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1 가상세계 구축 관련 기술개발 방안 연구 최종연구보고서 고유번호 : < >

2 목차(안) 제 1 장 서론 제 2 장 국내외 가상세계 기술 동향 국가별 기술개발 정책 동향 및 주요기업별 동향 차세대 가상세계 관련 주요 프로젝트 차세대 가상세계 발전 전망 제 3 장 차세대 가상세계 활용 분야 및 킬러 어플리케이션 가상세계 활용 분야 현황 차세대 가상세계 활용 분야 제 4 장 가상세계 기술발전 로드맵 관련 기술, 플랫폼 특성 현황 및 발전 방향 차세대 가상세계 기술 발전 로드맵 제 5 장 차세대 가상세계 Reference Model Reference Model 및 Implementation Architecture 제 6 장 차세대 가상세계 UGC 차세대 가상세계의 UGC Issue 및 해결 방안 제 7 장 차세대 가상세계 핵심 기술 차세대 가상세계 플랫폼의 토폴로지 산업 기술 및 핵심기술 제 8 장 차세대 가상세계산업 육성방안 3D Web(블루오션전략), 역사 세계(디지털문화영토) 시뮬레이션 인프라 제 9 장 결론 부록 참고 문헌 부록 국내외 가상세계 플랫폼 현황 - 2 -

3 제 1 장 서론 o 21세기 경제 환경 개선으로, 사람들은 여유로운 수입과 시간을 누리게 되었음 o 사람들은 이 여유로움을 엔터테인먼트와 게임으로 향유하면서, 게임산업은 수십조 원 산업 규모를 형성 - 게임산업계는 막대한 자금규모를 바탕으로 고성능HW와 게임엔진을 개발 o 이러한 산업계 게임기술을 활용하여 온라인게임 서비스와는 별도로 3차원 가상세 계 서비스가 등장하고 있음 o 그러면, 산업계의 이러한 신규 서비스 개척 노력에 대하여 정부에서 도울 수 있는 영역은 무엇인가? 특히 공통 핵심기술이 있는가? 그리고 그 핵심기술이 개발 되었 을 때에 산업계의 노력과 어우러져 시너지를 발휘할 수 있는가? o 본 보고서는 가상세계라는 새로운 유형의 플랫폼/서비스/콘텐츠에 대하여 핵심기술 개발 공급을 통한 신규 산업 육성 기회를 조사/분석함 가상세계란? o 가상세계란 세계 각지의 사람들과 만나 사업, 문화, 교육, 사교 및 오락 등 활동을 할 수 있도록 인터넷 상에 구축한 3차원 CG 세계 임 - 유사 용어로서 가상세계와 현실세계가 센서로 연결된 융합세계의 개념으로서 메타 버스(<그림 1-2>)를 사용하며 가상세계의 확장 개념임 위키피디아의 가상세계 정의 : 여러 사용자가 아바타를 활용하여 거주하고 상호작용할 수 있도록 하는 컴퓨터 기반 시뮬레이션 환경 o 가상세계 주요 기술은 게임기술과 시뮬레이션 기술임 o 가상세계의 주요 기능(<그림 1-1>)으로 엔터테인먼트, 커뮤니케이션, 교육/훈련, 사고 력 증강, 실험, 예측 등을 들 수 있음 - 그림에서와 같이 오락/사교(엔터테인먼트)는 가상세계 기능의 일부이며, 향후 커뮤 니케이션, 교육/훈련, 사고력 증강, 실험, 예측 분야로의 기능 강화가 필요 <그림 1-1> 가상세계 주요 기능 - 3 -

4 o 이러한 오락/사교 분야를 넘어 실생활에 도움을 주는 순기능 가상세계를 시리어스 가상세계(Serious Virtual World)(<참고문헌> 8, <표 1-1>참조)로 구분하기도 함 가상세계 분야 사례 순기능성 게임 World of Warcraft, - Team-Working Skill Everquest, Quild Wars - Leadership Skill 소셜 가상세계 Second Life, CyWorld, ActiveWorlds, - 소셜네트워킹 및 협력 Habbo Hotel, Club Penguine - 콘텐츠 공유 협업용 가상세계 Project Wonderland, - 기업내 협업시스템 IBM's Metaverse - 글로벌 협동작업공간(다국적기업) 훈련용 가상세계 America'a Army, OLIVE - 실제에 근사한 업무환경에서의 Situational Training(Mission critical) - 군사 전용에서 민간의료용으로도 보급 Mirror world Google earth, Planet earth, Unype - 실세계 정보 탐색, 관광 - 인터넷멀티미디어 정보와의 Mash-up <표 1-1> 시리어스 가상세계(Serious Virtual World) 분야 <가상세계와 메타버스(MetaVerse), 출처 : 미국은 07년 메타버스로드맵 수립을 통하여 메타버스를 가상적으로 증강된 현실세계 및 현실세 계에 영속적으로 존재하는 가상세계 라 칭하고 그림의 상좌로부터 증강현실, 라이프로깅, 가상세계, 미러월드 등 4개 개념의 융합으로 정의 - 증강현실 : 네트워크와 컴퓨터인터페이스를 통하여 현실세계 환경과 사물에 대한 정보를 제공 - 라이프로깅 : 사람의 일상생활의 활동내역/자취를 단말기와 네트워크를 통하여 인터넷에 보존 - 가상세계 : 사람들의 사회 활동을 증강지원하기 위한 인터넷에 구축된 3차원 CG 공간 - 미러월드 : 현실세계를 인터넷에 3차원 CG로 재현하여 시뮬레이션 등을 통한 의사결정 증강지원 <그림 1-2> 메타버스 개념 - 4 -

5 경제적 중요성 o 가상세계내 콘텐츠의 통용을 바탕으로 형성된 가상경제의 규모는 막대한 규모임. 최 근까지 주로 게임과 소셜네트워크 사이트에서 나타나는 일시적이고 예외적이며 음성 적인 현상으로 받아들여져 사회 제도권의 관심 밖에 있었음 - 이에, 적합한 통계가 잡히지 않고 있으나 가상세계 인구 증가로 그 규모는 급팽창하 고 있어 미래 경제의 한 중심축으로 바라보고자 하는 시각이 확대되고 있고 점차 법제도권으로 영입하려는 경향 강화. 가상경제란 가상세계에서 디지털콘텐츠가 제작되어 가상세계 내에서 유통-거래되는 활동을 말하며, 현실세계 물품의 인터넷 거래인 EC(전자상거래)와는 구별되는, 가상세계 출현으로 역사상 전혀 새 롭게 생겨난 독특한 경제현상임 - 전세계 가상경제규모는 2007년 27억달러 2012년 103억달러 추정 1). 가상경제 확대에 따라 각국 별로 가상공간내 콘텐츠 상거래에 대한 과세제도 도입도 검토 시작 - 07년 스탠포드 대학에서 vurtual goods, real money"를 주제로 학술대회 개최 o 3차원 가상세계는 현실세계와 연동되는 서비스로 가상세계인구를 중장년층으로 확 대할 수 있어 향후 그 규모는 더욱 확대될 전망 3차원 가상세계 특징 1 다른 사람과의 교류의 장 2 세계를 체험 3 물건을 제작 4 가상의 사물과 토지를 소유 5 재물을 교환하고 판매 - 가상세계의 위 그림과 같은 5가지 특징을 발판으로, 지금까지의 가상세계의 주 이용 자는 청소년층으로 아바타 의상/장신구, 주거공간 비품 등 단순 콘텐츠거래를 중심 으로 가상경제가 형성되었다면 - 실세계 생활과 연동이 되는 3차원 가상세계 서비스로 중장년층으로 까지 이용자층을 확대함으로써 가상세계 경제규모를 추가 확대할 수 있을 것으로 전망 3차원 가상세계인 SecondLife는 실생활에 도움이 되는 서비스(기업홍보관, 박물관 등)를 시도하여, 07년 4월로 955만US달러 규모의 가상경제권을 형성 o 가상세계 사용자는 2017년에 10억명으로 현재 1.3억명 규모보다 훨씬 늘어날 것이며, 청소년은 주당 16시간이상을 체제하고, 더불어 부모들도 가상세계 사용자로 변환시킬 것임. 시장규모도 2008년에 310M$ 수준에서 8B$로 증가할 것(<참고문헌> 6) 1)

6 o 종래는 서비스 수행업체만이 가상경제 이윤의 수혜대상이었다면, 3차원 가상세계에서 는 이용자에게 이윤이 분배되는 개인 창작 활성화와 부의 분배 플랫폼 가치 부각 - 3차원 가상세계는 현실생활에 도움이 되는 콘텐츠가 대량으로 필요하기 때문에 방대 한 콘텐츠 제작이 요구되고 종전처럼 서비스 회사가 조달하기 어려움 점이 있음 - 이용자의 창의적 아이디어에 바탕을 둔 콘텐츠 공급이 서비스 운영의 주요 요소.. 이에 미래의 새로운 디지털콘텐츠 제작/유통채널로서의 가치가 클 것으로 전망. 서비스 기업은 가치를 고객에게 분배하는 플랫폼을 운영하는 역할이 증대 산업적 중요성 2D Web 3D Web(Virtual World) 비고 가상세계로 다른 사람과 함 께 콘텐츠 체험을 공유가능. (예)사이버교육을 가상세계로 서비스한다면 여러 원격지 사람이 각자의 아바타를 매 개체로 마치 함께 한 교실에 있는 것처럼 칠판을 함께 쳐 다보면서 옆 친구들과 토론 도 가능 o 인터넷은 지금까지 Web2.0 등으로 진화해 왔으나 향후 3D Web으로의 진화할 것임 - 3D Web은 가상세계를 누구나 쉽게 제작 운영하고, 가상세계 간 상호연동과 콘텐츠 의 자유로운 유통을 지원하는 개념임 - 3D Web은 인터넷포털서비스, 전자상거래, 기업/산업서비스, 전자 정부 등 현재 2DWeb 서비스를 한 단계 넘는 고품질 서비스로 업그레이드 할 수 있게 하며 2D Web으로는 구현 곤란했던 다양한 체험형 서비스를 신규로 대량으로 발굴할 수 있게 하여 문화/IT 산업 활성화를 견인할 것임 출처 : In-Stat(2008) o Web 1.0의 Web 3.0으로의 진화와 가상세계(3DWeb) - Web 1.0 : 1990~2000의 시기의 Web은 텍스트기반 윕사이트, 프린트미디어의 디지털화 - Web 2.0 : 2000~2010, 블로그, 위키피디어, Youtube, SNS 사이트 등 참여형 웹서비스 - Web 3.0 : 유비쿼터스 연결성, 지능형 에이전트, 가상세계를 특징으로 Web 2.0을 포함 - 6 -

7 정책연구 필요성 및 목표 o 국민의 창의문화 활성화로 가상경제를 미래 문화경제로 육성하고, 국가 중추신경망인 현 2DWeb을 3DWeb으로 발전시켜 문화경제로의 견인차로서 활용하기 위해, 가상세 계 기술개발이 시급히 요구되고 있음 o 가상세계의 발전으로 경제와 산업 발전 측면도 중요하나, 사회 간접예산과 에너지를 절약할 수 있는 Green Technology를 확보하기 위한 국가 장기 전략적 측면이 더 중요함 - 상품 제조, 건축시공, 정책 집행 등의 가상세계 사전 시뮬레이션으로 사업집행 오류 를 최소화하여 환경오염 감소, 비효율적 개발 방지로 생활환경 청정화 - 가상세계에서 쇼핑, 비즈니스, 근무 등이 가능하여 전기, 에너지, 시설자재 등 절감 - 이러한 공공성을 고려하여 정부투자로 R&D 추진 필요 o 산업계도 가상세계 중요성을 인식하고 최근 이 분야 투자가 활성화되고 있으나 기업 은 투자금의 즉시 회수가 가능한 오락, 흥미 위주의 서비스 개발에 편중 o 이에 당 정책 연구를 통하여 우리나라 콘텐츠 산업계가 차세대 가상세계 분야에서 신규 시장을 먼저 창출하고 글로벌 산업계에서 기술리더쉽을 확보할 수 있도록 기업의 중장기 사 업 계획 수립에 활용될 수 있는 차세대 가상세계 구현을 위한 핵심요소 기술개발 방안 및 이를 활용한 산업활성화 방안을 제안하고자 함 - 7 -

8 제 2 장 국내외 가상세계 기술 동향 1. 국가별 기술 개발 정책 동향 o 미국 - Research Challenges in the Design of Persistent Immersive Synthetic Environments for Education & Training 사업으로 NASA 중심의 관민합동의 가상 세계 기술개발 로드맵 수립 및 기반조성 사업 진행 학생, 학부모, 일반인을 대상으로 한 3차원 가상세계를 활용한 과확, 기술, 공학, 기 계 분야 교육 및 훈련 서비스 인프라를 조성하여 가상세계를 통한 과학기술인력을 자체 육성하는 한편, 이 분야에 대한 대국민 프로모션 목적 - DoD(미국국방성)는 90년대 중반부터 가상세계를 활용하여 군사훈련 효과를 높이는 계획을 수립 훈련 체계, 무기, 병장기 및 전투 환경을 분산 시뮬레이션 기술로 구현하는 표준인 DIS( Distributed Interactive Simulation)과 HLA(High Level Architecture) 등 시뮬 레이션 표준을 수립하고 운영 HLA기반 연대급 가상세계 훈련 환경인 OneSAF(One Semi-Automated Forces) 플 랫폼을 개발하고 오픈소스로 미국을 중심으로 동맹국에 배포 o 중국 - 가상세계를 통해 1만명의 고용창출과 년간 10억달러 수익창출을 목표로 하는 국영 가상세계 구축 계획을 발표( 07년 7월) 장기적으로 중국이 보유한 세계적인 상품 제조 인프라와 전세계의 발주 고객과의 직접 교역 창구로 육성하고자하는 의도 엔터테인먼트 요소도 구비하고 실세계-가상세계 화폐간 환전 기능도 구비 o 싱가폴 년에 개시해 10년간 추진되는 Intelligent Nation 2015 (in2015) 전략에 따라, (1) process, manage and distribute [digital media and entertainment] content and services, and (2) create content and services."를 수립하고 이를 가상세계에서 구현 하고자 하는 계획을 추진 o 유럽 - EU는 정부정책 입안, 결정 및 법제화 효과에 대한 사전 여론 수렴 수단을 강구하고 자 개인, 그룹과 사회 단위 시물레이션 기술개발(FP7, 'ICT for governance and - 8 -

