216. 7. 26 게임 한국의피카츄를찾아서 인터넷 / 게임 Analyst 김동희 2. 698-6678 donghee.kim@meritz.co.kr 포켓몬 GO 흥행은 216 년증강현실개화의신호탄, 7 월 6 일출시이후글로벌 32 개국가에서매출순위 1 위기록중. 플레이가능국가수 37 개국으로확대 닌텐도주가는연초대비 69.4% 상승. 12M forward PE 는 84 배수준에서거래 새로운장르, 새로운시장성장에대한이용자및투자자들의기대감반영 국내게임산업역시, VR/AR 등신시장과규제완화에따른투자심리개선가능성 Overweight Top Picks 네오위즈게임즈 (9566) Buy 18,원 조이시티 (67) Buy 4,원 포켓몬GO, 216 증강현실개화의신호탄포켓몬GO(Pokemon Go) 는 7월 6일출시이후미국, 호주, 영국등글로벌 32개국가에서매출순위 1위를기록하고있다. 7월 24일에는포켓몬GO의플레이가능국가수가 37개국으로늘어나매출규모는더욱확대된다. 이로인해 216년닌텐도주가는연초대비 69.4% 상승하였으며, 12M Forward PER은 84배수준으로거래되며상당한밸류에이션프리미엄을부여받고있다. 닌텐도는 215년도부터콘솔게임기전문업체에서모바일및증강현실 (AR) 게임개발에적극적으로나선바있다. 게임산업, 신시장과규제완화에따른수혜 216년하반기에는눈여겨볼모바일게임장르는 1) 엔씨소프트의리니지RK, 리니지M과같은온라인게임인기IP를활용한모바일게임과 2) 고스톱, 포카, 소셜카지노등의보드게임장르이다. 또한, 216년국내게임산업은대표적인규제산업에서탈피할전망이다. 3월 22일웹보드규제완화를시작으로 7월셧다운제폐지등게임산업관련우호적인정책변화에따른수혜가기대된다. 레디플레이어원 (Ready Player One) 피카츄는포켓몬 GO 게임의캐릭터로한국은서비스지역이아니라찾기어려우나속초, 양양등지에서발견가능. 우연히찾은피카츄는한국게임산업의불가능속에가능성, 숨어있는성장기회등을의미한다. 기어, 오큘러스, 플레이스테이션 VR과안드로이드의 VR OS 데이드림 출시로 VR 디바이스는빠르게대중화되나, 아직즐길수있는컨텐츠는매우부족하다. 따라서누가빠르게시장을선점하느냐가중요한시점이다. 올해국내게임사들의 VR 게임은상용화버전이출시될가능성이높다. 단순 VR 체험 에서 돈을내고즐기는게임컨텐츠 로자리매김하게될것이다. 중견게임사들이대거 VR 게임개발에나서고있어, 충분한그래픽자원과수준높은개발인력, 연계가용이한 VR기기벤더의존재에기인한다. 당사는조이시티, 드래곤플라이등이초기시장을주도해나갈가능성이높다고판단한다.
Industry Brief Prologue. 포켓몬 GO 흥행의의미 216 년증강현실개화의신호탄포켓몬GO(Pokemon Go) 는 7월 6일출시이후 7월 24일기준미국, 호주, 영국등글로벌 32개국가에서매출순위 1위를기록하고있다. 7월 24일에는포켓몬 GO가프랑스에서출시되며플레이가능국가수가 37개국으로늘어나향후매출규모는더욱확대될전망이다. 이로인해 216년닌텐도주가는연초대비 69.4% 상승하였으며, 12M Forward PER은 84배수준으로거래되며상당한밸류에이션프리미엄을부여받고있다. 닌텐도는 215년도부터콘솔게임기전문업체에서모바일및증강현실 (AR) 게임개발에적극적으로나선바있다. 215년 1월게임기획사포켓몬과함께, 미국게임개발사, 나이안틱 에 2천만달러투자하였는데, 나이안틱은모바일증강현실 GPS 게임인 인그레스 의개발사로구글의사내벤처출신이다. 인그레스 는스마트폰에탑재된 GPS 위치정보를사용해서실제장소를방문하면서자신의영역을넓혀가는게임으로글로벌 1,3만다운로드를기록한바있다. 닌텐도는포켓몬과의제휴를통해 포켓몬GO 를즐길수있는전용게임개발에성공했다. 포켓몬GO는야외에설정된포켓몬서식지에도달하면해당위치를기기가스마트폰으로전달해즐기는게임이다. 그림 1 닌텐도주가및 12 개월 Forward PER 216 년급등 ( 엔 ) 35, 3, 25, 2, 15, 1, 5, 주가 12M Fwd PER( 우 ) ( 배 ) 12 1 8 6 4 2 '15.1 '15.3 '15.5 '15.7 '15.9 '15.11 '16.1 '16.3 '16.5 '16.7 자료 : Bloomberg, 메리츠종금증권리서치센터 2 Meritz Research
게임 그림 2 포켓몬 GO, 글로벌열풍 표 1 포켓몬 GO, 글로벌매출순위 32 개국가에서매출순위 1 위기록중 국가명다운로드순위매출순위 자료 : 나이안틱, 메리츠종금증권리서치센터 1 미국 1 위 1 위 2 영국 1 위 1 위 3 호주 1 위 1 위 4 스웨덴 1 위 1 위 5 이태리 1 위 1 위 6 네덜란드 1 위 1 위 7 오스트리아 1 위 1 위 8 벨기에 1 위 1 위 9 포르투갈 1 위 1 위 1 그리스 1 위 1 위 11 핀란드 1 위 1 위 12 불가리아 1 위 1 위 13 라트비아 1 위 1 위 14 슬로베니아 1 위 1 위 15 리투아니아 1 위 1 위 16 푸에르토리코 1 위 1 위 17 독일 1 위 1 위 18 캐나다 1 위 1 위 19 스위스 1 위 1 위 2 스페인 1 위 1 위 21 노르웨이 1 위 1 위 22 아일랜드 1 위 1 위 23 덴마크 1 위 1 위 24 뉴질랜드 1 위 1 위 25 폴란드 1 위 1 위 26 헝가리 1 위 1 위 27 크로아티아 1 위 1 위 28 룩셈부르크 1 위 1 위 29 체코공화국 1 위 1 위 3 슬로바키아 1 위 1 위 31 로마니아 1 위 1 위 32 프랑스 18 위 1 위 주 : 구글플레이기준자료 : 앱애니, 메리츠종금증권리서치센터 그림 3 인그레스 - 구글의증강현실게임 자료 : 나이안틱, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 3
Industry Brief 한국의피카츄를찾아서포켓몬GO의 DAU(Daily Active Users) 와하루평균이용시간이트위터와페이스북을추월하였으며, 포켓몬GO를 Play 하다가절벽에서추락하거나광산에서고립되거나교통사고가나는등사건사고가끊이지않고있다. 한국에서는구글지도문제로포켓몬GO의정식서비스가불투명한데, 개발사나이안틱에서플레이가능한지역을나누면서속초, 고성, 양양등이우연이포함되어한국이용자들이앞다퉈몰려들고있다. 참고로속초시는 포켓몬사령부 를설치하여게임이용자와관광객편의를제공하고있으며이스타항공은김포-양양간노선운행을시작하였다. 포켓몬GO 는단순게임에서한단계나아가많은직 간접적인경제적부가가치를창출하고있다. 그림 4 속초에나타난포켓몬 GO 자료 : 연합뉴스, 메리츠종금증권리서치센터 포켓몬 GO 로인한닌텐도수익효과올해닌텐도의매출액과순이익은포켓몬GO 흥행으로인해전년대비각각 42.1%, 325.3% 증가한 7,169억엔, 72억엔으로추정한다. JP모건에따르면포켓몬GO 의월매출액은 3억엔, 연간 3,6억엔의매출이발생할전망이다. 그러나닌텐도가포켓몬GO 성공으로가져갈수있는지분율은약 1% 정도로연 36억엔, 부가기기포켓몬GO 플러스매출액까지합산하면약 61억엔으로추산된다. 참고로닌텐도는 199년대게임업계를주도하였으나최근소니플레이스테이션에뒤처지고모바일게임시장도적절히대응하지못하면서 212년부터 3년간순손실을기록했고기업가치도 5% 이상하락했었다. 4 Meritz Research
