순방문 자수가 300만명 이상일 정도로 활성화되어 있다. 그래서 야후!쇼핑은 2005년 매출이 전년 대비 110% 성장했고 네이트몰은 250%의 성장을 기록했다. 유통시장의 강자 백화점과 홈쇼핑의 반격 인터넷 기업의 유통시장 진출에 대해 기존의 터주대감인 오프라인 백화점과 홈쇼핑 이 호락호락하게 시장을 뺏길리 없다. 우선 LG홈쇼핑(지금의 GS홈쇼핑)은 1995년 사

22 업 첫해의 연매출이 13억원이었지만 불과 6년만에 1조원을 넘겼다. 그리고 2005년의 매출은 1조5000억원, 영업이익은 830억원 정도로 전망하고 있다. 이중 TV부문이 약 9000억원, 인터넷 부문이 4000여억원으로 온라인 전자상거래 업체 중 규모면에서 가 장 큰 규모를 갖추고 있다. 물론 TV홈쇼핑을 제외한 순수 인터넷 쇼핑몰로는 인터파 크와 디앤샵 등에 비해 매출 규모가 적다고 할 수 있다. 어쨌든 TV홈쇼핑을 기반으로 인터넷 쇼핑몰 사업에 공격적으로 진출하면서 유통 채널을 다각화하고 있다. GS홈쇼 핑은 종합 쇼핑몰인 GS이숍에 이어 2005년 7월 GS이스토어로 오픈마켓까지 진출하 면서 적극적으로 사업 다각화를 꾀하고 있다. GS홈쇼핑에 이어 CJ홈쇼핑도 2005년 1조 3127억원의 매출에 774억원의 영업이익을 달성하면서 규모의 성장을 이루고 있다. CJ홈쇼핑은 2001년 CJmall로 사업다각화를 꾀하면서 공격적인 마케팅으로 온라인 쇼핑에 주력하고 있다. CJ홈쇼핑은 전체 판매 총액 중 CJ몰의 비중이 2004년 19%대에 달하고 있어 2003년의 4%에 비해 크게 성 장했다. 이렇게 홈쇼핑의 전체 매출 중에서 인터넷 쇼핑이 차지하는 비중은 매년 큰 폭으로 커져가고 있다. CJ몰은 특히 여성고객이 많아 구매고객 구성비 중 여성이 65% 이상이다. 여성의 구매 파워를 바탕으로 주로 의류와 패션상품의 판매량이 높은 편이다. 이처럼 홈쇼핑 업체들의 인터넷 쇼핑몰 진출은 어쩔 수 없는 선택이 되고 있다. 지 난 2004년의 온라인 전자상거래 업체들의 연간 매출 동향 자료에 따르면 2004년의 매출은 2003년에 비해 13% 늘어난 7조9,365억원이었다. 이중 인터넷 쇼핑몰의 경우 38% 증가한 4조4,693억원이었으며 오히려 TV홈쇼핑과 카탈로그 쇼핑은 3조778억원, 3,894억원의 매출로 각각 7%, 14%가 감소했다. 이렇게 TV홈쇼핑의 매출이 줄고 인터 넷 쇼핑 매출이 늘어나면서 홈쇼핑 업체들은 원래의 주력 사업이었던 TV홈쇼핑과 별 도로 인터넷 쇼핑몰 사업을 모색하지 않을 수 없게 된 것이다. 이렇게 TV홈쇼핑의 매 출이 부진한 것은 2003년부터 케이블 SO들의 시청 가구수가 포화상태에 들어가고 내수 경기 부진 그리고 카드 부실로 카드 사용 자제 등의 3가지 악제가 겹쳤기 때문 이다. 아울러 인터넷 쇼핑이 TV홈쇼핑에 비해 경제적이고 효율적이기 때문에 TV홈쇼 핑을 통한 구매 자체가 줄었기 때문이다. 그래서 각 홈쇼핑 업체들은 매출 TV홈쇼핑 의 매출 부진을 개선하고자 중국 등에 진출하는 것을 적극 모색함과 동시에 보다 적 극적으로 인터넷 쇼핑 사업에 주력하는 것이다. 오프라인 유통시장은 백화점, 할인점, 편의점, 슈퍼마켓 등으로 구분할 수 있으며 이 중 백화점, 할인점을 기반으로 한 유통업체 빅4는 롯데쇼핑, 신세계, 현대백화점, GS 리테일 등이다. 이들은 이미 모두 인터넷 쇼핑몰 사업을 운영 중에 있지만 순수 인터 넷 기업에서 운영하는 쇼핑몰에 비해서 성적이 저조하다. 하지만 이들 오프라인 유통 업체들은 인터넷 쇼핑몰의 거래 규모(2005년 통계청 기준 10조 6756억원)를 무시하 지 못하고 있다. 이러한 시장 규모는 2004년 국내 백화점 매출액인 17조 1617억원과 할인점 매출액 23조5921억원과 비교해 볼때 절대 무시할 수 없는 수준이다. 그래서 백화점과 할인점은 온라인 쇼핑몰에 적극 진출하고 있으며 실제로 롯데쇼핑은 롯데닷 컴( 사이트를 인터파크와 함께 국내 최초로 시작하기도 했다. 또 한 신세계도 2004년 10월1일부터 온라인 쇼핑몰 격인 이마트몰( 운영하고 있다. 신세계는 이마트몰과 별도로 신세계몰(mall.shinsegae.com)을 운영하

23 고 있었지만 신통치 않았기에 이마트라는 할인점 브랜드를 기반으로 한 생활필수품을 유통하는 쇼핑몰을 추가로 오픈한 것이다. 그 외에도 현대백화점은 H몰 ( GS리테일은 최근 e-슈퍼( 삼성플라자는 삼성몰 ( 운영하고 있다. 이들은 나름대로 상품군을 기존 온 라인 쇼핑몰과 달리 차별화해서 구성하고 배송시간과 배송료 등을 특화해서 운영하고 있지만 아직 이렇다할 성과를 보이지 못하고 있다. 쉬어가는 페이지 : 유통 시장을 수성하기 위한 오프라인 쇼핑의 진화 1994년 국내 최초로 TV홈쇼핑을 설립하고 95년부터 개국방송을 한 곳은 LG홈쇼핑이다. 이 후 1996년 6월 데이콤의 인터파크가 인터넷 쇼핑몰을 열었다. 2001년에 LG홈쇼핑은 연간 매출액 1조를 넘어섰으며, 2003년에 인터파크는 연 매출액 4000억원을 달성하였다. 백화점 이나 시장에서 다리 품을 팔며 쇼핑하던 형태가 안방에서 TV와 인터넷을 이용해 눈과 손으 로 하는 것으로 바뀌어 가고 있다. 하지만 그럼에도 아직도 전통적인 다리품을 이용한 쇼핑 형태는 홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑보다 큰 시장규모를 형성하고 있다. 할인점의 경우만을 봐도 2004년 시장규모가 15조1352억원에 이를 정도로 홈쇼핑이나 인터넷 쇼핑을 다 합해서 비교 해도 그 시장이 크다. 이같은 할인점의 40%의 시장 점유율을 기록하는 곳이 이마트로 2004 년 약 6조800억원의 매출액을 기록하며 선두를 지키고 있다. 아마도 인터넷 쇼핑몰이 아무리 성장하더라도 오프라인의 백화점, 할인점, 소매 유통점을 넘어서지는 못할 것이다. 다만, 오프라인 유통 서비스도 조금씩 진화를 해나가야만 온라인 쇼핑에 뒤지지 않는 나름대로의 시장을 수성할 수 있을 것이다. 그래서 내가 생각하는 미래 의 쇼핑형태는 오프라인과 온라인이 서로 융합된 형태이다. 오프라인에서 구매한 상품들에는 모두 RFID 태그가 붙어 있어 쉽고 빠르게 계산이 되고 이렇게 구매한 제품 목록은 나의 온 라인 쇼핑 카트에 모두 기록되어 져야 한다. 그래서 쇼핑한 내역이 인터넷을 이용해 언제, 어디서, 무엇을 구매했는지 모두 체크할 수 있어야 할 것이다. 특히 완벽한 유비쿼터스 제어 를 통해서 구매한 제품들이라면 어떤 매장의 몇 층, 어느 장소에서 구매했는지까지도 체크가 가능하다. 이렇게 온라인 상에서 관리된 제품 목록은 인터넷을 통해 확인하고 추후 인터넷만으로 재 구매도 가능하다. 무엇보다 온라인에서의 쇼핑의 장점은 오프라인에서 쇼핑했던 history에 대 한 확인과 관리 뿐 아니라, 재구매가 가능하다는 점이다. 재구매 시의 UI는 지금처럼 제품 나열 형태가 아닌 오프라인 매장과 동일한 형태의 3차원 가상공간에서 매장을 돌아다니면서 특정 층, 특정 장소와 공간에 위치한 제품을 고를 수 있도록 구성되어 실제 매장을 보는 것 과 같은 체험 효과를 주어야 한다. 즉 오프라인에서 직접 매장을 방문했던 그것이 온라인에서도 같이 연계되도록 해야 한다. 특히 RFID 태그를 통해 상품의 정확한 위치를 확인할 수 있기 때문에 온라인 상에서도 RFID 태그를 통해 매장에 놓여진 각 상품들의 위치를 보면서 고를 수도 있도록 해야 한다. 이렇게 온라인과 오프라인이 결합되어 오프라인에서 구매한 상품 히스토리도 확인하고 관리할 수 있도록 하고, 또 온라인에서는 오프라인 매장과 동일한 UI로 쇼핑을 즐길 수 있도록 하는 것.. 그것이 향후 달라지는 쇼핑의 한 형태가 아닐까 싶다 소비자와 시장의 요구에 맞는 발빠른 변화가 성공의 핵심 국내 소매 유통시장을 장악하고 있는 백화점, 할인점은 왜 인터넷 기업에 속수무책 으로 인터넷 쇼핑몰 시장을 내어주게 된 것일까. 그것은 마치 1990년대 초반에 데이 콤, KT, 나우콤 등이 PC통신 서비스를 장악하고 있었음에도 불구하고 제2의 온라인 통신 서비스인 WWW을 장악하지 못하고 네이버, 다음, 야후 등에 시장을 내어준 것

24 과 마찬가지로 해석할 수 있다. 즉, 새로운 플랫폼으로서의 인터넷에 빠르게 대응하고 변화를 하지 못했기 때문이다. 인터넷 기업들의 쇼핑몰 사업 진출에 있어 얻을 수 있 는 교훈들에 대해 정리해보자. 처음이자 최고가 된 인터파크 인터파크는 2006년 목표를 매출액 1천284억원, 영업이익은 30억원 그리고 거래총액 은 1조2천억원으로 잡았다. 종합쇼핑몰로서는 가장 큰 규모의 매출 목표인 것이다. 인터파크가 이렇게 종합쇼핑몰로서 큰 성장을 할 수 있었던 비결은 무엇일까. 무엇보 다도 전자상거래 관련 기술을 독자적으로 개발할만큼 뛰어난 기술력과 전문쇼핑몰을 기반으로 한 종합쇼핑몰로 확장해간 마케팅력이다. 인터파크는 데이콤에서 소사장제로 시작되어 IMF를 맞으며 데이콤에서 나와 1999년 코스닥 등록에 성공했다. 하지만, 인터넷 쇼핑몰에 대한 투자 가치를 내다본 홈쇼핑 업계에서 2000년부터 LG이숍과 CJ몰로 쇼핑몰 사업에 진출하면서 위기에 빠지게 된 다. 이때 인터파크는 종합쇼핑몰이면서도 티켓, 도서, 여행, 화장품 등의 전문몰로 구 분되어 운영을 했었다. 그런데 2002년을 맞으며 월드컵 판매대행사업을 확보하면서 마케팅의 호재를 맞게 된다. 하지만 월드컵 후에 백화점을 기반으로 한 롯데닷컴, 삼 성몰 그리고 홈쇼핑에 기반한 LG이숍, CJ몰 등의 적극적인 마케팅 공세에 2위, 3위로 주춤하게 된다. 하지만 인터파크는 2003년 6월18일을 기해 도서 무료배송을 시작하 게 된다. 이것은 인터파크를 기사회생하게 하는데 큰 역할을 했다. 실제 2003년 6월 18일을 기점으로 인터파크의 방문자는 늘어갔고 경쟁 도서 쇼핑몰의 방문자수는 줄 어들게 되었다. 기존에는 3만원 이하의 구매자는 2500원 정도의 배송료를 지불해야했 지만 이러한 배송료 부담없이 책 한권도 발송해주는 서비스를 도입한 것이다. 이같은 정책으로 인터파크의 도서 판매액은 3배, 전체 판매액은 2배나 급증하였다. 이를 통 해 2004년 1/4분기에 도서판매액은 예스24보다 많은 253억을 달성하게 된 것이다. 인터파크의 무료 배송정책은 경쟁사들의 무료 배송을 야기하며 북쇼핑몰 시장에 큰 파란을 불러일으켰다. 게다가 이러한 배송정책으로 북쇼핑몰은 수익성 악화를 악재를 만나기도 한다. 하지만, 인터파크는 책만 판매하는 쇼핑몰이 아닌 종합 쇼핑몰이기 때 문에 도서를 구매하러 온 소비자들이 교차구매, 연계구매를 함으로써 화장품, 영화/연 극 티켓, 각종 상품을 구매하도록 유도하여 전체 매출과 방문자수에 긍정적 영향을 주게 되었다. 게다가 규모의 경제가 실현되면, 즉 도서 판매가 일정 수량 이상으로 확 보되면 무료 배송으로 악화된 수익을 보전해준다. 실제, 인터파크는 무료 배송정책 이 후 매출이 급증, 흑자전환하였으며 의류와 가정용품 매출이 늘어나 종합 쇼핑몰이라 는 사업 구도에 연계 효과를 주게 되었다. 이후 예스24가 2004년 4월 무료 배송을 시작하며 인터파크로 이동한 방문자를 회복해가자 인터파크는 바로 도서와 함께 화장 품을 무료로 배송하는 정책을 펼치면서 발빠른 대응을 했다. 이처럼 인터파크는 빠른 의사결정과 발빠른 대응으로 인해 온라인 쇼핑몰을 시장의 요구에 맞게 빠르게 변화 하며 운영하고 있다. 이것이 인터파크 성공의 큰 요인인 것이다. 인터파크는 서점, 티켓예매, 화장품이라는 3가지의 주력 전문쇼핑몰을 기반으로 종합

25 쇼핑몰에 맞는 다양한 상품군을 구성하였다. 그리고 국내 최초의 인터넷 쇼핑몰을 시 작하며 얻게 된 기술력과 마케팅력, 브랜드 인지도를 기반으로 대기업의 틈바구니에 서 최고의 종합 쇼핑몰이라는 명성을 얻을 수 있게 된 것이다. 입점과 제휴 마케팅을 활용한 네트워크 마케팅 남대문 시장이나 롯데 백화점 등이 소매 유통 시장의 중심지로 각광을 받는 이유는 무엇일까? 바로 접근성 때문이다. 사람들이 많이 모이는 곳에는 물건을 파는 장터가 마련되기 마련이다. 쇼핑몰 역시 성공하기 위해서는 사용자들이 많이 찾는 길목을 잡 아야 한다. 인터넷에서의 길목은 여러 곳이 있다. 사람들이 자주 들르는 포탈, 검색, 뉴스, 엔터테인먼트 관련 사이트는 접근성이 뛰어나다. 그렇기 때문에 이들 사이트에 는 광고주들이 광고비를 지불하면서 광고를 게재하려고 하는 것이다. 쇼핑몰 역시 쇼핑몰 사이트로 사용자를 유입하기 위한 매스미디어 광고와 주요 포 탈, 뉴스 사이트를 대상으로 광고를 집행한다. 쇼핑몰이 우후죽순으로 생기기 시작한 1990년대 하반기부터 쇼핑몰은 보다 많은 소비자를 쇼핑몰로 유입시켜야했다. 쇼핑몰 에 사용자가 많아지면 그만큼 매출은 높아지기 때문에 쇼핑몰의 홍보와 마케팅에 주 력했다. 2000년 상반기에 한국 광고단체협의회에서 조사한 자료에 따르면 닷컴 기업 들의 4대 매체 광고비는 310억원에 달하며 그중 1위가 라이코스코리아고 그 뒤를 이 은 2위가 인터파크, 4위가 옥션이다. 인터파크는 42억, 옥션은 29억원으로 닷컴 기업 중에서 쇼핑몰의 광고비 지출이 상당히 규모가 큼을 알 수 있다. 이러한 광고는 쇼핑 몰의 브랜드를 홍보하고 쇼핑몰 사이트로의 유입력을 증대하는데 실질적인 도움을 준 다. 하지만, 그러한 단순 광고보다 더 비용대비 효과가 큰 것이 바로 제휴를 기반으로 한 네트워크 마케팅이다. 쇼핑몰의 수익모델은 상품을 판매해서 발생되는 매출이다. 그러므로 쇼핑몰에 사용자들이 많이 방문한다고 해서 매출이 증대되는 것은 아니다. 방문한 사용자들이 상품을 구매를 많이 해야만 매출이 오르고 이를 통해 수익이 증대 되는 것이다. 그래서, 2000년대 초반에 많은 쇼핑몰들은 다른 사이트에 입점을 하는 제휴를 체결했다. 쇼핑몰 전체가 특정 사이트에 입점하기도 하고 특정한 카타고리의 상품 분류만 입점하기도 했다. 예를 들어, PC 관련 뉴스와 리뷰 등을 소개하는 사이 트에는 컴퓨터에 관심있는 사용자들이 많이 들르기 때문에 컴퓨터 관련 제품에 대한 카타고리를 입점시킨다면 PC 정보를 보기 위해 들른 사용자들에게 자연스럽게 컴퓨 터 제품을 홍보하고 구매를 유도할 수 있는 것이다. 이렇게 초기 쇼핑몰들은 각 분야 별 전문 사이트와 제휴를 체결해서 쇼핑몰을 입점시켜 여러 사이트에서 쇼핑몰을 홍 보하기도 하고 제품을 판매하기도 하는 1석2조의 마케팅을 전개했다. 실제 네이버에는 2006년 4월 현재 무려 1290개의 쇼핑몰이 입점되어 있다. 물론 이 들이 모두 중대형 쇼핑몰은 아니며 이중에는 작은 소호몰들도 있다. 하지만, 대형 쇼 핑몰인 인터파크, GS이숍, CJmall, d&shop, 삼성몰과 북쇼핑몰인 예스24, 알라딘 등의 사이트도 입점되어 있다. 이렇게 쇼핑몰은 포탈 등의 접근성이 뛰어난 사이트에 입점 을 함으로써 쇼핑몰 홍보와 쇼핑몰에서 판매되는 각 상품을 여러 곳에 노출시키고 있 다. 광고와 병행하여 사람들이 자주 방문하는 사이트에 입점함으로써 쇼핑몰에서 판

26 매되는 상품을 여러 경로를 통해서 보다 많이 노출시키고 다른 사이트에서도 판매되 도록 하는 것이다. 쇼핑몰은 포탈이나 커뮤니티, 게임 등의 사이트보다 방문자수가 적 기 때문에 보다 많은 방문자를 확보한 사이트를 활용해서 예비 소비자들에게 상품을 노출하고 유혹함으로써 쇼핑몰의 매출과 브랜딩을 높일 수 있는 것이다. 물론 이렇게 입점 방식의 쇼핑몰 운영은 광고와 마찬가지로 비용이 든다. 네이버의 경우에는 입점 방식과 규모에 따라 다르지만 월 최대 2000여만원의 입점료를 지불해 야만 중대형 쇼핑몰의 입점이 가능하다. 또한 입점료 외에 판매된 순매출의 3% 정도 를 네이버에 입점한 대가로 추가 지불해야 한다. 이렇게 입점 방식의 제휴 마케팅은 월 고정적인 입점료와 발생된 매출에 따라 수익을 분배하는 형태의 2가지의 비용이 요구된다. 단, 포탈이 아닌 특정 분야에 대한 전문 사이트에서는 두가지 중 하나만 계 약 조건에 포함시키기는 것이 일반적이다. 초기 쇼핑몰은 이러한 입점 방식의 제휴 마케팅을 통해서 쇼핑몰 알리기를 시도했으며, 최근에는 포탈과 같은 큰 규모의 방문 자를 가진 사이트는 이러한 방식으로 여러 쇼핑몰이 입점되어 운영되고 있다. 또, 규 모가 작은 전문 사이트(버티컬 포탈 사이트)에서는 공동구매, 경매 혹은 가격비교 사 이트가 입점해서 저렴한 가격에 상품을 판매하며 소비자를 유혹하고 있다. 최저가에서 콘텐츠를 기반으로 운영 방식의 변화 인터넷 쇼핑몰의 특징은 다리품을 팔지 않고도 다양한 상품을 비교해볼 수 있다는 점이다. 또한 쇼핑몰을 운영하는데 들어가는 비용이 실제 매장을 운영하는 것과 비교 해 경제적이기 때문에 판매되는 제품의 가격 또한 저렴할 수 있다. 그렇다보니 소비 자들은 같은 상품을 보다 싼 가격에 판매하는 쇼핑몰을 찾아 다니며 가격을 비교하여 구매를 하는 성향이 높았다. 그래서 쇼핑몰 역시 2000년부터 보다 싼 가격에 상품을 판매한다는 슬로건을 걸고 마케팅을 했었다. 하지만, 인터넷 쇼핑 이용자의 소비 패턴 이 변화하면서 소비자들의 구매 포인트에 가격 외에도 쇼핑몰에 대한 신뢰도와 다양 한 정보 등으로 다변화되기 시작했다. 즉 2000년 초기에는 방문자들은 여러 인터넷 사이트를 돌아다니며 구매하려는 제품에 대한 정보를 탐색한 후, 가격비교 사이트와 쇼핑몰을 돌아다니며 최저가를 찾아 상품을 구매했다. 상품에 대한 정보를 취득하는 곳과 가격을 비교하는 곳 그리고 실제 제품을 구매하는 곳이 모두 달랐던 것이다. 하지만, 인터넷 쇼핑이 일반화되면서 이들 3곳의 사이트를 모두 한 곳에서 해결하는 ONE-STOP 성향 패턴이 강해지고 있다. 그래서 쇼핑몰은 소비자가 구매 결정을 안심 하고 빠르게 하기 위해서 전문가들의 상품평과 관련된 뉴스, 구매자들의 사용소감 그 리고 안심하고 구매해도 될만큼 합리적인 가격임을 알려주는 가격정보 서비스를 일괄 적으로 제공하려 하고 있다. 네이버의 지식쇼핑이 이러한 원스톱 서비스를 지향하면 서 소비자들의 만족도를 높이며 꾸준히 성장하고 있다. 즉, 네이버의 지식쇼핑에서는 쇼핑 어드바이스와 쇼핑지식 Q&A 등을 통해서 제품에 대한 다양한 볼거리를 제공하 고 있다. 소비자들이 백화점과 시장을 방문하는 이유는 꼭 제품을 구매하기 위한 목 적만 있는 것은 아니다. 아이쇼핑을 즐기며 다양한 제품을 보고 느끼면서 상품 자체 에 대한 정보를 얻고 필요할 경우 구매를 하기 위한 것도 있다. 최근의 쇼핑몰은 이 러한 소비자들의 구매성향을 염두에 두고 제품에 대해서 다양한 이야기거리를 제공하 고 있다. 단지 제품에 대한 성능과 기능, 사양을 나열하는 것이 아니라 제품의 용도와

27 사용자들의 소감, 활용방법, 뉴스 기사와 사용법 등 다양한 정보를 제공하고 있다. 이렇게 온라인 쇼핑이 콘텐츠가 결합되면서 홈쇼핑에서도 단지 제품만 가지고 떠들 어대는 것이 아니라 스타를 활용해 제품에 감성을 결합한 감성 마케팅으로 큰 호응을 얻고 있다. GS이스토어( 2005년 12월에 권상우와 서지혜의 스 타숍인 스타 프로포즈 를 개설했고, CJ몰은 2005년 6월 연예인 파파라치 숍 을 열었 다. 연예인 파파라치 숍은 일 평균 10만명이 방문하면서 큰 호응을 얻었다고 CJ홈쇼 핑은 밝혔다. 게다가 이곳에서 판매되는 정지영 아나운서의 보우 레이어드 목걸이 는 15일간 600개나 팔리면서 매진되기도 했다. 그 외에 G마켓은 2005년 7월 효리샵 을 시작으로 다양한 여성 연예인 스타샵을 개장하고 있다. 특히 현영 조끼 의 경우 스타 샵에서 판매하면서 매출액이 400배 이상 증가했으며, 효리의 크롭팬츠는 1주일간약 2 만장이 판매되었다고 한다. 이렇게 연예인과 결합된 온라인 쇼핑몰의 운영은 제품에 재미와 이야기거리를 넣어 콘텐츠를 기반으로 쇼핑몰을 운영하는 최근의 쇼핑몰 운영 행태라고 할 수 있다. 쉬어가는 페이지 : 오픈마켓에 밀리고 있는 온라인 쇼핑몰 종합 쇼핑몰은 꾸준히 시장이 성장하다가 가격비교 사이트와 오픈마켓에 주춤하고 있다. 소 비자들은 쇼핑을 통해서 질좋은 제품을 값싼 가격에 구매하고자 한다. 종합 쇼핑몰에는 다양 한 상품이 구비되어 있는 반면 가격이 비싼 편이다. 백화점이라면 고른 물건에 대한 가격을 비교하기가 쉽지 않으므로 바로 구입하겠지만, 인터넷은 다르다. 인터넷은 마우스 한 번 클 릭이면 다른 쇼핑몰과 가격 비교가 가능하기 때문에 애써 구입을 결심한 고객이 더 값싼 쇼 핑몰로 이동할 수 있다. 게다가 가격비교라는 인터넷 서비스를 통해 쉽게 특정 제품에 대한 최저가를 검색할 수 있기 때문에 더욱더 힘겨운 것이다. 그리고 오픈마켓이라는 새로운 쇼핑 서비스가 쇼핑몰을 위협하고 있다. 오픈마켓은 쇼핑몰보다 더 저렴한 가격에 다양한 상품이 제공되고 있어 종합 쇼핑몰과 가격비교 이 2가지의 장점을 결합한 쇼핑 서비스를 제공하고 있다. 이렇다보니 전체 온라인 쇼핑에서 오픈마켓이 차지하는 비중이 커지고 있으며 인터넷 쇼핑몰 업체 상당수가 오픈마켓을 병행해서 운영하고 있다 인터뷰 : 인터파크 박상윤팀장, "공격 전략으로 승부하겠다" 인터파크가 전자상거래 시장 평정을 위해 공격적인 행보를 멈추지 않고 있다. 아직 까지 승자가 정해지지 않은 만큼, 수익성보다는 시장 점유율 확대에 '올인'해야 한다 는 전략적인 판단에 따른 것이다. 이를 보여주듯, 인터파크의 슬로건은 '가장 싸게!'다. 살인적인 가격 경쟁을 마다하지 않겠다는 강력한 의지가 엿보인다. 최근에는 오픈마 켓 시장 점령을 위해 타도 옥션 의 기치를 내걸었다. 이를 위해 파격적인 프로모션 카드도 수시로 뽑아들곤 한다. 인터파크의 박상윤 팀장은 당분간은 성장 위주의 전략을 펼칠 것임을 분명히 하고 있다. 1위 자리를 확실하게 틀어쥘때까지는 밀어부쳐야 한다는 이유에서다. 박 팀장은 전자상거래 시장이 여전히 확대일로인 만큼, 공격적인 전략을 펼쳐 오픈마켓과 B2C를 모두 아우르는 국내 대표 전자상거래 업체로 올라서겠다는 야심을 공개적으로 드러내 고 있다. 인터파크의 공격적인 모습이 여전한 것 같다

28 2010년 국내 전자상거래 시장 규모가 20조원에 이를 것이란 전망이 있다. 그러나 시장에는 아직 확실한 승자가 없다. 빅5 가 계속 바뀌고 있다. 1위도 언제든지 바뀔 수 있다. 이런 상황에서 보수적인 정책을 펼칠 경우 외형이 작아질 수 있다. 고객들도 떠날 가능성이 높다. e비즈니스는 트래픽을 무시할 수 없다. 미끼 상품, 할인 쿠폰 제 공 등 공격적인 이벤트를 적극적으로 펼치는 것은 바로 이 때문이다. 그래도 너무 공격적이란 시각이 있다. 앞서 밝혔듯, 전자상거래 시장은 아직 1위가 정해지지 않았다. 오픈마켓 시장에서 옥 션은 무너지지 않을 제국처럼 보였지만, 최근에는 G마켓의 위협을 받고 있다. 처음에 는 이런 상황이 펼쳐질줄 상상도 못했다. 1위 업체라고 해도 아직은 불안하다는 것을 보여주는 대목이다. 이를 감안, 인터파큰 당분간 공격적인 기조를 유지할 계획이다. 실적 현황은 어떠한가. 지난해 판매 총액은 7천300억원이었다. 2005년은 9천억원이 목표다. 지난해까지는 적자였고, 올해는 흑자를 낼 수 있지 않을까 한다. 지난해 오픈마켓 시장에 뛰어들었다. 인터파크는 종합 B2C 쇼핑몰로 알려져 있는데, 옥션 등이 버티고 있는 오픈마켓 시장에 진출한 이유는. 오픈마켓 시장이 급성장하고 있기 때문이다. 2006년이면 전자상거래 시장의 80%를 오픈마켓이 차지할 것으로 본다. 이베이의 우수성은 인정했지만, 이렇게까지 잠재력이 큰 줄 몰랐다. B2C가 중심이고, 오픈마켓은 틈새라는 전망은 적어도 국내에서 만큼은 틀린 것 같다. 이를 보여주듯, 옥션외에 온켓, G마켓 등 다른 오픈마켓 업체들도, 지 금 가파른 성장세를 유지하고 있다. 인터파크도 마찬가지다. 2004년 10월 오픈마켓 시장에 뛰어들었는데, 판매자들이 급증하고 있다. 지금으로선 집계가 의미가 없을 정 도다. 11월 기준으로, 판매자는 3만6천명 정도다. 10월에 2만명이었던 것을 감안하면 폭발적인 증가세다. 오픈마켓이 뜨는 이유는 무엇이라고 보나. 오픈마켓은 고객들에게 선택의 기회를 늘려준다는 장점이 있다. 업체가 제품을 선정 해 판매하는 B2C와는 개념이 다르다. 판매자들은 마케팅 활동없이 노출 효과를 극대 화할 수 있다. 물론 이것만으론 오픈마켓의 급성장을 제대로 설명하지 못한다. 구조적 인 요인도 있다. 인터넷 초창기에는 신뢰도가 중요했다. 소비자들은 믿음이 가는 업체 에서 물건을 구입했다. B2C가 초반에 전자상거래 시장을 주도할 수 있었던 이유다. 그러나 이제 상황은 달라졌다. 인터넷은 대중화됐다. 대부분이 인터넷을 쓰고 있고, 디지털 환경에 익숙해질대로 익숙해졌다. 풍부한 인터넷 구매 경험도 갖고 있다. 초창 기보다는 인터넷에 대한 불안감이 많이 해소된 상황이다. 이런 가운데, 판매 능력을 가진 개인들이 출현하고 있다. 오픈마켓이 뜨는 것은 이같은 상황을 밑바탕에 깔고 있다고 본다. 오픈마켓 사업을 강화하고 있지만 옥션 등 기존 업체들이 버티고 있다. 어떻게 우위

29 를 확보해 나갈 것인가. 옥션과 G마켓은 순수한 오픈마켓이다. 홈쇼핑은 인터넷과 연계하려 하고 있고, 예스 24 등은 아직까지 전문성을 추구하고 있다. 우리는 종합 쇼핑몰이다. 오픈마켓과 B2C 를 병행한다. 사업 포트폴리오도 다양하다. 원스톱 쇼핑이 가능한 구조다. 다른 사업 자들은 인터파크처럼 하지 못한다. 2000년대 초반까지만 전문몰 시대가 올거라고 예 상했다. 그러나 2003년 이후 상황은 달라졌다. 한쪽에만 집중했던 대표 업체들은 한 계를 보여줬다. 종합 쇼핑몰이 경쟁력이 있다는게 입증됐다. 인터파크는 이런 점에서 우위가 있다고 본다. 교차 구매도 가능하다. 책을 구입한 소비자는 다른 제품도 함께 사는 경우가 많다. 오픈마켓과 B2C를 병행하는 이유는 두 분야에 어울리는 제품이 구분되기 때문인가. 현재까지 가구 등 고가품은 B2C가 적합하다. 브랜드가 있는 가전과 유명 가구는 B2C 서비스를 통해 많이 판매된다. 요즘은 600만원짜리 침실 패키지를 인터넷에서 구입하는 고객도 있다. 이런 제품들은 MD의 손이 필요하다. 실제로 대형 가전 업체 들은 브랜드 관리 때문에 MD을 통해 제품을 판매하고 싶어한다. 반면 오픈마켓은 브 랜드보다는 유행에 민감한 아이템이 어울린다. 생활 잡화류, 의류 등은 오픈마켓으로 몰리고 있다. 그러나 이러한 구분은 시간이 가면서 점점 약화되지 않을까 한다. 오픈 마켓으로 들어오는 제품들이 갈수록 다양해지고 있기 때문이다. 성장스토리를 좀 살펴보자. 인터파크가 유명 전자상거래 업체로 올라설 수 있었던 요인은 무엇인가. 인터파크는 처음부터 대기업들과 경쟁했다. 삼성과 한솔 등 이름만 대면 알아주는 대기업 계열 쇼핑몰들과의 경쟁을 이겨낸 것이다. 지금 대기업 계열 쇼핑몰들은 명맥 만 유지하고 있다. 유통 기반이 없었던 다수 업체들은 사라진지 오래다. 대기업들과 경쟁하기 위해 인터파크는 처음부터 공격적인 전략을 펼쳤다. 국내에서 처음으로 시 도한 마케팅 전략도 많았다. 도서 무료 배송이 대표적이다. 내부적으로 빠르게 의사 결정을 내릴 수 있었던 구조가 존재한 것도 성장에 기여했다. 종합 쇼핑몰을 추구하고 있는데, 내부 조직은 어떻게 운영하고 있나. 독립적인 사업부제로 운영된다. 크게 보면 도서, 여행, 티켓 사업부 등으로 나눠진다. 사업부별로 해당 분야 전문업체들과 싸워 1위로 올라서는게 목표다. 여행의 경우 올 해들어 강화한 분야다. 시장 규모만 놓고 보면 도서보다 크다고 본다. 미래 성장 분야 중 하나로 보고 있다. 위기도 있었던 것 같다. 되돌아보면 가장 힘든 시기는 언제였나. 사업 시작부터 위기였다.(웃음) 코스닥 상장 이후만 놓고 보면 자금 위기도 있었다. 그러나 심각한 정도는 아니었다. 가장 큰 위기라면 홈쇼핑 업체들이 인터넷을 강화하 기 시작하던 2003년이다. GS이숍 등 홈쇼핑 기반 전자상거래 서비스는 실제로 인터 파크 시장을 잠식했다. 고객들이 떨어져 나간 것도 사실이다. 이 때문에 내부적으로 압박도 심했다. 한번 밀리면 격차가 커지는게 전자상거래의 특징 아닌가

30 위기는 어떻게 극복했나. 경영진 차원에서 회사 내부에 위기감을 조성했다. 경영진은 직원들에게 경쟁 의식을 심어줬다. 시장 조사와 내부 회의 결과 가격이 관건이란 결론을 내렸다. 이에 배우 정 준호씨를 모델로 삼고, 가격을 테마로한 광고를 진행했고, 프로모션도 적극적으로 펼 쳤다. 위기였음에도 투자에는 돈을 아끼지 않았다. 인터넷 쇼핑몰 최초로 바겐세일도 시도했고, 광도도 멈추지 않고 밀어부쳤다. 서비스 강화도 소홀히 하지 않았다. 입소 문 마케팅을 활용한 이용 후기와 게시판 활성화에 적극 나섰고, 쇼핑 지식 검색 서비 스도 제공했다. 이같은 노력에 힘입어 인터파크는 2003년 10월 1일 마침내 랭키닷컴 순위 1위에 올라설 수 있었다. 지금도 종합 쇼핑몰 부문에서 1위를 유지하고 있다. 미래 비전은 무엇인가. 당분간은 성장 위주로 간다. 물론 이익도 실현, 최고의 전자상거래 업체가 되는게 목 표다. 내년에도 오픈마켓이 빠르게 성장할 것이다. 이에 오픈마켓 시장 공략에 집중할 계획이다. 전자상거래 시장은 매년 새로운 트렌드가 1개 정도는 나온다. 이걸 잡는게 중요하다. 지속적인 고민이 필요한 이유다. 현재 내부적으로 새로운 트렌드를 반영하 기 위한 검토 작업을 진행하고 있다. 창업 시기로 돌아가 다시 시작한다면 중점을 두고 싶은 것은. 집중만 하고 싶다. 인터파크는 공연 등 많은 사업에 투자했고, 실패도 있었다. 손실 이 적지 않았다. 이러지 않았다면 보다 빨리 성장했을 것으로 본다 거래의 장터만 제공함으로써 수익률이 높은 오픈마켓 2005년도 온라인 쇼핑 시장의 규모는 약 10조 정도이며, 그중 오픈마켓이 약 40% 정도 를 차지하고 있는 것으로 추정되고 있다. 그런데 오픈마켓은 2003년 1조밖에 되지 않던 시장이었다. 2년만에 무려 4배 이상의 성장을 한 것이다. 반면 머천드 모델인 쇼핑몰은 성장률이 갈수록 줄어들고 있다. 게다가 오픈마켓은 쇼핑몰에 비해 수익률이 높아 향후 온라인 유통 시장에 떠오르는 기대주라 할 수 있다. 한국의 오픈마켓이 성장하게 된 배경 과 시장의 트렌드에 대해 살펴본다 오픈마켓의 강자로 군림한 옥션 인터넷 전자상거래는 크게 2가지로 구분된다. B2C와 C2C가 그것이다. 물론 B2B 마 켓도 있지만 일반 소매유통을 대상으로 볼 때 2가지로 구분된다. C2C는 개인이 판매 자이고 구매자인 개인 거래 장터를 말한다. 작은 자판을 펼쳐 놓고 물건을 파는 시장 이나 길거리 가판대가 바로 C2C인 것이다. 전자상거래의 C2C는 경매에서 시작되었고 옥션은 1998년 4월 인터넷 경매 서비스를 시작하며 한국의 C2C 시장을 열었다 년 2월 옥션은 이베이에 1500억원 정도에 인수되었다. 그리고 2004년 거래액 1조2천 억원, 2005년 1조9천억원의 거래액을 달성하며 한국의 온라인 쇼핑 시장을 주도하고 있다

31 그런데, 옥션의 사업모델에 커다란 변화가 있던 시기가 있다. 바로 2002년 3월이다. 옥션은 이때 기존의 경매, 공동구매라는 비즈니스 모델에서 온라인 마켓플레이스로 사업구조를 개편한다. 그것은 경매와 공동구매만으로는 사업의 수익성을 최적화하기 어렵다는 판단 때문이다. 공동구매 등은 매출이 높아짐과 동시에 비용도 많이 들기 때문에 수익성이 높아질 수 없다. 그래서 판매자들이 물건을 직접 기획, 소싱해서 등 록해서 운영되는 e마켓플레이스로 사업 구조를 개편한 것이다. 개편과 함께 2002년 2/4분기부터 흑자로 전환한 옥션은 지속적인 성장과 함께 2005년부터 영업이익률이 30%를 육박하고 있다. 90년대 말 한국의 경매 사이트는 옥션만 있었던 것은 아니다. 이쎄일, 와우 등의 3개 업체가 경쟁하며 경매 시장을 이끌었고, 경매와 공동구매의 사 업모델의 한계를 잘 극복한 옥션이 강자로 독주할 수 있었던 것이다. 그렇다면 옥션은 어떤 수익을 얼마나 거두고 있는 것일까? 옥션은 국내 온라인 마켓 시장의 약 50% 이상을 점유하고 있으며 거래액의 약 3%를 판매수수료로 수익화하고 있다. 바로 이 수수료가 옥션의 매출액인 것이다. 2005년 옥션의 실매출액은 1581억 이며 영업이익은 417억이다. 이미 회원수는 1300여만명을 넘었으며 주된 수익모델은 판매자들이 상품을 등록할 때 지불하는 광고비와 거래되어 판매된 상품의 거래 수수 료이다. 상품 카타고리는 약 2000여개에 달할만큼 없는 것이 없는 거대 장터가 옥션 의 시장인 것이다. 온라인 마켓플레이스 분야에서 옥션의 시장 점유율은 랭키닷컴의 자료를 기준으로 일 220여만명의 사용자가 방문하며 평균 페이지뷰가 8500만 정도이다. 이 수치는 하 루에 방문한 사용자 1명당 38 페이지를 볼 정도로 옥션에는 다양한 볼거리가 있음을 말해준다. 반면 G마켓의 경우 하루 194만명이 6229만 페이지뷰를 기록하고 있어 인 당 32 페이지뷰를 보는 것으로 방문한 사용자 1명이 옥션과 비교해 보다 적은 페이 지를 보고 있음을 알 수 있다. 이것은 사이트에서 제공되는 상품과 볼거리가 옥션에 비해 지마켓이 부족함을 말해주는 자료이다. 무섭게 추격하고 있는 G마켓의 성장 옥션은 2003년까지만 해도 한국의 이마켓플레이스 시장 점유율을 80% 넘게 독점하 다시피 했다. 하지만, G마켓과 GSe스토어, 다음의 온켓 등의 다양한 이마켓플레이스 사이트에 밀리면서 50% 점유율까지 하락했다. 특히 2004년 G마켓은 괄목할만한 성 장을 했다. G마켓은 옥션이 독주하던 시장에 바짝 쫒아 옥션과 함께 선두권을 형성하 고 있다. 코리안클릭의 자료에 따르면 2004년 12월까지만 해도 옥션이 월 1400만명 의 방문자를 확보하면서 재방문일수와 체류시간이 선두권으로 나머지 2위 이하의 업 체와 큰 차이를 보이면서 상위 7개 사이트(종합 쇼핑몰 포함)를 기준으로 약 49.3%의 시장점유율을 보였다. 하지만 2005년 12월에는 옥션의 시장 점유율이 35.2%로 줄어 들며 G마켓이 28.9%(2004년 12월은 11.3%)로 크게 성장하며 옥션과 함께 선두권을 형성하고 나머지 업체들은 체류시간, 재방문일수 등이 오히려 후퇴하고 있는 상황으 로 집계되었다. G마켓은 이미 종합쇼핑몰에서 1위의 자리를 차지하고 있는 인터파크의 작품이다. 이 미 1999년에 G마켓은 인터파크의 사내벤처로 출발했다. 이후 2000년 4월 인터파크

32 직원 7명과 함께 나와 이미 터주대감으로 자리잡은 옥션과 같은 판매자와 구매자를 연결해주는 오픈마켓 사업을 본격적으로 시작했다. 이후 2005년부터 월별 거래 실적 이 비약적으로 증가하면서 2005년 7월에는 887억원의 거래실적을 발생하며 모기업인 인터파크의 거래액 규모를 넘어서기에 이르렀다. 이러한 선전으로 인하여 모기업인 인터파크의 주가를 급등시키는 요인이 되기도 했다. G마켓의 성공은 1등인 옥션보다 저렴한 수수료에 있다. 옥션의 수수료가 물품 등록 시 지불해야 하는 등록 수수료와 거래가 체결될 때 지불하는 판매 수수료로 이원화된 데 반하여 G마켓은 등록은 무료이고 거래가 성사되면 판매 수수료만 받는다. 다양한 물건을 등록해서 판매하는 의류 상품의 경우에는 이러한 G마켓의 등록 수수료 면제 가 보다 많은 물건을 등록하는데 부담을 주지 않아 다양한 의류 상품이 진열되는데 크게 기여하고 있다. 게다가 전자상거래에서 가장 많이 거래되는 것이 의류 제품이다 보니 의류가 많은 G마켓의 거래규모는 급증할 수 밖에 없는 것이다. 매년 이마켓플레 이스의 시장 규모가 빠르게 성장하고 있다보니 G마켓의 시장 점유율이 확대되면서 거래액 규모도 빠르게 증가되고 있다. 치열한 경쟁으로 춘추전국 시대가 된 이마켓플레이스 이마켓플레이스는 2005년 한 해 큰 규모로 성장한 온라인 비즈니스 중 하나이다. 2003~2004년에 주목을 받았던 쇼핑몰의 성장이 안정화되면서 새로운 시장으로 이마 켓플레이스가 각광을 받고 있다. 게다가 많은 쇼핑몰 업체에서는 그간 쇼핑몰 운영을 통해 축적된 자금을 이마켓플레이스에 투자하고 있어 2006년 한해는 이마켓플레이스 시장이 뜨겁게 달아오를 것으로 기대되고 있다. 랭키닷컴의 이마켓플레이스의 트래픽 점유율을 보면 옥션, G마켓에 이어 다음온켓, GSe스토어, 인터파크 미니샵 등이 4% 이상의 점유율을 차지하고 있다. 그 외의 와와, ebay, 붐붐 등의 사이트는 1%가 채되지 않는다. 전체 인터넷 사이트 분류 중에서 온 라인 마켓플레이스는 8위 정도로 종합쇼핑몰보다도 높은 점유율을 보이고 있다. 게다 가 랭키닷컴에 등록된 마켓플레이스의 사이트 수는 21개인데 반하여 종합쇼핑몰은 무려 243개나 된다. 사이트 수가 더 적음에도 불구하고 종합쇼핑몰에 비해서 보다 많 은 사용자들이 마켓플레이스를 방문하고 있는 것이다. 그만큼 쇼핑몰보다 이마켓플레 이스에 더 많은 사용자가 방문하고 있으며 집중되어 있음을 알 수 있다. 특히 2006년에는 새롭게 이마켓플레이스에 진출하는 기업들이 늘어날 것으로 전망 되고 있다. 이미 홈쇼핑과 종합 쇼핑몰에서 선전하고 있는 기업들이 시장 규모가 확 대되어가고 있는 이마켓플레이스 시장에 진출할 것으로 예상된다. 이미 CJ홈쇼핑은 자본금 200억 규모로 엠플온라인이라는 인터넷 경매 업체를 설립키로 했다고 2006년 초에 밝혔다. 그리고 4월5일 엠플( 사이트로 본격적인 마켓플레 이스 사업에 진출했다. CJ홈쇼핑은 이미 CJmall이라는 종합 쇼핑몰을 운영하고 있었 지만 인터파크가 G마켓, GSe샵이 GSe스토어 등으로 이마켓플레이스를 진출하여 기대 이상의 성과를 거두고 있자 뒤늦게 이마켓플레이스 사업에 진출한 것이다. 이렇게 새 로운 이마켓플레이스로의 도전은 롯데닷컴, 현대홈쇼핑이 마켓플레이스 진출을 적극 검토 중이다. 즉, 오프라인 유통업체들마저 온라인 마켓플레이스에 관심을 두는 것이

33 다. 춘추전국 시대가 되어가는 이마켓플레이스는 2006년 한 해 뜨거울 전망이다. 특히 1 위인 옥션은 최근 하락한 시장 점유율을 회복하기 위해 적극적인 공세를 펼칠 것이고 G마켓은 1년 동안 급성장한 점유율을 바탕으로 수익률 제고에 주력할 것이다. 또한, 3위 이하의 업체들은 시장 점유율을 확대하고자 보다 적극적인 마케팅을 전개해나갈 것으로 기대된다. 특히 다음온켓과 GSe스토어가 엠플의 진출과 G마켓의 상위권으로 독주에 큰 위협을 받고 있어 차별화된 서비스 운영정책과 기획력으로 서비스의 운영 에 변화를 줄 것으로 기대되고 있다. 다음커뮤니케이션은 2006년 2월말에 이니시스로 부터 온켓을 인수한 후에 2005년 5월 다음이 그간 운영해오던 다음오픈마켓과 온켓 을 통합해 다음온켓으로 새롭게 문을 열었다. 이후 꾸준한 매출 상승을 통해 통합 전 하루 거래액 5천만원에서 통합 후에는 일 5억원으로 10배 이상의 성장을 했다. 이는 다음이 보유한 트래픽과 커뮤니티 그리고 온켓의 전자상거래의 노하우가 접목되면서 시너지를 발휘했기 때문에 가능했던 것이다. 하지만 반면에 다음온켓이 이렇게 독자 출범하면서 기존의 다음 디앤샵 매출이 줄어드는 문제가 발생해 2005년 11월 다음온 켓을 흡수 통합하는 합병 수순에 들어갔다. 이렇게 두 조직을 합병함으로써 구조조정 으로 비용절감과 함께 고객 관리에도 시너지를 낼 수 있을 것으로 기대된다. 이후, 다 음은 전자상거래 부문을 보다 특화해서 전문적, 독립적으로 운영하기 위해 다음의 전 자상거래 서비스를 별도로 분사한다는 계획을 발표하면서 전자상거래에 대한 강한 의 지를 보이고 있다 치열한 한국의 오픈마켓 시장 오픈마켓 다른 말로는 이마켓플레이스라고 한다. 옥션에서 시작된 개인과 개인간의 거래를 중계해주는 경매는 C2C 비즈니스, 종합쇼핑몰의 머천드 모델은 B2C 비즈니스 로 서로 다른 영역으로 존재해왔다. 하지만 2002년 3월 옥션이 머천드 모델과 C2C를 섞은 이마켓플레이스 모델을 도입하고 G마켓이 2005년 큰 성장을 하면서 한국의 전 자상거래는 마켓플레이스 모델이 대세로 되어가고 있다. 쇼핑몰의 머천드 모델(B2C) 은 쇼핑몰이 제품을 소싱해서 등록하고 상품을 구성해서 관리하는 방식인 반면, 마켓 플레이스 모델은 소매 유통상들이 물건을 등록해서 개인들에게 판매하는 방식이다. 머천드 모델에 비해 이마켓플레이스는 보다 다양한 상품군을 저렴한 가격에 판매할 수 있고 수익률이 높아 전자상거래에서 차지하는 비중이 높아져가고 있다. 치열해진 마켓플레이스 시장의 현주소는 무엇인가. 2005년 옥션은 1조7000억원, G마켓은 1조8000억원의 매출을 올렸다. 이둘의 공통점 은 오픈마켓 서비스를 제공하고 있다는 점이다. 오픈마켓은 사업자는 온라인 상에 공 간만을 제공하여 실제 물건을 등록하고 판매, 운영, 관리하는 판매자와 물건을 구매하 는 구매자들이 서로 거래할 수 있도록 하는 서비스를 말한다. 기존의 홈쇼핑이나 쇼 핑몰은 사업자가 직접 물건을 머천다이징해서 거래에 직접 참여하는 방식이었다면 오 픈마켓은 장터만을 제공하는 것이다. 이 같은 오픈마켓(이마켓플레이스)은 1998년 4 월 오픈한 옥션이 2002년 3월에 온라인 마켓플레이스로 사업구조를 개편하면서 본격 적으로 태동하기 시작했다. 이렇게 시작된 한국의 오픈마켓 시장은 매년 놀라울만큼

34 빠른 속도로 성장하기 시작했고 옥션은 매년 업청난 성장률을 기록하며 승승장구하기 시작했다. 이러한 시장에 한국 최초로 1996년 1월에 인터넷 쇼핑몰을 런칭한 인터파크가 2000 년 4월에 지금의 인터파크지마켓을 설립하며 오픈마켓 시장에 도전장을 냈다. 늦게 시장에 뛰어든 지마켓은 2003년 이후부터 거래액이 급증하기 시작하며 옥션의 아성 을 크게 위협하고 있다. 지마켓의 거래액이 급증할 수 있게 된 것은 많은 판매자를 확보하기 위해 거래 수수료를 낮추었기 때문이었고 판매자들이 보다 저렴한 가격에 상품을 판매하기 시작하면서 많은 구매자들이 몰렸기 때문이다. 이후 오픈마켓 시장 에는 GS홈쇼핑을 운영하는 GSe스토어가 참여하면서 사업 시작 1년만에 쇼핑몰인 Gse숍 전체 매출액의 36%를 아우르는 수준으로 크게 성장했다. 이렇게 매년 오픈마켓 시장이 크게 성장하며 업계에서는 2006년에 약 5조원 정도의 시장을 형성할 것으로 예상하고 있다. 이 정도의 수치는 전체 온라인 전자상거래 시 장에서 45% 정도를 차지할만큼 큰 규모다. 롯데백화점 본점의 연 매출 규모가 1조원, 전체 롯데 백화점의 연 매출은 10조 정도의 규모로 오픈마켓 시장 5조원은 상당히 큰 규모임을 짐작할 수 있다. 게다가 이러한 오픈마켓과 같은 온라인 전자상거래는 오프라인에 비해 영업이익률이 높은 편이다. 물론 시장 초기 단계인데다 경쟁이 치열 한 오픈마켓의 영업이익률은 아직 10%가 채 되지 못한다. 다만, 사업을 먼저 전개한 옥션의 경우에는 2005년부터 30%를 육박할 영업이익률을 보이고 있다. 반면, G마켓 의 경우에는 영업이익률과 순이익률이 무척 낮다. 거래액의 규모는 크지만 실제 2005 년 영업수익은 145억, 영업이익은 3000만원에 불과할 정도로 영업이익률이 0.2%에 미치지 못할 정도로 취약하다. 하지만, 시장 규모는 계속 커지고 있어 어느정도 규모 의 경제에 성공하면 옥션과 같이 상당한 영업이익을 거둘 수 있다. 그런 이유로 온라인 쇼핑몰과 홈쇼핑, 오프라인 쇼핑 사업을 하는 많은 유통업체에 서 오픈마켓 시장에 도전장을 내고 있다. 2006년에는 CJ홈쇼핑이 엠플이라는 이름의 오픈마켓 사이트를 4월초에 오픈하고 2006년 한 해 약 200억의 마케팅비를 투자하겠 다고 선포했다. 또한 이러한 경쟁에 GSe스토어도 적극 나설 채비를 보이고 있으며, 현대홈쇼핑, 롯데쇼핑 그리고 Daum 등도 적극적으로 오픈마켓 사업에 도전할 것으로 기대되고 있다. 특히, 다음의 경우에는 최근 Commerce 부분을 독립하며 다음 온켓 사이트를 통해서 오픈마켓에 대한 강한 의지를 보이고 있다. 또한 2005년부터 현대홈 쇼핑, 롯데쇼핑도 오픈마켓에 대한 채비를 갖추고 있다. 이 같은 이유로 2006년에는 오픈마켓 시장이 더욱 치열해질 것으로 예상된다. 이렇 게 오픈마켓이 일반 온라인 쇼핑몰에 비해 주목받을 수 있는 가장 큰 이유는 인터넷 의 장점을 가장 잘 활용한 서비스이기 때문이다. 소비자가 곧 판매자가 될 수 있는 오픈마켓은 누구에게나 열려 있기 때문에 보다 저렴한 값싼 가격에 제품 구매가 가능 하다. 즉, 도매상이 직접 소비자와 만나 거래할 수 있기 때문에 중간의 거래 단계를 줄임으로써 싼 가격으로 제품을 구매할 수 있는 구조인 것이다. 그러므로 오픈마켓의 성공에 가장 큰 요인은 괜찮은 판매자들과 양질의 상품이 많이 거래될 수 있는 분위 기와 환경인 것이다. 좋은 물건이 값싸게 제공되면 구매자들은 몰리기 마련이고 구매 자와 판매자와의 거래가 늘어 거래액이 늘면 수수료도 늘어 오픈마켓 사업자에겐 매

35 출과 함께 영업이익률도 높아질 수 있는 것이다. 하지만, 2006년에 오픈마켓은 너무 많은 업체들이 참여할 것으로 예상되 상당한 출 혈이 예상된다. 이미 1~4위 자리를 차지하고 있는 옥션, G마켓, 온켓, GSe스토어와 새로운 사업자들인 엠플, 현대홈쇼핑, 롯데쇼핑의 공격적인 사업 진출로 온라인 전자 상거래가 시끌법적할 것으로 보인다. 물론 판매자와 소비자는 이렇게 가열된 시장 속 에서 보다 저렴한 수수료로 값싼 제품을 구매할 수 있는 기회를 얻을 수 있게 될 것 이다. 그리고, 이렇게 온라인 전자상거래 시장이 가열되면서 덩달아 온라인 광고 시장 과 가격 비교 사이트들도 큰 수혜를 얻을 것으로 기대된다. 플랫폼의 헤개모니를 바꾼 이마켓플레이스 종합 쇼핑몰에 비해 이마켓플레이스가 각광을 받게 된 이유는 무엇일까? 한마디로 쇼핑몰에 비해서 이마켓플레이스에서 더 저렴한 비용으로 다양한 양질의 제품을 구입 할 수 있기 때문이다. 그렇다면 쇼핑몰에서는 그것이 불가능한가? 쇼핑몰은 까다로운 절차와 조건에 맞춰 MD의 선택을 받은 물건만이 쇼핑몰 진열대에 올라갈 수 있다. 백화점에 물건 하나 납품하려면 많은 시간과 비용이 들어가는 것과 같은 이치다. 그 렇다보니 많은 판매자들이 종합쇼핑몰과 같이 잘 팔릴만한 그런 제2의 쇼핑 공간을 찾게 되었고 그것이 공동구매, 경매 등의 사이트이다. 2000년 초만해도 많은 판매자들이 공동구매 사이트를 활용해서 온라인에서 제품을 판매했다. 하지만, 공동구매는 일정한 기간 동안 일정한 사용자만을 대상으로 판매하 고 철수하는 방식이기 때문에 관리가 어렵고 상품을 지속적으로 판매할 수 없다는 한 계를 가졌다. 게다가 공동구매에서 판매되는 상품들을 카타고리로 구분해서 체계적으 로 관리하는 중심 사이트가 없었기에 공동구매를 통한 판매는 일시적이고 즉흥적인 쇼핑 이벤트에 불과했다. 그래서, 등장한 마켓플레이스는 쇼핑몰보다 편하고 쉽게 즉각적으로 상품을 등록할 수 있도록 해주었다. 즉, 쇼핑몰처럼 MD가 제품을 소싱하고 선택하는 단계를 거치지 않고 정해진 카타고리에 물건을 등록만 하면 바로 구매자들에게 선보일 수 있는 판매 자를 위한 장터가 탄생된 것이다. 이러한 장터를 제공하는 업체 입장에서는 쇼핑몰보 다 훨씬 적은 리소스로 보다 많은 상품을 등록하고 쉽게 관리할 수 있어 편하다는 이 점이 있다. 게다가 판매자가 물건을 등록할 때 수수료를 지불하고 또 이렇게 등록된 상품이 판매될 때 수수료를 받을 수 있어 실질적인 수익률도 높아졌다. 이러한 장터 는 판매자 각자가 MD가 되어 물건을 등록하고 관리하므로 등록되는 상품이 많아지 더라도 업체에서는 추가적인 리소스가 적게 든다. 게다가 상품이 많아지면 보다 많은 구매자들이 몰리기 마련이다. 이러한 이마켓플레이스의 플랫폼은 전자상거래의 헤게 모니를 쇼핑몰을 운영하는 운영자에게서 판매자에게 돌려주었다. 하지만, 2004년까지만 해도 판매자들은 선택의 여지가 없었다. 시장 점유율을 50% 이상 장악한 옥션이라는 장터 외에는 선택할 곳이 없었기에 비록 헤게모니를 쇼핑몰 에서 뺏어왔지만 다시 옥션에 그 헤게모니를 넘겨줘야 했기 때문이다. 옥션은 시장 1 위라는 지위를 이용해 판매자들에게 과한 수수료를 부과했다. 하지만, G마켓, 온켓, GSe스토어 등의 다양한 장터가 생겨나면서 판매자들은 대인이 생기게 되었다. 그리고

36 업체들은 시장 점유율의 확대를 위해서 판매자 유치를 필요로 했고, 판매자에게 보다 저렴한 수수료와 다양한 미끼를 던지며 유혹하기 시작했다. 시장의 경쟁이 치열해지 면서 판매자들에겐 다양한 선택의 기회가 주어지고 있으며 이것을 통해서 구매자들은 더 저렴한 비용으로 상품을 구입할 수 있는 여지가 마련된 것이다. 옥션을 견제할 떠오르는 토종 사이트 G마켓의 성공 비결 온켓은 1999년 옥션에 입사해 2002년 7월 옥션을 물러나면서 옥션의 기반을 닦은 이금룡 사장이 2003년 10월6일 이니시스의 대표로 있으며 오픈한 사이트이다. 이니 시스는 B2B 전자결제 지불대행사로 전자상거래의 기반이 되는 온라인 결제 시스템을 운영하고 있는 곳이다. 그렇기 때문에 전자상거래에 능한 이금룡사장과 이니시스의 만남은 옥션을 견제하기에 충분할만큼의 위력을 갖추었다고 평가되었다. 게다가 옥션 에 대해 잘 아는 이금룡사장은 새로운 이마켓플레이스 사업을 런칭하며 초기 130여 억원을 온켓에 투자하며 적극적인 공세에 나섰다. 이러한 효과로 인해 사업 초기 하 루 1천300명의 판매자가 등록하고, 등록 물품도 3만개를 넘을 정도(대형 종합몰의 물 품 등록수는 약 5만여개)로 기대를 불러일으켰다. 하지만, 약 1년 4개월 후인 2005년 2월 온켓은 다음에 30억원에 인수되었다. 온켓의 실패는 B2B에 강한 이니시스가 B2C 사업을 무리하게 전개하다보니 사업에 대한 이해 부족으로 인해 발생된 것이다. 비록 사장이 충분한 지식과 노하우를 가지고 있다 할 지라도 회사 시스템과 조직원들이 B2C 사업, C2C 사업에 대한 이해와 지식이 부족했 기 때문에 이같은 문제가 발생된 것이다. 초기 온켓은 판매자를 확보하는데 주력했고, 양적으로 많은 상품을 등록하기 위해 집중했다. C2C 사업인 이마켓플레이스 사업은 판매자 못지 않게 구매자가 중요하다. 구매자를 확보하기 위해서는 다양한 상품군과 함께 구매자의 편의를 위한 장치와 서비스 제공이 필요하다. 또한 구매자가 관심을 갖는 주력 상품(의류와 가전 등)에 대한 선택, 집중이 요구된다. 이같은 온켓의 중도 하차는 다음과 G마켓에게 기회를 주게 되었다. 2000년 4월 사업을 시작한 G마켓은 그간 별다른 성과를 보여주지 못하다가 2005년 상반기 거래 총액 성장률이 전년대비 500%로 경이적인 성장을 하며 급부상하기 시작 했다. G마켓의 부상은 랭키닷컴의 일일방문자수를 보아도 확연히 알 수 있다. 2004년 12월 기준으로 랭키닷컴의 일 평균 방문자수는 옥션 130만명, G마켓 47만명이었는데, 2005년 12월 들어서면서 옥션 187만명, G마켓 144만명으로 3배 이상으로 G마켓의 방문자수가 급증했다. 거래액면에서 보아도 2004년 2224억이었는데, 2005년에는 1조 원을 육박할 만큼 크게 성장했다. 이러한 G마켓의 성장은 옥션이 독주하고 있는 시장 을 온켓이 견제하면서 판매자들과 구매자들의 이목을 집중시키며 옥션의 문제점과 단 점을 교육시켰기 때문에 가능한 것으로 해석된다. 옥션은 허위 판매와 질이 떨어지는 상품을 자체 정화해 안전한 거래를 유지한다는 명목하에 거래 수수료를 높게 설정한 것이 사용자들에게 항상 불만이었다. 이같은 옥션의 문제점을 예리하게 비판하며 옥 션을 겨냥한 온켓 서비스가 물러나면서 G마켓이 사용자들의 갈증을 해결해주고 나서 면서 G마켓이 성장할 수 있는 기회를 제공한 것이다. G마켓은 바로 등록비를 없애고 저렴한 수수료로 판매자들을 끌어모으기 시작했다