9 policy modelling', '07~'13)을 추진 중 입안정책의 잠재적 성과와 영향을 예측하기 위한 변수, 파라미터, 간섭요소, 시나리 오를 통합한 대규모 사회현상 시뮬레이션 기술과 도구를 개발하고자 함 이에 복잡계 시스템, 협력 및 경쟁 시스템을 분석/모델링하는 system dynamics methodology 기반으로 개발하며, cloud computing 등도 포함 2. 주요 기업별 동향 국외 o 가상세계 업계 - 주요 기업별 추진 현황은 <<부록>> 주요 가상세계플랫폼 현황 참고 게임기술( 랜더링, 애니메이션, 사운드 등의 클라이언트 기술, 게임세계 시뮬레이 션 기술 MMOG 서버기술 )을 바탕으로 소셜네트워킹서비스와 결합한 플랫폼 기 술이 대거 출시 기술차별화 부족, 시장 경쟁 치열, Open Source화, 인터넷브라우저와의 연동 등 다 양한 비지니스 모델 탐색이 활발하게 진행 중임 o 인터넷포털업계 - Google과 Facebook은 각각 Lively, YoVille를 2008년에 출시, 인터넷브라우저와의 연 동을 특징 자사의 소셜네트워크 사이트들과의 연계운영 - 기술수준은 SecondLife 수준 o 메이저 IT 기업 - IBM은 3차원 가상세계 기반 확산을 위한 다양한 전략(<그림 2-1>) 구사 <그림 2-1> IBM의 3Di 전략 비지니스시뮬레이션 가상세계 Innov8 개발, OpenSim 플랫폼의 Open source화, 3D - 9 -

10 데이타센터 서비스 외 자사내 협동작업을 가상세계 진행 타업체 가상세계 R&D 투자확대 상기 그림과 같이 3DWeb(3Di)으로의 Web evolution 주도 - Intel은 자사의 Terra-급 CPU 수요기반을 사전에 조성하고자, 향후 킬러 어플리케이 션으로 RMS(Recognition, Mining, Synthesis)와 3차원가상세계를 집중육성 전략 추진 이를 위해 관련 핵심원천기술 개발에 박차 - 일본의 노무라 종합연구소는 2012년까지의 가상세계 발전로드맵을 발표 가상세계는 여명기, 보급기, 전개기로 발전 전망 <그림 2-2> 노무라연구소의 가상세계 전망 기업의 광범위 응용, 복수의 가상세계가 병존하는 멀티버스 시대 도래를 역설 가상세계 객체의 재활용 및 상호운영성, 가상세계간 통화연동 등을 과제로 제기 국내 o 산업계 : - 다다월드(2002), 미니라이프(2008), 누리엔(2008) 등 국내에서도 3차원 가상세계 서비 스가 시행중이거나 베타서비스 단계. 이외에도 외부 노출에 신중을 기하면서 준비 중인 서비스도 다수 - 해외 플랫폼도 게임기술을 바탕으로 하고 있고 우리나라도 온라인게임 기술은 수준 급이므로 현재로서 기술수준의 차는 크지 않은 것으로 보임 - 국내의 좁은 내수시장에서 엔터테인먼트용 가상세계로 이용자가 집약되어 있어, 서비 스 차별화로 실세계연동 서비스 이용자 층 확대 노력이 필요

11 일본의 경우는 Sony의 PS3-Home 외 자국산 가상세계도 좋은 호응을 보이고 있는 편 - 한편, 국내 가전 및 망사업 분야의 대기업도 차기 성장엔진으로 가상세계 분야를 육 성하고자 하는 행보를 보이고 있음 - 그러나, 아직은 산업계 전반적으로 해외 가상세계 서비스 확대에 따라 국내 산업계가 후발 참여하는 양상이며, 향후 가상세계 주도권으로 진입을 위해서는 R&D 로드맵 수립과 관 산의 협력 전략 추진이 필요함 3. 차세대 가상세계 관련 주요 프로젝트 개요 o 해외에서도 가상세계를 미래콘텐츠 발굴을 위한 기회로 고려하고 각국별로 관련 핵 심기술을 개발하기 위한 대형 프로젝트(<그림 2>)를 진행 중 - 개발된 핵심기술과 Industry가 보유한 성숙화 단계의 Game 기술을 활용하여 신규 콘텐츠 산업 육성과 공공목적으로 활용하고자 하는 의도 - 게임 산업계의 자체 투자를 발판으로 공공 투자 효율도 높이고자 하는 산업계와 정 부의 상생전략임 o 이들 프로젝트는 주로 정부 주도로 진행이 되고 있으며, 각각 가상세계를 발전시키 기 위한 Break-through 기술 개발을 지향하고 있음 <그림 2-3> 해외의 대표적 가상세계 관련 프로젝트

12 정부 & 산업 분야 o VIVACE <그림 2-4> VIVACE 개념도 - 개요 VIVACE(Value Improvement through a Virtual Aeronautical Collaborative Enterprise)(<참고문헌> 11)는 항공기의 개발기간 및 경비를 절감하기 위한 M&S 기술개발을 목표로 2003~2007의 기간에 추진됨 EC 지원(FP6) 하에 Airbus 외 63개 기업 및 연구소가 협력 추진 - 내용 가상 항공기 상품설계 및 검증 플랫폼 Design Simulation, Virtual Testing, Design Optimization, Business & Supply Chain Modeling, Knowledge Management, Decesion Support, Collavoration in the Extended and Virtual Enterpise 항공기 부품 공급업체 부터 완제품 조립후 운항시험까지의 전 공정을 가상세계에 서 수행 - 시사점 아직은 엔지니어링 시뮬레이션으로 분류하는 비실시간 가상시뮬레이션임 그러나 항공기에 관한 세부 M&S 기술을 동 프로젝트를 통해 확보한 것과, 이렇게 확보한 M&S기술은 언제라도 교육훈련용으로 활용가능하다는 것을 유념 특히, 기업내부 및 기업간 협력작업 tool로서 기업용 가상세계 플랫폼에 대한 관심 이 증가하고 있는 추세여서 동프로젝트의 선행경험이 확고한 기반이 될 수 있음

13 o 감성지구(SWS: Sentient World Simulation) <그림 2-5> Sentient World Simulation 개념도(<참고문헌 11>) - 개요 미래 상황변화에 대한 여러 대안들을 시뮬레이션하여 최적의 Decision-making을 지 원하고자 함(예: 어느 나라에서 쿠테타가 발생한 경우 다음 조치는 무엇인가?) 미국방성에서 추진하고 있으며, 현재도 아라크, 아프칸, 중국 등 62개국의 실시간 시 뮬레이션(뉴스, 인구조사, 경제 지표, 일기 외 기밀정보를 활용한)을 가동 중이며 향 후 새롭게 구성되는 SWS로 교체 전망 - 내용 지구상의 모든 남녀노소 인간을 반영한 수십억 에이전트 노드 관리 금융 기관, 유틸리티, 미디어 정보, 거리 등을 복재 실세계 정보로 상시 켈리브레이션하는 Synthetic mirror world 관리 적, 아군, 파트너 식별 기술 개발 Purdue 대의 SEAS(Synthetic Environment for Analysis and Simulation) 기술 활용 - 시사점 현재는 군용 워게임 스타일로 개발되고 있으나, 향후 비지니스맨, 정치인 등을 위한 민간용 가상세계서비스로 전환 가능

14 o EU - 거버넌스 및 정책 모델링 - 개요 향후 정부의 정책 추진에 있어서는 정책 개발 프로세스에서 부터 개인, 그룹 및 커 뮤니티의 적극적인 참여 유도하고, 참여하여 기여한 만큼 시민에게 정책 투명성, 피 드백 제공을 통한 정부 신뢰도를 제고할 필요 아래 그림과 같이 시뮬레이션, 게임기술 등 가상세계 기술을 차기 egovernment 플 랫폼 기반으로 활용하고자 함 <그림 2-6> EU Policy Modeling(<참고문헌 14>) - 내용 참여 및 거버넌스 툴박스 : 개인, 그룹, 커뮤니티에 권위를 부여하고 참여를 독려하 는 새로운 거버넌스 모델, 시민 참여 대규모 협력작업 도구, Crowd 아웃소싱 정책 모델링, 시뮬레이션, 시각화 : 대규모 데이타 분석, 마이닝, 오피니언 시각화, 패 턴인식, 게임과 MR 어플리케이션, 복잡계(Complex systems analysis)와 클라우드 컴 퓨팅 기술, 시민그룹의 행동/민원 시뮬레이션을 바탕으로 한 정책모델링 - 시사점 미국의 감성지구(SWS, Sentient World Simulation) 프로젝트와 다소 유사한 방향이 며, SWS가 군사용이라면 당 프로젝트는 정부 및 민수용이라 할 수 있음 아직은 사업기획과 요구사항 분석단계로 중간 보고서에 의하면 개인, 기업, 공무원을 가상세계에서 상호 연결하여 상시로 개인민원, 기업민원, 정책타당성 등을 가상세계 에서 검토하고 최적의 대안을 함께 찾는 플랫폼 기술 개발 방향으로 진행 중

15 교육 분야 o NIST - "Modeling and Simulation in Emergency Response" Roadmap - 개요 재난재해 발생에 대비한 관계 기관 요원들을 가상세계에서 훈련가능토록 함 정기적인 라이브 훈련보다 가상세계를 통하면 훨씬 다양한 시나리오로 훈련 가능 팀 단위, 여러 관련부서간 협동 훈련이 용이하고 훈련관련 경비 절감 관련기관의 긴급대응 프로세스 개선, 계획수립에 활용 <그림 2-7> Emergency Response Roadmap(<참고문헌 15>) - 내용 Incident management strategy 게임 개발, Plume Simulation, crowd simulation, Incident Area traffic simulation Emergency Vehicle Response simulation, Hospital Emergency Dept simulation, GIS Interface 사회 행동, 물리현상, 환경, 경제, 기관과 조직, 식품과 에너지시스템 등 인프라, 장비 및 도구 시뮬레이션 운송, 통신, 소방, 물류 관리, 기름 등 유해 물질, 에너지 등 자원 긴급지원체계 - 시사점 게임 및 가상세계가 오락과 사교 외에 순기능에 활용하고자 하는 전형적 사례 차세대 가상세계 아키텍처로 구현, 게임을 Front 시스템으로 M&S 기능은 별도 시스 템으로 구성하여 상호연결

16 o 미국 국방성 - OneSAF - 개요 미군은 지구상 분쟁 지역에서 평화유지, 인도주의 활동 지원 및 교전상황 등 세가지 활동을 수행할 수 있어야 한다는 소위 Three-Block War" 개념에서 시작 WarGame(Constructive)와는 달리 OneSAF는 온라인게임처럼 Entity-level 시뮬레이 션을 지원하며 인프라 구조는 연대급 인원이 참여하여 훈련 가능 특히, 시뮬레이션 객체 조달을 위해 오픈소스로 미국을 비롯 동맹국의 군관련 커뮤 니티(학교, 회사, 군 등)에 배포되어 M&S객체를 자율개발토록 하고 이를 정규 repository를 통하여 공유하고자 하는 전략 <그림 2-8> 미국의 OneSAF(<참고문헌 16>) - 내용 가상전투장과 라이브 전투장 외 워게임(Constructive)를 통합한 플랫폼(~2015) 지구상 어느 곳이든 현장에서 병사들의 임무수행에 필요한 훈련을 OneSAF를 활용 하여 24시간 어느때라도 Lap-top 컴퓨터, PC 등으로 On-deman로 진행 병영, 훈련소, 엔지니어, 연구소 등에 보급 되어 각각의 미션에 따라 활용 유도 America's Army, DARWAS 외 RealWorld(<그림 7-3> )연동 - 시사점 파급효과가 파괴적임 : Constructive(전략)-가상세계-라이브 3자 통합 이므로 민수용 으로 전환된다면 가상세계와 현실세계 연동서비스 에 직접 활용가능하고 이는 바로 메타버스(가상세계 + Mirror World + AR + Life-log)의 숙원과제가 구현되는 셈 군 전략개념 발전에 따른 M&S 객체 수급불균형을 오픈소스정책으로 해결

17 o MS - ESP - 개요 MS가 시뮬레이션의 대중화 - "Simulation for the masses" 기치로 출시, 지금까지 시뮬레이션은 전문가 영역으로 이동하여 스케줄에 맞추어 이용했었는데, 이제 가상 세계를 통하여 이동하지 않고, 언제나 수시로 시뮬레이션을 이용할 수 있음 <그림 2-9> MS ESP - 내용 지형모델로 포리곤 메쉬와 엘리베이션 모델 외에도 토양 특성, 암석 특성 등을 반영 하고 있어 계절과 일기에 따른 Landscape 시뮬레이션 가능 : 지구를 120개 토양 특 성 분류, 60개 수실 특성 분류, 인구밀도, 문화 및 지역 특성 분류 Boat, 도로, 공항의 트래픽 패턴 응용성 제공 다수 사용자를 지원하며 사용자별 미션 할당 가능 분산 시뮬레이션 시스템 : 항공기 등 고부하 시뮬레이터는 별도의 컴퓨터 필요 각종 시뮬레이터를 구현할 수 있는 시뮬레이션 객체를 사용자가 제작 가능 - 시사점 시뮬레이션 기반 Mirror World로 장차 MS의 Virtual-Earth가 3차원으로 발전하는 경 우 탄탄한 시뮬레이션 기반 가상세계 서비스가 될 수 있음(예: 항공기로 가상지구를 한바퀴 여행 가능) 아직은 제한된 서비스로 소개되고 있으나 전통적으로 국방용에 사용되던 분산시뮬레 이션 기술이 민수용으로 전환되고 있다는 청신호임