게임 표 2 포켓몬 GO 로인한닌텐도수익추정 포켓몬GO로인한닌텐도수익추정 ( 억엔 ) 월매출 3 연매출 3,6 앱마켓수수료 3% 1,8 포켓몬컴퍼니 1,8 나이앤틱 1,8 닌텐도 36 포켓몬GO플러스 25 닌텐도총수익 61 자료 : 닌텐도, 보도자료, 메리츠종금증권리서치센터 그림 5 닌텐도순이익추이 217 년 325.3% 증가예상 ( 십억엔 ) 3 25 2 15 1 5-5 -1 2 22 24 26 28 21 212 214 216 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 5
Industry Brief 216 국내게임산업, 응답하라 3 대과제 : 경쟁심화, 성장여력축소, RPG 치중 해결과제들 중국산게임의선전 216년국내게임시장은 13.5조원으로전년대비 4.6% 성장에그칠전망이다. 그중에서도모바일게임시장은전년대비 7.5% 증가한 2.3조원으로성장률이크게둔화된다. 1) 모바일게임시장의신규이용자유입및 ARPU 등의성장여력이축소되고있고, 2) 엔씨소프트, 넥슨등대형온라인게임사, 그리고룽투코리아등중국게임사들의한국시장본격진출에따른경쟁심화때문이다. 마지막으로 3) 현재출시게임의 3분의 2 이상이 RPG에집중되면서가볍게즐길수있는컨텐츠부족현상이발생하고있다. 따라서, 국내게임사들의성장기회는글로벌시장과신규카테고리진출등에존재한다. 실제로상반기출시됐던게임들의성과를살펴보면, 1) 낮은 Hit Ratio, 2) 중국산게임의돌풍으로특징지을수있다. 상반기출시된신작모바일게임중에서매출상위권에위치한게임은 5개정도에불과하다. 4:33의 로스트킹덤, 슈퍼셀의 클래시로얄, 이펀컴퍼니의 천명, 룽투코리아의 검과마법 for Kakao, 넷마블의 스톤에이지 이다. 그중에서가장성공한게임, 검과마법 for Kakao는중국개발사게임으로 6월출시이후 7월현재구글플레이매출순위 5위를기록하고있다. 반면 4:33의 로스트킹덤, 카카오의 ONE for Kakao 등은초반기대와달리 7월현재매출순위 3위권밖으로하락하였다. 표 3 216 년국내게임시장, 전년대비 4.6% 성장 ( 십억원 ) 213 214 215 216E 217E 14-17 CAGR 비디오게임 매출액 43,226 45,177 46,769 48,713 5,546 3.8% 성장률 -2.4% 4.5% 3.5% 4.2% 3.8% 아케이드게임 매출액 25,71 25,899 25,937 25,985 25,958.1% 성장률 -2.7%.8%.2%.2% -.1% 온라인게임 매출액 25,224 27,587 3,277 32,482 34,2 7.% 성장률 9.5% 9.4% 9.8% 7.3% 5.3% 모바일게임 매출액 17,24 19,343 21,342 22,946 24,626 8.4% 성장률 26.5% 12.4% 1.3% 7.5% 7.3% PC게임 매출액 5,219 5,438 5,65 5,736 5,771 2.% 성장률 -.2% 4.2% 3.1% 2.3%.6% 합계 매출액 116,574 123,445 129,931 135,863 141,11 4.6% 성장률 3.5% 5.9% 5.3% 4.6% 3.9% 자료 : 215게임백서, 메리츠종금증권리서치센터 6 Meritz Research
게임 그림 6 모바일게임시장, 성장률둔화 ( 조원 ) 3 12.4 모바일게임성장률 ( 우 ) (%) 15 1.3 2 7.5 7.3 1 1 5 1.7 1.9 2.1 2.3 2.5 213 214 215 216E 217E 자료 : 215 게임백서, 메리츠종금증권리서치센터 표 4 216 년상반기출시게임들의성과 시점회사명게임명성과 1월 컴투스 원더택틱스 매출순위 5위권랭크국가수 26개국 자마이카등에서 1위권그밖에국가는 1위권밖 2 월게임빌카툰워즈 3 7 월현재매출순위 1 위권국가없음 4:33 로스트킹덤 국내시장초반흥행. 매출순위 4위기록하기도 7월현재 3위권으로하락 3 월넥슨레거시퀘스트 6 월넥슨에서소셜스필 ( 개발사 ) 로업무이관 넷마블게임즈 콘 출시초반매출순위 1위기록하기도했으나 7월현재매출순위 33위기록중 슈퍼셀클래시로얄 7 월현재국내구글플레이매출순위 22 위 6 월룽투코리아검과마법출시초반매출 Top 3 기록하며흥행성공 카카오 ONE for kakao 국내매출순위 1 위권밖 넷마블스톤에이지 7 월현재매출순위 3 위 자료 : 각사별, 메리츠종금증권리서치센터 그림 7 검과마법 for Kakao( 룽투코리아 ) 5 위 6.8 6.15 6.22 6.29 7.6 7.13 7.2 5 1 15 2 25 그림 8 천명 (Efun Company) 1 위 '16.3 '16.4 '16.5 '16.6 '16.7 1 2 3 4 5 3 ( 위 ) 매출순위 6 ( 위 ) 매출순위 주 : 구글플레이게임매출기준 / 자료 : 앱애니, 메리츠종금증권리서치센터 주 : 구글플레이게임매출기준 / 자료 : 앱애니, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 7
Industry Brief 글로벌모바일게임시장은성장진행중 Newzoo에따르면 216년글로벌게임시장은약 996억달러규모로예상된다. 그중에서 TV/ 콘솔시장은가장큰비중은약 29% 를차지하고있으며, 모바일게임시장은 18억명의가장많은이용자층확보하고있다. PC/MMO 시장은 4.2% YoY의꾸준한성장세로 27% 의비중차지한다. 캐주얼웹게임시장과휴대용게임시장매출은지속적으로감소, 빠르게모바일과태블릿시장으로이동하고있다. 그림 9 216 년글로벌게임시장 부문별규모 29. 십억달러 +4.5% YoY 779 백만명 1.8 십억달러 -24.1% YoY 243 백만명 TV/ 콘솔 29% 휴대용게임 2% 캐주얼웹게임 5% 99.6 십억달러 +8.5% YoY 2,89 백만명 PC/MMO 27% 5.2 십억달러 -7.5% YoY 1,39 백만명 26.7 십억달러 +4.2% YoY 1,345 백만명 9.8 십억달러 +6.4% YoY 78 백만명 태블릿 1% 모바일 27% 27.1 십억달러 +23.7% YoY 1,831 백만명 자료 : Newzoo, 메리츠종금증권리서치센터 그림 1 216 년글로벌게임시장 부문별규모 ( 십억달러 ) 12 1 91.8십억달러 8 3.2% 2.6% 6 9.2% 4 23.9% 99.6십억달러 29.1% 1.8% 9.8% 27.2% 16.5십억달러 28.1% 1.3% 1.3% 29.6% 112.5십억달러 27.3%.9% 1.6% 31.6% 118.6십억달러 26.4%.7% 1.6% 33.6% 캐주얼 PC/MMO 모바일태블릿핸드헬드 TV/ 콘솔 2 27.9% 26.8% 26.1% 25.5% 25.% 6.2% 5.3% 4.6% 4.% 3.6% 215 216 E 217 E 218E 219 E 자료 : Newzoo, 메리츠종금증권리서치센터 8 Meritz Research