37 그와 함께 반 옥션 성향이 강한 판매자들이 몰리고 온켓의 흔들림에 갈 곳을 잃은 판 매자들과 구매자들이 G마켓을 대안으로 삼으면서 반사이익을 볼 수 있었던 것이다. 물론 이러한 환경적인 요인만으로 G마켓이 성장할 수 있었던 것은 아니다. 만일 환경 적 요인이 전부라면 온켓을 인수한 다음이나 GSe스토어 등의 이마켓플레이스 사이트 가 더 유리했을 것이다. G마켓은 히트 아이템을 효과적으로 배치하고 주력함으로써 소비자들의 눈길을 끄는 데 성공했다. 온라인 쇼핑몰에서 가장 많이 팔리는 중저가 의류와 패션잡화를 적극적 으로 마케팅하고 시기적절하게 IT 관련 상품과 아이템들을 적절히 배치함으로써 구매 자들이 보다 많이 방문하도록 이끌었다. 또한 다양한 이벤트와 서비스 운영 정책을 통해서 쇼핑의 즐거움을 배가해주었다. 흥정하기, '행운경매, 스타숍, 아이스크림 택배, 아침 과일배달, 1대1 흥정, 오늘 본 물건 5개 띄워놓기, 후원쇼핑, 오늘만 특가, 메신 저 서비스 등은 G마켓이 끊임없이 개발하며 새롭게 제공하는 서비스들이다. 이러한 서비스는 G마켓 서비스를 보다 활성화하는데 큰 기여를 해주었다. 구매자에 대한 마케팅 외에도 판매자를 위해 보다 많은 미니숍을 열어주었고 판매자 중심의 수수료 제도를 운영함으로써 보다 많은 판매자들이 물건을 등록하도록 유도했 다. 특히, G마켓은 옥션과는 달리 수수료를 차등 부과했다. 판매방식과 제품의 카타고 리 분류, 가격에 따라서 수수료가 6~15%로 다양하다. 그렇기 때문에 판매자는 상품 에 따라 적절한 수수료를 선택할 수 있어 제품의 판매가격을 다른 이마켓플레이스 사 이트보다 저렴하게 설정할 수 있어 가격 경쟁력을 갖출 수 있게 된 것이다. 이를 통 해 구매자는 더 많아지고, 또 판매자도 더 많아지면서 선순환을 이루며 금새 옥션을 위협하는 2등의 자리를 차지할 수 있게 되었다. 쉬어가는 페이지 : 승승장구 중인 G마켓의 고민 비록 G마켓이 2005년 급성장을 하며 주목받는 스타기업이 되었고 연간 1조원이 넘는 거래 액을 달성하는 규모받는 기업이 되었지만 고민이 있다. 상품판매 거래액이 늘수록 영업이익 이 증가하며 수익성이 커져야 하는데 낮은 수익성으로 인하여 남는 것이 별로 없다는 점이 다. 실제 G마켓은 설립 4년만인 2005년에 첫 이익을 냈다. 2005년 상반기의 영업이익은 20 억원이 되지 않아 옥션의 수익 200여억원과 비교하면 10%에 불과하다. 거래액 규모 대비해 서 형편없는 수익률이다. 아무리 G마켓이 외형적으로(거래액) 성장한다 할지라도 실질적인 매출(수수료 등의 실질적 수익) 구조가 탄탄해지지 않으면 성장 한계에 봉착할 수 있다. 특 히 G마켓은 옥션을 따라잡기 위해 수수료 할인과 우수 판매자에 대한 우대 혜택, 공격적인 마케팅 등을 전개하면서 수수료 매출과 영업이익률이 취약하다. G마켓은 1조원대의 거래 매 출을 달성한 이후 실질적인 수익성을 제고하기 위한 수익 다각화와 수수료 현실화 작업을 잘 마무리해야 한다. 이러한 과정이 실효성있게 전개되지 않으면 스타기업으로서의 위상이 빛바랗게 될 것이다 인터뷰 : 옥션 배동철이사, "성장 잠재력 아직도 무궁무진" 요즘 국내 전자상거래 시장에서 빈번하게 들을 수 있는 용어로 오픈마켓(Open market)이다. 온라인 경매와 같은 의미인 오픈 마켓은 전자상거래 시장의 틈새 시장 에서 메가 트렌드로 진화하고 있다. 오픈 마켓의 위력은 갈수록 강해지는 분위기. 대기업들도 호시탐탐 기회를 엿보고

38 있다. 오픈마켓의 중심에 원조격인 옥션이 있다. 인터파크, G마켓 등 경쟁 업체들이 타도 옥션을 외치며 파상공세를 퍼붓고 있는 가운데서도도 수익 중심의 경영 전략을 고수하고 있다. 옥션의 배동철 이사는 오픈마켓은 아직도 성장 잠재력이 무궁무진하다고 강조한다. 이 때문에 한정된 시장에서, 다른 업체들과 피터지게 싸우기 보다는 수익성을 유지하 며 새로운 아이템을 오픈마켓으로 가져오는게 유리하다는게 그의 견해다. 옥션의 성장 비결을 꼽는다면. 국내 전자상거래 시장은 90년대 인터파크, 한솔CSN 등이 일으켰다. 온라인 경매 업 체(이하 오픈마켓)로는 옥션이 처음이다. 오픈마켓은 2000년초까지만 해도 한마디로 춘추전국시대였다. 업체들이 난립한 것이다. 이같은 상황에서 옥션이 운이 좋았던 것 은 벤처캐피털로부터 펀딩을 받았다는 점이다. 자본 유치는 영업 기반을 확대하는 계 기가 됐다. 2002년 코스닥에 들어가 인지도를 확대한 것도 성장에 도움이 됐다. 2000년초 유료화를 단행했다. 리스크가 크다는 의견이 적지 않았는데, 강행한 배경 은. 유료로 전환할때 분위기는 옥션은 망할 것이란 견해가 대세였다. 옥션이 유료로 전 환한 이유는 수익성을 강화하기 위해서였다. 옥션은 창업 이후 2년간 무료로 서비스 를 제공했지만 돈을 버는데는 실패했다. 당시 오픈마켓은 대부분 무료였다. 유료화는 무모한 도전이란 시각이 지배적이었다. 그러나 우리는 그렇게 생각하지 않았다. 유료 화를 통해 고객들에게 편의성을 제공할 수 있다고 판단했다. 당시 오픈마켓은 무료이다 보니 판매상들이 너무 많은 제품을 올려놨다. 소비자 입 장에서 보면 너무 복잡한 구조였다. 쓸데 없는 제품들도 많이 올라왔다. 옥션은 유료 화를 통해 이같은 상황을 어느정도 개선할 것으로 봤다. 다행스럽게도 결과는 우리가 의도한 대로였다. 가치가 떨어지는 제품이 줄어들었고, 팔릴만한 제품 위주로 인터페 이스가 재편됐다. 유료화전보다 물품 등록은 10분의1로 줄어들었지만, 실속은 컸다. 이 때부터 시장이 안정화 단계로 접어들었다. 오픈마켓 업체로는 처음으로 코스닥에 입성했다. 코스닥 입성의 효과는 무엇이었나. 옥션 주식은 2002년 6월부터 거래가 됐다. 코스닥 상장은 자금 확보외에 다양한 이 점을 제공했다. 우선 우수 인력을 끌어들일 수 있는 발판이 됐다. 기업 신뢰도를 끌어 올리는데도 기여했다. 마케팅 강화에도 도움이 됐다. 이를 보여주듯, 코스닥 상장 이 후, 가전과 PC 등 금액이 높은 제품들의 판매비중이 올라갔다. 코스닥 상장이 성장 엔진으로 작용했다고 보는 이유가 바로 여기에 있다. 코스닥 상장은 또 세계 최대 온라인 경매 업체인 이베이와 접촉하는 통로도 열어줬 다. 이는 이베이의 옥션 인수로 이어졌다. 이베이 관계자한테 들으니, 당시만 해도 사 업을 같이 하자는 국내 업체가 70군데가 넘었다고 한다. 이에 시장 조사를 시켰는데, 옥션이 1위로 평가됐다. 기업 인지도가 큰 영향을 미쳤을 것이다

39 이베이와 손을 잡은 이유는. 옥션은 이베이를 벤치마킹해 설립된 회사다. 또 2000년의 경우 마케팅과 고객 지원 부문 등에서 선진 경영 시스템이 필요했던 시점이다. 이런 가운데 이베이로부터 인수 제안이 들어왔다. 고민끝에 2000년말부터 구체적인 협의에 들어갔고, 2001년 2월 지 분 50% 매각이란 결과를 이끌어 냈다. 2004년 이베이는 나머지 옥션 지분도 대부분 매입했다. 이베이를 끌어들인 후 거둔 효과라면. 이베이와 합치면서 수익성 위주의 사업을 펼치게 됐다. 수익성이 중심이란 원칙이 세워졌다. 당시 옥션은 경매외에 공동 경매(역경매 방식) 방식의 서비스도 제공했다. 공동 경매는 사람이 많으면 가격이 내려가는 모델이다. 공동 경매외에도 옥션은 B2C 와 B2B 방식의 전자상거래 서비스도 제공했다. 그러나 이베이와 손을 잡은 후 내부 사업 전반에 대한 검토가 있었는데, 경매는 수익성이 좋았고, B2B와 B2C는 그 반대란 결론이 나왔다. 이를 감안, 2002년 3월 온라인 경매에만 집중한다는 노선을 확정했 다. 이후 수익성 개선 등 많은 변화가 있었다. 오픈마켓의 성장세가 눈부신 것 같다. 최근 동향은 어떠한가. 오픈마켓은 옥션과 G마켓이 시장을 주도하고 있다. 그러나 최근들어 대형 업체들의 진출이 가시화되고 있다. 틈새 시장이 아니라는 판단이 대기업들의 진출을 부추기고 있는 것 같다. 다음커뮤니케이션은 온켓을 인수하고 오픈마켓 사업에 뛰어들었다. CJ,현대홈쇼핑, GS이숍 등 홈쇼핑 업체들도 진출하고 있다. 이들 업체의 진출로 향후 업 체간 경쟁은 더욱 뜨거워질 전망이다. 블루오션에서 레드오션으로 전환되는 시점이다. 대형 업체들의 진출은 긍정적으로 보면, 전자상거래 시장이 확대되는 계기가 될 수도 있다. 물론 경쟁 측면에선 위협이다. 대기업과의 경쟁에서 살아 남아야 다시 도약할 수 있다고 본다. 대형 업체들과의 경쟁을 극복하고 지금의 위상을 유지하기 위한 전략은. 고객들이 영악해지고 있다. 특히 검색을 통해 비교하는 능력이 탁월하다. 상품에 대 한 평가와 리뷰를 보고 사는 사용자들도 늘고 있다. 누가 이런 것을 어떻게 제공하느 냐에 따라 시장의 흐름이 바뀔 수 있지 않을까 한다. 옥션은 관심을 기울이고자 하는 부문도 바로 이것이다. G마켓 등 경쟁 업체들의 공세가 만만치 않다. 수익성과 확장성을 모두 봐야 한다. 일부 업체들은 확장성 측면에서는 위협이 될 수 있다. 그러나 수익성과 확장성을 모두 놓고 보면 우리가 앞서 있다고 본다. 앞서 밝혔 듯, 옥션은 이베이와 손잡은 이후 수익성 위주의 경영에 초점을 맞추고 있다. 수익성에 주력하면 성장이 정체될 수도 있지 않은가. 그렇지 않다. 옥션에서는 아직도 거래되지 않는 품목들이 많이 있다. 미국에서 이베

40 이의 특징은 서비스 등 눈에 보지이 않는 품목들이 많이 거래된다는 것이다. 향후 옥 션에도 이런 서비스들이 거래될 가능성은 열려 있다. 이를 감안하면, 사업 확장 측면 에서 옥션은 아직도 기회가 무궁무진하다. 초창기 옥션은 금융, 부동산, 골동품도 취 급했다. 물론 중간에 접었지만, 향후에 다시 시작할 수 있는 품목이 아닐까 한다. 고객들이 원스톱 쇼핑을 선호한다는 견해가 적지 않다. 전문몰들이 힘들어질 것이란 얘기도 나오고 있다. 어떻게 생각하나. 전문몰이 쇠퇴하는 현상은 일부에만 해당되는 얘기다. 오히려 전문몰이 잘나가는 경 우도 있다. 옥션에서도 독자적인 홈페이지를 통해 고객들과 직접 거래하는 판매자들 이 많다. 물론 시장 흐름을 감안하면, 원스톱 쇼핑을 제공하는 포털들이 힘을 받을 수 있을 것이다. 그러나 아직까지 포털은 우리에게 심각한 위협이 되지 않는다. 전자상거래의 향후 진화 방향을 전망한다면. 아마존과 이베이의 스타일이 맞물려 돌아가게 될 것이다. 미국의 경우 아마존은 이 베이를 모방하고 있고, 이베이는 아마존의 개념을 도입하고 있다. 이를 감안하면, 쇼 핑몰과 오픈마켓은 통합될 가능성이 크다. 해당 분야에서 잘나가는 업체들이 사활건 생존 게임을 다시 벌여야 한다는 얘기다. 결국 고객들에게 얼마나 편리한 서비스를 제공할 수 있느냐가 관건이 될 것이다. 옥션의 중장기 비전은. 국내 유통 업계에서 5위권 진입을 목표로 하고 있다. 궁극적인 목표는 온라인과 오 프라인을 통틀어 대한민국 최고의 유통 업체가 되는 것이다. 물론 마켓플레이스 중심 이라고 하는 큰 틀은 벗어나지 않을 것이다 수익모델 발굴에 성공한 아바타와 온라인 음악 전세계적으로 주목하고 있는 한국의 대표적인 인터넷 비즈니스를 손으로 꼽으라고 하면 세이클럽의 아바타와 싸이월드의 미니홈피, SKT의 멜론 서비스를 들 수 있다. 특히 아바 타는 순수 인터넷 만의 수익모델이 부재하던 시기에 전세계적으로 유례없이 한국에서 비 즈니스 모델로 성공한 케이스로 귀추가 주목된 서비스이다. 또한 미니홈피와 유무선 스트 리밍 방식의 음악 서비스 역시 초고속 인터넷 인프라로 기반이 구축된 한국의 인터넷 환 경이 있었기에 가능한 비즈니스였다. 아바타의 성공을 이끈 세이클럽은 미니홈피로 이어 지면서 한국 인터넷 비즈니스의 트렌드를 이어갔고, P2P로 인한 불법 MP3 파일의 교류로 수익화하기 어려운 온라인 음악 시장에서 멜론과 미니홈피의 BGM(배경음악 서비스)은 훌 륭한 수익모델을 발굴해냈다. 아바타와 온라인 음악은 순수 인터넷 수익모델로서 새로운 가치를 창조했다는 점에서 비슷한 점이 많다 대한민국 인터넷 비즈니스 모델의 꽃, 아바타 유료화 아바타는 인터넷 상에 존재하는 나를 대변하는 가상의 캐릭터를 말한다. 아이디(ID) 는 숫자와 문자로 구성되어 있는데 반하여 아바타는 가상의 캐릭터로 형태를 가지고 있어 개성있게 선택, 구성할 수 있다는 특징을 가진다. 한국의 네오위즈는 2000년

41 월에 아바타를 이용해 수익모델을 만들어내면서 2001년 유료 아바타로 130억원의 매 출을 달성하면서 인터넷 시장에 신선한 충격을 불러일으켰다. 이후 싸이월드의 아바 타는 다른 커뮤니티인 프리챌, 다모임의 수익모델로 전이되면서 수익의 부재에 허덕 이던 인터넷 시장에 오아시스가 되었다. 그리고 20002년 싸이월드의 미니룸 서비스의 수익모델로 진화하면서 인터넷 비즈니스의 성공 사례로 남게 되었다. 아바타의 성공신화를 일군 창업 이후 매년 흑자를 실현한 네오위즈의 성공비결 네오위즈는 처음 시작부터 알짜배기 회사였다. 네오위즈는 국내에 인터넷이 모뎀으 로 보급되며 태동하기 시작했던 1997년 2월에 자동으로 인터넷 접속을 해주는 원클 릭이란 서비스를 제공하며 파란을 일으켰다. 당시 사용자들은 모뎀이라는 장치를 이 용해 전화선으로 인터넷에 연결했다. 속도는 지금의 10Mbps 인터넷에 비해 무려 1/20에 불과할 정도로 느렸으며 무엇보다 연결 방법이 복잡했다. 지금 우리가 사용하 는 초고속 인터넷은 PC의 네트워크 어댑터에 랜 케이블을 연결하는 것만으로 간단하 게 인터넷 연결이 가능하다. 하지만 1990년대 중반~후반에 모뎀을 이용한 인터넷 연 결은 인터넷 연결 서비스 업체(ISP)마다 연결 전화번호는 물론 이거니와 연결 방식과 설정방법이 모두 제각각이었다. 이때, 원클릭이라는 프로그램을 이용하면 단 한 번의 클릭에 어떤 ISP의 서비스건 쉽게 인터넷 연결을 가능하게 해주었다. 원클릭은 2004 년 2월29일자로 서비스가 중단되기 전까지 네오위즈의 훌륭한 수익모델로 서비스 개 시 8개월만에 매출 1억원을 돌파하며 이미 1997년부터 인터넷 비즈니스로 훌륭한 수 익모델을 만들었던 것이다. 하지만 원클릭은 초고속 인터넷 서비스의 등장과 함께 사라지게 될 서비스였고 이것 을 간파한 네오위즈는 1999년 7월에 커뮤니티 서비스인 세이클럽( 을 선보였다. 세이클럽에서는 채팅, 동호회, 전자우편 등의 커뮤니케이션 서비스를 제 공하는 사이트로 다른 채팅 사이트들이 이렇다할 수익모델을 제공하지 못하고 있을 2000년~2001에 수백억원의 매출을 달성했다. 2001년 네오위즈의 매출 353억원 중에 서 세이클럽 매출은 143억, 원클릭 매출은 168억원으로 영업이익은 106억원으로 영 업이익률이 무려 30%에 달한다. 대부분의 인터넷 기업들이 적자에 허덕이던 2000년 초에 이미 네오위즈는 흑자 실현은 물론 상당한 영업이익을 달성했으며, 1997년 6월 설립된 이후 한 번도 적자를 내지 않을만큼 수익 위주의 경영에 성공했다는 평가를 받고 있다. 세이클럽의 성공비결은 무엇일까? 2000년 11월 세이클럽을 유료화하면서 프리미엄 캐릭터 서비스를 선보였을 때 많은 언론에서 우려를 표명했다. 인터넷 기업의 유료화 는 항상 네티즌들의 반발과 회원 탈퇴 러시로 이어졌기 때문이다. 게다가 인터넷에서 누가 실체가 없는 아바타에 의상을 입히고 액세서리, 헤어스타일, 배경, 애완동물을 구입하는데 돈을 쓰겠는가라며 코웃음을 쳤다. 하지만, 유료 아바타는 대박을 터뜨렸 으며 아바타만으로 1년동안 130억원의 매출을 발생시켰다. 아바타의 성공비결은 세이 클럽 내에서 사용자들이 남과 다른 자신을 표현하고 온라인 아이덴티티를 구축하기 위한 사람들의 욕구를 자극해 문화 아이콘으로 자리잡도록 한 기획력 덕분이다. 세이 클럽 내에서 사용자들은 채팅을 하면서 누구나 똑같은 글씨체와 무미건조한 대화에 흥미를 잃기 시작했고, 이같은 사용자들의 욕구를 읽어내어 자신을 좀 더 색다르게

42 표현하고 개성을 표출할 수 있는 프리미엄 캐릭터 서비스를 제공했던 것이 주효한 것 이다. 또한 채팅방에서 사용할 수 있는 다양한 아이템(전광판 예약, 게시판글 강자, 채 팅방 입장시 스포트라이트, 부팅티켓 등) 또한 채팅을 보다 즐겁게 해주는 기능을 제 공하면서 수익에 효자노릇을 톡톡히 해냈다. 그들의 성공은 즐겁고 재미있는 인터넷 서비스를 제공하는데 모든 기획력을 집중했기에 가능했던 것이다. 비즈니스 모델, 수 익모델을 너무 고리타분하고 어렵게 접근하려 하지 않고 네티즌들이 즐겁게 인터넷 서비스를 사용할 수 있는 새로운 가치를 제공하고 그것에 과금을 했던 것이다. 물론 세이클럽이 채팅 서비스 자체를 유료화했다면 그들은 성공하지 못했을 것이다. 그런데, 인터넷 문화 코드는 빠르게 성장했다가 너무도 빠르게 식어버린다. 초기 커 뮤니티 시장의 성장을 주도했던 채팅은 2002년부터 쇠퇴기에 접어들기 시작했으며, 이로 인해 세이클럽 또한 이를 피해갈 수는 없었다. 채팅의 쇠퇴는 대체제인 메신저, 미니홈피가 활성화됨과 동시에 채팅 서비스가 익명성이라는 가면 아래 불특정 다수를 대상으로 한 범죄와 성인 서비스로 변질되어가면서 예고되었던 것이다. 그래서 아바 타 이후의 성장엔진을 찾기 위해 고심하다 2002년 3/4분기에 세이게임을, 2003년 5 월에 세이홈피라는 미니홈피 서비스를 오픈했다. 이때가 네오위즈로서는 가장 힘들던 시기였다. 성장의 모멘텀을 잃어버리고 새로운 서비스인 게임과 홈피 서비스가 시장 에서 평가를 받는데 상당한 시간이 걸렸기 때문이다. 실제 2001년부터 2002년까지 약 20개월에 걸쳐 네오위즈는 연속 마이너스 성장을 했다. 특히 2001년말 경쟁사들 인 프리챌, 다모임 등이 유사한 아바타 유료화를 전개하면서 매출이 줄어들기까지 했 다. 게다가 이미 이 2개의 서비스는 새로울 것이 없는 서비스였기에 더욱더 서비스에 대한 성공은 누구도 몰랐고, 다행히 2개 중 한 개가 희망을 열어주었다. 그것은 게임 이었고, 2003년 8월1일 네오위즈는 세이게임을 피망이라는 새로운 브랜드로 세이클 럽에 종속된 서비스가 아닌 새로운 브랜드로 게임사업에 본격 나서기 시작했다. 이후부터 피망의 게임 사업은 네오위즈의 성공엔진이 되었다. 2004년 1분기 실적을 보면 커뮤니티 사이트 세이클럽의 매출은 감소하는 반면 피망을 통한 게임은 크게 증 가하였다. 2002년에는 전체 매출의 58%가 세이클럽을 통한 아바타와 세이홈피였고 24%가 게임이었지만, 2005년에는 창사이래 사상 최대의 매출인 1021억원을 달성했 는데, 그중 84%가 온라인 게임, 12%가 세이클럽에서 발생했다. 네오위즈는 창업 이 후 한번도 적자없이 사업을 운영해왔으며 그 비결은 시장의 변화를 빠르게 파악하고 사용자들에게 즐거움을 주려고 적극 노력했기 때문이다. 인터넷을 보다 쉽게 연결할 수 있도록 해준 원클릭, 가상공간에서 누구나 만나서 대화를 즐길 수 있는 세이클럽, 개인의 온라인 아이덴터티를 표현하도록 해주는 아바타, 즐거운 시간을 가질 수 있도 록 해주는 피망에 이르기까지 네오위즈는 끊임없는 자기변신을 통해서 변화를 추구했 고 그것이 네오위즈의 성공을 있게 한 것이다. 쉬어가는 페이지 : 아바타의 정체와 새로운 문화 아이콘의 등장 2000년대초 IMF 이후 닷컴 거품으로 모든 인터넷 기업들이 어려움을 겪던 그 시기에 유료 화 모델로 성공적으로 평가받던 아바타 유료화는 약 2년간 시대를 풍미하고 쇠퇴했다. 세이 클럽에서 시작된 아바타 유료화는 프리챌, 다모임 등의 커뮤니티와 인스턴트 메신저 등으로 전이되면서 너도나도 아바타 유료화에 동참하기 시작했다. 하지만 2003년부터 아바타 유료 화의 창시자인 세이클럽에서 이상 조짐이 보이기 시작한다. 매년 급성장하던 아바타 매출이

43 정체되기 시작한 것이다. 세이클럽의 2003년 총 매출은 328억원으로 1분기 78억원, 2분기 87억원, 3분기 80억원, 4분기 83억원으로 분기별로 성장없이 정체되었음을 알 수 있다. 게다 가 2004년부터는 세이클럽의 매출은 줄어들기까지 했다. 2003년 2월20일 MSN은 세계 최초 로 한국에서 메신저에 아바타를 탑재한 MSN 메신저 아바타 서비스를 개시했다. 서비스 개 시 후 보름만에 50만명의 가입자를 돌파하며 선전하는 듯 했지만 이후 가파른 하락을 보이 며 매출이 하락 추세에 있다. 실제 2003년 10월부터 이용자수가 210여만명에서 소폭 증가하 는 추세에 그치고 있으며 아바타 매출 또한 월 증가 추세가 현저히 하락하고 있다. 아바타를 구매하던 그 많던 10~20대 고객들은 이제 더 이상 아바타에 흥미를 잃은 것일 까? 아바타는 그 특성상 무한대 구매가 불가능하기 때문에 한 번 구입한 후에 재구매가 빈 번하게 발생하지 않는다. 옷이나 헤어스타일을 바꾼 후에 매주, 매월 바꾸면서 왕성한 소비 행태를 보이는 것은 서비스 초기에나 가능한 일이고 수개월이 지나게 되면 흥미를 잃기 마 련이다. 또한 메신저는 불특정 다수가 아닌 특정 소수의 개인과 1:1의 즉각적인 실시간 대화 를 목적으로 사용되기 때문에 아바타와 같은 온라인 아이덴터티를 강조하는 소도구의 필요 성이 적은 편이다. 게다가 세이클럽의 채팅 서비스와 커뮤니티 서비스에 대한 이용자수의 증 가세가 둔화되면서 신규 사용자 유입이 정체되고 이로 인해 추가적인 매출 발생이 답보하면 서 성장세가 꺽이게 된 것이 그 이유이다. 이러한 공백은 싸이월드의 미니미, 미니룸이 대처하면서 2004년부터 세이클럽과 프리챌, 다 모임의 아바타와 MSN 메신저의 아바타 매출이 급감하게 되었다. 싸이월드의 미니홈피는 세 이홈피보다 앞선 2001년 9월에 오픈한 개인형 커뮤니티 서비스로 파도타기(인맥의 미니홈피 를 방문하는 서핑법), 미니룸, 미니미 등의 다양한 서비스 아이템을 만들어내면서 2003년부 터 성장하기 시작해 2004년 7월 일 매출이 1억5천만원으로 연간 아이템 판매액이 450억원 규모로 성장했다. 기회를 놓치지 않은 싸이월드의 성공신화 싸이월드는 1999년 9월에 오픈된 서비스이다. 초기 싸이월드는 인맥을 관리하는 개 인형 커뮤니티 서비스를 지향했었다. 싸이월드에 연락처를 기록해두고 지인의 연락처 를 보다 빠르고 정확하게 관리해주는 인맥관리 커뮤니티였던 것이다. 하지만 당시 프 리챌, 다모임, 아이러브스쿨, 다음카페 등의 다양한 커뮤니티 서비스 앞에 싸이월드의 네트워크 비즈니스는 뭔가 부족했다. 1999년 창업 이후 2년 넘도록 싸이월드는 수익 모델의 부재속에서 사업의 운영마저 어려웠었고 기사회생의 프로젝트로 2001년 9월 미니홈피 서비스가 시작되었다. 미니홈피는 작은 개인 홈페이지로서 기존에 홈페이지를 만들기 위해서는 HTML 태 그를 알아야할만큼 어려웠다. 또, 포탈에서 제공하는 무료 홈페이지 계정 서비스를 이 용하면 쉽게 홈페이지 제작은 가능했지만 막상 만들어 놓고 보면 커다란 WWW 브라 우저 속에 정작 채워야 할 내용이 없고 메뉴 구성마저 어려워 만들어둔채 방치하기 일쑤였다. 개인 홈페이지는 전문가들만의 영역이었고 관리하기도 어려웠던 것이다. 하 지만 미니홈피는 작은 브라우저에 보여지는 간단한 메뉴 구성과 사진, 음악, 게시판 등으로 구성할 수 있는 직관적인 형태 덕분에 제작이 쉬워 큰 인기를 끌 수 있었다. 특히, 2002년 디지털 카메라, MP3 등의 대중화와 함께 미니홈피는 바람을 타기 시 작했다. 기존의 개인 홈페이지는 만든 이후에 관리하기가 쉽지 않았다. 즉, 등록할만 한 콘텐츠가 적었기 때문에 만들어 두고서도 정작 운영이 어려웠던 것이다. 하지만, 미니홈피는 이미지를 등록하기 편리하게 구성되어 있고 게시글 또한 긴 내용이 아닌

44 짧은 문장을 넣기에 적합한 구성을 띄었기 때문에 사용자들이 콘텐츠를 등록하고 관 리하기가 용이했다. 게다가 마침 디지털카메라의 급속한 보급은 미니홈피에 다양한 일상 사진을 등록할 수 있는 환경을 조성해주었다. 또한, 싸이월드의 미니홈피는 개인 간의 허브 역할로 자리 매김하면서 한 개인의 주변 지인들(1촌)의 미니홈피를 쉽게 방문할 수 있도록 유도하면서 싸이질(미니홈피를 꾸미고 관리하는 것을 뜻함)이라는 신조어를 만들어내기까지 했다. 특히, 2002년 10월3일 프리챌의 유료화 단행은 싸이월드에게 기회를 제공했다 년 초반부터 불어닥친 닷컴기업들의 수익모델에 대한 투자자들의 거센 요구에 많은 인터넷 기업들이 사이트의 유료화를 단행하기 시작했고 프리챌 역시 커뮤니티의 전면 유료화를 단행했던 것이다. 이러한 유료화로 인하여 네티즌들 상당수가 프리챌을 떠 나기 시작했고 이들 네티즌은 다음카페와 싸이월드로 이동하기 시작한 것이다. 싸이 월드에는 개인을 위한 미니홈피 외에 클럽 서비스가 제공되고 있었으며 네티즌들은 싸이월드의 클럽으로 이동하기 시작했다. 게다가 싸이월드는 이 기회를 교묘하게 활 용했다. 우선 싸이월드는 싸이월드의 클럽 서비스는 평생 무료로 운영할 것이라는 공 지를 했고, 프리챌의 커뮤니티 내용을 쉽게 싸이월드 클럽으로 옮길 수 있는 프로그 램을 제공하면서 프리챌 회원들의 유입을 유발시켰다. 이로써 20002년 11월 이후부 터 싸이월드의 일 방문자수는 9월 30만명에 그치던 수치가 180만명으로 무려 6배나 증가하게 된 것이다.(랭키닷컴 자료) 하지만, 싸이월드에 몰린 이러한 사용자들에 마냥 기뻐할 수만은 없었다. 사용자가 늘면서 트래픽이 과중하게 몰리고 이를 해결하기 위해서는 새로운 투자가 필요했다. 또한, 유료 수익모델에 대해서도 고민하지 않을 수 없었다. 마침 2002년은 네오위즈 의 아바타가 성공적인 수익모델로 자리를 잡아가던 시기였었고 싸이월드도 이점에 주 목해 이미 2001년 10월부터 미니홈피의 선물가게를 통해서 유료화의 전기를 마련하 고자 준비를 했다. 그리고, 2002년 4월 미니룸이라는 서비스를 제공하면서 네티즌들 의 주목을 받기 시작했다. 이후 2003년 3월 브랜드 미니홈피가 오픈되면서 수익모델 에 대한 명확한 설계를 마쳤다. 미니룸을 이용한 수익모델은 기존의 아바타와는 크게 다른 점이 있다. 바로 아바타 자체만 꾸미는 것이 아니라 아바타 주변의 공간을 꾸밀 수 있도록 함으로써 헤어스타일, 옷, 강아지 등의 나를 중심으로 한 소품에서 벗어나 내 주변의 공간과 배경음악, 바탕화면 등을 꾸밀 수 있도록 해줌으로써 차별화를 꾀 했다. 그리고, 도토리라는 사이버 캐시를 이용해 이같은 물건을 구매할 수 있도록 함 으로써 색다른 즐거움과 인터넷 만의 독특함을 체험할 수 있도록 해주었다. 이후 2003년 8월, 싸이월드는 SK커뮤니케이션즈에 합병된다. 대자본이 싸이월드에 투자되면서 마케팅에 주력할 수 있게 되었고 탄탄한 비즈니스 모델을 갖춘 싸이월드 는 대박이 나기 시작했다. 싸이월드 미니홈피에서 판매되는 도토리는 2003년 8월에 1천만원에 불과했지만, 2004년 2월에는 1억, 7월에는 1억5천만원, 8월에는 2억원이 넘는 것으로 조사되면서 싸이월드의 성공에 정점을 찍어주었다. 이같은 싸이월드의 매출은 기존 인터넷 사업의 광고 매출과는 달리 수익률이 높을 뿐 아니라 무한대로 판매가 가능하기 때문에 시사하는 바가 크다. 싸이월드는 경쟁사의 서비스를 분석하 고 시장을 냉철하게 바라보면서 준비된 서비스와 계획된 비즈니스 모델을 만들어 사 업을 운영함으로써 성공을 거둘 수 있었던 것이다. 특히, SK커뮤니케이션즈와 싸이월

45 드의 결합은 가장 훌륭한 M&A로 평가받고 있다. SK커뮤니케이션즈는 싸이월드 인수 전인 2002년에 103억원의 순손실을 기록할 정도로 변변치 못한 상황이었는데, 싸이 월드를 인수하며 2004년 연매출 1000억원을 돌파했으며 영업이익률도 2003년 대비 상당 부분 상승한 것으로 추정되고 있다. 싸이월드의 성공은 기존의 수익모델인 아바타를 한단계 진화하여 성장시켜 새로운 가치를 구축했기 때문에 가능했던 것이다. 이미 아바타 중심의 유료 수익모델은 2003 년 정체되기 시작하면서 2004년부터는 축소되기 시작했다. 2004년 1월 랭키닷컴의 자료에 따르면 세이홈피 서비스는 작년 일 40만명에서 31만명으로 계속 축소되는 것 으로 조사되었다. 게다가 싸이월드 미니홈피는 기존의 집단 커뮤니티에서 벗어나 개 인 중심의 커뮤니티를 구축함으로써 새로운 트렌드를 주도할 수 있는 문화 코드를 만 들어주었다. 기존 카페, 클럽 등에서는 폐쇄적인 커뮤니티에 가입을 해서 다른 사용자 들이 올린 콘텐츠를 주로 보는 방관자적인 자세를 요구했지만 미니홈피에서는 사용자 들이 직접 내 공간에 글을 올리고 배경음악을 선택하고 사진을 통해서 적극적으로 나 의 삶과 생활을 표현하게 하는 참여형 커뮤니티라는 트렌드를 만들어주었다. 이같은 미니홈피의 트렌드는 2005년 블로그로 이어지면서 개인이 적극적으로 인터넷 문화와 콘텐츠에 동참하는 참여형 문화를 만드는데 큰 기여를 하게 되었다. 하지만, 싸이월드 미니홈피 역시 그 성장 동력을 최근 잃어가고 있다. 참여와 공유, 공개라는 Web 2.0이라는 새로운 WWW 트렌드에 발맞춰 등장한 블로그에 미니홈피 서비스가 크게 위협을 받고 있는 것이다. 게다가 2년 넘게 싸이질에 익숙해진 네티즌 들은 서서히 흥미를 잃어가고 있다. 호기심으로 남의 미니홈피를 엿보는 관음증과 나 를 대중에게 보여주고자 하는 노출증의 2가지 심리를 통해 폭발적인 인기를 거두었 던 미니홈피는 채팅과 마찬가지로 몇가지 폐단이 지적되면서 미니홈피를 폐쇄 또는 비공개(1촌 공개)로 바꾸기 시작했고 이로 인해 전체 PV도 하락하기 시작했다. 코리 안클릭의 자료에 따르면 2005년 네이트의 월 평균 성장률은 UV 1.03%, PV -.019%로 정체된 상태이다. 네이트의 미니홈피 시장 점유율은 87% 정도이지만 전체 미니홈피 시장의 페이지뷰와 방문자 체류 시간 등이 줄어들고 있는 상황이다. 쉬어가는 페이지 : SK커뮤니케이션즈의 라이코스코리아, 싸이월드, 이글루스 인수 SK커뮤니케이션즈는 이미 1990년대 하반기에 인터넷 사업 진출을 했었다. PC통신 기반의 인터넷 서비스인 넷츠고가 바로 그것이다. SK텔레콤에서 시작된 넷츠고는 하이텔, 나우누리, 천리안이 지배하고 있던 PC통신이 끝무렵에 전용 통신 에뮬레이터를 이용해 WWW과 비슷 한 UI를 제공하는 GUI 방식의 넷츠고로 인터넷 서비스에 진출했다. 이후 넷츠고는 2002년 네이트닷컴 서비스를 시작하며 유무선 포탈로 변신을 꾀하기 시작한다. 뒤늦게 포탈 시장에 뛰어든 넷츠고는 역전을 M&A가 필요했으며, 모회사인 SK텔레콤은 넷츠고(네이트닷컴 운영) 와 라이코스코리아를 통합해 SK커뮤니케이션즈를 자회사를 2002년 11월11일에 설립하기에 이르른다. 이때 SK텔레콤은 446억원을 투입해 미국 라이코스 본사와 미래산업으로부터 라이 코스코리아를 인수한다. 라이코스코리아의 1600만 회원과 방대한 콘텐츠를 통해서 단기간내 에 선두 포탈에 진입하기 위한 전략이었던 것이다. 하지만, 2002년 11월 인수 후 초기 트래픽이 느는가 싶더니 2003년에 가시적인 성과를 기 대하기 어려웠다. 라이코스코리아는 이미 2000년초부터 토종기업인 다음과 네이버 등에 밀 려 야후코리아와 함께 트래픽이 정체, 하락하던 상황이었기에 시너지 효과를 극대화할 수 없 었던 것이다. 그래서 보다 알찬 커뮤니티 사이트의 인수를 필요로 했고, 싸이월드가 그 대상

46 이 되었다. 2004년 8월 싸이월드는 인수대금 75억원에 인수되었다. 비록 규모는 크지 않지만 SK커뮤니케이션즈의 싸이월드 M&A는 한국 인터넷 기업의 M&A 중 한게임과 네이버 그리 고 이베이의 옥션 M&A와 함께 가장 성공적인 M&A로 평가받는 것 중 하나가 되었다. 이후 SK커뮤니케이션즈는 2006년 3월에 전문 블로그 사이트인 이글루스( 를 15억원에 인수한다고 발표했다. 일 15만명의 방문자와 10만여명의 블로거 회원을 보유한 이글루스는 전문 블로그 서비스 중에 가장 우수한 사이트로 평가받고 있는 곳이다. 이미 1600만명 이상의 회원을 보유하고 있는 싸이월드라는 커뮤니티 서비스를 보유한 SK커뮤니 케이션즈가 굳이 이 작은 규모의 사이트를 인수한 이유는 전문적인 블로거들이 생산하는 우 수한 양질의 콘텐츠가 필요했기 때문이다. 지난 2003년 만들어진 이글루스는 정통 블로그 서비스를 제공하면서 파워 블로거들을 영입해 훌륭한 콘텐츠가 제공되고 있다. SK커뮤니케 이션즈는 싸이월드로 1인 미디어 시대를 개막시킨 주역이 되었지만 정작 미디어로서 가치있 는 콘텐츠라고 하기엔 미니홈피에 등록되는 콘텐츠가 개인의 일상사에 가까워 부족한 면이 많았다. 보다 양질의 콘텐츠 그리고 블로그 기반의 탄탄한 미디어 서비스 구조를 갖춘 전문 블로그 서비스의 영입을 통해 1인 미디어 서비스의 구색을 갖추기 위한 것으로 풀이된다. 이렇게 SK커뮤니케이션즈는 시기적절한 M&A를 통해서 자기변화와 가치혁신을 이끌고 있 다. 네이버와 엠파스, 드림위즈 등이 적극적인 기술 개발을 통해 내부에서 가치혁신을 이끌 어내는 것과 비교할만하다. 참고로 구글과 야후의 경우에는 핵심 기술은 내부에서 개발하고 그 외에 시기에 따라 필요하게 된 서비스와 기술은 적극적인 인수를 통해 해결하고 있다. 야 후와 구글이 인수한 기업들의 목록은 아래와 같다. [야후] 구인구직 사이 핫잡스 - 4억43600만 달러 검색엔진 업체 잉크토미 - 2억3500만 달러 검색 광고 사이트 오버추어 - 17억 달러 인터넷 즐겨찾기 서비스 딜리셔스 - del.icio.us : 사진 공유 서비스 플릭커 : VoIP 서비스인 다이얼패드 : 각종 행사와 이벤트 일정 관리 서비스 업커밍 : 데스크탑 플랫폼 콘파뷸레이터 : DHTML 방식의 이메일 서비스 Oddpost - [구글] : 블로그 사이트 Pyra Labs : 지인 네트워크 서비스 Orkut : 가격 비교 사이트 Foogle : 이미지 관리툴 피카사 - 피카사 소프트웨어 picasa.google.co.kr : 디지털 위성 지도 업체 Keyhole - 구글어쓰 소프트웨어 earth.google.com : 웹 분석툴 업체인 Urchine Software : 모바일 소셜 네트워킹 DodgeBall : AOL 지분 5% 인수 - 10억달러 : 라디오 광고 업체 Dmarc Broadcasting - 1억2백만 달러 : 웹 기반 워드프로세서 라이틀리 - Writely.com

47 인터뷰 : 싸이월드 신병휘그룹장 싸이월드비즈그룹, 싸이는 가장 역동적 인 커뮤니티 싸이월드의 성장 역사는 한편의 드라다. 거대 자본이 있었던 것도 아니고 초반에 시 장도 선점하지 못했음에도 싸이월드는 이제 사이버 세상에서 강력한 '아이콘'중 하나 로 대접받고 있다. 싸이월드 미니홈피는 1천만명이 넘는 사람들을 1인 미디어 열풍속 으로 몰아넣었고, 시대를 관통하는 유행어의 진원지였다. SK커뮤니케이션즈의 신병휘 그룹장은 싸이월드의 성공 배경으로 한사람과 한사람을 연결하는 관계의 중심 플랫폼 을 추구한 전략이 먹혀들었다고 말한다. 싸이월드 미니홈피가 제공하는 관계는 동창 회로 한정된 아이러브스쿨의 그것보다 포괄적이며, 두 회사의 운명은 바로 여기서 엇 갈렸다는게 그의 분석이다. 미니홈피 서비스를 기획하게된 배경은. 6단계만 거치면 누구와도 연결된다는 이론이 있다. 이를 인터넷과 접목하고 싶었다. 미니홈피에 일촌 개념을 도입한 것은 바로 이 때문이다. 2001년 미니홈피를 기획할 당시 주요 포털 사이트들이 제공하던 무료 홈페이지 구축 서비스들은 시들해지고 있 었다. 개인들이 직접 개설하고 운영하기에 홈페이지는 어려움이 많았다. 싸이월드는 이같은 상황을 주목했다. 누구나 쉽게, 자신을 표현할 수 있는 서비스를 내놓으면 성 공할 것 같았다. 결과는 예상대로였다. 미니홈피 서비스가 문을 열자, 사람들은 열광 했고, 싸이월드의 핵심 서비스로 떠올랐다. 싸이월드는 설립 당시만 해도 큰 주목을 끌지 못했다. 성장의 터닝 포인트는 무엇이 었나. 99년 설립 당시, 세이클럽이나 다음커뮤니케이션 등이 공격적인 마케팅을 펼치고 있 었다. 싸이월드는 성장은 했지만, 메이저 업체는 아니었다. 싸이월드가 본격적으로 알 려지기 시작한 것은 2002년말 프리챌이 유료화를 선언하면서부터다. 당시 프리챌은 1천만명의 회원과 112만개의 커뮤니티를 거느린 거대 커뮤니티 업체 였다. 싸이월드로선 뛰어넘기 힘든 존재였던게 사실이다. 이런 가운데 프리챌이 커뮤 니티 유료화를 선언했고, 네티즌들은 거세게 반발하는 돌발 변수가 터져나왔다. 내부 적으로 싸이월드가 회원수를 늘릴 수 있는 절호의 기회가 다가왔다는 공감대가 형성 됐다. 예상은 적중했다. 프리챌의 유료화는 싸이월드 회원수 증가로 이어졌다. 때맞춰, 미국에선 블로그로 대표되는 1인 미디어 열풍이 거세게 불어닥쳤다. 싸이월드는 이같 은 외부 환경을 등에 업고, 마이너 꼬리표를 벗어던질 수 있었다. 프리챌 회원을 끌어안기 위해 시도했던 전략들은. 프리챌 커뮤니티에 있는 콘텐츠를 싸이월드로 쉽게 옮길 수 있는 프로그램을 배포했 다. 평생 유료화 선언도발표했다. 이같은 전략들은 프리챌 회원들의 이탈을 가속화시 키는 계기가 됐고, 싸이월드 회원수 급증으로 이어졌다. 2002년 9월까지만 해도, 일 방문자수 30만여명에 그쳤던 싸이월드는 프리챌 유료화 이후 하루 방문자수 180만명 을 기록하게 된다. 프리챌도 따돌렸다

48 2003년 9월 SK커뮤니케이션즈와 합병했다. 배경은. 프리챌 유료화 이후 성장세는 엄청났다. 2002년 4분기에는 흑자 전환의 꿈도 이뤘 다. 그러나 이것만으론 성장하는서비스를 지원하기에는 부족했다. 추가 자금이 절실했 던 순간이었다. 이같은 상황을 감안, 회사를 매각해서라도 서비스를 유지해야 한다는 결론을 내리게 됐다. 이 당시 SK커뮤니케이션즈는 네이트닷컴을 선두 포털로 진입시 키기 위해 커뮤니티 업체를 찾고 있었다. 회원수 300만명과 40만개의 커뮤니티를 보 유한 싸이월드를 가장 주목했다는 후문이다. 대기업과 벤처기업간 만남을 부정적으로 바라보는 견해가 적지 않다. SK와의 합병 효과는 어떠했나. 결론부터 말하면 SK커뮤니케이션즈와의 합병은 싸이월드가 다시 한번 도약할 수 있 는 계기가 됐다. 대기업이 벤처 기업을 인수해서 잘할 수 있을까 하는 우려가 있었지 만 결과는 성공적이었다. 특히 마케팅 부문에서 SK의 노하우와 접목되자, 싸이월드의 성장 속도는 가속도가 붙었다. 회원수도 급증했고, 수익률도 좋아졌다. 현재 싸이월드 회원수는 1천600만명 정도다. 네이버와 다음에 있어 국내 인터넷 업체 랭킹 3위다. SK와 싸이월드간 문화적인 차이를 극복할 수 있었던 배경은. 양사간 이질적인 문화가 장애가 됐던 것은 사실이다. 그러나 서로를 인정하자는 공 감대를 기반으로, 다양한 조직 문화를 융합시키는 작업이 진행됐다. 해피 이노베이션 TFT가 대표적이다. 직원들의 그동안 겪어온 경험과 개성을 이야기 하고 그안에서 발전을 모색해보자는게 취지였다. 이같은 노력들을 기반으로, 지금은 문화적인 차이를 극복했다. 물론 적응하지 못해 회사를 떠난 사람들도 있지만, 전체적 으로 보면 SK과의 조직 융합은 성공적이었다고 보고 있다. 후끈 달아올랐다가 금방 식어버린 아이러브스쿨과 달리, 싸이월드가 지속적인 인기 를 구가하고 있는 이유는. 아이러브스쿨은 목적인 제한적이었다. 동창들을 만나면 목적은 없어진다. 또 10년이 넘도록 보지 못한 동창들을 만나 관계를 지속하기는 쉽지 않기 마련이다. 공통점을 찾기도 어렵다. 아이러브스쿨은 또 폭발적인 성장속에서 내부에서 이를 제대로 감당 하지 못한 측면도 있다.사용자들에게 부담을 많이 줬다. 반면 싸이월드는 지속 가능한 관계에 기반한다. 오프라인 인맥 관리도 가능하다. 싸이월드의 수익 모델은. 싸이둴드의 수익 모델은 음악 등 디지털 아이템 판매와 모바일 서비스 그리고 광고 다. 커뮤니티 사이트는 광고외에는 수익 기반을 확보하기가 어렵다는게 정설이다. 이 를 감안하면, 싸이월드는 다양한 수익 모델을 갖췄다고 볼 수 있다. 싸이월드만 놓고 보면 흑자로 전환된지 오래다. 특히 SK와 합친 이후 지금까지 성장을 계속하고 있다

49 대형 포털들도 커뮤니티를 강화하고 있다. 이들과 싸이월드에 차이가 있다면. 커뮤니티는 다음과 네이버가 성장하고 있는 것 같다. 그러나 싸이월드의 특징은 활 동적이란 것이다. 사이트에 들어오면 그냥 보고만 가는게 아니라 이것저것 활동을 많 이 한다. 다른 사이트에선 한두번 클릭한다면 싸이월드에선 열번 누른다는 통계도 있 다. 인맥 등 커뮤니티 자체가 가진 특징 때문이 아닐까 한다. 국내의 경우 양적 성장 한계에 달했다는 평가도 있다. 향후 성장 전략은. 국내의 경우 포화된게 사실이다. 젊은층 가입율이 이미 90%를 넘어섰다. 성장이 둔 화되고 있다. 앞으로는 서비스를 다양화하는데 주력할 계획이다. 모바일, 텔레매틱스, 지역 기반 서비스 등 다양한 분야에 싸이월드는 접목시키는게 핵심이다. 해외 시장도 미래 성장 동력으로 보고 있다. 지난 6월에는 중국, 12월에는 일본에서 싸이월드 서 비스를 시작했다. 대만과 미국서도 현지 법인을 설립한 상태다. 특히 한류 열풍은 중 국과 일본 시장 공략에 도움이 될 것으로 보고 있다. 해외 시장에서 싸이월드의 경쟁력은 어느정도로 보나. 미국 업체인 마이스페이스닷컴은 광고 중심의 비즈니스 모델로 성공했다. 광고외에 특별한 비즈니스 모델은 없다. 미국 시장만 놓고 보면 싸이월드는 마이스페이스닷컴 과 경쟁할 것으로 본다. 그러나 다른 국가들에서는 싸이월드가 우위에 있다고 본다. 블로그와 미니홈피간 경쟁을 주목하는 시각이 많다. 블로그 사용률은 10% 이하다. 아직은 정보 검색을 돕는 수준이다. 반면 싸이월드는 자기 공간을 활용하는 비중이 50% 이상이다. 물론 사용자들은 블로그나 미니홈피 둘 중 하나를 선택하게 될 것이다. 아직까지 블로그를 위협으로 보지는 않는다. 블로그 는 소수 사용자들이 다수에게 정보를 제공하는 역할이 크다. 그러나 미니홈피는 개인 들의 아지트 성격이 강하다. 스토커 논란 등 싸이월드가 일으키는 프라이버시 이슈도 만만치 않은데. 프라이버시 이슈는 앞으로도 계속될 것이다. 이를 감안, 옵션을 주고 있다. 공개 범 위를 개인들이 선택하도록 하고 있다. 그러나 완벽하게 해결하는 것은 근본적으로 어 렵다. 영원한 숙제가 아닐까 한다 언제 어디서나 월 5천원으로 즐기는 무제한 온라인 음악 서비스 인터넷은 우리 생활을 편리하게 해주었지만 그와 동시에 기존의 패러다임을 완전히 뒤집어 놓으며 혼란을 야기하기도 했다. 그러한 혼란 중 하나가 바로 디지털 콘텐츠 에 대한 저작권과 유료화이다. MP3는 오디오 압축 기술로 CD와 가까운 음질을 유지 하면서 일반 CD의 50배로 파일 압축이 가능하다. 이 기술을 이용하면 기존의 오디오 CD 등에 녹음된 음악을 PC에서 사용할 수 있도록 파일로 압축해서 변환할 수 있다. 이렇게 변환된 MP3는 인터넷을 이용해 쉽게 전송, 공유 가능하기 때문에 1990년 하 반기부터 MP3는 공짜 음악이라는 인식과 함께 음반 저작권자의 골칫거리로 자리잡

50 기 시작했다. 하지만 2006년 온라인 음악 시장은 MP3 관련 사이트와 저작권자들의 합의와 수익모델에 대한 설계와 함께 안정화되면서 본격적인 경쟁체제로 돌입될 것으 로 전망되고 있다. 온라인 음악 시장의 대중화를 이끈 무료 MP3 서비스 1990년대 말에는 포탈 사이트에서 너도나도 무료 홈페이지 계정 서비스를 제공했었 다. 또한 홈페이지 개설 붐이 일면서 많은 인터넷 사이트들이 개설되었다. 수익모델에 대한 고민없이 인터넷 붐과 함께 다양한 사이트가 탄생되었다. 이렇게 탄생된 사이트 중에 무료로 MP3 파일을 다운로드할 수 있는 음악 사이트가 큰 인기를 끌었다. 이들 사이트는 개인이 운영하는 경우도 있었으며 가요와 팝송 등의 다양한 장르로 분류된 메뉴를 통해서 가수별로 MP3 파일이 정리되어 있어 쉽게 음악을 다운로드할 수 있 도록 제공되었다. 무료 홈페이지 계정을 이용하면 3~4MB의 MP3 파일을 한 계정당 약 30여곡씩 저장 할 수 있어 여러 계정을 만들어 MP3를 인터넷에서 다운로드할 수 있도록 해주는 서 비스들이 많았던 것이다. 하지만, 이들 무료 MP3 사이트는 서비스 구성이나 메뉴 등 이 체계적이지 못하고 다양한 음악을 제공하지 못해 비즈니스 모델로 발전되지는 못 했다. 하지만, 이후 2000년 2월 스트리밍 방식의 MP3 서비스를 제공하는 벅스뮤직이 오픈되었다. 벅스뮤직은 기존의 MP3 무차별 다운로드 사이트와는 달리 15만개의 음 반을 ASF, OGG 등의 포맷으로 변환하여 사이트에 접속한 인터넷 사용자들에게 선택 한 파일을 무료로 스트리밍 방식에 의하여 전송되는 실시간 음악 청취 서비스를 제공 했다. 사용자는 언제 어디서나 내 PC에 음악 파일을 저장하지 않고도 15만개나 되는 풍성한 음악 중에서 미리 체크해둔 음악만을 골라서 들을 수 있어 큰 인기몰이를 하 기 시작했다. 이어 2000년 5월에는 2000년 5월 MP3 공유 커뮤니티 서비스인 소리바다가 개시되 었다. 소리바다는 P2P 파일 전송 서비스로 사용자 PC에 어플리케이션을 설치하면 소 리바다 프로그램을 실행한 사용자의 PC에 저장된 MP3 파일을 검색해서 다운로드받 을 수 있도록 공유해주는 전송 서비스를 사용할 수 있도록 해준다. 기존에도 냅스터, 프루나 등의 P2P 프로그램들이 있어 각 개인 사용자들의 PC에 저장된 파일을 쉽게 검색하고 공유할 수 있도록 해주었다. 하지만 소리바다는 MP3 음악 파일만을 대상으 로 하고 한국 사용자들이 많이 사용했기에 가요를 쉽게 검색할 수 있어 많은 사용자 들에게 애용을 받게 되었다. 하지만 2001년 1월 한국음반산업협회는 소리바다 운영자를 저작권법 위반 혐의로 제소하였고, 2002년 8월에는 음반업체 5개사가 벅스뮤직 사이트를 음반복제 금지 가 처분 신청을 제기하기에 이르른다. 2002년부터 하반기부터 본격적으로 인터넷에서 무 분별하게 거래되던 MP3 파일에 대한 저작권 단체의 이의 제기가 발생하면서 인터넷 음악 시장에 암흑기가 오게 된 것이다. 이후 3년 넘게 법적 공방이 이어지면서 대표 적인 무료 음악 서비스를 제공하던 벅스뮤직과 소리바다는 유료화를 전면 단행하지 못한채 사용자 트래픽이 오르락 내리락하며 정체 상태에 빠지게 된다. 그 사이 2003 년 7월1일부터 소리바다와 벅스뮤직을 제외한 스트리밍 음악 사이트들이 유료화를

51 단행했다.(월 정액 3000~5000원) 하지만, 벅스뮤직은 단계적 무료화를 주장하며 전면 무료화를 반대했고 이틈에 벅스뮤직의 트래픽은 상승하게 되었다. 이를 통해 벅스뮤 직은 1600만명의 회원과 일 400만명의 방문자, 동접 70만명의 사용자를 확보하며 음 악 사이트의 1위 자리를 고수할 수 있었다. 하지만, 저작권자들과의 지리한 공방은 계속되었으며 마침내 2004년 8월 한국음운제 작자협회와 합의를 마치고 2001년부터 2004년 4월까지의 음원 사용료 22억2천만원 을 보상금으로 지불하고 벅스가 스트리밍 서비스를 유료화할 때까지 음제협이 신탁받 은 모든 음원 5만8천곡을 2004년 8월31일부터 서비스할 수 있게 되었다. 물론, SM엔 터에인먼트, YBM 서울음반, 예당엔터테인먼트 등의 국내 음반유통사와 외국직배사 합 의는 되지 않았지만 실마리를 풀게 된 계기가 되었다. 또한, 소리바다는 2004년 12월 유료화를 단행하고, 음제협에 불법음원사용에 대한 보상금으로 총 85억원 지급하며 합의를 이끌어냈다. 그리고, 2006년 4월 소리바다5를 개시하며 P2P 서비스에도 유료 화를 도입하며 유료화를 단행했다. 이같은 일련의 과정을 거치며 무료 MP3 사이트는 유료화의 길을 걷게 된다. 2002년 100억원의 매출에 10억원의 순익을 내고 2003년부터 저작권법 위반 혐의로 소송에 휘말리면서 125억원의 매출에 그치며 경영위기를 겪었던 벅스뮤직은 2006년부터 경 영 안정화를 통해 유료화에 성공적인 정점을 찍을 수 있으리라 기대된다. 쉬어가는 페이지 : P2P 유료화의 서막이 울리고 있다. 2006년 2월6일은 우리 네티즌의 인터넷 생활에 직접적인 영향을 미치는 저작권법 개정안 이 국회 법사위 전체회의에 상정되었다. 비록 이후 여러 단체와 이해 당사자들의 반발로 통 과되지는 못했지만, 앞으로 이러한 규제로 인하여 그간 각종 웹하드를 통해서 검색만 하면 쉽게 구할 수 있던 영화, 음악은 사라지게 될 것이다. 또한 당나귀 등의 P2P 프로그램도 더 이상 파일 나와라 뚝딱하면 원하는 파일을 찾아주던 그런 서비스를 제공하기 어려워질 것이 다. 물론 창과 방패의 싸움처럼 웹하드 업체와 P2P 업체가 또다른 방패를 만들 수는 있다. 하지만 개정된 저작권법은 기술적인 방패로 막기 어려운 조항이 있다. 바로 비친고죄를 도입 해 고소권자의 고소 없이도 불법 콘텐츠 이용자를 형사처벌 할 수 있도록 한 조항이다. 이 조항이라면 어떤 방패를 들이대더라도 사용자들이 실질적으로 저작권 파일을 주고받으면 고 소, 처벌이 가능한 것이다. 상황이 이렇게 되다보니 웹하드 업체들은 새로운 비즈니스 모델을 고민할 수 밖에 없게 되 었다. 실제 그래텍, 나우콤 등은 파일의 공유와 거래보다는 콘텐츠 유통과 판매에 대한 서비 스를 공격적으로 준비하고 있다. 그래텍의 최근 베타 서비스로 오픈한 곰 TV( 막강한 사용자를 가진 곰플레이어를 멀티미디어 플랫폼으로 활용하여 영화, 드라마, 스포츠, 음악 등의 콘텐츠를 판매하는 플랫폼으로 사용하기 위한 프 로그램이다. 또 나우콤은 피디박스 아프리카 (afreeca.pdbox.co.kr)라는 베타 서비스를 통해서 사용자들이 직접 생산하는 콘텐츠(동영상 or 음악)를 개인 방송 형태로 중계하며 다른 사용 자들과 함께 보고 대화를 나눌 수 있도록 한 실시간 개인 방송 서비스를 제공하고 있다. 이 러한 움직임은 더 이상 웹하드 업체가 기존처럼 파일의 공유와 중계를 통한 수익모델에 연 연해하지 않고 새로운 수익모델의 발굴에 적극 나서고 있음을 말해주는 것이다. 이것은 비단 웹하드 업체의 움직임만은 아니다. 업체 상황이 이렇다보니 P2P 업체들의 콘 텐츠 유통에 대한 관심이 커져가고 있다. 최근 대형 음반 업체인 EMI그룹은 베델스만(독일

52 미디어 그룹)의 GNAB라는 합법적 콘텐츠 유통 서비스에 콘텐츠를 제공할 것이라고 한다. 이 시스템은 DRM이 탑재된 콘텐츠를 P2P를 통해 유통하고 이렇게 해서 판매된 콘텐츠에 대한 이윤을 배포에 참여한 P2P 유저들과 함께 나눈다는 점이 독특한 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 이러한 모델이 외국에서만의 움직임만은 아니다. 유사한 서비스로 뒵 ( 서비스가 있다. 또한 비록 모델은 다르지만 파일비의 P2P 저 작권 관리 시스템( 역시 P2P 플랫폼을 활용해 콘텐츠를 유통하고 판매하려는 수익모델의 일환으로 시작된 것이다. 기존의 WWW을 통해 콘텐츠를 판매하는 멜론, 주크온, 벅스뮤직 등의 서비스는 저작권을 가진 콘텐츠를 WWW을 통해 배포하는 방식으로 콘텐츠를 유통하고 있다. 반면 P2P의 콘텐 츠 유통은 WWW을 기반으로 하지 않는다. 사용자들의 PC에 저장된 파일이 곧 상품이고 사 용자들이 연결한 연결망 그 자체가 유통 플랫폼이다. 그렇기 때문에 WWW 사이트의 운영에 들어가는 비용이 절감될 수 있다. 게다가 거대한 P2P 플랫폼은 별도의 마케팅없이도 사용자 수는 늘어갈 수 있으며 P2P 특성상 거대해짐에도 불구하고 비용이 크게 늘지도 않는다. 이 러한 P2P의 특성을 제대로 살리면서 합법적인 콘텐츠 유통이 가능한 그런 수익모델이 적용 되어 안심하고 P2P를 사용할 수 있었으면 한다. 이렇게 P2P 업체의 적극적인 콘텐츠 유통에 대한 준비로 인해서 2006년에는 다양한 P2P 비즈니스 모델이 선보일 것으로 예상된다. 그와 함께 덩달아 DRM 솔루션을 보유한 업체들 (트러스트파일, 알엑스 등)에 대한 관심도 급증할 것으로 예상된다. 커뮤니티 서비스의 성공과 함께 성장한 배경음악 서비스 2002년부터 싸이월드, 세이클럽 등의 미니홈피, 커뮤니티 그리고 다음카페, 블로그 등의 서비스에는 배경음악이 제공되었다. 배경음악은 해당 페이지를 찾는 사용자들에 게 자동으로 들려주는 음악을 말한다. 배경음악은 내 미니홈피와 가상공간을 찾는 사 용자들에게 개성있는 나만의 색깔을 보여주기 위한 목적으로 애용받았다. 마치 휴대 폰의 컬러링 서비스와 같다고 보면 된다. 싸이월드의 뮤직숍에 배경음악을 공급해온 전문 온라인 음악서비스 업체인 뮤직시티는 2004년 총 매출의 72%인 108억원을 배 경음악을 통해 거둬들였다. 싸이월드 한 곳에서 판매되는 연간 배경음악 시장이 100 억원이 넘을 정도라 SK커뮤니케이션즈는 2007년부터 직접 음악 서비스를 운영하기 위한 진용을 갖출 계획을 가지고 있다. MP3 무료 음악 사이트인 벅스뮤직, 맥스MP3, 소리바다 등이 저작권 단체들과 법적공방을 벌이던 중에 배경음악 서비스는 2002년 부터 안정적인 수익모델을 갖추고 사업을 했던 것이다. 배경음악 서비스는 높은 수익을 얻을 수 있어 커뮤니티를 운영하는 포탈 사이트에서 는 BGM(BackGround Music)사업에 적극 나서고 있다. 싸이월드의 경우를 들면 BGM 으로 하루 약 5천만원 이상의 매출을 달성하고 있으며 이는 아바타, 미니룸 등의 디 지털 아이템 판매 채출의 25%에 해당된다. 배경음악은 한 곡에 약 500원으로 한 번 구매하면 평생 내 미니홈피에서 재생이 가능하다. 스트리밍 방식의 음악 서비스와 MP3 다운로드 서비스가 유료화에 안착하지 못할 무렵 BGM은 스트리밍 방식의 유료 서비스로 음반업계에서도 환영을 받으며 서비스가 운영되었다. 2002년 7월 배경음악 유료 서비스를 시작한 이래 3년4개월만에 1억곡을 판매, 일일 판매량 15~17만곡으로 BGM은 알짜 수익모델로 자리잡았다. 이같은 BGM 서비스가 각광을 받은 것은 미니홈피 등의 아바타, 미니룸의 아이템에