18 o NASA - Sciberspace - 개요 향후, 3년내 STEM(Science, technology, engineering, mathmatics) 분야 교육을 위한 가상세계(소셜 가상세계와 MMO 게임 형식의 Persistent immersive synthetic environment) 개발 운영 생세포내 화학반응, 고가장비 운영 및 수리, 극미중력(microgravity) 등 과학적으로 정밀한 시뮬레이션 실행 NASA에 필요한 과학 인력 양성, 내부 공동작업 및 훈련 도구, 대국민 프로모션 용 <그림 2-10> NASA MMO RIF 제안사 VirtualHero의 스크린샷 - 내용 03~'07., NASA 가상세계기반 NASA eeducation 로드맵 수립 향후 3년내 STEM 교육용 가상세계 구축 향후 5년내 STEM 가상세계 1,000만명 사용자 고객 확보 향후 10년 내 가상세계에서 수백만의 사람들이 함께 참여하여 달착륙 과정과 조종하 는 우주인을 관찰 - 시사점 미국내 전반적인 과학분야 교육수준 저하 추세에 대비한 혁신적인 차세대 과학 영재 양성 프로그램임 Immersive 가상세계가 제공하는 교육동기유발과 효과제고를 활용

19 o GeoSim SYSTEMS - Virtual Philadelphia - 개요 GeoSim SYSTEMS는 Mirror 월드 구축 전무 회사로 위성측량, 차량기반 레이저 촬영 및 각종 지리정보를 활용하여 필라델피아 외 세계 주요도시 가상세계화 추진 <그림 2-11> GeoSim의 필라델피아 Mirror World(좌: 가상세계, 우: 실제 도시) - 시사점 우리들이 사는 실제 도시 및 주거 환경이 가상세계로 재현되고 있어, 현실세계와 가 상세계 연동서비스 분야 대규모 서비스 잠재수요 발굴 필요 Mirror World 분야에서는 GeoSim 등 도시모델링 선두 주자와 공생할 수 있는 기술 품목 발굴 필요 o History Channel - Battle 개요 제2차 세계대전에 관한 Documentary로, 게임 Machinema를 활용 제작 <그림 2-12> Machinema Battle 시사점 향후 가상세계에서의 TV 드라마 제작 활용 가능성 제시

20 4. 차세대 가상세계 발전 전망 가. 메이저 플레이어들의 장기 전략 구사 전망 콘텐츠 기업 o 현황 주력분야 관련기업 비고 온라인게임 3차원 가상세계 EA 린든랩 시뮬레이션 다쏘시스템 - 심스 시리즈, 스포어 외 다수의 시뮬레이션 게임 과 같이 향후 Fictional 시뮬레이션 기능 강화 - 오픈소스화로 시뮬레이션 역량 강화 시도 - 카디아 등의 플랜트, 기계 분야 시뮬레이션 노하 우를 바탕으로 가상세계 진출 o 전망 - 3차원가상세계 선점 우위를 확보한 가상세계 진영과 다쏘시스템처럼 시뮬레이션 차별화를 확보한 진영이 함께 어우러져 각자 시장을 분할 할 것으로 보임 - 한편, 오픈소스화 등으로 사실표준을 지향한다 해도 시장지배자는 나타나지 않을 것으로 보이며, Fragmented market 지속 IT 인프라기업 o 현황 주력분야 관련기업 비고 CPU 제조사 단말기 제조사 SW플랫폼사 망사업자 인텔 소니 구글 MS SKT AT&T - 실시간CG, M&S SW 수요 및 제작 기반 활성화 에 역점 - 게임, 영화, 오디오 등 디지털콘텐츠 유통 활성화 를 위해 자사 운영 가상세계 역량 확대 - PS3 단말 기반의 가상세계 제작 지원 - Google-earth와의 연동으로 Mirror World를 지향 - 우선순위 1 Mirror world, 2 자사포털과 연계 한 커뮤니티형 가상세계 그리고 3 M&S 강화의 순서 - XBox Live의 가상세계 지원기능 확대 - XBox를 활용한 가상세계 제작 지원 - 모바일 망 플랫폼 이후 유무선 연동형 가상세계 플랫폼을 자사의 주력 플랫폼화 할 소지 전망 - IPTV 기반 가상세계 활성화 - 자사 NGN의 소비기반 조성 차원에서 가상세계 활성화 지원 o 전망 - Intel 등 CPU 제조사와 단말기 제조사는 수요 기반 확대를 위해 3차원 가상세계

21 저변확대를 위해 투자 강화할 것 - MS와 구글은 기 구축중인 Google-Earth, Virtual-Earth를 중심으로 점차 3차원 가 상세계로의 영역 확대를 시도할 것 - 망사업자는 트래픽 사용량 확대를 위해 가상세계 분야 간접투자를 확대할 것이며, 나아가 자체 가상세계를 구축하고 차세대 IT 플랫폼화 전략을 추진 가능 비지니스 솔루션 기업 o 현황 주력분야 Total 솔루션 관련기 업 IBM 비고 - CPU, PC 및 서버 컴퓨터, 인터넷 솔루션, 비지니스 솔루 션, Legendary M&S 등을 보유하고 있어 이들을 Total로 적용할 Convergence platform으로서 가상세계를 육성 - 특히 현재 가상세계는 Business 솔루션 관련부서에서 드 라이브하고 있으나, 내부적으로는 전사적 공감대 확보 추측 - 가상세계를 내부 협동작업공간으로 활용하면서 가상세계 에서의 직원행동요령 등 가이드라인도 사내 배포 o 전망 - 전통 M&S 기업의 약진 : 실생활 환경을 M&S하는 부분에서 최대 강점 - 이들이 가상세계로 진출하는 경우 지금의 랜더링 위주의 가상세계와는 전혀 다 른 차원의 실생활 증강지원서비스 창출이 가능할 것 나. 차세대 가상세계 발전 전망 시나리오 개요 o 지금까지 살펴 본 대로 차세대 가상세계는 게임/CG업계 외에 전통콘텐츠 기업, IT 분야 메이저 기업, 정부 및 펀드 등 의 분야 플레이어들이 주요 역할을 담당함 - 지금은 게임/CG 업체가 중심이 되어 소셜네트워크를 중심기능으로 한 인터넷 버츄 얼 커뮤니티로서의 Niche Market을 개척해 나가고 있음 o 또한 메이저 기업과 정부는 가상세계를 활성화시키기 위한 기반 인프라를 강화하고 있고 Break-through 기술을 개발하고 있음 o 이외에 전통콘텐츠 기업과 펀드 진영의 역할도 강화되고 있음 - 미국 MTV의 가상세계 운영, 디즈니의 Club Penguind인수( 07., 350M$), 드라마 CSI 의 가상세계 내 촬영 등 - 미의회 청문회 보고서(<참고문헌> 5)에 따르면 2006~2007의 기간에 가상세계에 대 한 10억$ 규모의 벤쳐캐피털이 투자됨

22 o 이러한 다양한 진영의 플레이어들의 전략을 상기 개략적으로 기술하였으며, 이들의 전략을 바탕으로 다음과 같은 발전 시나리오를 전개할 수 가 있음 <그림 2-13> 차세대 가상세계 플레이어 구분 발전 전망 시나리오 o <단기 : 가상세계 수요증가 및 현재 출시된 플랫폼의 보급 포화 단계> 3D 가상세 계는 지금까지의 Niche 마켓 탐색 단계를 지나 다양한 분야별로 수요가 급증할 것으 로 전망 - 이들 수요를 따라, 다수의 가상세계별로 각각 독특한 서비스를 제공할 것으로 보임 이 단계까지는 현재 출시되어 있는 플랫폼별로 수요처를 발굴하고 특화서비스를 발굴할 수 있음. 플랫폼의 오픈소스화는 수요처에서 직접 특화서비스를 제작 활용 할 수 있도록 할 것임 이는 노무라 연구소의 가상세계 발전 전망에서도 제시하고 있음 o <중기 : 시뮬레이션 콘텐츠 수요증가 및 상호운영지원 가상세계 표준화 단계> 현 플랫폼 기술 수준에 따라 다양한 분야별로 특화서비스 발굴이 보편화된 이후는 각 서비스 별 차별화 포인트 요구가 강하게 일 것으로 전망되며, 현 플랫폼이 갖추지 못한 새로운 시뮬레이션 기술이 큰 수요로 요구될 것임 - 이때 요구되는 기술수준은 현재 게임 물리 시뮬레이션 수준을 월등히 뛰어 넘는 시 뮬레이션 기술일 것임 이러한 수준의 기술은 어느 한 개인, 전문기관에 한정되어 조달될 수 있는 것은 아 니며 본격적으로 지구상의 전문가들의 자발적 참여를 바탕으로 하는 CI(Collaborative Intelligence)에 기반을 둘 수밖에 없는 상황이 될 것임 NASA의 과학 기술 공학 기계 분야 가상세계는 CI에 의한 콘텐츠 조달을 바탕으로 함. CI에서 쉽

23 게 다룰 수 있는 toolkit 개발이 주요 목표 중의 하나임 미국의 OneSAF는 자국 군커뮤니티 외에 동맹국 군 커뮤니티에서 시뮬레이션 객체 개발을 활성 화하고 공동활용 추진 현재 및 미래 가상세계 시뮬레이션 요구 수준의 비교 구분 현 가상세계 미래 가상세계 1 고정밀도 물리, 건축, 토목, 재해현 분야 및 수준 상,비즈니스프로세스, 물/불/가스등 1 게임물리 유체, 각종 Vehicle, 공정 및 작업흐 2 사물 외형 름, 소비자가전, 건강, 생물학, 동물 3D모델 학, 수학, 과학, 화학, 지리학, 고고 3 실세계 학 등 복제근사율 1% 2 사물, 현상의 전반적 양상을 모델링 3 실세계 복제근사율은 70%이상 스케일 단순 사물 사물, 현상, 개인, 사회, 국가 단위 알고리즘 복잡도 데스크탑 PC에서 실행가능 수십대의 컴퓨터에서 실행 - IBM, Intel 등의 메이저 기업은 이 단계에 대비한 원천 R&D에 이미 착수했을 것으 로 추정 IBM은 가상세계 R&D를 추진하는 타 기업에 투자를 하고 있고, 또한 Web의 차기 진화방향으로 3DWeb의 필요성을 역설하는 evangelist로 활동 강화 < 가상세계 발전 및 표준화 수요 제기> * 2008~2010, 플랫폼 사업자의 경쟁이 격심해 지면서 시장수요확대를 위한 표준화 필요성 제기 * 2010년 직후 IBM 등 리딩기업과 미국정부가 주축이 된 표준화 추진 - 이러한 시뮬레이션 콘텐츠에 대한 시장 수요 증대에 따라 IBM등 대기업의 참여로 본격적인 가상세계 및 3DWeb의 표준화 작업이 개시될 것으로 보임 표준화 범위는 가상세계 참조모델과 시뮬레이션객체의 재활용성이 될 것임 이를 위해 IBM(OpenSim)과 린든랩(SecondLife)은 가상공간 상호운영성 표준화 동조 개시 - 이때, 우리나라도 표준화 활동에 의견을 반영할 수 있어야 함 가상세계 표준이 국제무대에서 영향력을 발휘하기 위해서는 산업현장에서의 활용 기반 확산이 관건인 점에서 지금은 미래 문화콘텐츠 및 Web에 대한 통찰력을 바 탕으로 관 산 학 연의 역량결집이 필요한 시점

24 - 전통 M&S 기업+게임업체+Total Solution 기업 연대가 가장 파괴력 있을 것 o <장기 : 가상세계는 에너지 및 자원 절약을 위한 Green Technology 플랫폼 정 착> 가상세계 표준화에 힘입어 시뮬레이션콘텐츠가 대량으로 확보되고 분야별 현실 세계 복제율이 극히 높은 가상세계가 다수로 출시 운영 되어 사람들은 현실세계의 대부분의 활동을 가상세계를 통하여 수행할 수 있게 됨 - 근무, 회합, 쇼핑, 상거래 등을 가상세계를 통하여 대부분 수행할 수 있게 되어 교 통비 절감으로 에너지 소비가 줄고 CO2 배출 감소 - 기업은 신상품을 가상세계에서 사전출시 품평을 받게 되어, 최적화된 상품생산이 가능하고, 기관, 정부 및 관공서의 정책을 가상세계에서 사전 검증받음으로써 정책 오류를 최소화하게 되어 부실개발로 인한 자원, 환경 등의 낭비와 오염을 최소화 - 국제 협력사업에서도 기획단계에서 이해당사진영과의 사전 시뮬레이션으로 검증하 여 갈등 요인을 사전 정정할 수 있게 되어 사후 갈등을 최소화 가능 우리나라 기술개발 정책의 전략적 Positioning o 이상에서 기술한 대로 가상세계 관련 국내외 동향, 주요 플레이어들의 전략과 발전 시나리오를 바탕으로 아래(<그림 2-14>)와 같은 우리나라의 기술개발 집중 전략 분 야를 도출함 <그림 2-14> R&D 정책 전략 Positioning

25 기술발전 축 관련 기술 분야 발전 방향 Visualization - 실시간 CG - 실사 수준 실시간 CG 동시접속자 Simulation - SNS - 대규모 참여자 - 협동작업도구 - Modeling&Simulation - AI&Social Simulation - Simulation Platform - 가족, 친교, 직업에 따른 휴먼네트워킹 및 공동 작업 지원 - 가상세계 내 Casual meeting 초기접점 활성화 - 고밀도 군중운집 - 실세계 사물과 현상 M&S 사물의 기능과 작동 로직 충실화 - 가상세계 내 NPC의 고지능화 - 복잡한 사회, 환경, 경제 현상 M&S Story - Interactive storytelling - 가상세계에 대한 몰입감 극대화