게임 2H16 이슈들 : 신규게임, 규제완화 216 년하반기라인업점검 216년하반기에는다수의신작모바일게임이출시를준비하고있는데, 그중에서눈여겨보는것은 1) 엔씨소프트의리니지RK, 리니지M과같은온라인게임인기 IP를활용한모바일게임, 2) 고스톱, 포카, 소셜카지노등의보드게임장르이다. 실제로 7월 5일애니팡포카출시이후국내매출순위계속상승하며현재 1위권을기록하고있는데, 가볍게즐길수있는보드게임에대한수요가큰것으로판단된다. 또한, 216년에는게임산업관련규제가완화되고있는데, 3월 22일웹보드규제안이개정되며월결제한도, 게임당베팅금액등이상향되었다. 또한, 7월 18일문화부와여성가족부는셧다운제폐지를결의하였는데셧다운제폐지는게임업체들의매출및이익성장에직접적영향보다는게임산업에대한부정적인식해소와규제일변도의게임산업정책이완화되고있다는시그널이라는측면에서더욱긍정적이다. 표 5 216 년하반기라인업 신작출시경쟁가속화 3Q16 게임명 회사명 4Q16 게임명 킹덤오브워마스커레이드나인하츠 9 이닝스 3D 아트디텍티브 ( 가제 ) 리니지 2 혈맹 ( 스네일게임즈 ) 리니지 2 아덴의새벽 ( 넷마블 ) 리니지 RK 게임빌 컴투스 엔씨소프트 애프터펄스 ( 안드로이드 ) 데빌리언워오브크라운크러쉬 ACE 이노티아프로젝트 R 아이기스홈런배틀 3 프로젝트 G2 소울즈댄스빌 리니지 M 팡야모바일아이온레기온스 탭소닉 2 네오위즈게임즈노블레스 스톤에이지파이널샷리니지 2: 아덴의새벽 NOW(Night of War) 데스티니 6 요괴에픽사가몬스터에이지아크문 던전앤파이터모바일 HIT( 글로벌 ) 슈퍼판타지워 ( 일본 ) 넷마블 넥슨 갓오브워리어시드오브쓰론 WAR 챔피언스오브워올포카지노포원스포커 삼국지조조전온라인 MOE(Master of Eternity) 건파이어드벤처아틀란티카히어로즈삼국지를품다2 활 2 프로젝트아크붉은보석 2 스펠나인갓크래프트 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 4:33 다섯왕국이야기골든나이츠마피아셀레스티알 Meritz Research 9
Industry Brief 웹보드, 규제완화의수혜 216년국내웹보드시장은본격재성장궤도에진입하여전년대비 35.% 성장한 2,7억원으로전망한다. 그이유는다음과같다. 1) 214년 1월부터모바일웹보드가이드라인 ( 게임머니유료충전금지, PC버전과의연동제한 ) 이폐지되었으나게임업체들은여론악화등을의식하며본격적인마케팅을펼치지못했다, 그러나 2) 216년 3월 22일부터결제한도및게임당베팅한도의확대로본격회복기로에진입하고있어관련업체들의수혜가기대된다. 참고로주요수정내용인월결제한도 (3만원 5만원), 회당베팅금액한도 (3만원 5만원) 상향이실제 ARPU 향상으로이어지고있다고판단된다. 실제로 4월국내주요보드게임 ( 한게임, 피망등 ) 의매출액은전월대비 3% 이상증가한것으로추정된다. 3) 또한모바일게임장르별시간점유율에있어보드게임비중이 212년 3.3% 에서 215년 8.% 로확대되었다. 하드코어게임에지친이용자들의캐주얼게임에대한수요가점진적으로증가하고있다. 그림 11 국내웹보드 규제를벗어나재성장궤도로 그림 12 해외웹보드 꾸준한성장 ( 십억원 ) 8 국내웹보드시장 ( 조원 ) 6 해외웹보드시장 7 6 5 5 4 4 3 3 2 1 2 1 211 212 213 214 215 216E 217E 218E 212 213 214 215 216E 217E 자료 : 메리츠종금증권리서치센터추정 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 그림 13 장르별시간점유율 보드비중 3 년전대비 2 배증가 그림 14 피망포커매출순위, 꾸준한상승 '15.1 '15.4 '15.7 '15.1 '16.1 '16.4 '16.7 퍼즐롤플레잉시뮬레이션보드슈팅 '12.11 28.1 3.9 28.8 3.3 25.8 3 6 '15.11 3.8 27.9 19.7 8. 3.2 % 2% 4% 6% 8% 1% 자료 : 닐슨코리아, 메리츠종금증권리서치센터 9 ( 위 ) 주 : 구글안드로이드게임매출순위자료 : 앱애니, 메리츠종금증권리서치센터 매출순위 1 Meritz Research
게임 표 6 웹보드규제완화전후, 향후전략은? 일시 214 년 2 월 216 년 3 월게임사별전략 규제시행 2 년간유효한웹보드게임규제시행규제수정및시행신규게임추가 규제내용 회당베팅금액한도 3 만원 회당베팅금액한도 3 만원 5 만원 모바일버전활성화 일 1 만원손실시 24 시간접속제한 게임상대선택금지 ( 랜덤매칭도입 ) 월결제한도 3만원 5만원 게임상대선택금지 소액방허용 - PC 서비스와재화연동완료 - ( 포커게임, 시뮬레이션및검토진행중 ) 본인인증의무기간분기 1 회 연 1 회 사업적영향 규제로인한게임성저하로유저이탈및매출급락 규제완화로인한매출및수익성개선기대 매출및수익성향상전망 자료 : NHN 엔터테인먼트, 메리츠종금증권리서치센터 셧다운제폐지 게임산업관련정책 청신호 셧다운제폐지는게임업체들의매출및이익성장에직접적영향보다는게임산업에대한부정적인식해소와규제일변도의게임산업정책이완화시그널이라는측면에서더욱긍정적이다. 7월 18일문화체육관광부와여성가족부등은청소년보호법에규정되어있는강제적셧다운제를폐지하고, 게임마이스터고설립등의 게임문화진흥계획안 을심의의결했다. 강제적셧다운제는 212년부터여성가족부에의해 16세미만청소년들이심야시간대 ( 자정 ~ 오전6시 ) 에인터넷게임접속을제한하였던법령이다. 그러나셧다운제실시전후과몰입위험군비율은 1.18% 1.55% 로오히려증가해실질효력은제한적이었던것으로판단된다. 문화체육관광부는자녀의게임이용요청을 부모선택제 로바꾸기로결정하였다. 그림 15 셧다운제실시전후청소년의게임과몰입비율 4.1% 과몰입위험군과몰입군 셧다운제실시 2.5% 1.18% 1.18% 1.55%.74%.82%.72% 211 212 213 214 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 11
Industry Brief 표 7 청소년심야시간대게임셧다운제변경전후 여성가족부 ' 청소년보호법 ' 내용만 16 세미만청소년의심야 ( 자정 ~ 오전 6 시 ) 온라인게임접속차단 문화체육관광부 ' 게임문화진흥안 ' 심야시간대라도청소년의부모가요청할때는온라인게임접속이가능한 ' 부모선택제 ' 출시 과정 212 년 2 월부터시행. 적발시 2 년이하의징역형또는 1, 만원이하벌금형 여성가족부와협의를거쳐 2 대국회에서개정안발의예정 주요논거 셧다운제가청소년의게임과몰입해소, 건강을지키는수면권보장 게임으로인한부모와자녀간갈등을완화하는데큰효과를발휘 셧다운제실시이후 ' 게임 = 마약 ' 이라는인식으로게임산업추락 212 년부터시행한셧다운제로게임시장규모가 1 조 1,6 억원줄어든것으로분석 ( 한국경제연구원 ) 자료 : 한국콘텐츠진흥원, 메리츠종금증권리서치센터 그림 16 게임문화진흥계획 비전과목표 비전 지속가능한게임생태계조성 목표 소통과공감의게임문화진흥 방향 민관이함께만드는게임문화 사회문화적관점의게임문화기반조성 게임의긍정적가치활용과교육과정의연계강화 게임관련사회이슈에대한적극적관리와문제해결 자료 : 문화체육관광부, 메리츠종금증권리서치센터 그림 17 게임문화진흥계획 - 4 대추진전략및주요과제 모두의게임문화 공감대형성 1) 대상별게임이해및이용교육강화로게임리터러시제고 2) 함께만드는게임문화캠페인 게임의활용가치발굴및확장 1) 자유학기제, 소프트웨어교육등게임활용진로개발 2) 사회적문제해결형게임개발 활용확산 3) 게임의문화예술적가치발굴 확장 게임문화기반확충 ( 지식 제도 생태계 ) 1) 게임문화포럼운영통한지식기반과정책연계강화 2) 합리적게임이용을지원하는제도기반체계화 3) 인디게임등게임생태계다양성 창의성강화 협력형과몰입대응체계구축 1) 게임힐링센터중심의연계형과몰입대응체계형성 2) 게임문화체험형상담센터조성 자료 : 문화체육관광부, 메리츠종금증권리서치센터 12 Meritz Research