53 대한 구입에 거부감이 없어진 네티즌들이 내 홈피를 꾸미기 위한 수단으로 배경음악 구입에 부담을 갖지 않았기 때문이다. 게다가 BGM은 나 혼자만 듣는 스트리밍 음악 서비스와는 달리 내 홈피를 방문한 누구나 들을 수 있다는 매력도 가지고 있다. 하지 만, 500원을 주고 구매한 BGM을 내 미니홈피가 아닌 MP3P, 내 컴퓨터 등에서(인터 넷에 연결하지 않은채) 들을 수 없다는 점이 BGM의 가장 큰 단점이라 할 수 있다. 게다가 이미 스트리밍 사이트나 MP3 다운로드 사이트에서 구매한 MP3를 내 미니홈 피의 BGM을 사용할 수 없다는 점도 아쉬움이다. BGM이든 스트리밍 유료 MP3든간 에 구매한 MP3를 원하는 용도에 맞게 사용하지 못하고 특정 서비스 내에서만 사용 해야만 한다는 것은 구매한 디지털 콘텐츠에 대한 사용권을 행사하지 못하는 2% 부 족함이라 할 수 있다. 유무선 통합 음악 서비스를 제공하는 SKT의 멜론 서비스가 각 광을 받는 이유도 바로 사용자가 구매한 MP3에 대한 사용권을 자유롭게 허락했기 때문인 것이다. 구매한 MP3에 대한 사용권을 자유롭게 보장한 멜론 SK텔레콤은 유무선 통합 음악서비스인 멜론을 2004년 11월 런칭했다. 이어 LGT도 뮤직온을 선보였으며, 2005년 5월 KTF는 도시락으로 음악 서비스에 진출했다. 모두 3 개사가 이동통신사이다. 이통사가 음악 서비스에 관심을 보인 이유는 휴대폰에서 제 공되는 벨소리, 컬러링, MP3 재생 서비스에 대한 시장성을 보았기 때문이다. 멜론은 서비스 1년만에 회원수를 420만명으로 늘렸고, 유료회원은 60만명으로 확대시켰다. LGT도 2005년 7월부터 부분 유료화를 단행해 서비스 6개월만에 27억원의 매출을 달 성할 수 있었다. 또한 멜론은 2005년 상반기 누적매출이 158억원에 이를 정도로 월 평균 성장률이 41%에 이를만큼 우수한 실적을 달성했다. 이동통신 3사는 2005년 음 악서비스로 총 290억을 벌어들이며 온라인 음악 시장의 가능성을 활짝 열어주었다. 특히 2005년 하반기 멜론은 월 매출이 30억원을 넘어서면서 싸이월드의 배경음악 매 출 29억원을 앞서기 시작했다. 이처럼 멜론이 벅스뮤직이나 소리바다보다 늦게 온라인 음악 서비스에 진출했음에도 불구하고 높은 매출과 성과를 보이는 이유는 무엇일까? 그것은 이동통신사가 보유한 회원을 대상으로 서비스를 연동할 수 있기 때문이다. 멜론의 서비스 컨셉은 유무선 통합 음악 서비스이다. 음악은 PC로만 재생하는 것이 아니다. 오히려 음악은 고정된 장소가 아닌 길거리 어디에서나 움직이며 들으려는 욕구가 크다. 그렇기 때문에 휴대 폰 혹은 MP3P와 같은 장치를 이용해 음악을 듣는 경우가 많다. 그런데 벅스뮤직 등 의 서비스는 스트리밍 방식이기 때문에 휴대폰이나 PC가 아닌 MP3P 등으로 외부에 서 음악을 듣는데 제한적이다. 하지만, 이동통신 서비스를 제공하는 SKT 등은 이동통 신 기술을 이용해 휴대폰에 음악을 재생할 수 있는 서비스 제공이 쉽다. 게다가, 스트리밍 방식 외에도 DRM이 탑재된 MP3 파일을 다운로드받아 MP3P 등 에 저장해서 들을 수 있는 통합 서비스를 제공하고 있다. 이렇게 기존의 유료 음악 사이트들이 제공하지 못하는 PC 이외의 휴대폰, MP3P에서 음악을 들을 수 있도록 해줌으로써 사용자에게 선택의 폭을 넓혀준 것이 성공의 가장 큰 요인이다. 월 5000 원의 정액제만 지불하면 80만곡이나 되는 멜론의 음악을 무제한으로 들을 수 있다. 스트리밍 방식으로 재생을 할 수 있음은 물론 PC와 MP3P, 휴대폰에 다운로드받아

54 음악을 들을 수 있다. 이렇게 SKT 등의 이통사들이 벨소리, 컬러링, MP3 등을 다운로드받는 음악시장에서 차지하는 비율은 85%가 넘는다. 게다가 이들은 통신사로서의 지배적 위치를 이용해 국내 음악시장을 쉽게 장악할 수 있는 지배력을 가지고 있다. 그렇다보니 휴대전화 컬러링의 경우에는 매출의 50%가 이동통신사들의 마진이 되어 음잔제작사나 작사가, 작곡가, 가수 등에 비해 상당히 많은 이윤을 챙기고 있다. 또 이통사는 대형 음반제작 사를 인수하면서 저작권 등으로 얽힌 음원 문제를 적극 해결하려고 나서고 있다. 막 강한 자금력과 유통망, 지배적 위치를 이용한 이통사의 온라인 음익 시장 진출은 순 수 온라인 음악 사이트에게는 커다란 벽이 아닐 수 없다. 랭키닷컴의 2006년 3월 자료를 기준으로 볼 때, 벅스뮤직이 일 55만명의 방문자를 보유하고 있는데 반하여 멜론은 36만명 정도의 방문자수를 기록하고 있어 아직 온라 인 음악 시장에서 순수 온라인 사이트의 점유율이 높은 편이다. 국내 온라인 음악 시 장은 매년 큰 규모로 성장하고 있다. 2000년 온라인 음악 시장(벨소리, 컬러링, 인터 넷 음악을 모두 포함)은 450억원이었지만 5년새 10배 이상 늘어나 5000억원에 달할 만큼 큰 규모로 설장했다. 물론 반대로 오프라인 음악 시장은 갈수록 위축되고 있다. 하지만 전체 온오프라인 음악 시장 규모는 오프라인 음악시장만 존재할 때에 비해 더 커졌다. 2004년의 온라인 음악 시장 규모 2000억 중에서 인터넷 음악 시장이 차지하 던 비중은 9% 정도인 173억 정도로 MP3 저작권법 등으로 인해 아직 성숙되지 못했 음을 알 수 있다. 국내의 온라인 음악 시장은 휴대폰을 중심으로 한 이통사의 멜론, 뮤직온, 도시락 등 의 서비스와 인터넷을 중심으로 한 벅스뮤직, 맥스MP3, 소리바다 등으로 구분할 수 있다. 2006년 벅스뮤직과 소리바다 등이 본격적으로 MP3 유료화에 나서면서 인터넷 음악 시장이 얼마나 성장하게 될지 지켜볼법하다. 쉬어가는 페이지 : 창과 방패의 싸움처럼 끝나지 않는 무료 MP3 서비스 한국음원제작자협회 등 일부 권리자들의 지속적인 MP3 유료화에 문화부가 적극 중재에 나 서면서 소리바다는 최근 월정액 3천원에 유료화 방안을 확정했다. 이어 프루나, 파일구리 등 의 P2P 업체도 유료화 방안을 추진하고 있다. 온라인 스트리밍 서비스를 제공하던 벅스뮤직 의 유료화에 이어 P2P 서비스도 유료화 시대에 접어든 것이다. 1997년부터 불어닥친 초고속 인터넷 열풍과 함께 2000년 접어들며 인터넷은 대중화의 길 로 접어들었다. 그와 함께 개인들의 인터넷을 통한 자료 공유는 통제를 할 수 없을만큼 자유 로워졌다. 즉 개인 홈페이지를 만들어 즐겨듣는 음악을 MP3로 타인과 함께 공유하고 즐기는 것이 다반사였다. 당연히 음원 저작권자들은 이를 용납할 수 없었고 WWW에서 무분별하게 공개되었던 MP3 파일은 자취를 감추게 되었다. 실제로 2000년 초에는 개인 홈페이지는 물 론 일반 사업자가 운영하는 홈페이지에서도 MP3 파일을 쉽게 검색하고 다운로드할 수 있었 다. 이렇게 공식적으로 운영되던 홈페이지들은 저작권자들의 철퇴를 맞고 썰물처럼 사라져버 렸다. 하지만 합법적인 음악 서비스를 기술적으로 제공하기 위한 노력은 끊임없이 이루어졌다. 우 선 벅스뮤직은 스트리밍 방식으로 파일을 온라인에서 재생할 수 있도록 함으로써 초기 MP3 파일 다운로드에 대한 문제제기를 한 저작권자들의 문제제기를 피해나갔다. 또한 P2P 업체 역시 사용자 PC에 저장된 MP3 파일에 대한 인덱싱 파일을 서버에 저장하며 사용자간에 파

55 일 중계를 방조하고 부추킨다는 혐의를 벗어나기 위해 서버에 저장된 파일 인덱싱에 대한 정보를 삭제하고 실시간으로 사용자간 컴퓨터의 파일을 검색할 수 있도록 기술적 보완을 해 나갔다. 마치 창과 방패처럼 저작권자가 날카로운 창을 들이대며 유료화를 요청하고 불법적 인 MP3 거래를 원천적으로 차단하려하면 P2P 업체와 인터넷 음악 사이트는 서비스적 보완 과 기술적 개선을 통해서 이에 대응해왔다. 하지만 결국 벅스뮤직이나 소리바다도 수익모델 을 고려하지 않고 계속 사업을 영위할 수는 없기에 유료화를 생각하지 않을 수 없고 저작권 자들의 끊임없는 창에 지쳐 유료화를 진행하기에 이른 것이다. 하지만 방패는 끊임없이 만들어지고 있다. 미니홈피와 블로그 등에는 배경음악을 합법적으 로 구입해 홈페이지를 찾는 방문자에게 들려주는 BGM 서비스가 널리 보급되고 있다. 실제 싸이월드는 2005년 11월 현재 하루 평균 약 15~17만곡의 배경음악이 판매되고 있다. 이를 통해 상당한 양의 음원이 미니홈피 등을 통해서 제공되고 있는 것이다. 이들 음악은 사용자 들이 합법적으로 구매한 것이며 사이트를 찾는 방문자들은 누구나 들을 수 있다. 마치 라디 오에서 흘러나오는 음악과 커피숍 등에서 듣는 음악과 마찬가지로 음악을 들으려는 사용자 에게 아무 문제없이 제공되고 있는 것이다. 그런데 인터넷 검색은 이것을 가만 두질 않는다. 엠파스의 열린 커뮤니티 검색을 이용해 가수이름, 곡명을 기입하면 해당 노래가 배경음악으 로 등록된 미니홈피나 블로그를 찾아준다. 해당 미니홈피로 연결하면 무료로 음악을 들을 수 있는 것이다. 게다가 이러한 배경음악을 보다 전문적으로 재생할 수 있도록 해주는 Q~( 라는 서비스는 블로그, 미니홈피의 배경음악만을 쉽게 검색해서 재생할 수 있도록 해주는 프 로그램을 제공하고 있다. 이렇게 개인이 합법적으로 구입한 배경음악을 공유해서 즐길 수 있 도록 해주어 온라인 음악 시장에 또다른 변수가 될 것으로 보인다. 이러한 방식의 음악 재생 은 미니홈피나 블로그를 방문할 때 BGM으로 재생되는 음악을 듣도록 해주는 것이기 때문에 법적인 문제가 있을 수 없다. 물론 음악을 듣기 위해서는 어쩔 수 없이 미니홈피에 방문을 해야 하는 번거로움이 있다. 어쨌든 Q~를 이용하면 즐겨듣는 음악을 목록화해서 미니홈피를 돌아다니며 원하는 음악을 귀동냥하며 즐길 수 있다. 라디오를 통해 방송되는 음악은 저작권자들에게는 음반을 홍보해 매출을 높일 수 있는 마 케팅 수단으로 이용되어왔다. 어차피 라디오 음질이 뛰어나지 않기 때문에 저작권자 입장에 서는 라디오를 통해 음악을 알리면 자연스럽게 테이프나 CD 판매에 도움이 될 것이라 판단 했기 때문이다. 또한 커피숍 등의 상점에서 정식으로 구입한 음반을 틀어주는 것 역시 그 장 소에서만 음악을 들을 수 있기에 음반 판매에는 영향을 주지 않았다. 하지만 디지털 시대는 이러한 시장 법칙을 모두 무너뜨려 버렸다. 라디오와 마찬가지로 스트리밍으로 재생되는 MP3는 음질이 뛰어나고 사용자가 원하는 음악을 검색해서 바로 재생해주기 때문에 라디오 와는 다르다. 게다가 이렇게 배경음악으로 사용자가 구매한 음악 역시 커피숍 등에서 음악을 틀어주는 것과는 너무도 다르다. 커피숍에서 음악을 틀어준다 하더라도 커피숍에 방문한 지 극히 한정된 손님들에게 손님들의 의지와는 상관없는 음악을 들려줄 뿐이다. 하지만 인터넷 배경음악은 사용자가 검색을 통해서 원하는 음악을 언제나 재생할 수 있으며 한정된 사람이 아닌 인터넷 사용자라면 누구에게나 공개될 수 있다. 게다가 음질도 뛰어나 MP3로 녹음해서 사용자 PC에 저장할 수도 있다. 과연 이번의 방패에 대해서 저작권자들은 어떠한 창을 드리댈 것인가 인터뷰 : SK텔레콤 신원수상무, "유비쿼터스 음악 포털로 승부" SK텔레콤의 온라인 음악 서비스 멜론이 무료 파일 공유의 범람속에서도 고속 성장 을 질주하고 있다. 2004년말 문을 연 멜론은 2월 현재 470여만명의 회원을 확보, 국 내 대표적인 음악 포털의 반열에 올라섰다. 월정액을 지불하는 유료 회원수도 68만명

56 에 이를 정도다. SK텔레콤의 신원수 상무는 멜론이 단기간에 온라인 음악 시장에서 선도적인 위치에 올라설 수 있었던 배경으로 유무선 음악 서비스 모델을 추구한 것을 꼽는다. 이른바 유비쿼터스 전략이다. 이외에도 PC와 휴대폰 그리고 MP3플레이어 등 다양한 하드웨 어를 지원한 것과 현실적인 가격 정책을 제시한것도 주효했다고 보고 있다. 단기간에 온라인 음악 시장에서 자리를 잡았다. 서비스 개시 이후 현재까지의 성과 는. 멜론이 문을 연 것은 2004년 11월이다. 2006년 2월 현재 회원수는 470만명을 넘어 선 상황이다. 유료회원도 68만명에 달하고 있다. 불법 음악 파일 복제가 아직도 많이 이뤄지는 것을 감안하면, 성공적인 시장 진입이라고 보고 있다. 최근 온라인 유료 음악 시장의 트렌드는. 최근 디지털 음악 시장은 몇가지 주목할 만한 트렌드가 있는데, 첫번째는 디지털 싱 글이 뜨고 있다는 것이다. 2005년 하반기를 기점으로 디지털 싱글이 대박을 내는 사 례가 늘고 있다. 대표적인게 지난해 10월 발표된 디지털 싱글 애니클럽이다. 애니클럽은 멜론을 통해 서비스된 이후, 2005년 11월 한달간, 멜론 차트 2위를 차지했다. 휴대폰을 통한 음악 다운로드와 컬러링 판매 순위에선 1위에 올랐다. 그룹 버즈의 '사랑은 가슴이 시킨다' 역시, 디지털 싱글의 성공 사례다. 지난해 11월 발표된 버즈의 디지털 싱글은 SKT는 물론 KTF 도시락과 벅스 뮤직 등 각종 온라인 음악 사이트에서 상위권을 휩쓸었다. 온라인 음악 시장의 또 다른 트렌드라면 업체간 사용자 유치 경쟁이 치열해지면서 디지털 음원 확보 경쟁도 격화되고 있다는 것이다. 이를 감안, SK텔레콤은 지난해 5 월 400억원 규모의 음악 펀드를 조성했고, 6월에는 YBM서울음반을 인수하기도 했다. 멜론이 고속 성장을 할 수 있었던 비결은. SK텔레콤은 멜론을 선보이면서 언제어디서나 음악을 들을 수 있는 유무선 통합 서 비스 모델을 추구했다. 이른바 유비쿼터스 음악 서비스다. 멜론은 휴대폰과 PC 그리 고 MP3플레이어 등 다양한 하드웨어를 지원한다. 최근에는 인텔과 손잡고 하드웨어 지원 범위를 텔레비전으로 넓혔다. 월정액 임대제에 기반한 판매 방식도 멜론의 강점 이다. 이외에도 85만곡에 달하는 거대한 음원을 보유하고 있다. 월정액 임대제에 대해 좀더 설명해 달라. 월정액 임대제는 멜론에서 세계 최초로 도입한 비즈니스 모델로 월 5천원만 내면 무제한으로 원하는 곡을 스트리밍이나 MP3 파일 다운로드 방식으로 감상할 수 있다. 적은 비용으로 원하는 음악을 즐기고 싶어하는 사용자의 욕구를 만족시키는 구조다. 월정액 임대제는 불법 MP3 파일에 시달려온 음반업계에도 청량제 역할을 했다. 이를 통해 멜론은 서비스를 시작한지 1년만인 지난해 12월 회원수 400만명을 돌파할 수 있었다

57 경쟁사와 차별화된 마케팅 전략이 있다면. 멜론은 개인 소유의 MP3플레이어를 휴대폰에 전송할 수 있는 휴대폰 싱크 서비스 와 WAP 서비스 등을 제공하고 있다. 무료 체험이나 로그온 이벤트도 지속적으로 펼 치고 있다. 다른 업체와의 제휴를 통해 대규모 멜론 콘서트로 매년 열고 있다. 멜론 서비스에 있어 딜레마나 해결 과제가 있다면. 알다시피 인터넷의 고객 충성도는 높지 않다. 고객을 확보하고 유지하려면 항상 최 고의 서비스를 제공해야만 하는 이유다. 그러나 고객을 유지한다는게 그렇기 쉽지는 않는게 고민이다. 멜론 모델을 해외로 확장하는 것도 풀어야할 숙제다. 사업을 운영하며 가장 어려웠던 점이 있다면. P2P 등의 존재가 가장 힘든 장벽이었다. 또 무제한 다운로드를 표방하는 정액제 모 델이 이를 극복할 수 있는 계기가 돼줬다. 온라인 음악 시장의 전망과 멜론의 비전은 온라인 음악 시장은 앞으로도 계속 성장해 나갈 것이다. 멜론 역시 마찬가지다. 멜론 의 올해 목표는 회원수 천만명을 돌파하는 것이다. 궁극적인 비전이라면 모든 사람이 행복하게 음악을 들을 수 있도록 하는게 아닐까 한다 대박의 꿈으로 IT 신화를 거머쥔 온라인 게임과 온라인 교육 1990년대 PC가 보급되기 시작하며 컴퓨터 하드웨어 시장을 이끈 견인차 역할을 했던 것 이 게임이다. 보다 현실적이고 생생한 그래픽으로 무장한 게임을 즐기기 위해서는 고사양 의 PC를 필요로 했다. CPU와 그래픽 카드, 램은 3D로 사실적인 게임을 실행할 수 있을만 큼 계속 업그레이드되어갔다. 하지만 당시 PC용 게임은 대박을 가져다 주진 못했다 년부터 보급되기 시작한 한국의 초고속 인터넷 서비스로 세계적으로 유례없는 인터넷 기 반이 구축된 한국에서는 게임과 온라인이 결합하며 온라인 게임 시장이 2000년부터 태동 하기 시작했다. 그리고 이러한 초고속 인터넷 인프라는 온라인 교육 시장이 성장할 수 있 는 기반을 제공한 것이다. 즉, 한국의 초고속 인터넷은 온라인 게임과 사이버 동영상 교육 등을 가능하게 한 밑거름이 된 것이다 한국을 넘어 해외로 수출되는 온라인 게임 국내 게임 시장은 문화관광부의 2004 문화산업백서에 따르면 2003년 매출규모가 4 조원에 육박한다고 한다. 게임 산업 시장이 영화, 음악 등의 엔터테인먼트 사업 중 가 장 큰 규모임을 말해주고 있다. 게임산업은 비디오 게임과 PC용 패키지 게임 그리고 온라인 게임 시장으로 크게 구분할 수 있다. 이중 온라인 게임 시장은 전 세계적으로 2005년 50억달러 수준으로 커졌으며, 한국은 2004년 온라인 게임 시장 규모가 2조원 에 육박할 정도로 크게 성장했다. 이제 한국의 온라인 게임은 세계로 수출하고 있으 며 이러한 게임시장의 성장은 1998년 초고속 인터넷 시장이 개막되면서 기반 인프라 가 구축되면서 토양이 마련되었기에 가능했던 것이다

58 게임포탈 vs 온라인 게임의 치열한 경쟁의 한국 1990년대 초반 386, 486 등의 프로세서가 장착된 컴퓨터는 사양이 낮아 지금처럼 화려한 그래픽의 3D 게임을 즐기기에는 부족했다. 하지만, 디스켓과 CD로 공급되기 시작한 PC게임은 CPU, 그래픽카드, 램 등의 컴퓨터 성능이 업그레이드되면서 개선되 기 시작했다. 게임이 컴퓨터 속도를 더 빠르게 해주는 촉매제 역할을 했던 것이다. 이 후 1997년부터 국내에 수입되기 시작한 미국 블리저드사의 스타크래프트라는 게임은 한국을 게임 열풍으로 빠지게 했다. 특히, 초고속 인터넷을 사용할 수 있는 PC방의 확대와 함께 스타크래프트는 국민 게임으로 자리 매김하기에 이르렀다. 이후 1998년 에 상용화되기 시작한 초고속 인터넷은 스타크래프트의 판매를 더욱 가속화시켰다. 스타크래프트의 성공 요인은 네트워크로 연결된 다른 사용자와 함께 즐길 수 있다는 점이 주효했다. 1990년대 초반 불어닥친 PC통신의 꽃은 채팅이었다. PC가 네트워크 에 연결된다는 것은 미지의 누군가와 접속할 수 있는 기회를 제공한다는 것이고 스타 크래프트는 이러한 네트워크의 속성을 파악해서 혼자 즐기는 게임이 아니라 함께 즐 길 수 있는 게임을 개발한 것이다. 기존의 비디오 게임은 바로 옆에 있는 사람과 2명 이 즐길 수 있었고, PC용 게임은 컴퓨터를 상대로 해야하는 제약이 있었다. 하지만 스타크래프트는 지구 반대편에 있는 외국인과도 즐길 수 있었으며 동시에 여러명이 팀을 구성해서 즐길 수도 있었다. 이러한 스타크래프트의 대박 신화는 이후 온라인 네트워크 게임 시장의 활성화를 예고했으며 관련 산업의 성장을 가져다 주었다. 스타 크래프트의 열풍으로 전문 게임대회와 프로게이머, 게임대회를 방송해주는 방송국까 지 등장시키며 게임 시장을 크게 키울 수 있는 계기가 되었다. 이어서 한국 게임의 블록버스터인 리니지가 1998년 9월 상용화되었다. 리니지는 상 용화 3년째에 1247억의 매출을 달성하고 1900만명의 누적회원을 달성했다. 스타크래 프트에 이어 제2의 신화를 거둔 엔씨소프트는 리니지로 인하여 소프트웨어 업체로는 최초로 연매출 1000억원이 넘는 규모로 성장하게 되었고 온라인 게임의 대명사가 되 었다. 또한 2000년부터 대만, 미국, 일본으로 진출하면서 세계적인 게임 업체로 성장 하였다. 이후 2001년 11월에 웹젠에서 온라인 게임 뮤를 상용화하였으며 뮤는 약 2 년간 600억원의 매출을 기록하며 엔씨소프트에 이어 한국의 게임 산업을 이끄는 주 자로 발돋움하는데 크게 기여했다. 이렇게 한국의 온라인 게임의 종주국으로 만들어 준 리지니, 뮤 등의 게임은 대규모 인원이 접속해서 즐기는 롤플레잉 게임(MMORPG) 이다. 스타크래프트는 제한된 공간에서 정해진 사용자가 일정 시간 동안 즐기게 되지 만 MMORPG는 공간도 시간도 사용자수도 정해지지 않았다. 우리의 삶처럼 롤플레잉 게임 속의 시간은 끝없이 지속되고 언제나 현재 진행형으로 진행된다. 이같은 MMORPG 게임과 함께 온라인 캐주얼 게임 시장 역시 크게 성장했다. 넥슨 은 2001년 10월에 크레이지아케이드 비엔비라는 게임을 개시했으며 4개월만에 동시 접속자수 33만명을 기록하며 초등학생 대상의 캐주얼 게임 시장을 열었다. 사실 넥슨 은 이미 1995년에 세계 최초의 그래픽 온라인 게임인 바람의 나라를 선보이면 한국 온라인 게임의 오래된 맏형격이다. 하지만, 엔씨소프트와 웹젠 등 등에 밀려 주목을 받지 못하다가 2001년 소개한 비엔비를 시작으로 2003년 메이플스토리, 2004년 카트 라이더라는 캐주얼 레이싱 게임을 선보이면서 엔씨소프트에 이어 한국의 온라인 게임

59 시장의 2위로 급성장하게 되었다. 실제 넥슨의 2002년 매출은 513억, 2003년 675억, 2004년 1110억원, 2005년 2000억원 수준의 매출을 달성하게 되었다. 엔씨소프트의 2005년 매출 3550억원에 비하면 적지만 넥슨은 MMORPG, 캐쥬얼게임, 웹보드게임 등 다양한 분야의 대박 게임들을 가지고 있어 안정적인 매출 분포를 보이고 있다는 특징을 가진다. 이렇게 MMORPG와 캐주얼게임을 위주로 한 엔씨소프트, 넥슨, 웹젠 등의 게임과는 달리 고스톱, 카드 등의 웹보드 게임을 위주로 서비스하는 게임 포탈 서비스도 있다. 게임 포탈 3인방은 게임포탈 3인방 NHN의 한게임, CJ인터넷의 넷마블, 네오위즈의 피망으로 이미 포탈 사업을 운영 중에 있는 사이트들로 WWW에서 간단하게 즐길 수 있는 보드게임 위주로 서비스를 제공하면서 캐주얼 게임, MMORPG 게임에 도전장을 내고 있다. 하지만, 전문 온라인 게임업체에 비해 미흡하다. 2005년 매출을 보면 게임 포탈 3인방이 대략 800~900억 정도의 매출에 그쳐 전문 게임 업체들에 비해서는 부 진하며 2004년 대비 성장률이 둔화되었음을 알 수 있다. 오히려 엔씨소프트, 넥슨 등이 게임포탈을 위협하고 있다. 엔씨소프트는 MMORPG 게임에서 벗어나 캐주얼 게임을 대거 선보이면서 게임 포탈 산업에 동참할 채비를 갖 추었으며, 넥슨은 2004년 3월 웹보드 게임 위주의 기존 게임포탈과 차별화된 새로운 게임 포탈인 넷슨닷컴( 선보였다. 즉, 넷슨닷컴에서는 기존 한게임이나 피망 등에서 제공하던 보드게임 외에도 30종의 캐주얼 게임과 MMOG를 선보이면서 오픈 6개월만에 게임포탈 분야 1위를 차지하며 게임포탈을 위협하고 있 다. 이러한 온라인 게임 업체들의 수익모델은 무엇일까? 우선 MMORPG 게임은 월 사용 료를 지불해야만 사용이 가능한 유료 게임이다. 사용자들은 가정에서 MMORPG 게임 을 즐기기 위해서는 사용료를 지불해야 하며, PC방 역시 각 컴퓨터마다 대당 사용료 를 게임 업체에 지불하고 있다. 또한, MMORPG와 무료로 제공되는 캐주얼 게임, 웹 보드 게임들은 게임을 즐길 때에 필요한 주인공의 능력 향상을 위한 아이템이나 게임 속 아바타를 꾸미기 위한 아이템 구입 등을 통해서도 수익이 발생하고 있다. 한국 게임산업 성장의 모멘텀과 배경 한국의 온라인 게임이 이렇게 폭발적으로 성장한 배경은 무엇일까? 2가지를 꼽아 볼 수 있다. 우선 한국은 세계적으로 유례없는 초고속 인터넷 인프라가 잘 갖춰진 곳이 다. 월 정액제로 10Mbps의 빠른 속도로 인터넷을 사용할 수 있는 한국의 인터넷 환 경과 고사양의 컴퓨터를 선호하는 사용자들의 특성 탓에 3D로 구현되는 사실적이고 화려한 그래픽의 온라인 네트워크 게임을 문제없이 사용할 수 있었던 것이다. 이것은 한국의 온라인 게임산업이 세계적으로 경쟁력을 가질 수 있었던 배경이다. 두 번째로는 MMORPG와 캐주얼 게임, 웹보드 게임 등에서 반영된 집단성과 커뮤니 티이다. 한국인은 혼자보다는 함께 어울리는 것을 좋아하고 온라인 게임은 이러한 한 국민의 습성과 어울린다. 또한, 스타크래프트와 리니지, 뮤 그리고 메이플스토리, 카트 라이더 등은 한국인 40% 이상이 사용할만큼 대중적인 게임들이다. 특히 카트라이더 는 한국인 4명중 1명이 사용할만큼 국민 게임이기도 하다. 마땅한 놀이문화가 없는

60 한국에 온라인 게임은 함께 즐기기 적당한 놀이 문화를 제공했던 것이다. 실제 캐주 얼 게임과 웹보드 게임은 그간 게임에 소외되었던 직장인, 주부 그리고 대학생과 장 년층을 컴퓨터 앞에 앉도록 만들었다. 이렇다할 놀이문화가 부족한 한국에 온라인 게 임은 한국인이 함께 즐기기에 적당한 문화적 도구가 되었던 것이다. 그 외에도 온라인 게임에 대한 정부의 적극적인 장려 정책과 우수한 게임 개발 기 술력, PC방의 보급 등도 온라인 게임 발전에 큰 원동력이 되었다. 특히 한국의 PC방 은 게임산업을 성장시키는 밑걸음이 되었다. 2001년 한국소프트웨어진흥원의 디지털 콘텐츠 산업조사연구사업 연구보고서에 따르면 대부분의 온라인 게임업체는 국내 PC 방 업소수 2만개에서 발생하는 매출이 50~80%를 차지하고 있을 정도로 PC방에 대한 의존도가 높은 편이다. 1999년부터 PC방이 늘어나고 시장 규모가 커지면서 온라인 게임 시장 역시 함께 커지게 된 것이다. 또한, 게임 산업의 급격한 성장과 함께 공급자가 많아지고 경쟁이 치열해진 것도 한 국 게임 산업의 발전에 큰 도움이 되었다. 엔씨소프트와 넥슨 그리고 한게임과 피망 등의 게임업체들이 연 1000억원의 매출 규모를 넘기 시작하면서 대기업, 수많은 중소 기업 그리고 기존 포탈에서는 게임 산업 진출을 공격적으로 단행하기 시작했다. KTH, 엠파스 그리고 SK그룹과 삼성그룹, CJ그룹, 대성그룹, 효성그룹 등의 대기업 등이 온 라인 게임 산업에 진출하고 있다. 비록 리스크는 크지만 성공하면 막대한 부가가치를 거둘 수 있기 때문이다. 대략 하나의 대형 게임을 만드는데 들어가는 비용은 2년간의 개발기간과 100억원 정도이다. 하지만, 만일 성공하게 되면 수년간 수백억원 이상의 영업이익을 되돌려 준다. 그렇다보니 대기업은 물론 업종에 관계없이 수많은 중소기 업들도 게임산업에 진출하고 있다. 알집으로 유명한 소프트웨어 기업인 이스트소프트, 버디버디라는 메신저로 잘 알려진 버디버디, 캐릭터와 문구로 유명한 바른손 등이 온 라인 게임을 새로운 사업의 주축으로 삼고 시장 진출에 나서고 있다. 온라인 게임의 수익률이 매출의 50%가 넘는 것은 일정 수준의 사용자가 확보되면 운영비가 거의 들지 않아 대부분은 수익으로 남기 때문이다. 초기 개발에 들어가는 투자 비용은 일정 사용자만 확보되면 충분히 메꿀 수 있다. 하지만, 이렇게 발생되는 매출의 대부분이 청소년을 대상으로 하기 때문에 여러 가지 폐단이 많은 것도 사실이 다. 게임에 대한 가격정책이나 건전한 게임문화 조성을 위한 노력, 게임중독의 문제, 아이템 거래에 따르는 부작용 등은 사회적 토의가 필요한 부분이다. 온라인 게임 중 독으로 인해 범죄와 폐단이 종종 뉴스 등을 통해 들려오고 있어 온라인 게임업체들의 이에 대한 대책과 관심이 필요한 것이다. 엔씨소프트와 넥슨의 성장 배경과 이유 모든 게임은 출시되기 전에 영상물등급위원회의 심의를 거쳐야만 출시가 된다 년 영상물등급위원회에 따르면 등급심사를 받은 온라인 게임은 452개이다. 이중에서 실제로 출시된 게임은 100개에 불과하다. 나머지 352개는 비록 심사는 거쳤지만 시 장 여건이나 개발사 사정 등으로 인해 시장에 선보이지도 못하고 생을 마감한 것이 다. 이 100개의 게임은 출시되자마자 유료로 사용자들에게 선보이는 것은 아니다. 대 개의 MMORPG 게임은 상용화 전에 베타 테스트 단계를 거친다. 무료로 공개된 베타

61 테스트를 통해서 충분히 사용자들에게 홍보가 된 이후에 실질적인 상용화를 거치게 된다. 그런데, 이렇게 100개의 게임 중에서 베타테스트를 거치고 상용화로 이어진 것 은 손으로 꼽는다. 즉 10여개에도 미치지 못하는 것이다. 약 450개가 넘는 온라인 게 임이 등급심사를 통해 심의를 받지만 실제 상용화로 이어지는 것은 10개도 되지 않 으니 얼마나 온라인 게임 시장이 치열한지 알 수 있다. 엔씨소프트의 리니지가 대박을 낼 수 있었던 비결은 스타크래프트의 열풍과 함께 시 작된 한국 게이머들의 문화적 특성을 잘 이해하고 만든 리니지 인터페이스 덕분이다. 사실 리니지와 같은 롤플레잉 게임은 한국보다는 미국에서 이미 1980년대 중반부터 울티마 등의 게임을 통해서 형성되었다. 정통 롤플레잉 게임은 이미 미국에서 한국보 다 앞서서 개발되었고 그러한 게임들이 한국에 수입되었다. 하지만, 이같은 정통 롤플 레잉 게임은 소위 게임 매니아들만을 위한 그들만의 잔치에 가까운 게임들이었다. 롤 플레잉 게임을 제대로 즐기기 위해서는 매뉴얼을 읽고 공부를 해야 할만큼 어려웠고 지켜야할 규제와 시스템, 매커니즘이 너무 복잡했던 것이다. 하지만, 1998년 소개된 리니지는 복잡한 룰을 따르지 않고 오로지 캐릭터를 성장시키기 위해 더 강한 몬스터 를 찾아 죽이면서 정신없이 자르고 배는데서 즐거움과 재미를 주었다. 비록 이러한 무규칙이 리니지를 잔혹하게 만들고 무법천지로 만들었다. 하지만, 처음 롤플레잉을 접한 사용자들에게는 더할 나위없는 매력을 주었다. 게다가 이같은 냉혹한 리니지 세 상에서 살아남고 레벨업하기 위해서는 서로 혈맹을 맺으며 커뮤니티를 형성할 수 있 도록 해주었고 이것이 게임을 함께 즐기고 강한 동질감과 연대의식을 만드는데 크게 기여했다. 이러한 리니지의 한국 게이머를 위한 문화적 특성이 리니지를 한국의 대표 게임으로 자리잡게 하는데 한 몫을 한 것이다. 이후 넥슨이 소개한 뮤는 기존 네트워크 게임에서 보기 어려웠던 화려한 그래픽을 제공했다. 2000년대 초반부터 우리의 컴퓨터 환경은 펜티엄III, 512MB RAM, 3D AGP 그래픽 카드 등으로 고사양이었으며 멀티미디어가 화두였었다. MP3와 DivX 파일 등 이 인터넷으로 쉽게 다운로드할 수 있어 컴퓨터를 이용해 영화를 보고 음악을 즐기는 것이 기본적인 컴퓨터 사용 용도였던 것이다. 또한, 많은 PC용 패키지 게임들이 3D로 구현되어 화려한 그래픽을 지원했다. 하지만, MMORPG는 2D에 머물러 있었다. 수십 만명이 동시에 접속하는 MMORPG에서 3D 게임을 지원하기 위해서는 도전과 새로운 기술력이 필요했었다. 넥슨은 이 점을 노려 세계 최초로 2001년 11월에 3D 온라인 게임 뮤를 상용화했다. 온라인 게임 시장에 3D 그래픽으로 구현된 화려함은 주목을 받았고 보다 즐거운 재미를 게이머들에게 제공했다. 하지만, 넥슨의 초창기 3D 온라 인 게임 시도는 많은 문제를 야기시켰다. 서버 불안정과 버그, 잦은 다운 등으로 인해 뮤의 실패를 예견하는 듯 했다. 하지만, 넥슨은 적극적인 마케팅과 이벤트, 서비스 개 선을 통해서 이 문제를 정면 돌파했다. 이를 통해 뮤는 무료 오픈 베타 이후 유료화 전환시에 베타 사용자 10%를 유료화 고객으로 끌어 안을 수 있었다.(대개의 온라인 게임 평균은 5% 미만) 넥슨의 적극적인 이벤트와 마케팅이 바로 뮤 성공의 비결이었 던 것이다. 하지만, 온라인 게임은 지속적으로 대작을 출시하지 못하면 금새 매출이 바닥이 되 고만다. 게임은 즐기기 위한 것이기 때문에 사용자들은 금새 싫증을 내기 마련이다. 그렇기 때문에 새로운 게임을 통해서 사용자들을 지속적으로 확보하려는 노력을 해야

62 만 한다. 엔씨소프트와 넥슨의 성공 비결은 바로 이렇게 지속적인 게임 기획과 개발 에서 찾을 수 있다. 엔씨소프트는 리니지 성공 이후에 2003년 10월 리니지II, 2005년 길드워 등의 MMORPG를 런칭했다. 또한, 넥슨은 2001년 10월 크레이지아케이드, 2002년 12월 3D 카툰랜더링 게임인 마비노기, 2003년 4월 휭스크롤 게임 메이플스 토리, 2004년 6월 카트라이더 등을 매년 출시하면서 사용자들의 흥미를 잃지 않도록 노력하고 있다. 특히 넥슨은 온라인 게임 캐릭터를 활용해 캐릭터 산업과 다양한 마 케팅을 전개하면서 게임 산업에서 머물지 않고 보다 큰 시장으로 확장해나가고 있다. 아울러 엔씨소프트와 넥슨은 국내에서 게임 런칭과 동시에 해외 시장을 적극 공략하 면서 세계로의 진출에도 적극 나서고 있다. 이러한 공격적인 경영이 매년 뛰어난 성 장률로 매출이 성장하는 비결인 것이다. 쉬어가는 페이지 : 2004년 한국을 열광시킨 캐주얼 게임, 카트라이더 2004년 6월 1일, 대한민국을 열광시키고 있는 크레이지 아케이드 게임인 카트라이더가 오 픈했다. 서비스 개시 한 달만에 94만명의 회원을 유치했고 9개월만에 1000만명을 돌파하였 다. 카트라이더는 그간 캐주얼 게임이 1000만명 이상의 사용자를 확보하기 어렵다는 기존의 고정관념을 깨뜨리기에 충분했다. 카트라이더는 스타크래프트, 리니지처럼 유료 게임이 아니다. 누구나 무료로 사용할 수 있 는 프로그램이다. 하지만 이 게임으로 게임 개발사인 넥슨은 월 50억원의 매출을 달성하고 있다. 올 한해 이 게임으로 350억원 이상의 매출을 기대할 수 있게 되었다. 카트라이더의 성 공 비결은 무엇일까? 온라인 레이싱 게임은 그 동안 3D를 이용해 최대한 실제와 같도록 구성하려 애썼다. 그렇 다보니 카트라이더의 탄생은 넥슨의 개발자조차 10만명 이상의 사용자를 기대하지 않았다. 온라인 레이싱 게임에 캐주얼한 디자인과 UI로 구성함으로써 오히려 보다 많은 사용자들이 참여할 수 있는 기회를 제공한 것이다. 정통 레이싱 게임은 그 조작법이 워낙 어려워 왠만한 게임 매니아가 아니면 쉽게 익히기 어려웠다. 하지만 카트라이더는 방향키와 Ctrl, Shift만으 로 쉽게 조작할 수 있다. 또한 게임 시간도 5분을 넘지 않도록 구성했다. 그렇다보니 여성과 20대 이상의 직장인의 게임 참여가 늘어 여성 회원의 비율이 무려 35%나 된다. 기존의 게임 은 여성의 참여율이 20%가 되지 않고 20대 이상의 직장인도 게임 참여가 상대적으로 10대 에 비해 낮았다. 하지만 카트라이더는 조작이 쉽고 단순해 온 국민이 참여할 수 있도록 만들 었다. 이러한 점이 주효해 카트라이더는 그간 게임에 소외되었던 많은 사용자층을 확보할 수 있게 되었다. 손쉬운 조작과 아기자기한 캐릭터, 즐거운 게임 아이템이 카트라이더를 보다 많은 사용자가 사용하도록 만든 공신인 것이다. 하지만 인터넷 사이트가 사용자만 많다고 사업적으로 성공하는 것은 아닌 것처럼 카트라이 더 사용자가 많다고 사업적으로 성공했다고 말할 수 없을 것이다. 카트라이더는 이미 일 1억 원 이상의 매출을 올리며 성공 가도를 달리고 있다. 개인 사용자에게 카트라이더의 유료 아 이템을 판매하는 것만으로 월 30억원의 매출을 올리고 있으며, 게임방에 공급하는 유료 판매 건으로 월 20억원의 매출을 달성하고 있다. 이러한 유료 수익모델만이 카트라이더의 수익모 델은 아니다. PPL(Product Placement) 광고도 카트라이더의 주 수익원 중 하나다. 카트라이 더의 주요 게임 화면에 상품이나 기업 광고를 게재하거나 공동 프로모션을 통해 광고주의 광고를 보여주는 것으로 건당 수천만원에서 수억원의 추가 수익을 얻고 있는 것이다. 실제 코카콜라는 카트라이더의 게임 주요 화면에 코크 광고를 게재하고 있으며 주요 기업들의 광 고가 경기장 트랙 주변에 게재되고 있다. 사업적으로도 이렇게 카트라이더가 성과를 거두고 있는 것은 아이템 유료화에 대한 소비자 들의 인식 기반이 마련되었기 때문이다. 그간 세이클럽, 싸이월드 등을 통해 아바타와 아이

63 템 유료화가 성공적으로 진행되어왔기 때문에 카트라이더의 개인 대상의 유료 아이템 판매 도 성과를 거둘 수 있었던 것이다. 또한 사용자가 많아질수록 이를 기반으로 한 광고 수익 사업도 가시적인 성과를 보여줄 수 있게 되었다. TV나 스포츠에서나 가능했던 PPL 광고가 카트라이더의 게임 화면에서 가능하게 된 것은 그만큼 전국민적인 대중적 프로그램으로 성 장했기 때문이다. 물론 카트라이더의 인기비결이 개발자들의 노력만으로 탄생된 것은 아니다. 카트라이더가 서비스 개시된 후 다양한 제휴 마케팅과 TV 드라마 등을 활용한 PPL 광고를 통해 카트라이 더는 빠른 속도로 대중에게 알려졌다. 그 홍보가 주효하여 카트라이더의 사용자가 급속히 늘 었던 것이다. 예를 들어, KTF와의 제휴를 통해 KTF의 비기요금 가입자들에게 비기카트, 비기 풍선을 제공하고 훼밀리마트와는 카트라이더 주먹밥 세트 를 만들어 이 주먹밥을 구매한 사 람에게는 카트라이더 아이템을 무료 제공하기도 했다. 또, SK의 오케이 캐쉬백 을 이용해서 게임 아이템을 구입할 수 있도록 했으며, 코카콜라와도 대규모 제휴 마케팅을 펼쳐 '코크플 레이 전용 트랙'과 '코크플레이 전용 게임 아이템'을 제공하기도 한다. 이러한 공격적인 타겟 마케팅과 제휴 프로모션이 카트라이더를 급속하게 보급하는데 한 몫을 할 수 있었던 것이다. 다음의 한메일, 쎄이클럽의 아바타, 네이버의 지식검색, 구글의 검색 서비스, 싸이월드의 미 니홈피, 네이트의 네이트온 등이 성공할 수 있었던 것은 사용자 였다. 충분히 많은 사용자가 있었기 때문에 이들 서비스가 주류 로서 편입될 수 있었다. 그러한 사용자의 사랑을 받을 수 있었던 것은 사용자 중심의 사고와 편리한 인터페이스때문이다. 카트라이더의 성공도 사용자 의 인기 덕분이고 그 인기는 쉽고 간편한 조작에서 기인한 것이다. 모든 사업의 성공 비결은 결국 소비자의 NEEDS를 충족시키고 소비자 입장에선 서비스 개발이다. 2005년을 뜨겁게 달 구었던 온라인 게임 카트라이더의 뒤를 이을 또 다른 이슈가 무엇이 될지 기대된다 인터뷰 : 엔씨소프트 박승호실장, "서비스 플랫폼으로 리더십 유지" 자타가 공인하는 국내 온라인 게임 맏형 엔씨소프트. 국내서는 문화적인 아이콘으로 떠오른 만큼, 이젠 엔씨소프트에는 "리니지의 성공 비결이 무엇이었는가?"보다는 "세 계 무대를 어떻게 재패할 것인가!"란 질문이 어울린다. 마이크로소프트와 소니로 대표되는 거대 IT기업들의 게임 시장 노크와 영화와 게임 을 모두 끌어안으려는 헐리우드 공룡들의 공세를 방어한 뒤 비디오 와 온라인 게임의 융합이란 컨버전스 전쟁에서 승리할 수 있느냐가 핵심이다. 엔씨소프트의 박승호 실장은 외부 환경만 놓고 보면 적지 않은 위협이 존재하고 있 음을 인정한다. 그러나 "오래전부터 이에 대비해왔고, 엔씨만의 강점도 건재한 만큼, 지금의 불확실한 환경은 거대한 기회의 다른 이름"이라며 자신감을 보인다. 수년째 온라인 게임 열풍이 그칠 줄 모르고 있다. 최근 동향은 어떠한가. 게이머들의 요구가 너무나 변화무쌍하다. 영리한 것은 물론 대단히 까다롭다. 업체들 이 사용자들의 요구를 맞춰주기가 벅찰 정도다. 겉으로 드러난 요구만 겨우 맞춰주고 있을 뿐 사용자들의 잠재 욕망까지는 건들지 못하고 있다. 제작비가 높아진 것도 특 징이다. 요즘 사용자들을 만족시키려면 100억원은 투자해야 한다. 업체 입장에서 보 면 리스크가 크다는 것을 의미한다. 개발에 앞서 철저한 준비가 선행돼야 하는 이유 가 바로 여기에 있다. 온라인 게임 업체간 경쟁도 만만치 않다. 비디오 게임 업체의 공세도 거세지고 있다

64 이런 상황에서,까다로운 사용자들의 요구를 어떻게 맞춰나갈 것인가. 미래 온라인 게임의 미래가 어떻게 될것인지는 단언하기는 어렵다. 그러나 일정한 방향성은 갖게될 것은 분명해 보인다. 물론 업체마다 선택은 다를 것이다. 향후 온라 인 게임은 게이머들이 어렵지 않게 재미를 느끼는 쪽으로 흘러갈 것으로 본다. 고객 친화적인 환경으로 발전할 것이란 얘기다. 이를 감안, 서비스 플랫폼을 구현하는데 집중할 계획이다. 서비스 플랫폼은 일반적인 게임 포털을 넘어서는 개념이다. 네이버에 가면 검색을 할 수 있다는 기대를 갖는 것 처럼, 게임은 엔씨소프트를 거쳐야 한다는 인식을 심어주는게 핵심이다. 2006년부터 4년동안 서비스 플랫폼을 구축하고 고객들을 대상으로 리더십을 확보해 나갈 것이다. 흩어진 계정을 통합하거나, 지역 장벽을 없애는게 예가 될 수 있다. 엔씨소프트는 최초의 온라인 게임 업체는 아니다. 그런데도 국내 대표적인 업체로 올라설 수 있었던 비결은. 엔씨소프프트 성장 배경에서 '최초' 이미지는 큰 힘을 발휘하지 못했다. 넥슨의 바람 의 나라가 리니지보다 먼저 나왔다. 성공 비결을 말하자면 외부와 내부 요인을 모두 짚고 넘어가야 하지 않을까 한다. 엔씨소프트는 PC방이 폭발적으로 증가하던 시점에, PC방 중심의 사업 모델을 전개했다. 90년대 후반들어 온라인 게임은 PC방에서 파괴 적인 콘텐츠로 급부상했다. PC방들은 온라인 게임을 통해 고객들을 유치할 수 있었 고, 이는 온라인 게임이 전국적인 문화 현상이 될 수 있는 결정적인 계기가 됐다. 결 과적으로 온라인 게임과 PC방은 윈윈 구조였던 셈이다. 초고속 인터넷의 역할도 컸 다. 특히 초고속 인터넷은 개인 사용자들이 가정에서 온라인 게임을 할 수 있는 환경 을 만들어줬다. 이같은 환경을 수익성으로 연결시킬 수 있었던 까닭은. 엔씨소프트는 처음에 PC방 단위로 거래를 시작했다. PC방이 게임 업체에 돈을 내고, 게이머들은 이를 무료로 이용할 수 있도록 한 모델은 유효적절한 것이었다. 결과가 이를 증명한다. 나아가 초고속 인터넷 확산으로 개인 사용자들도 집에서 편리하게 온 라인 게임을 하기 시작하면서 수익성은 더욱 좋아졌다. 국내 네티즌들은 유료화에 대한 거부감이 강한 편이다. 이런 가운데 안정적인 수익 기반을 확보할 수 있었던 요인을 꼽는다면. 수익구조는 회사의 노력보다는 경제적인 수준과 밀접한 관련이 있다. 월 2만9천700 원이란 요금은 PC방 입장에선 큰 부담이 없는 가격이다. 리니지가 PC방 시장을 쉽게 파고들 수 있었던 배경이다. 개인 사용자들도 마찬가지다. 온라인 게임은 근본적으로 불법복제가 불가능하다. PC게임과는 다른 방식이다. 가치를 얻으려면 돈을 낼 수 밖 에 없는 구조다. 엔씨소프트는 게이머들에게 기꺼이 돈을 낼만 하다는 인식을 심어 줬다. 다른 게임에 비해 가치가 떨어졌다면 게이머들은 금방 떠났을 것이다. 그러나 지금도 기반이 유지된다는 것은 게이머들이 사용료에 대한 가치를 인정하고 있다는 것을 의미한다. 성공한 온라인 게임들의 공통점은 결국, 우수한 가치를 제공했다는 것 이다

65 마케팅과 사업 운영 방식에 있어 경쟁업체들과의 차별점이 있다면. 엔씨소프트는 내부 경쟁이 치열하다. 많은 프로젝트이 기획되고 검토를 받는다. 이중 많은 것들이 중도하차한다. 10개가 시작되면 한개 정도가 성공한다. 이정도 과정은 거쳐야 시장에서 인정 받을 수 있다. 사업을 운영하는 동안, 가장 어려웠던 점과 그것을 극복한 방법은. 8년내내 위기였다. 앞서 밝혔듯, 온라인 게임은 항상 게이머들이 업체보다 변화의 속도가 빠르다. 경쟁도 치열하다. 사업 초기를 제외하면 거대 자본의 위협도 계속됐 다. 이 때문에 리니치 초기 상용화부터, 목표에 도달하지 못할 수도 있다는 불안감이 있어왔다. 한정된 자원으로 외부 환경을 극복할수 있느냐는 끊임없는 숙제였다. 최근 에는 MS와 소니의 게임 시장 공세로 인해 새로운 긴장감이 조성되고 있다. 지적대로 MS와 소니의 행보가 심상치 않다. 특히 이들이 공략하는 비디오 게임은 온라인 게임 시장보다 규모가 크며, 그래픽도 뛰어나다. 중장기적으로 보면 엔씨소프 트에 위협적인 존재로 작용할 수 있다. 거대 자본을 가진 MS와 소니는 엔씨소프트보다 강력하고 속도도 빠르다. 수준도 높 다. 그러나 MS와 소니가 장악하려는 영역과 우리가 바라보는 곳은 다르다고 본다. 비 디오 게임 콘솔이 제공하는 온라인 기능은 제한적이다. 리니지와 같은 모습을 보여주 지도 못한다. 이를 감안하면, 당장에 충돌하지는 않을 것이다. 그럼에도 두 공룡의 행보는 멀리 보면 매우 위협적이다. 콘솔 게임이 온라인으로 진 화하면서, 우리가 생각할 수 없는 것들이 나올 수 있다. 결국 국내 업체들이 얼마만큼 준비할 수 있느냐가 관건이다. 엔씨소프트가 서비스 플랫폼으로의 변화에 주력하는 것은 바로 이 때문이다. 헐리우드 공룡들도 위협으로 보는 이유는. 헐리우드 스튜디오들이 게임을 주목하고 있다. 애니메이션을 반영한 게임이 기획되 고 제작된다는 사실이 이를 집중한다. 영화와 게임의 구분이 모호해지고 있다는 뜻 이기도 하다. 영화를 만들어봤던 헐리우드 스튜디오를 내놓는 게임은 시각적으로 엄 청난 충격을 일으킬 것으로 본다. 이를 감안하면, 비디오 게임 콘솔 업체보다 오히려 헐리우드가 위협적일 수 있다. 어떤 전략으로 이같은 상황을 돌파할 것인가. 지역별 스튜디오 전략이 필요하다. 전세계를 대상으로 한꺼번에 배포하는 것보다는 지역별로 제작한 뒤 공급하는게 의미가 있을 수 있다. 결국 미래 성장 전략으로 추진 중인 서비스 플랫폼이 핵심이 될 것이다. 해외 시장 공략 계획은. 해외 시장을 공략하려면 수준 높은 게임을 내놔야 한다. 엔씨소프트가 유리한 것은 한국에서 된다면 해외서도 성공할 가능성이 높다는 것이다. 국가별로 보면 미국과 일

66 본 시장이 성장하고 있다. 잠재력은 중국이 크다고 본다. 물론 중국 사업은 어렵다. 예측 가능한 부분이 떨어진다. 그러나 포기할 수는 없다. 만일 사업 초창기로 돌아가 다시 시작한다면 어디에 중점을 둘 것인가. 게임 사업을 시작할때 필요한 것은 무엇인지로 대신할까 한다. 우선 게임을 알아야 한다. "내가 볼때 게임은 이런거다"가 아니고, 사람들은 게임을 어떻게 보고 있는지를 궁금해 해야 한다. 일부 업체 엔지니어들은 모방하면 성공할 것 같다란 인식을 갖고 있다. 잘못된 생각 이다. 끊임없이 게이머들은 게임을 어떻게 느끼고 있는지를 생각해야 한다. 그 다음에 무엇을 만들어야 할지, 그것을 어떻게 구현할지를 고민해야 한다 오랜 시간이 걸린 끝에 성공한 온라인 교육 사업 e러닝 시장은 크게 인터넷을 통한 온라인 학습, CD나 MP3 등을 기반으로 한 컴퓨 터 기반의 학습, TV와 라디오를 통한 방송학습, 이러닝 솔루션 등으로 구분할 수 있 다. 이 모두를 합한 시장 규모는 사이버 교육학회의 2004년 e러닝 시장전망에서 약 3 조5000억원으로 추산했다. 하지만, 실제 인터넷을 이용한 교육 시장의 규모는 아직 크지는 않다. 인터넷 교육 서비스는 사이버 대학, 초중고 수능, B2C 대상의 언어와 자 기계발 교육 그리고 B2B 교육 등으로 구분할 수 있으며 이 시장 규모는 2005년 약 6724억원 정도로 조사됐다. 이중 가장 큰 인기몰이를 하며 성장 중인 교육 시장은 수 능 온라인 교육 시장으로 2005년 약 2000억원이 넘는 시장으로 조사되고 있다. 기술력보다는 콘텐츠와 교육시장의 특성이 중요한 온라인 교육 국내에 온라인 교육이 본격적으로 소개되기 시작한 것은 1999년부터이다. IT 온라인 교육 사이트를 표방하며 시작한 캠퍼스21, B2B 교육을 중점적으로 사이버교육을 런 칭한 크레듀, B2C 대상의 교육 포탈을 꿈꾸며 종합 사이버 교육 사업을 시작한 배움 닷컴 등이 2000년부터 본격적인 사업을 시작했다. 하지만, 2002년 업계 최초로 e-learnin 교육 서비스 100억을 돌파한 크레듀 외에는 이렇다할 성적을 거두지 못했 다. 온라인 교육은 굳이 특정한 장소에 모이지 않고도 자유롭게 편한 시간에 인터넷 으로 교육을 받을 수 있다는 편의성으로 인터넷의 특징을 가장 잘 활용할 수 있는 서 비스가 될 것으로 기대했다. 하지만 막상 뚜껑을 열어보니 그다지 사용자들이 반응이 신통치 않았다. 온라인 교육을 체험해보지 못한 많은 교육생들은 온라인 교육의 효과와 편의성에 대 해 반신반의했기 때문이다. 온라인에서 진행되는 교육은 집중도가 떨어지고 강제성이 오프라인 교육에 비해 덜하기 때문에 교육효과가 부족할 것이라는 선입견이 강했다. 게다가, 초기 온라인 교육으로 소개된 콘텐츠들은 주로 IT 관련 교육이었는데, 컴퓨터 를 잘 모르는 사용자들에게 복잡한 IT 강의는 쉽게 이해하기 어려웠을 뿐 아니라 IT 교육 시장은 시장 규모가 어학교육이나 수능교육, 성인교육 등에 비해 작았기 때문에 그만큼 사용자가 적을 수 밖에 없었다. 이런 이유로 2002년에 접어들면서 아이빌소프 트, 배움닷컴, 엔에스아이, 캠퍼스21 등은 구조조정을 하면서 몸집 줄이기와 축소 운 영 등을 하게 되었다

67 이러한 온라인 교육 사업의 부진은 아직 사용자들의 눈높이가 온라인 교육을 따라오 기에 충분하지 않은 상황에서 무리하게 B2C 교육을 추진하면서 발생한 문제이기도 하다. 게다가 2001년부터 B2B 교육 부분이 IMF를 맞으면서 투자가 줄어든데다가 IT 의 위축과 함께 온라인 교육에 대한 기업들의 투자 의지도 희석되어 온라인 교육 시 장은 침체기를 맞게 되었다. 하지만, 2004년 e러닝산업발전법이 재정되고 정부의 정 책적인 지원이 본격화되면서 한국의 온라인 교육 시장은 본격적인 태동기를 맞게 된 다. 또한, 기업들도 B2B 교육 부문에 있어 경비절감과 시간에 구애받지 않고 교육이 가능하다는 편의성 때문에 온라인 교육을 적극 도입하기 시작하며 B2B 교육 부문에 서 큰 성과를 거두기 시작했다. B2B 교육 사이트인 크레듀는 크레듀 2000년 31억에 서 2005년 410억(영업이익 84억)의 매출을 달성하며 5년만에 10배가 넘는 성장을 하 게 되었다. 또한, 2005년 연간 50만명의 유료 교육생을 배출했으며 700여개의 다양한 기업 교육 과정을 확보하게 되었다. 하지만, 이렇게 2004년까지 B2B 대상, B2C 성인 교육 등이 어려운 시기에 온라인 교육 시장으로 성장한 곳이 있었다. 수능 교육을 하는 메가스터디가 바로 그 주인공 이다. 메가스터디는 고등학생 대상의 수능 교육 사업을 하는 곳으로 2001년 43억원, 2002년 203억원, 2003년 460억원, 2004년 502억원의 매출을 달성하며 승승장구하고 있었다. 또한, 영어 전문 교육 사이트인 YBM시사닷컴 역시 2001년 44억, 2002년 120 억, 2003년 209억원, 2004년 294억원의 매출을 달성하면서 명암을 달리하고 있다. 즉, 온라인 교육 시장이 확대되지 못한 것은 환경적 요인에서만 찾을 것이 아니라 적절한 킬러 콘텐츠를 제공하지 못했기 때문으로 풀이할 수 있다. 메가스터디의 스타 강사와 YBM시사닷컴의 우수한 콘텐츠는 온라인 IT 교육과 B2B 교육이 제대로 성장 하지 못하던 시기에 B2C 대상으로 기대 이상의 매출을 거두어준 일등공신인 것이다. 교육열이 유난히 강한 한국의 입시시장에서 유명한 스타강사의 강의를 시간과 장소에 구애받지 않고 들을 수 있다는 점이 수능 온라인 교육 시장의 성공 요인이었던 것이 다. 또한 1960년대부터 영어 전문 출판사업을 하고 국내 최대의 어학교육기관으로 자 리매김한 YBM시사에서 제공한 영어 교육 콘텐츠가 있었기에 어학 온라인 교육이 안 정적으로 성장할 수 있었던 것이다. 국내 교육 시장에서 온라인이 차지하는 시장 규모는 오프라인을 합한 전체 시장의 5%도 채되지 않는다. 게다가 국내 연간 사교육비 시장은 약 13조 6천억원에 달하고 영어 교육 시장 규모는 연간 4조원에 육박한다. 또한 기업교육 시장 규모는 3조원에 달한다. 이같은 교육 시장에서 온라인 교육의 비중은 앞으로 계속 커질 것으로 예상 되며, 온라인 교육은 오프라인 교육에 비해 영업 이입률이 높은 편이다. 그것은 오프 라인에 비해 운영비의 지출이 적고 온라인 콘텐츠는 무한 복제와 어느곳이든 전송이 가능하기 때문에 반복해서 교육 운영이 자유롭기 때문이다. 오프라인 교육과 마찬가 지로 온라인 교육 또한 콘텐츠의 질과 교육시장의 특성에 따라 사업의 성패가 결정된 다. 한국의 입시 문화가 만들어준 성공, 메가스터디