26 제 3 장 가상세계 활용 분야 및 킬러 어플리케이션 1. 가상세계 활용 분야 현황 o 가상세계는 <그림 3-1>과 같이 청소년 이후 30대까지의 연령층이 주요 고객이며, 이 중에서도 Club Penguin 등 저연령층 대상과 세컨드라이프 등 30대 전후 대상 가상 세계가 인기가 높은 편 o <그림 2-1>에 표기한 대로 사용자접속기술과 실시간 CG 기술을 바탕으로 한 현재의 가상세계는 사용자간의 커뮤니티 형성, UCC 제작과 공유, 기존 포털 서비스와의 연 계를 통한 Niche Market를 개척해 나가는 중. 이렇게 형성된 Niche Market은 <그림 3-2>와 같은 다양한 분야에서 형성 진행 <그림 3-1> 08년 현재 연령대별 플랫폼 분류, 출처

27 <그림 3-2> 08년 현재 플랫폼 별 가상세계 활용 분야 현황, 출처 2. 차세대 가상세계 활용 분야 개요 o 현재의 소셜 가상세계는 청소년기의 호기심과 상상력, 개방성 등을 수용하는 서비스 특성으로 주로 청소년층을 고객층으로 확보하고 있으나, 앞으로 가상세계가 Nich Market을 벗어난 Mainstream 산업으로 안정화되기 위하여 중장년층까지도 수용할 수 있는 서비스가 필요 o 비교적 시간 활용이 여유로운 청소년층과는 달리 일상 업무에 바쁜 중장년층에게 생 활, 경제, 비지니스에 실질적으로 도움이 되는 서비스가 필요 - 이를 위해서는 Story와 시뮬레이션 강화가 필수 요구됨 - 시리어스 게임(<그림 3-3>)과 같이 소재별 시뮬레이션 사실성과 정교성을 더욱 배가 하고, 또한 가상세계 특유의 시용자 참여도를 높여 실생활에 도움이 되는 콘텐츠가 될 때에 비로소 효과를 얻게 됨

28 <그림 3-3> 시리어스 게임의 대표 활용 분야 o <그림 2-4>에 예시한 가상세계 관련 대표적 프로젝트는 이러한 방향으로 이행하도록 하기 Break-through 기술을 각국정부 차원에서 개발하여 산업계에 공급하기 위한 노 력으로 봐야 함 - 이러한 대표적 프로젝트가 성공한 경우 <그림 3-4>와 같은 실생활 지원형 차세대 가 상세계 서비스가 선도적으로 발굴될 것이며, 기본적으로 시뮬레이션 기술과 인공지능 기술의 발전을 바탕으로 가능 - 현재 이러한 기술개발은 미국이 주도하고 있으며, ARPANET의 TCP/IP로 인터넷을 성공시킨 것처럼, 차세대 가상세계의 핵심인 시뮬레이션기술과 인공지능 기술도 미 국이 주도할 소지가 높음 지금은 차세대 가상세계에서 우리나라의 기술전략 분야 발굴이 시급한 시점 - 한편, Mirror World에서도 구글, MS가 주도하고 있으나 아직은 지리정보와 인터넷 정보를 연동하는 수준임 버츄얼 필라델피아 등 고품질 3차원 CG로 모델링이 되고 있으나, 시뮬레이션 기 능은 지금부터 채워 넣어야 하는 수준 정부 및 산업 분야 o 기업/기관의 제품 설계/훈련/교육

29 - Product life cycle management 및 Enterprise collaboration : 향후, 엔지니어링 시뮬 레이션과 과학기술 시뮬레이션기술이 도입되어 제품의 설계에서부터 생산/AS 등의 전 공정을 가상세계에서 수행 - 생산/AS에 관한 교육/훈련(e-Learning, On the Job Training)을 가상세계에서 수행 - Virtual world collaboration : 부품 조달 기업 등 협력 기업과의 부품 유통/검수 등 을 협력 기업의 가상세계와 연동하여 진행 - 고객의 가정을 재현한 Home 가상세계를 통하여 거실의 가전제품 등을 AS - Business process management : 발주처, 유통점, 고객사 등 다양한 기업 영업 환경 을 가상세계에서 재현하여 영업 환경 변화에 대응한 Business process line을 시뮬 레이션 - 고객과의 초기 접점은 현재처럼 소셜 가상세계의 기업 대리점/홍보관 등이 활용될 수 있음 Enterprise content management : 식품, 화장품, 고정밀 기기 등 고차원 시뮬레이 션 기술을 바탕으로 한 상품 홍보 및 고객 체험을 지원하기 위하여 기업용 가상 세계의 기능성이 복잡하게 되고 이에 점진적으로 독립된 가상세계로 이행할 것임 Fraunhofer IFF의 기업내 가상세계 활용분야 전망(<참고문헌> 18) o Integration - 설치 장소에 무관하게 시뮬레이션 tool을 Access 할 수 있게 함 - 회사와 공급사가 소재지와 무관하게 시뮬레이션 자원을 공동 활용할 수 있는 협력형 프로세스 개 선(Supply chain) - 전체 제품설계 공정 - 메니저, 아키텍트, 디자이너, 고객 간의 커뮤니케이션 개선 o Product development - 제품 시뮬레이터가 테스터와 다른 곳에 있을 때의 원격으로 제품시험(개발, 마케팅) - 여러 회사가 부품을 만들고 통합하여 제품을 만드는 경우, 각 회사별 지재권보호 각사별로 자사의 내부 지재권을 노출시키지 않고 완제품 조립 시험가능 - 제품의 실제 생산전 가상조립 및 제품통합 o Production - 생산라인의 분산계획 수립(공급자, OEM 포함) - Simulation-based Command & Control center o 기타 - 인터넷 상 sub-contractor를 위한 마켓플레이스 - 3D web - 가상세계를 활용한 실시간 decision making - Interpersonal skill 개발을 위한 분석/피드백

30 IBM의 차기 가상세계 활용분야 전망('08., Apr.) (미의회 에너지 통상소위 청문회 보고서) o 개요 - 수많은 글로벌기업, 정부, 교육기관 및 NGO단체가 가상세계 잠재력을 활용하고자 마케팅 및 유 통, 협동작업 및 이벤트 연계, 트레이닝(Training), 프로세스 관리 및 운영 등 4개 분야에서 비 지니스 혁신 기회를 탐색하고 있음 새로운 수익, 상품, 서비스 Stream 확장 프로세스효과/생산성 증대, 문제해결시간 축소, 경비절감, 프로세스오류 감소 및 throughput 증대 개임/팀 단위 교육기회 증가와 창의적인협업을 지원하여 기업혁신성 강화 o Merketing, Commerse 분야 - 기획자, 디자이너, 개발자가 신속히 고객과 접촉, 신상품 호불호 조사하, Requirement 수집 - 고객은 가상세계의 시뮬레이션 기능으로 제품 구입전에 제품과 서비스를 사용경험 - 이러한 고객과의 Shared avatar experience"으로 마치 실세계에서 친구, 지인, 전문가 등과 의견을 교환하며 Guide 받음 o Collaboration과 Events - 상품의 사용 환경별 시뮬레이션을 활용하여 수명 전주기에 걸쳐 협력작업 가능 Life-like 시나리오 및 비지니스 시츄에이션 조성 - 실세계에서 진행되는 행사를 가상세계에서 연동 행사장에 올수 없는 고객을 연계하고 참석자와 행사에 관한 통찰력을 공유 동시 다발적 행사의 합동 연계 분석에 유용 o Training - 시뮬레이션으로 방대한 정보를 효과적으로 전달하고, Shared avatar experience"로 팀웍 배양 강사활용 교육이 5-10% retention 효과, 그룹디스커션시 40-50%효과, 시뮬레이션 기반시 70-90% retention 효과 - 기업의 복잡한 직무교육 외에, 원격지의 신입직원 혹은 정부관공서 직원에 대한 오리엔테이션 등 o Business Process Management, Operation - 비지니스, 정부, 소셜 프로세스를 Critical event를 시뮬레이션. 시츄에이션을 묘사하는 스크립트 시 나리오를 활용하여 가상세계에 모델링하고 운영 이를 통해 실제 투자가 집행되기 사전에 informal 프로세스와 휴먼 과오 등을 검출하고 개선점, 코스트 절감 및 리스크 완화 등을 점검할 수 있음 o 감성 지구(Sentient World) - 미국 국방성에서 구축 진행 중임 - 현실세계의 모든 객체를 가상세계에 모델링하고 현실세계의 변화 인자들의 상태를 가상세계에 반영하며 시뮬레이션을 통하여 다음 단계의 진행 추이를 분석함으로써 치안 및 국가 안보, 정책 결정 정보로 활용 - 미국의 차세대 감청 시스템으로 인식될 수 있으나, 프로젝트 진행 추이에 따라 관련

31 기술이 민수용으로 이전되면 완벽한 차세대 전자정부 시스템이 될 수 있음 o 가상세계 전자 정부 - 환경 감시 및 국민 참여 : Mirror World와 연동하여 환경 오염, 분진, 일기 변화 등 에 대해 정책 판단과 동시에 주민과 협력 대응 효과 제고 - 가상세계 정부 서비스 창구 운영 : 지능적인 공무원 아바타가 민원을 접수하고 응대 - Government simulation : 지역 개발 정책 등을 가상세계에서 사전 시행하고 주민 참여로 검증 <그림 3-4> 가상세계 서비스 발전 로드맵 주요 이정표 교육 분야 o 청소년/장년층의 과학 및 직능 교육 - NASA 등의 선도 프로젝트를 통한 교육용 과학/기술/공학/기계 분야 시뮬레이션 기술이 개발되면 게임과 융합되어 청소년의 과학교육 및 중장년층의 평생 자기계발 교육용 서비스가 활성화 될 것임 o 치안/방재/국방 - NIST, DoD 등의 노력은 대규모 시뮬레이션 기술개발을 통한 재난, 테러, 전쟁 등의

32 위협에 대한 대응 능력을 향상하고자 하는 것임 - 이들 기술개발 결과물은 지진, 고층 건물 화재, 테러 등의 활동에 대한 민간용 훈련 서비스에 활용될 수 있음 - 군 장병은 분쟁 지역에서의 작전/전략 습득 외에 대민 구호활동, 방어 업무 등에 대한 자발적 교육을 수행 가능 문화 분야 o Mirror World : 가상 세계에 재현된 실생활 공간을 통하여 e-commerce, 관광, 건축 물 견학, 교통혼잡도 예측 등의 서비스가 가능 - RFID, GIS, 측위시스템 등 HW와 결합하여 가상세계를 통한 실세계 모니터링 - Argumented Reality IF와 연결되어 실생활 환경과 가상세계 정보를 연동 - Life-logging 데이타 연동 : 센서를 통하여 실세계 데이타를 수집하고 가상세계에서 다차원 분석, 데이타 마이닝 등을 통하여 비주얼라이제이션 함 o 살아있는 역사 세계 : 가상세계에 민족별 과거 역사 세계가 재현되어 당시의 주거민 과 교감하면서, 역사 문화를 체험 o 다민족 문화체험 공간 : 국가와 민족 간에 구성된 역사세계를 상호 연동하여 국가별 종족별 문화적 특성을 습득. 다민족 사회의 2세 교육에 도움이 될 것 인터넷서비스 분야 o 3DWeb : 지금의 웹 홈페이지 처럼, 누구나 개인용 가상세계를 운영하고 친구, 기관 별 가상세계와 상호 연동. 기업의 가상세계와 연동되어 Customized product 주문 제 작, 배달, AS 등에 활용 - 개인용 가상세계 : Personal virtual world 혹은 Home virtual world - Enterprise 가상세계 : 지금의 기업 홈페이지와 같은 기업에서 운영하는 독립적인 가 상세계(현재는 Public 가상세계에 입점하는 형태이나 기업 가상세계의 기능이 확대되 고 보안성 요구가 강화되면서 독립 가상세계로 이행될 가능성) o Online Shopping : 실세계 쇼핑 환경과 같이 선택 상품을 다각도에서 시뮬레이션 해 볼 수 있고, 점원(아바타)가 실제 점원처럼 응대하여 쇼핑을 지원함 o 가상세계 드라마 : 인터넷에 가상세계가 확대되면 offline 드라마 촬영세트장 보다도 훨씬 고품질의 장면을 촬영하는 세트로서 활용 가능

33 - User generated drama로서 IPTV 콘텐츠 주요 공급원이 될 가능성 보유 3. 가상세계 서비스 발전 로드맵 <그림 3-4> 가상세계 서비스 발전 로드맵 o (~2010, 3차원 가상세계 서비스 보급기) 지금까지 Game, Social network service로 서 각각 발전해 왔으나, SecondLife와 같이 양서비스의 통합으로 이루어진 Social VW(Virtual World) 서비스의 보급 활성화 - 현재 Social VW(Virtual World) 서비스 플랫폼이 다수 출시(<<부록>> 참고) 되어 각 플랫폼 별로 BM(Business Model) 검증이 활발함 Web 서비스와 연동, 정보검색/쇼핑몰/3D카타로그 등 웹서비스 업그레이드 기업내, 기업간의 협업작업시 화상회의기술보다 진보된 공동작업 도구로 정착 일부 앞선 개인 사용자들은 오픈소스 플랫폼을 활용하여 개인용 가상세계를 오픈 - 프로모션과 고객 접점 활성화를 위해 기업과 정부 기관 등이 소셜 가상세계에 입점 하던 추세가 기업영업기밀 보호 등을 위하여 독립형 가상세계로 이행