게임 레디플레이어원 누가먼저스타트를끊을것인가? VR, 216 Game Changer 국내가상현실시장은과거군사, 가상모델하우스와같은건축분야를중심으로시장이형성되었다. 최근에는게임, 애니메이션, 디지털영상, e-러닝등으로산업확산되고있다. 국내가상현실시장규모는 215년 9,636억원에서 42.4% 성장한 1조 3,735억원으로예상된다. 22년에는 5.7조원규모로추산된다. 삼성전자, LG전자등이 HMD 디바이스, 36도카메라등을출시하면서모바일하드웨어시장이급성장하고있으나소프트웨어와컨텐츠는아직매우부족하다. 따라서누가빠르게시장을선점하느냐가중요한시점이다. 216년 VR게임을준비하는개발사들의공통점은 1) 모바일헤게모니를가져가지못했던개발사들이라는점, 2) VR/AR 게임개발을통해재도약을노리고있다는점이다. 올해국내게임사들의 VR 게임은상용화버전이출시될가능성이높다. 단순 VR 체험에서돈을내고즐기는 게임 컨텐츠로자리매김하게될것이다. 중견게임사들이대거 VR 게임개발에나서고있어, 충분한그래픽자원과수준높은개발인력, 연계가용이한 VR 기기벤더의존재등에기인한다. 주목할점은 1) 게임사중에서누가먼저상용화버전출시스타트를끊을수있 을지와 2) 수익화모델 ( 초기는다운로드이나주로아이템판매가될것 ) 의작동여 부이다. 그림 18 216 게임패러다임변화 25~28 년 모바일게임산업초창기 이동통신사등 Platform 의중요성 29~211 년 모바일게임산업의과도기 아이폰등장으로스마트폰게임시장부각 글로벌오픈마켓의등장 212~215 년 모바일게임산업의성장기 스마트폰게임활성화 클래쉬오브클랜, 서머너즈워등글로벌메가히트게임의등장 216 년이후 스마트폰에서웨어러블, 가상현실기기로이동 VR 디바이스의대중화 가상현실, 인공지능게임등기존게임의고정관념을뛰어넘는게임들부각전망 모바일게임은 ' 이동통신사를통해휴대폰으로서비스되는게임 ' 을일컬음 다운로드수익모델이대부분 모바일게임의세계화 이동통신사를통한폐쇄적유통구조에서벗어나다양한경로를통해모바일게임제작, 유통 부분유료화수익모델등장 게임장르의고도화 11 년 11 월국내모바일게임카테고리오픈이후본격성장기도래 SNG, 팡류게임에서 MMORPG 등장르다양화 모바일게임의플랫폼, 태블릿 PC, 스마트 TV 등으로확대 가상현실기기대중화 / 삼성전자의 12 만원대 VR 기기보급 콘텐츠의성장도가파른진행예상 게임, 영화에서교육및의료용등으로다변화예상 게임장르도 FPS 등에서 RPG, 공포, 스포츠등으로다각화기대 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 13
Industry Brief 표 8 국내게임사의 VR 게임개발상황 회사명 게임 출시일정 내용 조이시티 건쉽배틀2 VR 3Q16 헬기를타고날면서적을추격하는게임 드래곤플라이 또봇 VR 4Q16 영실업 IP에근거한어린이게임및교육콘텐츠 스페셜포스 VR 4Q16 FPS(1인칭슈팅게임 ) 가속스캔들 VR 4Q16 레이싱게임 바른손이앤에이 프로젝트A 4Q16 EVR스튜디오지분 4% 취득인기리듬액션온라인게임 ' 오디션 ' 기반 네오위즈게임즈 애스커 215년 오큘러스리프트용개발, 체험버전 블랙스쿼드 216년 개발사 NS스튜디오에서개발중, 연내출시전망 엠게임 프린세스메이커 VR 216년 그외갤럭시커맨더, 소셜카지노등 3개 VR 게임개발중 한빛소프트 헬게이트 VR 217년 헬게이트 IP활용한플레이스테이션용 VR게임개발 자료 : 각사, 메리츠종금증권리서치센터 그림 19 국내가상현실시장규모 216 년 1.4 조원예상 ( 억원 ) 7, 국내가상현실시장규모 6, 5, 4, 3, 2, 1, 214 215 216E 217E 218E 219E 22E 자료 : 미래창조과학부, 한국 VR 산업협회, 메리츠종금증권리서치센터 표 9 미래부, 향후 3 년간 1,85 억원투자계획 분야 VR서비스플랫폼 VR게임체험 VR테마파크다면상영교육유통 주요내용 VR연계과제개발결과물을종합한 VR서비스프레임워크제작및 VR콘텐츠제작, 유통등제공 VR+ 게임체험을위한모션인식, 영상처리등 SW콘텐츠개발 VR+ 한류테마파크 ( 놀이기구 ) 접목을위한 SW 및콘텐츠개발대기업 ( 상영관 )+SW기업 +CG/ 애니기업등협력으로다면상영플랫폼선점이러닝 / 이북등콘텐츠와유통솔루션 (SW) 패키지수출 자료 : 미래부, 메리츠종금증권리서치센터 14 Meritz Research
게임 VR, 216 Game Changer VR 시장은 216년부터향후 5년간연평균 4% 이상의성장이예상된다. 22 년세계시장규모는매출액기준약 22억달러, 이용자수기준약 1억 8천만명이상으로추정된다. 조사기관에따라예상되는시장규모는다소상이하나 5년후 22년경에는시장이완전히개화된다는점에는일치한다. 실제로포켓몬GO 의글로벌흥행으로수익창출능력이입증되었다. 국내 VR 컨텐츠를준비하는한업체의매출예상치에따르면 217년 7억원 22년 2억원으로 3배이상의수익확대를예상하고있다. 초기 VR 컨텐츠는슈팅혹인레이싱게임이주류를이룰전망인데, FPS(First-person Shooting) 게임의수익화모델의경우총알, 총기업그레이드, 총기데코레이션등의아이템판매가될것이다. 그림 2 VR 시장규모 향후 5yrs CAGR 4% 이상 ( 백만달러 ) 25, VR Content Accessories Head-Mounted Displays 2, 15, 1, 5, 214 215 216E 217E 218E 219E 22E 자료 : Tractica, 메리츠종금증권리서치센터 그림 21 주요 VR 사업 게임교육스포츠의료 자료 : 드래곤플라이, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 15
Industry Brief 그림 22 VR 트렌드전망 22 년이후 218-219 년 VR 성숙기 216-217 년 VR 태동기 Arcade & Mobile 기반 VR VR 성장기 PC & Console 기반 VR 다양한플랫폼 VR 호환 체감형 VR 자료 : 드래곤플라이, 메리츠종금증권리서치센터 그림 23 VR 예상매출 ( 국내모개발사추정 ) ( 억원 ) 25 2 22 15 147 1 5 7 217E 218E 219E 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 그림 24 VR 카지노 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 16 Meritz Research
게임 216 년게임업종실적전망 f( 신규게임출시, 마케팅비용효율화 ) = 이익레버리지확대 216년국내게임업체들은작년경쟁심화로인한마케팅경쟁이완화되며수익성이개선될전망이다. 215년은게임업체들이신규게임출시를위한준비기간이었다면, 216년은열매를맺는시기이다. 엔씨소프트와넥슨역시모바일게임시장에본격적으로뛰어들며넥슨은 2여개, 엔씨소프트는 6개의모바일게임출시를진행혹은준비하고있다. 컴투스와게임빌역시 215년 TV광고등의매스마케팅 216년이용자타겟마케팅으로전략을선회하며비용효율화작업을진행하고있다. 또한, 네오위즈게임즈, 더블유게임즈, 선데이토즈는게임산업규제완화에힘입어보드게임시장성장에따른이익성장세를시현할전망이다. 그리고조이시티와드래곤플라이등은 VR 컨텐츠시장개화에따르는수혜가기대된다. 