제 28 권 23 호통권 637 호 가상현실 (VR) 시장현황과전망 8) 정부연 * 1. 개요 2016년 ICT산업의주요이슈인가상현실 (VR: Virtual Reality) 은다수의 IT기업들이관련디바이스를출시하면서본격적으로시장이확산되기시작했으나예상보다확산속도는다소지연되고있다. 2016년가상현실시장을주도한것은모바일기반디바이스인데다수의스마트폰사용자들이가상현실에대한호기심으로구글카드보드와같이저가형디바이스를활용해단순한가상현실동영상과게임을체험하는사례는크게증가하였다. 그러나가상현실콘텐츠를보다몰입감있게체험할수있는프리미엄급다바이스를구입해체험하는비율은예상보다많지않았다. 특히, IT전문가들은 2016년 10월소니의플레이스테이션 VR이출시되면게임시장을중심으로가상현실시장이크게확산될것으로예상했으나실제플레이스테이션 VR의초기판매량이예상보다부진하면서가상현실시장확산은다소지연될것으로예상된다. 2016년 7 월에출시된포켓몬고는스마트폰을활용한증강현실 (VR) 게임으로별도의디바이스구입이필요없고적은비용으로게임을체험할수있어서출시 3개월이후 5억건이상의다운로드수와 6억달러이상의유료콘텐츠판매수익을기록했다. 반면현시점의가상현실시장은별도의디바이스를구입해야하고, 사용자가몰입할수있는 * 정보통신정책연구원 ICT 통계정보연구실부연구위원, (043)531-4112, byjung@kisdi.re.kr 7
가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다. 2. 2016 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니등다수의 IT기업들이다양한가상현실관련디바이스를출시하면서가상현실시장이본격적으로대중들에게확산되기시작했다. SuperData research 자료에따르면 2016년가상현실디바이스는구글의카드보드와데이드림, 삼성의기어 VR 등스마트폰을활용해가상현실을체험하는모바일기반디바이스가전체시장의 98% 이상을차지해시장을주도했다. 초저가형구글의카드보드시리즈의판매량은 8천 4백만대로전체가상현실디바이스판매량의 95.3% 를기록해대다수를차지하고있고, 그다음으로는삼성의기어 VR 가 260만대, 최근출시된구글의데이터드림은 26만대가판매될것으로예측되었 [ 그림 1] 2016 년가상현실디바이스유형별판매비중 ( 판매량기준 ) 주 : 2016 년말까지예상치를기반으로비중산정 자료 : SuperData research, Statista(2016. 11. 30) 재인용 8
가상현실 (VR) 시장현황과전망 다. 보다몰입감있는가상현실을체험할수있는고성능 PC와콘솔게임기반의디바이스는전체가상현실디바이스시장내비중이각각 1% 미만으로예상보다시장확산에어려움을겪고있는데 HTC의바이브는 45만대, 오큘러스리프트는 36만대, 소니의플레이스테이션 VR은 75만대가판매될것으로예측되었다. 이와같이올한해다양한디바이스가출시되었으나일부기대를모았던디바이스의판매량이예상치보다하향조정되면서가상현실시장의확산속도는다소지연될전망이다. 특히, IT 전문가들은 2016년 10월 13일에출시된소니의플레이스테이션 VR 은기존프리미엄급가상현실디바이스에비해가격경쟁력이높고 1) 4 천만대가 넘는판매량을기록한플레이스테이션고객을보유하고있을뿐만아니라게임기기전문업체로서의콘텐츠의강점을보유하고있어서구글의카드보드를제외한디바이스중가장많을판매량을기록할것으로기대했다. 또한올 11월에출시한구글의데이드림도 79달러의저렴한가격대비성능이우수하고, 가벼우며, 모션컨트롤러도 [ 그림 2] 2016 년주요가상현실디바이스판매량예상치 ( 단위 : 백만대 ) 2016 년 10 월 6 일예상치 2016 년 11 월 29 일재수정예상치 주 : 구글의카드보드 84 백만대미포함, 2016 년말예상치기준 자료 : SuperData research, Statista(2016. 11. 30) 재인용 1) 경쟁사인오큘러스리프트 599 달러, HTC 의바이브 799 달러인데반해소니의플레이스테이션 VR 은소니의 399~499 달러로상대적으로가격이저렴함 9
기본적으로제공되면서판매량에대한기대가높았다. 그러나 SuperData research가 10월초와 11월말에예상한 2016년가상현실디바이스판매량자료를비교해본결과플레이스테이션 VR의판매량은 10월에 260만대로예측했으나 11월말에는 75만대로대폭감소했고, 구글의데이드림의판매량도 10월에 45만대에서 11월말에는 26만대로대폭하향조정되었다. 올한해구글의카드보드를제외하고일정수준이상의가상현실을체험할수있는디바이스의판매량은 4백만대수준으로증강현실게임인포켓몬고가 3개월만에달성한 5억건이상의다운로드수와비교하면가상현실이대중화되기까지는아직시간이더필요할것으로보인다. 3. 