34 o (2011 ~ 2012, M&S기반 차세대가상세계 서비스 도래) 향후 2, 3년 후에는 M&S(Modeling & Simulation) 기술 발전으로 가상세계 내 객체 작동행태 사실성의 급 개선으로 가상세계와 현실세계 연계 기능이 강화될 것임. - 객체구성이 비교적 덜 복잡하고 작동행태에 대해서도 사람들이 덜 익숙한 역사문화 분야부터 시작 가능성 Cultural heritage, Culture village 등 반면, 사람들이 익숙한 객체 작통행태를 구현해야 하는 부분을 포함하는 Natural heritage, v-tourism 등은 그후 3, 4년을 경과해 나타날 것 - 기업 및 기관에서는 가상세계 AS 및 기업기밀보호 측면에서 독립형 가상세계로의 이행 활성화하여 Intra-VW로서 정착 o (2013 ~ 2017, M&S기반 차세대가상세계 서비스 보급) M&S 기술의 더욱 발전으로 객체 작동 행태가 더 사실화하는 4, 5년 후를 경과하면서 가상세계를 통한 학교, 기 업 및 일반인의 교육 기능이 활성화 - 정규교과과정의 진행에 있어 가상세계의 M&S의 활용도가 확대될 것임 Math, Science와 같은 교실 수업만으로는 지루해 질 수 있는 부분을 가상세계 내 다양한 시뮬레이션에 연계하여 수업을 진행하여 Motivation, 성취감을 제고 Physics, Chemistry 등 다소 긴장감과 조심성이 수반되는 분야도 효과적 - 기업에서는 OJT를 전적으로 가상세계만으로 진행 기업의 혁신 역량 요구에 부응한 직원 직무 개발 및 직무 전환에 크게 기여 - 의료분야는 의료 Staff의 훈련뿐 만 아니라, 진료 환자 및 일반인의 의료 일반 상식 과 진료 전문 지식 습득에도 기여하여 환자의 진료 Motivation 제고에 기여할 것 특히, 인체 M&S 발전으로 개인의 자가 건강관리에 혁신적인 수단이 제공될 것 예: 가상세계의 자기 분신에게 식품을 섭취시키고 비만, 고혈압, 당뇨 등의 진 행 증상 추이를 점검하는 서비스 o (2018 ~, 인공지능 기반 차세대가상세계 서비스 보급) M&S 중에서도 인공지능과 인공사회지능(사람의 사회활동을 시뮬레이션) 기술이 발전하는 향후 10년을 전후하여 정부의 정책 시뮬레이션이 가상세계를 통하여 진행 - 예: 도심권 재개발 정책 제안에 대해, 가상세계 안에 실물 모델을 구축하고 상공 인 거주민 정치인 치안 등 이해관계당사자 특성별로 모델링한 가상의 인간들이 그 실물모델을 활용하는 환경 을 만들어 다각도의 면밀한 검토 수행 정책 수행 오 류의 사전 수정 가능 4. 킬러어플리케이션

35 <그림 3-5> 가상세계의 3DWeb으로의 진화 3DWeb o 지금의 인터넷 웹 서비스가 수많은 포털, 개인 홈페이지, 기관/기업 용 홈페이지와 홈페이지를 상호간 연결하는 URL에 의하여 거미줄처럼 역어서 서비스되는 것처럼 미래 가상세계도 수많은 종류의 가상세계와 가상세계 상호간 연동기술에 의하여 거 미줄처럼 역어져 서비스될 것임(3DWeb) o 미래 인터넷인 3DWeb에서는 상기 그림과 같이 수많은 Public VW(Virtual World) 와 기업용 VW, 개인용 VW가 상호간 연결됨 - Public VW는 지금의 포털 서비스처럼, 다른 가상세계로 진입하는 초기 접점이 될 것이며, 고객 확보를 위한 독창적 스토리라인과 세계관으로 운영될 것 - 기업용 VW의 경우 지금은 고객 노출을 위해 고객을 다수 확보한 유명 가상세계에 모든 기관이 입점하고 있으나, 점차 시큐리티 확보를 위하여 기관별 VW는 독립적 으로 운영되는 체체로 이행할 것이며, 기업 가상세계의 기능이 복잡해짐에 따라 AS 등을 고려 고려에서 독립가상세계가 활성화 될 것 입점형 가상세계는 가상세계 플랫폼 운용 비용과 고객이 익숙한 브라우저를 고 려할 때는 타당하나, 플랫폼 운용경비가 저렴하고 동시에 어느 가상세계에도 접 속할 수 있는 Universal Browser가 배포된다면 독립형 가상세계로의 이행은 한 층 더 가속화될 것임 기업용 VW 서비스가 단순 홍보 기능에서 신상품 조작, 신상품 개발을 위한 사 용자 요구사항 수렴 등의 기능 등으로 확장될 때에는 플랫폼 요구사항이 많아지

36 게 되고 결국 자사 전산팀의 관할하에 독립 가상세계로 이행할 것 더욱이, 기업용 VW는 Public VW와는 달리 사실성 묘사가 강조되므로 Public VW와는 다른 스토리라인이 요구됨 - Personal VW는 주로 학생과 주부 외 동호회가 운영할 것이며 주부용인 경우 거실을 모델링하고 여기서 친구들과 모임을 갖고 인터넷콘텐츠를 공유하는 환경으로 활용할 수 있고 기업 고객지원부서의 접점으로서 가상세계에 모델링된 가전제품(이 모델은 판매사에서 배포하고 가전기기 IF 보유)을 중심으 로 사용법과 AS 등이 진행 이외에도, 정부, 학교, 병원과 상호 연동되어 예를 들어 병원 간호사 아바타가 Personal VW에 들어와 아바타 상태를 점검하며 간호를 할 수 있음 - 이렇게 각종 가상세계간이 연동되어, 아바타는 Public VW에서 사교와 정보를 습득 하고 기업용/정부기관의 VW에서 서비스를 받으며, 다른 Personal VW로 들어가 친밀한 교제를 나누게 될 것임 - 상기 시나리오를 따라 현재의 가상세계는 곧 수많은 가상세계가 연동되어 아바타 가 지능적인 정보 습득을 하는 3DWeb으로 발전할 것임 시뮬레이션기반 가상세계 - 그래픽 사실성 외에 시뮬레이션기술이 강화 되면, 실세계에서는 불가능한 체험이 가능 의료, 과학, 기계, 공학 분야 실험실습 현장 특성을 반영한 상품설계 및 시험 Disaster Evacuation Simulation 사회, 경제 분야 시뮬레이션으로 재태크, 비지니스 프로세스 시험 및 이노베이션 역사 세계 - 선조들의 정치제도, 문화, 기술 및 경제 시스템 을 배울 수 있음 종묘제례, 풍수지리, 궁중 요리, 한의학, 교통 및 건축, 의복, 주거문화, 상거래문화, 사회계급 및 신 분 상승을 위한 자기계발 을 체험하면서 현실세계 자신의 생활환경 개선을 위한 지혜를 습득할 수 있도록 함

37 Fraunhofer IFF의 가상세계 Killer 어플리케이션(<참고문헌> 18) o 재난/재해/위기 상황에서의 의사결정지원시스템 - 재난/재해/위기 상황 시뮬레이션 - On-demand로 시뮬레이션이 서비스되면서 강력한 시뮬레이션 인프라(대규모병렬처리구조)와 인명 정보, 지리정보, 다중 지휘통제센터 등의 요소간 결합 필요 - 구조요원 트레이닝 활용 o Virtual Training - 가상세계 훈련이 Military 영역에 보급하게 되어 산업계로도 파급될 것 - 지리적으로 국제적으로 분산환경에서의 트레이닝(우주정거장 등) - 실제 및 가상 장비와 여러 사람의 접속 o Space Exploration - 우주탐사선 등의 원격 운영을 위한 커멘드컨트롤 시스템 - 실제적으로는 갈수 없는 곳에 사람을 접근 시킬 수 있음 o Virtual Meeting - 기술개발 및 상품 설계팀 간의 진도 점검 미팅 - 소셜 미팅 및 엔터네인먼트 o Industrial Supply Chain Simulation - 관련 기업별 노하우 기밀 보호를 보장하면서 글로벌 서플라이체인 시뮬레이션 및 최적화 o Emulation - 실장비와 시뮬레이션 장비와의 결합 - 여러 사람에게 접근 활용 허용 o Virtual travel at street level - Real earth를 재현한 가상세계 o 가상세계 주택 등 Real Estate 및 Home 설계 o 가상세계 박물관 등을 활용한 Cultural education o Sales - 동적 특성을 재현하는 3D 상품과 가상쇼핑몰 승용차에 탑승하여 세계 지역별 유명 도로에서 주행 시험

38 제 4 장 가상세계 기술발전 로드맵 관련 기술 현황 및 발전 방향 o 가상세계 주요 기술은 게임기술(<그림 4-1>)과 시뮬레이션 기술임 게임 핵심기술 : - 3D 엔진 : 게임 세계, Batthle field, 빌딩, 사용자 아바타 등을 실시간 CG 기술 및 사운드 기술을 활 용하여 랜더링 - GUI : 게임 메뉴얼을 깊게 탐독하지 않아도 직관적 메뉴와 마우스 클릭으로 게임을 사용할 수 있도 록하는 사용자 인터페이스 - Physics : 게임내에서 객체 충돌 등 물리역학을 시뮬레아션 - AI : 아바타, 동물 등 생명체의 지능적 행동을 시뮬레이션 - Networking : 수천, 수만의 사용자들이 동시에 게임공간에 접속하여 상호작용할 수 있도록 함 - Persistence : 게임 공간내 데이타를 영속적으로 보존하여 사용자가 로그인하였을 때, 로그아웃 당시 의 상태를 유지하도록 하고 아울러 사용자 로그아웃 동안의 이루어진 최신의 게임상태를 사용자에 게 제시함 <그림 4-1> 현재 가상세계 기술의 기반인 게임 핵심기술 o 다만, 게임이 주로 기획자 위주의 폐쇄적 세계라는데 반하여 가상세계는 사용자 콘텐 츠 제작 및 유통이라는 차이점을 기본으로 그만큼 스토리도 사용자 그룹이 만들어

39 가야하는 높은 개방성을 특징으로 함. - 가상세계가 인터넷에 등장한지 얼마 안 된 현재, 가상세계 특성을 임의적으로 정의하 는 것은 다소 무리일 수 있으나, In Stat에 따르면 <그림 4-2>와 같이 정의 - Storyline/Context : 사용자가 로그인하였을 때, 가상세계 내에서 자신의 역할, 활동 목표 및 미션과 타스크 등을 인지토록 함으로서 사용자의 적극적 참여성을 유도 - Social Networking : 사용자간의 인터랙션을 지원하는 수단: "스토리라인 및 Context", "메신저, 음성 통화 등의 인터랙션매개체, 사용자 표현 아바타 식별성 - User-Generated Content : 사용자의 자기 표현 및 창의성을 바탕으로 가상세계 콘텐츠를 확장 - Virtual Items : User-Generated Content와 함께 가상세계내에서 유통되는 가상상품과 가상서비스 - Economy : Virtual Item과 가상 Job에 대한 대가로서의 가상화폐를 기본으로 실세계화폐화의 연동성 - GUI : 가상세계와 사용자의 인터페이스, 몰임감 증대와 아바타 작동 편의성이 중요 - Ease of Use : 가상세계 플랫폼의 사용 편의성. - Business Integration : 컨퍼런스 및 훈련 시스템, 광고시스템 등 기타 비지니스어플리케이션과의 연 동의 용이성 - Population Quality : 사용자 수, 연령대 및 지리적 분포 - Web3.0 : 기존 웹서비스 연동, Web2.0과 같은 실생활 밀착성, 다른 가상세계/솔루션 상호운용성 등 <그림 4-2> 가상세계의 구성 요소, 출처 : In Stat(2008) o 현재의 가상세계 플랫폼은 게임 핵심기술(<그림 4-1>)과 서비스기술(<그림 4-2>의 가 상세계 특성을 반영하기 위한 가상세계고유기술)로 구성되며, 이들을 종합하여 <표 4>와 같이 가상세계기술 분야로 분류하고 - 분야별 현재 기술수준을 2020년을 기준으로 평가하였음

40 기술 분야 기술 개요 3D 게임엔진 실시간CG기술,사운드,애니메이션, 가상세계 Persistency 기술 수준 (2020기준) 선두 Industry 소셜네트워킹 사용자간 협동작업 지원 User-Generated Content Physics 사용자의 서비스 참여 지원, 사용자 콘텐츠 제작 용이성, 가상세계 콘텐츠 확장 적극 참여 지원 가상세계, 객체, 아바타 사이의 물리역학 작 용 재현 NASA 우수 Simulation 가상세계 내 다양한 객체의 실세계 작동양 상의 사실적인 재현 DoD OneSAF 우수 AI 동물, 사람 등의 행동, 인터랙션의 사실적인 재현 Openness 서비스 확장의 용이성 Interoperability 다른 가상세계와의 상호운용성 Web 연동 기존 웹자원의 가상세계내 연동성 Industry 대규모사용자수용 얼마나 많은 수의 참여자를 동시에 지원하 는지의 가상세계 서버기술 " : 근접, : 기술성숙, : 기술보급초기, : 기술태동 <표 4-1> 가상세계 기술 분야 o 국내외 시장에 다수의 플랫폼이 출시되어 있으나, 이들의 기술수준은 <표 4>와 같이 대부분의 핵심기술 분야에 있어서 아직은 초보적 수준임(2020년에는 각각이 완성된다 는 가정 하에 현재 수준을 비교) - 현재 출시된 플랫폼은 그래픽의 사실감을 강조하고 소셜네트워크 서비스와 웹연동 등에서의 차별화에 집중되어 있다고 할 수 있음 - 가상세계의 서비스 기능성에 직접 관여하는 물리, AI 및 시뮬레이션 기술과 가상세계 콘텐츠 제작시 이용자 편의성 제고에 직접 관계되는 플랫폼 개방성 기술, 가상세계 서비스 이용자의 편의성 제고를 위한 가상세계간 상호운용성 기술은 아 직 개발 초기단계라고 할 수 있음 o 3차원 가상세계의 원만한 발전 성장을 위해서는 이러한 시뮬레이션, AI기술, 개방성 및 상호운용성을 지원하는 플랫폼기술이 시급 개발 확보되어야 함