표 1 넥슨, 모바일게임시장에공격적진출 번호 게임타이틀 장르 개발사 출시 ( 예정일 ) 구분 1 메달마스터즈 캐주얼 RPG 엔필 216.2.18 퍼블리싱 2 레거시퀘스트 액션 RPG 소셜스필 216.3.11 퍼블리싱 3 메이플스토리M MMORPG 넥슨 /NSC 216년상반기 공동개발 4 포코롱던전 퍼즐 RPG 그렌지 216년상반기 퍼블리싱 5 프로젝트 MNP 실시간전략배틀 넥슨 216년 자체개발 6 M.O.E(Master of Eternity) SRPG 넥슨 216년 자체개발 7 리터너즈 매니지먼트꼫 넥슨 216년 자체개발 8 건파이어드벤처 FPS 엔파이게임즈 216년 퍼블리싱 9 삼국지조조전Online SRPG 띵소프트 216년 자체개발 1 T2( 가제 ) RPG 블루홀 216년 퍼블리싱 11 프로젝트MC2 SRPG 이스트소프트 216년 퍼블리싱 12 자이언트 MMORPG 두바퀴소프트 216년 퍼블리싱 13 던전앤파이터모바일 ( 가제 ) 액션 RPG 네오플 216년 자체개발 14 야생의땅 : 듀랑고 MMORPG 넥슨 216년 자체개발 15 테일즈런너리볼트 캐주얼액션러닝 라온엔터테인먼트 216년 퍼블리싱 16 드래곤네스트2: 레전드 액션꼫 아이덴티티스튜디오 216년 퍼블리싱 17 타이탄폴 ' 모바일버전 FPS 파티클시티 216년 퍼블리싱 18 파이널판타지 XI' 모바일버전 MMORPG 넥슨 / 스퀘어이닉스 미정 공동개발 19 레고IP활용모바일 RPG RPG 넥슨 미정 자체개발 자료 : 넥슨, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 17
Industry Brief 표 11 국내게임업체별실적및밸류에이션 회사 주가 시가총액 매출액 영업이익 PER (x) 3yrs EPS CAGR PEG ROE (%) PBR (x) ( 십억원 ) (7/25) ( 원 ) (7/25) 215 216E 215 216E 215 216E (%) 216E 216E 216E 엔씨소프트 254, 5,57. 838.3 993.3 237.5 323.5 28.2 21.4 2.6% 1. 14.2 2.8 넥슨 17,67 7,476.3 1,888.6 2,118. 422.3 587.8 15.5 17.7 17.1% 1. 11.4 1.7 컴투스 116,9 1,54.1 433.5 557.9 165.9 232. 11.2 8.3 5.1% 1.6 3.4 2.5 게임빌 77, 52.2 152.3 188.7 3.2 2.8 25.2 11.3 16.7%.7 19. 2.3 네오위즈게임즈 13,9 34.6 19.1 222.3 15.8 38.9-13.3 2.% 6.6 8.8 1.1 조이시티 32, 376.6 57.5 16.2 8.3 25.4 32.9 21.6 24.5%.9 24.4 4. 더블유게임즈 38,35 659. 122.4 172.8 31.9 41.8 2.1 16.2 24.7%.6 1.8 1.5 선데이토즈 36,85 352.6 79.7 96. 25.5 3.7 19.6 14.2 12.5% 1.1 19.7 2.7 자료 : Wisefn, Bloomberg, 메리츠종금증권리서치센터 18 Meritz Research
게임 그림 25 216 년게임사별주가수익률 그림 26 게임사별 PER 비교 (%) 3 24.5 ( 배 ) 25 21.6 21.4 2 1-1 -2 11.1 2.6 -.1-8.9 2 15 1 5 17.7 16.2 14.2 13.3 11.3 8.3-3 엔씨소프트 조이시티 게임빌 컴투스 선데이토즈 네오위즈게임즈 -9.5-12.3-22.1 넥슨 더블유게임즈 조이시티 엔씨소프트 넥슨 더블유게임즈 선데이토즈 네오위즈게임즈 게임빌 컴투스 자료 : Wisefn, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 그림 27 216 년게임사별매출성장률 그림 28 216 년게임사별영업이익성장률 (%) (%) 1 8 84.6 6 5 542.2 6 4 2 41.2 28.7 24. 2.5 18.5 17. 12.1 4 3 2 1 26.2 146.2 39.8 39.2 36.2 31. 2.3 조이시티 더블유게임즈 컴투스 게임빌 선데이토즈 엔씨소프트 네오위즈게임즈 넥슨 게임빌 조이시티 네오위즈게임즈 컴투스 넥슨 엔씨소프트 더블유게임즈 선데이토즈 자료 : Wisefn, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : Wisefn, 메리츠종금증권리서치센터 그림 29 216 년게임사별 ROE 그림 3 216 년게임사별현금보유액 (%) 5 4 3 2 1 3.4 컴투스 24.4 조이시티 19.7 19. 선데이토즈 게임빌 14.2 엔씨소프트 11.4 1.8 넥슨 더블유게임즈 8.8 네오위즈게임즈 ( 십억원 ) 2,5 2, 1,5 1, 5 2,16.7 879.5 넥슨엔씨소프트 381.1 353.3 컴투스 더블유게임즈 16.8 61.4 42.1 31.5 선데이토즈네오위즈게임즈조이시티게임빌 자료 : Wisefn, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : Wisefn, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 19
Industry Brief Industry Brief 216. 7.26 네오위즈게임즈 9566 피망포커 : 남자들의세계 인터넷 / 게임 Analyst 김동희 2. 698-6678 donghee.kim@meritz.co.kr 7 월피망포커 for KaKao 의성과는기대보다부진, 카카오플랫폼과피망포커의특성이맞춰지는과정으로판단 오픈마켓피망포커의경우꾸준한매출상승. 7 월매출도전월대비 1% 성장 216 년이익성장에대한확신. 216 년매출액과영업이익은각각 2,27 억원 (+19.4% YoY), 47 억원 (+157.7% YoY) 예상 Buy 목표주가 (12개월) 18,원 현재주가 (7/25) 13,9원 상승여력 29.5% KOSDAQ 74.96pt 시가총액 3,46억원 발행주식수 2,192만주 유동주식비율 6.46% 외국인비중 6.6% 52주최고 / 최저가 25,원 / 13,원 평균거래대금 35.1억원 주요주주 (%) 네오위즈홀딩스 36.9 나성균 5.18 자사주 3.42 주가상승률 (%) 1개월 6개월 12개월 절대주가 5.3-25.87-35.2 상대주가 -5.51-12.56-19.1 주가그래프 ( 천원 ) 네오위즈게임즈주가 (pt) 3 코스닥지수 ( 우 ) 9 2 6 1 3 '15.7 '15.1 '16.1 '16.4 '16.7 국내모바일웹보드선두주자국내보드게임시장은 35% YoY 증가한 2,7억원으로전망한다. 216년 3월 22일부터결제한도및게임당베팅한도의확대로본격회복기에진입하고있어관련업체들의수혜가기대된다. 실제로 4월국내주요보드게임매출액은전월대비 3% 이상증가한것으로추정된다. 피망포커 for Kakao의부진, 실망할필요없다 7월초카카오는포커게임 2종, 애니팡포커 와 피망포커 for Kakao: 카지노로얄 을출시하였다. 피망포커 for Kakao는 7월현재구글플레이매출순위 1위권밖을기록하면서기대보다부진하였다. 피망포커의 3~4대의하드코어남성이용자성향과카카오플랫폼의가볍고캐주얼한성향이부합하지않았던것으로판단된다. 오픈마켓피망포커의경우 7월에도매출액이전월대비 1% 성장하면서견조한추세지속하고있다. 이익레버리지확대 216년이익성장성회복이기대된다. 216년매출액과영업이익은각각 2,27 억원 (+19.4% YoY), 47억원 (+157.7% YoY) 예상한다. 크로스파이어계약종료에도불구하고웹보드의성장 + 블레스및모바일신작출시 + 마케팅비감소로이익레버리지확대될전망이다. 참고로, 215년광고선전비는 155.1% 증가하였으나 216년에는전년대비소폭감소한 245억원수준으로예상한다. 동사에대한투자의견 BUY 및목표주가 18,원을유지한다. 목표주가의 216F Target PER은 18.6배수준으로이익레버리지확대감안시프리미엄가능하다. ( 십억원 ) 매출액 영업이익 순이익 ( 지배주주 ) EPS ( 원 ) ( 지배주주 ) 증감률 (%) BPS ( 원 ) PER ( 배 ) PBR ( 배 ) EV/EBITDA ( 배 ) ROE (%) 부채비율 (%) 214 195. 3.1-7.6-347 적지 11,478 N/A 2. 1.5-2.6 48.6 215 19.1 15.8-2.6-94 적지 11,752 N/A 1.4 1.7-7.5 41.7 216E 227. 4.7 21.5 979 흑전 9,868 14.2 1.4 6.1 8.8 31.4 217E 256.6 47.5 26.1 1,192 21.7 1,198 11.7 1.4 5.2 11.4 32.6 218E 284.5 57.5 33. 1,55 26.3 1,84 9.2 1.3 4.2 13.8 33.1 2 Meritz Research