68 2000년 7월 설립된 메가스터디는 2005년 7월에 100만명의 회원을 돌파하고, 2005 년 710억의 매출에 246억원의 영업이익을 달성했다. 전년대비 41%의 매출 성장을 기 록한 것이다. 설립년수와 영업이익률을 보면 왠만한 포탈이 부럽지 않은 수준이다. 메 가스터디는 랭키닷컴 2006년 4월 기준으로 중고등 교육부문에서 EBSi에 이어 2위로 17%의 시장점유율을 보이고 있어 3위인 이투스에 비해 3배 정도 많은 점유율을 기 록하고 있다. EBSi가 EBS에서 무료로 운영되는 인터넷 수능방송이라는 점을 볼 때 상 당한 점유율을 가지고 있음을 말해준다. 특히 국내의 수능 입시생은 매년 60여만명 정도로 추산되는데 이중 50%가 넘는 학생이 메가스터디 회원이다. 그만큼 메가스터 디에 대한 학생들의 충성도를 엿볼 수 있다. 메가스터디의 성공 요인은 수능 교육에 잔뼈가 굵은 회사 대표에서 찾을 수 있다. 2000년 7월 메가스터디는 강남에서 유명한 강사 손주은사장에 의해 설립되었다. 손주 은강사는 온라인 교육의 핵심을 강의 품질이라 생각했고 그것은 강사에 의해 결정된 다고 보았다. 그래서 최고의 스타 강사진으로 동영상 강의를 구성했다. 강남 등의 잘 나가는 스타강사를 핵심주주로 참여시키면서 강의를 만들었다. 하지만 2001년까지만 해도 매출은 높지 않았다. 그것은 온라인 강의의 방식이 기존의 온라인 IT 교육 등과 마찬가지로 강사의 음성과 화면에 전자책이 보여지는 형태였기 때문이다. 즉, 실제 강 의실에서 강의를 듣는 것과는 달리 사실적이지 않고 이질감이 느껴졌기 때문이다. 이때, 공동대표로 있는 손주은강사의 동생인 손성은대표가 온라인 강의 기술에 도움 을 주었다. 이미 신세기 이동통신 엔지니어로 있었던 손성은대표는 동영상의 품질과 트래픽을 고려해 깨끗한 화질, 끊기지 않는 음질로 2001년 하반기에 동영상 서비스를 개발하여 제공했다. 깨끗한 화질로 실제 강의실에서 강의를 듣는 것과 마찬가지로 강 의를 들을 수 있어 학생들은 만족하기 시작했고 2002년부터 매출은 급성장하기 시작 했다. 매년 400% 이상의 매출 성장을 기록하며 성공가도를 달리게 된 것이다. 하지만, 2004년 4월 EBS에서는 사교육비 절감과 교육 정보 격차 해소라는 효과를 위해 인터넷 수능방송을 시작하게 되었다. 이것은 수능 온라인 교육 사이트에 큰 악 재가 되는 듯 했다. 실제로 2004년 4월 이후 메가스터디 등의 매출과 트래픽은 줄어 들기 시작했다. 하지만, 오히려 EBSi는 온라인 교육에 대한 신뢰감을 심어주면서 온라 인 교육의 전반적인 시장 규모 확대에 불을 지폈다. 물론, 군소 온라인 교육 업체는 오히려 EBSi의 무료 교육으로 타격을 받았고, 상위권의 수능 온라인 교육 사이트는 반사이익을 얻으며 2004년 하반기부터는 매출이 오히려 더 상승하기 시작한 것이다. 특히, 메가스터디의 성공 비결은 EBSi와 같은 딱딱한 교육 진행이 아니라 실제 학원 에서 학생들이 있는 상태에서 강의하는 장면을 그대로 동영상으로 옮긴 사실감 때문 이다. 학생들과 자연스럽게 이야기를 주고 받고 강의 이외의 교육과 관련된 조언이나 농담 등이 포함되어 있어 온라인 강의를 듣고 있지만 실제 강의실에서 듣는 것처럼 편안함과 생동감을 준 것이 EBSi와는 차별화된 강의 전개 방식이었던 것이다. 이러한 성공을 발판으로 메가스터디는 교육 분야를 확장해가고 있다. 2005년 3월에 고시 전문 사이트 메가고시와 자격증 교육 사이트 패스메카를 오픈하면서 성인 대상 의 교육까지 진출하고 있다. 또한 중학교 이하의 학생 대상으로 기반을 넓히면서 교

69 육 포탈을 꿈꾸고 있다. 고등학교 학생들은 이미 온라인 교육에 대해 익숙해졌고, 이 들이 성인이 되면 결국 기업에서든 개인적으로든 교육을 해야 할 것이다. 그 교육은 고등학교 때에 한 번 맛본 온라인 교육으로 이어질 확률이 높기 때문에 전체 온라인 교육 시장의 규모는 앞으로 매년 빠르게 성장할 것으로 기대된다. 이러한 수혜를 메 가스터디는 노리고 있는 것이다. 또한 메가스터디는 온라인 강의와 교재 판매를 통한 매출 외에 오프라인 학원 진출 을 통해서 오프라인 진출도 주력하고 있다. 회사 전체 매출의 70% 이상이 온라인에 서 발생하지만 오프라인 학원에 대한 투자도 강화하고 있다. 오프라인 학원 운영은 강사에게 지급하는 수수료가 온라인에 비해 2배 이상으로 많고 임대료 지출과 인력 운영 등에 들어가는 매출원가가 높지만 인지도의 기반 마련과 신규 강사를 발굴해 내 는 역할을 해낼 수 있다는 점에서 온라인과 시너지를 낼 수 있는 부분이다. 이러한 이유로 기존의 오프라인 학원들도 온라인 교육에 적극 진출하고 있다. 특히, 디지털 대성과 유웨이 중앙교육 등은 기존 오프라인 학원과 출판매체를 기반으로 메가스터디 를 공략할 채비를 갖추며 2006년 수능 온라인 교육 시장을 뜨겁게 달굴 것으로 예상 된다. B2C 성인 교육 시장의 가능성과 B2B 교육의 확대 B2C 대상의 성인 교육 시장은 어학 교육, 자격증, 고시 등으로 수능 교육 시장보다 더 큰 규모로 형성되어 있다. 또한 기업교육 역시도 무시할 수 없는 수준이다. 하지 만, 수능 온라인 교육이 급격히 성장하다보니 이들 성인교육과 기업교육 시장이 주목 을 받지 못했던 것이 사실이다. YBM시사닷컴을 필두로 한 온라인 외국어 B2C 교육 과 고시전문교육 이그잼, 자격증전문 교육 사이트인 에듀스파, B2B 교육기관은 크레 듀 등은 온라인 교육 시장이 용트림하기 시작한 2005년부터 주목을 받고 있는 온라 인 교육 사이트들이다. 특히 YBM시사닷컴은 모회사인 YBM시사의 양질의 콘텐츠를 기반으로 온라인 교육 은 물론 온라인 시험과 디지털 콘텐츠 제작 등의 다양한 수익모델을 발굴해내고 있 다. 특히 디지털 콘텐츠 사업에서는 WWW이 아닌 MP3P, 휴대폰, PMP 등의 다양한 모바일 기기를 통해서 외국어 학습자료를 제공하고 있다. 기존의 온라인 교육 업체들 이 WWW에 한정된 콘텐츠 서비스를 제공하는 것과 비교하면 YBM시사닷컴의 이러한 움직임은 주목할만하다. 온라인 교육의 환경이 고정된 PC 앞에서 국한되지 않고 각종 모바일 기기들과 무선 인터넷 인프라를 바탕으로 장소에 구애받지 않는 이동 중에도 학습할 수 있는 행태로 바뀌어 가는 것을 내다본 것이다. 고시 전문 온라인 교육 사이트인 이그잼은 2000년 사업 초기 연 1억에 불과한 매출 을 달성했지만 5년 후인 2004년에 100억원의 매출을 달성하면서 공무원, 어학 등의 성인 대상 교육으로 다변화하고 있다. 온라인 자격증 전문업체인 에듀스파도 비슷하 다. 30년에 걸친 수험서 전문 출판사인 박문각이 온라인 사업을 위해 설립한 에듀스 파는 오프라인을 기반으로 2000년 12월에 시작되었다. 2001년 12억 매출에 2004년 100억원의 매출을 넘어섰다. 에듀스파는 공무원 대상의 수험 전문 교육 사업 외에 교 원임용 고시, 공인중개사 등의 다양한 성인 온라인 교육 사업을 진행 중에 있다. 유사

70 한 사이트로 자격증, 고시 등의 콘텐츠를 제공하는 유비온이 있으며, 유비온은 2003 년 133억원의 매출을 기록했다. B2C 대상의 성인 온라인 교육 시장은 규모가 크지는 않지만 꾸준히 성장 추세에 있 으며 시장 규모가 훨씬 더 클 것으로 예상되고 있다. B2B 교육 부문은 크레듀, 삼성 SDS, 휴넷, 캠퍼스21 등의 기업들이 있으며 2005년 매출이 2004년에 비해 40~50% 증가하면서 향후 성장이 기대된다. 특히 크레듀는 2005년 420억원의 매출, 삼성SDS 의 온라인 교육 부문은 240억원, 휴넷은 50억원, 캠퍼스21은 25억원 정도의 매출을 기대하고 있다. 이들은 주로 기업 대상의 교육을 아우소싱으로 대행하면서 매출을 거 두고 있으며 안정된 업체의 영업이익률은 30% 이상으로 높은 편에 속한다. 특히 휴 넷, 캠퍼스21 등은 B2B 외에도 B2C 대상의 교육 부문도 큰 호응을 얻으면서 마케팅, 기획 등의 직무별 교육이 큰 호응을 얻고 있다. 이렇게 초중고 대상의 온라인 교육 시장의 성장과 B2B 온라인 교육과 일부 B2C 온 라인 교육의 발전과 함께 세미나, 컨퍼런스 등을 동영상으로 제작해 제공하는 온라인 교육 사이트도 짭짤한 수익을 거두고 있다. 오프라인 세미나, 컨퍼런스 등을 기획하는 코리아인터넷닷컴은 비즈델리( 오픈해 오프라인에서 개최된 세미 나, 컨퍼런스 등을 촬영해 파워포인트와 강사의 육성을 녹음한 오디오로 제공하고 있 다. 전반적으로 2005년부터 한국의 온라인 교육 시장은 본격적인 태동을 하면서 큰 성장을 할 것으로 기대되고 있다. 쉬어가는 페이지 : Convergence Device & New Business Model 1990년도에 보급된 컴퓨터와 인터넷은 세상을 디지털화한 주역이다. 디지털은 모든 콘텐츠 를 binary 코드로 파일화하여 쉽고 빠르게 전송하며 디바이스간 이동이 쉽다는 특징을 가진 다. 디지털화된 콘텐츠가 PC, 인터넷 보급이 대중화되면서 늘어가기 시작했고 이 콘텐츠를 재생해주는 디바이스들이 2000년대부터 다양해지기 시작했다. MP3 파일을 재생해주는 MP3P, 이미지 파일로 우리 삶을 촬영해주는 디지털카메라, 동영상 파일을 재생해주는 PMP 에 이르기까지 다양한 디지털 디바이스가 보급되고 있다. 그리고 최근에는 이러한 디바이스 간 통합이 가속화되고 있다. 모든 기능이 All-in-one으로 제공되는 통합 디바이스의 모습과 이를 통해 비즈니스 모델은 어떻게 변화되고 있는지 살펴보자. 모든 것을 하나로 해결하는 Convergence Device 컨버전스 디바이스는 여러가지 기능을 통합해서 제공하는 것을 말한다. 이미 휴대폰을 보면 디지털 디바이스의 컨버전스가 가속화되고 있음을 알 수 있다. 우리는 통화를 하기 위해서만 휴대폰을 사용하고 있지 않다. 휴대폰은 이미 MP3를 듣고 TV와 영화를 보며 메일을 주고받 고 사진을 촬영하는 용도로 사용되고 있다. 이처럼 각각의 디지털 디바이스들은 저마다의 특 징을 살려 여러 기능을 통합한 컨버전스 디바이스로 주력하고 있다. 컨버전스는 강력한 메인 칩셋의 성능과 데이터의 디지털화로 인하여 가능하게 되었다. All-in-one을 가능하게 하는 통합 칩셋의 등장으로 인하여 휴대폰이나 PDA 등에 장착된 칩 셋은 여러가지 기능을 동시에 수행할 수 있게 되었고, 모든 데이터가 디지털로 구현되고 전 송되다보니 하나의 장치에서 여러가지 데이터를 활용할 수 있게 된 것이다. 이러한 디지털 환경을 활용한 컨버전스 디바이스가 슬링미디어의 슬링박스이다. 이 장치는 인터넷을 이용해 방송을 중계해주는 스트리밍 장치이다. 슬링박스는 TV나 비디오와 같은 영상 소스를 연결하 는 포트와 인터넷 포트가 있다. 소스장치에 입력된 영상을 디지털로 변환해 인터넷으로 전송

71 하고 이 데이터를 PC, PDA, 휴대폰으로 볼 수 있도록 해주는 것이다. 또한 휴대폰과 PDA가 결합된 형태의 스마트폰은 Total Convergence Device로 자리매김하 고 있다. DualCor라는 제품은 휴대폰과 PDA 기능을 제공하는 스마트폰으로 윈도우 XP(타블 렛)가 탑재되어 있어 노트북처럼 사용할 수 있다. 샤프의 W-ZERO3는 윈도우 모바일 5.0이 탑재된 Pocket PC로 PHS 통신모듈과 b, 블루투스와 1300만 픽셀의 카메라가 내장되 어 있다. 삼성전자가 작년 10월에 출시한 SPH-V7900은 10GB의 하드디스크가 내장되어 있어 약 3000개의 음악 파일을 재생할 수 있는 쥬크박스나 다름없다. 이러한 휴대폰 중심의 컨버 전스 디바이스들은 WiFi, 블루투스 등의 통신 모듈을 내장하고 동영상과 음악 재생, 촬영 그 리고 PDA의 기능을 통합해 제공하고 있다. 이처럼 컨버전스 디바이스는 주로 휴대폰 중심으 로 PDA, MP3P, 디카, PMP 등의 기능이 통합되어가고 있다. 그것은 그만큼 휴대폰이 많이 보급되었기 때문이다.(국내에서 휴대폰은 3000만대가 보급되었고, 매월 120만대가 판매된다.) 하지만 휴대폰만 컨버전스의 주역은 아니다. 2005년부터 출시되고 있는 MP3P는 MP3 재생 과 FM 라디오 수신, 보이스 레코더 기능 외에 작은 액정으로 동영상을 재생해주는 PMP 기 능은 물론 텍스트 파일을 볼 수 있는 E-Book의 기능을 제공하고 있다. 특히 SORELL의 NF1 이란 MP3P는 GPS 수신기가 내장되어 네비게이션 기능을 제공할 뿐 아니라 전자사전으로서 활용도 가능하다. 또한 2005년부터 소개되기 시작했지만 신통치 않았던 PMP(SK C&C & air+)도 최근 네비게이션과 DMB 수신 기능이 통합 제공되면서 월 5천대에 불과하던 판매량 이 2~3만대로 크게 성장했다. 이렇게 휴대용 디바이스들은 서로의 영역을 침범하면서 컨버 전스의 주도권을 쟁탈하려 하고 있다. 그 외에 삼성전자에서 최근 출시된 스마트 지펠은 냉장고에 10.4인치의 LCD 무선 홈패드가 장착된 컨버전스형 냉장고이다. 무선 홈패드를 통해서 냉장고 안의 식품 리스트를 볼 수 있 을 뿐 아니라 TV 시청이 가능하다. 또한 터치 스크린 입력 장치를 통해서 메모와 스케줄, 식 품관리 등의 간단한 정보 관리 기기로의 활용도 가능하다. 유비스토리지의 와이즈기가는 인 터넷 공유기에 하드디스크가 내장되어 파일서버 기능은 물론 FM 라디오 수신과 MP3 녹음, 프린터 서버 등의 다양한 기능을 통합했다. 아이뷰라는 디지털 액자는 5.6인치의 LCD를 통 해서 이미지, 동영상, 시계, MP3 등을 재생해준다. 이 같은 디지털 액자 중에는 WiFi를 이용 해 인터넷에 저장된 이미지나 증권정보, 뉴스, 날씨 등을 출력해주기도 한다. 그 외에도 DivX 플레이어와 하드디스크가 내장된 PVR 등의 멀티미디어 장치들도 다양한 형식의 디지털 콘텐 츠를 재생할 수 있는 기능과 인터넷 연결 기능이 내장되면서 컨버전스 디바이스를 표방하고 있다. 그런데, 컨버전스 디바이스는 이렇게 디지털 디바이스간의 통합으로만 실현되는 것은 아니 다. 씨크스포츠의 JoyGlass MP300는 선그라스에 MP3P가 내장되었으며, Finisinc의 SwiMp3 는 물안경에 MP3P가 장착된 제품이다. 그 외에도 시계와 통합된 MP3P, 의류회사가 제작한 옷에 부착된 MP3P와 블루투스 헤드폰이 내장된 남성용 상의 등은 디바이스가 의류와 통합 된 한 예라 할 수 있다. 컨버전스 Device와 함께 변화하는 비즈니스 모델 컨버전스 디바이스가 등장할 수 있는 배경은 서두에 밝힌 것처럼 디지털의 대중화에서 기 인한다. 디지털이 널리 보급되면서 다양한 포맷의 디지털 콘텐츠가 범람할 수 있게 되었고 이 같은 데이터는 디스플레이 장치와 오디오 장치를 내장한 디바이스로 쉽게 재생할 수 있 기 때문에 컨버전스가 화두가 될 수 있었던 것이다. 그런데 디바이스가 하드웨어이고 콘텐츠 가 소프트웨어라면 이 두가지가 궁합에 맞게 어울릴 수 있도록 하는 것이 통신 인프라이다. 즉, 컨버전스 디바이스가 널리 보급되고 활성화되기 위해서는 WiFi, 블루투스 그리고 HSDPA, WiBro와 같은 무선 기반의 데이터 통신 기술이 뒷받침되어야 한다

72 앞서 살펴본 컨버전스 디바이스를 이용해서 콘텐츠를 재생하려면 디바이스에 콘텐츠를 다 운로드하거나 PC, 인터넷 혹은 또다른 디지털 허브에 저장된 파일을 실시간으로 재생해주어 야 한다. 이러한 콘텐츠 접근성에 대한 불편함을 최소화하려면 무선 기반의 통신 인프라가 지원되어야 한다. 다행히 2006년에는 무선 규격의 인프라가 보급될 것으로 예상되고 이를 지원하는 모듈이 컨버전스 디바이스에 내장되면서 하드웨어, 소프트웨어, 인프라의 3박자가 딱 맞아 떨어질 것으로 예상된다. 그리고 그러한 컨버전스 디지털 세상에는 기존의 비즈니스는 파괴될 것이다. 2001년에 미 국에서 선보인 디지털 비디오 녹화기인 티보는 광고를 안보고 TV를 시청할 수 있도록 해주 었다. 티보에 내장된 하드디스크에 녹화된 방송은 테이프에 녹화된 것에 비해 빠른 속도로 탐색, 건너뛰기가 가능하다. 그렇다보니 티보 사용자의 80% 이상은 광고를 보지 않고 방송 프로그램만 보는 것이고 방송사는 수익모델에 중대한 위협을 받고 있는 것이다. 그리고, 위 성 DMB폰으로 보급된 DMB 방송은 그간 방송은 공짜라는 인식을 깨고 돈내고 프로그램을 보는 인식의 전환을 가져다 주었다. 또한, 아이팟의 보이스 레코딩 기능을 이용해 사용자들이 다양한 분야에 대한 생각과 지식 을 녹음한 팟캐스팅이라는 개인 방송 서비스는 새로운 광고 시장을 창출해냈다. 아이팟의 MP3 전송 프로그램인 아이튠즈에서 팟캐스팅이 지원되면서 팟캐스팅을 지원하는 방송국도 늘어갔으며 유명한 개인 방송 자키도 등장하기 시작했다. 그리고 이러한 유명 개인 방송국에 는 거대 후원사가 광고비를 지불하면서 거대 방송사나 신문사가 아닌 개인에게 광고비를 지 불하는 새로운 비즈니스 모델이 탄생하기도 했다. 컨버전스 디바이스는 새로운 헤게모니를 만들어내고 있다. 바로 기존 사용자가 소비자로서 만 존재하는 것이 아니라 공급자이자 생산자로서 적극 참여하게 된다는 점이다. 컨버전스 디 바이스로 사용자들은 콘텐츠를 보다 쉽게 생산하고 가공할 수 있게 되었다. 이것을 가리켜 UCC(User-Created Content)라고 부른다. UCC는 또다시 컨버전스 디바이스에 의해서 재생되 어지면서 또다른 가치를 창조하게 된다. 이러한 생태계에서 기존의 비즈니스 모델은 수익을 창출해내기 어렵다. 특히 컨버전스 세상은 단지 디바이스간의 통합 외에도 유무선 통합, 방 송과 통신의 통합, 디지털과 아날로그의 통합 등 다양한 이기종간의 통합을 예고하고 있어 비즈니스 모델의 지각 변동을 예상케 하고 있다 인터뷰 : 메가스터디 손은진본부장, "인위적인 마케팅은 하지 않는다" 지난해 EBS가 무료 수능 강의를 인터넷에 선보였을 당시만 해도 온라인 교육 시장 에선 공포 분위기가 감지됐다. EBS가 무료로 치고 나오는데, 타격을 받지 않겠느냐란 견해가 대세였다. 업계 터줏대감인 메가스터디 역시 EBS의 행보에 적지 않은 부담을 느꼈다고 한다. 그러나 1년이 지난 지금, 결과는 딴판이다. 성장세에 가속도가 붙어 버린 것. 차별화 전략이 성공했음을 보여주는 대목이다. 손은진 커뮤니케이션 본부장은 메가스터디 성장과 관련 "온라인에 너무나도 익숙해 진 학생들을 상대로 오프라인에선 줄 수 없는 다양한 서비스를 제공한게 주효했다." 고 말한다. 특히 작위적인 광고보다는 직접적인 커뮤니티케이션을 위한 마케팅 전략 을 펼친게, 신뢰도높은 브랜드 구축으로 이어졌다고 분석하고 있다. 메가스터디는 온라인 교육 시장에서 선도 업체로서의 위상을 확보했다. 이유를 꼽는

73 다면. 우수한 콘텐츠 기획과 이를 온라인 교육 서비스로 구현하는 기술력 때문이 아닐까 한다. 메가스터디는 국내 정상급의 스타 강사진과 전문인력들로 구성된 조직을 거느 리고 있다. 현재 메가스터디에 소속된 온라인 강사는 100여명이다. 이들 대부분은 연 구진 4~5명으로 구성된 개인 연구실을 운영할 만큼 전문성을 확보한 사람들이다. 메가스터디는 또고객 요구와 입시 시장의 변화를 분석, 매년 200여개의 새로운 상 품을 개발하고 있다. 2002년에는 업계 최초로 고화질 동영상을 선보였고, 2004년초에 는 대면 효과 부족이란 문제를 해결하기 위해 동영상과 음성으로 학생들의 질문에 답 변하는 멀티 미디어 답변 서비스를 자체 개발하기도 했다. 구체적인 사업 내용은 어떠한가. 주력사업은 고등학생(재수생 포함) 대상의 온라인 강의 서비스다. 온라인 강의 및 교재 판매가 전체 매출의 대부분을 차지하고 있다. 물론 오프라인 학원 사업도 펼치 고 있다. 현재 직영 학원 6개와 4개의 프랜차이즈 학원을 운영하고 있다. 오프라인 사업에 뛰어든 이유는 온라인과의 시너지 효과를 극대화하기 위한 것이다. 최근에는 수험생을 벗어나 성인 시장으로 고객층을 확대하고 있다. 지난 3월 선보인 공무원 고 시 전문 사이트 메가고시와 자격증 전문 사이트 패스메카는 이의 일환이다. 메가스터디는 수험생 대상 서비스에서 전문성을 갖고 있다. 성인 시장에서는 상대적 으로 전문성이 떨어져 보일 수 있다. 성인 교육 시장 진출은 고등부 시장에서의 노하우를 확대하려는 것이다. 부족한 감 이 없지 않지만, 먼저 진입하는게 좋다고 판단했다. 고등부 시장에서 확보한 노하우를 기반으로, 진출하면 승산이 있다고 본다. 성인 시장은 오프라인 중심으로 가능성을 보 고 있다. 이를 위해 공무원 시험 전문 학원 지분을 인수하기도 했다. 온라인 교육 시장에도 거대 기업들의 진출이 가시화되고 있다. 전문 업체인 메가스 터디에 위협으로 작용할 수 있다. 거대 자본의 진출이 활발한 것은 사실이다. 그러나 시장 질서가 바뀔만한 수준은 아 니다. 아직도 메가스터디 중심으로 시장이 돌아가고 있다. 교육 시장은 자본으로 움직 이지 않는다. 그렇다면 우리도 자본을 끌어들였을 것이다. 교육은 의외로 진입 장벽이 높다. 돈만 쓴다고 되는게 아니다. 강사들을 구성하고 입시 흐름을 읽는 능력이 중요 하다. 스타 강사가 명성을 유지하는 기간은 길어야 5년이다. 또 메가스터디는 이미 어 마어마한 시장이 형성돼 있다. 스타 강사 입장에서, 리스크가 있는 다른 곳으로 옮기 는 것은 쉽지 않다고 본다. 메가스터디만의 차별화된 서비스가 있다면. 메가스터디는 현장 강의를 그대로 올린다. 학원에 앉아 있는 느낌을 준다. 게시판에 올라오는 글을 보면 학생들이 온라인 강의에 익숙해져 있다는 것을 느낄 수 있다. 물론 대면 학습과 같은 효과를 주기 위한 장치도 있다. 공부가 하기 싫어 서비스를

74 종료하려고 하면 경고 메시지를 띄우거나, 잘 모르는 부문만 골라 다시 들을 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 온라인 교육으 특징은 수험생 스스로, 학습을 관리할 수 있 다는 것이다. 온라인으로만 구현 가능한 기능도 많다. CRM, CTI 기술에 기반한 치밀한 고객관리 서비스가 대표적이다. 자체 운영하는 통합 컨택센터에서는 전화, 이메일, 게시판 등을 통해 들어오는 고객들의 문의를 통합적으로 관리할 뿐 아니라 회원 개개인의 상담이 력을 DB로 축적해 관리할 수 있도록 해준다. 일대일 맞춤 서비스가 가능한 이유가 바 로 여기에 있다. IT환경이 유비쿼터스로 가고 있다. 콘텐츠 업체 입장에서 이같은 환경에 어떻게 대 응하고 있나. PMP로도 들을 수 있게 하고 있다. 2002년 PDA용 콘텐츠를 준비한적이 있다. 그러 나 마지막 순간에 보류했다. 휴대폰이나, MP3플레이어처럼 하드웨어가 보급돼야 하는 데 PDA는 그렇지 않을 것으로 보였기 떄문이다. 전격 보류한 이유다. 그러나 PMP는 다르다. 시장이 확대될 가능성이 충분하다고 본다. DMB용 콘텐츠는 아직까지 검토하 지 않고 있다. 물론 가능성은 언제나 열려 있다. 콘텐츠 업체에 중요한 것은 콘텐츠 자체의 경쟁력이다. 콘텐츠 경쟁력이 있으며 플랫폼 확장은 언제든지 추진할 수 있다. 사업 초기인 2000년에는 동영상 강의를 제공하지 않았다. 특별한 이유는. 시작할 당시에는 전자출판 방식으로 서비스를 제공했다. 초고속 인터넷 인프라가 확산되지 않은 것을 감안한 것이었다. 그러나 초고속 인터넷 인프라가 확대된 2001년 6월부터는 동영상 강의로 전환했다. 이는 자연스럽게 매출 증가로 이어졌다. 초점을 맞춘 마케팅 포인트는. 고객들과 직접 접촉하는데 주력했다. 인위적인 광고에는 큰 비중을 할애하지 않았다. 메가스터디는 수험생과 예비 수험생들에게 정보를 제공하기 위해 1년에 4-5회 정도 대규모 입시 설명회를 열고 있다. 참석한 사람들 대부분이 만족감을 느끼고 돌아간다. 만족을 느낀 사람들은 결국 메가스터디에 회원으로 가입할 것이다. 사업을 운영해오면서 최대 위기를 꼽는다면. 위기라면 지난해 EBS가 무료 인터넷 강의를 선보였을때를 꼽을 수 있다. 실제로 지 난해의 경우 매출이 조금 하락하기도 했다. 그전까지 고속 성장을 해왔던 것을 감안 하면, 고민할 수 밖에 없던 순간이었다. 고민끝에 내린 결론은 콘텐츠였다. 콘텐츠만 좋다면 위상을 유지할 수 있다고 봤다. 엄밀하게 말하면 EBS는 교과서다. 누구나 보는 것이다. 그러나 수험생들은 EBS외에 플러스 알파를 원한다. 플러스 알파로 자리잡기 위해 콘텐츠 강화에 집중했다. 결과는 성공적이었다. 4분기부터 매출이 다시 올라간 것이다. 현재 메가스터디는 수능 대비 특강을 비롯해 논술, 구술면접 강의, 고1,2를 위한 내 신강좌까지 총 1천400여개에 달하는 강좌를 제공하고 있다. 강의 편수로 따지면 무려

75 3만여편에 달하는 방대한 콘텐츠다. 해외 사업은 어떻게 준비중인가. 외국 투자자들이 메가스터디를 신기해 하고 있다. 메가스터디같은 사업 모델을 외국 에 이식하면 뜰것 같다는 인식도 있다. 그러나 현재까지 해외 사업은 시장 조사 단 계다. 온라인 교육 서비스를 적용할 수 있는 문화를 가진 나라들을 상대로 타당성을 검토하고 있다. 중국이나 일본이 가능성이 있다고 본다. 향후 비전은. 향후에도 온라인 교육 기반으로 수평적, 수직적으로 사업을 확대해 나갈 계획이다. 온라인 교육 사업은 향후 우리나라 지식기반산업의 성장엔진으로서의 역할도 기대할 수 있을 만큼 가능성이 무한한 분야다. 온라인 교육 부문에서 선진적인 사업 모델을 만드는데 집중할 계획이다 성장의 원동력이 될 인터넷 미디어와 메신저 코리안클릭의 2006년 4월 미디어다음의 주간 순방문자수는 약 1300만명 정도이다. 인터 넷 뉴스 분야에서 1위인 오마이뉴스의 랭키닷컴 자료를 보면 하루 약 16만명 정도의 방 문자가 방문한다. 이같은 수치는 2000년 이후 매년 증가해왔다. 하지만, 신문 구독자수와 열독률 그리고 신문사에서 운영하는 인터넷 사이트의 방문자수는 포탈 사이트의 뉴스 방 문자수와 순수 인터넷 미디어들의 방문자수 추이에 비해 성적이 한참 부족하다. 그만큼 인터넷 미디어는 기존 언론에 커다란 위협이 되고 있는 것이다. 인스턴트 메신저 역시 마 찬가지다. 코리안클릭의 2006년 1월 자료를 보면 가장 많은 사용자가 사용하고 있는 네이 트온의 월 순수 사용자수는 1200여만명이다. 평균적으로 이들 사용자는 1개월에 12일 정 도는 메신저를 사용하고, 순수 사용시간은 약 67시간 정도이다. 이 수치는 매년 커져갔으 며 우리는 휴대폰이나 유선전화, 전자우편 등을 사용하는 것보다 메신저 사용에 점차 익 숙해져가고 있다. 미디어와 커뮤니케이션의 원동력이 되고 있는 인터넷 미디어와 인스턴 트 메신저의 현황과 성장 배경을 살펴본다 시민기자로 독자가 기자인 온라인 미디어 UCC는 User Created Contents 즉, 사용자가 만든 콘텐츠를 말한다. 온라인 미디어의 성장 배경에는 바로 UCC가 있다. 기존 언론의 기사는 철저하게 언론사에서 고용한 기자들이 직접 생산하고 편집한다. 우리 삶의 소식들은 이들 생산자에 의해서 선택되 고 생산되고 편집되어 기사화되는 것이다. 게다가 이들 언론사의 지면은 한정되어 있 다. 그렇다보니 정작 소수의 목소를 대변하고 생생하고 자세한 우리 삶의 모습을 투 영하기에는 부족한 부분이 있다. 하지만, 온라인 미디어는 우리 모두가 생산자가 될 수 있고 신속하고 빠르게 자세한 모든 소식을 전달할 수 있다. 그것이 온라인 미디어 의 힘이다. 뉴스의 생산과 소비에 혁명을 가져다준 오마이뉴스의 4만명 기자 국내에 최초로 인터넷 미디어가 등장하기 시작한 것은 중앙일보의 조인스닷컴과 조

76 선일보의 디지털 조선일보가 신문의 내용을 인터넷으로 제공하던 1995년 부터이다. 하지만, 언론사는 기존의 신문에 대한 미련을 버리지 못했다. 즉, 기존 신문에서 제공 한 기사를 그대로 인터넷에 게재했을 뿐 아니라, 신문으로 보도된 이후에나 인터넷으 로 기사 내용을 공개했다. 그렇다보니 신문사의 인터넷 뉴스 페이지는 신선하지도 않 았고 독자들의 외면을 받았다. 게다가 2000년대 초부터 순수 인터넷 미디어들이 입지 를 구축하기 시작했다. 이러한 순수 인터넷 미디어는 아이뉴스24, 이데일리, 프레시안과 같은 IT, 경제, 정치 등의 특정 분야에 대해 다루는 곳과 오마이뉴스처럼 네티즌이 참여해서 만드는 곳으 로 구분할 수 있다. 특정 분야에 대한 전문 뉴스를 다루는 사이트들 외에도 리뷰, 벤 치마크와 같은 전문적인 콘텐츠를 다루는 사이트도 2000년 당시 큰 각광을 받기 시 작했다. 특히 이러한 사이트들은 2000년 벤처붐이 일면서 묻지마 투자의 도움을 받아 쉽게 투자자금을 마련하면서 우후죽순으로 생겨나기 시작했다. 해당 전문분야에서 전 문적인 뉴스를 생산하고 기존 언론과 차별화한 곳은 살아남았지만 그렇지 못한 곳들 은 2003년이 지나면서 사라졌다. 그중 오마이뉴스는 2002년 대통령 선거에서 많은 영향력을 행사했으며 독특한 기사 생산 방식이 주목받으면서 2006년 2월에는 소프트뱅크와의 전략적 제휴를 통해서 약 110억원의 투자 계약을 맺기도 했다. 이것은 오마이뉴스의 시민 참여 저널리즘 모델 이 인정받은 것이고 이것이 일본 등의 해외로 적용될 수 있는 기반을 마련했다는데 큰 의의가 있다. 오마이뉴스는 2000년 4명의 상근기자로 출발했지만 매년 성장을 거 듭하면서 해외 언론들의 주목을 받았고 인터넷 미디어로서 성공적인 기사 생산 모델 을 갖추었다고 호평을 받았다. 그것은 오마이뉴스의 모든 시민은 기자라는 철학에서 기반한다. 오마이뉴스는 신문의 생산과 유통, 소비 문화에 일대 변혁을 가져다 주었 다. 기존 거대 언론권력이 자본주의 사회의 시녀로 전락한 것을 타파하기 위해 누구 나 기자가 될 수 있는 시스템을 마련했다. 독자 누구나 뉴스게릴라로 등록해 기자의 목소리를 낼 수 있다. 2006년 2월 이렇게 모집된 오마이뉴스의 외부기자는 4만1천명 이다. 4만명이 넘는 기자들이 생산해낸 기사들은 WWW은 물론 부정기, 부정형 간행물로 선보여 프린트 버전도 제공한다. 게다가 오마이뉴스는 편집에 대한 권한을 내부기자 들이 같지만, 네티즌 편집판을 통해서 네티즌들이 기사에 준 점수를 통해서 네티즌이 참여해 TOP 기사를 볼 수 있도록 해주고 있다. 그 외에도 댓글을 이용해 매 기사에 의견을 적을 수 있도록 하고 그 의견도 기사화할 수 있는 시스템을 구성하고 있다. 이같은 오마이뉴스의 독특한 기사 작성 모델은 2004년 시사저널에서 조사한 영향력 있는 매체 6위로 오마이뉴스를 올려다 놓았다. (1위는 KBS, 2위는 조선일보 그리고 9 위 미디어다음, 10위 프레시안) 오마이뉴스는 2006년 2월 약 80여명의 직원이 있으 며, 하루 200~230건의 기사가 게재되고 있다. 이중 50% 정도가 시민기자들의 기사이 다. 물론 시민기자들이 송고한 기사는 데스크를 거치면서 약 30%의 기사가 잘려나간 다고 한다. 하지만, 오마이뉴스의 주목할 부분은 바로 수익모델이다. 결국 기업은 수익모델이 부 재하면 살아남을 수 없기 때문에 4만명이 넘는 기자를 운영하는 오마이뉴스의 수익

77 은 무엇일까? 오마이뉴스는 2002년 11월부터 흑자로 돌아서기 시작했다. 그 흑자의 배경은 자발적 유료화라는 수익모델이다. 오마이뉴스와 같은 미디어는 결국 필요악인 광고에 의해서 수익을 기대할 수 밖에 없다. 하지만, 광고 수익이 크지 않았던 2002 년에 생존을 위해 오마이뉴스는 마음대로 기사를 보고 마음대로 구독료를 내는 유료 화를 단행했다. 그러면서 유료 수익과 광고 수익의 증대에 힘입어 2003년부터 흑자를 내기 시작해 2005년 매출은 60억원 정도 규모이다. 이 매출 중에서 대부분인 80%는 광고 수익이며 20% 정도는 콘텐츠를 판매한 수익이다. 오마이뉴스의 자발적 유료화 에 의한 수입은 전체의 3~5% 정도이다. 쉬어가는 페이지 : IT 전문 뉴스 사이트 아이뉴스24 아이뉴스24( IT 전문 뉴스 사이트로 인터넷 비즈니스와 IT 관련 소식을 전하는 인터넷 미디어이다. 2000년 1월에 출발한 아이뉴24는 사업 시작 4년만에 32억의 광 고매출과 5억원의 흑자를 기록하며 인터넷 미디어로서 성공의 길을 걸어가고 있다. 특히, 대 개의 인터넷 미디어들처럼 프리미엄 방식의 유료 서비스를 제공하고 있으며 약 3만명의 유 료가입자가 월 사용료를 지불하고 유료 콘텐츠를 이용하고 있다. IT 뉴스 사이트로의 성공과 함께 모바일, DVD, 연예, 지식정보 커뮤니티(아이비즈넷) 등의 서비스로 사업을 확장해가고 있다. 이와 유사한 전문 뉴스 사이트로 ZDNET( 있으며 해외의 IT 관련 소 식과 각종 마케팅 분석 자료 등을 번역, 생산하면서 IT 산업발전에 일조하고 있다. 포탈의 온라인 미디어는 무엇을 목표로 하는가? 2003년 3월 다음은 미디어다음을 출범한다. 미디어다음은 10여명의 기자출신과 함 께 25명의 뉴스관련 인력으로 구성되었다. 이미 포탈은 오래 전부터 검색 외에 뉴스 서비스를 함께 제공해왔었다. 다음 역시 다음 뉴스라는 이름으로 야후 뉴스, 네이버 뉴스와 같이 뉴스를 운영해왔으며 이들 뉴스는 기존 언론에서 제공받은 것들을 중요 도와 업데이트순으로 메인탑과 뉴스 페이지에 배열해서 제공하는 수준이었다. 하지만, 2003년 3월에 출범한 미디어다음은 기존 언론사를 긴장하게 해주었다. 미디어다음은 전문 기자와 편집자들을 별도로 배치함으로써 언론사에서 제공하는 기사를 적절하게 편집하고 제목을 수정하면서 편집권을 대폭 강화하기 시작한 것이다. 게다가 2004년 12월에는 프리랜서 기자를 모집하기에 이르른다. 20여명의 프리랜서 기자와 수십명의 해외 통신원을 통해서 자체적인 기사 생산을 하기 시작한다. 또한 내부의 기자들 역시 특정 주제에 대해서는 심층 기사를 작성하며 본격적으로 인터넷 미디어로서 행보에 나서기 시작한다. 이렇게 1년간 테스트를 한 후에 2005년 11월에 블로거 기자단을 모집하게 된다. 2006년 3월 총 6천명의 블로거 기자단을 확보하게 된 미디어다음은 다음의 블로그에서 생산된 블로거 기자들의 주요 기사를 미디어다음 의 블로거 뉴스로 게재하고 메인 TOP에도 노출하면서 사용자들과 함께 생산한 뉴스 를 이용해 인터넷 미디어로서의 특별한 모델을 정착해나가기 시작했다. 즉, 오마이뉴스의 시민 참여 저널리즘을 보다 확대해 블로그에서 생산된 콘텐츠를 기사화한 것이다. 오마이뉴스는 시민기자들이 기사를 송부한 후 편집권자의 확인을 거쳐야 오마이뉴스에 기사가 수록된다. 만일 이 과정을 통과하지 못하면 해당 기사는 오마이뉴스에 실리지 않게 되는 것이다. 하지만, 미디어다음은 다음의 개인 블로그에 기사를 게재한 후에 다음에 기사를 보내면 미디어다음의 기자가 확인을 거친 후 블로

78 거 기자단 뉴스에 게재된다. 만일 이 과정을 통과하지 못한 기사라 할지라도 개인 블 로그에는 게재되므로 기사가 사라지는 일없이 WWW 공간에 남게 된다. 또한 이 과 정을 통해 미디어다음에 게재된 기사에는 작성자의 블로그 주소가 노출되기 때문에 내 블로그로의 방문을 유입할 수 있고 내 자신을 보다 적극 노출할 수 있다. 포탈의 뉴스 방문자는 검색에 이어 중요한 메뉴가 되었고 갈수록 방문 비중이 높아 지고 있다. 특히 다음은 네이버와는 달리 미디어 플랫폼으로서 공격적인 투자를 2006 년 2월 선언하고 나서면서 미디어다음에 대한 적극적인 지원을 예상케하고 있다. 그 렇다면 포탈은 왜 미디어를 꿈꾸는 것일까? 미디어는 우리 삶을 대변하고 또 영향을 주는 삶의 일부이기 때문이다. 채팅, 카페, 미니홈피, 블로그, 게임, 검색은 끊임없이 새로운 서비스가 등장하고 기술적 보완이 필요하다. 하지만, 미디어는 대중에게 정보 를 전달하는 수단이기 때문에 미디어 플랫폼만 장악하면 막강한 영향력을 행사할 수 있다. MBC, KBS, SBS 그리고 조선일보, 중앙일보, 동아일보 등의 방송사, 신문사 등의 미디어가 얼마나 오랫동안 우리 삶을 지배하고 영향력을 행사하는지 생각해보자. 트렌드는 쉽게 변화하고 그러한 트렌드에 맞춰 인터넷 서비스도 항상 새롭게 변신해 야 한다. 검색 기술은 사용자들의 요구에 맞게 계속 진화해야 하며, 커뮤니티는 유행 에 민감하기 때문에 지속적으로 관리를 해줘야 한다. 미디어 역시 지속적으로 콘텐츠 를 생산하면서 독자들의 눈높이를 맞춰줘야 한다. 하지만, 포탈이 꿈꾸는 미디어는 미 디어 그 자체가 아니라 미디어를 유통하는 플랫폼이다. 콘텐츠가 유통될 수 있는 플 랫폼을 마련해서 기존 언론의 콘텐츠와 사용자들이 직접 생산한 콘텐츠를 보다 많은 독자들에게 공급할 수 있는 유통망을 장악하고자 하는 것이다. 그래서, 대중적인 이목 이 집중되는 월드컵 축구과 야구 등의 스포츠 그리고 각종 뉴스를 포탈에서 볼 수 있 도록 하려는 것이다. 그로 인해, 보다 많은 사용자들을 포탈로 유입하기 위해서이다. 쉬어가는 페이지 : 오디오 시대에 이어 비디오 시대 개막되는가? 애플 컴퓨터에서는 지난 9월12일에 5세대 신형 ipod을 발표했다. 이번 아이팟은 기존의 제 품들과 달리 MPEG4 및 H.264. 형식의 동영상을 초당 30프레임으로 재생할 수 있는 기능을 갖추고 있다. 즉 기존 제품들이 단지 음악 재생과 사진 파일을 디스플레이하는 기능만 제공 했던 것에 비해 이번 5세대 제품은 비디오 재생 기능이 추가된 것이다. 이를 위해 5세대 아 이팟은 320 x 240 픽셀의 해상도에 26만 컬러를 지원하는 2.5인치 크기의 디스플레이를 내 장하고 있다. 이것을 이용해 4:3의 비율로 itms에서 제공하는 유료 비디오 동영상 클립을 재 생할 수 있다. 또한 480x480 해상도 이하의 MPEG4 동영상 파일을 아이팟에 저장해서 재생 해볼 수 있다. 사실 이렇게 MP3P에 비디오 재생 기능이 포함되어 제공된 것은 새로울 것이 없다. 이미 올해 초부터 MP3P 제조업체들은 차별화된 기능을 위해 MP3P의 디스플레이어 동영상을 재 생하는 기능을 추가하기 시작해왔다. 또한 MP3P 업체와는 별도로 휴대용 동영상 플레이어를 생산하는 PMP 제조업체들도 작년부터 다양한 PMP를 출시해오고 있다. PMP에 의해 시작된 휴대용 비디오 시장이 MP3P 업체들의 참여로 인해 시장이 확대될 것인가? 2004년 PMP가 처음 출시될 당시만 해도 얼리아답터들의 주목과 관심을 가졌던 것이 사실 이다. PMP 전문 리뷰 사이트까지 등장하고 많은 IT 기자들은 PMP 시대가 본격 개막되었음 을 알렸다. 하지만 1세대 PMP는 사용자들의 욕구를 충족시키기에 부족함이 많았다. 지원되 는 동영상 파일의 포맷이 적었을 뿐 아니라 휴대하기 부담스러울 정도로 크기와 무게가 부

79 담스러웠다. 이후 꾸준히 PMP는 성능과 기능 그리고 사용자 UI를 개선해오고 있지만 아직 사용자들의 반응은 냉담하기만 하다. 물론 DVD가 처음 등장할 때만해도 사용자들은 새로운 미디어에 대해 빠르게 받아들이지 못했다. 일종의 캐즘이 길었던 것이다. (캐즘이란 첨단 기 술이 대중화하는 데 소요되는 시간을 말하는 것이다.) 그렇다면 PMP의 캐즘은 비디오 재생 기능이 포함되기 시작한 MP3P에 의해 단축될 것인 가? 디지털 카메라 기능이 포함된 디카폰이 디지털 카메라의 대중적 보급에 영향을 주지 않 은 것처럼 비디오 기능이 포함된 MP3P도 PMP의 대중화에 큰 영향을 줄 것으로 보이지는 않는다. 게다가 휴대용 동영상 재생 기능은 필름 카메라가 디지털 카메라로, 워크맨이 MP3 플레이어로 디지털화된 것과는 다르다. 카메라를 촬영하는 습관이나 길거리를 활보하며 음악 을 듣던 생활과는 달리 언제, 어디서나 비디오를 본다는 것은 그리 익숙한 우리 생활 패턴이 아니다. 휴대하며 음악을 듣는 것과는 달리 비디오를 보는 것은 보다 집중을 요하는 일이다. 게다가 대부분의 음악파일과는 달리 비디오 클립은 음악 파일의 재생시간보다 10배에사 30배 이상 의 재생시간을 가진다. 이렇게 오랜 시간을 집중하며 영상을 감상하는 것은 영화관이나 비디 오방, 거실에서나 가능한 것이지 버스, 지하철, 길거리에서 가능한 것이 아니다. 그런만큼 휴 대용 동영상 플레이어 시장은 첨단 기술로서의 접근보다는 해당 플레이어로 재생할 수 있는 콘텐츠의 지원에 의해 캐즘이 길어질 것인지, 단축될 것인지 결정될 것으로 보인다. 길거리 나 버스, 지하철 등에서도 쉽고 간편하게 볼 수 있는 부담없이 볼 수 있는 수준의 짧은 동영 상 클립이 지원된다면 휴대용 동영상 시장은 더욱 커질 것으로 기대된다. 하지만 기껏 휴대용 동영상 시장을 개막하고 최신의 기술을 개발했던 PMP 업체에게 그 성 과가 돌아가리란 보장은 없다. 이미 많은 MP3P 업체(심지어 비디오 재생 기능을 지원하지 않으리라 말했던 애플조차도)에서는 비디오 재생 기능이 지원되는 MP3P를 출시하고 있다. 게다가 휴대폰과 네비게이션, PDA도 동영상 재생을 위한 충분한 크기의 디스플레이와 성능 을 갖추고 있다. 게다가 커다란 디스플레이를 내장하고 있는 디카도 빠뜨릴 수 없다. 캐즘이 끝나고 오디오에 이은 비디오 시장의 단맛을 느낄 제조업체가 어디가 될지 앞으로 주의깊게 살펴볼 필요가 있을 것이다. 다양성과 차별화를 지향하는 비판적 대안언론 인터넷 미디어의 큰 특징 중 하나는 블로그 저널리즘이다. 기존 언론에서는 주목을 받지 못하거나 대중적 언론에 드러내기를 싫어하는 숨어있는 논객과 전문가들은 인터 넷을 통해 자신만의 공간에서 조용하게 활동한다. 그 공간이 바로 블로그이다. 블로그 라는 특화된 새로운 매체는 수많은 개개인의 다양함 속에서 기존 매체에서는 만나보 기 어려웠던 독특한 정보와 시각을 만나게 해준다. 이러한 블로그들이 내는 목소리를 한데 모아서 보여주는 블로그 서비스들이 큰 각광을 받아가고 있다. 올블로그 ( 다양한 블로거들이 블로그에 게재하는 기사들을 한 데 모아서 볼 수 있도록 해주는 채널로써 수많은 블로거들의 이야기를 한 곳에서 볼 수 있도록 해 준다. 올블로그에는 2006년 4월 약 9500개 가량의 Feed(올블로그로 공급되는 블로거 의 수로 해석될 수 있음)가 등록되어 있다. 또한 미디어몹( 헤 딩라인뉴스로 유명한 패러디 사이트로 블로그 문화를 전면에 내세우면서 다양한 블로 거들의 기사를 제공하고 있다. 또한 도깨비뉴스( 인터넷을 대상으로 한 뉴스 사이트이다. 인터

80 넷 그 자체가 생활이 되고 규모가 커지면서 인터넷에서 발생한 사건, 문화, 이슈 등을 취재하는 사이트인 것이다. 게다가 블로그가 활성화됨과 동시에 다른 블로그에서 발 생한 이야기를 취재 대상으로 삼기도 하고 인터넷의 떠오르는 이슈들이 도깨비뉴스의 취재 대상이 되곤 한다. 유사한 사이트로 디지털 카메라 커뮤니티로 시작해 충성도 높은 회원을 확보한 디씨인사이드 뉴스( 있다. 디시뉴스는 네티즌들 이 관심을 가질만한 주요 이슈를 집중 보도하고 인터넷의 주요 소식들을 심층 보도함 으로써 뉴스 메이커로서 자리매김하고 있다. 신문사와 잡지사에서 디시뉴스의 보도를 참고해 기사를 쓸 정도이다. 이러한 개성있는 다양함과 차별성을 특징으로 재미있는 뉴스들을 보도하고 있는 인 터넷 뉴스의 계보는 1998년 7월 딴지일보( 시작되었다고 할 수 있다. 초절정 하이코미디 씨니컬 패러디 황색 싸이비 싸이버 루머 저널을 표방하며 인터넷 패리더신문을 자청하며 나타난 딴지일보는 안티 조선일보를 표방하며 2000년 5만명 이상의 방문자를 기록하며 주목을 받았다. 게다가 2000년 초에는 닷컴붐과 함 께 수 백억원의 인수 제의를 받기도 했었다. 하지만, 이후 딴지일보는 이렇다랗 수익 모델을 찾지 못해 어려움을 겪었으며 지금은 쇼핑몰과 유료 성인 콘텐츠 판매 그리고 광고 등을 통해 수익화를 꾀하고 있다. 이렇게 아직 많은 인터넷 뉴스 사이트들은 연 간 매출 규모가 100억도 되지 못하고 있다. 인터넷 미디어의 발전을 위해서는 이들 인터넷 매체들이 안정적인 수익적 기반을 마련하는 것이 시급하다. 쉬어가는 페이지 : 하이텔, 천리안, 나우누리의 몰락과 포탈 성공의 갈림길 포털 사이트라고 부르는 홈페이지는 가장 많은 사용자가 찾는다. 포털 사이트를 운영하는 기업은 다수의 방문자를 통해 다양한 사업의 기회를 잡는다. 그래서 닷컴 초기에 기업 평가 의 가장 중요한 잣대 중 하나가 회원수 였다. 그래서 많은 사이트들이 서비스를 오픈하면서 향후의 수익모델보다는 당장의 회원확보에 과다한 마케팅 비용을 투자했었다. 물론 유용한 서비스만으로 알차게 회원을 확보한 업체도 있고 그러한 업체들이 결국 지금 막강한 포털 사이트로서 위용을 과시하고 있다. 전화 기반의 인터넷 접속 서비스에서 손쉽게 인터넷에 연결할 수 있도록 도와주는 원클릭 이라고 하는 프로그램으로 성장한 네오위즈의 세이클럽이 그렇다. 또 무료 전자우편 서비스 라는 한메일 서비스로 3200만명이라는 다소 과장되었지만 국내 가장 많은 회원을 확보하고 있는 다음이 그렇다. 또한 온라인 게임을 통해 성장하여 지식검색이라는 화두로 외국 검색 사이트를 몰아내고 신토불이의 자존심을 보여주고 있는 네이버가 그렇다. 이들 업체는 유용 한 서비스로 국내 인터넷 사용자 대부분을 회원으로 확보할 수 있었다. 웹사이트 평가 전문 사이트인 랭키닷컴( 2005년 9월 자료에 의하면 시 간당 방문자수로 전체 10위안에 드는 사이트는 다음, 네이버, 야후코리아, 벅스, 엠파스, 세이 클럽, 드림위즈, 네이트, 넷마블, 스포츠서울이다. 이중 네이트와 스포츠서울을 빼면 모두 순 수하게 온라인으로만 성장한 순수 온라인 기업이다. 네이트는 SK텔레콤의 그룹사인 SK커뮤 니케이션에서 운영하고 스포츠서울은 스프츠서울21의 자회사이다. 기반없이 시작했음에도 불구하고 순수 온라인 회사는 인터넷에서 훌륭하게 성장을 한 셈이다. ISP의 포털 진입의 실패 이러한 면에서 볼 때 인터넷 망을 보유하고 있는 통신사들의 상황은 그리 좋지 않다. 인터 넷 서비스를 제공하는 업체(ISP)는 사실 이미 인터넷 회선을 제공하고 있는 것만으로도 인터

81 넷 사용자를 회원으로 보유하고 있는 것이나 다를 바 없다. 하지만 ISP는 실제 인터넷 비즈 니스의 핵심 요인이라 할 수 있는 회원을 제대로 관리하지 못했다. 망을 보유하면서 고객과 가장 가까운 접점을 가진 ISP가 오히려 그것을 제대로 이용하지 못했던 것이다. 1990년 초기 PC통신 붐과 함께 2000년에 수백만명을 회원으로 보유했던 하이텔(255만), 천 리안(262만), 나우누리(151만)는 PC통신으로 가장 먼저 온라인 사업에 진출했다. 이들의 성공 적인 사업으로 인하여 대기업에서도 PC통신 사업에 진출하기 시작했다. 유니텔(삼성), 채널아 이(LG텔레콤), 넷츠고(SK텔레콤) 등이 그렇게 진출되었으며 통신사업을 하던 온세통신도 신비 로라는 서비스를 제공하기에 이르렀다. 하지만 이들은 인터넷 회선을 제공하는 서비스와 PC 통신에서 콘텐츠를 제공하는 서비스의 경계에서 명확한 포지셔닝을 하지 못한채 몰락하기 시작했다. 가시밭 길을 걷고 있는 사이트는 나우누리(169위), 유니텔(219위), 신비로(127위) 등이다. 나 우누리는 2000년 1월에 두루넷과 합병하면서 PC통신 시절의 막강한 위력을 기반으로 재기 를 노렸지만 포털 사이트로서의 입지는 이미 잊어버린지 오래다. 유니텔 역시 2001년말 PC 통신 유니텔이 구조조정되면서 유디에스로 분사하고 온라인 통신이라는 유니텔의 브랜드 가 치는 퇴색되어 가고 있다. 93년 세계 최초의 인터넷 기반 PC통신인 아미넷을 통해 출발한 신비로는 2000년 7월 신비로 샤크로 초고속 인터넷 서비스 사업을 진출한 이후 포털 서비스 인 신비로의 부진을 만회하지 못하고 있고 온세통신의 법정관리로 신비로의 미래는 더욱 암 담한 상황이다. (순위 : 2003년 9월 랭키닷컴 순위 기준) 대표적인 PC 통신 서비스사인 천리안과 하이텔은 썩어도 준치 라고 과거의 명성만큼은 아 니지만 전체 100위안에 들고 있다. 1999년 LG는 데이콤을 인수하면서 기존에 운영하던 LG 인터넷의 채널아이 서비스와 데이콤의 천리안에 대한 중복 운영과 혼란을 극복하지 못하고 천리안과 채널아이 모두 사용자들에게 멀어지기 시작했다. 2000년 3월 2000년 3월 데이콤은 DMI 설립하면서 그해 5월 채널아이를 인수하고 다음해 12월31일 서비스를 중단하였다. 그 리고 2002년 11월 데이콤에서 천리안을 분사하면서 2003년 1월에 데이콤엠아이(DMI), 천리 안, 심마니를 통합한 심마니CHOL(27위)로 변신을 꾀하였다. 3개의 사이트가 통합되면서 그나 마 심마니CHOL은 노장의 위력을 과시하고 있다. 하이텔(77위)은 올해 8월부터 1년까지만 기 존 PC통신을 유지한채 중단할 계획이며 올해 8월 커뮤니티 포털을 오픈하며 본격적으로 웹 포털 서비스에 진출하였다. 하이텔을 운영하는 KTH는 모회사인 KT가 운영하는 한미르, 메가 패스, 코넷 등의 인지도와 회원을 기반으로 1990년대의 명성을 인터넷에서 찾으려 하고 있 다. 하지만 하이텔, 심마니CHOL은 이미 대표적인 인터넷 포털 사이트와 경쟁에서 한참 뒤지 고 있는 상황이다. 두루넷의 코리아닷컴(29위)도 밝은 것은 아니다. 2000년 3월에 60억원을 주고 매입한 운영하는 코리아닷컴은 2003년 4월에 구조조정을 하면서 부진에서 헤어 나오고 있지 못한 상황이다. 특히 모회사인 두루넷이 2003년 3월 법정관리를 신청하면서 코 리아닷컴은 자금 부족 등으로 인하여 궁핍의 시기를 보내오고 있다. 그나마 고분분투하고 있 는 곳은 SK커뮤니케이션의 네이트(8위)와 하나포스의 하나포스닷컴(18위)이다. 하지만 이들이 순탄한 길을 걸었던 것은 아니다. SK텔레콤은 1997년에 시작되어 2000년 8월에 넷츠고로 분 사된 후에 2002년 3월에 서비스가 종료되고 SK텔레콤의 네이트에 합병되었다. 그리고 2001 년 10월에 오픈한 네이트는 2002년 12월에 라이코스 코리아를 인수 합병하면서 유무선 포 털 사이트로 거듭나서 현재는 대표적인 포털 사이트로 자리매김을 하는데 성공했다. 두루넷 과 함께 ADSL로 초고속 인터넷 시장에 빠르게 주목받기 시작한 하나로통신은 ISP 서비스에 서 고전하면서 포털 서비스 역시 부진을 면하지 못했다. 그러던 중 2002년 7월 하나넷과 드 림엑스닷넷이 통합법인인 하나로드림이 출범하면서 하나포스닷컴으로 사이트가 변신하였다

82 하지만 모기업인 하나로통신의 유동성 위기로 인해 2003년 6월부터 내부적으로 상당한 진통 과 혼란을 겪고 있는 와중이다. 이렇게 대기업, PC통신, ISP 등의 거대한 자본과 자원을 가진 기업들이 운영하고 있는 온라 인 포털 사이트는 네이트닷컴을 제외하고는 순수 온라인 포털 사이트에 비해 사정이 좋지 않다. 시대의 흐름을 읽어라. 막강한 자본과 브랜드 파워 그리고 PC통신을 통해 확보한 회원을 가지고 있음에도 불구하 고 오프라인 기업들이 순수 온라인 기업과의 포털 사이트 경쟁에서 뒤진 것은 무엇 때문일 까? 게다가 인터넷을 사용하기 위해서 대다수의 사용자가 사용하는 초고속 인터넷 서비스망 을 보유하면서 이미 확보한 회원들을 왜 온라인에서 제대로 활용하지 못하고 온라인 기업들 에게 빼앗긴 것일까? 2002년 9월에 한국은 초고속 인터넷 가입자수가 1000만명을 돌파하였다. 국내 인터넷 사용 자 중 약 92%가 초고속 인터넷을 사용하는 것이다. 지금 닷컴기업의 성장을 이끈 견인차는 바로 초고속 인터넷인 것이다. 그런데 정작 초고속 인터넷을 보급한 기업인 두루넷, 하나포 스닷컴 등은 수혜기업이 되지 못했다. 그 이유가 무엇일까? 1990년대 국산 소프트웨어의 자존심이었던 한글과 컴퓨터의 아래한글, 큰사람의 이야기는 도스라는 운영체제에서 사용된 대표적인 워드프로세서와 통신 프로그램이었다. 하지만 이들 은 윈도우라는 대세에 소극적이었고 그것은 곧 몰락을 가져왔다. 도스 시절 최고의 워드프로 세서로 사용되던 워드퍼펙트와 스프레드시트 시장을 장악하던 로터스 1-2-3도 마찬가지이다. 이들 프로그램 역시 윈도우의 대세에 소극적으로 대응하다가 93년 노벨에 워드퍼펙트가 인 수되었으며, 95년에는 IBM에 로터스가 인수되었다. 계절에 맞게 옷을 갈아 입지 않고 버티다 간 나중에 갈아 입고 싶어도 갈아 입지 못하고 입고 있는 옷마저 벗어야 할 수 있다. PC 통신사는 WWW의 대세에 발빠르게 대처하지 못했다. 인터넷이 보급되면서 개방형 서 비스인 WWW의 흐름을 읽지 못한채 기존의 VT방식의 서비스를 고수하다가 90년대 말에 전 용 에뮬레이터를 통해 WWW의 UI를 흉내낸 서비스를 폐쇄적으로 제공하였다. 이렇게 반쪽 자리로 제공된 이들 서비스는 사용자의 외면을 받았고 WWW의 물결을 이기지 못하고 몰락 하였다. 2000년 초부터 준비하기 시작한 이들의 WWW 포털 서비스는 이미 선점한 순수 온 라인 포털 사이트에 경쟁하기에 너무 늦었던 것이다. 포털의 제2의 변화 순수 온라인 기업과 대기업의 1차전은 순수 온라인 기업의 승리로 막을 내렸다. 하지만 끝 난 것이 아니다. 이제 포털 사이트는 새로운 시대에 부흥하는 제2의 변화와 변신을 할 시기 를 맞게 되었다. 이제 2차전이 시작되고 있다. 전문가들은 국내 초고속 인터넷 사용자의 최 대 가입자수는 1200만명이라고 한다. 지난 8월 기준으로 국내 초고속 인터넷 가입자수는 1125만으로 거의 포화상태이다. 또한 인터넷 사용 인구는 약 2500만명으로 한국 인구의 50% 이상이 인터넷을 사용하고 있다. 대표적인 포털 사이트인 다음의 회원은 3200만명, 야 후 코리아는 2100만명으로 주요 포털 사이트는 이제 외형적인 성장(회원의 증가)은 없을 것 이다. 주요 포털은 2002년부터 흑자 구도로 전환화면서 2003년 연 1000억 이상의 매출을 바라보고 있는 상황이다. 이 시점에서 이제 포털은 변화를 하고 있다. 그 변화를 감지하지 못한 포털은 다시 도태될 것이다. 1990년대의 포털은 용어 그대로 인터넷의 관문 역할을 하는 gateway였다. 검색엔진과 분류 서비스를 통해서 인터넷의 수많은 사이트를 연결해주는 가교 역할을 하였다. 또한 무료로 제