41 플랫폼 특성 현황 및 발전 방향 o <그림 3-?>에서 설명한 대로, 앞으로는 Public VW(Virtual World), 기업용 VW 및 개인용 VW로 분류할 수 있는 수 많은 가상세계가 지금의 Web 처럼 상호간 연동 기 능으로 연결되어야 함 o 현재의 Web 서비스가 성공하게 된 동인은 가장 기본적인 상호간 프로토콜(TCP/IP, HTTP)과 문서규격(HTML, XML)만을 정의하고 서비스는 수요처별로 작성토록 한 것임. 이는 Open platform이라 할 수 있으며 서비스 상품을 누구나 제작할 수 있도 록 기술인프라를 개방한 플랫폼을 말함 o 반면, Closed Platform이란 기술솔루션이 최초에 시장에 진입할 때에 시장 선점과 시장 지배구조를 강화하기 위해서 단기적으로 유지됨 - 뒤이어 유사 기술이 나타나게 되면 시장은 프래그먼트화하게 되고 고객 입장에서는 서비스 기술차이로 인한 불편이 초래됨 o 가상세계 분야는 현재 시장 개화기로서 수많은 플랫폼이 공급되어 시장 프래그먼테 이션에 대비한 상호운영성 논의 필요성이 제기되고 있음 Public VW와 입점형 기업용 VW 시장 선두주자로서 SecondLife와 IBM의 OpenSim 간의 아바타이동이 실험된 바 있으나, 필요성 대비 관련기업간 협업은 부진한 편임 o 그러나 가상세계 플랫폼이 다수 공급되어 있고, Public VW 시장 선두 주자도 지명 도가 있다고 하여도 17년 10억명 사용자 대비 현재가 1.4억명 인점을 감안하고 그 시장 또한 여러 플랫폼간에 프래그먼트되어 있는 점을 고려하면 아직은 시장개화기 로 볼 수 있고 따라서 지금부터 Open platform화(<표 4-2>)를 위한 논의가 심도있게 진행되어야 함 구분 Closed Plarform Open Platform 특징 장점 단점 전용 브라우저 다운로드 Web 브라우저 초기 시장(Niche) 선점 Web 연동 플랫폼별 기술 정책의 차이로 고객불편 그래픽 HW, OS 버전업그레이와 엇박자 신규 디바이스 대응 지체 범용 브라우저(서비스와 미들웨어 분리) 가상세계간 상호운용성 보장 국제적 협력(표준 등) 필수 사례 현 출시 가상세계 플랫폼들 분야 한정(NASA, DOD) <표 4-2> 플랫폼 특성 비교

42 o 가상세계 플랫폼도 현행 Closed platform에서 앞으로는 Open Platform으로 진화되 어야 함 - 현재 출시되어 있는 거의 모든 플랫폼은 Application 혹은 인터넷브라우저 플러그인 형으로 Closed platform임 신규서비스에 대한 수요가 있어도 플랫폼 홀더의 통제 하에 서비스 추가 제약 - Open platform이 되기 위해서는 플랫폼의 기술요소를 모두 서비스개발자가 접근할 수 있도록 개방하고 플랫폼홀더의 통제가 최소화되어야 함 o Open Platform과 Open Source - 일부 출시된 플랫폼 중 일부는 Open Platform 화 전략으로 Open Source 정책 추진 - 그러나, Open Platform은 서버와 클라이언트 간의 프로토콜 슈트에 대한 표준화가 가장 중요한 관건으로 이는 국가간, 기업간 표준으로 만 이루어 질 수 있음 - <그림 4-4>(참고문헌 9)에 표기한 대로 현재는 게임기술 기반 가상세계인 탓에 프로 토콜이 극히 단조로움 - 향후, 시뮬레이션이 강화된 서버 클라이언트간 교신 프로토콜에 대한 표준이 정립되 고 이를 지원하여야 Open Platform이라 할 수 있음 차세대 가상세계 핵심 이슈 o <그림 2-4>에 표기한 바대로 각국은 차세대 가상세계 기술 선점을 위하여 M&S(Modeling & Simulation) 기술과 인공지능 기술 개발에 박차 o Interoperability(상호운용성)는 우선 고유 분야(국방, 방재, 교육)에서 진행하고 있으 나, 해당 분야에서 확보한 상호운용성 기술은 타 분야로 전파될 것임 o Modeling & Simulation <그림 4-3> 전통적 M&S와 가상세계 Modeling & Simulation

43 <그림 4-4> 가상세계 서버-클라이언트간 프로토콜 예

44 - 지금까지의 M&S는 단위 분야별로 기술발전이 이루어져 왔음(예 : 일기예보, 건축물 및 교량 구조역학, Business Process 등) 주로 학교를 중심으로 한 고급 전문가 들이 참여하여 개발되어 다소 권위적인 솔 루션이었으며, 기술의 교류가 제약된 폐쇄성이 특징 - 차세대 가상세계의 여러 M&S 기술의 통합운영을 기본으로 함 M&S 제작에 전문가뿐 만 아니라 일반인도 참여할 수 있도록 함. 이에 따라 동일 기능의 M&S라고 하더라도 경쟁을 유도하는 개방성이 특징임 M&S 수혜자도 전문분야에 한정하지 않고 일반대중에게 개방 이를 대규모 다중단위 시뮬레이션 으로 분류하고자 하며, M&S 분야에서는 이 개 념을 Collective simulation, participatory simulation, social simulation 등으로 구 분하기도 함 - 차세대 가상세계 플랫폼은 이러한 대규모 다중단위 시뮬레이션 환경과 이 환경에 인터넷을 통해 수많은 사람 참여할 수 있는 수단을 제공함 - 차세대 가상세계 플랫폼에서의 대규모 다중단위 시뮬레이션 의 예(<그림 4-5>) <그림 4-5> 가상세계 대규모 시뮬레이션의 예 o Interoperable SW Architecture 기술 - <표 4-6>과 같은 개방성, 이기종성, 상호운영성, 조합성을 의미함

45 요소 설명 비고 Open Platform 가상세계, 객체를 아무나 자유롭게 생 성하고 갱신 -Proprietary, Authoritative Solution은 지양 -Creative/Competing Solution 지향 Heterogeneity 아키텍쳐, UI, 성능 등이 다른 클라이 언트SW간에도 동일 가상세계에 접속 가능 - 다양한 단말(독립응용프로그램, 플러그 인, 모바일, Kiosk)간 상호접속 Interoperability VW간에 객체를 상호 소통 - 아바타 이동성(Cross VW) - Sharable Object Composability 복잡한 객체는 다른 보다 간단한 객체 를 조합하여 제작 가능 - Object reuse <표 4-3> Interoperable SW Architecture 기술 요소 - 특히, Interoperability는 시스템간에 공통 해석 절차를 바탕으로 한 데이타 교환을 다루며 <그림 4-6>과 같은 레이어구조 개념(<참고문헌> 10)임 <그림 4-6> Interoperability Level 0(No Interoperability) : Stand-alone 시스템 Level 1(Technical Interoperability) : 통신 인프라로 접속됨 Level 2(Syntactic Interoperability) : 정보교환용 구조(데이타 포맷) 프로토콜 Level 3(Semantic Interoperability) : 공통정보교환 참조모델. 데이타 Meaning Level 4(Pragmatic Interoperability) : 상대 시스템의 처리 방법과 절차를 인식 Level 5(Dynamic Interoperability) : 시간경과별 상대시스템 상태변동 추론 가능 Level 6(Conceptual Interoperability) : 개념에 대한 완전한 규격

46 차세대 가상세계 기술 발전 로드맵 <그림 4-7> 가상세계 기술발전 로드맵 o 차세대 가상세계 기술의 핵심은 시뮬레이션 기술과 인공지능 기술이며, 이에 따라 지 금은 상상으로만 가능한 서비스가 열리게 됨 - <그림 2-4>와 함께 소개한 대로 해외 각국별로 관련 기술개발이 추진 중이며 우리나 라는 <그림 4-7>과 같은 로드맵으로 추진하면 해외 기술경쟁력을 확보가능 - 아래에 로드맵 상 주요 추진 방향에 대하여 설명함 o 3DWeb 표준 - 가상세계간 연동을 위한 객체 표준과 상호운용성 표준 기술 o 다민족다문화체험세계 - 다민족시대 2세의 이문화습득 환경을 제공하기 위한 공공서비스 o 시뮬레이션 기반 대규모 가상세계 - 게임기술과 연동하는 시뮬레이션 기반의 실생활지원 대규모 참여자용 서비스. 우리나 라의 대표적인 Public VW(Virtual World)로 육성 o Mirror World - 우리나라 대표적 번화가, 주요 시설, 관광지 및 리조트를 모델링하고 가상세계와 현 실세계의 연동서비스를 제공

47 제 5 장 차세대 가상세계 Reference Model 개요 o 3차원 가상세계를 지금의 Niche Market 탐색기를 지나 차세대 가상세계로 본격적으 로 개화시키기 위하여 이 분야에 참여하는 플레이어간에 가상세계 참조모델을 정의하 고 공유할 필요 - 주요 플레이어로 가상세계 발주자, 개발자, 서비스사, 단말기 제조사가 있음 특히 가상세계에서는 게임개발자 외에도 시뮬레이션 개발자가 필요 시뮬레이션에 있어서 물리, 화학, 구조, 유체, 식물, 의료 외 사회 경제 등 인문 분야 를 포함하여 개발하려고 하는 가상세계의 서비스 분야에 따라 다양한 전문가 필요 o 차세대 가상세계의 사용 환경 가상 세계 제작 및 사용 환경 기술 분야 - 요구사항 분석, - 가상세계 대규모 참여자 접속 관리 V&V 등 SW공학 - 가상세계 내 참여자 상태 관리 - 모델 디자인 - 고성능 시뮬레이션 실행 서버 - 시뮬레이션 제작 & Regional Simulation Server Farm 검증 Global Simulation Server Farm 시뮬레이션 DB - 가상세계 내 객체간 상호 작용 및 객체 상 관리(QA) 태 관리 - 결과물 및 작업 공 - 가상세계 서버 및 클라이언트간 데이타 트 정 관리 래픽 관리 - 협동 작업 지원 - 인터넷 Resource 연동 - 게임엔진/시뮬레이 션 엔진 <그림 5-1> 차세대 가상세계 제작 및 사용 환경 - 실시간 CG 랜더링, 사 운드 - 사용자 I/F - 실세계 객체 I/F 및 가 상세계와의 트랜잭션 - 단말기별 적응형 브라 우저 - <그림 5-1>와 같이 차세대 가상세계의 주요 기능으로서 다음의 5가지로 분류 Internet과 Device OS

48 실제 사람들 간의 연결 기능(가상세계 협동 제작 및 가상세계 접속) 가상세계를 작동하면서 상태정보를 접속사용자에게 전달하는 기능 객체를 제작하여 가상세계에 설치하는 기능 가상세계를 단말기를 통하여 사용자에게 제시하고 사용자 명령을 입력받는 기능 - 상기 5가지 인프라를 바탕으로 다양한 차세대 가상세계 Application을 개발하고 운용 Reference Model o 상기와 같은 5가지 주요 기능 및 Application 구분에 의해 가상세계 참조모델을 <표 5-1>과 같이 구성할 수 있음 Layer 구분 기능 6 Application 5 Presentation - 문화, 교육, 정부 및 산업, 인터넷커뮤니티 등 다양한 분야 가상세계 Application - 가상세계를 3D CG 및 IF 기술을 활용하여 출력하고 사용자 입력으로 가상세계를 제어 - PC를 중심으로 크로스플랫폼 외 기타 다양한 미디어 활용 AR, Life-loggin IF Simulation Foundation VW Framework Social Network Framework Device OS/ Internet - 실세계의 사물, 현상, 경제, 과학, 사회 등을 Modeling, 실객체에 흡사 한 작동 알고리즘 부여 - Model은 전문가 인증 - VW, Simulation을 웹페이지, HTML 처럼 쉽게 활용 - 가상세계와 Real Human의 collaboration - Simulation 실행 - 시뮬레이션 객체간 연동 중개 - 시물레이션 결과의 Presentation layer 전달 - Real Human 간 collaboration 프레임워크 - 제작공정, 제작물 검증 지원, 전문가 리뷰 - VW 프레임워크에 대한 Acess 제어 - 클라이언트 및 가상세계 서버 작동에 필요한 컴퓨팅 리소스 - 가상세계와 연계되는 인터넷 자원 <표 5-1> 차세대 가상세계 제작 및 사용 환경 Reference Model Implementation o 차세대 가상세계 참조모델은 <그림 5-2>와 같은 세부 기능들로 구성됨 - 이들 각 층별 세부 기능 등에 대하여는 제 7 장 가상세계 핵심기술 에서 기술함