게임 네오위즈게임즈, 모바일웹보드선두주자네오위즈게임즈의보드게임매출액은 214년 2월웹보드시행령발표이후급감하였다가 214년 11월모바일보드게임유료화허용이후반전이시작되었다. 216년 1분기기준동사의보드게임매출액중에서모바일비중은 5% 로올해모바일매출은 PC를추월할전망이다. 참고로동사의모바일보드게임라인업은피망포커, 피망맞고, 피망섯다, 피망맞고 ( 밴드버전 ), 피망베가스등총 5가지로 3 분기피망포커 for Kakao까지 6개로확대된다. 그림 31 네오위즈게임즈의보드게임매출액 breakdown ( 십억원 ) 25 모바일 PC 2 15 1 5 1Q14 2Q14 3Q14 4Q14 1Q15 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16E 3Q16E 4Q16E 자료 : 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권리서치센터 그림 32 피망모바일웹보드트래픽추이 그림 33 국내모바일웹보드장르트래픽점유율 월 Active Users 3 개타이틀통합월 AU 18 만기록 Others Neowiz Games '15.1 '15.3 '15.5 '15.7 '15.9 '15.11 '16.1 '16.3 자료 : 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 21
Industry Brief 그림 34 피망뉴맞고 - 국내구글플레이 45 위 '14.11 '15.3 '15.7 '15.11 '16.3 '16.7 그림 35 피망섯다 국내구글플레이 137 위 '14.11 '15.3 '15.7 '15.11 '16.3 '16.7 5 5 1 1 15 15 2 ( 위 ) 매출순위 2 ( 위 ) 매출순위 주 : 구글안드로이드게임매출순위자료 : 앱애니, 메리츠종금증권리서치센터 주 : 구글안드로이드게임매출순위자료 : 앱애니, 메리츠종금증권리서치센터 웹툰 IP 게임으로충성도높은이용자층선확보 216년동사의모바일게임라인업에는 마음의소리, 노블레스 등다수의웹툰기반의 IP게임이존재한다. 웹툰IP 게임은충성도높은이용자층을선확보하고있다는점에서상대적으로성공가능성이높으며온라인상에서지속적으로연재되고있기때문에전개할수있는게임스토리도무궁무진하다. KT경제경영연구소에따르면 215년국내웹툰시장규모는 4,2억원으로 218년에는 8,85억원, 22년에는 1조원이상의시장으로성장할전망이다. 국내네이버, 카카오등플랫폼상위 5개사에따르면웹툰구독자는 9,5만명이넘으며지난 3년간 SNS 에서가장많이언급된 1개의웹툰중에서마음의소리, 노블레스는각각 1위, 5 위인기웹툰이었다. 그림 36 네오위즈게임즈의웹툰 IP 기반게임 동사의 마음의소리 with 네이버웹툰 은 4월 25일출시이후매출순위 3위권내에들기도하였으나최근에는 6위권밖으로하락하였다. 그러나재방문율등의트래픽지표가양호하여꾸준한컨텐츠업데이트로반전의기회있다고판단된다. 한편, 노블레스 with 네이버웹툰 은 4분기출시예정으로 노블레스 는뱀파이어, 웨어울프등초자연적인존재들을소재로하는인기웹툰으로 82년만에세상에깨어난주인공을주축으로뱀파이어와인간조직간의대립을주요스토리로다루고있는액션만화로그성공가능성에주목한다. 자료 : 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권리서치센터 22 Meritz Research
게임 표 12 모바일게임출시계획 게임명마음의소리슬러거탭소닉 2 노블레스 주요특징 네이버최장수인기웹툰 ' 마음의소리 ' 인기캐릭터활용 2D 캐주얼 RPG 3 만유저가경험한국내대표온라인야구게임 IP 선수 1% 무료획득가능모드로컨텐츠차별화 15만다운로드의전작게임성계승 탭소닉 ' 의정통후속작풍부한컨텐츠와성장요소도입 네이버인기웹툰 ' 노블레스 ' 기반 3D RPG 출시일 '16.4 국내서비스개시 '16.5 국내서비스개시 3Q16 국내서비스예정 4Q16 국내서비스예정 자료 : 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권리서치센터 그림 37 국내웹툰시장규모 표 13 지난 3 년간 SNS 에서가장많이언급된 1 개웹툰 ( 십억원 ) 1, 8 6 4 2 국내웹툰시장규모 웹툰명 합계 : 언급량 ( 회 ) 마음의소리 33,631 은밀하게위대하게 25,819 미생 25,86 연애혁명 25,419 노블레스 22,33 치즈인더트랩 16,657 야매요리 15,222 신의탑 12,8 213 214 215 216E 217E 218E 219E 22E 자료 : KT 경제경영연구소, 메리츠종금증권리서치센터 패션왕 8,757 외모지상주의 6,748 자료 : KT 경제경영연구소, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 23
Industry Brief 216 년이익성장성회복 216년매출액과영업이익은각각 2,27억원 (+19.4% YoY), 47억원 (+157.7% YoY) 로전망된다. 국내매출액은웹보드의성장으로전년대비 51.2% 성장할전망이며, 해외매출액은중국크로스파이어매출액은 3분기부터계약종료로제거됨에따라전년과유사한 1,186억원으로전망한다. 영업이익률은전년 8.3% 수준대비크게개선된 17.9% 로예상한다. 그이유는광고선전비의증가둔화에기인하는데 215년광고선전비는 155.1% 증가하였으나 216년에는전년대비소폭감소한 245억원수준이다. 웹보드매출액은 76.8% YoY 증가한 743억원, 모바일웹보드매출액은 347억원으로추정한다. 전체웹보드에서차지하는비중은 46.8% 로 215년 32.1% 대비크게확대될전망이다. 게임온매출액은 77억원으로 215년출시된테라, 검은사막등의성과로인해전년대비 12.% 증가할전망이다. 크로스파이어매출액은 14억원으로 216년 7월말계약종료로반기반영에근거한다. 표 14 네오위즈게임즈연간실적추정 ( 십억원 ) 213 214 215 216E 217E 전체매출액 442.9 21. 19.1 227. 256.6 국내 15.2 85.3 71.8 18.5 14.3 웹보드 97.6 32.9 42. 74.3 114.6 블레스 - - - 1.5 4.7 기타 52.6 52.4 29.8 23.7 21. 해외 292.7 115.7 118.3 118.6 116.3 게임온 - 56. 63.1 7.7 75.1 기타 - 59.7 55.2 47.9 41.2 매출원가 247. 93.4 89. 15.6 122. 매출총이익 195.9 17.7 11.1 121.4 134.6 영업비용 99.5 71.6 85.3 8.7 87.1 인건비 39.3 32. 32.2 34.9 4.6 광고선전비 7.1 1.5 26.8 24.5 22.9 감가상각비 2.3 5.1 2.8 1.7 1.8 기타 5.8 24. 23.4 19.6 21.7 영업이익 96.4 36.1 15.8 4.7 47.5 영업이익률 (%) 21.8% 18.% 8.3% 17.9% 18.5% 순이익 7. -7.6-2.6 21.5 26.1 자료 : 메리츠종금증권리서치센터 24 Meritz Research