83 공하는 메일 서비스, 온라인 게임, 홈페이지, 커뮤니티 등의 서비스를 통해서 회원을 확보하 는데 총력을 기울였다. 그리고 2000년에 들어서면서 포털은 변화하고 있다. 이제 포털은 인 터넷의 시작이 아닌 종착지가 되고 있다. 즉 Destination 이 되고 있는 것이다. 포털에서는 다양한 콘텐츠와 서비스를 단순히 중계하는 역할이 아니라 그 자체를 포털 안 에서 즐기는 형태로 바뀌어가고 있다. 초기 WWW의 개방성을 충분히 활용하여 충성 고객을 확보한 이후 이제는 폐쇄적이지만 개방적 성격을 가진 서비스로 변모하고 있는 것이다. 2002년부터 수익성과 사업성을 인정받은 포털 사이트는 이제 제2의 투자를 통해 Killing Service를 내부에서 직접 진행하는 과감한 행보를 시작하고 있다. 한게임과 네이버에서 시작 된 NHN은 커뮤니티를 위해 쿠쿠박스를 인수하고 여성을 위한 미즈네, 10대를 위한 엔토이 등으로 세대별 커뮤니티를 강화하고 있다. 또한 세이클럽에서 시작한 네오위즈는 블로그 서 비스인 홈피와 새로운 게임 서비스인 피망을 통해 제2의 도약을 준비하고 있다. 유무선 포털 을 지향하고 있는 네이트는 싸이월드를 인수하며 커뮤니티를 보강하고 SK의 M커머스, OK캐 쉬백을 활용한 EC 진출의 기회를 노리고 있다. 다음은 검색 서비스의 강화와 다양한 콘텐츠 서비스를 준비하면서 무료 메일 서비스라는 이미지에서 탈피하고자 노력하고 있다. 이러한 시대적인 시장의 요구와 여건에 맞게 포털은 변신을 하고 있다. 이 변신에 뒤쳐지게 되면 아무리 덩치큰 공룡이라도 1990년 들어 생존위협에 시달린 IBM과 같은 어려움에 봉착 하게 될 것이다 인터뷰 : 미디어다음 임선영팀장, "UCC로 승부한다" 다음커뮤니케이션 미디어 서비스인 미디어다음은 2003년 3월 문을 연 이후, 네티즌 들과 의견을 공유할 수 있는 새로운 쌍방향 커뮤니티로 자리를 잡았다. 미디어다음은 2천만명의 고정 독자를 보유하고 있으며, 하루 평균 1억2천만 페이지뷰와 1900만 UV 를 기록하고 있다. 국내외 주요통신사, 일간지, 스포츠지, 전문지 등의 제휴 매체 뉴스 외에 직접 취재한 심층기사 및 수백 명의 통신원들이 보내오는다양한 주제와 이슈기 사를 통해 다른 포털들의 뉴스 서비스와는 차별화된 모습도 갖췄다. 미디어다음의 임선영 팀장은 미디어 다음의 강점으로 사용자 참여 공간이 넓다는 것 을 꼽는다. 댓글을 넘어 네티즌들이 다양한 콘텐츠를 직접 생산하고 이를 공유할 수 있는 구조가 만들어져 있다는 것이다. 사용자 참여는 현재 미디어 업계의 최대 화두 로 평가받고 있다. 미디어 혁명의 진원지가 될 것이란 말까지 들린다. 사용자 참여를 앞세워 뉴미디어로 자리잡은 미디어다음의 행보에 관심이 집중되는 이유다. 미디어다음 서비스 개시 이후 지금까지의 성과를 평가한다면. 미디어다음은 2003년 문을 연 이후 60배 가까운 양적 성장을 기록하며 국내 1위 뉴 스서비스로 자리를 잡았다. 미디어다음은 현재 종합일간지, 인터넷 신문, 연예 스포츠 전문지, 방송, 시사주간지, 전문 잡지 등 70개 매체에서 하루 평균 6천여개의 뉴스를 공급받고 있다. 이를 기반으로 2천만명에 달하는 고정 독자를 확보했다. 하루 평균 페 이지뷰도 1억2천만회에 달한다. 그러나 양적 성장보다는 사용자들이 미디어다음을 바라보는 인식이 많이 바뀌었다는 에 더 큰 의미를 두고 싶다. 사용자들은 미디어다음을 더이상 수동적인 뉴스 서비스 를 하는 곳으로 보지 않는다. 독자적인 미디어로 인정하고 있는 것이다

84 양과 질적으로 미디어다음이 빠른 성장을 할 수 있었던 원인을 꼽는다면. 사용자들의 활발한 활동이다. 다른 곳과 달리 미디어다음은 사용자들의 참여가 많다. 사용자 스스로 콘텐츠를 많이 생산한다. 이른바 UCC(사용자제작콘텐츠)다. UCC의 대 명사는 아고라다. 네티즌들은 아고라를 통해 독자적으로 여론을 형성하기 시작했다. 아고라에 참여한다는 것은 단순히 댓글을 올리는 것과는 다르다. 댓글에서 볼 수 없 는 합리적인 제안과 불의에 대한 분노를 다룬 글들이 쏟아지고 있다. 개인적으로도 네티즌들이 정치에 대해 무관심할 줄 알았는데, 전문적인 사실을 기반 해 정확한 비판을 하는 것을 보고 놀랐다. 이를 감안하면 아고라는 정치가 보다 대중 화되는데 기여했다고 볼 수 있다. UCC를 주목하게된 배경은. 네티즌들은 댓글을 많이 단다. 댓글을 달아야 뉴스를 보는 행위가 완성된다고 보는 것이다. 댓글을 보기 위해 기사를 보려는 네티즌들도 많다. 댓글을 보면서 네티즌 활 동의 특징을 간파하게 됐다. 그러나 당시만 해도 댓글은 분산돼 있었다. 댓글만 모아 놓은 곳은 없었던 것이다. 이에 댓글의 단점을 보완한 사용자 참여 공간을 제공하다 면 네티즌들을 사로잡을 수 있다는 확신을 갖게 됐다. 이렇게 해서 선보인게 아고라 와 텔레비존이다. 다음카페도 사용자 참여에 기반하고 있다. 다음카페가 UCC엔 어떤 영향을 미쳤나. 윈윈 구조를 만들어줬다. 카페가 갖고 있는 플랫폼이 미디어다음내의 UCC가 성장하 는 기반이 된 것이다. 이를 보여주듯 UCC에 올라온 콘텐츠는 카페에 많이 올라간다. 거꾸로 카페에서 만들어진 콘텐츠 또한 미디어다음이 UCC를 키우는데 도움이 되고 있다. 미디어다음의 구체적인 수익 모델은. 현재 기업들이 UCC에 열광하고 있다. 이를 감안, 기업들의 후원을 받아 네티즌들이 콘텐츠를 생산하는 행사를 많이 열고 있다. 반응이 폭발적이다. 콘텐츠 품질도 우수하 다. 사용자와 광고주가 모두 만족하는 플랫폼인 것이다. UCC를 활용한 마케팅은 시작 에 불과하다. 가능성은 무궁무진하다. 미디어다음과 기존 언론사들과의 차이점이라면. 보는게 아니라 활동을 할 수 있는 미디어란 것이다. 와이어드 등 외국 콘텐츠도 한글화해 서비스하고 있다. 향후 계획은 무엇인가. IT전문 해외 잡지인 와이어드는 고정팬들이 많다. 이에 보다 확장할 계획이다. 구체 적인 시기는 정하지 못했지만 상반기안에는 확장에 들어갈 것이다. 확장의 성격은 와이어드와 UCC 개념을 접목, IT 전문 UCC 플랫폼으로 발전시킬 계 획이다. 미디어다음은 내부 인력을 통해 다음온니(Daum Only)란 독자적인 콘텐츠도 생산하

85 고 있다. 향후 계획은. 물론 강화할 것이다. 다음온니란 상징성을 확대하기 위해서다. 이를 위해 인력을 충 원하고 있다. 다음온니는 하나의 브랜드다. 네티즌들도 이렇게 보고 있다. 최근 블로그뉴스를 선보였는데. 블로거들의 글을 뉴스화해서 소개한 것은 미디어다음이 처음이다. 블로거뉴스에는 공공기관들도 많이 참여하고 있다. 공공기관들은 그동안 정책을 알리는데 있어 기존 언론사들에 많이 의존해왔다. 그러나 블로거뉴스는 정책 홍보 과정을 크게 단축시켰 다. 모바일 등 뉴미디어에는 어떻게 대비하고 있나. DMB와 인터넷의 결합을 주목하고 있다. 인터넷에서 생산된 UCC를 사람들이 DMB 를 통해 편리하게 보고, 피드백을 보낼 수 있도록 하는 것에 대해 고민하고 있다. 미디어다음의 궁극적인 비전은. 뉴스와 UCC가 연결되고, 그것이 다시 검색, 카페, 블로거랑 엮이는 플랫폼을 구현하 는데 관심을 갖고 있다. 다음이란 플랫폼에서 각종 콘텐츠들이 효과적으로 순환되고 소비되도록 하겠다는 얘기다. 이럴려면 미디어다음에만 존재하는 뉴스와 UCC를 확 장할 필요가 있다. 다음이 검색을 강화하려 하는 것도 바로 이 때문이다 커뮤니케이션의 기반 플랫폼인 메신저 1996년 ICQ라는 인스턴트 메신저가 소개되기 시작한 이래 10년이 지난 지금 인스턴 트 메신저는 매년 사용자수가 증가하고 있다. 기업조사기관인 라디카티 그룹에 따르 면 세계 인스턴트 메신저 사용자수는 매년 25%씩 증가하고 있어 2007년에는 14억3 천9백만 명에 달할 것이라고 전망했다. 인스턴트 메신저는 별도의 비용없이 실시간으 로 대화를 나누고 대화 내용을 저장할 수 있으며 멀티 플랫폼에 적용할 수 있다는 특 징을 가져 미래의 커뮤니케이션 수단으로 전화, 이메일 등에 비해 더 효용성이 높을 것으로 기대되고 있다. 시장 지배력과 Simple함으로 성공한 MSN 메신저 인터넷 = WWW 이라는 인식을 깨뜨린 새로운 인터넷 킬링 어플리케이션은 인스턴 트 메신저이다. 인스턴트 메신저는 2001년부터 부상하기 시작하면서 제 2의 IE라 불 리며 커뮤니케이션의 새로운 지표를 열었다. 이러한 메신저 시장에 대한 가능성을 본 포탈 사업자들은 2000년부터 각자 메신저 시장에 진출하였으며, 다음커뮤니케이션은 2000년 2월에 당시 90만명 이상의 사용자를 확보하고 있던 인터넷친구라는 메신저를 인수하면서 메신저 시장에 뛰어들었다. 또한, 야후와 드림위즈, 네이버 등도 자체 메 신저를 개발했지만 시장 초기 ICQ와 MSN 메신저의 위세에 눌려 시장 점유율이 낮은 편이다. 1996년 12월, Mirabilis사의 ICQ가 출시되면서 인터넷을 이용한 커뮤니케이션 의 커다란 변화가 생기기 시작했다. 이어 97년 5월에 AOL, 98년 3월 야후 등이 메신 저 시장에 진출했으며 국내에서도 크고 작은 기업들이 메신저 시장에 2000년부터 뛰 어들기 시작했다. 소프트메신저와 버디버디 등도 이 무렵에 사용자들이 많아지기 시

86 작했다. 2004년 10월 MS소프트의 국내 메신저 시장 점유율 변화 자료에 따르면 초기 2000 년에는 다음의 메신저가 시장 점유율 20%로 1위였지만 2001년 10월 윈도우 XP가 판 매되면서 XP에 포함된 MSN 메신저가 배포되며 시장 점유율이 높아지기 시작했다. 2000년 13%에 불과했던 MSN 메신저는 꾸준히 사용자수가 늘어가 2001년 10월에는 28.9%, 2004년에는 32% 이상의 시장 점유율을 기록했다. 또한 10대 사이에 큰 인기 인 버디버디는 2000년부터 지속적으로 사용자가 확대되면서 2003년 13.8%를 정점으 로 차츰 사용자가 하락하고, 다음 메신저는 2001년 9월을 정점으로 급격히 사용자가 하락했다. MSN 메신저의 사용자수가 갑자기 증가한 것은 무엇 때문일까? 우선 뒤늦게 인스턴 트 메신저 시장에 진출한 MSN 메신저가 2000년부터 꾸준히 사용자를 확보할 수 있 었던 계기는 지극히 편리하고 간단한 인터페이스 덕분이다. 기존에 제공되던 인스턴 트 메신저인 ICQ 등은 기능이 너무 많고 복잡해 처음 사용하는 사용자에겐 불편한 프로그램이었다. 커뮤니케이션 툴인 인스턴트 메신저는 전화처럼 사용하기 쉬워야 사 용자를 쉽게 확보할 수 있다. 그런데, ICQ와 같은 인스턴트 메신저는 사용이 어려워 사용자 확보가 어렵다는 한계를 가지고 있었다. 이때 MSN 메신저는 지극히 간편한 인터페이스와 기능으로 인스턴트 메신저 사용에 익숙하지 않은 사용자를 끌어 안았던 것이다. 그리고, MS는 윈도우 XP를 출시되하면서 MSN 메신저를 윈도우에 포함시켰다. 마치 넷스케이프가 80% 이상 시장을 장악했던 웹브라우저 시장을 뒤집고자 윈도우에 인터 넷 익스플로러라는 웹브라우저를 탑재했던 것과 같은 방법을 사용한 것이다. 이로 인 해 MSN 메신저는 국내에서 2001년 10월부터 사용자가 늘기 시작했다. 즉, MS의 MSN Messenger는 윈도우에 기본 탑재되어 제공되면서 메신저 시장의 안정적인 1위 를 고수할 수 있었다. 이러한 MS의 윈도우의 독점적 지배권을 이용한 메신저 시장의 지배력에 대해 다음커뮤니케이션은 2001년 공정거래위원회에 제소했고 2004년에 손 해배상청구소송을 시작하여 2005년에 합의를 보기에 이르렀다. MSN 메신저는 2005년까지 국내에서 인스턴트 메신저 시장 1위를 고수하였지만, 2005년 메트릭스의 자료에 따르면 5월부터 네이트온 사용자가 MSN 메신저 사용자를 추월하며 MSN 메신저의 사용자가 하락하게 되었다. MSN 메신저는 국내에서 약 5년 넘게 1위를 고수하다가 역전당하게 된 것이다. 이것은 비단 한국만의 상황은 아니다. 미국에서도 AOL에 뒤지고 있으며, 중국에서도 텐센트사의 QQ라는 메신저(63% 점유) 에 한참 뒤지고 있다. 물론 이들 3개 나라 외에서는 시장을 석권하고 있다. 한국과 중 국의 토종 메신저에 MSN 메신저가 맥을 못추는 이유는 한국, 중국 실정에 맞게 서비 스를 빠르게 개선하고 안정화하는데 게을렀기 때문이다. 특히 MSN 메신저는 다른 메신저에 비해 툭하면 로그인이 되지 않거나 사용 중 끊 기는 서버 불안정이 자주 발생했다. 또한, 초기 150명 이상의 친구를 등록하지 못하 도록 함으로써 사용자를 많이 등록하고 사용하는 한국 사용자에게 불편을 주었다. 그 외에도 친구로 등록한 사용자에 대한 정보가 서버에 저장되지 않고 PC에 저장됨으로 써 두 대 이상의 컴퓨터를 사용하는 경우에는 매번 각각의 PC에서 친구를 추가로 등

87 록해야 하는 불편함마저 주었다. 이러한 사소한 불편함 점들은 추후 개선이 되어갔지 만 그간 네이트온은 사용자들의 요구에 맞게 발빠른 업그레이드를 통해서 MSN 메신 저 사용자들을 뺏어올 수 있었던 것이다. 네이트온의 성공비결은 휴대폰과 WWW의 효과적 연동 인스턴트 메신저는 컴퓨터가 시작됨과 동시에 실행되는 프로그램인데다가 일반적인 WWW 서비스와는 달리 로그인 베이스로 동작된다. 게다가 혼자 사용하는 것이 아니 라 다른 사용자와 함께 사용하는 소셜 네트워크 기반의 어플리케이션이기 때문에 프 로그램에 대한 충성도가 높은 편이다. 또한 P2P 기반의 프로그램이기 때문에 서버 부 하없이 다양한 서비스로의 확장이 가능하다. 이런 이유로 2004년부터 인스턴트 메신 저 시장에 사활을 건 메신저 업체들의 승부가 계속되어왔다. MSN 메신저는 충분히 확보된 사용자를 바탕으로 인스턴트 메신저 본연의 용도인 텍스트 기반의 커뮤니케이 션을 보다 편리하고 감각적으로 할 수 있는 사용자 편의성을 개선해가며 수정하고 있 다. 하지만, MSN 메신저는 발빠르게 한국 사용자들의 요구 조건을 수용하지 못했다. 반면, 네이트온은 지속적으로 기술 개발을 통해 한국 사용자들의 입맛에 맞는 메신 저로 진화시켜갔다. 초기 인스턴트 메신저가 출시될 때에만 해도 사용이 쉬워야했기 에 다양한 기능이나 성능보다는 사용자 편의성이 중요했다. 기능은 그다지 중요치 않 았던 것이다. 하지만 메신저 사용에 익숙해져가면서 사용자들은 보다 새로운 것을 요 구하게 되었고 그러한 요구에 발맞춰 네이트온은 끊임없는 서비스 개선과 기능 추가 를 해나갔다. 인스턴트 메신저 중에서 네이트온만큼 잦은 업데이트가 있었던 프로그 램은 없었다. 네이트온을 실행해 로그인을 하면 너무 잦은 업그레이드로 사용자들이 불만을 할 정도로 네이트온은 잦은 업그레이드를 통해서 계속 기능 개선을 해왔다. 그리고 2003년 네이트온 메신저를 사용하면 한 달에 무료 문자 100건을 공짜로 보 낼 수 있는 무료 SMS 서비스를 제공하기 시작했다. SK텔레콤의 자회사라는 장점을 십분 살린 무료 문자 메시지 마케팅은 네이트온의 사용자 기반 마련에 큰 계기를 마 련해주었다. 그리고, 2005년 8월 네이트온 3.1이 출시되면서 싸이월드와 네이트온의 로그인이 통합되어 싸이월드의 일촌 목록을 네이트온에서 바로 불러들여서 사용할 수 있게 되었다. 이러한 기존 싸이월드 네트워크를 이용해 네이트온에 친구로 손쉽게 등 록할 수 있게 하고 싸이월드의 미니홈피와 연동시키면서 네이트온은 사용자수의 기반 을 마련하게 되었다. 그리고 이어진 네이트온의 휴대폰과의 다양한 연동 기능(문자대 화, 통합메시지함 등)과 플러그인 서비스(원격연결, 메모짱, 약속잡기, 게임 등)는 네이 트온의 사용자 충성도를 높이는데 크게 기여했다. 즉, 네이트온이 짧은 시간에 급속히 많은 사용자를 확보할 수 있게 된 것은 이동통 신 사업을 하는 모회사 SK텔레콤의 지원 사격에 힘입은 것이 크다. 네이트온은 초기 SMS 무료 전송을 무기로 사용자를 유혹했으며 이후 휴대폰의 주소록 연동, 휴대폰 번호를 이용한 메신저 사용자 등록과 관리 등으로 MSN 메신저와 차별화를 꾀했다. 또한 싸이월드의 미니홈피와 연계하면서 보다 많은 사용자를 확보할 수 있었다. 하지만 네이트온은 MSN 메신저처럼 텍스트 채팅 등의 인스턴트 메신저 본연의 커 뮤니케이션 기능의 사용 빈도나 사용량은 저조하다는 한계를 가지고 있다. 앞으로 휴

88 대폰 그리고 커뮤니티 서비스인 싸이월드의 중간을 이어주는 커뮤니케이션으로 인스 턴트 메신저가 자리매김해 나간다면 서비스에 대한 사용률도 더욱 높아질 것으로 기 대된다. 인스턴트 메신저가 항상 띄워진 휴대폰을 이용해 싸이월드의 새로운 소식을 확인하고 싸이월드 친구들과 문자 대화를 즐길 수 있는 유비쿼터스 환경이 도래한다 면 인스턴트 메신저는 더욱 폭넓게 사용될 것이다. 인스턴트 메신저의 부진한 수익모델과 변신 인스턴트 메신저의 수익기반은 무척 취약하다. WWW 사이트의 배너 광고나 키워드 광고처럼 다양한 광고를 할 수 있는 것이 아니며 콘텐츠를 중계하거나 쇼핑몰 서비스 를 제공하는 것도 제한이 있다. MSN 메신저에서는 MSN 메신저의 좌측 탭에 입점을 하는 방식으로 월 광고비를 받는 방식으로 광고 수익모델을 제공했지만 큰 효과를 보 지 못했다. 즉, 메신저의 여러 공간을 활용한 배너 광고 형태의 수익은 주목도가 떨어 지고 광고 효과가 적어 수익을 기대하기 어렵다. 그래서, MSN 메신저는 2003년 2월부터 아바타와 이모티콘, 플래시 기반의 윙크 등 을 유료화하면서 수익화에 도전하였다. 전 세계적으로 최초로 MSN 메신저는 아바타 유료화를 한국 시장에 선보였고 처음 6개월간은 기대 이상의 성과를 기록했다. 월 수 억원의 매출을 달성하면서 메신저 수익의 효자 노릇을 했던 아바타는 3년이 지난 2006년에는 월 수천만원 정도의 수준에 불과한 매출이 있을 뿐이다. 그것은 이미 채 팅과 미니홈피 등에서 반향을 불러일으켰던 아바타에 대한 사용자들의 관심이 2003 년부터 식으면서 아바타 시장 자체가 정체기에 접어든 상황에서 뒤늦게 제공되었기 때문이다. 인스턴트 메신저의 다음 수익모델은 SMS와 MIM이다. MIM은 IMS(IP Multimedia Subsystem) 기반으로 인스턴트 메신저를 휴대폰 등에서도 즐길 수 있도록 해주는 서 비스를 말한다. 네이트온은 SK텔레콤과 연동해서 휴대폰, PDA 등에서 네이트온을 서 비스하고 있다. 또한, 버디버디와 MSN 메신저는 KTF를 통해 서비스하고 있다. 이들 서비스는 월 약 3500원 정도의 정액제 혹은 메시지당 10~30원의 비용을 받는 종량 제로 과금이 이루어진다. 메신저당 월 1억~3억 정도의 규모로 성장 추세에 있다. 또한, 인스턴트 메신저의 수익모델로는 일반 전화기 혹은 휴대폰으로 인터넷 전화을 할 때 과금되는 VoIP 사용료가 있다. 아직, 인스턴트 메신저에서 일반 전화로의 유료 통화 기능이 완전하게 구현되지 않지만 이러한 수익모델도 향후 생각해볼 수 있다. 그 외에도 네이트온에서 제공하는 휴대폰과 연계한 각종 문자 메시지 서비스와 버디 버디에서 제공되는 아바타와 아이템 유료 서비스 등도 수익모델의 하나이다. 하지만, 인스턴트 메신저는 그 자체적인 수익모델보다는 다른 서비스와 연계함으로 써 시너지를 낼 수 있는 플랫폼으로 자리잡아 가고 있다. 버디버디의 경우 10대 사용 자가 많은데 충성도 높은 10대 사용자를 대상으로 온라인 게임에 유도하는 홍보 창 구로서 버디버디를 활용하고 있다. 드림위즈의 지니는 P2P 파일공유 서비스를 제공하 는 도구로서 파일 저장과 공유를 해주는 기반 플랫폼이 되고 있다. 또한 네이트온, 다 음터치 등도 싸이월드와 다음 사이트와 연동되어 WWW 페이지의 사용자수와 페이지 뷰를 늘리는데 일조하고 있다. 이렇게 인스턴트 메신저 자체는 큰 수익이 되지 못하

89 고 있지만 다른 서비스와의 연계를 통해서 시너지를 극대화하고 있다. 쉬어가는 페이지 : 메신저와 위젯을 결합한 다음터치의 새로운 시도 1995년 12월6일에 새롭게 업그레이드된 다음터치는 메신저 시장에서 소외받은 다음에게 재기의 기회를 줄만한 요소가 엿보인다. 새롭게 개선된 다음터치를 통해서 메신저 시장의 내 일을 살펴볼 수 있을 것 같다는 생각이 든다. 우선 다음터치는 최근 주목받고 있는 야후의 Konfabulator 위젯, 구글의 데스크톱2 사이드 바와 같이 윈도우 바탕화면에 다음터치의 주요 툴들을 임의로 배치(Floating)할 수 있도록 하 고 있다. 메신저창 외에 채팅창, 파일공유창 그리고 위젯을 분리해서 사용하도록 했다. 위젯 은 네이버에서 최근 메인 페이지 우측에 RIA(Rich Internet Application)를 적용하여 플래시로 구현한 개인별 맞춤정보 영역에 보여지는 것처럼 날씨, 시계, 타이머, 달력, 계산기, 영어사전 등이 탑재되어 있다. 즉, 컴퓨터 시작과 동시에 실행하는 인스턴트 메신저를 단지 커뮤니케 이션 툴로만 사용하는 것이 아니라 다양한 정보창으로 활용할 계획임을 알 수 있다. 또한 이 렇게 메신저에서 제공하는 기능들을 별도의 창으로 분리해서 사용함으로써 독립적으로 사용 하게 할 수 있다는 점 또한 매력적이다. 참고로 MSN 메신저와 네이트온은 새로운 기능을 추가해서 사용할 때 메신저에 플러그인을 설치해서 사용하도록 하고 있다. 특히 MS에서는 2005년 11월부터 MSN 메신저를 기반으로 운영되는 응용프로그램을 선발하는 대회를 운영 ( 있어 메신저가 새로운 플랫폼으로의 역할을 톡톡히 해 낼 것으로 예상되고 있다. 또한 다음터치는 포탈 사이트 다음에서 제공하는 한메일과 다음카페, 플래닛 등에 새롭게 갱신된 콘텐츠를 확인하고 알려주는 기능도 제공하고 있다. 이는 메신저가 콘텐츠 접근의 창 구로서 역할을 해낸다는 것이다. 굳이 IE를 실행해서 특정 페이지로 연결하지 않아도 자동으 로 메신저가 사용자가 확인하고자 하는 내용을 알려주는 것이다. WWW에서 포탈 사이트가 담당하던 관문의 역할을 메신저가 대신할 수 있는 것이다. RSS 구독기 역시 메신저에 플러 그인 형태로 탑재되어 제공될 수 있을 것이다. 또한 데스크탑 검색, 파일중계, 멀티미디어 파 일 재생 등의 다양한 기능을 통합 제공하는 플랫폼으로서의 역할을 하게 될 것이다. 이미 다 음터치에서는 파일을 검색하고 공유할 수 있는 터치파일 서비스가 제공되는데 검색된 동영 상 파일은 자동으로 곰플레이어와 연결해서 재생할 수 있도록 해주고 있다. 이렇게 메신저가 정보 제공의 플랫폼이 되기 적합한 것은 컴퓨터 시작과 동시에 실행되고 로그인 기반에서 사용되며 컴퓨터 사용 내내 실행된 상태에서 운영되기 때문일 것이다 인터뷰 : 한국MS 이구환상무, "편리한 사용자 환경 제공한게 역전의 비결 MSN은 포털 부문에서는 네이버와 다음에 밀리지만 인스턴트 메신저에서 만큼은 앞 서 있다. MSN 메신저는 사용자 친화적인 인터페이스를 앞세워, 90년대말 국내 시장 을 지배했던 아이씨큐(ICQ) 등을 무너뜨리고 단숨에 시장을 평정했다. 잘나가는 토종 닷컴들도 메신저 만큼은 MS의 위력을 인정할 정도다. MSN메신저가 커뮤니티 등 다른 서비스들의 지원을 받지 못한 가운데서도 급성장한 배경으로, 이구환 한국MS 상무는 편리하고 쓰기 편한 인터페이스를 꼽는다. 누구나 알고 있을 법한 평범한 원칙을 제대로 실천한게 승리를 안겨다준 일등공신이란 얘기 다

90 최근 인스턴트 메신저 시장 현황은 메신저는 이제 커뮤니케이션의 중심으로 부상하고 있다. 인터넷의 핵심 기능은 검색 과 전자상거래 그리고 커뮤니케이션이다. 검색은 오버추어나 국내 업체인 네이버 등 이 많은 노력을 기울여서 많은 발전을 이뤘다. 수익 모델도 안정돼 있다. 구글 돌풍 의 원인도 바로 여기에 있다. 상거래의 경우, 이베이, 아마존 등이 주도하고 있다. 커뮤니케이션의 경우 세분화시키면 메신저, e메일, 커뮤니티로 나눌 수 있다. 공통점 은 사람들간의 관계를 이어준다는 것이다. 이중 메신저는 커뮤니케이션의 핵심이 됐 다. 예전에는 실시간 대화 기능만 제공했지만 최근 인터넷 전화 등과 결합되면서, 각 종 커뮤니케이션툴들을 통합하는 역할을 담당하고 있다. MSN은 메신저 시장에 가장 먼저 뛰어든 업체가 아니다. 포털 사이트 순위에서도 국 내 업체들에 뒤져 있다. 이런 가운데서도 주도적인 위치를 확보할 수 있었던 이유는. 여러 가지 이유를 들 수 있다. MS는 2000년초 메신저 시장에 들어왔다. 당시만 해 도 메신저 시장의 강자는 ICQ였다. 그러나 ICQ는 사용자 인터페이스가 불편했다. 이 런 가운데 대부분의 메신저 업체들은 ICQ의 인터페이스를 모방하고 있었다. 그러나 MSN 메신저는 달랐다. 인터페이스가 간단했다. 또 e메일을 아이디로 쓸 수 있도록 했다. 숫자였던 ICQ와는 달랐던 점이다. 이외에도 MSN메신저는 사용자 이름을 그때 그때 바꿀 수 있는 환경도 제공했다. 이런 요소들이 시장을 주도할 수 있는 원동력이 됐다고 본다. 자체 집계 결과, MSN메신저는 2001년 7월 시장에서1위에 올랐다. 이후 기능을 업그 레이드하면서 성장세를 구가하고 있다. 메신저가 확산되도록 하는 외부 요인을 꼽는다면. MSN메신저의 성공에는 초고속 인터넷 확산도 무시할 수 없을 것이다. 최근들어 유 럽과 브라질에 메신저 붐이 일고 있다고 한다. 이 지역에서 초고속 인터넷이 확산되 고 있는 것과 무관하지 않은 현상이다. 주도권을 확보하기 위한 마케팅 전략은 무엇이었나. 2000년부터 1년간 대학생들을 겨냥한 마케팅에 주력했다. 대학생들이 즐겨 찾는 인 터넷 업체들과 전략적 제휴를 맺고 다양한 이벤트를 펼쳤다. 이러자 대학생들 사이에 서 MSN메신저가 가장 인기있는 메신저로 떠올랐다. 대학생들을 겨냥한 마케팅은 지금도 MSN메신저가 20대 이상 사용자들을 유지하는 기반이 되고 있다. 이외에도 MS는 MSN메신저의 확대를 위해 현지화 전략도 적극적 으로 펼쳤다. 아바타 기능을 선보인게 대표적이다. 메신저만으로 수익 모델을 만들기는 쉽지 않아 보인다. 그러나 요즘들어 수익성 확 보 노력이 가시화되고 있는 것 같다. 광고외에 분명한 수익 모델은 아직까지는 없다. 그러나 시도중인 것들은 있다. 아이

91 버디가 대표적이다. 아이버디는 고객이 기업에서 운영하는 로봇 버디를 자신의 MSN 메신저 대화 상대로 등록한 후 기업이 제공하는 특화된 서비스를 메신저 상에서 대 화 형태로 이용하는 서비스다. 개인 고객은 별도의 사이트를 돌아다니지 않고도 채팅 과 알림 기능을 이용, 기업과 자유롭게 커뮤니케이션 하며 필요한 정보를 얻을 수 있 다. 기업은 메신저 서비스안에 별도의 웹 사이트를 구축하는 것과 같은 효과를 얻게 된다. 아이버디 기반 수익 창출 전략은. 기업 입장에서 광고는 대부분 일회성에 그친다. 인터넷 광고를 다시 보려는 사용자 는 적기 마련이다. 이를 감안하면 기존 광고는 사용자들과의 지속적인 관계를 보장한 다고 할 수 없다. 그러나 아이버디는 다르다. 사용자들과의 관계를 계속 유지할 수 있 도록 해준다. 인터넷 기반 고객관계관리(CRM) 서비스에도 이용할 수 있다. 이와 관련 기업들과 많은 얘기를 나누고 있다. 구체적인 결과물에 나오려면 어느정도 시간이 걸 리겠지만, 실현되면 커다란 의미가 있을 것으로 본다. 또 하나의 수익 모델이라면 다른 서비스와 메신저를 결합하는 방식이다. 리니지2에 는 MSN 메신저가 통합돼 있다. 게임을 하면서 메신저를 이용할 수 있다. 메신저는 많은 인터넷 업체들이 필요로 하는 기능이다. 따로 만드는 것보다는 MSN 메신저와 통합하는게 유리할 것이다. 이같은 상황을 적절히 활용한다면 수익을 창출할 수 있을 것이다. 앞으로 메신저는 어떻게 발전할 것으로 보나. 메신저와 다른 커뮤니케이션 툴들과의 차이는 사용자가 그것을 통제할 수 있다는 것 이다. 앞으로 메신저에는 알림 기능이 매우 강화될 것이다. 내가 원하는 어떤 상황이 일어났을 경우, 그것을 알려주는 역할을 메신저가 담당할 것이다. 여기에는 친구들의 변화, 이용하는 인터넷 서비스 및 커뮤니티 변화까지 포함될 것이다. 나아가 사람과 사람과의 관계를 넘어, 전자상거래와 관련한 커뮤니케이션에 있어서도 메신저는 중요 한 역할을 할 것으로 본다. 앞으로 해결해야할 과제는. 우선 수익성과 관련한 것이다. 아이버디처럼 메신저를 CRM에 활용할 수 있는데, 기 업들에게 이것을 인식시키려면 시간이 필요하다. 그러나 검색 시장을 보라. 처음에는 검색도 돈이 될 것으로 보지 않았다. 구글과 오버추어가 수익성을 보여줬기 때문에, 검색도 돈이 된다는 인식이 생긴 것이다. 메신저도 검색처럼 될 수 있다고 본다. 또 다른 숙제라면 사용자들의 충성도 유지다. 국내 메신저 시장은 10대는 버디버 디, 대학생 이상은 MSN 메신저를 많이 사용한다. 이를 감안, 10대들이 고등학교를 졸 업한 후 새로운 사람들과 접촉하는 시점에 자연스럽게 MSN메신저로 바꿀 수 있도록 하는데 주력하고 있다. 영역 확대도 해결해야 한다. 커뮤니티, 블로그 등 다른 서비스들과의 연동에도 신경 써야할 부분이 많다. 개발자들을 끌어들이는 것도 점점 중요해지고 있다. 앞으로 개발

92 자들을 위한 플랫폼을 많이 제공할 계획이다. 유무선 통합 서비스는 어떻게 준비하고 있나. 앞서 밝혔듯, 메신저의 핵심은 커뮤니케이션이다. 하드웨어에 상관없이 메신저는 돌 아가야 한다. 이를 감안하면, 메신저는 앞으로 모바일과 많이 결합해 나갈 것으로 본 다. PDA, 포터블미디어플레이어, 휴대용 게임기 등 다양한 기기들과 맞물려 돌아갈 것이다. MS는 이같은 방향에서 유무선 전략을 추진하고 있다. MS와 다른 업체들과의 차이점이 있다면. MS가 가장 잘하는 분야가 바로 SW다. 그리고 메신저는 인터넷이 아니라 SW임을 분명히 하고 싶다. 현재 MSN메신저의 인터페이스는 업계 표준으로 자리잡았다. 사용 자 네트워크도 가장 광범위하다.1억9천만명이 MSN네트워크에 연결돼 있다. 거대한 사용자 기반을 확보하고 있다는 것은 백엔드 시스템이 안정적이라는 것을 의미한다. MS는 앞으로도 SW기술을 활용, MSN메신저에 대한 기능 업그레이드를 계속해 나갈 것이다. 윈도라이브가 나오면 MSN메신저는 어떻게 달라지나. 윈도라이브는 개인화된 서비스다. 사용자가 100% 통제할 수 있는 서비스를 지향한 다. 메신저는 윈도 라이브의 핵심 기능중 하나다. 이에 따라 윈도 라이브가 나오면 MSN메신저도 윈도라이브 메신저란 이름으로 바뀔 것이다. 윈도 라이브의 등장과 함 께 메신저가 어떻게 달라질지는 아직 알 수 없다. 그러나 새로운 환경을 제공할 수 있을 것으로 본다. 2. 블루오션의 창출에 성공한 한국의 인터넷 비즈니스 천억원의 매출을 달성하면서도 정작 영업이익이 1%에 불과하면 수익은 10억에 불과 하다. 덩치가 커지면 움직임이 둔해질 뿐 아니라 시장 규모가 크기 때문에 경쟁도 치 열할 수밖에 없다. 하지만, 100억원을 벌더라도 영업이익이 30%면 30억의 수익이 발 생한다. 게다가 이런 시장이 경쟁이 치열하지 않다면 1000억대의 회사보다 훨씬 스트 레스 받지 않고 안정적으로 사업을 운영해나갈 수 있어 오히려 더 알짜배기라 할 수 있다. 직원이 채 100명도 되지 않으면서 연 100억 이상의 알짜 매출을 달성하고 있 는 블루오션 창출에 성공한 대한민국의 대표 인터넷 사업들을 알아본다 무료를 기반으로한 유료화로 익화에 성공한 온라인 구인구직 사이트 자본금 17억의 회사로 설립 8년째인 2004년 매출 107억, 영업이익 24억을 달성한 회사 가 있다. 직원수 82명으로 연간 매출 107억을 달성해 인당 생산성이 약 1.3억 정도로 성 공 반열에 오른 기업이다. 2002년에는 42억, 2003년은 69억으로 매년 150%씩 성장하고 있다. 안정적인 수익모델 발굴에 성공해 지속적으로 사업이 확장되고 있는 이 기업은 온 라인 구인구직 사이트를 운영하고 있다. 그리고, 2005년 10월19일 몬스터닷컴의 자회사인 몬스터월드와이드에 지분 전량을 9천956만 달러(약 1천억원대)에 매각했다. 잡포스팅이라

93 고 하는 구인광고 서비스를 주된 수익모델로 사업화하고 있는 잡코리아의 성공 신화의 비 결은 무엇일까? 부분 유료화로 인하여 거부감없는 유료화에 성공하다. 온라인 구인구직 사이트는 기업이 채용광고를 게재할 때 광고료를 받는다. 이것을 가리켜 잡포스팅이라고 하며 대부분의 매출은 이러한 광고 수익에서 발생한다. 마치 벼룩시장 등에 광고를 게재할 때 광고비를 받는 것과 똑같다. 일반적인 온라인 광고 사이트와 다른 점은 단순히 광고를 게재하는 것에서 그치는 것이 아니라 채용광고에 대해 구직자들이 입사지원을 하고 이것을 관리할 수 있는 서비스를 제공한다. 즉, 온 라인 입사지원 솔루션을 사용할 수 있도록 해주는 것이다. 이렇게 전문적으로 취업과 채용에 대한 서비스를 제공함으로써 단순한 광고 외에 다양한 수익사업을 전개할 수 있는 전문성을 갖출 수 있는 것이다. 전면 유료화는 수익의 근간이 되는 사용자를 잃게 된다. 시장을 선도하는 기업이 항상 성공하는 것은 아니다. 코리아리크루트는 국내 최초로 온라인 구인구직 사이트인 년 5월에 런칭했다. 시장 1위인 잡코리아가 잡포스팅 서비스를 시작한 것이 1999년 4월로 이보다 2년 전에 시작한 것이다. 그 어떤 사이트보다 가장 먼저 온라인 사이트를 운영했지만 리크루트는 시장 을 주도하지 못했다. 리크루트는 1981년에 설립된 종합 취업정보기관으로 초창기의 사업모델은 기업에 인재를 추천해주고 각종 취업 박람회와 국내 최초의 고용정보지인 월간 리크루트를 발간하는 순수한 오프라인 기업이었다. 이렇게 리크루트에는 최초라는 수식어가 항상 따라다녔다. 1980년대에서 1990년 초반은 지금처럼 WWW이 대중화되지 않았고 리크 루트는 취업 전문 기관으로서 기업과 구직자의 중간에서 중계 수수료를 받으며 인력 소개 사업을 했던 것이다. 실제 리크루트는 기업은 물론 구직자에게도 돈을 받으면서 직업 알선을 했고 이를 통해 많은 기업과 구직자들에게 취업 전문 기업으로서 브랜드 를 알릴 수 있었다. 그러한 기반 하에 대학과 공공기관의 각종 채용설명회, 취업박람회를 대행하면서 대 규모로 오프라인에서 진행되는 구직자와 기업 인사담당자의 만남의 장을 운영하였다. 기업은 리크루트가 마련한 취업박람회 등을 참가하는데 돈을 지불했으며 이를 통해 리크루트는 상당한 수익을 확보할 수 있었다. 이렇게 리크루트는 1990년대를 화려하 게 지낼 수 있었지만 정작 WWW이라는 거대 물결을 제대로 바라보지 못했다. WWW의 붐과 함께 리크루트는 동종업계에서 가장 먼저 온라인 구인구직 사이트를 오픈했지만 오프라인에서의 수익사업을 믿고 온라인에 대한 투자는 게을리 했다. 무 엇보다 리크루트에는 온라인 전문가가 없었다. 반면 1997년부터 서서히 전문 온라인 구인구직 사이트가 생겨나기 시작했으며 이들은 젊고 IT 분야에 있어서는 전문가들이 었다. 물론 이들은 HR(Human Resource)에 대해서는 전문적이지 않았으며 리크루트 처럼 브랜드 인지도도 없었다. 하지만 전문 온라인 기업들인 잡코리아, 인크루트, 스카우트 등의 온라인 구인구직

94 사이트들은 온라인에 대한 적극적인 투자와 전문적인 지식으로 사이트를 급격히 발전 시켜가기 시작했다. 이후 2000년대에 접어들면서 상황은 역전하기 시작했다. 높은 브 랜드 인지도를 갖추고 있음에도 불구하고 리크루트는 이러한 온라인 기업들의 선전에 무릎을 꿇고 말았다. 리크루트는 전열을 가다듬고 IT에 대한 기술 투자와 인력 구성 을 하며 재기를 노렸지만 오프라인에 익숙한 마인드와 회사 구조는 온라인 사업을 운 영함에 있어 재약이 있을 수 밖에 없었다. 리크루트는 2005년 8월 기준으로 종합 구인구직 사이트 순위(랭키닷컴 기준) 7위로 트래픽 점유율이 3.3%가 채 되지 않는다. 1위인 잡코리아의 점유율 30%와 비교하면 약 1/10에 불과한 수치이다. 게다가 매출면에서도 1위 업체와 비교해 5배 이상이나 큰 차이를 보이고 있다. 데이콤의 천리안, KT의 하이텔 등이 PC통신 시대의 승승장구 에 눈이 멀어 WWW의 물결에 발빠르게 대응하지 못해 다음, 네이버 등에 밀려난 것 과 같이 새로운 물결에 빠르게 대응하고 변화하지 못하면 시장에서의 1위 지위는 언 제든지 반납해야 한다. 쉬어가는 페이지 : 브랜드 충성도의 위력 리크루트는 한 때 시장을 점령했었던 1위 업체이고 약 24년의 전문 채용 기업으로서의 위 상을 가지고 있다. 온라인에 익숙하지 않은 40대 이상의 기성세대들은 아직도 월간 리크루트 와 리크루트의 박람회, 채용설명회에 익숙하다. 그리고 리크루트에 대한 브랜드 인지도는 그 들 머리 깊숙이 자리잡고 있다. 그렇다보니 비록 온라인 구인구직 사이트로서의 리크루트는 5위권에도 들지 못하지만 리크루트의 브랜드 파워는 막강하다. 전문 HR 기업으로서의 위상 과 네임밸류를 가지고 있다보니 대학과 공공 대상의 취업 지원 사업과 교육 사업 등 오프라 인 사업에 있어서는 아직도 리크루트의 인지도를 무시할 수 없다. 그런 이유로 리크루트는 전체 매출은 축속되고 있지만 오프라인에서 발생하는 매출이 리크루트의 명맥을 유지할 수 있도록 해준다. 그것이 바로 브랜드의 힘이다. 게재된 광고에 대한 지속적인 관리로 소비자의 만족을 이끌어내라. 1990년대 하반기부터 등장하기 시작한 온라인 구인구직 사이트의 주된 수익모델은 잡포스팅이라는 모델이다. 잡포스팅이란 기업이 채용공고를 게재하는 것을 말한다. 결 국 기업이 구직자들의 입사지원을 위해서 광고 수수료를 지불하고 사이트에 채용광고 를 게재하는 것이 잡포스팅이며 이것이 온라인 구인구직 사이트의 주된 수익모델이 다. 기존의 배너광고와 크게 다를바가 없어 보이지만 온라인 구인구직 사이트의 잡포 스팅 광고 게재는 단순한 배너광고와는 큰 차이가 있다. 수익모델 도식도 신문에 기업광고를 게재하거나 채용공고를 게재하는 것은 큰 차이가 없다. 신문사는 일정한 지면에 광고주가 원하는 이미지와 텍스트로 구성된 광고를 게재하고 광고비를 받으면 그만이다. 인터넷 사이트에 게재되는 배너 광고 또한 이와 크게 다르지 않다. 광고주가 원하는 특정 공간에 광고주가 요구하는 내용으로 구성된 광고를 게재하고 이 광고를 클릭하면 광고주가 미리 설정해둔 특정한 인터넷 페이지로 연결하게 하는 것이 인터넷 배너 광고의 운영방식이다. 하지만 온라인 구인구직 사이트에 채용공고 를 게재하는 것은 이와는 다르다

95 온라인 구인구직 사이트의 채용공고 게재는 단지 광고만 게재한다고 해서 완료되는 것이 아니다. 이러한 채용공고에 구직자들이 입사지원을 하고 입사지원한 지원자들 목록을 확인하고 합격, 불합격을 정리하도록 하는 서비스를 제공하는 것이 온라인 구 인구직 사이트의 채용솔루션이다. 즉, 단지 광고를 게재하고 광고를 특정 페이지로 하 이퍼링크하는 것이 끝이 아니다. 채용공고를 업종, 직종별로 분류하고 모집조건과 연 봉수준 등 항목별로 구분하여 구직자들이 보다 쉽게 이러한 채용공고를 확인하도록 하는 채용정보를 제공하는 것이 온라인 구인구직 사이트의 수익모델인 것이다. 그림캡쳐 구직자는 온라인 구인구직 사이트에 이력서를 등록하고 입사하고 싶은 채용공고에 온라인 지원을 함으로써 미리 저장해둔 이력서를 해당 기업에 쉽게 전송할 수 있게 된다. 기업은 이렇게 온라인으로 지원된 이력서를 온라인에서 확인하고 합격, 불합격 여부를 바로 통보하고 2차 면접의 과정을 진행하는 것이다. 기업은 이렇게 채용공고 를 게재하고 채용솔루션을 사용함으로써 온라인 구인구직 사이트에 비용을 지불하는 것이다. 온라인 구인구직 사이트는 보다 많은 기업과 개인들이 서비스를 편리하게 사 용하도록 채용솔루션의 개선과 보완 작업을 하면서 기능의 업그레이드와 사용자 편의 성을 꾀한다. 이것이 바로 단순한 인터넷 광고와 잡포스팅 사업의 다른 점이다. 쉬어가는 페이지 : 온라인 구인구직 사이트의 CEO는 전문 개발자 온라인 구인구직 사이트는 채용 솔루션을 갖춰서 운영해야 하는 복잡한 시스템과 IT 기술 을 필요로 한다. 구직자는 이력서라는 DB를 등록하고 기업도 채용공고라는 DB를 등록하며 이들 DB가 서로 연계되어 구성되는 다소 복잡하고 DB 서버의 부하가 큰 서비스이다. 그렇다 보니 온라인 구인구직 사이트는 매년 기능과 성능의 업그레이드를 꾸준히 모색해왔으며 이 러한 기술력을 갖춘 기업이 승승장구할 수 밖에 없다. 대표적인 취업 포탈 사이트인 잡코리 아와 인크루트의 CEO가 개발자 출신이라는 것도 온라인 구인구직 사이트가 갖춰야 할 중요 한 항목 중 하나가 IT 기술력이라는 것을 입증하는 좋은 실례이다. 특히 재미있는 것은 잡코 리아는 1998년 사업 초기 취업 메타 검색엔진인 칼스텍, 인크루트는 1997년 사업 초기 한국 형 디렉토리 서비스인 ZIP( 서비스를 시작하였다. 이러한 검색 기술과 DB 서비스가 기반이 되어 우수한 기술력을 갖춘 온라인 구인구직 사이트가 탄생될 수 있었던 것이다. 사이트의 효용성은 사용자수의 제곱에 비례한다. 온라인 구인구직 사이트가 1997년부터 서비스를 시작하면서 유료화를 전개했던 것 은 아니다. 일반적인 다른 인터넷 사이트와 마찬가지로 매체력을 확보하고 보다 많은 사용자들이 서비스를 사용할 수 있도록 무료로 서비스를 제공했다. 기업은 무료로 채 용광고를 게재했고 개인들 역시 무료로 이력서를 등록하고 입사지원을 했다. 그렇게 점차 사용자는 늘어가면서 이들 사이트는 많아져가는 사용자들이 보다 안정적으로 사 이트를 사용할 수 있도록 서버를 증설하고 서비스를 개선하는데 추가적인 투자를 해 야했다. 또 2000년 접어들며 닷컴 거품과 함께 수익사업에 대한 투자자들의 스트레스 가 가중되기 시작했다. 이에 2000년 하반기부터 이들 온라인 구인구직 사이트는 유료화를 서서히 전개하기 시작했다. 2000년 11월 인크루트는 그간 무료였던 기업 채용공고를 3만5천원 유료로

96 전환했다. 그 외에 스카우트, 리크루트 등의 경쟁사들도 점차 기업 대상의 유료화로 서비스를 전환하기 시작했다. 유료화 전환으로 인하여 기업의 채용공고 게재는 기존 보다 줄어들었지만 매출은 서서히 발생되기 시작해 인크루트의 경우 유료화 전개 6 개월만에 약 12억 정도의 매출을 달성할 수 있었다. 이후 스카우트 등의 취업 포탈 사이트도 전면 유료화를 단행하면서 수익사업을 지상명제로 삼았다. 하지만 이후 잡포스팅 시장에 늦게 진출한 사람인, 헬로우잡, 커리어 등의 수많은 취 업 포탈 사이트들은 보다 많은 사용자 확보를 위해 무료를 견지했다. 전면 유료화를 단행한 사이트는 무료 사이트에 비해 채용공고의 양이 적을 수 밖에 없었고 이로 인 해 구직자들은 복수의 사이트를 이용하며 채용정보의 갈증을 해소했다. 이틈을 타 인 크루트, 스카우트와 함께 시장을 선도하던 잡코리아가 부분 유료화를 단행하면서 독 특한 수익모델을 지향하며 성공 가도의 발판을 마련했다. 모든 채용광고 게재는 무료 로 하되 유료로 광고를 게재하는 것에 비해 노출량을 줄임으로써 채용공고의 양을 확 보하면서 유료화의 기반을 마련한 것이다. 2000년대에 많은 인터넷 사이트들이 콘텐츠 유료화, 서비스 유료화를 하면서 부분적 인 유료화를 단행한 곳은 기존 무료 사용자의 불만을 최소화하면서 유료화로 전환할 수 있는 고객의 믿음을 확보할 수 있었다. 반면에 장기간의 무료 운영으로 인한 비용 손실을 단기간내에 털어내고자 전면 유료화를 단행했던 기업들은 기존의 고객마저 잃 게 되는 손해를 보고 말았다. 프리챌(커뮤니티), 하이홈(개인 홈페이지), 깨비(웹메일)의 전면 유료화는 오히려 기존 사용자마저 떠나게 함으로써 광고 수익마저도 줄어들어 회사 운영을 어렵게 했던 좋은 사례이다. 신규 수익모델을 지속적으로 발굴하지 않으면 도태된다. 2000년 유료화에 성공한 온라인 구인구직 사이트는 2003년까지 매년 큰 폭의 성장 을 하게 되었다. 기존에 신문이나 방송, 잡지 등을 통해 채용광고를 게재하던 많은 기 업들이 인터넷을 이용해 채용공고를 게재하기 시작했다. 또 대학이나 학원의 게시판 등을 통해서 구직자를 모집하던 기업들도 온라인 구인구직 사이트를 애용하기 시작했 다. 그렇다보니 많은 기업들은 기존 방식에 비해 보다 많은 구직자들에게 채용공고를 노출할 수 있는 온라인 사이트를 이용했다. 당연히 온라인 구인구직 사이트의 규모는 커져갔고 매출의 볼륨 또한 확대되었다. 하지만 시장의 파이는 계속 커지지 않았다. 2000년부터 매년 2배 이상씩 성장하던 잡포스팅 시장은 2003년을 정점으로 확대의 폭이 줄어들었다. 실제로 인크루트, 스카 우트 등의 2~3위 업체의 매출은 2003년, 2004년이 거의 40억대에서 정체되어 더 이 상 증대되지 않았다. 그렇다보니 온라인 구인구직 사이트는 새로운 블루오션 창출에 심혈을 기울일 수 밖에 없었다. 단순한 채용광고 사업에서 시작한 이들 사이트는 사 업의 영역을 확장해가기 시작했다. 전문적인 HR 기업으로서의 위상에 걸맞는 각종 정부 대상의 취업지원 사업과 이벤 트 사업, 대학 대상의 취업 교육 사업 그리고 기업의 채용대행 사업 등을 운영했다. 다행히 IMF 이후 청년실업이 사회 전반에 심각한 문제를 야기시키면서 정부에서는 실업난 해소를 위해 전문적인 취업 사이트들의 도움을 필요로 했고 새로운 시장이 커

97 지기 시작했다. 대학에서도 취업률을 높이기 위한 취업지원센터 구축과 취업 교육 서 비스를 필요로 했고 이러한 시장 변화는 새로운 가치를 창조하는데 실질적인 기회가 되었던 것이다. 게다가 전통적으로 오프라인 위주로 진행되어오던 파견사업, 헤드헌팅 사업 등도 온 라인 구인구직 사이트들에게는 새로운 도전이 되었다. 이미 매체력을 보유하면서 많 은 구직자들이 모여있었기 때문에 기존의 헤드헌팅 회사나 파견회사보다 풍부한 인력 풀을 보유할 수 있게 되었고 이것은 파견사업, 헤드헌팅 사업을 진출하는데 유리하게 작용되었다. 발빠르게 신규 사업으로의 확장과 기회 마련은 온라인 구인구직 사이트 의 규모를 한 단계 성장하는데 큰 역할을 할 수 있었다 위 사이트의 유지 비결은 사용자의 충성도와 마케팅의 힘 온라인 구인구직 사업을 전개하는 사이트는 약 20여개가 넘는다. 하지만 유료화가 본격적으로 시작된 2000년부터 잡코리아는 한 번도 1위를 내준 적이 없다. 항상 시장 점유율 1위로 시장을 선도하고 있다. 게다가 연간 매출 역시 2위 사이트의 2배를 넘 는다. 잡코리아가 이렇게 승승장구하는 비결은 무엇일까. 무료 기반에서 유료화를 성공시킨 하이브리드 사업 모델 2000년에 접어들면서 온라인 구인구직 사이트는 수익 모델의 개발에 박차를 가했고 그 답으로 찾은 것은 기업들이 채용공고를 게재할 때 광고 수수료를 지불하도록 하는 것이었다. 기업은 채용공고를 일정 기간동안 게재하면서 이에 대한 대가를 사이트에 지불한다. 게재기간, 게재위치에 따라 가격은 달라진다. 신문처럼 줄광고 형태가 아닌 커다란 공간을 차지하는 배너형태라면 가격은 더 올라간다. 또한 그 위치가 눈에 더 잘 띄는 메인 페이지라면 가격은 더 비싸다. 실제로 잡코리아의 메인 페이지 상단 중 앙 배너(460x95)는 5개가 롤링으로 돌아가는데 1주일에 231만원이다. 메인 페이지에 서 제공되는 모든 배너가 판매된다면 잡코리아는 1주일에 약 3500만원 이상의 매출 을 기대할 수 있다. 이러한 배너가 메인 페이지 외에 각 메뉴별로도 존재하기 때문에 배너광고만으로 월 수억원의 매출을 기대할 수 있는 것이다. 그리고 배너가 아닌 게 시물 형태로 채용공고를 게재하는 것은 게재 위치와 주목도에 따라 일 8천원에서 12 만원까지 다양한 상품이 제공되고 있다. 이렇게 온라인 구인구직 사이트는 1차 수익모델은 기업으로 설정했다. 즉 B2B 대상 의 온라인 광고 사업을 전개하기 시작한 것이다. 기존 광고와 다른점이라면 단지 배 너광고만 판매한 것이 아니라 채용공고를 사이트에 게재하는 것 자체를 유료화했다는 것이다. 비록 배너만큼 노출이 잘되지는 않지만 사용자들이 채용공고를 검색하거나 메뉴를 통해서 게재된 채용공고를 찾아볼 수 있도록 해주고 이에 대한 비용을 기업에 받은 것이다. 이렇게 단순하게 채용공고를 게재하는 유료화 모델의 핵심은 게재기간 을 1일 단위로 구성하고 가격을 수천원부터 시작하도록 함으로써 비용적 부담을 최 소화해서 기업들이 부담없이 이용할 수 있도록 했다는 점이다. 하지만, 잡코리아는 달랐다. 경쟁 사이트인 인크루트, 스카우트 등이 전면 유료화를 단행해서 모든 채용공고를 게재하려면 반드시 비용을 지불하는 수익모델을 전개한 반

98 면 잡코리아는 모든 채용공고 게재를 무료로 제공했다. 채용공고는 무료로 등록하도 록 하되 이 채용공고를 보다 좋은 위치에 노출하거나 눈에 띄도록 하는 상품을 구매 할 때에만 비용을 지불하도록 하는 부분 유료화를 단행한 것이다. 즉, 무료를 기반으 로 유료를 병행한 하이브리드 유료화를 전개한 것이다. 이것은 시장에 주효했고 잡코 리아로 많은 기업들이 몰리게 되었다. 기업의 채용공고가 많다보니 구직자들도 더 많 이 몰리게 되었다. 즉, 경쟁사들의 전면 유료화로 인해 거부감을 느낀 기업들이 잡코 리아를 통해 무료로 채용공고를 게재하게 되고 더 많은 구직자를 모으게 한 것이다. 구직자가 많아지다보니 채용공고에 대한 입사지원이 늘었고 적은 비용에 보다 뛰어난 광고 효과를 얻은 기업들이 잡코리아를 더 많이 애용하면서 잡코리아의 잡포스팅 매 출은 더욱 커질 수 밖에 없게 된 것이다. 게다가 무료로 잡코리아를 애용했던 기업들은 온라인 구인구직 사이트 이용에 대한 편리함과 뛰어난 효과를 체험하게 되었고 추후 다시 인재를 채용할 때 잡코리아를 이 용하게 되었다. 2차 이용 때에는 보다 많은 구직자들의 입사지원을 유도하기 위해 유 료 채용광고를 사용하게 되었다. 결국 잡코리아는 무료를 통해서 미래의 고객을 확보 하게 된 것이다. 결국 이러한 하이브리드 수익모델의 운영은 장기적으로 잡코리아의 경쟁력을 재고하는데 크게 기여하게 되었다. 쉬어가는 페이지 : 온라인 구인구직과 유사한 BM을 갖춘 부동산 포탈 부동산 포탈은 온라인 구인구직 사이트와 유사한 사업모델을 갖추고 있다. 전국의 채용공고 를 쉽게 한 자리에서 볼 수 있는 구인구직 사이트처럼 부동산 포탈은 전국의 매물정보를 한 곳에서 볼 수 있도록 해준다. 중개업소는 사용료를 지불하고 회원으로 등록하면 부동산 포탈 에 매물 정보를 등록할 수 있으며 다양한 부동산 관련 지원 정보와 컨설팅을 받을 수 있다. 취업사이트가 직접 나서서 채용기업이나 구직자에게들에게 사람이나 기업을 알선해주지 않 는 것처럼 부통산 포탈 역시 직접 중계에 참여하지는 않는다. 단지, 온라인에 장터만을 제공 해주는 것이다. 이러한 비즈니스 모델은 장터의 규모를 키우고 보다 많은 방문자가 방문하도 록만 유도하면 되기 때문에 불필요한 리소스 낭비가 줄고 온라인의 특성에 가장 적절한 사 업인 것이다. 부동산 포탈은 단순히 채용공고만 등록하는 온라인 구인구직 사이트와는 달리 보다 전문적 인 서비스를 받을 수 있다는 점이 다른 점이다. 그렇기 때문에 부동산 포탈에서는 전국의 매 물 정보만을 단순히 제공하는 것이 아니라 이러한 정보를 데이터베이스화하여 판매도 하고 부동산 가격조사와 컨설팅, 모기지 브로커 사업, 부동산 투자정보 가공 및 교육/출판 사업에 이르기까지 전문적인 콘텐츠 사업을 병행하고 있다. 게다가 부동산 포탈은 온라인 외에 오프 라인 가맹점을 모집하는 프랜차이즈 사업도 수익모델의 일환이다. 가맹점 사업은 매출 규모 가 크기 때문에 부동산 포탈의 주요 수익원이기도 하다. 마지막으로 부동산 포탈은 일 약 10 만명 이상의 순방문자가 찾기 때문에 시세, 매물과 각종 분양정보를 광고하는 광고상품도 운 영하고 있다. 가장 먼저 부동산 포탈 사업을 운영한 곳은 부동산 뱅크이지만 가장 큰 규모로 부동산 정 보 포탈을 운영하고 있는 곳은 부동산114이다. 1999년 6월 설립된 부동산 114는 2004년부 터 115억, 2005년 122억으로 성장하였다. 또한 랭키닷컴 기준으로 2006년 4월 부동산 종합 정보 분야에서 1위로 약 19.7%의 시장 점유율을 보이고 있다. 그 외에 스피드뱅크도 부동산 114를 바짝 뒤쫒고 있으며 1만명의 회원업소를 보유하며 풍부한 매물 정보와 시세 정보를 제공하고 있다. 후발업체인 닥터아파트는 건설사 분양정보를 집중 공략하면서 부동산 투자에