49 <그림 5-2> 차세대 가상세계 참조모델의 기능 구성

50 제 6 장 차세대 가상세계 UGC 개요 o 가상세계는 <그림 4-2>에서와 같이 UGC(User-Generated Content, 사용자 생산 콘텐 츠)가 주요 특징 중의 하나임 - UGC는 가상세계의 서비스 충실성을 확장하는 역할을 하며, 동시에 사용자 유인 효 과를 높이는 작용을 함 - UGC는 협의로는 최종 사용자가 직접 디자인한 아바타용 장신구 등을 지칭하나, 관 의로는 VW(Virtual World) 에이전시 들이 전문적으로 개발한 빌딩, 가상세계 단지 등을 포함 - 가상세계는 최초에는 최소한의 가상세계 월드를 기반으로 시작하나 UGC에 의하여 월드 규모와 가상세계 내 콘텐츠 충실성이 확장되어 나가는 것임 o 현재의 소셜 가상세계에서는 UGC는 주로 플랫폼 서비스사에서 권장하는 절차에 따 라 주로 그래픽을 정교하게 디자인하되, 플랫폼 성능 내에서 폴리곤복잡성을 제한하 여 제작하여 유통이 가능함 o 차세대 가상세계에서는 시뮬레이션 기능 강화로 UGC도 그래픽 디자인 외에 시뮬레 이션 알고리즘을 포함할 수 있어야 함 o 시뮬레이션 알고리즘은 시뮬레이션 해당 분야에 대한 고도의 전문지식을 필요로 하므 로 시뮬레이션 기반 UGC 제작 기반이 축소될 수 있어 차세대 가상세계에서의 UGC 제작 활성화 방안이 주요 이슈로 제기됨 - 시뮬레이션 알고리즘은 그래픽디자인보다는 진보된 학업과정을 이수하여야 기초 능 력을 배양할 수 있어 시뮬레이션 알고리즘 제작 인력 육성 방안도 별도 검토 필요 o 그러나 차세대 가상세계의 시뮬레이션 객체 의존도 강화는 가상세계산업 활성화와 더 불어 M&S(Modeling & Simulation) 객체 수요기반을 확대시켜 과학, 기술, 공학 분야 인력육성을 촉진하여 우리사회의 지식기반 강화 및 R&D 능력 확대를 기대 가능 - M&S 수여에 부응한 Virtual team, virtual enterprise 활성화도 기대 o <그림 4-7> 의 3DWeb 관련 객체 표준이 마련되고, 더불어 차세대가상세계의 활성활 로 M&S 객체의 소비 환경이 조성되면 - 잘 만들어진 M&S 객체는 Public VW, 기업용 VW, 개인용 VW 등에서 활용되어 가상세계를 통하여 영화, 드라마, MP3와 더불어 주요 유통품목으로 정착 가능

51 차세대 가상세계의 UGC Issue 및 해결 방안 o M&S 객체 기반의 차세대 가상세계는 현재 소셜 가상세계보다도 훨씬 많은 제작비가 필요로 할 것임 - 소셜 가상세계는 월드와 그래픽 객체를 필요로 하는데 비하여, M&S 객체는 분야에 따라 비싼 인건비가 추가로 집행되어야 하기 때문 - 국내는 물론, 해외에서도 시뮬레이션 전문가는 많지 않음 o 사실 M&S 기반 가상세계로 진입하기 위하여는 M&S 객체 공급이 원활하여야 하나, 전문인력의 부족에 비례한 개발단가 상승이 차세대 가상세계 활성화 장애요인으로 작 용할 가능성 o 이에 대한 해결 방안은 M&S 분야 Collaborative intelligence를 육성하는 것임 <그림 6-1> CI 기반 M&S 객체 공급 체계 o Collaborative Intelligence는 Collective intelligence로 대표되는 인터넷백과사전 Wikipedia와 유사한 모델로 전문기관이 아닌 일반인의 M&S 객체 제작 패러다임임 - 저작활동이 Collective Intelligence에서는 순차적으로 진행되는 것과는 달이, 여러명 (그래필 디자인 + 시물레이션 알고리즘 제작자)의 동시작업을 특징으로 하여 Collaborative Intelligence임

52 o Collaborative Intelligence는 불시에 가동 될 수 있는 것은 아니며, 수년간 관련 기반 조성의 노력으로 육성될 수 있음 - 제일 중요한 것은 일반인이 사용할 수 있는 아주 쉬운 저작도구를 개발하고 배포 이 저작도구는 <그림 4-7>의 3DWeb 관련 객체 표준에 기반함 - 이 CI가 활동할 수 있는 여러 개의 M&S기반 차세대 가상세계 운영 - 각 가상세계에 CI 활동의 결과물이 활용될 수 있는 여건 조성하고 독려 - M&S 객체 제작자에게 가상세계 운영자가 여러 형식으로 보상책 시행 - 초기 CI 진영은 학생, 교사, 전문가, 전문기관, 실버세대 중 전문가 등으로 구성 o 상기 기반 조성 노력으로 M&S 객체 Collaborative Intelligence를 육성하여 사회 전반 적으로 M&S 객체 제작 붐을 환기시키면 수년간의 노력으로 우리나라는 M&S 객체 공급원으로 경쟁력을 확보할 것임 - CI를 국내로 한정할 필요는 없으며 해외 일반인도 참여 유도 o CI 육성으로 CI 진영은 표준 규격 기반 저작도구를 활용하여 M&S 객체를 제작하여 공용 Storage에서 관리하고 이를 바탕으로 현재의 가상세계 에이전시의 발전 형태로 서 M&S 전문가, M&S 엔터프라이즈 및 M&S팀 이 가상세계 유형별로 M&S 객 체를 Customize하여 가상세계 내에 설치하고 유통하도록 할 수 있음(<그림 6-1>) 해외 유사 사례 o 막대한 예산을 배경으로 전세계에서 M&S 객체 관련한 노하우를 가장 많이 보유하고 있는 미국도 차세대 전투환경 가상세계 구축에 있어서 가장 큰 장애 요인으로 M&S 객체의 조달 장애를 들고 있음 - 전통적인 M&S 커뮤니티는 예산이 기반이 되어야 가동됨. 이를 비유적으로 Authoritative Solution이라고 표현하기도 함 - 전략체계에 진화에 따라 가상세계 플랫폼이 업그레이드 되고 이에 맞추어 Legacy M&S 객체의 업그레이드와 신규 M&S 객체 조달이 필요하나, 그때마다 관련 예산 추가 소요 o 이에 최근의 전략체계하 가상세계 플랫폼은 CI 개념을 도입하고 있음 - OneSAF(One Semi-Automated Forces)는 동맹국 밀리터리커뮤니티까지 배포하고 동 맹국에서 개발한 M&S 객체도 공통 repository를 통하여 공동 활용 - RealWorld는 게임커뮤니티의 기민한 콘텐츠 제작 능력을 M&S 객체에도 활용하고자 하는 시도(<표 6-1>, 참고문헌 8)가 담겨있음 가상세계 참조 모델과 CI 제작 M&S 객체의 효과 o CI(Collaborative Intelligence) 육성 결과 M&S 객체 제작이 활성화로 차세대 가상세계 의 M&S 객체 조달이 원활하게 이루어지는 때 <그림 5-2>의 가상세계 참조모델은

53 <그림 6-2>와 같이 운영됨 <표 6-1> 미국 RealWorld의 취지 1 화재 발생 및 진압에 관한 M&S 객체, 2 가상세계 3차원모델과 M&S객체를 프로그램으로 조립, 3 조립된 가상세계를 실행, 4 기업이 시장 수요별로 2처럼 조립하여 가상세계거비스 수행, 5 인터 넷을 통해서 가상세계 서비스를 활용하는 모습, 6 병원/학교 처럼 대규모 사람이 인터넷을 통해 가상 세계를 활용하는 모습, 7 건물의 3차원 DB, 8 화재 발생시 군중을 모델링한 인공군중, 9 실제빌딩 발생시 모바일 장치 등을 통하여 가상세계 M&S를 활용하여 대피로를 결정 <그림 6-2> CI 진영에서 개발한 M&S 객체 DB 기반 가상세계 서비스 제작 Collaborative Intelligence 기반 M&S 객체 제작 절차

54 o M&S 객체는 그래픽 디자인과 복잡한 시뮬레이션 알고리즘 제작, 제작된 M&S 객체 시험, 공인레지스트리에서의 검증 등의 절차를 거쳐 제작(<그림 6-3>) o M&S 객체 제작시 소셜네트워킹으로 분야별 전문가 사이의 협력 작업이 필수 - 최초에는 분야별 M&S 객체 저작 그룹 결성 - M&S 객체 저작 그룹(그래픽 디자이너와 시뮬레이션 설계자)내 협력 작업 - 저작그룹과 시험환경 운영 그룹과의 협력 작업 - M&S 객체 저작그룹과 referee 등 객체 검증 및 인증 그룹과의 협력 작업 o M&S 객체가 최초에 저작된 후, 각종 가상세계에 설치되어 활용되면서 사용자 측으로 부터의 보완 요구가 발생하게 되고 이때 해당 M&S 객체에 대한 reputation과 함께 원저자 그룹에게 통지되고, 원저자 그룹은 해당 M&S 객체를 업그레이드 1 화재 발생 및 진압에 관한 M&S 객체, 2 일반인이 Virtual Team을 이루어 객체를 제작하고 등록, 3 M&S 객체 제작 도구 4 M&S 객체 제작시 작동 실험 병행, 5 Virtual Team에 더하여 M&S 제작 과정을 지원하는 referee 그룹 6 M&S 객체를 가상세계에서 사용해 보면서 추가 요구사항을 제지하 는 reputation 그룹, 7 사용자 진영의 reputation에 따라 M&S객체를 2의 virtual team이 업그레이드 <그림 6-3> 가상세계 참조모델과 M&S객체 제작 절차

55 제 7 장 차세대 가상세계 핵심 기술 개요 o 가상세계 주요 기술은 게임기술과 시뮬레이션 기술로 구분됨 o 게임기술과 시뮬레이션 기술은 각각 별개의 영역으로 발전해 오다가 점차 가상세계 수요 확장으로 양 기술의 융합이 진행 중임 - 가상세계 기술분야와 향후 기술발전 전망에 대하여는 제4장에서 기술함 o 이러한 가상세계의 발전 전망을 고려하여 제5장에서 <그림 5-2>와 같이 차세대 가상 세계 참조모델과 필요한 기술을 도출하였음 o 본장에서는 <그림 5-2>의 기술요소들을 기술발전 수준과 업계의 관련 기술 확보 수준 에 따라 산업기술과 핵심기술로 구분(<그림 7-1>)하여 설명 - 기술이 태동단계를 지나 보급단계, 성장기에 있는 기술을 산업기술로 구분 - 기술이 발아 및 태동 단계에 있는 기술은 핵심기술로 <그림 2-4>에서 처럼 해외에서 도 확보하기 위해 각축전이 벌어지고 있는 분야 시장기술(녹색바탕) : 산업계 자체 투자로 화보, 발전 가능한 기술, 공공기술(파랑색바탕) : 정부투자, 신규 Break-through R&D <그림 7-1> 차세대 가상세계로 이행을 위한 산업기술 및 핵심기술

56 차세대 가상세계 플랫폼의 토폴로지 o 가상세계 플랫폼은 게임 플랫폼과 같이 클라이언트 브라우저와 가상세계 서버로 구성 o 차세대 가상세계는 시뮬레이션 기술이 강화되어 <그림 7-2>과 같이 클라이언트와 서 버 구조가 변화됨 <그림 7-2> 차세대 가상세계 시스템 Topology o 온라인게임의 토폴로지는 PC 혹은 모바일 단말기에 탑재되는 게임 클라이언트와 게 임클라이언트들을 관리하는 게임 서버 클러스터로 구성됨 - 게임 서버 클러스터의 주요 요소 : 게임사용자들을 관리하는 Game Server 게임 아이템등을 관리하기 위한 DB 게임 월드를 관리하는 Game Map 다운로드 서버 o 가상세계 플랫폼의 토폴로지는 온라인게임 토폴로지과 비교하여 가상월드 다운로드서 버가 추가됨. 가상세계가 확장됨 비례하여 가상월드 서버도 증설됨 o 시뮬레이션이 중심인 Military Simulation 플랫폼(<그림 7-3>)에서는 시뮬레이션 인프 라가 추가됨

57 - 시뮬레이션인프라로 전세계적으로 HLA(High Level Architecture)를 사용 - 클라이언트도 게임클라이언트 외에 별도의 시뮬레이터(예 탱크, 비행기)를 연동하고 시뮬레이터를 통하여 보병의 개인작전을 지원하는 연합훈련을 구사 <그림 7-3> 미국의 RealWorld Military Simulation 가상세계 o 차세대 가상세계 토폴로지는 Military Simulation과 유사할 수 있으나, 가상세계에서 는 현재 HLA 보다도 강화된 시뮬레이션 인프라를 필요로 함 - HLA는 scalability와 reusability 등의 관점에서 문제점이 제기되고 있어, 향후 High performance Simulation 인프라가 개발할 필요가 제기되고 있음 - 이러한 시뮬레이션 인프라를 활용하여 가상세계 내에서 일기, 바다, deformable world 등을 연출할 수 있고, 또한 실제같은 자동차, 배, 비행기 등을 구동하여 PC 사 용자와 연동할 수 있음 산업 기술 o 산업기술은 기술이 태동단계를 지나 성장기로 진입, 산업계에 보급이 활성화되어 있 는 기술로 기술발전을 위한 산업계 자체 투자가 활발한 기술을 말함 - 3D CG, 사운드 등 을 발전시키고 있는 온라인게임 산업, IO(입출력 인터페이스) 기 술을 발전시키고 있는 VR 산업 등 기존의 인터넷, SW 관련 산업에서 발전시켜 온 기술 들이 가상세계에 그대로 혹은 소규모 업그레이드로 적용 가능함