게임 그림 38 매출 Breakdown 국내매출성장 그림 39 광고선전비감소로이익률개선 ( 십억원 ) 5 4 해외 국내 ( 십억원 ) 매출액 3 영업이익영업이익률 ( 우 ) 25 (%) 18 16 14 3 2 2 15 1 12 1 8 6 1 5 4 2 213 214 215 216E 217E 214 215 216E 217E 218E 219E 자료 : 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 네오위즈게임즈, 메리츠종금증권리서치센터 2Q16 Preview : 기대치부합전망 네오위즈게임즈의 2분기실적은기대치를충족시킬전망이다. 2분기매출액과영업이익은각각 555억원 (+23.4% YoY), 111억원 (+133.6% YoY) 로추정, 컨센서스 ( 매출액 566억원, 영업이익 127억원 ) 에대체로부합할전망이다. 1분기대비실적모멘텀약화되는이유는블레스의매출감소속도가생각보다크고, 중국크로스파이어역시비수기시즌이기때문이다. 국내매출액은 3월 22일웹보드규제완화효과로전년동기대비 39.6% 증가한 254억원, 해외매출액은전년대비 12.4% 증가한 31억원으로전망한다. 영업이익률은 2.% 로전년 1.6% 대비크게개선되며 Top Line 성장과더불어비용효율화에근거한이익레버리지지속될전망이다. 표 15 2Q16 Preview : 기대치부합 ( 십억원 ) 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16E % YoY % QoQ Consensus 매출액 44.9 48.9 48.1 57.1 55.5 23.4-2.8 56.6 국내 18.2 17.2 17.7 24.1 25.4 39.6 5.1 - 해외 26.8 31.7 3.4 33. 3.1 12.4-8.6 - 영업이익 4.8 5.3-2.1 12.3 11.1 133.6-9.9 12.7 세전이익 3.9 4.1-29.1 11.4 8.6 12.7-24.8 - 순이익 -.4.2-27.5 7.8 6.1 흑전 -21. 8.1 자료 : 네오위즈게임즈, Wisefn, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 25
Industry Brief 네오위즈게임즈 (9566) Income Statement Statement of Cash Flow ( 십억원 ) 214 215 216E 217E 218E ( 십억원 ) 214 215 216E 217E 218E 매출액 195. 19.1 227. 256.6 284.5 영업활동현금흐름 34.4 15.6 26. 3.8 37.9 매출액증가율 (%) -56. -2.5 19.4 13. 1.9 당기순이익 ( 손실 ) -8.2-21.9 21.5 26.1 33. 매출원가 93.4 89. 15.6 122. 135.3 유형자산감가상각비 6.2 3.1... 매출총이익 11.7 11.1 121.4 134.6 149.2 무형자산상각비 4.3 5.1... 판매비와관리비 71.6 85.3 8.7 87.1 91.7 운전자본의증감 -19.8-12.6-7.9-12.7-14.8 영업이익 3.1 15.8 4.7 47.5 57.5 투자활동현금흐름 -1. 24.9 66.7-9.3-1.4 영업이익률 (%) 15.4 8.3 17.9 18.5 2.2 유형자산의증가 (CAPEX) -1.1-1.1 -.3.. 금융수익 1. 3.1 3.2 3.4 3.6 투자자산의감소 ( 증가 ) 25.9 17.5 7.2-2.5-2.7 종속 / 관계기업관련손익 -8.5-12. -9. -8. -8.4 재무활동현금흐름 -61.9-21.3-41.6 3.7 4.1 기타영업외손익 -16.2-21.1 -.3 -.8 -.8 차입금증감 -59.9-2.2-34.3 3.1 3.5 세전계속사업이익 6.4-14.3 3.3 37. 46.6 자본의증가.. -6.2.. 법인세비용 13.8 7.7 8.7 1.3 12.9 현금의증가 -3.1 21.2-21.4-4.2 1.7 당기순이익 -8.2-21.9 21.5 26.1 33. 기초현금 71.7 41.6 62.8 41.3 37.1 지배주주지분순이익 -7.6-2.6 21.5 26.1 33. 기말현금 41.6 62.8 41.3 37.1 38.8 Balance Sheet Key Financial Data ( 십억원 ) 214 215 216E 217E 218E 214 215 216E 217E 218E 유동자산 199.9 267.4 227.3 236.7 253.3 주당데이터 ( 원 ) 현금및현금성자산 41.6 62.8 41.3 37.1 38.8 SPS 8,899 8,673 1,36 11,77 12,982 매출채권 33.1 32.3 113.3 118.9 124.9 EPS( 지배주주 ) -347-94 979 1,192 1,55 재고자산.3.... CFPS 2,345 1,514 1,49 1,741 2,128 비유동자산 223.4 17. 116.6 129. 143.4 EBITDAPS 1,849 1,98 1,858 2,166 2,625 유형자산 5.4 3.5 3.7 3.9 4.1 BPS 11,478 11,752 9,868 1,198 1,84 무형자산 32.2 7.5 8. 8.4 8.8 DPS 투자자산 75.2 57.7 67.7 79.5 93.3 배당수익률 (%)..... 자산총계 423.3 374.4 293.5 36.3 326.4 Valuation(Multiple) 유동부채 53.3 13.2 62.8 67.7 73.1 PER N/A N/A 14.2 11.7 9.2 매입채무 8.3 9.8 25.3 26.6 27.9 PCR 9.7 1.7 9.9 8. 6.5 단기차입금 1..... PSR 2.6 1.9 1.3 1.2 1.1 유동성장기부채. 59.8 25.4 28.4 31.9 PBR 2. 1.4 1.4 1.4 1.3 비유동부채 85.2 6.9 8. 9.4 11. EBITDA 4.5 24.1 4.7 47.5 57.5 사채 58.4.... EV/EBITDA 1.5 1.7 6.1 5.2 4.2 장기차입금.4.... Key Financial Ratio(%) 부채총계 138.5 11.1 7.1 75.3 81.1 자기자본이익률 (ROE) -2.6-7.5 8.8 11.4 13.8 자본금 11. 11. 11. 11. 11. EBITDA 이익률 2.8 12.7 17.9 18.5 2.2 자본잉여금 132.4 132.4 126.2 126.2 126.2 부채비율 48.6 41.7 31.4 32.6 33.1 기타포괄이익누계액 -19. -16.6-16.6-16.6-16.6 금융비용부담률 3. 2. 1.8 1.6 1.5 이익잉여금 21.7 19.3 192.1 199.6 213.9 이자보상배율 (x) 5.1 4.2 1.2 11.3 13.1 비지배주주지분 1. -.8 -.8-1. -1.1 매출채권회전율 (x) 5.7 5.8 3.1 2.2 2.3 자본총계 284.8 264.3 223.4 23.9 245.3 재고자산회전율 (x) - - - - - 26 Meritz Research