가상현실 (VR) 시장전망 2016년가상현실시장은중저가형모바일기반디바이스가주도했다면향후가상현실시장은점진적으로게임콘솔과 PC 기반디바이스로전환될것으로전망된다. SuperData research 자료에따르면 2017년에도구글의데이드림을포함한모바일기반디바이스가시장이주도하면서수익도크게개선될것으로예측되지만저렴한디바이스가격과소액의콘텐츠가격으로인해지속적으로시장을주도하기에는한계가있을전망이다. 2018년이후에는소니의플레이스테이션 VR, HTC의바이브, 오큘러스리프트등과같은프리미엄급게임콘솔과 PC 기반디바이스의보급이확대되면서상대적으로고가인콘텐츠판매도증가해가상현실시장을주도할것으로예측되었다. 이로인해 2020년에는게임콘솔과 PC 기반디바이스는전체시장의 79% 를차지하면서전체가상현실시장규모는 404억달러로급성장할전망이다. 2018년기준주요분야별소프트웨어수익비중을살펴보면게임이전체소프트웨어시장의 48% 를차지해가상현실시장의핵심콘텐츠로예측되었다. 그다음으로는영화, 공연, 방송등이포함되는엔터테인먼트시장이 15%, 캐릭터나스토리가사용자와상호작용을통해실시간으로반응하면서변화하는콘텐츠를제공하는인터렉티 10
가상현실 (VR) 시장현황과전망 브미디어가 9% 를차지할것으로예상되고있다. 그외에도향후여행, 건강, 부동산, 교육, 커머스등다양한분야에가상현실이적용될전망이다. [ 그림 3] 플랫폼별가상현실하드웨어 & 소프트웨어수익전망 ( 단위 : 십억달러 ) 자료 : SuperData research, Statista(2016. 11. 11) 재인용 [ 그림 4] 2018 년주요분야별소프트웨어수익비중 자료 : SuperData research, Statista(2016) 재인용 11
4. 결어 지금까지주요플랫폼별로가상현실시장현황과향후전망에대해살펴보았다. 2016년에는저렴한모바일기반가상현실디바이스를통해가상현실동영상또는게임등의콘텐츠체험이확산되면서가상현실시장이도입기에접어들었다. 그러나가상현실을제대로체험할수있는프리미엄급디바이스판매는아직저조하고, 3D 기술과차별화할수있는몰입감을느끼며상호작용이가능한콘텐츠는부족하며, 관련기술력과인프라도아직미비한상황에서가상현실이대중에게확산되기까지는아직시간이더필요할것으로판단된다. 따라서아직초기단계인가상현실산업의글로벌경쟁력을확보하고산업활성화를위해서는기술개발, 인력양성, 인프라, 콘텐츠개발등에대한전략적접근이필요하다. 우선, 관련기술개발측면에서는가상현실플랫폼과기술트렌드를고려해우수한기술경쟁력을보유한업체를체계적으로육성하며, 기술격차가커단기간에기술확보가어려운분야는선진업체와의전략적제휴를통해관련기술에대한글로벌경쟁력을확보해야한다. 둘째, 인력양성측면에서는국내에부족한가상현실전문가양성을위해단기적으로관련직종내전문가들을재교육하는프로그램을확대하고, 신규인력양성을위해서는가상현실, 증강현실등을전문적으로교육할수있는대학을선정한후산학협력프로젝트를추진하는방안도고려할수있다. 가상현실인프라확충을위해서는기업중심의가상현실플랫폼활성화와 5G 등네트워크고도화사업이원활히수행할수있도록관련지원책을마련해야할것이다. 마지막으로우수한킬러콘텐츠개발이선행되어야한다. 산업확산초기에는사람들의관심을끌수있는킬러콘텐츠가무엇보다중요하므로단기적으로는핵심콘텐츠인게임을중심으로차별화된콘텐츠를개발하는데힘쓰고중장기적으로는다양한분야로적용대상을확대하는것이필요하다. 12
가상현실 (VR) 시장현황과전망 참고문헌 Maria Korolov (2016. 11. 30). 98% of VR headsets sold this year are for mobile phones, (http://www.hypergridbusiness.com/2016/11/report-98 -of-vr-headsets-sold-this-year-are-for-mobile-phones/). Statista (2016. 11. 11). The worldwide virtual reality market is set to be huge, (https://www.statista.com/chart/6677/the-worldwide-virtual-reality-m arket-is-set-to-be-huge/). Statista (2016. 11. 30). Holiday Season Marks First Reality Check for Virtual Reality, (https://www.statista.com/chart/7028/virtual-reality-shipment -forecast/). Statista (2016). Share of global virtual reality software revenue in 2018, by category, (https://www.statista.com/statistics/528739/virtual-reality-sof tware-revenue-share-worldwide-by-category/). 13