99 관심이 높은 40만명의 개인회원을 확보하며 차별화를 꾀하고 있다. 함께 성장하는 CO-Promotion와 제휴 네트워크 마케팅 1997~1998년도에 시작된 많은 전문 사이트들은(Vertial Portal) 해당 분야에서는 독 보적인 위치를 확보했지만 대중적인 인지도를 얻는데는 실패했다. 즉, 매니아층을 확 보할 수는 있었지만 주류 사이트로의 편입은 쉽지 않았다. 온라인 구인구직 사이트 역시 이용하는 사용자들만 사용할 뿐 이것이 채용의 트렌드로 자리매김하지는 못했 다. 그렇다보니 온라인 구인구직 사이트는 다양한 제휴를 통해서 널리 알려진 사이트 에 취업 이라는 메뉴를 만들어 사이트를 알리고 서비스를 사용자들이 적극 체험할 수 있도록 하는데 주력했다. 잡코리아 역시 이러한 제휴 네트워크 확보에 주력했으며 수 십개 이상의 사이트와 제휴를 맺어 잡코리아에서 제공하는 채용공고와 취업 서비스를 구직자들이 사용하고 체험할 수 있도록 했다. 즉, 포탈이나 언론사 사이트, 방송사 사이트 등에 취업 이라 는 메뉴를 만들고 이곳에 잡코리아의 취업 서비스를 제공했다. 제휴 사이트들은 사이 트를 방문하는 방문자들에게 새로운 취업정보와 서비스를 제공함으로써 충성도를 높 일 수 있고, 잡코리아는 채용공고를 여러 제휴사를 통해 노출함으로써 광고 효과를 극대화할 수 있어 누이좋고 매부좋은 협력 모델이었다. 잡코리아는 이것을 간파하고 수많은 제휴 네트워크를 확보하는데 주력했다. 1990년 대 하반기부터 잡코리아의 이러한 노력은 수 십개의 제휴사를 확보하는 성과를 거두 었고 이것은 잡코리아의 매체력을 키우고 브랜드 인지도를 쌓아가는데 큰 버팀목이 되었다. 경쟁사와 비교해 잡코리아는 전담팀까지 두면서 적극적으로 제휴채널 확보에 주력했고 이것이 주효했던 것이다. 제휴 네트워크를 통해 충분한 사이트의 인지도와 입지를 확보한 이후 잡코리아는 코 마케팅을 통해서 동반 성장하는 전략을 구사했다. 즉, 온라인 구인구직 사이트 1위라 는 우월적 지위를 활용해 각 분야별 주요 사이트, 기업들과 제휴를 맺어 공동 마케팅 을 전개했다. 주요 대기업과 중견기업 그리고 특정 분야의 1위 사이트와 공동으로 이 벤트, 프로모션을 전개하면서 잡코리아의 브랜드를 알리고 보다 많은 사용자들이 잡 코리아를 방문할 수 있도록 하면서 돈 안들이는 제휴 마케팅을 전개했다. 경쟁사가 자체적으로 이벤트, 행사 등을 운영하면서 내부 잔치에서 그친데 반하여 잡코리아는 외부와의 적극적인 공동 마케팅 전개를 통해서 이벤트의 규모와 볼륨을 크게 확대했 으며 이를 통해 보다 많은 사용자들을 확보할 수 있었다. 쉬어가는 페이지 : 입점에 대한 대가 최근의 포탈 사이트들은 2000년 이전처럼 무료로 외부 사이트의 콘텐츠를 자사 사이트에 제공하지 않는다. 외부의 사이트에서 콘텐츠를 제공할 때는 이에 대한 입점료 혹은 해당 콘 텐츠의 판매를 통해서 발생된 매출의 일부를 수익쉐어하는 형태로 계약을 맺는다. 초기 포탈 사이트는 보다 많은 사용자를 방문하도록 하고 사이트의 충성도를 확보하기 위해 외부 제휴 사의 콘텐츠를 무료로 입점받거나 돈을 지불하고 입점을 유도했다. 하지만 지금은 마치 광고 와 마찬가지로 콘텐츠나 서비스를 입점하는 것에 대해서 일정 비용을 받고 있다. 예를 들어, 커리어라는 온라인 구인구직 사이트가 다음 사이트에 채용정보, 취업 등의 메뉴를 통해서 입점하는 것에 대한 대가로 매월 약 2000만원 정도의 비용을 다음에 지불하고 있다. 또한

100 일정한 매출이 발생하면 그 매출의 일부를 수익쉐어하는 형태로 계약을 체결하고 있다. 그것 은 포탈 사이트의 입점을 통해서 이러한 외부 사이트가 브랜드를 알리고 수익사업을 전개할 수 있기 때문에 그것에 대한 일종의 권리금이라 할 수 있다. 방송과 언론의 힘을 활용한 미디어 PR 잡코리아의 랭키닷컴 전체 순위는 약 35위권 정도이다. 이 순위는 소리바다, MSN, SBS, 예스24 등의 사이트보다 높은 순위이다. 이미 잡코리아는 온라인 구인구직 사이 트 분야에서는 1위를 점유하고 있고 전체 순위에 있어서도 트렌드를 리딩하고 있는 사이트라 할 수 있다. 이렇게 잡코리아가 대중적인 사이트로 자리매김한 것은 무엇 때문일까. 평생직장의 직업관이 문화였던 IMF 이전과 달리 취업이 어려워지고 직장인 들마저 예비 백수의 상황이다보니 사실 온라인 구인구직 사이트가 사회를 이끄는 주 요 사이트로 자리잡아가고 있는 것은 사실이다. 하지만 유독 잡코리아만이 다른 경쟁 사에 비해 우월적 1위로 자리매김하는 것은 무엇 때문일까? 바로 잡코리아의 독특한 미디어 PR 덕분이다. 잡코리아는 방송, 언론 대상의 전문적 인 홍보를 담당하는 전담 부서를 오래 전부터 운영하면서 대외 PR에 적극적인 투자 를 아끼지 않았다. 이러한 홍보는 광고와는 다르다. 광고는 브랜드와 상품, 회사를 직 접적으로 알리는 반면에 홍보는 매스미디어를 통해 간접적으로 알린다. 대중에게 서 서히 은연 중에 브랜드 각인을 시키는 것이다. 특히 광고는 상당한 비용이 드는 반면 에 미디어 PR은 큰 비용이 들지 않는다는 장점을 가진다. 잡코리아는 이를 적극 이용 한 것이다. 잡코리아는 우선 취업이라는 트렌드에 맞는 각종 리서치와 서베이를 자사 회원 대상 으로 진행하고 그 결과를 가지고 보도자료를 발송한다. 이러한 보도자료는 언론이 좋 아할만한 내용으로 구성되며 언론은 자연스럽게 잡코리아의 출처로 된 뉴스 기사를 게재한다. 이렇게 오랜 기간 동안 진행해온 잡코리아의 대언론 PR은 구직자들과 기업 의 뇌리에 취업 전문 기관 = 잡코리아 라는 등식을 성립하게 해주었다. 이제 취업이 나 채용에 대한 트렌드를 알려면 잡코리아의 문을 두드리게 되었다. 이것이 잡코리아 가 언론을 대상으로 적극적인 보도자료 발송을 해온 목적이다. 또한 잡코리아는 경쟁사들과는 달리 방송에 대한 투자를 공격적으로 해왔다. MBC, SBS, KBS는 물론 이거니와 각종 케이블 방송에 취업 관련 프로그램을 기획, 협찬, 후 원하면서 잡코리아라는 브랜드를 적극적으로 TV를 통해 알렸다. 이는 잡코리아라는 브랜드를 알리고 브랜드 가치를 높이고자 하는데 목적이 있었다. 이제 잡코리아는 미 디어사업팀이라는 부서까지 만들어 미디어 PR을 단지 홍보 목적으로만 활용하지 않 고 사업적 목적으로까지 확장하고 있다. 이 사업팀은 방송 제작을 지원하며 이를 통 해 수익사업의 가능성마저도 꾀하고 있다. 그간 방송 기획과 후원을 해오면서 쌓이게 된 노하우와 기획력, 전문성을 바탕으로 취업 관련 방송을 제작해주는 사업까지도 하 는 것이다. 바로 이러한 것이 꿩먹고 알먹고, 홍보하고 돈버는 1석2조의 사업인 것이 다. 과감한 투자와 시기적절한 인수합병 잡코리아는 잡포스팅이라는 채용광고 사업에서 시작해 헤드헌팅, 리포트 공유, 서식

101 판매 등의 다양한 사업을 전개하고 있다. 다른 취업 포탈 사이트와 마찬가지로 잡코 리아 역시 2000년 이후에 사업의 다각화를 모색하면서 잡포스팅 이외의 사업에 전사 적으로 뛰어들었다. 그런데 이러한 사업 다각화에 있어 경쟁사와는 다른 방법을 이용 했다. 경쟁사가 잡포스팅 사업을 기반으로 사업의 다각화를 꾀한 반면에 잡코리아는 신규 사업 진출에 있어 해당 사업을 이미 탄탄히 운영하고 있는 회사를 인수, 합병하 는 방법을 활용했던 것이다. 잡코리아는 경쟁사였던 인크루트, 스카우트에 비해 늦게 유료화를 단행했고 부분 유 료화를 단행함으로써 유료화 초기에는 경쟁사에 비해 매출 규모가 작았다. 2002년 상 반기의 매출 규모를 보면 잡코리아(19억원), 인크루트(22억원), 스카우트(20억원) 규모 로 잡코리아의 매출이 가장 적다. 잡코리아는 이 난국을 타개하기 위해 휴먼피아라는 HR 전문 사이트를 1대 주주인 테라로부터 인수했다. 휴먼피아는 기업회원 4만5천명, 이력서 45만개를 보유하고 있어 잡코리아 DB의 기업-60%, 개인-20%를 차지할만큼 규모가 있는 사이트이다. 이 사이트를 인수함으로써 잡코리아는 취업 포탈 분야에서 가장 규모가 큰 DB를 확보하게 되었을 뿐 아니라 2002년 상반기 3억5천만원의 매출 을 달성한 휴먼피아 인수로 매출 규모면에서도 1위를 달성할 수 있는 기반을 조성하 게 되었다. 이후에도 잡코리아의 기업, 서비스 인수는 계속된다. 2004년 5월에 아르바이트 전문 사이트인 오늘의 아르바이트( 인수했다. 이미 잡코리아는 4월 부터 알바몬닷컴( 서비스를 자체적으로 제공했음에도 불구 하고 아르바이트 중개시장에 대한 과감한 투자와 시장 주도권을 확보하기 위해 해당 분야의 인지도있는 사이트를 인수하게 된 것이다. 이를 통해 잡코리아는 경쟁사는 물 론 이거니와 아르바이트 중개 사이트를 앞질러 아르바이트 서비스 분야에서 알바몬닷 컴을 1위로 만들 수 있게 되었다. 2004년 7월 헤드헌팅포탈 HR파트너스 ( 온라인 사업본부를 인수하면서 본격적으로 온라인 헤드헌팅 사업에 진출했다. 또한 2004년 12월에는 게임 인력 전문 사이트인 게임잡 ( 인수했다. 게임산업의 시장 규모가 커지면서 게임분야의 채용 시장이 확대되고 있음을 감안해 해당 분야에서 선전하고 있는 사이트를 인수함으로써 경쟁사와 비교해 빠르게 해당 시장의 진출을 위한 교두보를 마련한 것이다. 그 외에 도 IT 개발자들을 위한 취업 전문 사이트인 데브잡( 인수하며 전 문화된 분야의 취업정보 확보와 매체력 확보에도 게을리 하지 않았다. 반면 경쟁사들은 특정 분야의 채용 서비스를 제휴를 통해 제공했다. 잡코리아가 인 수를 통해 자사의 핵심 서비스로 사업을 전개한데 반하여 다음취업, 인크루트 등은 전문 채용 사이트와 제휴를 맺어 해당 분야의 전문 취업 사이트 서비스를 ASP 형태 로 서비스한 것이다. 결국 이러한 주요 분야의 취업 서비스를 자사의 핵심 경쟁력으 로 키우지 못하고 성장의 한계를 겪을 수 밖에 없었던 것이다. 잡코리아는 이렇게 특정 분야의 사업 진출을 위해 과감한 투자를 했고 이것은 성과 를 거둘 수 있는 기반이 되었다. 잡코리아의 사업 영역은 이제 취업 분야에 머물지 않고 대학생과 직장인들의 개인 지식 마켓플레이스를 제공하는 콘텐츠 중개 사업으로 확장하고 있다. 잡코리아를 이용하는 주된 고객층은 개인들이 대학생과 직장인이라는

102 점에 착안해 이러한 문서, 리포트, 서식 중개 서비스를 시작한 것이며 이 사업 역시 기존 사업체의 인수를 통해서 전개하고 있다. 리포트베이( 대학 생을 위한 리포트 중개 서비스를 운영하는 곳이며 비즈몬( 직장 인을 위한 서식 중개 사이트이다. 이렇게 잡코리아가 적극적인 인수와 제휴를 통해 종횡으로 사업체를 확대하는 것은 취업 포탈의 1위에 안주하지 않고 인터넷 e마켓플 레이스 형태로 지식 콘텐츠와 두뇌자본을 공유하는 회사로 거듭나기 위한 것 이라고 잡코리아 서비스 사업본부 정유민 본부장은 밝히고 있다. 쉬어가는 페이지 : 포탈 사이트 다음의 취업 사업 진출 2000년부터 유료화를 시작하며 수익화에 성공한 취업 포탈 사이트의 사업 모델은 누구나 탐내는 아이템이 아닐 수 없다. 그런 이유로 많은 기업에서 취업 사이트를 런칭했으며 이렇 게 시작된 사이트는 2002년 접어들며 200여개가 넘었다. 너무 많은 취업 사이트의 난립은 2004년부터 구조조정을 가져왔고 이후 영세한 많은 취업 사이트들이 도산하거나 매각되었 다. 사이트의 운영이 단지 기술력만으로 되는 것이 아니라 마케팅, 브랜드 인지도, 전문성, 확보된 DB 등의 성공 인자가 있기 때문이다. 그런데 뒤늦은 사업 진출에도 불구하고 금새 2위권으로 안착한 사이트가 있다. 바로 커리어 ( 사이트이다. 커리어를 운영하는 커리어다음은 2003년 초에 다음의 사 내벤처로 시작되어 다음 사이트 내에 취업이라는 메뉴를 운영하며 사업을 시작했다. 이후 2003년 11월 (주)다음취업으로 분사해서 다음취업센터와 워키라는 취업 포탈 사이트를 런칭 했다. 이후 회사 설립 1년차인 2004년 36억원대의 매출을 달성하며 가파른 성장세를 보이고 있다. 이러한 성공 비결은 다음이 2000년부터 스카우트를 통해 다음취업 서비스를 운영하면 서 자체적으로 다음취업센터를 운영하기 이전의 4년간 꾸준한 브랜드 인지도와 DB를 확보 했기 때문에 가능했던 것이다. 어느날 갑자기 국내 굴지의 포탈 사이트가 취업 사이트를 운 영한 것이 아니라 외부 제휴업체였던 스카우트를 통해서 취업 서비스를 제공하면서 내공을 쌓았기 때문에 이러한 사업 운영이 가능했던 것이다. (주)다음취업은 이후 (주)커리어다음으 로 사명을 바꾸고 커리어( 사이트를 인수하면서 본격적인 취업 사업을 운영하고 있다 인터뷰 : 잡코리아 조현창이사, "무료 정책이 판을 바꿨다" 2000년대 초반까지만 해도 춘추전국시대였던 온라인 취업 시장 판도는 2002년을 기 점으로 잡코리아 중심으로 재편됐다. 잡코리아는 최초 진입자가 아님에도 불구하고 2002년 이후 경쟁 업체와의 격차를 벌리며 매년 50% 가까운 성장세를 보이고 있다. 2005년에는 마침내 세계적인 온라인 취업 정보 업체인 몬스터닷컴의 모회사인 몬스터월드와이드에 1억달러에 지분을 전 량 매각하는 대박을 터트렸다. 잡코리아의 조현창 이사는 "2001년 경쟁 업체 대부분이 전면 유료화로 전환할 당시 에도 무료화 정책을 고수했던게 성장의 터닝 포인트였다."고 회고한다. 무료화를 통해 브랜드 파워를 크게 끌어올린 것은 물론 수익성에 있어서도 오히려 경쟁업체를 앞설 수 있었다는 것이다. 잡코리아는 몬스터와의 합병을 통해, 앞으로 좀더 색다른 서비스를 제공할 수 있을 것으로 보고 있다. 27개국에 진출해 있는 몬스터닷컴의 글로벌 네트워크를 활용하는 것은 물론 잡코리아의 성공 모델을 다른 나라에도 이식할 수 있을 것이란 기대감도

103 감추지 않고 있다. 국내 온라인 취업 시장 현황은. 잡코리아외에 인크루트, 스카우트, 커리어다음 등이 경쟁하고 있다. 그러나 잡코리아 와 2위 인 인크루트는 격차가 많이 벌어져 있다. 매출에서 잡코리아가 두배 정도 앞 선다고 보면 된다. 온라인 취업 시장은 상위 5개 업체가 시장 점유율 대부분을 차지 하고 있다. 이를 감안하면, 전체 시장 규모는 300억원에서 400억원 사이가 아닐까 한 다. 이런 가운데 잡코리아는 4년 연속 50% 가까운 성장을 보이고 있다. 오프라인 취 업 정보 시장이 점점 온라인으로 흡수되고 있는 만큼, 성장 속도는 더욱 빨라질 것으 로 본다. 잡코리아는 최초의 온라인 취업 업체가 아니다. 그럼에도 지금의 위상을 확보할 수 있었던 이유는. 온라인의 특징은 브랜드가 중요하다는 것이다. 이를 위해 잡코리아는 브랜드 파워를 끌어올리는데 주력했다. 마케팅도 여기에 초점을 맞췄다. 2002년 상반기까지만 해도 온라인 취업 시장은 춘추전국시대였다. 잡코리아, 인크루트, 잡링크 등이 고만고만한 수준을 보였다. 업체간 매출 차이도 크지 않았다. 이런 상황에서 잡코리아가 두각을 나타낼 수 있었던 것은 무료화 전략을 고수한게 결정적인 계기였다. 2001년들어 경쟁 업체들은 대부분은 수익성 강화를 위해 전면 유료화를 강행했다. 그러나 잡코리아는 무료 정책을 고수했다. 이 때를 기점으로 시장에서 치고나올 수 있었던 것 같다. 무료화를 고수했던 이유는. 무료 정책은 창업 이후 일관되게 해오고 있는 잡코리아의 전략이다. 무료화는 잡코 리아의 철학과도 연결된다. 취업 시장은 공공재 성격이 강하다. 구직자가 직장을 찾는 것과 기업들이 인재를 채용하는 것은 경제의 근간이다. 이 때문에 수익이 아니라 가 치를 추구해야 한다고 봤다. 물론 수익은 내기 위해 구직자에게 돈을 받고 이력서를 등록할 수 있도록 했다면 돈을 벌 수 있었을 것이다. 그러나 그렇게 하는게 적합한가 는 의문이었다. 또 온라인 취업 시장이 뜨고 있던 시점에서 유료로 전환할 경우 시장 자체의 성장을 막을 수 있다는 공감대도 내부적으로 형성됐다. 무료를 고수하게된 이 유다. 무료화 유지에 따른 효과는 구체적으로 무엇이었나. 무료화 고수는 결과적으로 브랜드 파워 확대로 이어졌다. 수익성도 오히려 경쟁 업 체보다 좋아졌다. 잡코리아는 무료지만 유료 서비스보다 더 좋다란 인식이 확대됐다. 온라인 취업의 경우 채용 공고가 많으면 구직자들이 몰리기 마련이다. 반대로, 구직자 들의 이력서가 많으면 기업들의 구인도 늘어나게 된다. 상호 의존도가 매우 크다고 할 수 있다. 잡코리아는 무료 정책을 유지하면서 경쟁 업체보다 많은 채용 공고를 확 보할 수 있었다. 하루에 올라오는 채용 공고수가 경쟁사의 10배정도 됐던 적도 있다. 이를 기반으로 잡코리아는 2002년 상반기 이후 확실한 1위로 도약할 수 있는 발판을 마련하게 됐다

104 무료화를 유지하면서도 수익성을 강화할 수 있었던 배경은. 무료화는 유지하면서도 다양한 부가 서비스를 선보이는데 주력했다. 채용 공고에 아 이콘과 '급구' 등 특별한 글자를 넣어주거나, 글씨체를 색다르게 해주는 서비스 등을 유료로 제공했다. 잡코리아에는 하루에 채용 공고가 2천개 이상 올라온다. 시간이 조 금만 지나면 뒤로 밀리기 십상이다. 이를 감안 유료 서비스에 가입한 기업들에게는 앞부분에 노출될 수 있는 기회도 제공했다. 과금 정책도 탄력적으로 적용했다. 하루단 위로 요금을 낼 수 있도록 한게 대표적이다. 이같은 서비스들은 커다란 반향을 일으 켰다. 경쟁 업체들은 온라인 취업 시장에서 무료가 사라질 것으로 봤다. 그러나 결과 가 그렇지 않다는 것은 잡코리아가 선택한 방향이 맞았다는 것을 의미한다. 잡코리아 는 이제 트래픽이 엄청나다. 광고 효과가 클 수 밖에 없다. 같은 값이면 잡코리아에 오게 된다는 얘기다. 무료화만으로 성공을 설명하기는 힘들다. 무료화 고수를 결정한 이후 시장 선점을 위해 어떤 활동들을 진행했나. 무료화 고수가 결정된후의 과제는 구직자와 구인 업체들에게 최대의 효과를 제공하 는 것이었다. 이를 위해 잡코리아 취업 정보를 배포해주는 다양한 파트너를 늘려나갔 다. 포털, 언론사, 전문사이트들을 모두 콘텐츠 파트너로 끌어들였고, 잡코리아에 채용 공고가 뜨면 파트너 사이트들에도 정보가 공개되도록 했다. 제휴 업체 수는 한때 100 여개에 달했던 적도 있다. 파트너 전략은 커다란 효과를 발휘했다. 채용 공고란게 많 이 노출되면 될 수도록 좋은 것이기 때문이다. 이외에 잡코리아는 온라인 박람회도 개최했다. MBC 등과 함께 2000년 처음으로 온 라인 취업 박람회를 열었고, 이를 점점 확대해 나갔다. 취업이 공공재 성격인 것을 감 안, 이력서가 등록되면, 1개당 얼마씩 적립, 사회 복지 재단에 기부하는 공익 마케팅 도 진행했다. 구직자들을 위한 무료 세미나와 강의도 열었다. 이같은 활동들은 온라인 과 오프라인에 걸쳐 잡코리아 브랜드 파워가 올라가는 상황으로 이어졌다. 광고 전략에서 초점을 뒀던 부분은. 광고는 이런 곳에서도 광고를 할 수 있구나 하는 느낌을 주는데 주력했다. 공항에 도 광고를 내보낸게 대표적이다. 그러나 회사를 알리기 위해 광고보다는 PR에 초점을 맞췄다. 채용 관련 기사를 많이 내는데 주력했다. 취업 동향 조사 결과 등을 언론사에 적극적으로 알렸다. 보도 자료가 하루도 빠지지 않고 나갈 정도였다. 결과적으로 PR 의 효과는 광고보다 매우 컸다. 몬스터에 지분을 1억달러에 매각하면서 폭발적인 관심을 불러일으켰다. 몬스터와 손 을 잡게된 배경은. KOTRA에서 몬스터닷컴이 한국 시장 진출을 준비중이며, 잡코리아와 면담을 싶어한 다는 의견을 전달받았다. 몬스터닷컴의 의중을 파악하기 위해 직접 만나볼 필요가 있 었다. 특히 진출할 경우 1위 업체를 인수할 것인지 아니면 2위나 3위 업체를 접수한 뒤 공세작전을 펼칠 것인지를 파악해야 했다. 만나보니 몬스터닷컴은 중국이나 인도

105 와 달리 한국 시장에서 만큼은 1위 업체를 인수하고 싶어했다. 한국의 IT인프라를 감안한 판단이었던 것 같다. 몬스터닷컴은 또 잡코리아의 사업 모델에 대해서도 높은 관심을 보였다. 몬스터와 잡코리아의 사업 모델은 다르다. 몬스터닷컴은 오히려 경쟁 업체들과 비슷한 측면이 있다. 그러나 몬스터닷컴은 잡코리아를 보고난 후 이렇게 해 도 되는구나 하는 생각과 함께 잡코리아 모델을 다른 나라에 이식하면 도움이 될 수 있다는 판단을 했던 것 같다. 몬스터와의 합병은 잡코리아에 많은 변화를 줄 것으로 보인다. 향후 계획은. 몬스터닷컴은 한국외에 27개국에 진출해 있다. 몬스터의 해외 진출 방식은 철저한 현지화 전략이다. 이 때문에 잡코리아 내부 조직에는 큰 변화가 없을 것으로 본다. 그 러나 서비스에선 변화가 예상된다. 특히 몬스터닷컴의 글로벌 네트워크를 활용하면, 경쟁업체들과 차별화된 독특한 서비스를 선보일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 대기업들이 다시 인터넷 시장을 주목하고 있다. 어떻게 보고 있나. 2003년이 온라인 취업 시장에서 대형 업체들의 움직임이 가장 활발했던 시기였다. 다음커뮤니케이션이 뛰어든 것도 이때다. 당시 긴장을 한 것은 사실이지만 결과는 의 외로 싱겁게 끝났다. 네이버도 요즘 고민은 많이 하는 것 같다. 그러나 아직까지 특별 한 움직임은 보이지 않고 있다 대용량의 파일을 쉽게 공유할 수 있도록 해준 웹하드 웹스토리지 서비스는 인터넷에 파일을 저장할 수 있는 서비스이다. 웹하드가 등장하게 된 것은 사용자들의 니즈를 해결해주기 위해서다. 초고속 인터넷이 보급되고 컴퓨터에서 사 용하는 파일의 용량이 점차 커지기 시작하면서 인터넷을 이용해서 파일을 전송하는 경우 가 늘어간 것이 2000년대이다. 하지만, 인스턴트 메신저 외에는 대용량의 파일을 전송하 는 것이 쉽지 않았다. 전자우편은 5MB 이상의 파일을 첨부해서 보내기 어려웠기 때문에 5MB가 넘는 파일을 전송하는데는 무리가 있었다. 또, 빠른 초고속 인터넷으로 다른 사용 자들과 각종 영화, 음악 파일을 공유할 수 있는 마땅한 공간이 부족했다. 이러한 사용자들 의 2가지 요구를 해결해준 것이 웹하드 서비스이다. 웹하드는 이후 매년 성장세를 보이며 1~3위 기업이 연매출 100억원~200억 이상을 달성했지만, 2004년부터 시장 규모가 급격 히 줄어들었다. 웹하드에서 공유되는 영화와 음악들의 저작권 문제로 인해 제동이 걸렸기 때문이다. 하지만, 웹하드 업체들은 다양한 사업으로의 영역 확장을 통해 신규 시장의 진 출에 나서고 있다 다양한 요금정책과 무제한의 사용자간 콘텐츠 중계로 성공한 웹하드 파일 저장 서비스는 랭키닷컴에 등록된 사이트만 해도 48개가 될 정도로 수많은 사 이트들이 운영하고 있다. 이렇게 많은 사이트가 운영되고 있는 것은 비록 경쟁은 치 열하지만 진입장벽이 낮고 서비스 운영에 있어 큰 기술력이 요구될 필요가 없는 서비 스이기 때문이다. 게다가 사용자가 많아지면 스토리지 등을 투입하면 되기 때문에 초 기 투자 비용과 운영비에 대한 예측이 가능하다는 장점도 경쟁자들이 많은데 일조한 것이다. 하지만 수백억대의 연매출을 달성한 곳은 많지 않다. 이들의 웹하드 사업 운 영과 전체 시장의 트렌드를 알아보자

106 웹스토리지 시장의 2가지 비즈니스 모델 웹스토리지는 WWW에 파일을 보관하고 이를 공유할 수 있는 스토리지 서비스를 말 한다. 1990년대 말에 보급되기 시작한 웹스토리지 시장은 초기 기업에서 데이터를 안 전하게 백업하고 보관하는 목적으로 사용되었다. 하지만 초고속 인터넷 인프라의 부 진과 인식의 부족으로 인하여 널리 애용되지 못했다. 게다가 P2P 프로그램의 등장으 로 대용량 파일도 쉽게 공유하고 전송할 수 있게 되면서 WWW에 파일을 저장해두고 공유한다는 것에 매력을 느끼지 못했다. 하지만, 웹하드 서비스는 P2P에 비해 빠른 속도와 비즈니스 용도로의 활용을 집중 부각하면서 P2P와 차별화하였다. 이렇게 한국의 웹하드 시장은 1999년부터 시작되어 2002년 300억원 2003년 700 억원 2004년 1000억원으로 매년 성장을 거듭해왔다. 한 해 100억원 이상의 매출 을 올리는 기업으로는 그래텍의 팝폴더, 데이콤의 웹하드, 나우콤의 pdbox, KTH의 아 이디스크 등이 있다. 이같은 한국의 웹하드 서비스는 크게 기업 대상의 서비스와 개 인 대상의 서비스로 구분된다. 기업 대상의 서비스는 데이콤의 웹하드( 대표적이며 WWW상 의 개인 저장공간에 데이터를 업로드하고 타인과 자료를 공유할 수 있도록 해준다. 단, 이 파일 공유는 공개적이지 않으며 철저하게 폐쇄적이고 개인적인 전송만으로 이 용되어 저작권의 문제가 있는 음란물, 영화, 음악 등의 거래는 이루어지지 않고 있다. 데이콤의 웹하드가 대표적인 서비스로 연간 약 200억원 정도의 규모로 데이콤 웹하 드가 60% 정도의 시장 점유율을 보이고 있다. 비록 매출 규모는 크지 않지만 안정적 인 사업 운영이 되고 있으며 매년 시장 규모가 확대되고 있다. 반면 개인 대상의 웹스토리지 서비스는 나우콤의 피디박스와 클럽박스 그리고 그래 텍의 아이팝, KTH의 아이디스크(idisk.paran.com)가 있다. 이 서비스는 개인이 업로드 한 파일을 클럽(카페, 커뮤니티)을 통해서 회원들이 서로 자유롭게 파일을 공유하도록 해주고 있다. 그렇다보니 불특정 다수가 클럽을 만들어 영화와 음란물, 소프트웨어, 음악 파일 등을 공유하며 불법적인 파일 거래를 하고 있다. 개인 웹폴더 시장규모는 2004년 연간 약 800억 정도의 규모로 그래텍 180억, 나우콤 150억, 하이텔 60억 정 도로 시장을 형성하고 있다. 하지만, 이 규모는 2003년에 비해 줄었고, 2005년에는 더욱 줄어들고 있다. 개인 대상의 서비스는 저작권 문제를 안고 있어 사업이 불안정 하다. 개인 대상의 파일 공유 서비스를 암묵적으로 방치하고 있는 웹스토리지 서비스는 서 버에 사용자들이 업로드한 영화, 음악, 음란물을 사용자들이 커뮤니티를 만들어 쉽게 공유하도록 방치하고 있는 것이다. 게다가, 이러한 개인간 파일 공유와 거래는 사용자 간의 문제라는 이유를 들며 저작권 문제를 피해가려 하고 있다. 또한, 저작권자의 법 적 문제제기가 있을 때는 이를 공지함으로써 파일 공유 시 저작권에 대한 문제는 사 용자에게 있음을 알리며 회피하고 있다. 참고로, 개인 대상의 웹폴더 업체들의 수익모 델은 파일 전송 시에 과금을 하는 Delivery 수수료 기반이며, 기업 대상의 웹하드 업 체는 저장 공간에 따라 과금을 하는 Storage 사용료 기반이다. Delivery 수수료 기반 의 서비스는 Storage 사용료 기반에 비해서 ROI가 높다. 반면, Delivery 수수료 모델

107 은 사용자 트래픽이 높아지면 매출이 오르고 그에 따라 투자할 수 있는 여력도 높아 져 수익 포트폴리오를 구성하기가 쉽다. 이러한 이유로 개인 대상의 웹폴더 서비스 업체들이 우후죽순으로 많이 생겨나고 있는 것이다. 기존 P2P의 경우에는 아무런 관련도 없고 커뮤니티로 연계되지 않은 불특정 다수가 쉽게 파일을 공유할 수 있는 반면, 개인의 PC에 저장된 파일을 서로 전송할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 반면 웹하드는 인터넷 상의 서버에 사용자들이 업로드한 파일을 커뮤니티로 연결된 사용자간에만 파일을 공유할 수 있도록 한다는 점이 다른 점이다. 하지만, 결국 두 서비스 모두 불법적인 파일들을 거래하도록 한다는 점에서 저작권자 의 문제제기를 피해갈 수 없는 것이다. 쉬어가는 페이지 : P2P 콘텐츠 유통 플랫폼 시대의 개막 MP3 저작권 문제에 대한 공방이 커지면서 P2P 업체들의 수익모델에 대한 압박이 커져가고 있다. 그래서 P2P 업체들도 온라인 음악 서비스 업체와 마찬가지로 불법 MP3 파일 거래를 차단하고 유료 수익 모델 개발에 박차를 가하고 있다. 즉, P2P 업체들의 콘텐츠 유통에 대한 관심이 커져가고 있다. 대형 음반 업체인 EMI그룹은 베델스만(독일 미디어 그룹)의 GNAB라 는 합법적 콘텐츠 유통 서비스에 콘텐츠를 제공할 것이라고 한다. 이 시스템은 DRM이 탑재 된 콘텐츠를 P2P를 통해 유통하고 이렇게 해서 판매된 콘텐츠에 대한 이윤을 배포에 참여한 P2P 유저들과 함께 나눈다는 점이 독특한 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 이러한 모델이 외 국에서만의 움직임만은 아니다. 유사한 서비스로 뒵이라는 서비스가 있다. 또한 비록 모델은 다르지만 파일비의 P2P 저작권 관리 시스템 역시 P2P 플랫폼을 활용해 콘텐츠를 유통하고 판매하려는 수익모델의 일환으로 시작된 것이다. 기존의 WWW을 통해 콘텐츠를 판매하는 멜론, 주크온, 벅스뮤직 등의 서비스는 저작권을 가진 콘텐츠를 WWW을 통해 배포하는 방식으로 콘텐츠를 유통하고 있다. 반면 P2P의 콘텐 츠 유통은 WWW을 기반으로 하지 않는다. 사용자들의 PC에 저장된 파일이 곧 상품이고 사 용자들이 연결한 연결망 그 자체가 유통 플랫폼이다. 그렇기 때문에 WWW 사이트의 운영에 들어가는 비용이 절감될 수 있다. 게다가 거대한 P2P 플랫폼은 별도의 마케팅없이도 사용자 수는 늘어갈 수 있으며 P2P 특성상 거대해짐에도 불구하고 비용이 크게 늘지도 않는다. 이 러한 P2P의 특성을 제대로 살리면서 합법적인 콘텐츠 유통이 가능한 그런 수익모델이 적용 되어 안심하고 P2P를 사용할 수 있을 것으로 기대된다. 하지만, 이러한 P2P가 WWW의 온라 인 음악 서비스보다 더 편리하고 다양한 콘텐츠가 제공되지 않는다면 이러한 P2P의 수익모 델은 정작 사용자의 외면을 받을 수 있다. 이렇게 P2P 업체의 적극적인 콘텐츠 유통에 대한 준비로 인해서 2006년에는 다양한 P2P 비즈니스 모델이 선보일 것으로 예상된다. 그와 함께 덩달아 DRM 솔루션을 보유한 업체들 (트러스트파일, 알엑스 등)에 대한 관심도 급증할 것으로 예상된다. 또한 파일의 이름이나 형 식에 의존하지 않고 P2P에서 거래되는 파일의 비교를 위해 오디오 핑커프린트와 같은 저작 권 보호 시스템에 대한 관심도 커질 것이다. 결론적으로 P2P 플랫폼은 훌륭한 콘텐츠 유통 시스템으로 진화될 것으로 예상되며, 그 진화의 핵심 요인으로는 훌륭한(편리하고 거부감없 는) 콘텐츠 보호, 인증 시스템이 구비되어야 할 것이다. 웹스토리지 시장의 사업모델 변화 1999년부터 시작된 웹 스토리지 시장은 매년 두배 이상씩 성장하며 2004년 한 해는 약 1000억원대의 시장 규모로 커졌다. 업계에서는 2010년에 약 1조원대의 대규모 시

108 장으로 커질 것으로 전망하고 있지만 시장이 확대되기 위해서는 공유되는 파일에 대 한 저작권 문제 등의 해결이라는 난제가 남아있다. 그런데, 웹스토리지는 대용량 파일 을 주고 받는 목적 외에 기업 내의 중요한 데이터를 안전하게 백업하는 용도로도 각 광받고 있다. 또한 디지털 카메라와 MP3 플레이어, DivX 플레이어 등의 각종 멀티미 디어 재생기가 보급되면서 개인 사용자에게도 파일을 보관하고 공유하는 수단으로 널 리 애용되고 있다. 랭키닷컴의 2006년 4월 자료를 보면 웹하드의 일방문자수는 25만명, 나우콤 클럽박 스는 35만명(피디박스 46만명), 그래텍의 아이팝은 40만명 정도이다. 개인을 대상으로 서비스하는 클럽박스와 아이팝의 사용자수가 훨씬 많지만, 비즈니스 목적으로 사용되 는 웹하드의 사용자도 무시할 수 없는 수치다. 특히, 웹하드는 비즈니스 사용자를 위 한 문서 보안 서비스와 국내외 80만개의 디지털 콘텐츠(이미지, 논문, 동영상 등) 서 비스를 제공하면서 비즈니스 목적으로 특화, 발전시키고 있다. 특히 문서보안 서비스 는 읽기전용, 문서 수신 가능한 PC 대수 지정, 문서 열람기간 제한, 문서 암호 인증 등의 다양한 보안 기능 설정을 통해서 웹하드로 전송되는 파일에 대한 보안 설정을 강화시켜 나가고 있다. 스토리지 서비스만으로는 수익모델 확장에 제한이 있기 때문 에 이같은 보안 기능의 확장을 통해 신규 수익모델로 다변화시키는 것이다. 하지만, 무엇보다도 개인간 파일 공유를 제공하는 나우콤, 그래텍의 변화가 주목된 다. 그래텍은 이미 2003년부터 곰플레이어라는 멀티미디어 재생을 위한 플레이어를 개발했다. 이 프로그램은 PC에 저장된 동영상 파일을 재생하는 소프트웨어로 MS 미 디어플레이어에 이어 윈도우의 기본 멀티미디어 재생기로 자리매김했다. 이 플레이어 를 이용해서 그래텍은 멀티미디어 플랫폼 시장을 장악하여 엔터테인먼트 포탈을 지향 하고 있다. 이미 팝데스크라는 웹스토리지 서비스를 2004년에 아이팝이라는 엔터테인 먼트 포탈로 개편했으며 2005년 4월에는 곰TV를 개국하며 본격적인 멀티미디어 사업 에 진출했다. 나우콤은 2003년부터 웹보드 게임 사업에 진출했으며 2006년 3월에는 멀티미디어 개인방송 아프리카라는 서비스를 오픈하며 게임과 멀티미디어 등의 신규 사업 진출에 적극 나서고 있다. 또, 매년 웹스토리지 시장이 커지면서 이 서비스의 단점을 보완한 인터넷 디스크 시 장 또한 커져가고 있다. 웹스토리지가 인터넷의 가상 공간을 임대하여 파일을 저장, 공유할 수 있는 서비스라면 인터넷 디스크는 개인이 직접 물리적인 저장장치를 네트 워크에 연결하여 이러한 공간을 구축하는 것을 말한다. 인터넷 디스크는 2003년 경부 터 본격적으로 국내에 소개되기 시작했다. 유비스토리지( 이러한 인터넷 디스크 사업을 하는 대표적인 기업이며 그 외에 젠네트웍스 ( 넷토리지( 등이 있다. 인터넷 디스크는 하드 디스크를 직접 네트워크에 연결함으로써 인터넷을 통해서 웹스토리지와 마찬가지로 파일을 공유, 전송할 수 있는 장치이다. 웹스토리지가 지속적인 고정비가 들고 보안의 문제와 파일 용량에 제약을 가진 것에 비해 인터넷 디스크는 본인이 직접 저장장치를 관리하고 통제할 수 있으며 초기 투자비 외에는 별도의 비용이 들어가지 않기 때문에 ROI(Return On Investment)를 최소화할 수 있는 장치로 기업, 학교, 관공서는 물론 SOHO와 개인의 관심을 받기 시작하고 있다

109 인터넷 디스크는 웹하드와 마찬가지로 WWW을 이용해서 파일을 다운로드, 업로드 할 수 있도록 해준다. 기존에 사용하던 인터넷 회선에 바로 연결해서 사용할 수 있기 때문에 별도의 유지비가 들지도 않는다. 게다가 상당수의 인터넷 디스크는 웹스토리 지 기능 외에도 인터넷 공유기와 웹서버, 메일서버 그리고 무선AP 등의 다양한 기능 을 복합적으로 제공하고 있다. 이렇게 인터넷 디스크는 웹스토리지를 대신하는 것은 물론 다양한 용도로 활용하며 틈새 시장을 넓혀가고 있다. 입장에서 보면 4GB 정도의 웹스토리지 서비스를 유지하려면 월 3~4만원 정도의 비 용이 든다. 반면 인터넷 디스크는 약 40~60만원 정도의 가격이면 120GB 정도의 용 량을 웹스토리지로 활용할 수 있다. 만일 웹스토리지 서비스를 120GB 정도 사용하려 면 월 50만원 이상의 비용을 매월 지불해야한다. 또 4GB 정도로 웹스토리지를 사용 한다고 해도 1년이면 약 50만원 정도의 비용이 든다. 그러므로 차라리 처음에 인터넷 디스크를 약 40~60만원 정도 비용으로 구입하면 1년 이상 사용했을 경우 웹하드보다 훨씬 더 경제적임을 알 수 있다. 게다가 인터넷 디스크는 단지 이렇게 가격적인 면에 서만 이득이 있는 것이 아니다. 인터넷 디스크는 파일의 관리와 통제가 자유롭고 사 용자 아이디(계정) 발급이 자유롭기 때문에 웹스토리지 서비스에 비해 보안에 유리하 다. 쉬어가는 페이지 : 그래텍의 멀티미디어 플랫폼으로의 변신 웹하드 업체들은 사용자들이 공유하는 DivX와 MP3 등의 콘텐츠 저작권 문제로 새로운 비 즈니스 모델을 고민할 수 밖에 없게 되었다. 그래서 그래텍, 나우콤 등은 파일의 공유와 거 래보다는 콘텐츠 유통과 판매에 대한 서비스를 공격적으로 준비하고 있다. 그래텍이 2006년 4월 업그레이드한 곰플레이어 2.0에는 곰TV라는 인터넷 TV가 탑재되어 있다. 그간 인터넷을 활용한 TV는 통신사업자의 IP TV와 방송사업자의 셋톱박스로 준비가 되어왔지만 각종 규제 와 비용 문제로 활성화되지 못하고 있던 것이 사실이다. 하지만, PC에 설치하는 소프트웨어 와 인터넷 스트리밍을 이용해 운영되는 곰TV는 규제와 비용 문제를 비껴갈 수 있다. 게다가 곰플레이어는 이미 일일 사용자 300만명을 확보할만큼 대중적인 소프트웨어이기 때문에 곰 TV는 인터넷 방송과 인터넷 TV의 패러다임에 큰 지각변동을 예고할만큼 파급 효과가 클 것 으로 기대되고 있다. 기본적으로 곰플레이어 2.0은 내 컴퓨터의 파일이 아닌 인터넷 상에서 그래텍이 제공하는 동영상 콘텐츠를 보다 쉽게 사용할 수 있도록 해준다. 하지만, 이뿐만이 아니다. 곰TV에는 생 방송 재전송 기능과 DMB 수신, 스포츠 방송의 경우 방송 중 채팅 기능 등이 지원되고 있다. 단지 보는 방송에서 참여하는 방송으로 개념이 확대된 것이다. 게다가 앞으로 곰TV는 PC 외 에 휴대폰과 TV 등으로 확장해 다양한 하드웨어에서 곰TV를 즐길 수 있도록 할 계획이다. 또한 사용자가 생성한 UCC를 곰플레이어에서 바로 검색하고 재생할 수 있는 방법을 제공할 것이라고 한다. 이를 통해 곰플레이어는 멀티미디어 플랫폼의 기반을 구축하여 동영상을 재 생하는 새로운 플랫폼으로서 자리매김할 수 있을 것으로 기대된다. 또 나우콤은 아프리카라는 방송놀이 서비스는 사용자들이 직접 생산하는 콘텐츠(동영상 or 음악)를 개인 방송 형태로 중계해준다. 개인이 방송하는 것을 다른 사용자들과 함께 보면서 대화를 나눌 수 있도록 한 실시간 개인 방송 서비스를 제공하고 있다. 이러한 움직임은 더 이상 웹하드 업체가 기존처럼 파일의 공유와 중계를 통한 수익모델에 연연해하지 않고 새로 운 수익모델의 발굴에 적극 나서고 있음을 말해주는 것이다

110 저작권 문제로 발목이 잡힌 웹폴더 시장 팝폴더라는 웹 스토리지 서비스를 운영하는 그래텍의 2004년 매출은 184억이다. 그 외에도 나우콤의 피디박스, KTH의 아이디스크 등도 2004년 100억 이상의 매출을 기 록했다. 1999년부터 선보이기 시작한 웹 스토리지 시장은 매년 2배 이상의 성장을 보 이며 빠른 속도로 시장이 커져가고 있다. 웹 스토리지(웹폴더) 서비스는 크게 데이콤 의 웹하드와 같이 개인에게 일정한 WWW 저장공간을 제공하고 이를 개인적으로 다 른 사용자와 공유할 수 있도록 하는 서비스와 그래텍의 팝폴더처럼 커뮤니티(카페) 중심으로 집단적으로 공유할 수 있도록 하는 서비스로 구분할 수 있다. 전자의 서비 스는 기업 대상의 B2B 수익모델로 자리를 잡은 반면 후자는 개인 대상의 유료화 서 비스로 자리를 잡았다. 그래텍의 팝폴더나 나우콤의 피디박스는 데이콤의 웹하드에 비해 큰 규모의 매출액 을 보이고 있지만 사실 수익모델이 지극히 불안정한 것이 사실이다. 데이콤 웹하드의 경우에는 모르는 사용자간에 파일을 쉽게 공유할 수 없도록 폐쇄적으로 운영하고 있 다. 하지만 팝폴더 등의 서비스는 사용자들이 개설한 커뮤니티에 가입만 하면 각종 동영상과 음악을 공유할 수 있다. P2P 프로그램과 다른 점이라면 서버에 파일이 저장 된다는 점이다. 바로 이점이 팝폴더 등의 서비스가 가진 취약점이다. 법적으로 충분히 문제의 소지가 있을 수 있기 때문이다. 사용자들이 당나귀와 같은 P2P 프로그램을 이용하지 않고 굳이 돈을 지불하면서까 지 이들 웹폴더 서비스를 이용하는 것은 속도가 빠르기 때문이다. 일부 웹폴더의 커 뮤니티에서 제공되는 파일 중에는 P2P에서 구하기 어려운 것들도 있지만 대부분의 파일은 P2P에서 검색되는 파일들이다. 하지만 P2P와 비교도 되지 않을 정도로 빠른 속도로 파일의 다운로드가 가능하다. 그것은 사용자가 웹폴더에 파일을 업로드해서 웹폴더 서비스를 운영하는 업체의 서버에 파일이 저장되면 서버에 저장된 이 파일을 다운로드할 수 있기 때문에 속도가 빠른 것이다. 웹폴더를 운영하는 측에서는 데이콤의 웹하드와 같이 사용자간에 자유로운 파일 중 계를 막는 것은 곧 매출의 정체를 야기하기 때문에 사용자가 활발하게 파일을 주고 받도록 사용자가 자발적으로 커뮤니티를 운영할 수 있도록 해주고 있는 것이다. 그리 고 이렇게 공유되는 파일의 저작권에 대한 책임은 운영업체가 아닌 사용자에게 있음 을 주장함으로써 이러한 법망을 피하려 하고 있다. 게다가 현재 저작권 공방은 MP3 시장의 확대로 인해 P2P 업체와 음원 권리자 단체간의 문제에 집중되어 있다보니 상 대적으로 동영상 유포가 많은 웹폴더 시장에 대해서는 이목이 집중되지 못하고 있어 상대적으로 법적 문제가 크게 대두되고 있지는 않다. 하지만 MP3의 저작권 문제가 해결되고 P2P 업체에 집중되었던 화살이 웹폴더 시장 으로 돌려진다면 상황은 달라지게 될 것이다. 웹폴더에는 MP3 외에도 영화, 교육, 드 라마, 방송, 음란물에 이르기까지 MP3보다 더 복잡한 이해 당사자와의 저작권 문제가 있다. 게다가 웹폴더는 P2P와는 달리 서버에 파일을 저장해두기 때문에 저작권 문제 에서 자유로울 수 없다. 게다가 데이콤의 웹하드 서비스와 달리 개인 대상의 유료 사 업을 전개하는 웹폴더 서비스는 모르는 사용자간에 파일을 공유할 수 있도록 방조하

111 고 있고 그러한 파일을 다운로드하는데 과금을 하는 방식이기 때문에 더욱더 저작권 에서 자유로울 수 없는 지경이다. 이러한 불안정한 상황 속에서 웹폴더 시장은 매년 성장을 해왔고 2003년부터는 조 금씩 정체 현상을 보이고 있다. 시장 1위 업체인 그래텍은 2003년 200억 매출에서 2004년은 10% 줄어든 184억 정도이다. 2005년 상반기는 65억으로 2004년에 비해서 더 줄어든 상황이다. 매년 급속히 성장할 것으로 예상되었던 웹폴더 시장이 정체기에 빠져든 것이다. 그것은 P2P 프로그램과 IM의 대중적 보급으로 인해 유료 사용자가 줄어들었고 저작권 보호 요청을 하는 동영상 파일이 많아지다보니 그만큼 전송되는 파일의 개수가 줄어들어 매출이 줄어든 것으로 보인다. 저작권의 문제가 해결되지 않은 콘텐츠의 개인간 중계 수수료를 수익모델로 삼은 웹 폴더 시장은 큰 암초를 만난 셈이다. 이 암초를 어떻게 극복하냐에 따라 시장은 더 크게 확장될 것이고 그렇지 않다면 어느새 사라져버리거나 음지에서 작은 수익 사업 으로서만 유지될 것이다 인터뷰 : KTH 전현성 디스크사업팀 파트장, 아이디스크 성공사례와 요인 은 KT 네트워크 리소스의 활용과 풍성한 운영 노하우 2004년 매출 2005년 매출 규모와 2006년 매출 목표, 영업 이익률, 시장 현황(규모 및 최신 트랜드 등) 가. 지속적인 성장 및 부가 서비스를 통한 매출 증대 아이디스크는 매년 5~10%씩의 성장세를 이어가고 있으며, 향후 이 분야 시장 점유 율을 높이기 위해 신규 부가 서비스 창출 및 사업제휴를 넓히고 있다. 현재 아이디스 크는 커뮤니티 기반 웹스토리지 서비스 이외에도, 최근에는 메일, 이미지 백업, 포드 캐스팅 등 대용량 컨텐츠 보관ㆍ관리로 저장공간이 필요한 서비스에 웹 스토리지를 공급할 계획이다. 나. 시장 선두 유지 및 UCC 적용 확대 1999년부터 시작된 웹 스토리지 시장은 매년 두 배 이상씩 성장하며 2005년에는 약 2000억 원의 시장 규모로 성장했다. KT, 데이콤, 하나로통신 등 초고속망 사업자와 그 래텍, 나우콤 등 중소 벤처기업 30여 곳이 웹 스토리지 서비스를 국내에 제공 중이 다. 일반적으로 웹 스토리지는 개인의 대용량 파일보관 외에도 커뮤니티를 기반으로 한 컨텐츠 정보교류에도 널리 쓰인다. 최근에는 MP3, 디지털카메라, PMP 등 각종 멀 티미디어 재생기의 사용이 확산되면서 개인 이용자가 파일을 보관하고 관리하는 수단 으로 널리 애용되고 있다. 최근에는 UCC(User Creative Content)를 기반으로 한 개인 화 멀티미디어 플랫폼의 요구에 따른 웹 스토리지 이용이 증가하고 있다. 해당 시장의 향후 전망과 회사의 비전 가. 참여ㆍ개방형 서비스 증가에 따른 웹 스토리지 수요 증대 웹 스토리지 시장의 성장 가능성은 아직도 여유가 있다. 인터넷을 이용하여 여가시 간을 즐기는 네티즌들이 늘고 있고, 각종 파일을 편리하게 보관, 관리해야 되는 수요

112 도 늘고 있다. 전 세계적으로도 웹 스토리지 이용자는 편리한 기술 서비스, 다채로운 컨텐츠 제공 추세에 따라 꾸준히 늘어날 것으로 전망된다. 최근 화두가 되고 있는 Web2.0 기술도 이용자의 참여와 개방성을 전제로 하고 있기 때문에, 사용자의 참여 도가 높을수록 웹 스토리지의 수요는 더욱 커질 것이다. 이제 단순한 사용자 참여 단 계를 벗어나 PC 중심이 아닌 웹을 이용한 상위의 소프트웨어 시장이 활발히 전개될 것이고, 각종 웹 애플리케이션과 이를 이용한 서비스 플랫폼이 늘어날 것이다. 이에 따라 편리하게 웹을 이용해 멀티미디어 컨텐츠를 손쉽게 보관ㆍ 관리하는 웹 스토리 지의 수요 역시도 당분간은 지속적인 성장세를 이어갈 것이다. 나. KT 그룹의 유무선 네트워크를 활용한 시너지 증대 KTH는 KT그룹의 MCP(Master Contents Provider)로서 게임, 음악, 영화, 뉴스 등 컨 텐츠 사업부문의 역량을 강화시키고 있다. 아이디스크는 이러한 KTH의 컨텐츠사업 역량과의 긴밀한 관계를 통해 KT네트워크를 통한 시너지 확대에 중심적 역할을 하고 있다. 아이디스크는 앞으로도 KT그룹사의 컨텐츠 수급 확대에 따른 다양한 서비스 연 계 방안에 발맞춰 나가고, 메가패스ㆍ매직앤ㆍ파란에서 뿐만이 아닌, 국내 웹 스토리 지 시장에서의 선두위치를 다지기 위해 차별화된 부가 서비스의 개발, KT 네트워크 활용을 위한 서비스 개편 등 다각도의 노력을 펼칠 계획이다 성공적인 사업을 진행할 수 있었던 가장 강력한 핵심 경쟁력 가. 고객중심의 서비스 아이디스크의 성공 요인은 시장 변화를 빠르게 읽고 소비자의 필요에 맞는 서비스를 한발 앞서 개발해 낸 것이다. 점차 대용량화 되어가는 멀티미디어 파일의 손쉬운 관 리와, 개인 자료의 안전한 보관, 분야 별 전문화되고 차별화 된 커뮤니티 지원이 아이 디스크의 경쟁력을 만들었다. 나. 웹 스토리지 운영에 필요한 노하우와 경험 아이디스크는 파일 서버 장비와 스토리지, 회선 등 대용량 처리에 필요한 장비와 솔 루션이 타사에 비해 월등한 강점을 가지고 있다. KT 네트워크의 리소스를 충분히 활 용하기 때문이기도 하지만, 다년간의 특화된 웹 스토리지 운영 노하우로 보다 안정된 컨텐츠 관리 서비스를 제공 중이다. 수익모델의 성공과 매출 확대가 가능했던 가장 큰 이유 가. KT 네트워크 연계 및 관련 인프라 최대 활용 아이디스크는 현재 파란에서는 물론 KT의 메가패스, KTF의 매직엔을 통해서도 서비 스 이용자가 유입되고 있다. KT 가입 회선상품과 사용기간에 따라서 무료 기본 용량 이 지급되고, 사용기간 후에 많은 수의 이용자가 추가 용량 구매 및 기간제 구매를 선택하고 있다. 수익모델의 성공 배경에는 초기 KT이용자의 지속적인 유입으로 양질 의 컨텐츠가 다량 확보되고, 이로 인해 다양한 클럽이 활성화된 데 있다. 나. 커뮤니티 방식의 충성도 높은 고객 아이디스크 이용자의 고객층은 20대부터 40~50대 장년층에 이르기까지 서비스 고객

113 층이 타 서비스에 비해 매우 다양하다. 초기 하이텔 가입자로부터 KT 부가 상품 이용 자, 파란의 신규회원에 이르기까지, 한번 서비스를 이용한 회원들은 차별화된 컨텐츠 가 확보된 클럽을 통해서 서비스 이용기간과 공간을 점차 늘려나간다. 무엇보다도 아 이디스크 회원들은 클럽의 이동, 서비스 이용중지가 낮을 정도로 한번 들어오면 지속 적으로 사용하는 충성도 높은 고객들이 대부분이다. 신규 유입되는 회원들에 대비하 여 타 서비스로 옮겨가는 회원이 적어 매출이 지속적으로 확대될 수 있었다. 현재 최대의 딜레마나 해결 과제 가. 국회, 정부의 저작권법 개정 문화부에서는 현재 저작권법의 개정을 통해 저작물 보호체계를 강화하려는 정책을 추진 중이다. 하지만 저작물의 권리 보호에 못지 않게 사업자와 권리자 간의 이해관 계, 즉 사익 간 권리 관계의 원활한 조정도 중요하다. 현재 저작 권리 단체의 권익으 로 정부 정책이 치우쳐 있어, 자칫 이용자와 사업자의 부담만 가중된 채 근본적인 저 작물의 보호ㆍ관리가 어려움을 맞을 수 있다. 이 부분이 웹 스토리지 사업자는 물론 포털 등 컨텐츠 비즈니스를 주축으로 하는 인터넷 사업자의 최대 딜레마가 아닐 수 없다. 현재 정부와 국회를 상대로 저작물보호의 현실적인 대안과 개정법의 문제점을 설명 중이다. 나. 저작물 보호와 개인정보 보호 최근 법개정과 함께 영화, 음악 등의 권리자 보호요청이 급증했다. 권리자나 권한을 위임 받은 법인으로부터 저작물보호에 대한 공지, 금칙어 조치, 파일삭제 등의 요청이 잇따른다. 하지만 일부 권리자들의 협조요청 내지는 요구가 순수함을 넘어 이제는 불 법적인 개인정보 요청에까지 이르고 있다. 보내온 공문을 보면 A라는 경쟁 웹 스토 리지 서비스에서는 이런 식의 협조를 하고 있으니, 소송 당하지 않으려면 이와 같이 협조하라 는 식의 공문과 샘플 첨부가 함께 붙어 있다. 아이디스크는 개인의 정보 보 호를 서비스 운영의 제1원칙 으로 삼을 만큼 이 부분에 대한 철학이 확고하다. 불법 적인 저작물 유통의 빠른 대처도 중요하지만, 서비스 운영자가 개인 파일을 함부로 삭제하거나 열람할 수 없도록 하고 있다. 해당 이용자에게 파일 삭제를 요청하여 신 속하게 저작물이 보호될 수 있도록 조치를 취하는 것이 주요 대응이다. 그러나 가끔 권리자의 상식 밖의 협조요청이 지나칠 정도의 도를 넘어서고 있어, 이에 대한 서비 스 운영의 어려움이 종종 발생한다. 이를 위해 최근에는 이 분야의 전문 법률 전담인 력을 배치하는 등 회원 개인정보 보호를 위한 장치 마련을 위해서도 더 많은 노력을 기울이고 있다. 물론 저작물의 근본적인 보호를 위한 캠페인과 지속적인 이용자 교육, 커뮤니티 운영자의 협조를 구하는 메일도 주기적으로 보내고 있다. 사업을 운영하며 가장 어려웠던 것과 그것의 극복방법 가. 음란물의 유포 방지 및 청소년 보호 최근 들어 청소년에 유해한 음란물 유포에 따른 사회적 문제가 심각하다. 이에 아이 디스크는 지속적으로 윤리적ㆍ사회적으로 불건전한 정보를 차단하기 위한 노력에 힘 쓰고 있다. 자체적으로 클린캠페인을 활성화하고, 상습적이고, 반복적인 음란물 유포

114 자에 대한 강력한 제재조치 등이 시행되고 있다. 하지만 개인의 정보를 일일이 감시 할 수 없고, 개인 파일에 접근할 수 없는 현실적인 어려움이 존재한다. 이를 위해 커 뮤니티 이용자 간 건전한 정보교류 문화를 장려하고, 앞으로 회원간 자체적인 정화와 상호신뢰를 넓힐 수 있는 클린이벤트, 음란물 방지 프로모션 등을 진행하여 현실적인 대응책 마련에 힘쓸 계획이다. 나. 이용자 증가에 따른 자원 확보, 이용자 불편 웹 스토리지는 서비스를 이용하는 이용자의 증가 못지 않게, 대용량 컨텐츠의 증가, 특정 이용시간의 집중 이용 현상 등으로 네트워크 회선 및 자원 확보가 매우 중요하 다. 다행히 아이디스크는 KT의 유무선 네트워크 자원을 활용할 수 있는 위치에 있어 타사에 비해 어려움이 적지만, 자원 교체 투입 및 시스템 변환에 따른 이용자 불편 초래가 서비스 운영에 가장 큰 어려움을 주고 있다. 최근에는 근본적인 해결책을 고 민한 끝에 네트워크 확장성을 고려한 효율적인 컨텐츠 전송ㆍ관리 개선방안을 마련 중이어서 조만간 이 부분의 걱정이 덜어질 것으로 기대한다. 경쟁사와 차별화된 서비스 또는 마케팅 또는 사업 운영방식 가. 고객만족, 기술력과 품질 아이디스크는 단순한 웹 저장공간을 제공하는 서비스로 만족하지 않는다. 고객 중심 의 가치 창조를 위한 고객만족 활동을 지속적으로 전개하고 있다. 매 분기별로 경쟁 사 대비 고객만족도 조사를 외부 전문기관에 의뢰하여 분석된 데이터를 토대로 고객 만족 활동을 체질화하는 동시에 서비스 고도화를 실시한다. 이제는 다년간의 노하우 와 철저한 고객관리가 이루어지는 등 고객 Needs를 선도하는 고객만족 업무체계가 확립되었고, 이로 인해 장기 이용 고객, 충성도 높은 고객이 많은 웹 스토리지의 대표 서비스가 되었다. 하지만 고객 만족을 위해서는 무엇보다도 새로운 기술 트랜드의 신 속한 수용으로 서비스 완성도를 높이 것도 중요하다. 업무 개선 및 효율적인 서비스 대처로 지속적인 생산성을 향상시키는 데에도 주력하겠지만, 차별화된 부가서비스 개 발 및 네트워크 안정성 제고를 통해 새로운 기술 경쟁력을 강화하는데도 힘쓰고 있 다. 나. 환경변화 대응 및 차별화된 부가서비스 개발 저작권 권리 강화로 이용자의 부담이 가중되고, 서비스 이용에 불편을 초래할 수 있 는 환경 변수가 현재로서는 사업에 부담이 되고 있다. 하지만 아이디스크 사업팀은 컨텐츠 유통 사업의 오랜 경험을 가진 전문 인력 등이 서비스 운영에 참여하고 있다. 저작권법 대응에서부터, 권리자와의 이해관계 조정을 위한 협의, 정부의 정책 마련 등 타 경쟁서비스에서 소홀하기 쉬운 업무까지도 이용자의 편의성을 위해 최선을 다해 전문적으로 대응하고 있다. 저작물의 권리 보호 강화에 대비한 시나리오 별 대응전략 준비를 철저히 하면서, 이용자 만족도를 높이는 부가서비스 개발에도 많은 시간과 노 력을 기울이고 있다. 만일 사업 런칭 시기로 다시 돌아가서 사업을 시작한다면 가장 중점적으로 준비해서 진행해야 하는 한가지