58 o 아래는 이러한 기 개발되어 있어 다소의 업그레이드로 가상세계에 활용될 수 있는 기 술 분야임 - 3D CG : 가상세계를 보다 정교하게 디스플레이에 표현하기 위한 기술 - Sound : 가상세계의 음향효과를 사용자에게 재현하는 기술 - IO : 마우스, 키보드를 비롯하여 VR IF 등 다양한 입출력 장치를 가상세계와 연계 - Web3D : 인터넷 브라우저 내 가상세계 브라우저 플러그인 탑재 - IPTV용 브라우저 : IPTV 플랫폼 내 가상세계 브라우저를 탑재 - Mobile 단말기용 브라우저 : Mobile 단말기에 브라우저 탑재 - Cross-platform : 가상세계 브라우저의 다양한 단말기 상호간 연동 - Broadcast : 가상세계를 Live 혹은 off-line으로 방송시스템과 연계 - Concert/Performance Hall IF: 가상세계를 콘서트 혹은 공연장과 연계 - Gallery IF : 가상세계를 화랑과 연계 - Museum IF : 가상세계를 박물관과 연계 - D-Cinema/Film : 가상세계를 영화관과 Live로 연계 혹은 Offline으로 Film에 삽입 - Life-Logging Mash-up : Life-log 단말을 통한 가상세계내로 데이타를 입력 - AR Mash-up : AR(Argumented Reality) 장치와 가상세계 연계 - Mirror Mash-up : 가상세계 혹은 Mirror world와 실세계 활동 연계 - Metaverse Mash-up : AR, Life-log 및 실세계 연계를 위한 IF - Game World : 게임로직 등 게임 가상세계 시뮬레이션 - Multi-Agent Frame Work : 가상세계 객체(동물, 사람 혹은 기타 지능 객체) 지능 활 동을 부여 - Distributed Computing Framework : COM, CORBA 등 객체 알고리즘의 분산 처리 - Collaboration space Manage : 가상세계 상태를 연결 컴퓨터에 분산관리 - Network Topology Management : 클라이언트/서버, 하이브리드 혹은 AdHoc 형상 으로 서버와 클라이언트들 간의 연결 관계 관리 - Reputation : 소셜네트워킹에서의 지명도, 평판도 등 관리 - Conversational IF : 음성, 자연어, 제스쳐 등을 활용한 아바타와의 다양한 대화 - Virtual Currency : 가상세계 경제 시스템 - V-commerce : 가상경제 시스템 내에서 콘텐츠 유통을 비롯한 전자상거래 관리 - Content/Asset Manage : 가상세계 유통 콘텐츠의 저장, 탐색, 복구 관리 - VW Security : 가상세계 정보보안 차세대 가상세계 핵심기술 o 기술이 발아 및 태동 단계에 있는 기술은 핵심기술로 <그림 2-4>와 같이 해외에서도 기술개발을 가속화하고 있는 분야 - 지금까지는 학교 등에서 기초 연구단계로 머물고 있었으나 차세대 가상세계 개념

59 정립과 함께 지금부터는 구체화와 기술개발을 추진해야 하는 기술임 o Appearance Generation, 1 : 객체의 그래픽프리미티브/사운드 등 외향효과를 다양한 상황 및 환경에 따라 자동 형상구성 - 콘텐츠 형상의 High-level 표현 및 클라이언트 성능별 Geometry instancing, 고차원 Procedural generation - World 주요환경(Terrain, Building, Plant 등)의 Deformable representation World 내 객체와의 Interaction에 따라 변형될 수 있어야 함 - 3차원 이상 다차원 데이터/시간 종속적 데이터 시각화 - 콘텐츠의 청각 표현 o Toolkit, 2 : 시뮬레이션 콘텐츠 저작을 위한 표준규격 및 Toolset - 공동활용을 위한 시뮬레이션 객체 구조 표준안 - 시뮬레이션 객체 제작 지침서 - 시뮬레이션 제작 도구 : 분야별 템플레이트 제공, 시뮬레이션 구조화, 시abf레이션 로직 프로그래밍 분야별 Look&Feel 다양성 고려, 기존 콘텐츠 유사점과 차이점 자동 분석 후 다양 한 샘플/Template 추출 제공, 동적 인터페이스 확장, 분야별 패턴화/상세화, 개 념기반 프로그래밍 o o Artificial Intelligence, 3 : 가상세계 내 지능객체(동물, 인간)의 자율적 행동/의사결 정/임무수행을 지원하는 인공 지능 기술 - 동적으로 변화하는 가상세계 상황 인식 - 상황 인식 결과에 따른 목적 설정 - 설정 목적 달성을 행동 계획 수립 및 실행 - 신분, 직업 등에 따른 개성 확보, 상황 인식과 행동 추론에 반영 Artificial Ecosystem, 4 : 가상세계 내에 조성된 인공 생태계의 자율적 성장 진화 메카니즘 - 지형 생성과 진화 - 자연 환경 모델링, 시뮬레이션 산천초목과 풍화침식 오염 및 자정 작용 - 종별 동식물 모델링, 생식 및 진화 o Social Intelligence, 5 : 가상세계 내 지능객체 그룹의 가족, 마을, 사회 단위 자율적 Social activity를 재현 - 사회적 행동 양식 모델링 - 지능객체 행동 의도 정의 및 표현

60 - 사회적 관계 정의 모델링 - 지능객체간 상호작용 o Interactive Story-Telling, 6 : 가상세계의 전체적인 스토리진행과 객체군 행동을 Guide - 스토리 표현 방법, 스토리 소재 등의 구축 및 관리방법 - 초기 조건을 기반으로 스토리를 자동생성 사용자 취향 및 행동 패턴의 스토리 진행 반영 - 변경 또는 추가된 스토리의 전체 스토리의 방향성과의 일관성 유지 방법, 조정 방법 o Simulation Framework, 7 : 시뮬레이션콘텐츠 Instance가 위한 각종 SW Interface Set - 시뮬레이션객체실행환경 규격/구현방법표준안 가상세계 프레임워크 상 시뮬레이션 객체 Instancing 시뮬레이션 객체간 Communication 중개 - 단위가상세계와 연동가상세계간 객체UUID관리 Connected VW간 상호운영 평가기준 - 가상세계 내 Virtual time management 표준 - Reference implementation 가상공간에서 실행되기 o 대규모 시뮬레이션 실행관리, 8 : 시뮬레이션 객체 연산량의 자동측정, 병렬/분산 처 리 계획을 수립, 동적으로 연산실행환경을 구성 및 실행 - 원격분산처리단위(Distributed-Processing-Unit)관리 동적 실행자원 reconfiguration Dynamic computing node allocation - Simulation space 동기화 시뮬레이션 실행 영향권 내 주변 객체들의 상태 동기 서버-서버 동기화, 서버-클라이언트 동기화 - 객체 상태에 대한 접근/업그레이드 관리 o 가상세계 객체관리, 9 : 가상세계내 대규모 고밀집도 객체들을 탐색, Traversal, 추가 및 삭제가 용이하도록 관리 - Data Mining : 인터넷DB의 마이닝후 시뮬레이션객체 연계, 대규모시뮬레이션 객체 군과 속성 마이닝 - Multi-modal Search : 객체탐색시 다채널 정보 활용 - Virtual world directory 기술 대규모 고밀집도 가상세계 객체 관리 SceneGraph o Knowledge Framework, 10 : 가상세계의 실세계 지식 Access

61 - Knowledge Generation Framework 시뮬레이션 객체와 지식 연동 I/F - Knowledge Adaptor to Internet 데이타 형식변환 등 인터넷 지식자원의 가상세계 활용을 위한 제반 설비 o Cultural/Historical Ontology, 11 : 문화/역사 분야 메타데이타 온톨로지 - Cultural Ontology : 한방/건축/의복/음식/지리 등 전통문화지식 구축 - Historical Ontology : 역사 자료의 지식DB 구축 o Ultra-Massively Multiplayer Wider-Bandwidth Server, 12 : 대규모 참여자가 동일 가 상세계에 수용될 수 있도록 하는 서버기술 - 참여자간 광대역정보(멀티미디어데이타, 멀티모덜정보) 교환 - 가상세계 지역분할 관리 및 클라이언트 관심영역의 Seamless 다운로딩 - 시뮬레이션 객체 이벤트의 관심영역권내 전파 이벤트의 인접 객체 전달시 관련 시뮬레이션 객체들의 서버/클라이언트 실행 스 케쥴 관리와 결과 동기화 - 가상세계 분할지역 별 동시접속 참여자 밀도 관리 o Digital Me, 13 : 참여자 상호간 신뢰감 제고를 위한 참여자 Identification 방법 - 아바타의 외모/행동패턴 외 Personality modeling, Personal Profiling - 전자상거래, 계약체결 등 Mission critical 응용에 활용 가능한 Universally Unique Avatar Identification - Digital cloning o Simulation Co-Authorship Platform, 14 : 시뮬레이션 콘텐츠를 저자 및 공저자 등 다수의 저작권 그룹의 협력작업 지원 플랫폼 - Collaboration Framework 시뮬레이션의 제안, 조율, 시행, 완료, 보고 등 전반적인 작업 공정 관리 - 시뮬레이션 형상관리 결과물, 문서 등 사용권한 조율, 피드백 및 유지보수 - 공동 시뮬레이션 모델링, 테스트 및 수정 o Advanced Social Network, 15 : 시뮬레이션 콘텐츠 제작과 리뷰, QA 등 전체 공정에 걸친 소셜네트워크 관리 - 시뮬레이션 객체의 품질 인증 관리 - 소셜 네트워크 구조화 소셜 네트워크 요소간의 관계 계층화, 분류 - 소셜 콘텍스트(Social Context) 생성 협력 작업 공정 흐름의 Direction 및 Guide 연출

62 제 8 장 차세대 가상세계 산업 육성방안 개요 o 가상세계는 지금부터 시장이 열리고 있는 향후 본격적으로 개화될 새로운 시장임 - 가상세계 사용자는 2017년에 10억명으로 현재 1.3억명 규모보다 훨씬 늘어날 것이며, 청소년은 주당 16시간이상을 체제하고, 더불어 부모들도 가상세계 사용자로 변환시킬 것. 시장규모도 2008년에 310M$ 수준에서 8B$로 증가할 것(<참고문헌> 6) o 향후 조성될 거대한 시장에서 국내 산업이 주요 역할을 하도록 하기 위하여 전략 수 립이 필요하며 지금까지의 본보고서 분석 결과를 토대로 다음 사항을 고려(본 보고서 는 기술영역에 국한함) - 레드오션 : 소셜 가상세계, 다만 국내에서는 시장 활성화가 지체되고 있을 뿐이며 관련 기술 중 주요한 핵심 분야는 게임기술로 확보하고 있음 소셜 가상세계도 수년내 시뮬레이션 기반으로 이전할 것이며, 이는 국방 혹은 산 업 분야에서 시뮬레이션 기반 가상세계가 성공하고 난 이후가 될 것 - 블루오션 : 시뮬레이션 기반 가상세계. 정부, 산업 분야에서 수요가 높으나 기술개발 리스크가 부담으로 작용 - 순기능 가상세계 : 현 소셜 가상세계에서 청소년 위주의 고객층으로 형성된 시장을 확장하기 중장년층을 고객으로 유인할 수 있어야 하며 이는 실생활에 도움을 주는 서비스가 되어야 함 - 시뮬레이션 기반 UGC 생산을 위한 CI(Collaborative Intelligence) 육성 : 시뮬레이 션 기반 가상세계 구축과 운영비를 절감하기 위하여, 그리고 3DWeb 진화를 촉진하 기 위하여 프로젝트 기반, 전문기관 위주의 현재 시뮬레이션기술 제작 관행이 일 반인들이 자발적으로 주도하는 관행으로 변화 필요 o 시뮬레이션 기반 가상세계는 공공서비스(역사세계, 재난재해 대응훈련)와 기업용 가상 세계에서 먼저 필요함 o 본장에서는 먼저 블루오션 전략의 세부사항을 기술하고, 역사세계 구축을 통한 Public VW 확보 전략을 기술함 o 기술혁신은 Incremental innovation과 radical innovation으로 구분할 수 있는데 본보 고서는 radical innovation(<그림 8-1>)을 제안 - Incremental innovation : 기존 기술과의 개선점을 찾아 기술을 개량. 리스크를 줄일 수 있으나, 기술의 효과가 크지 않을 수 있음. 퍼스트 Mover의 시장진출 성공을 발

63 판으로 주로 세컨드 및 그 이후 진입자들이 취하는 전략 - Radical innovation : 기존 기술을 과감히 잊고, 전혀 새로운 방식을 시도. 리스크는 있으나 효과가 큼 <그림 8-1> 근본적(Radical) 혁신 및 점증적(Incremental) 혁신 < 그림 8-2> 시뮬레이션 기반 3DWeb

64 3D Web(블루오션전략) o 개요 - 3D Web은 지금의 Web 처럼 누구라도(개인, 기관, 기업, 단체) 독립적인 가상세계를 구성하여 가상세계간을 연동하며 서비스를 받는 것을 말함 - 3D Web 전략은 가상세계를 구축할 수 있는 Toolset 일체를 무상으로 공급하여 가상 세계를 일거에 웹서비스의 주류로 등극하도록 하기 위함임 o 배경 - 현재 가상세계의 주관심이 이제 막 개화하기 시작한 Public VW에 집중되어 있음 - 기업용 가상세계는 기업들이 앞 다투어 Public VW에 입점하고 있다는 점에서 수요 가 높다고 할 수 있음 - 그러나 기업용 가상세계의 기능이 추가되고 정보보안 조건 등의 관점에서 점차 입점 형이 아닌 독립형으로 이행하여 소위 Intra-VW에 대한 수요 증가 전망 - 이러한 기업용 Intra-VW는 필요성은 높게 제기되고 있으나 실무현장에 도입은 부진 - 특히, Intra-VW의 기능성 강화는 필수적으로 시뮬레이션 강화를 수반하여 차세대 가 상세계 기술의 우선 적용 영역으로 간주할 수 있음 o 추진 내용 - 시뮬레이션 핵심기술과 차세대 가상세계 Toolset 기술을 개발하고 이를 기업 및 국민 에게 보급 보급은 기술개발과 함께 선도 시범 적용 후 확산하는 절차로 추진 - 기업은 가상세계를 구축하고 기업내부의 협동작업 도구로 사용함을 기본 기능으로 기업내 다양한 프로세스에 적용하도록 지원 한편 기업 상품기획 및 영업 등 고객관련 부서는 고객서비스에 적용 - 이때 고객은 배포된 Toolset을 활용하여 기업 가상세계와 연결하여 서비스 받음(<그 림 8-2>) o 기대 효과 - 아직 아무도 접근하고 있지 않는 독립형 기업용 가상세계 플랫폼 시장과 개인용 가 상세계 플랫폼 시장에서 주도권을 확보 플랫폼 자체 수익보다도 기업용 가상세계 플랫폼 공급으로 기업내 생산효율 증대 등의 효과를 기대 플랫폼 사용 활성화로 3DWeb으로 진행하는 Defactor 표준 기반 확보 - 국민은 Toolset을 활용하여 개인용 가상세계를 운영하는 것 외에 보급플랫폼에서 공 통으로 활용될 수 있느 시뮬레이션 객체 제작 능력을 배양하게 될 것 - 이후, Public VW로도 표준을 보급

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