115 가. 첫째도, 둘째도 편리한 서비스 아이디스크는 최근 네트워크의 효율적인 관리 및 안정성, 속도 개선을 위해 분산 네 트워크 모델링을 개발 중이다. 대용량 멀티미디어 파일을 분산네트워크의 실시간 관 리기술로 처리하면 전체의 효율성을 탁월하게 높일 수 있다. 사업 런칭 시기로 돌아 선다면 첫째도, 둘째도 편리한 서비스 다. 이용자 만족을 위한 서비스를 고민하는 것 이 아이디스크 사업 팀에 내려진 변함없는 수행미션이다. 분산네트워크에 대한 고민 은 서비스 초기 론칭 시기부터 고려되었어야 한다고 본다. 나. 사용성ㆍ편리함 + 디자인 개인적으로 아이디스크의 인터페이스가 젊은 층의 요구와 지속적으로 변화하는 트랜 드를 쫓지 않아 감각적이지 못하다는 조언을 듣곤 한다. 하지만 감각적인 것이 꼭 좋 은 것만은 아니다. 이미 아이디스크 UI(User Interface)는 오랫동안 사용자에게 익숙하 고, 친근해 졌고, 타 경쟁 서비스에서도 아이디스크를 벤치마킹 하여 디자인만 바꿀 정도로 업계의 표준UI로 인정 받는다. 그래도 오랫동안의 익숙함에 더불어 그 동안 이용자들의 요청을 정리하여 서비스 개편을 준비 중이다. 큰 틀에서의 변화를 주기 보다는 더 편리하고 직관적일 수 있는 UI 개선에 역점을 둘 생각이다. 초기시점으로 돌아 간다면 이번 개편에서 다뤄질 편리함 못지 않은 디자인에도 관심을 기울일 것 같다. 기타 하고 싶은 말 우리는 아이디스크의 운영자가 고객이라는 것을 알고 있습니다. 아이디스크는 유무선 커뮤니케이션의 중심에서 서비스 이용이 가능한 편리한 서비스 로 거듭날 것이다. 이제 곧 서비스 오픈을 앞둔 파란의 대표 메신저 U2 를 통해서도 서비스 이용이 가능해 지고, 국내 주요 컨텐츠 부가 서비스에서도 아이디스크를 만날 수 있다. 앞으로도 아이디스크는 단 한 명의 고객만족을 위해서라도 편리한 기능을 연구하고, 서비스 개선에 최선의 노력을 다할 것이다. 아이디스크 운영팀은 무엇보다도 서비스 운영자가 고객 이라는 것을 이미 알고 있다. 모든 업무는 지금도 앞으로도 계속 고객 관점에서 이루어질 것이다 최저가 쇼핑 정보로 입점료 기반의 수익모델에 성공한 가격비교 통계청의 조사한 자료에 따르면 2001년 전체 전자상거래 3조원중 가격비교를 통한 매출 이 13%를 차지하고, 2002년에는 4조원 16%, 2003년은 6조원 중 22%를 차지한다고 한다. 그만큼 가격비교를 통해서 쇼핑을 하는 사용자들이 많아지고 거래 규모도 크게 늘어나고 있음을 말해준다. 상황이 이렇다보니 2003년 네이버와 야후 등의 포탈 사이트는 가격비교 서비스를 자체적으로 운영한다고 선언하면서 가격비교 서비스에 대한 시장 규모가 가속화 되고 있다. 보다 낮은 가격에 제품을 구매하려는 사용자들의 니즈에서 사업의 모티브를 얻어 시작된 가격비교 사이트를 알아본다 ROI가 높은 인터넷 비즈니스, 가격비교

116 투자대비 효율이 높은 인터넷 비즈니스는 인터넷 광고, 인터넷 쇼핑몰 등의 큰 규모 의 비즈니스가 아니다. 오히려 이러한 인터넷 사업은 경기의 부침에 따라 크게 영향 을 받을 뿐 아니라 경쟁이 치열하고 운영의 리소스가 많이 투입된다. 효율성이 높은 인터넷 비즈니스는 단순한 중계자의 역할을 하는 사업들이다. 구직자와 구인기업들이 정보를 공유할 수 있는 장을 제공하는 온라인 구인구직 사이트나 각종 매물들이 거래 될 수 있는 공간을 제공하는 부동산 포탈, 판매자와 구매자가 물건을 알아서 거래하 는 오픈마켓이 바로 그것이다. 그리고 쇼핑몰과 소비자간에 중계를 해주는 가격비교 서비스이다. 일 100만명이 방문하는 가격비교 사이트의 치열한 경쟁 랭키닷컴의 자료를 보면 쇼핑부문에서 가격비교는 온라인 마켓플레이스와 종합쇼핑 몰에 이어 3위의 점유율을 보이고 있다. 약 29개의 사이트들이 가격비교 정보를 제공 하고 있으며 이중 10만명 이상의 순방문자수를 확보하고 있는 곳은 다나와, 에누리닷 컴, 비비 등의 3곳이다. 2000년부터 우후죽순으로 생겨나기 시작한 가격비교 사이트 는 특정 부문(디지털카메라, 컴퓨터 주변기기, 가전기기 등)에 대한 상품 가격만을 그 대상으로 했다. 초기 이들 가격비교 사이트들은 영세하게 시작했다. 일부는 기술력이 부족해 각각의 쇼핑몰에서 판매되는 제품에 대한 가격과 정보를 제대로 로봇이 수집하지 못해 직접 아르바이트생이 쇼핑몰에 일일이 들러서 정보를 수집해 기록하기도 했다. 하지만, 2000년부터 2002년까지 이렇다할 수익모델의 부재와 재무구조 악화로 인해 사업 운 영이 어려워 도산하는 경우가 많았다. 하지만 2003년부터 인터넷 쇼핑몰 시장이 부상 하기 시작하면서 가격비교 사이트도 주목을 받기 시작했다. 약 3년간 잘 버티며 사업 을 운영해온 다나와, 오미, 베스트바이어, 에누리, 마이마진 등은 살아남았고 연간 수 십억 규모의 매출을 달성하면서 2004년부터 BEP를 달성하며 안정적인 사업 운영을 하고 있다. 가격비교에 대한 관심이 높아지고 시장 규모도 성장하기 시작하면서 2004년 네이버 는 자체 가격비교 서비스를 오픈했고, 네이트닷컴도 야비스닷컴을 5억5000만원에 인 수하면서 가격비교에 적극 나서기 시작했다. 가격비교가 주요 킬러 서비스로 부각된 것은 경기가 어려워지면서 소비자들이 한 푼이라도 값싼 가격에 상품을 구매하려는 요구가 강해졌기 때문이다. 또한 인터넷 쇼핑몰이 우후죽순으로 생겨나면서 가격 경 쟁이 가속화되어 보다 싼 값에 판매되는 쇼핑몰을 찾으려는 분위기가 형성된 것도 한 몫했다. 특히 가격비교 사이트에서는 단지 제품 가격에 대한 정보만 제공하는 것이 아니라 각종 공동구매 정보와 상품에 대한 자세한 정보와 리뷰, 중고장터 소식 등에 이르기 까지 상품 검색 기능까지 제공하고 있다. 다나와, DB나와 등은 자체적으로 전문 리뷰 어를 통해 콘텐츠 보강을 통해서 상세한 제품 정보를 제공하고 있다. 그래서 가격비 교는 상품 가격 외에 상품 정보를 검색하기 위한 목적으로도 들르고 있다. 이렇게 가 격비교 사이트가 제품에 대한 종합 정보를 제공하는 사이트로 다변화되면서 제품에 대한 전문적인 정보를 제공하는 전문 사이트들도 가격비교 사이트를 입점시키면서 쇼

117 핑정보를 제공하고 있다. 예를 들어, 디지털 카메라 정보를 제공하는 디씨인사이드와 노트북 정보를 제공하는 노트북인사이드, 휴대폰 리뷰 사이트인 세티즌닷컴, PMP 정 보를 제공하는 PMP인사이드 등의 전문 리뷰 사이트는 모두 가격비교 사이트들과 제 휴를 통해서 가격비교 서비스를 제공하고 있다. 이렇게 가격비교에 대한 사용자들의 사용률이 높아지면서 국내 수천개의 쇼핑몰들은 가격비교 사이트에 입점을 해서 쇼핑몰에서 거래되는 상품에 대한 정보를 가격비교 사이트를 통해서 제공하고 있다. 이것은 중소 쇼핑몰 외에 종합쇼핑몰도 해당된다. 종 합쇼핑몰은 보다 많은 구매자를 확보하기 위해 포탈 등에 배너 광고와 입점 등을 하 는 것 외에도 가격비교 사이트에도 입점과 광고 등을 통해서 마케팅을 하고 있다. 쉬어가는 페이지 : 전문 콘텐츠 리뷰 사이트의 수익모델 부재 1998년부터 우후죽순으로 생겨나기 시작한 한국의 인터넷 사이트들은 초기 수익모델에 대 한 철저한 계획이나 검증없이 우선 많은 사용자를 확보하는 것을 목표로 서비스를 운영했다. 대표적인 예가 컴퓨터 하드웨어 정보를 제공하는 정보 제공 사이트였다. pcbee, K벤치, 브레 인박스, 테크노아 등의 콘텐츠 사이트는 컴퓨터에 대한 최신 정보와 제품에 대한 자세한 리 뷰, 벤치마크 그리고 활용강좌를 제공하며 주목을 받았다. 이들 사이트에서 제공하는 정보들 은 컴퓨터 잡지나 서적 등을 통해서 얻을 수 있는 양질의 콘텐츠들이었다. 이렇게 무료로 다 양한 컴퓨터 정보를 제공하다보니 컴퓨터 열풍이 불어닥친 2000년대에 이들 사이트는 많은 사용자를 확보할 수 있게 되었다. 금새 100만명의 회원을 확보하면서 일 수십만명의 방문자를 유입하면서 주목을 받았던 것 이다. 그리고 이들 사이트의 성장으로 인하여 컴퓨터 잡지 태반은 2002년~2004년 사이에 사라지게 되었다. 그렇다면 사용자가 많아진 콘텐츠 사이트는 포탈처럼 광고 등의 수익이 커 져서 안정적인 사업을 운영하고 있을까? 그렇지 않다. 이들 사이트는 명확한 수익모델의 부 재속에서 경영이 악화되기 시작하면서 닷컴 거품이 사라지는 2002년부터 혹독한 어려움에 처하게 되었다. 이를 극복하기 위해 광고와 쇼핑몰 운영, 콘텐츠 유료화 등을 전개했지만 이 렇다할 수익화에 성공하지 못하고, 방문자는 갈수록 줄어들게 되었다. 콘텐츠 사이트의 일 5 만명도 채되지 않는 방문자로는 광고주에게 매력적이지 못하다. 게다가 가격비교 사이트와 전문 쇼핑몰로 인해 콘텐츠 사이트에서 운영하는 쇼핑몰은 경쟁력을 확보하기 어렵다. 이처럼 1998년~2000년 사이에 생겨나기 시작한 수많은 인터넷 사이트 중에서 모두 성공적 으로 수익 기반을 마련한 것은 아니다. 특히 다양한 분야의 정보를 제공하는 콘텐츠 사이트 는 수익모델의 부재속에서 10여명도 채 되지 않는 직원으로 영세하게 운영되고 있는 실정이 다. 가격비교 사이트의 수익모델과 온라인 쇼핑에서의 높은 지배력 가격비교 사이트를 통해서 거래되는 매출 규모는 15% 정도가 넘을 정도로 무시할 수 없다. 인터넷에는 수천개의 쇼핑몰이 있으며 이들 쇼핑몰에는 같은 제품을 다른 가격으로 판매하는 경우도 있다. 백화점, 시장에서 다리품을 팔며 더 값싼 물건을 찾 으러 다니는 수고를 가격비교는 단 한 번의 클릭으로 해결해주기 때문에 앞으로도 가 격비교는 쇼핑의 조언자로서 계속 성장할 것으로 기대된다. 그렇다면 이들 가격비교 사이트의 수익모델은 무엇일까? 가격비교는 직접 쇼핑몰을 운영하지 않는다. 단지 다른 쇼핑몰들에서 판매되는 제품의 가격을 종합적으로 데이 터베이스화하여 소비자들이 쉽게 검색하고 가격을 한 눈에 비교할 수 있는 서비스를

118 제공한다. 이때, 가격비교 사이트에 검색 대상으로 포함되지 않는다면 어떻게 될까? 가격비교의 데이터베이스에 쇼핑몰의 제품이 포함되지 않으면 소비자에게 노출이 되 지 않으며 그러면 그만큼 제품을 판매할 기회를 놓치게 되는 것이다. 그래서, 쇼핑몰 은 가격비교에 입점하기 위한 입점료(정액)를 지불하고 상품에 대한 정보를 가격비교 에 제공하는 것이다. 이것이 가격비교의 주된 수익모델이다. 또, 이렇게 입점 외에 판매 수수료 방식의 수익모델도 있다. 베스트바이어의 경우는 상품 등록은 무료이지만 베스트바이어에서 가격비교를 통해 검색되어 판매된 상품의 경우에는 매출의 일부(약 2%)를 쇼핑몰에서 수수료로 가격비교 사이트에 지불해야 한 다. 베스트바이어는 하루에 한 번 정기적으로 로봇이 1천여개의 쇼핑몰에 기록된 제 품에 대한 정보와 가격을 자동으로 업데이트하고 있다. 특히 중소 쇼핑몰은 이름이 알려지지 않아 방문자가 적기 때문에 가격비교를 통해서 보다 많이 제품이 노출되어 야 그만큼 상품을 판매할 수 있는 기회도 많아지기 때문에 이들 가격비교에 입점하는 추세다. 그 외에도 가격비교 1위 사이트인 다나와는 일 30만명 이상의 순방문자들이 방문하고 있어 이들 소비자에게 제품이나 쇼핑몰 홍보를 위한 배너광고도 주된 수익 모델의 하나로 자리잡고 있다. 상위 4개의 가격비교 사이트는 종합 쇼핑몰, 중소형 쇼핑몰과 연계하면서 매출이 지 속적으로 상승해서 2003년부터 매년 50% 이상의 성장률을 기록하고 있다. 베스트바 이어는 서비스 오픈 2년만에 손익분기점을 넘기고 2004년에는 24억원의 매출을 달성 했다. 또한 에누리의 2004년 월 평균 거래 매출액은 700억원으로 왠만한 종합 쇼핑 몰의 규모가 부럽지 않다. 그런데, 가격비교 사이트의 거래 규모는 크지만 실제 발생 되는 수익의 규모는 작은 편이다. 아직 1위 사이트인 다나와도 100억대의 매출을 달 성하지 못하고 있지만 매년 성장률이 높아 2007년부터는 100억원 이상의 매출을 달 성할 수 있을 것으로 기대된다. 특히 가격비교 사이트들은 수익모델의 다변화에 적극 나서고 있으며 해외 진출을 모색하고 있다. 직접 쇼핑몰이나 오픈마켓 플레이스 운영 에 대한 의지를 보이고도 있어 향후 가격비교 사이트를 중심으로 한 중대형 쇼핑몰의 운영에 대한 가능성도 예상된다. 그런데, 가격비교 사이트는 대부분이 홍보를 위해 입점한 중소형몰들이다. 그렇기 때 문에 안전하게 물건을 받지 못할 것을 걱정하는 소비자들과 구매를 망설이는 소비자 를 위한 심사와 안정 장치 마련이 필수적이다. 실례로 다나와는 보다 안심하고 물건 을 구매할 수 있는 매매보호 서비스를 강화해 구매한 상품에 대한 반송, 교환, 환불 등을 보험사에서 보호해줌으로써 상품 대금 결제후에 발생하는 소비자 피해를 최소화 해주고 있다. 가격비교 사이트는 보다 많은 사용자들이 방문해서 상품 구매를 할 수 있도록 하기 위해 제품에 대한 콘텐츠 보강과 이용후기의 참여율을 높이는 이벤트, 인기상품 할인 등의 적극적인 마케팅에 나서고 있다. 다나와의 성공비결은 수동 입력을 통한 정확한 가격정보에서 비롯되었다. 다나와는 가격비교 사이트 순위 1위로 컴퓨터 외에도 가전, 휴대폰, 자동차 용품, 도 서 등에 이르기까지 다양한 상품에 대한 가격 비교 서비스를 제공하고 있다. 다나와 는 사업 초기 부부와 아르바이트 1명 셋이서 아파트에서 영세하게 시작했다. 하지만

119 2000년 당시에 가격비교 서비스를 제공하는 사이트로 샵바인더, 야비스 등의 사이트 가 전문적인 가격정보 수집 에이전트 기술을 바탕으로 주목을 받고 있었다. 이들은 전문적인 기술력을 바탕으로 빠르게 인터넷 상에서 제공되는 수많은 쇼핑몰의 제품 정보를 수집했다. 반면 다나와는 수동으로 직접 가격 정보를 입력했었다. 그러므로 다 나와에서 제공되는 정보의 양은 빈약할 수 밖에 없었다. 하지만, 다나와는 뒤늦게 사이트를 시작했음에도 불구하고 이들보다 더 많은 방문자 를 유치하며 가격비교 사이트의 선두 자리를 지킬 수 있었다. 그것은 정보의 정확성 과 효용성 때문이었다. 전문 검색 로봇에 의해 수집된 정보보다 직접 다나와에서 입 력한 정보가 더 정확하고 유용했기 때문이다. 게다가 다나와의 정보는 온라인 외에 실제 용산매장에서 판매되는 오프라인의 가격 정보도 함께 제공했다. 그렇다보니 2000년 초반 인터넷 쇼핑몰에 익숙하지 않던 사용자들에게는 다나와에서 제공하는 오프라인 용산 매장의 정보가 더 가치가 있었던 것이다. 물론 가격 정보 역시 정확하 고 온라인 쇼핑몰보다 더 쌌기 때문에 자연스럽게 방문자들에게 입소문이 났던 것이 다. 두 번째 다나와의 성공비결은 초기 디지털 카메라와 컴퓨터 부품에 대한 가격 비교 에 집중했던 선택과 집중의 전략이다. 2000년대 IT 붐과 함께 컴퓨터 시장은 크게 성 장했고 IMF라는 시장 여건과 함께 보다 싼 가격에 컴퓨터 부품을 구매하려는 사용자 가 많았다. 이들은 자연스럽게 다나와를 찾게 되었고 값싼 제품에 대한 정보를 제공 하는 다나와에서 가격 정보를 확인하고 용산을 들르게 되었다. 반면 다른 가격비교 사이트는 가전기기와 생활용품에 이르기까지 방대한 제품에 대한 가격 정보를 제공하 다보니 가격비교에 익숙하지 않은 대부분의 사용자에게는 불필요한 정보들이 너무 많 았던 것이다. 다나와의 이런 인기는 곧 용산 매장을 운영하는 주인들에게도 알려지기 시작했다. 소비자들이 방문하면서 다나와의 가격 얘기를 꺼내고 자연스럽게 용산에도 다나와의 존재가 알려지게 된 것이다. 이후 다나와에는 자발적으로 상품에 대한 정보를 올리려는 사람들이 늘기 시작했다. 구매자들이 다나와에 몰리니 판매자들도 다나와를 이용해 제품을 알리고 홍보하기 위 함이었다. 그리고 다나와는 여기서 수익모델을 개발한다. 제품에 대한 정보를 올리려 는 업체들에게 3~6만원의 입점비를 받았던 것이다. 이같은 매출 덕분에 안정적인 사 업 운영이 가능해졌고, 서서히 제품의 카타고리를 늘려가기 시작했다. 컴퓨터와 디지 털 카메라만으로는 시장의 규모가 작았기 때문에 생활, 가전, 휴대폰, 잡화 등에 이르 기까지 다양한 제품으로 확장해간 것이다. 이미 컴퓨터 부문을 통해 가격비교를 접한 사용자들은 다른 카타고리에 관심을 가지기 시작했고 다양한 중소 쇼핑몰에서 다나와 에 입점하기 시작했다. 이같은 과정을 통해 다나와는 2005년 50억의 매출에 15억원 의 순이익을 기록하며 안정적인 성장을 하기에 이르른 것이다. 직원수 20명인 회사의 연매출이 50억으로 인당 2.5억의 매출에 30%의 순수익을 기록하고 있으니 큰 규모는 아니지만 만족할만한 성공을 거둔 것이다. 다나와는 이렇게 검색로봇이 수집해서 자동으로 입력하는 방식이 아닌 수동으로 정 보를 입력하는 디지털 시대에 뒤떨어지는 매커니즘으로 사업을 시작했다. 하지만, 오 히려 그 점이 다나와의 성공을 도운 계기가 된 것이다. 지금은 굳이 다나와에서 입력

120 하지 않아도 쇼핑몰에서 직접 입점료를 지불하고 입력하고 있다. 이제, 다나와는 쇼핑 몰과 소비자들이 만날 수 있도록 장터를 제공하고, 이 장터에 보다 많은 소비자들이 방문할 수 있는 구조(콘텐츠 제공과 매매보호 시스템, 커뮤니티 제공 등)를 만드는데 주력하고 있다 인터뷰 : 다나와 손윤환사장, "가격 비교 넘어 쇼핑 포털 꿈꾼다" 2000년부터 용산 전자상가에서 컴퓨터를 싸게 살 수 있는 가격 비교 서비스를 제공 해온 다나와는 이제 국내 전자상거래 시장 전체서도 다크호스로 주목받은 위치에 올 라서 있다. 컴퓨터, 주변기기, 디지털 가전 등 다양한 제품에 대한 가격 정보를 제공 하는 것은 물론 쉽게 흔들리지 않은 커뮤니티 기반까지 갖췄다. 이를 발판으로, 다나 와는 2005년 매출 50억원에 순이익이 18억원에 달할 것으로 전망하고 있다. 손윤환 다나와 사장은 인터넷을 적극 활용하면서 가격을 꼼꼼하게 따지는 소비자 세 력의 등장이 성장의 일등공신이라고 평가한다. 입점하는 컴퓨터 판매 업체들에게 큰 부담을 주지 않은 것도 주효했다고 덧붙인다. 요즘 다나와는 변신중이다. 가격 비교 사이트에서 쇼핑 포털로의 전환이 핵심이다. 틈새 시장에 머물지 않겠다는 의지가 엿 보인다. 다나와의 행보에 더욱 관심이 가는 이유다. 가격 비교 서비스 사업을 시작하게된 배경은. 2000년초, PC부품을 업그레이드하려고 하이텔에 접속하게 됐다. 들어가 보니 다수 유통 업체들이 가격 정보를 올려놓고 있었다. 몇군데 돌아보고 난후 인터넷에서 가 격 비교 서비스를 제공하면 가능성이 있겠다하는 생각을 하게 됐다. 예상은 적중했다. 사이트 오픈 첫날 방문자가 500명을 넘었고, 재방문률도 높은 상태를 유지했다. 사이 트를 개설한지 4개월 반만에 하루 방문자수가 5천명을 넘는 것을 보고, 될 것 같다는 확신을 하게 됐다. 창업 이후 꾸준히 성장세를 유지하고 있다. 매출 현황은 어떠한가. 2004년 매출 30억원과 순이익 10억원을 올렸다. 2005년의 경우 50억원 매출과 순이 익 18억원을 예상하고 있다. 숫자만 놓고 보면 매출과 순이익이 골고루 성장하고 있 음을 알 수 있다. 2006년은 더욱 희망적으로 보고 있다. 보수적으로 잡아도, 매출 80 억원은 자신있다. 최근 사이트를 대폭 손질했는데, 이런 점들이 힘을 발휘한다면 100 억원까지도 가능하다고 본다. 2006년 시장을 낙관하는 이유는 무엇인가. 전자상거래 시장이 빠르게 확산되고 있다. 2006년에는 더욱 빠른 성장을 보일 것으 로 전망하고 있다. 이런 가운데, 소비자들을 점점 똑똑해 지고 있다. 인터넷을 통해 가격을 꼼꼼하게 따져보고 구입하는 것은 기본이다. 이같은 추세가 다나와의 성장을 가속화시켜줄 것이다. 창업 이후 성장 가도를 달릴 수 있었던 원인을 꼽는다면. 다나와는 인터넷과 함께 성장했다. 초고속 인터넷이 확산되고 PC로 동영상을 보려는

121 수요가 증가하면서, PC사양을 업그레이드하려는 경향이 두드러졌다. 인터넷을 기반으 로 가격 비교 서비스를 제공하던 다나와에겐 이같은 흐름은 절호의 기회였다. 이런 가운데 PC업그레이드하려면 다나와에 가봐란 인식이 빠르게 확산됐다. 용산 전자상가에 있는 컴퓨터 업체들이 대거 입점해 있다. 이들을 네트워크로 있을 수 있었던 비결은. 당시 용산전자상가에 있는 유통 업체들을 독자적으로 쇼핑몰을 갖추지 못한 경우가 많았다. 다나와는 이들에게 임대 형태로 쇼핑몰을 제공했다. 온라인에 진출할 수 있 는 기회를 준 것이다. 그러나 입점 업체들에게 과도한 비용은 부과하지 않았다. 입점 관리비, 광고비, 쇼핑몰 임대료를 통해 수익을 올리고 있지만, 다른 전자상거래 업체 들보다는 비용을 적게 요구하는 편이다. 이런 점들이 입소문으로 퍼지면서 오프라인 업체들과의 네트워크 강화로 이어졌다고 판단하고 있다. 오프라인 유통 업체들을 끌어들이기 위해 특별한 노력을 한게 있다면. 용산 전자상가에 있는 업체들과 인위적으로 네트워크를 형성하려는 노력은 하지 않 았다. 입소문이 퍼지자 자연스럽게 업체들이 몰려 들었다. 서비스를 오픈하고 나서 얼 마되지 않은때로 기억한다. 한 입점 업체 사장이 아침에 출근했는데, 다나와에서 가격 정보를 확인한 뒤 물건을 사러왔더며 줄을선 사람들을 보고 놀랐다는 반응을 보인적 이 있다. 문을 열지도 않았는데도 사람들이 몰려온 것을 본 후 이 업체 사장은 다른 곳에 다나와를 많이 소개해줬다고 하더라. 다나와에 입점한 업체들은 이와 유사한 경 우가 많다. 앞으로도 가격 비교에 집중할 것인가. 아니면 변화를 모색중인가. 지금 다나와는 종합 가격 비교 사이트 성격이 강하다. 그러나 기업 비전은 쇼핑 포 털로 잡고 있다. 쇼핑 포털은 가격 정보와 상품 정보만을 제공하는게 아니다. 구매 가 이드 기사, 커뮤니티 등을 모두 포함하고 있다. 특히 커뮤니티에 많은 기대를 걸고 있 다. 다나와는 처음부터 커뮤니티가 강했다. 블로그 기능까지 제공하고 있다. 이런 것 들이 안정적인 기반을 마련한다면, 명실공히 쇼핑 포털로 도약할 수 있을 것으로 본 다. 쇼핑 포털을 선택하게된 배경은. 다나와는 자기 자본만 갖고 움직이는 회사다. 때문에 이익을 내야 투자 여력을 만들 수 있다. 자본력에서 대형 포털 등에 힘이 달릴 수 밖에 없는 상황이다. 그러나 가격 비교만으로 포털과 경쟁하는데는 한계가 있다. NHN 등도 이제 가격 비교 서비스를 제공하고 있기 때문이다. 전문성을 강화할 수 있는 전략이 필요해진 셈이다. 포털로의 변신은 이같은 상황을 반영한다. 대형 포털 업체들의 공세가 만만치 않을 것 같다. 이들과 어떻게 경쟁할 것인가. 다나와의 핵심 경쟁력은 역시 가격 비교다. 쇼핑 포털로 전환하려는 이유도 가격 비 교에 대한 믿음이 있기 때문이다. 우리가 추구하는 쇼핑 포털은 기존 포털들과는 성

122 격이 다르다. 기존 포털들은 검색과 커뮤니티를 발판으로 쇼핑에 접근한다. 검색과 커 뮤니티를 쇼핑으로 유도하려는 전략이다. 다나와는 이같은 모델이 아니다. 포털로 가 고자 하는 이유는 물건을 사고자 하는 사람들에게 좀더 편리한 환경을 제공하기 위한 것이다. 이같은 전략은 성공 가능성이 충분하다고 본다. 검색과 커뮤니티는 최근 쇼핑 중심으로 바뀌고 있다. 보다 나은 쇼핑을 위해 검색과 커뮤니티를 활용하려는 사용자 들이 늘고 있다는 얘기다. 풀어야할 숙제가 있다면. 숙제라고까지 할 수 없지만 부담스런 요소는 있다. 특히 용산 전자상가 내부에 다나 와에 거부감을 표시하는 업체들이 있음을 주목하고 있다. 다나와가 용산전자상가를 어렵게 만들고 있다고 생각하는 것이다. 편견이다. 시장 자체가 줄어든 상황에서 경쟁 이 늘어난게 원인이기 때문이다. 이것은 구조적인 문제다. 가만히 있으면 해결될 수 없다. 온라인에 정보를 제공하는 것은 시대적인 흐름이다. 지금까지는 이같은 시각에 일일이 대응하지 않았다. 하지만 용산전자상가 업체들에 대한 의존도는 줄여나갈 계 획이다. 가전 분야로 서비스를 확대하는 것도 이 때문이다. 앞서 밝혔듯 다나와는 쇼핑 포털을 향하고 있다. 이 때문에 PC전문 가격 비교 서비 스 업체란 이미지를 서둘러 벗어나는 것도 절실한 상황이다. 다나와만의 차별화나 서비스나 마케팅 전략이 있다면. 국내에는 다수 가격 비교 서비스 업체들이 활동하고 있다. 대부분의 어벷들은 대형 몰에 많이 의존하고 있다. 그러나 다나와는 중소 쇼핑몰에 기반하고 있다. 대형몰을 끌어들인 것은 가전 제품 가격 비교 서비스를 시작한 지난해부터다. 창업 시기로 돌아가 다시 시작한다면 가장 중점적으로 하고 싶은 것이 있다면. 검색 기술을 적극적으로 활용했을 것 같다. 편리한 검색 기능을 제공했다면, 고객들 에게 더욱 만족도 높은 서비스를 제공할 수 있었을 것이다. 쉬어가는 페이지 : 인터뷰 - 가비아 원종홍이사, "성장 잠재력 유지에 주력" 창업이후 단한번도 적자를 기록하지 않은 인터넷 업체 가비아는 도메인과 웹호스팅 사업을 하는 곳이다. 수많은 인터넷 비즈니스가 원활하게 운영되는데 필요한 기반 시스템을 제공하 는 사업을 하는 것이다. 가비아는 인터넷 비주류로 여겨지는 도메인과 호스팅 사업을 앞세 워, 매출이 매년 30% 정도 성장하는 저력을 과시하고 있다. 2005년 8월에는 도메인 업계 최 초로 코스닥 상장의 꿈을 이루기도 했다. 그러나 가비아의 '주특기'인 도메인 시장은 최근들어 국내 인터넷 시장에 미니홈피와 블로 그 등 1인 미디어 중심으로 재편되면서 다소 위축된 모습이다. 가비아 입장에선 위협적인 상 황이 아닐 수 없다. 이와 관련 가비아의 원종홍 이사는 2006년는 도메인 시장의 성장을 전 망케 하는 요소들이 있을 것이라고 자신한다. 인터넷 쇼핑몰을 비롯한 비즈니스 홈페이지에 대한 개인 수요가 늘고 있고, 외국인에게도 등록 자격이 주어지는 등 시장 확대를 위한 분위기가 만들어질 것이란게 그의 설명이다. 도메인 시장의 현황은 어떠한가. 닷컴과 닷넷 도메인의 레지스트리인 베리사인이 내놓은 2005년 3/4분기 시장분석 자료에

123 의하면 전세계 도메인은 총 8천500만개로 전년대비 33% 성장했다고 한다. 미국 시장의 꾸 준한 성장과 제3세계 시장의 성장이 맞물려 이뤄낸 성과다. 그러나 국내 시장은 약 140만개 정도로 2000년 이후 성장세가 둔화되고 있다. 초기 닷컴붐 당시 스쿼팅이라고 하는 도메인 선점 행위들로 인한 도메인 등록이 많았던 상황에서, 닷컴붐 이 수그러들자 시장이 위축된 것으로 보인다. 중장기적으로도 이같은 상황이 계속될 것으로 보나. 그렇지 않다. 최근 홈페이지 운영을 위한 실수요가 증가하면서 연 5%정도씩 성장을 보이고 있다. 향후 전망도 밝은 편이다. 국내 인터넷 인프라는 세계적인 수준을 자랑하지만, 인터넷 이용은 게임, 미니홈피, 블로그 등에 무게중심이 쏠려 있다. 독자적인 홈페이지 구축을 통한 인터넷 비즈니스는 크게 성장하지 못했다. 그러나 최근들어 인터넷 쇼핑몰 등 비즈니스용 홈페이지를 위한 도메인 수요가 늘고 있다. 2006년에는 외국인에게도 등록자격이 주어지게 된다. 이를 감안하면, 앞으로 도메인 수요가 다시 증가할 가능성은 충분하다고 본다. 가비아의 실적 현황은. 2004년 회사 전체 매출은 97억2천500원이었고, 13억1천800만원의 영입이익을 냈다 년은 매출 135억원과 약 20억 정도의 영업이익을 낼 것으로 보인다. 2006년은 전년대비 30% 이상 성장한 155억원에서 180억원 가량의 매출을 예상하고 있다. 인터넷 사업은 매출 확대에 따른 고정비 부담이 적은게 특징이다. 이 때문에 앞으로 영업 이익률도 높아질 것으 로 전망된다. 가비아의 성장을 이끈 원동력은 무엇인가. 항상 고객들의 입장에서 생각하고 일한게 아닐까 한다. 사업 초기 상대적으로 인지도가 떨 어졌다. 이를 감안, 고객들이 가비아 홈페이지에 쉽게 찾아올 수 있도록 업계 최초로 제휴 마케팅을 도입했다. 네이버, 엠파스, 야후 등과 제휴 페이지를 운영해왔고, 검색광고 등도 꾸 준히 집행했다. '마이 가비아'라는 개인화 페이지를 업계 최초로 선보인 것도 고객들을 끌어 들이는데 크게 기여했다. 가비아는 솔루션도 자체 기술 기반으로 개발했다. 주변에선 제휴로 해결하라는 권유가 많았 지만, 고객들의 요구와 시장 트렌드에 능동적으로 대응하려면 자체 기술이 있어야 한다고 판 단했고, 좋은 결과로 이어졌다. 영업이익이 매년 증가하고 있는데, 수익 모델이 안정적으로 자리를 잡은 이유는 무엇 때 문이라고 보나. 도메인 사업은 다른 분야와 달리 빠르게 기반을 잡을 수 있도록 해준다는 점에서 캐시카우 로서의 장점이 있다. 가비아는 99년 도메인 사업을 시작했는데, 큰 어려움 없이 자리를 잡을 수 있는 계기가 됐다. 도메인 사업의 성공을 발판으로 2000년부터는 호스팅사업에도 전략적으로 접근했다. 이같 은 전략도 주효했다. 2001년 72%에 이르던 도메인 매출 비중은 현재 38% 정도로 떨어졌 고, 대신 호스팅 사업 비중은 35% 수준으로 올라갔다. 사업 다각화가 성공한 것이다. 도메인 시장이 다소 정체된 가운데서도, 가비아가 게속 성장할 수 있는 것은 호스팅 사업 때문이다. 호스팅 사업 매출은 매년 50%씩 늘고 있다. 가비아가 경쟁사와 다른 점이 있다면. 또 성장을 위해 펼쳤던 마케팅 전략은 무엇이었나. 가비아는 업계 최초라는 말은 많이 달고 다닌다. 업계 최초로 포털과 제휴마케팅을 선보였 고, 라디오 광고, 지하철 광고 등도 꾸준히 실시해서 브랜드 인지도도 많이 끌어 올렸다. 최 근 주력하고 있는 검색엔진 키워드 광고는 가비아가 신규 등록률 1위 업체로 올라설 수 있 었던 일등공신이다

124 기비아는 또 서비스는 무조건 최고여야 한다고 생각한다. 부가 서비스에 신경을 쓰고 있는 것도 바로 이 때문이다. 가비아는 도메인을 1개 등록하면 네임플러스, 포워딩, 파킹, ez홈, 웹 메일, 그룹웨어를 무상으로 지원한다. 호스팅의 경우 홈페이지 제작에 필요한 솔루션 및 교 육을 무상으로 제공하고 있다. 이외에도 호스팅 안정성을 위해 고가의 하드웨어 일체형 방화 벽과 L4스위치 등을 도입해 서비스 수준을 높였다. 도메인과 호스팅은 인터넷 시장에서 주류는 아니다. 성장성에 한계가 있는 것 아니냐란 지 적을 받을 수도 있다. 지금까지 도메인과 호스팅 사업을 통해 안정적으로 사업을 운영해왔다. 그러나 성장성 한 계가 딜레마로 떠오른게 사실이다. 특히 코스닥 상장 이후 도메인, 호스팅이 갖는 영세적인 이미지가 IR을 하는데 부담이 될때도 있다. 이를 감안, 기존 시장에서 시장점유율을 높이기 위한 다양한 전술들을 펼치고 있다. 브랜 드 광고 및 마케팅도 강화하고 있다. 신규 사업도 적극 노크하고 있다. 쇼핑몰과 e러닝이 대 표적이다. 이들 사업은 이미 손익분기점을 넘긴 상태다. 도메인과 호스팅으로 대표되는 기존 사업서도 새로운 고객층을 발굴하기 위해 e러닝 호스팅, 아이템코디 등의 신규서비스도 오픈 했다. 이외에도 온라인 창업 등 교육 사업도 진행하고 있다. 모두가 성장성을 끌어올리기 위 한 전술들이다. 지금까지 성장을 해오면서 가장 힘들었던 때는 언제인가. 가비아는 창사 이래 적자를 낸 적이 없다. 2002년 이후에는 매년 30% 이상 성장가도를 달 리고 있다. 어떻게 보면 벤처기업치고는 별 걱정없이 안정적으로 회사를 운영해온 셈이다. 도메인 업계 최초로 코스닥에도 상장했다. 물론 사업 초기에는 당장 한달뒤가 보이지 않는 암흑 같은때도 있었다. 당장 그날의 매출이 순식간에 환불되는 꿈도 많이 꾸곤 했다.(웃음) 만일 사업 초창기로 다시 돌아간다면 무엇을 가장 하고 싶은가. 인터넷 사업을 해오면서 선점이 중요하다는 것을 배웠다. 인터넷에서 먼저 시작한다는 것 은 업계 대표주자가 될 가능성이 크다는 것을 의미한다. KT 메가패스, SK텔레콤 011, NHN 네이버 지식검색 등이 대표적이다. 처음으로 돌아간다면 가비아를 도메인, 호스팅 또는 다른 사업에서 시장을 선점한 업체로 만든 뒤 대표 브랜드로 키워보고 싶다. 이를 위해 가비아는 수년동안 수십억원을 투입했다. 처음부터 이렇게 한다면 적은 비용과 노력으로 가능했을 것으로 본다. 중장기 비전은 어떻게 잡았나. 가비아는 현재 도메인과 호스팅이 주력 사업이다. 이와 함께 홈페이지 제작 및 운영에 필요 한 솔루션을 개발하고 서비스해준다. 인터넷에 웹사이트를 만들어 서비스를 하려는 기업, 사 업자, 개인을 상대로 여러가지 서비스를 제공하는 회사로 볼 수 있다. 비전은 많은 기업들과 사업자들이 좋은 품질의 웹사이트를 운영할 수 있도록 해주는 것이 다. 도메인, 호스팅, 웹사이트 제작은 물론 웹사이트 운영을 위한 전문적인 컨설팅, 사이트 구축기술, 전문 솔루션 개발 등을 지속적으로 추진해 나갈 계획이다. 이를 통해 인터넷 비즈 니스는 가비아를 거쳐야 한다는 인식을 심어주고 싶다 저렴한 인터넷 쇼핑몰의 특징을 유감없이 발휘한 인터넷 서점 세계적인 1세대 IT 기업인 아마존닷컴은 북 쇼핑몰에서 시작해 지금은 종합 쇼핑몰로 발 전된 업체이다. 인터넷으로 유통되는 상품 중에 책만큼 가장 적합한 상품도 없다. 의류나 식품 등은 직접 만져보고 입어봐야 하며, 배송이 늦어지면 상하기 쉽다. 하지만, 책은 전

125 자기기처럼 배송이 어려운 것도 아니고 가격이 높지 않아 부담없이 주문이 가능하다. 게 다가 책의 일부 내용을 인터넷으로 볼 수 있고 다른 사용자들의 소감도 들어볼 수 있기 때문에 인터넷 쇼핑에 가장 적합한 상품이다. 한국의 2003년 출판시장 규모는 약 4조원이 며 등록된 출판사는 약 2만개이며 이중 대형서점은 약 100여개 정도이다. 영화, 음악, 유 통 등의 시장보다는 작지만 온라인 서점은 빠르게 성장했고, 2004년 온라인 서점의 매출 규모는 약 3600억원대로 추정되고 있다. 국내의 온라인 서점의 현주소를 살펴본다 전자상거래 시장에서 외면받은 인터넷 서점의 수익률 인터넷 서점 1위인 예스24의 2005년 매출은 1420억원을 넘는다. 물론 이 매출액은 거래액이기 때문에 2003년 포탈이 1000억원의 매출을 돌파한 것과 단순 비교할 수는 없다. 하지만 GS쇼핑몰이 2005년 1조5천억원의 거래액을 돌파한 것과 비교하면 약 10% 정도로 인터넷 서점으로 이 정도의 매출을 달성한 것은 출판 시장에서 온라인 서점이 차지하는 비중이 얼마나 큰지 쉽게 짐작할 수 있다. 즉, 인터넷 서점은 전체 출판시장에서 약 10% 정도의 시장을 차지하고 있고 이 수치는 매년 증가 추세에 있 다. 하지만, 거래액에 비해 영업이익은 2003년까지 마이너스였다가 2004년 1억원, 2005년에는 매출의 겨우 1.4% 정도에 불과하다. 거래액 규모면에서는 괄목할만한 성 장을 했지만 수익률 부분에서는 미흡한 것이 한국의 온라인 서점이 갖는 아킬레스건 이다. 출혈경쟁에 시장 규모는 커졌지만 수익률은 낮아진 인터넷 서점 미국의 아마존닷컴은 인터넷 서점에서 시작해 다양한 상품을 취급하는 종합 쇼핑몰 로 발전하며 성장을 주도했다. 하지만, 한국의 인터넷 서점은 종합 쇼핑몰로 진화되기 도전에 너무 많은 경쟁자들이 참여하면서 서로 출혈 경쟁에 빠져 충분한 자금 확보를 하지 못했다. 인터넷 서점은 종합 쇼핑몰에 비해 창업이 쉽고 출판 유통 마진이 높기 때문에 누구나 경쟁적으로 참여할 수 있었다. 그렇다보니 1999년부터 예스24를 필두 로 시작된 인터넷 서점은 2003년에 이르기까지 새로운 경쟁자가 끊임없이 도전장을 냈다. 게다가 새롭게 등장한 경쟁자는 시장을 선점한 예스24 등과 경쟁하기 위해 과 도한 할인율과 마일리지를 제공하며 출혈경쟁을 했고 이러한 경쟁은 전체적으로 인터 넷 서점들의 채산성을 약화시켰다. 즉, 도서에 대한 할인율을 인터넷 서점이 실제 출 판사에서 받아오는 책값(약 정가의 65%)보다 더 저렴한 40~50%로 책정하면서 오히 려 책을 판매하면서도 손해가 나는 역마진 현상이 발생한 것이다. 이러한 문제를 자각하고 인터넷 서점들은 2001년 3월 10% 할인, 5% 마일리지를 내 용으로 인터넷 서점 도서 할인율을 합의했다. 즉, 판매되는 서적에 대해 할인과 마일 리지를 담합하자는 내용이다. 하지만, 인터파크가 시장의 자율흐름을 저해한다는 이유 로 참여하지 않고 오히려 40% 할인 판매에 들어갔으며 그 외의 인터넷 서점들도 50% 할인판매를 하며 맞불을 놓기 시작했다. 이러한 경쟁적인 할인정책은 보다 값싼 가격에 서적을 구매하려는 소비자들의 심리를 자극해 할인율에 따라 소비자들은 이리 저리 사이트를 옮겨가기 시작했다. 이에 2위인 와우북과 1위인 예스24도 도서 할인율 합의를 깨고 할인판매에 들어가면서 오히려 합의 전보다 인터넷 서점의 출혈경쟁은 심화되었다

126 이러한 할인정책에 된서리를 맞게 된 것은 동네 주변의 서점들이다. 작은 서점들이 인터넷 서점의 저렴한 판매로 인해 장사가 되지 않아 경영위기로 몰리게 되었다. 서 점업계의 자료에 따르면 1998년 서점수는 4888개 였는데, 2002년 서점수는 2319개 로 4년 사이에 반토막으로 줄어들었다. 그래서, 정부는 2003년 2월 도서정가제를 시 행하게 된다. 도서정가제는 출판한지 1년 이내의 책은 의무적으로 정가의 10%내에서 만 할인해서 팔 수 있도록 허용하는 정책이다. 이를 통해 인터넷 서점들이 변칙적으 로 가격 할인을 하지 못하도록 했다. 이같은 정책으로 인터넷 서점은 서로 눈치보며 경쟁적으로 가격 할인을 않고 가격이 안정되어 수익률이 향상되고 동네 서점 역시 가 격 경쟁력을 갖출 수 있을 것으로 기대했다. 하지만, 이 규정이 시행된 이후 1년의 성 적표를 보면 오히려 인터넷 서점의 수익률이 나아지기는 커녕 매출이 줄어드는 기현 상이 발생했다. 게다가 동네서점의 도산은 더욱 가속화되고 오히려 대형 서점과 종합 쇼핑몰내에 운영되는 도서 쇼핑몰의 매출이 오르는 결과를 초래했다. 즉, 예스24는 2002년 1220억원의 매출을 달성했는데, 2003년에는 오히려 1140억원 매출을 기록하 며 전년보다 매출이 줄어든 것이다. 그 외의 인터넷 서점들도 성장률이 꺽였으며 수 익구조 또한 나아지지 않았다. 그것은 도서 정가제에도 불구하고 인터넷 서점들은 출간 1년이 지난 서적들에 대한 할인폭을 키우고 마일리지 제공, 책 한권 끼워주기, 무료 배송 등으로 실제 할인율이 30%를 넘었기 때문이다. 결국 정부의 도서 정가제는 기존에 공식적으로 제공하던 할 인 정책을 편법으로 제공하도록 만들었을 뿐 시장에 아무런 도움을 주지 못한 것이 다. 오히려 이 기회를 틈타 인터파크는 2003년 6월부터 책 한권이라도 무료로 배송하 는 도서 무료배송 정책을 펼치면서 기존 인터넷 서점을 압박했다. 이같은 인터파크의 정책은 도서분야 매출을 2002년 150억원에서 2003년 423억원으로 3배 가까이 오르 게 해주었다. 또한, 도서정가제로 인터넷 서점이 주춤하던 사이 홈쇼핑에서는 서적 판 매를 주력하면서 홈쇼핑은 때아닌 책 판매의 특수를 누리기도 했다. 하지만, 이러한 요동 속에서 전체적으로 인터넷 서점에 대한 홍보가 가속화되면서 전체적인 사용자 규모가 증가하기 시작했다. 즉, 인터넷을 통한 신규 소비계층이 유입 되면서 인터넷 서점의 시장 규모가 확대된 것이다. 비록 규모는 적지만 2003년부터 1~2억원 가량의 영업이익을 달성하면서 수익이 안정화되던 인터넷 서점들(예스24, 교 보문고, 알라딘 등)은 2005년을 원년으로 약 10억원 이상의 매출을 달성하며 안정적 인 수익구조를 찾아가고 있다. 적자구조를 털어내고 성장의 모멘텀을 찾은 예스24 예스24는 대한민국 최초로 1999년 4월1일 인터넷 서점을 시작했다. 연평균 45%의 매출 성장률을 기록하며 지속적인 성장을 했지만, 2002년부터 종합 쇼핑몰의 인터넷 서점과 전문 인터넷 서점과의 경쟁 그리고 오프라인 대형 서점들의 온라인 쇼핑 운영 등으로 성장세가 다소 주춤했다. 이에 예스24는 2002년 9월 와우북을 인수하며 공격 적인 경영을 주도했다. 하지만, 경쟁사들의 출혈경쟁 속에 예스24는 수십억원의 적자 를 기록하며 위태위태했다. 하지만 예스24는 어려운 시기를 잘 이겨내면서 인터넷 서 점의 1위 자리를 지켜냈다. 한 때 인터파크와 엎치락 뒤치락했지만 국내 최초의 인터 넷 서점으로서의 자존심을 지켰다. 예스24는 랭키닷컴 기준으로 2006년 4월 분야 점

127 유율 48%에 일 순방문자수 30여만명으로 압도적인 1위의 자리를 고수하고 있다. 예스24의 성공비결은 충실한 배송 시스템에 있다. 예스24는 이미 2002년에 업계 최 대 규모의 물류센터를 보유했다. 약 2000평 규모의 물류센터는 100만권이 넘는 도서 를 보유할 수 있으며 2002년 당시 약 하루 2만건의 주문을 처리할 수 있는 배송력을 갖추었었다. 게다가 자체 개발한 주문처리 및 재고관리 시스템은 실시간으로 주문과 자동 발주를 할 수 있도록 함으로써 빠른 배송을 가능하게 했다. 그 외에도 예스24는 방대한 도서를 보유하고 있었다. 국내 최대의 도서 DB를 보유 했으며 독자들이 참여해서 서평을 남기도록 하는 보상 시스템을 제공했다. 그 외에도 사용자들의 구매 패턴을 CRM을 통해 분석해 비슷한 취향을 갖춘 다른 사용자가 구 매하거나 관심있는 책을 추천해주는 서비스를 제공한다. 이러한 서비스는 인터넷 서 점이라면 대개 제공하는 기능들인데 예스24는 서비스 초기부터 이러한 시스템을 염 두에 두면서 매년 서비스를 개선해갔다. 그리고, 이러한 사용자들을 기반으로 음반, DVD, 영화, 화장품 등으로 상품 카타고리 를 늘려가기 시작했다. 책만으로는 성장의 한계에 봉착했기 때문에 종합 쇼핑몰을 꿈 꾸며 카타고리 구성을 늘려가는 것이다. 그 외에도 전자북과 학술논문 서비스 등을 통해서 책 구매자들을 위한 디지털 콘텐츠 유통 사업으로 다변화하고 있다. 예스24는 시장 선점을 기반으로 지속적인 기술 개발과 서비스 개선을 통해서 인터넷 서점의 1 위 자리를 지킬 수 있었던 것이다. 쉬어가는 페이지 : 인터넷 북마크 서비스 딜리셔스를 아세요? 야후가 인수한 소셜 북마크 서비스로 야후는 Web2.0의 리딩 기업이 되어가고 있다 년 5월 야후는 사진 공유 서비스인 플릭커를 인수했다. 플릭커는 소셜 포토 서비스로 기존의 사진 저장 서비스들과는 달리 사용자들이 웹에 저장한 사진에 태그를 이용해 주석을 달고 이를 공유할 수 있다. 이후 이벤트를 사용자들이 공유하여 일정을 관리할 수 있는 Upcoming.org를 10월에 인수했다. 그리고 최근 12월에는 딜리셔스라는 소셜 북마킹 사이트 를 인수했다. 이들 3가지 서비스들의 공통점은 모두 소셜 네트워크에 기반한 인터넷 서비스 라는 점이다. 소셜 네트워크는 한마디로 인맥을 뜻하는 것으로 인맥에 기반한 소셜 네트워크 기술(Social Network Application, SNA)은 미국의 인터넷 전문지인 비즈니스 2.0에서 2004년을 대표하는 신기술로 주목받았다. 상황이 이렇다보니 2004년, 2005년에는 소셜 네트워크 사이트(SNS)가 우후죽순처럼 탄생했으며 딜리셔스 역시 2년전에 소셜 네트워크에 기반한 북마킹 서비스를 통해서 탄생된 것이다. 물론 국내에도 이러한 소셜 네트워크에 기반한 서비스들이 있으며 대표적인 것이 싸이월드 이다. 싸이월드는 인맥을 기반으로 미니홈피를 생성해 사용자들이 개인의 일상사와 삶을 표 현하고 일촌이라는 관계를 통해 서로 엮이면서 확장되어진다. 과거의 카페, 동호회 등의 커 뮤니티 서비스가 특정한 테마에 관심을 가진 집단이 그룹화하여 폐쇄적인 서비스를 공유했 다면 소셜 네트워크는 나 자신, 즉 개인이 중심이 되어 개인이 가진 다양한 분야의 테마를 공유한다는 점이 다르다. 딜리셔스는 웹브라우저의 즐겨찾기에 자주 가는 사이트를 등록하는 것과는 다르다. 딜리셔 스 사이트에 관심이 있거나 중요하다고 판단되는 인터넷 페이지를 등록해두고 그 페이지에 대한 주석을 달면(tagging) 그 내용은 인덱싱 처리되어 딜리셔스의 내 계정에 저장되어진다. 게다가 이렇게 저장된 정보는 딜리셔스 사용자 누구에게도 공개되고 공유되어진다. 이렇게

128 공유되어진 데이터를 바탕으로 해서 딜리셔스는 가장 북마킹이 많이 된 페이지를 보여주기 도 하고 특정인이 관심을 갖는 북마킹 정보의 내역을 출력해주기도 한다. 또한 내가 관심을 갖는 인덱스와 페이지에 관심을 갖는 다른 사용자들의 관심 페이지에 대한 것도 확인해볼 수 있다. 게다가 이렇게 사용자들이 참여해 분류한 인터넷 페이지들을 기반으로 검색을 할 수 있어 보다 양질의 우수한 페이지에서 정보를 검색할 수 있다. 기존의 검색엔진이 불특정한 수억개 의 인터넷 페이지를 대상으로 검색을 수행하다보니 검색 결과는 수십, 수백, 수천개가 출력 되더라도 정작 원하는 정보를 찾기가 쉽지 않았다. 반면 딜리셔스에 등록한 페이지들은 대다 수의 사용자들이 유용하다고 판단한 검증된 페이지이기 때문에 양질의 페이지를 대상으로 한 검색이 가능한 것이다. 딜리셔스는 단순한 즐겨찾기 저장과 북마크 관리 서비스가 아니다. 소셜 네트워크에 기반한 딜리셔스의 서비스를 통해 보다 많은 사용자들이 인터넷 페이지들을 분류하고 저장을 함으 로써 이는 또하나의 거대한 데이터베이스가 되는 것이고 그 어떠한 로봇이 할 수 없었던 양 질의 정보 데이터베이스를 구축할 수 있게 되는 것이다. 이렇게 사용자들이 직접 참여해서 만든 인터넷 페이지들에 대한 체계적인 분류 시스템은 고스란히 사용자들에게 그 혜택이 돌 아가게 된다. 이것이 바로 소셜 네트워크의 미덕인 것이다. 그런데 딜리셔스는 IT에 관심을 갖는 사람들과 IT 종사자들에게는 주요 관심의 대상이고 뜨 거운 감자인반면, 아직 사용자는 수 십만명에 불과하고 트래픽도 일 방문자가 200만명도 되 지 않을만큼 거대 포탈 사이트에 비해서는 저조한 것이 사실이다. 게다가 딜리셔스는 일반 대중이 사용하기에는 다소 사용법이 직관적이지 않은 것 또한 사실이다. 하지만 딜리셔스와 같은 소셜 네트워크 사이트를 통해서 배울 수 있는 것은 있다. 바로 인터넷 본연의 가장 큰 미덕인 정보의 공유 와 공개 를 통한 정보의 재생산과 확대이다. 폐쇄적인 정보는 발전이 없 다. 하지만 공개되고 공유하는 정보는 빠른 속도로 확대되고 발전되어 보다 유용한 정보의 재생산이 이루어지는 것이다. 최근 IT 시장에 구글은 뛰어난 기술력을 바탕으로 무서운 속도로 다양한 서비스들을 출시 해내고 있다. 이에 야후는 Web2.0에 대한 준비를 착실히 해오고 있으며 이들 서비스의 중심 에는 소셜 네트워크가 있다. 한국의 인터넷 기업들도 이러한 미국 IT 기업들의 도전에 발빠 른 대응이 필요하다. 사실 한국의 싸이월드는 이미 1999년 9월에 사이좋은 세상이라는 비전 을 토대로 설립되어 2001년 9월에 미니홈피 서비스를 오픈하며 소셜 네트워크 기반의 서비 스를 준비해왔다. 한국의 IT는 이미 오래 전부터 소셜 네트워크를 실천하고 있었던 셈이다. 다가오는 2006년 한 해에는 한국의 인터넷 기업들이 세계 시장을 다시금 선도하면서 다양한 신기술, 신서비스가 봇물처럼 쏟아지길 기대해본다 인터뷰 : 예스24 이재포상무, "가격-커뮤니티-콘텐츠 통합으로 승부한다" 인터넷 서점가의 맏형 예스24가 달라졌다. 우선 지난해 뼈를 깎는 구조조정 끝에 1 억원이지만 흑자전환에 성공했다. 올해는 이보다 껑충 뛴 경상이익 20억원을 목표로 하고 있다고 한다. 겉모습 뿐만 아니라 내공도 더욱 강해졌다. 가격 경쟁력과 수익성 모두에서 강한 자신감을 보이고 있다. 2003년 상반기까지도 만성적자에 시달렸던 것 과는 180도 달라진 모습이다. 예스24의 변신은 지난 2003년 섬유 업체인 한세실업을 대주주로 끌어들인게 결정적 인 계기였다. 오프라인 냄새가 물씬 풍기는 한세와 온라인 업체 예스24의 만남은 '잘 될까?'하는 주위 우려에도 불구하고 예스24를 화려한 부활로 이끌었다. 시장 지배력과 수익성이 모두 안정권에 진입했다는게 자체 분석이다. 예스24의 이재포 상무는 "한세

129 가 보유한 관리 능력과 수익 중심의 사고 방식이 예스24에 성공적으로 스며든게 양 사 통합이 시너지 효과를 일으킨 배경"이라고 평가한다. 오프라인과 온라인의 환상적 인 만남 이었다는 얘기다. 그러나 인터넷 도서 시장은 업체간 가격 경쟁이 살인적이다. 종합 쇼핑몰의 영향력 이 강화되는 움직임도 포착되고 있다. 이를 감안, 예스24는 지금도 긴장의 고삐를 늦 추지 않고 있다. 인터넷 서점 시장의 최근 동향은. 지난해보다는 좋아졌다. 지난해는 가장 힘들었던 시기다. 내수 시장이 안좋았고, 신 용카드 대란까지 겹쳤다. 이를 보여주듯, 지난해 전자상거래 시장은 10% 성장에 그친 것으로 본다. 그러나 올해는 분위기가 달라졌다. B2C 시장의 경우 처음으로 거래액이 10조원을 돌파할 것으로 전망된다. 인터넷 서점 시장도 마찬가지다. 전년대비 25% 성 장을 예상하고 있다. 금액으로 치면 4천300억원 규모가 될 것으로 보인다. 현재 전자 상거래는 주류로 진입하는 단계에 와 있다. 이를 감안하면 향후 몇 년간 고성장이 예 상된다. 올해 목표는 무엇인가. 시장 점유율은 36%다. 매출 목표는 1천440억원이다. 전년대비 60% 성장이다. 경상 이익은 20억원 이상이 될 것으로 보고 있다. 예스24가 인터넷 서점 업계에서 대표 업체중 하나로 떠오를 수 있었던 원인을 꼽는 다면. 가장 먼저 시장에 진입한게 아닐까 한다. 뿐만 아니라 2002년까지 브랜드 파워를 끌 어올리기 위해 투자를 많이 한 것도 기여했다. TV광고도 진행했고, 가격 정책도 공격 적이었다. 초기 인터넷 사업에서 성공의 관건인 브랜드와 가격 경쟁력 확보하는데 주력한게 인지도를 끌어올리는게 기여했다고 본다. 예스24는 2003년들어 어려움을 겪었다. 1위에서 밀려난 적도 있다. 이를 극복할 수 있었던 이유는. 중간에 어려움이 있어던 것은 사실이다. 마케팅 투자를 늘리면서 인지도는 끌어올렸 지만 규모의 경제는 달성하지 못했다. 이 때문에 적자를 벗어나지 못했다. 2002년의 경우 973억원 매출에 적자가 92억원이었다. 시장 점유율은 36% 정도 됐지만, 수익성 에는 한계가 있었던 구조였다. 이런 가운데 2003년 9월 대주주가 한세로 바뀌었다. 한세는 전형적인 오프라인 기업 이다. 얼핏보면 어울리지 않는 커플로 보일 수 있다. 그러나 결과는 정반대였다. 한세 와 손을 잡은 이후 예스24는 손익 관리 개념을 강화할 수 있는 발판을 마련했다. 마 케팅 중심 회사에서, 수익을 중요하게 여기는 구조로 바뀐 것이다. 이같은 변화는 지 난해 흑자전환으로 이어졌다. 2004년 매출은 890억원에 불과했다. 그러나 순이익 1억 원을 올렸다는 점에서 의미있는 한해였다고 본다

130 흑자로 돌아설 수 있었던 원인은 무엇인가. 유통 회사의 본질은 저렴한 가격에 최고의 제품을 제공하는 것이다. 효율성에 기반 해 가격 경쟁력을 확보하는게 필수적이다. 한세가 대주주로 들어온 이후 회사차원에 서 커다란 변화를 겪었다. 인력도 줄였고, 와우북 등 경쟁력이 없는 사업은 과감하게 털어냈다. 고정비와 물류 비용 절감에도 공을 들였다. 예스24는 매출 대비 물류 비용 에서 경쟁 업체보다 20-30% 정도 저렴하다고 자신하고 있다. 예스24는 매년 회원이 100만명 가량 증가하고 있다. 과거와 달리 규모의 경제를 펼 칠 수 있는 환경이 만들어지고 있다. 여기서도 비용 절감이 이뤄진다. 이런 요인들은 최저가 전략을 유지하면서도 이익을 낼 수 있는 기반이 돼주고 있다. 최근 실적 향상 은 일시적인 시장 상황에 의해 만들어진게 아니다. 구조적인 효율성이 만들어낸 결과 다. 가격을 저렴하게 해도 이익을 실현할 수 있는 구조는 다른 업체들이 쉽게 모방하 기 어렵다. 예스24만의 경쟁력이 아닐까 한다. 초창기 적극적인 마케팅에 주력했는데, 중점을 뒀던 부분은. TV광고와 제휴에 집중했다. 제휴의 경우 포털, 쇼핑몰들을 통해 고개들과의 접점을 늘리는데 초점을 맞췄다. 가격도 저가 전략을 구사했다. 세계적인 전자상거래 업체인 아마존도 어느정도 벤치마킹했다. 사업 초창기 펼쳤던 공격적인 마케팅은 시장 점유 율을 내주지 않고 브랜드 파워을 유지할 수 있는 기반이 됐다. 지금의 예스24가 있게 한 요인이다. 인터넷 서점 시장은 아직도 경쟁이 치열하다. 선두 업체가 확실하게 정해지지 않았 다는 시각도 있다. 차별화 전략을 말해달라. 사람들이 인터넷에서 책을 사는 이유는 가격 때문만은 아니다. 가격은 기본이고, 검 색, 커뮤니티 등이 받쳐줘야 고객들을 끌어들일 수 있다. 종합하면, 선택의 다양성, 가 격, 편리성, 콘텐츠가 결합돼야 경쟁력을 발휘할 수 있다. 예스24는 재고만 7만5천권 에서 8만권 정도된다. 어떤 오프라인 서점도 이렇게 못한다. 책은 재고가 충분치 않으 면 공급에 문제가 생길 수 있다. 안정적인 유통망이 있어야 하는 필수적이다. 차별화를 위해 최근에는 콘텐츠와 커뮤니티도 강화하고 있다. 독서 도우미 클럽, 리 뷰 클럽 등은 반응이 괜찮다. 특히 고급 사용자들이 양질의 콘텐츠를 제공하는 사례 가 늘고 있다는게 고무적이다. 오프라인 서점 업체들과 비교한다면. 교보 등의 경우 오프라인 이미지가 강하다. 판매의 80%가 오프라인에서 이뤄지는 것으로 알고 있다. 물론 예스24는 아직 대형 오프라인 서점들에 비해 매출이 적다. 이들을 따라잡는 시점이 우리에게 중요한 터닝 포인트가 될 것이다. 출판사들과의 관계는 어떻게 유지하고 있나. 책의 특징은 대체재가 없다는 것이다. A라는 책을 사려는 사람이 그게 없다고 해서

131 B로 바꿀 가능성은 적다. 판매량이 적던 시절, 출판 업체들과 관계를 맺는데, 어려움 이 있었던게 사실이다. 그러나 지금은 많이 달라졌다. 출판사들도 온라인의 중요성을 인식하고 있다. 온라인을 마케팅 도구로 보기도 한다. 예스24는 출판 업체들로부터 책을 받으면 늦어도 45일안에 현금으로 결제해준다. 다른 거래처들에도 마찬가지 기 준을 적용한다. 기존 오프라인 유통 업체들과 예스24가 다른점이다. 이같은 전략은 예스24가 거래처들과 신뢰를 구축하는데 크게 기여했다. 종합 쇼핑몰들의 영향력이 커지는 듯 하다. 전문몰의 입지가 좁아지는 것으로도 해 석될 수 있다. 예스24의 중장기 비전은 무엇인가. 아마존은 전문몰에서 종합 쇼핑몰로 색깔을 바꿨다. 예스24는 현재 도서외에 CD, DVD, 화장품, 영화 예매 서비스도 제공하고 있는데 매출 비중은 도서가 압도적으로 많다. 판매 아이템이 처음보다 늘어난 것은 사실이지만, 공통점은 문화에 기반하고 있 다는 것이다. 종합 쇼핑몰들과는 성격이 다르다. 당분간은 이같은 모델에 큰 변화가 없을 것으로 본다. 종합 쇼핑몰로의 변신에 대해 가능성을 닫아둔 것은 아니지만, 아 직까지 구체적으로 검토한 적은 없다. 사업을 진행해 오면서 가장 아쉬웠던 점은. 와우북 인수와 그 이후의 프로세스다. 와우북은 2002년 9월 인수할 당시만 해도 업 계 2위였다. 그러나 예스24는 2003년 와우북을 털어냈다. 1위와 2위간 통합이란 장점 을 별로 살리지 못한 것이다. 지금와서 돌아보면 시너지 창출을 위한 작업이 많이 이 뤄지지 않았다.구매, 판매, 물류, 고객 만족 업무가 별도로 운영됐다. 통합했어야 하는 데 그러지 못했다. 아쉬움이 크게 남는 대목이다. 향후 성장에 있어 최대 위협 요인을 꼽는다면. 전자상거래 시장에서 전문몰이 차지하는 비중이 낮아지고 있다. 고객들이 원스톱 쇼 핑을 선호하고 있기 때문이다. 포털 쇼핑몰이 성장하고 있다는 것은 사용자들이 한 사이트에서 모든 것을 해결하려 한다는 것을 의미한다. 이런 상황에서 5년뒤에도 지 금의 위상을 유지할 수 있을까. 확신하기 어렵다. 물론 2-3년간은 큰 변화가 없을 것 이다. 그래도 끊임없이 외부 환경을 점검하고 대응 방안을 모색해야할 필요는 있다. 쉬어가는 페이지 : 인터뷰 - 텐바이텐 이창우사장, 웹디자인의 진수 소비자를 감 성의 포로 로 웹사이트에서 소비자들이 시각적으로 고감도의 구매 유혹을 느끼기란 쉬운 일이 아니다. 수 많은 쇼핑몰들이 웹디자인에 그토록 공을 들이지만 만족할 만한 연출 효과를 거두지 못하는 경우가 대부분이다. 그래서인지 쇼핑몰들은 나름대로 절충점을 찾아가고 있다. 기계적이지만 무난하게 레이아웃을 하고 상품을 디자인하는 것에 자족하고 있는 것이다. 그런데 소비자의 눈길을 한순간에 휘어잡을 듯 유혹하는 쇼핑몰이 있다. 바로 디자인 감성 상품 또는 컨셉 상품을 취급하는 텐바이텐 지난 2001년 8월 사업을 개시한 텐바이텐은 웹사이트의 경쟁포인트를 디자인 의 차별화에 두고 이를 비주얼하게 연 출하는 데 성공했다. 최근에는 랭키닷컴의 선물 및 기타 쇼핑몰 부문 상위에 랭크되어 있는 쇼핑몰 대부분이 이런 웹스타일을 보일 정도로 보편화돼 있다. 하지만 초창기에는 온라인 소 비자들의 시선을 독점하는 개성있는 쇼핑몰이었다

132 텐바이텐을 책임지고 있는 이창우(31) 사장은 대학 재학시절부터 유니텔 시삽 경험을 한데 다 모 건축설계사무소와 삼성몰에서 근무한 경험이 있다. 삼성몰이 만들어질 당시에는 인터 넷 쇼핑몰이 초보 수준에 머물러 있었음을 감안할 때 다른 창업자들보다는 일찍 이 분야에 진입한 셈이다. 이 사장은 자신의 노하우를 발판 삼아 창업을 꿈꾸며 국내에서는 볼 수 없는 전문몰만을 탐색하다가 디자인 시장 이 발전 가능성이 높다고 판단하여 대학 동창들과 함께 쇼핑몰을 차렸다. 실물보다 비주얼 94개 업체 상품 빼곡이 동업자들이 모은 투자자금 2천만원으로 지하 셋방을 얻어 시작했다. 그뒤 점차 거래규모가 늘면서 선배 사무실의 3평 남짓한 구석진 공간을 빌려쓰기도 했다. 창업자금은 턱없이 부족 했고 인적 네트워크도 부실한 상황에서 발품만 팔다 보니 아예 사무실에 침낭을 갖다놓고 먹고 자는 생활을 반복했다고 한다. 다행히 독특한 디자인 컨셉의 쇼핑몰이란 평가에다 디자 이너가 직접 고안한 수공예품 위주로 소량 생산하다 보니 희소가치가 높고 퓨전상품으로서 차별성이 부각됐다. 인터넷 쇼핑몰 업계의 강자로 떠오르기 시작한 것이다. 텐바이텐의 꾸준한 노력과 지속적인 창조력 덕택에 올해 월평균 매출액은 3억원을 훌쩍 넘 어섰고 순이익만 월 1500만원에 이른다. 직원수도 이제는 웹사이트 관리자 2명을 포함해 총 10명으로 늘어났다. 이제 그들이 창조한 텐바이텐 초기화면 문을 두드려보자. 메인화면에 들어서는 순간 +ZOOM 메뉴의 인터뷰 기사나 갤러리, 개성있는 상품 이미지가 선명하게 드러난다. 이때부 터 시각 효과를 극대화한 웹디자인의 진수를 맛볼 수 있다. 이들의 비주얼 전략과 각종 이벤 트와 커뮤니케이션 도구들도 한눈에 펼쳐진다. 우선 시각화를 염두에 둔 상품 연출의 특징을 헤아려보자. 이들의 비주얼 목표는 상품 이미 지를 최대한 크게, 그리고 자세히 보여주는 것이다. 이들은 이런 접근법을 비주얼 마케팅 전 략 이라고 부른다. 흥미로운 것은 웹의 특성상 고정된 모니터 화면 안에서 디자인 효과를 거두어야 한다는 점이 장애요인으로 작용할 법한데, 오히려 오프라인에서 판매하는 디자인 상품보다 훨씬 효과적인 방식이 된다는 점이다. 역설적으로 텐바이텐에서는 디자인 상품이 온라인에서 더 경쟁력이 높아진다. 이들의 상품 포지셔닝은 계속해서 디자인의 컨셉화와 차별화에 집중된다. 쇼핑몰 스타일이 더욱 세분화하고 있는 상황에서 디자인이란 포인트는 온라인 주고객층에게 더욱 감성적으로 다가설 수 있을 것이라고 판단한 것이다. 이들의 감성적 접근은 카테고리 분류에서도 나타난다. 향기가 있는 쇼핑의 거리 10x10 Street 메뉴에는 델로스, 안티 등 94개 디자인 회사와 브랜드가 하늘에서 내려다보듯 안내되 고 있다. 해당 텍스트를 클릭하면 해당 업체 또는 브랜드를 소개하는 홈페이지에 접속하여 더욱 자세한 내용을 들춰볼 수 있다. 카테고리 샵 은 선물용, 리빙, 사무용 등 기능적인 분류 방식을 취해 소비자들의 구매 목적에 맞게 설계되어 있고, 디자인 핑거스 는 트렌드를 중심 으로 브랜드별로 상품을 배치하여 소비자들의 취향을 세심하게 배려했다. 이들의 창조적인 디자인 컨셉은 카테고리와 내비게이션을 통해 거의 완벽하게 구현되고 있는 것이다. 이제 이들의 콘텐츠 전략을 살펴보자. 일단 모든 상품은 여러 각도에서 찍은 사진과 근접촬 영 사진으로 비주얼하게 전시된다. 특히 디자인핑거스에 진열되어 있는 상품들은 감각적 이 미지와 스토리까지 곁들여 참신하고 색다른 느낌을 준다. +ZOOM은 온라인 매거진이기도 하고, 커뮤니케이션을 위한 보조수단이기도 하다. 5월의 테마는 <백랑전설>을 쓴 소설가 김 철곤씨 인터뷰 기사와 do. ART shop 탐방기사, 어른을 위한 인형 브라이스 앤 브랏츠에 대 한 소개로 채워졌다. 빼곡하게 이어지는 방문객들의 리플은 이미 +ZOOM에서 빼놓을 수 없 는 콘텐츠 커플로 결합하고 있다. 신규 아이템 발굴 강점 월 매출 3억원 훌쩍

133 고객만족을 높이는 커뮤니케이션 전략도 독특하다. 회원등급에 따른 차별화된 고급 서비스, e메일진이나 포토앨범, 선물 골라주기(기프트 매니저), 추천을 통해 샘플상품 받기 등 다양한 이벤트와 흥밋거리가 준비돼 있다. 이들의 신상품 기획 및 개발 기준은 의외로 상식적이다. 우선 시기에 맞게 고객의 욕구를 파악하여 신상품 및 이벤트 전략을 기획한다. 다음으로는 재료부터 색상에 이르기까지 보이 지 않는 유행요인을 발굴하고, 이 트렌드를 디자인 상품에 반영한다. 세번째로는 재미 나 독 특한 개성 을 살릴 수 있도록 상품 설계에 들어가고 마지막에는 기획 의도에 걸맞은 상품인 지 여부를 판별하여 포장과정에 이르기까지 그 컨셉을 유지시킨다. 누구나 할 수 있을 것 같 지만, 갖가지 상품을 세밀하게 살펴보면 디자인 에 대한 고도의 전문지식과 안목, 치밀한 조 사가 없이는 만들어낼 수 없는 역량임을 알 수 있다. 텐바이텐에 상품을 공급하는 거래처들은 대부분 디자인 회사들이다. 20대~30대 초반의 디 자이너들의 수공예 제품이 주요 취급상품이다 보니 다품종 소량생산일 수밖에 없다. 특히 상 품기획을 위해 상호간의 정보 교류가 중요하다보니 거래처들은 사업 파트너에 가깝다. 아직 창고가 없어 사무실 한편에는 포장박스와 배송될 상품들이 쌓여 있다. 공간부족이 문제인 것 은 사실이지만 취급상품의 특성상 대량매입이 없다 보니 아직은 견딜 만하다. 다만 디자인 컨셉에 맞는 포장을 위해 직접포장과 배송작업을 하다 보니 관리과정이 비교적 까다로운 편 이다. 웹 기획력, 이벤트 운영 능력, 신규 아이템 발굴과 구현 속도가 남들보다 빠른 점을 핵심역 량으로 꼽고 있는 텐바이텐의 일상은 이 순간에도 빠르게 바뀌고 있다 입시시장을 겨냥해 블루오션 창출에 성공한 원서접수 서비스 아무리 불황이더라도 흔들리지 않고 매년 성장한 사업은 바로 초중고를 대상으로 한 교 육시장이다. 한국의 교육열은 세계적으로 남다른만큼 교육에 대한 투자도 매년 증가 추세 이다. 특히 대학 입시 시장은 치열하다. 그런데 유웨이가 바로 입시 시장에서 사업의 기회 를 잡은 것은 바로 원서접수 시장이다. 매년 입시철이면 원서접수를 위해 길게 줄을 서서 접수대 앞에 기다리던 불편함을 해소하고 인터넷으로 쉽게 전국 400여개 대학에 원서접 수를 할 수 있도록 해주는 접수 대행 시장을 기회로 본 것이다. 1999년 6월에 국내 최초 로 인터넷 대입 원서접수 서비스를 제공하면서 새로운 시장 개척에 성공한 유웨이의 비즈 니스 모델을 살펴본다 원서접수에서 시작해 온라인 교육 시장으로 진출한 유웨이 유웨이는 원서접수에서 시작해 입시 교육, 성인 교육 그리고 취업 교육 등에 이르기 까지 종합 교육 사업으로 발돋움하는 사업 전략을 수립하고 빠르게 사업을 확장하고 있다. 특히 2005년에는 오프라인 모의고사 대표 기업인 에듀토피아 중앙교육과 합병 하고 오성학원의 온라인 사업 부문과 여러 오프라인 학원을 인수하며 공격적인 사업 진출을 모색하고 있다. 또한 입시교육 외에 공무원과 대학 편입 등의 대학교육과 성 인교육에 대한 진출과 취업 사이트의 인수를 통한 B2B 대학 취업 교육에 대한 투자 를 통해 고등학생, 대학생 그리고 성인 대상의 교육으로 사업을 확장해나갈 계획을 갖추고 있다. 사업 4년만에 100억원의 매출을 달성한 인터넷 원서접수의 성공 비결 유웨이의 주력사업은 인터넷 원서접수 사업이다. 인터넷 원서접수는 영화 예매를 굳

134 이 영화관에 가서 하지 않고 인터넷으로 예매하는 것과 마찬가지로 대학에 가지 않고 도 인터넷을 이용해 원서접수를 하는 서비스를 말한다. 단, 영화 예매와 다른 점이라 면 원서접수 수수료 5000원 정도가 별도로 부과된다. 원서접수를 하기 위한 전형료는 대학에 지급하는 비용이며, 접수 수수료는 유웨이의 매출이 되는 것이다. 기존에 각 대학에서는 오프라인으로 직접 원서접수를 받다보니 접수에 들어가는 인력 운영에 대 한 부담과 관리 비용이 많이 들었다. 유웨이는 이것을 온라인으로 할 수 있도록 해결 해준 것이다. 원서 접수자는 물론 대학 모두에 유용한 가치를 제공한 것이다. 이를 통해 유웨이는 사업 첫해 39개 대학과 인터넷 접수를 진행했다. 또 2차년도인 2001년에는 180개 대학의 인터넷 접수를 진행하였으며 2003년에는 약 230개 대학과 인터넷 접수를 시행했다. 하지만, 이렇게 각 대학과 인터넷 접수 계약을 체결하는 것 은 그리 쉬운 일이 아니다. 사업 초기 인터넷 원서접수가 낯선 대학에서는 적극적으 로 접수 대행을 하는데 부담을 느꼈던 것이다. 이를 적극 설득하는 대학 영업력이 기 반이 되었기에 유웨이는 많은 대학과 계약을 체결할 수 있었던 것이다. 또한, 대학들 이 점차 인터넷 원서접수에 익숙해질 무렵인 2001년부터 경쟁자들이 나타나면서 이 들과 차별화된 사업 운영이 요구되었다. 대학 입장에서는 굳이 인터넷 접수를 한 곳 과 독점적으로 진행할 필요가 없었기에 어플라이114, 어플라이뱅크 등의 다른 원서접 수 사이트와도 병행해서 계약을 체결한 것이다. 그런데, 원서접수 서비스는 입시 시즌에 사용자가 폭주함으로써 대용량의 하드웨어 와 인터넷 백본망을 필요로 한다. 유웨이는 경쟁사보다 앞서 대학 원서접수 서비스를 운영하면서 터득한 노하우와 기술력을 바탕으로 2002년에 데이컴과 협력해 서버를 대폭 증설했다. 그런데, 2002년과 2003년 인터넷 원서접수 시장이 커지기 시작하며 온라인으로 원서를 접수하는 학생들이 많아지게 되었다. 이때, 미쳐 충분한 백본망을 갖추지 못한 업체의 서버가 다운되면서 마감 시간 이전까지 제대로 원서를 접수하지 못하는 심각한 문제가 발생하게 된 것이다. 유웨이는 이러한 서버에 대한 투자와 준 비를 해왔기에 이러한 문제에 대한 대처 능력이 빨랐고 이를 통해 대학의 신뢰를 쌓 을 수 있게 된 것이다. 서버 다운으로 제 시간에 원서를 접수하지 못한 학생들은 대 학에 항의할 것이고 그에 대한 책임은 원서접수 대행업체에 있기 때문에 이러한 대행 서비스는 안정적인 서비스 운영이 필수적이다. 또한 대학마다 입시 요강이 다르고 한 대학의 입시 요강도 매년 그 내용이 다르다. 그러므로 이에 맞는 IT 시스템을 구축해야 하기 때문에 발빠른 IT 기술력이 필수적이 다. 그와 함께 나이 어린 학생들을 고객으로 상대하고 있기 때문에 고객지원과 응답 을 위한 콜센터 요원도 상당수 필요하다. 이러한 기술력과 고객 서비스 부분에 있어 서 유웨이는 개발직군에 대한 적극적인 투자와 지원을 통해 해결해나갔다. 이같은 유웨이의 안정적인 서비스 운영과 기술력 덕분에 연간 약 200억 규모의 대 학 입시 원서 접수 시장에서 유웨이는 50%의 시장 점유율을 확보하게 되었다 년부터 유웨이의 매출은 100억 이상을 넘으며 크게 성장했고, 영업이익률도 20%가 넘어 회사의 자산은 축적되어 갔다. 하지만, 대학 입시 원서접수 시장은 매년 확대되 어가지 않는다. 인구는 줄어들고 대학수도 줄어들면서 원서접수 시장의 규모 또한 정 체 또는 하락되기 때문에 유웨이는 원서접수를 대학 입시 외에도 유학, 편입, 경시대

135 회 등으로 확장하며 원서접수의 다변화를 꾀하고 있다. 고등학생과의 접점을 기반으로 교육사업으로 사업 확장 한국의 연간 입시생수는 매년 약 80~90만명 정도이다. 이중 50%가 넘는 학생들은 모두 유웨이의 사이트를 통해서 원서접수를 한다. 그렇다보니 유웨이는 대학으로 가 는 관문을 담당하고 있으며 많은 고등학교 학생들을 사용자로 하고 있다. 이같은 타 겟을 활용해 원서접수 외의 신규사업으로 확장, 발전시킨 것이 유웨이의 성공적인 사 업 운영의 비결이다. 대학 입시에 도움이 되는 내신성적 자동산출 서비스와 원서 접 수기간 중 대학별 경쟁률 속보 및 합격자 발표 등의 유료화 서비스를 통해 콘텐츠 유 료화를 진행했다. 또한, 대학에 입학하기 위해 원서를 접수하려는 학생 대상으로 입시 교육 사업을 추 진했다. 자체적으로 입시코리아라는 별도의 사이트를 통해서 수능 온라인 교육 사업 에 진출한 것이다. 하지만, 이미 메가스터디 등의 전문적인 수능 온라인 교육 사이트 들이 선점하고 있는 시장이라 시장 진입이 쉽지 않았다. 교육 사업은 마케팅으로만 되는 것이 아니라 메가스터디의 성공 사례에서 알 수 있듯이 우수한 강사진과 양질의 콘텐츠가 기반이 되어야 하기 때문이다. 이에 유웨이는 2005년 6월에 정통 수능 입시 시험 기관인 중앙교육을 인수하며 유웨이 중앙교육으로 회사명을 변경한다. 또한, 새 롭게 교육 부문을 단장해 같은 달에 유웨이 에듀를 런칭한다. 그 외에도 유웨이는 입 시에 대한 다양한 정보와 모의고사를 제공하는 에듀토피아, 편입학 온라인 교육 사이 트인 유니체인지, 치/의학 전문 대학원 진학센터인 미트디트 등의 교육 사이트를 운 영하면서 교육 전문 기업으로서의 발돋움에 나서고 있다. 비록 유웨이가 원서접수 부문에 있어서는 1위로 안정적인 매출을 달성하고 있지만 온라인 원서접수 사업의 시장 규모가 정체 상태이며, 각 대학이 자체적으로 인터넷 원서접수 시스템을 구축해 운영할 수 있다. 이러한 시장 상황을 예측한 유웨이는 신 규 사업 발굴에 적극 나서는 위험을 감내한 도전을 하고 있는 것이다. 이러한 적극적 인 도전만이 기업이 지속적으로 성장할 수 있는 모멘텀이 되는 것이다. 하지만, 유웨 이는 최초로 인터넷 원서접수 시장이라는 블루오션을 개척하며 새로운 가치를 창조해 냈다. 그런데, 유웨이가 최근 진출하려는 수능 온라인 교육 시장은 이미 절대 강자인 매가스터디와 이투스가 버티고 있는 레드오션이다. 이 시장에서 유웨이가 살아남기 위해서는 유웨이만의 독창적이며 차별화된 사업 운영이 요구된다. 아니면 창의적이고 새로운 가치를 제공할 수 있는 블루오션의 사업에 도전하는 것도 좋은 방법일 것이 다 인터뷰 : 소프트뱅크 유웨이 김민수차장 교육사업본부 기획운영팀, 2004년 매출 2005년 매출 규모는? - 먼저 매출규모는 detail하게 공개는 어렵습니다. 그 이유로는 언론이나 기타 이 익집단으로부터 마치 떼돈을 버는 것처럼 표현되기 때문에 아무래도 조심스러운 것은 사실입니다. - 현재 원서접수 시장으로 저희쪽에서만 100억매출을 목표로 하고 있으며 어느정

136 도 근접한 상태입니다.(단 원서접수만을 대행했을 때 매출목표이며 사업년도가 변경 되어도 크게 증가할 수 있는 여건은 아님으로 시장한계치에 와있다라고 보시면 됩니 다. - 영업이익율은 20%정도로 보시면 무방할 것 같습니다. 시장임계치의 상황으로 그러하며 비용은 결제이용수수료(약 20% - 예 3만원 전 형료의 3.5%가 수수료라면 저희쪽 비용에서 5,000원중 1,000원 정도가 금융수수료로 발생됩니다.), 인건비(지원부서 포함-약 50명, 임시직 평균 40명 6개월정도 ) 시설투자 비(장비구입비, 감가상각비 등) 아무튼 수익규모는 현재 기준이며 접수실적 1백만건이 넘어야 BEP를 넘고 수익이 발생한다고 보시면 됩니다. 단, 부가적인 부분으로 광고영업(원서접수의 트래픽으로 인한)은 계속적으로 시장볼 륨이 크고 있는 상황입니다. 시장현황은 대략 300억규모라고 보시면 됩니다. 단, 자격시장쪽은 자체운영(산업인력 공단 등)을 제외하면 대학쪽은 대략 200억시장이라고 보시면 되고 점유율은 50%정도 라고 보시면 됩니다. 해당 시장의 향후 전망과 회사의 비전은 무엇인가요? - 이미 원서접수는 말씀드린데로 한계치에 와있는 상황입니다. 전체 약 350만장 규 모로 보시면 됩니다. - 회사의 비전이나 전망은 수험생의 대부분은 가입 및 원서작성을 해나가고 이러한 사람들은 계속해서 유학, 편입 등으로 연계될 수 있는 부분이 많습니다. 현재 7년차에 달하고 있어 최초에 접수를 했던 사람들은 취업이나 유학 편입 등의 서비스로 연계될 수 있는 내용이 많습니다. 또한 교육사업부문으로 이번에 중앙교육과 합병하고, 이러닝사업을 시작하면서 중등 교육부터 대학진학후까지 토털서비스를 지원할 수 있는 인프라가 구축되었다라고 보 시면 됩니다. 곧 교재, 모의고사 등으로 당사에 접근하면 그 후 동영상강의(인강)으로 교육을 받고, 원서접수를 진행한후 편입, 취업 등의 연계서비스로 이동할 수 있는 여 건이 무궁무진합니다. 그런 면에서 현재 1위를 고수하고 있는 원서접수는 기반사업으 로 충분한 역량을 발휘할 수 있습니다. 성공적인 사업을 진행할 수 있었던 가장 강력한 핵심 경쟁력은 무엇이라 생각합니 까? - 시장선점효과 : 최초접수로 인한 인지도 상승 - 시스템의 투자 : 중소기업으로 무리를 하면서까지 시스템에 투자를 한 부분은 신 뢰성과 인지도 상승의 요인입니다. 반대로 최초 진입에 성공한 타업체(어플라이 114) 의 경우는 시스템문제로 인해 한번 꺽이고 난 후에는 회생이 어렵습니다. - 영업력 및 시장장벽 : 원서접수는 최소 3년은 해봐야 믿음을 줄 수 있으며 그 과

137 정에서 영업진행이나 수주의 한계 때문에 왠만한 기업은 버틸 수 없는 지경이 됩니 다. 이런 점에서 계속적은 영업우위와 시장장벽은 후발업체의 진입을 막고 있는 자연 적인 요인입니다. - 위험요소 : 원서접수는 그 지식이 없는 상태에서 진행할 경우 치명적인 사고의 요 인이 됩니다. 저희도 매년 그러하지만 자칫 잘못해서는 기업이미지에 먹칠이 될 수 있는 정도의 파급효과를 가지고 있습니다. 곧 대기업이 눈앞의 매출을 보고 뛰어들기 에는 위험요소가 너무 큽니다. 수익모델의 성공과 매출 확대가 가능했던 가장 큰 이유는? - 트랜드에 대한 이해가 가장 중요합니다. 원서접수 초기 불과 1%도 안되었던 것이 인터넷 보급이나 IT기반의 확충으로 지금은 100%인터넷 접수시대와 인터넷 비중이 95%를 넘어서는 상황이 되었습니다. 초반 고생에 비해 200%씩 성장을 하는 것을 트 랜드를 선도하는 아이템의 개발이었다고 봅니다. - 또한 그런 미래상황에 대해 투자(시스템이나 기반투자)를 게을리 하지 않고 꾸준이 틈새시장에서 자리를 확고히 굳혀간 것도 중요한 점입니다. - 그리고 접수와 부가한 광고상품개발, 이벤트 기획, - 아울러 향후 시장에서도 이런 교육시장의 흐름과 맥을 집는 포인트의 컨텐츠 개발 이 필요하고 현재 노력을 기울이고 있습니다. 현재 최대의 딜레마나 해결 과제는? - 대교협, EBS, 메가스터디 등 공공성있는 기관 및 자본을 바탕으로 한 기업에서 원 서접수의 흠집내기 및 사업진출에 대한 부담감 증가 - 언론의 곱지 못한 평가 및 여론의 향방 - 대학별 수수료 인하요구 및 부대비용증가(인터넷 접수 비중이 늘어나면서 부가서 비스의 증가로 인한) 사업을 운영하며 가장 어려웠던 것과 그것의 극복방법은? - 장애나 기타 문제로 인한 사고발생시 대처방안. 가령 접수데이터 오류 등으로 인 해 수험생이 그동한 수학한 내용이 물거품이 될 수도 있는 위기상황이 있었으나 끝까 지 데이터 추적을 하여 다소 지연되더라도 확실한 데이터를 이관하도록 하여 극복함 - 대학별로 매해년도 매 접수시기(수시 및 정시 등)에 대해서도 작은 변경사항이나마 새롭게 구성해야 되는 부담감 자칫 사소한 실수도 대형화 될 수 있는 요인이 산재해 있음. 이를 모듈 관리를 통해 플로우의 이관 및 데이터 무결성을 위한 체크방안을 처 리하여 극복함 경쟁사와 차별화된 서비스 또는 마케팅 또는 사업 운영 방식은 무엇인가요? - 대학별로 영업 및 기획담당자가 거의 변화가 없다. 곧 해당 대학에 대해 가장 잘 알고 있으며 오랜 기간 관계형성으로(사장님마저도) 상호 이해의 폭이 타 사보다 훨

138 씬 높은 편이며 이런 사항은 경쟁사보다 우위를 점하는 기반이 되고 있다. 비록 갑을 관계를 벗어나기는 어려우나 어느정도 동반자적 입장에서 비춰지고 있는 편이다. - 매해년 변화되는 컨텐츠의 가공 및 신규 서비스의 확대. 시기별로 인터넷 접수의 비중이 늘면서 각 사마다 독창적인 아이템을 내보이지만 가장 우위에서 필요한 사항 에 공격적으로 대비하고 컨텐츠를 생성하여 서비스를 선보인다. 변화에 대해 그만큼 탄력적으로 운영된다. - 단, 한계상황으로는 경쟁사의 경우 고교(특히 실업계)에 집중하고 있는 영업전략이 나 접수시기 이전에 입시정보 컨텐츠로 수험생에 먼저 접근이 되는 등 다양한 수험생 유치전략이 있으나 자사는 그점에서는 좀 부족하다. 하지만 원서접수 시즌에는 절대 적으로 우위를 보이고 있다. 이를 해결하기 위해 중앙교육의 모의고사나 에듀토피아 의 입시정보를 활성화하여 접수전에 자사 알리기에 보다 노력하고 있다. 만일 사업 런칭 시기로 다시 돌아가서 사업을 시작한다면 가장 중점적으로 준비해서 진행해야 하는 한가지를 든다면? - 또 하라면 과연 할까요?? - 시장분석 및 초기설계 (시장의 전망이 피상적으로 그때그때 상황을 미리 예견하지 못하고 대처했던 적이 있다. 시장의 분석과 전망 그리고 그에 대비한 사전전략이 치 밀했다면 실패요인이 적었을 것이고 아울러 비용의 절감으로 보다 효율적이었을 것으 로 보여진다. 하지만 지금만큼 잘되고 있을지는 미지수다. 기타 하실 말씀은? - 인터넷 원서접수라는 독특한 아이템으로 시작하여 현재는 주류를 이루고 있는 서 비스로 나름대로 성공을 하였지만, 실제 외부에서 비춰지는 면에 비해 내부의 상황에 대해서는 잘 나타나지 않는 면이 있다. 매년 사고의 위험부담을 안고 입시시즌이 길 어져서 6-8개월간 입시준비를 하는 업무의 부담감이나 근로의 압박 등은 실로 해보지 않으면 이해하지 못하는 어려운 점이다. - 지금도 많은 업체는 마치 시스템과 영업으로 성공한 것으로 보여지지만 그 이상의 시스템과 막강한 자금력을 동원해도 쉽지 않은 부분은 원서접수가 가진 업무부담이나 나름데로의 경험이 없이는 쉽게 발들이기 어려운 업무라고 보여진다. 쉬어가는 페이지 : 인터뷰 - 디시인사이드 김유식사장, "네티즌이 모든 것을 결정 한다" '아햏햏' 엽기, 딸녀. 디시인사이드가 만들어낸 대표적인 유행어들이다. 디카로 중무장한 사용자들의 참여를 든든한 밑천으로 삼은 디시인사이드는 사용자 커뮤니 티 수준을 넘어 대한민국 인터넷 문화의 중심으로 진화하고 있다. 특히 비실명제와 사용자 의견 반영으로 대표되는 사이트 운영 방식은 디시인사이드를 독특한 냄새가 물씬 풍기는 인 터넷 커뮤니티로 탈바꿈시켰다. 김유식 디시인사이드 사장은 회사의 성장 배경을 네티즌의 힘으로 돌린다. 네티즌들의 트렌 드를 읽고 그것을 서비스에 적절하게 반영한게 사이트에 역동성을 불어넣고 있다는 것. 김 사장에겐 네티즌 트렌드는 아무리 강조해도 지나침이 없는 소중한 자산이다

139 디시인사이드는 최근 또 한번의 변화를 준비중이다. 디지털인사이드, 디시인사이드, 노트북 인사이드 등 분산된 커뮤니티를 하나로 연결하고, 게시판 기능도 획기적으로 개선, 사용자 들에게 보다 색다른 경험을 제공하는게 변화의 핵심이라고 한다. 디시인사이드는 네티즌 중심의 독특한 커뮤니티 사이트로 꼽힌다. 포털들과도 성격이 달 라 보인다. 설립 배경은. 하이텔 활동을 할때부터 커뮤니티에 관심이 많았다. 2000년들어 인터넷이 부상했고, 인터넷 에 커뮤니티 사이트를 만들면 좋을 것 같다는 판단을 하게 됐다. 때마침 디카붐도 불고 있었 다. 인터넷과 디카를 접목하는 개념을 생각하게된 이유다. 현재까지 결과는 성공적이다. 하루 방문자수가 100만명에 넘어섰고, 페이지뷰도 3천만회를 돌파한지 오래다. 방문자층도 다양한 직업과 연령층이 골고루 분포돼 있다. 또 이들중 상당수는 전문직 종사자들이다. 구체적인 수익 모델은. 현재 광고, 이벤트, 품질 평가단 운영, 공동 구매 등을 통해 수익을 올리고 있다. 2004년에 는 매출 135억원에 영업이익 3억5천만원을 올렸고, 올해는 140억원 매출과 영업이익 4억원 이 나올 것으로 예상하고 있다. 2006년는 좀더 성장할 것으로 본다. 현재 추세대로라면 170 억원 매출과 영업이익 8억5천만원을 목표로 하고 있다. 디시인사이드의 최대 경쟁력을 꼽는다면. 여러가지를 들 수 있겠지만 굳이 하나만 꼽으라면 네티즌들의 힘이라고 말하고 싶다. 디시 인사이드에서 활동하는 네트즌들은 대단히 적극적이다. 열정적으로 참여하려는 네티즌들이 많이 들어오고 있다. 단적인 예로, 최근 사이트내에 개설된 갤러리들중 상당수는 네티즌들의 요청에 의해 만들어졌다. 예전에 있었던 촛불 시위 같은 경우도, 네티즌들이 차발적으로 참 여해 형성된 사례다. 디시인사이드에 사람들이 몰려드는 이유는 무엇 때문이라고 보나. 디시인사이드가 처음 관심을 끌수 있었던 것은 사진 때문이다. 재미도 있다. 디시인사이드 는 네티즌들이 스스로 콘텐츠를 제공하고 있다. 회사는 가만히 있어도, 볼만한 콘텐츠가 올 라오는 구조다. 특히 매니아들이 많다는게 특징이다. 네티즌 모두가 디시인사이드에 만족하 지는 않을 것이다. 그러나 다수 네티즌들이 편리하게 이용할 수 있는 사이트들 만들기 위해 노력했고, 이러한 노력들이 네티즌들의 활발한 참여를 이끌어내는데 기여했다고 본다. 디시인사이드는 다른 인터넷 업체와 달리 비회원제로 운영되고 있다. 이런 가운데서도 수 익을 올릴 수 있는 힘은 무엇이라고 보는지. 물론 아직 수익 모델이 안정적이라고 말하기는 힘들다. 갈길이 멀다. 그럼에도 흑자 기조를 유지하고 있는 것은 네티즌들의 의견을 경영에 바로 바로 반영하고 있기 때문이다. 디시인사 이드는 회원제 사이트가 아님에도 불구하고 충성도 높은 고객들이 많다. 스스로 폐인이라고 자부하는 네티즌들도 많다. 타깃 마케팅을 해볼만한 환경이 마련돼 있다. 디시인사이드의 수 익은 이같은 환경을 밑바탕에 깔고 발생하고 있다. 수익성 강화를 위해 새롭게 준비적인 방안들이 있다면. 게시판을 효과적으로 운영할 수 있는 솔루션을 개발중이다. 우리도 사용하고, 원하는 업체 에 판매도 할 계획이다. 지금 운영하는 게시판은 많은 이용자들을 끌어안기에는 불편한점이 있다. 이에 게시판간 연동이나 미니홈피 같은 1인 미디어도 아우를 수 있는 솔루션을 준비하 고 있다. 내년 상반기에는 개발이 완료될 것으로 본다. 네티즌 트렌드는 앞으로 어떻게 진화할 것으로 보나. 요즘 뜨는 마케팅 단어 중의 하나가 트윈슈머다. 트윈슈머란 동일한 생각 반응 취미 소비 취향 등을 가진 사람을 말한다. 인터넷이 발달하면서 네티즌들은 다양한 정보를 접할 수 있게 됐 다. 네티즌들은 또 자신이 인터넷에서 접한 정보들을 구매의 중요한 기준으로 삼고 있다. 간

140 단하게 말하면 네티즌의 평가에 따라 제품 판매량이 좌지우지 된다고 해도 과언이 아니다. 이를 감안하면, 앞으로는 네티즌들이 생산해내는 콘텐츠의 중요성은 더욱 올라갈 것이다. 디시인사이드의 중장기 비전은. 네티즌의 힘을 반영하는 철학은 그대로 유지해나갈 계획이다. 그러면서 포털 성격을 강화할 방침이다. 이를 위해 노트북 인사이드, 디지털인사이드, 디시인사이드 등 별도로 운영해온 사 이트들을 통합하는 작업을 진행중이다. 고객이 항상 옳다는 자세를 가져야 기업은 성장할 수 있다. 고객을 외면하는 회사는 살아남을 수 없다. 고객은 여러가지 의미로 해석될 수 있 는데, 인터넷에선 네티즌, 전자상거래에 있어서는 구매자가 고객이 된다. 고객이 항상 옳다는 자세로 고객이 만족할 때까지 노력하는 기업을 만들고 싶다. 현재 풀어야할 숙제가 있다면. 악플러다. 현재 디시인사이드에는 많은 악플들이 존재한다. 악플러들을 퇴치하기 위해 많은 방법을 연구하고 있지만, 쉽지 않은게 사실이다. IP차단만으론 한계가 있다. 가장 쉬운 방법 은 회원제 도입이다. 물론 이것도 완전한 해결 방법은 되지 못한다. 오히려 선량한 이용자들 에겐 부담이 될 수도 있다. 회사의 이념과도 배치된다. 현재로선 관리를 강화하는게 최선이 라고 본다. 악플들을 가능한 빨리 삭제하는 것에 초점을 맞추고 있다. 사업을 운영하는데 있어 가장 어려운 점은. 기업 활동을 제약하는 각종 규제와 제도인 것 같다. 솔직히 기업 활동이라는게 따지고 보 면 사람과 사람 사이에서 벌어지는 일인데 사람끼리의 문제는 서로 대화나 협의를 통해서 해결할 수 있지만 법으로 정해진 규제는 어떻게 풀 수 있는 방법이 없다. 이런 점들에 부담 을 많이 느끼고 있다. 다른 인터넷 업체와 가장 차별된 서비스를 꼽는다면. 철저한 비회원제다. 비회원제는 디시인사이드의 이념이다. 디시인사이드는 회원 가입을 해 서 이용하는 서비스가 없다. 물론 타업체와의 제휴를 통한 서비스는 예외다. 물론 사업 초기 에는 비회원제를 놓고 이런저런 말들이 많았던게 사실이다. 그러나 지금은 별로 없다. 디시 인사이드와 유사한 서비스를 제공하는 곳은 많다. 그러나 우리처럼, 완전한 비회원제로 운영 되는 사이트는 없다. 처음으로 돌아간다면, 무엇에 가장 중점을 둘 것인가. 창업 초기 핵심으로 준비한 사이트는 노트북 정보 제공 사이트인 엔비인사이드였다. 디시인 사이드는 어떻게 보면 구색 맞추기로 시작했다고 볼 수 있다. 이렇게 보면 지금의 디시인사 이드가 존재하게된 배경은 운이 좋았던 측면도 있다. 그러나 디시인사이드의 성장은 운과는 무관하다. 네티즌들의 성향을 분석하고 이를 서비스 에 반영한 것에 따른 결과다. 이 때문에 창업 초기로 돌아간다면, 네티즌 트렌드 파악에 더 욱 많은 신경을 쓰고 싶다. 그랬다면 지금보다 나은 모습을 보여주지 않았을까 한다 월 꾸준한 고정 사용료로 안정적인 수익 기반을 마련한 로그분석 로그분석은 웹사이트를 찾는 방문자에 대한 분석을 통해 통계를 내어 웹사이트의 운영과 마케팅에 대한 근거 자료로 삼는데 도움이 된다. 웹사이트의 운영 전략을 수립하기 위해 서는 철저한 백데이터를 기본으로 해야 한다. 현재의 웹사이트에 대한 정확한 분석없이는 현황을 진단할 수 없다. 정확한 진단을 위해 필요한 것이 웹로그 분석이며 한국에서는 2004년부터 시장 규모가 확대되기 시작했지만, 연간 시장 규모가 전체 100억이 되지 않 을만큼 아직은 작은 시장이다. 하지만, 인터넷 전체 사이트들의 통계 분석을 리포트해주는 랭킹사이트인 코리안클릭, 랭키닷컴, 인터메트릭스 등의 사이트처럼 적은 직원으로 뛰어난

141 수익률을 달성하고 있다 웹컨설팅 업체의 작지만 알찬 수익 국내에서 운영되는 홈페이지수는.kr만 60만개 정도이다. 이중 상업적인 목적으로 운 영되는.co.kr은 77%에 육박한다. 즉, 약 46만개 이상의 홈페이지가 상업적으로 홈페 이지가 운영되고 있는 것이다. 그리고, 인터넷 순위를 집계해주는 랭키닷컴에 등록된 사이트의 수는 3만3천개 가량이다. 이들 사이트 중 가장 많이 방문하는 사이트가 어 떤 곳이고 하루에 몇 명이 어느정도의 페이지뷰를 보는지 확인하려면 랭킹 사이트를 방문하면 된다. 또, 내가 운영하는 사이트에 대한 심도깊은 분석을 하기 위해서는 로 그분석 서비스를 사용해야 한다. 이러한 서비스들을 가리켜 웹컨설팅의 범주에 넣을 수 있다. 이들 사이트들은 비록 규모는 작지만 상당히 알찬 수익률로 안정적인 사업 을 운영하고 있다. ASP 방식의 로그분석으로 안정적인 매출을 달성한 에이스카운터 한국은 1999년부터 로그 분석 서비스를 제공하는 솔루션이 선보이기 시작했다. 초기 에는 대형 웹사이트를 대상으로 솔루션 판매가 호조를 띄었지만 2001년부터 솔루션 판매가 급격히 하락했다. 이후 2001년부터 ASP 방식의 서비스가 선보이면서 솔루션 에 비해 가볍고 저렴한 ASP 서비스 시장이 성장 추세에 있다. 특히 키워드 검색 광고 시장이 커지고 인터넷 광고에 대한 관심이 늘면서 효과 분석을 필요로 하는 작은 웹 사이트 운영자들의 관심 탓에 지속적인 성장 추세에 있다. 솔루션 형태의 서비스로는 웹트렌즈, 웹로그, 히트애널라이저 등이 시장 점유율이 높 은 편이다. 하지만, 솔루션 판매는 점차 줄어들고 있는 상황이며 이들 업체도 ASP 방 식의 서비스를 검토하고 있다. 특히, 로그분석 솔루션 업체들은 단순 광고 분석 외에 다양한 트래픽 부하 체크와 로드밸런싱 등의 인터넷 튜닝 서비스를 제공하면서 솔루 션의 규모와 기능을 크게 확대해가며 종합 솔루션 서비스를 제공하며 차별화하고 있 다. 반면 ASP 방식의 서비스는 에이스카운터( 로거 ( 가장 높은 점유율을 보이고 있다. 이들 서비스는 번거로운 설치 없이 로그분석을 하려는 웹사이트에 간단한 코드만 삽입하면 에이스카운터의 서버로 사용자 트래픽이 전송되어 상세한 분석을 해준다. 로그분석 결과는 에이스카운터의 홈페이지를 통해서 확인할 수 있다. 별도의 로그분석 서버를 운영하지 않아도 되며 저렴한 가격에 상세한 로그분석 정보를 볼 수 있다는 점이 편리하다. 특히, 에이스카 운터는 1999년 사업을 시작하면서 웹사이트의 방문자수를 카운팅해주는 무료 카운트 서비스 등을 제공하면서 사용자들을 확보했다. 이렇게 확보된 사용자를 대상으로 무 료로 1개월간 로그분석을 사용하도록 체험 서비스를 제공하면서 로그분석의 편리함 과 중요함을 널리 알렸다. 또한 로그분석 관련 세미나 등을 개최하며 로그분석에 대한 저변 확대를 꾀하며 유 료회원을 확보해나가기 시작했다. 특히, 에이스카운터는 업계를 선도하는 기술력을 바 탕으로 신규 기능을 추가해나가면서 사용자들의 입맛에 맞는 로그분석 정보를 제공했 다. 키워드 검색 광고에 대한 광고 효과 분석 서비스와 이벤트 마케팅에 대한 상세한

142 결과를 분석할 수 있는 시나리오 분석 등을 제공하면서 로그분석의 만족도를 높여갔 다. 이러한 마케팅력과 기술력이 에이스카운터를 업계 1위로 만드는 요인이 되었다. 이렇게 대부분의 ASP 서비스는 기본적으로 한정된 기간 동안 체험 무료 서비스를 제공하고 있으며, Option 등을 통해 가격정책을 다양화해서 구매를 유발시키고 있다. 에이스카운터는 2005년 기준으로 약 20만명의 무료 회원을 보유하고 있으며, 이중 유료회원은 5000명 정도이다. 에이스카운터는 월 20~30억 가량의 매출을 달성하고 있으며 인당 연 1억 정도의 생산성을 보이고 있다. 이들 ASP 방식으로 로그분석을 제공하는 서비스 업체들은 단순 로그분석 외에 광고 모니터링과 분석 등의 서비스로 개선, 발전되고 있다. 즉, 서비스를 사용하는 회원사들의 로그분석을 토대로 인터넷 사이트를 분석하고 평가하는 리포트를 통해 신규 수익모델을 계획 중이다. 이 자료는 랭킹 사이트에서 약 1만명 가량의 표본 집단을 통해 사이트를 분석하는 자료보다 더 정확하고 상세한 정보를 분석해낼 수 있다. 솔루션 기반의 로그분석 서비스는 솔루션 개당 수 천만원의 매출을 발생할 수 있지 만, 수요층인 대형 웹 사이트는 자체 기술력으로 로그분석을 하고 있어 매출 부진의 어려움을 겪고 있다. 실제로 1위 업체가 순수 로그분석 솔루션만으로 약 연간 40억이 되지 않는 것으로 예상된다. 인터넷 통계 정보를 제공하는 랭킹사이트 인터넷의 순위 정보를 제공하는 대표적인 사이트로 랭키닷컴( 100hot( 있다. 이들 사이트는 주요 인터넷 사이트를 카타고리별로 구분하고 이들의 순위와 방문자수, 페이지뷰 등을 알려준다. 이들은 약 1만~6만명 가 량의 패널을 선정하고 그 패널들의 PC에 통계 분석 프로그램을 설치하도록 한다. 그 리고, 이들이 웹서핑한 내역을 집계해서 통계 분석하는 것이다. 이렇게 제공되는 정보 를 보기 위해서는 유료 회원으로 가입해야 한다. 인터넷 사업을 운영하는 당사자로서는 경쟁사에 대한 분석을 하는데 있어 이러한 통 계 자료가 필수적으로 필요하기 때문에 이들 사이트에 유료 회원으로 가입을 해서 서 비스를 사용한다. 예를 들어 랭키닷컴의 경우에는 회원 등급에 따라 볼 수 있는 정보 가 다르며 월 최저 5만원에서 30만원의 가입비를 받고 자세한 통계 정보를 열람할 수 있는 권한을 제공한다. 또한 분기별로 상세한 인터넷 트렌드 리포트를 판매해 수 익화하고 있다. 그 외에도 코리안클릭( 인터넷메트릭스( 역시 인터넷 사용자 측정 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이들은 인터넷 순위 사이 트처럼 수 만개의 인터넷 사이트를 대상으로 하지는 않는다. 주요 인터넷 사이트만을 대상으로 자세한 통계 분석 정보를 제공한다. 특히, 코리안클릭의 경우에는 20만원 가량의 전문 리포트를 분야별로 생산하며 콘텐츠 유료 판매를 하고 있다. 그 외에도 전문적으로 인터넷 사용 실태 조사와 리서치 등을 대행하기도 한다. 이들은 20여명 정도의 규모로 전문적인 컨설팅 서비스를 제공하는 기업으로 규모는 작지만 알찬 매출을 올리고 있다. 월 1억원 이상의 매출을 달성하며 인건비와 리서치 조사비 외에 특별한 운영자금이 들지 않기 때문에 영업이익률도 높은 편이다

143 인터뷰 : 어메이징소프트 이수창대표 2004년 매출 규모와 시장현황은? 폐사는 매년 꾸준한 매출 성장 하고 있으며 2006년 매출 목표는 25억이며 영업이익 율은 35% 가량입니다. 웹 분석의 세계시장 규모는 2003년 $M (source: 2005, IDC) 정도이고 국내 시장은 아직 미비한 수준입니다. 하지만 최근 검색광고등 온라인 광고에 대한 수요가 높아지면서 웹로그분석 시장도 함께 성장하고 있는 추세입니다. 해당 시장의 향후 전망과 회사의 비전은 무엇인가요? 웹분석은 온라인 마케팅에서 빼놓을 수 없는 필수 요소로 자리를 잡아가고 있습니 다. 오프라인과 달리 온라인에서는 마케팅 후 그에대한 feedback과 효과를 웹 분석을 통해 실시간으로 측정가능하기 때문입니다. 온라인 마케팅에 좀더 많은 힘을 싣고 있는 기업들이 점차 증가추세에 있는 만큼 웹분석 시장은 이제 본격적인 성장의 첫 단계에 들어섰다고 생각합니다. 회사의 비전은 온라인 마케팅 과학화의 주춧돌로써 이비즈니스의 새로운 변화를 창 출하여 고객의 성공을 함께하는 기업니다. 성공적인 사업을 진행할 수 있었던 가장 강력한 핵심 경쟁력은 무엇이라 생각합니 까? 아직 저희가 성공했다고 생각하지 않습니다. (아직도 가야할 길이 많고 넘어야할 산 이 많네요.. 이제 시작이죠. ^^). 그래도 여기까지 나름대로 잘 해오고 있는 이유중에 하나는 직원들간의 끈끈한 팀웍과 기술력 이었다고 생각합니다. 많은 벤쳐가 그러하 듯이 저희 역시 소수의 인원으로 어려웠던 시절에 다른 유혹에 흔들리지 않고 로그분 석 기술개발에만 전념한 것이 결과가 좋았던 것 같습니다. 수익모델의 성공과 매출 확대가 가능했던 가장 큰 이유는? 온라인은 오프라인과 달리 가게가 없어 들어오는 고객이 누가 들어오는지 뭘 찾는지 알지 못합니다. 그래서 저희 서비스와 같은 웹로그 분석 서비스가 필요하죠. 1998년 처음 로그분석을 접했을 때 정말 괜찮은 아이템이라 생각했고, 이를 ASP(Application Service Provider)모델로 사업화하여 안정적이고 성공적인 수익모델을 만들어냈다고 생각합니다. 인터넷은 우리 생활중 많은 부분을 차지하고 있습니다. 인터넷 인구가 늘어나고 그 에 따른 컨텐츠나 서비스가 활성화될수록 웹로그분석에 대한 수요도 당연히 늘어났습 니다. 이것은 자연스럽게 저희 회사의 매출로 연결이 되었습니다. 현재 최대의 딜레마나 해결 과제는? 인터넷 시장이 워낙 빠르게 변화하고 있고 에이스카운터는 이런한 변화에 굉장히 민 감하게 반응해야 합니다. 고객이 원하는 데이터를 생성해서 리포트로 보여줘야하니까 요. 또한 사업초기에 비해 고객분들의 분석에 대한 노하우나 생각이 굉장히 발전했습 니다. 그만큼 저희도 고객이 원하는 요구사항을 빠르게 인지하고 충족시켜줘야하는

144 과제가 사업을 진행하는 동안 항상 남아있습니다. 사업을 운영하며 가장 어려웠던 것과 그것의 극복방법은? 회사의 입장에서 특별하게 어려웠던 점은 없었던 것 같습니다. 다만 경영에 대한 지 식과 마인드가 많이 부족했던 것이 개인적으로 어려웠던 것 같습니다. 개발자 출신의 ceo가 많이들 고민하는 부분이라 생각합니다. 경쟁사와 차별화된 서비스 또는 마케팅 또는 사업 운영 방식은 무엇인가요? 굳이 경쟁사와 비교를 하는 건 아니고 사업 운영 방식에 대해 말씀을 드리면 사업에 서 가장 중요한 점은 내부 직원에 있다고 생각합니다. 회사에 있는 시간이 집에 있는 시간보다 많은 만큼 구성원들이 회사에 있는 시간에 즐거움을 느끼고 하는 일에 재미 를 느낄 수 있도록 만들어 줘야 한다고 생각합니다. 그래서 회사 출근이 기대되고 즐 거운 분위기에서 일 할수 있는. 재밌는 회사가 되게끔 해주려고 늘 애쓰고 있습니 다. 만일 사업 런칭 시기로 다시 돌아가서 사업을 시작한다면 가장 중점적으로 준비해서 진행해야 하는 한가지를 든다면? 글로벌 전략입니다. 인터넷 서비스는 시간과 공간의 제약을 받지 않습니다. 세계 어 디서든지 인터넷만 연결되면 우리가 제공하는 서비스를 그들도 받을 수 있죠. 제가 다시 사업 런칭 시기로 돌아간다면 처음 기획단계부터 국내 시장이 아닌 해외 시장을 공략하는 전략과 비젼을 가지고 시작하고 싶습니다. 쉬어가는 페이지 : 인터뷰 - 데이타퍼스트 정재현과장, "온라인 성장속 차별화에 중점" 매우 오프라인스러운 점집이 온라인과 빠르게 결합되고 있다. 이를 보여주듯, 온라인 운세 사이트수만 해도 벌써 300여개에 달하는 것으로 추정되고 있다. 이중 대형 사이트로 꼽을만 한 곳은 5개 정도이다. 산수도인도 그중의 하나다. 산수도인은 토정비결 등 특화된 운세 서 비스에 집중하며 성장가도를 달려왔다. 현재 회원수만 153만명에 이르고 있다. 산수도인 운영 업체인 데이타퍼스트의 정재현 과장은 오프라인에 비해 상대적으로 저렴한 비용과 접근이 용이한 온라인의 특성을 접목한 것을 성장 비결로 꼽느다. 일찌감치 시장에 뛰어든 것도 큰힘이 됐다고 보고 있다. 그러나 온라인 운세 시장은 최근들어 경쟁이 점점 격 화되고 있다. 공룡 포털 기업들의 진출도 가시권에 들어왔다. 산수도인 입장에서 보면 지속 적인 성장을 우해서는 새로운 환경에 적응해야 하는 숙제를 떠안은 셈이다. 온라인 운세 시장 현황은. 한국역술인협회가 추정하는바에 따르면 역술, 무속에 종사하는 사람은 전국적으로 45만명 에 이르고 있다. 시장 규모는 2조원 정도다. 부적, 굿 등 고액 서비스와 신종 창업 아이템인 사주카페를 포함하면, 시장 규모는 4조원에 달할 것으로 전망된다. 이는 애완동물이나 로또 복권을 능가하는 규모다. 온라인 운세 부문만 놓고 보면 온라인 유료 운세 사이트는 300여개가 국내에 개설돼 있다. 랭키닷컴에 등록된 운세사이트는 163개에 달한다. 이중 기업형으로 꼽을만한 곳은 20개 미 만이며, 대형 사이트는 5개 정도로 보면 된다. 온라인 운세 시장 규모는 올해 70억원 정도로 추산된다. 이는 ARS 운세서비스는 제외한 것이다. 온라인 운세 사이트는 나름대로 호황을 누 리고 있다. 그러나 온라인 부문이 커진다고 해서 오프라인 시장이 타격을 받거나 하는 것은

145 아니다. 점을 친다는 것은 자신의 불안이나 고민을 털어놔야 한다는 것을 의미한다. 얼굴을 마주 보는 오프라인을 훨씬 선호할 수 밖에 없는 이유다. 최근 추세는 어떠한가. 모바일 시장이 확대되고 있다. SK텔레콤의 경우 모바일 운세 서비스 시장 규모를 약 180억 원 규모로 추산하고 있다. 산수도인이 집중하고 있는 분야는. 토정비결, 전통사주, 여자의 인생, 명품 궁합, 비법사주 콘텐츠에 주력하고 있다. 이들 5개 콘텐츠가 매출의 65%를 차지하고 있다. 주로 이용하는 계층은 30대와 40대다. 30대가 45%, 40대 이상이 31% 정도를 차지하고 있다. 산수도인의 전체 회원수는 153만명 정도다. 온라인 운세 시장에서 나름대로 자리를 잡을 수 있었던 비결을 꼽는다면. 산수도인은 상대적으로온라인 운세 시장에 일찍 뛰어든 편이다. 선점의 효과를 누렸다고 볼 수 있다. 이후 지속적인 브랜드 관리를 통해 위상을 강화해왔다. 오프라인 운세 시장이 건재한 상황에서 온라인을 통해 성장하고 있다는 것에는 그만한 이유가 있을 것 같다. 산수도인은 회원들의 연령대가 고르게 분포돼 있다. 또 오프라인에 비해 상대적으로 저렴한 컨텐츠 이용료와 접근이 용이하다는 장점이 있다. 콘텐츠 성격도 무겁다기 보다는 가볍고 즐 거운 편이다. 이로 인해 네티즌들을 유혹할 수 있었다고 보고 있다. 경쟁사와 차별화된 서비스를 꼽는다면. 산수도인은 경쟁력 강화를 위해 끊임없이 새로운 트렌드를 발굴하고 있다. 차별화된 콘텐츠 를 제공하기 위해서다. 산수도인은 주기적으로 유료와 무료 콘텐츠를 업그레이드하고 있다. 신규 메뉴에 대한 홍보도 적극적으로 펼치고 있다. 계절에 맞는 프로모션도 내놓고 있다. 이 외에도 체계적인 회원 관리와 운세와 어울리지 않아 보이는 B2B 영업도 진행중이다. 온라인 운세 시장도 대형 업체의 진입 등 변화를 겪고 있다. 어떻게 보고 있나. 대형 포털 업체들이 운세 서비스를 강화하고 있다. 위협이 되는 것은 사실이다. 기존 업체 간 경쟁도 거세지고 있다. 경쟁의 심화는 사용자 분산으로 이어질 수 있다. 이같은 상황을 극복하기 위한 산수도인의 대안은 무엇인가. 원칙에 충실하면 될 것 같다. 차별화된 콘텐츠를 지속적으로 선보인다면 고객 이탈을 막을 수 있다고 보고 있다. 이를 감안, 콘텐츠 강화에 많은 비중을 할애하고 있다. 사업을 시작하는 시점으로 돌아간다면 가장 하고 싶은 것은. 운세 시장에 대한 전반적인 사전 조사 및 중장기 목표 설정이 중요한 것 같다. 오프라인과 연계된 사업 아이템 발굴도 중요하다. 모바일 운세 시장 선점에도 신경을 쓰고 싶다. 주목할 웹사이트 그룹끼리 공동의 프로젝트를 관리하고 협업을 위한 툴로 MS의 TeamX나 네이버 의 플랜후드를 WWW에서 구현한 서비스이다. 특히 Wiki-Style을 적용해서 상당히 서비스가 유연하고 여러 사용자가 공동으로 관리하기에 편리하다 포스트잇 유틸리티처럼 간단한 메모를 기록하는 노트와 같은 툴로 WWW에 이것 저것 끄적거린 메모들을 관리해주는 서비스이다. 기록한 메모들은 시간별로 저장

146 을 해둘 수 있고 그 저장된 데이터는 시간 기준으로 다시 불러들일 수 있다. 또 한, RSS를 지원함으로써 추후 RSS 구독기 등을 이용해 관리할 수 있도록 했다 나를 중심으로 회사, 친구, 각종 동호회, 단체의 복잡한 스케줄 관리를 편안하게 할 수 있도록 해주는 일정 관리 툴이다. 기존 툴과는 달리 다른 사람들과 일정을 쉽게 공유하도록 했다. 아웃룩의 일정관리를 WWW(Ajax 기반)으로 구현하고 그것 을 다른 사용자와 쉽게 공유할 수 있는 서비스이다 Wiki 시스템을 기반으로 구성된 노트이다. 여러 사용자들이 하나의 노트(WWW Page)를 공동의 작업창으로 활용한 서비스로 기존의 Application으로 수행하기에 한계가 있던 공유, 협업의 문서 작성을 보다 쉽게 해준다 플래시로 구현된 녹음툴을 이용해서 음성을 녹음하고 이렇게 녹음된 데이터를 RSS로 피딩하고 쉽게 다른 곳(블로그나 기타 게시판)에 쉽게 붙일 수 있도록 했 다. 이곳에서 녹음한 데이터는 저장해두고 필요로 하는 다른 인터넷 사이트에서 불러다 사용할 수 있다 Del.icio.us 7. Flickr 8. YouTube 9. ThinkFree Office 온라인 워드프로세서. 작성 후 공유하거나 컴퓨터에 Word, HTML, ZIP 형식으로 저장 가능 일정관리, 다른 사람들과 일정 공유 가능. 드래그 앤 드롭, RSS 피드 지원 일정 관리, 드래그 앤 드롭, 레이블 지원

147 할일 목록 리스트. 메신저로 리마인더 수신 가능 폰트를 간편하게 비교할 수 있음 온라인 스프레드시트 사이트는 Roll Your Own Search Engine의 줄임말로 말 그대로 나를 위한 검색 엔진을 만들어준다. 구글에서 정보를 검색하면 수억개의 인터넷 페이지를 대상 으로 정보를 찾아준다. 그렇다보니 너무 많은 검색 결과로 인해 정작 꼭 필요한 정보를 쉽게 찾을 수 없게 된다. Rollyo는 특정한 사이트들만을 대상으로 검색을 하도록 검색의 범주를 정해주는 서비스이다. 예를 들어, 중앙일보와 조선일보 그 리고 미디어다음 3곳의 사이트에서만 정보를 검색하고자 한다면 Rollyo에서 이 들 3개의 사이트를 하나의 그룹으로 만들어두면 이들 3곳만을 대상으로 정보를 검색할 수 있다. 또 이렇게 구성한 나만의 검색엔진은 딜리셔스처럼 다른 사용 자들과 공유할 수 있다. 다른 사용자의 경험으로 유용하다고 판단해 만든 전문 분야의 검색엔진을 공유해서 사용할 수 있는 것이다 이전의 WWW Page들에 대한 HTML 데이터를 모두 저장해두는 인터넷 아카이 브 사이트

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