게임 Industry Brief 216. 7.26 조이시티 67 차이나프리스타일 인터넷 / 게임 Analyst 김동희 2. 698-6678 donghee.kim@meritz.co.kr 국내대표스포츠게임개발사, 25 년프리스타일, 21 년프리스타일풋볼, 211 년프리스타일 2 출시한바있음 프리스타일 IP 활용본격화, 하반기중국 가두농구 ( 아워팜 ), 북미 3on3 프리스타일 등다양한플랫폼출시준비중 VR 프론티어프리미엄, 연내건쉽배틀 2 의기어 VR 버전선보일전망 투자의견 BUY, 목표주가 4 만원으로상향 Buy 목표주가 (12개월) 4,원 현재주가 (7/25) 32,원 상승여력 25.% KOSDAQ 74.96pt 시가총액 3,766억원 발행주식수 1,177만주 유동주식비율 58.35% 외국인비중 3.72% 52주최고 / 최저가 33,원 / 2,35원 평균거래대금 33.7억원 주요주주 (%) 엔드림외 6인 35.31 디자인통 9.94 자사주 6.34 주가상승률 (%) 1개월 6개월 12개월 절대주가 15.52 2.4 1.73 상대주가 5.1-2.5 4.99 주가그래프 ( 천원 ) 조이시티주가 (pt) 4 코스닥지수 ( 우 ) 8 3 6 2 4 1 2 '15.7 '15.1 '16.1 '16.4 '16.7 국내대표스포츠게임개발사조이시티는국내대표스포츠게임개발사이다. 1994년설립, 25년프리스타일상용화, 21년프리스타일풋볼, 211년프리스타일2 출시, 215년주사위의신글로벌출시이후 PC, 모바일, VR, 플레이스테이션등다양한플랫폼을아우르는종합게임사로재도약하고있다. 216년에는매출액과영업이익은각각 983억원 (+7.9% YoY), 225억원 (+171.6% YoY) 으로추정, 외형및이익성장세지속될것이다. 프리스타일IP 활용본격화하반기프리스타일 IP(Intellectual Property) 는다양한국가에서여러형태로활용될전망이다. 첫째, 8월말플레이스테이션4 기반의 3on3 프리스타일 의북미출시, 3분기말중국아워팜에서개발한모바일게임 가두농구 가출시가예정되어있다. VR 프론티어 213년부터 VR연구에돌입, 216년건쉽배틀 IP를활용한건쉽배틀2VR 출시가임박한상황이다. 건쉽배틀의글로벌 7천만다운로드에기반한인지도 + 초기 VR게임이슈팅과레이싱위주라는점감안시성공가능성높다고판단한다. 투자의견 BUY, 목표주가 4 만원으로상향긍정적투자의견지속하는이유는 가두농구, 건쉽배틀2VR, 3on3 프리스타일 ( 플레이스테이션4용 ) 등풍부한신규게임라인업출시는이제초입단계이기때문이다. 목표주가의 217F 실적기준적정 PER은 14.4배수준이다. ( 십억원 ) 매출액 영업이익 순이익 ( 지배주주 ) EPS ( 원 ) ( 지배주주 ) 증감률 (%) BPS ( 원 ) PER ( 배 ) PBR ( 배 ) EV/EBITDA ( 배 ) ROE (%) 부채비율 (%) 214 46.5 5.6 3.4 291-4,248 69.4 4.8 26.3 5.8 29. 215 57.5 8.3 1.1 91-68.6 5,236 32.9 5.6 27.5 1.7 12.5 216E 98.3 22.5 16.3 1,386 1,418.5 6,816 23.1 4.7 14.5 21. 1.3 217E 121.7 47.7 32.7 2,78 1.5 9,566 11.5 3.3 6.2 31.6 7.8 218E 134.3 55.1 37.8 3,29 15.4 12,744 1. 2.5 4.7 27.2 6.3 Meritz Research 27
Industry Brief 스포츠 IP 의강자조이시티는국내대표스포츠게임개발사이다. 1994년설립, 25년프리스타일상용화, 21년프리스타일풋볼, 211년프리스타일2 출시, 215년주사위의신글로벌출시이후 PC, 모바일, VR, 플레이스테이션등다양한플랫폼을아우르는종합게임사로재도약하고있다. 216년에는매출액과영업이익은각각 983억원 (+7.9% YoY), 225억원 (+171.6% YoY) 으로추정, 이익레버리지가속화국면이다. 216년하반기에는프리스타일 IP(Intellectual Property) 는다양한국가에서여러형태로활용될전망이다. 8월말플레이스테이션4 기반의 3on3 프리스타일 의북미출시가기대되며, 3분기말중국아워팜에서개발한모바일게임 가두농구 가출시예정이다. 참고로, 프리스타일은 25년상용화이후중국시장진출, 21 년프리스타일풋볼, 211년프리스타일2 로스포츠 IP 다변화가진행되고있으며, 215년프리스타일시리즈의합산매출액은 257억원이다. 그림 4 조이시티 History - 엔드림이경영권인수 (MBO) - 주사위의신글로벌서비스런칭 성장사이클재진입 - 룰더스카이상용화 - 프리스타일2 상용화프리스타일풋볼상용화 - 프리스타일상용화 - 프리스타일중국진출 조성원대표취임 건쉽배틀게임 & 글로벌서비스인수 창립 1994 25 21 211 212 213 214 215 자료 : 조이시티, 메리츠종금증권리서치센터 그림 41 프리스타일모바일 아워팜 그림 42 프리스타일콘솔 소니플레이스테이션 자료 : 조이시티, 메리츠종금증권리서치센터 자료 : 조이시티, 메리츠종금증권리서치센터 28 Meritz Research
게임 글로벌모바일, VR 새로운기회들조이시티는건쉽배틀을 VR 컨텐츠로서최적이라고판단, 216년연내출시할계획이다. 건쉽배틀2를기반으로헬리콥터조정석에앉아전투를벌이는현실감있는게임이다. 참고로, 조이시티는 213년부터 VR 플랫폼에대한연구를진행하여 4대 VR 하드웨어플랫폼사들과전략적인파트너쉽을맺었다. 4분기건쉽배틀2 의기어VR 버전이출시되며 217년 1분기플레이스테이션VR이서비스될전망이다. 또한 4Q16에는엔드림에서개발중인클래시오브플리츠, 앵그리버드IP 활용한주사위의신등풍부한신규게임이준비되고있다. 표 16 216 년모바일게임라인업 게임명 출시시기 장르 개발사 가두농구모바일 ( 중국 ) 3Q16 스포츠 아워팜 주사위의신 ( 중국 ) 3Q16 캐주얼보드 조이시티 건쉽배틀2 4Q16 3D액션 조이시티 클래시오브플리츠 4Q16 전쟁시뮬레이션 엔드림 앵그리버드 IP 활용한주사위의신 4Q16 캐주얼보드 조이시티 자료 : 조이시티, 메리츠종금증권리서치센터 표 17 조이시티의연간실적추정내역 ( 십억원 ) 214 215 216E 217E 전체매출액 46.5 57.5 98.3 121.7 온라인 28.7 35.8 27.1 29.6 모바일 17.3 21.7 71.1 92. 기타.5..1.1 영업비용 41. 49.2 75.8 74. 인건비 7.7 7. 6.6 7.2 광고선전비 2.6 7.1 22. 17.3 감가상각비.3.2.2.2 기타 3.4 35. 47. 49.4 영업이익 5.6 8.3 22.5 47.7 영업이익률 (%) 12.% 14.4% 22.9% 39.2% 순이익 3.4 3.4 16.3 32.7 자료 : 조이시티, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 29
Industry Brief 그림 43 건쉽배틀 VR 자료 : 조이시티, 메리츠종금증권리서치센터 그림 44 조이플누적다운로드 건쉽배틀게임인수 215 년 6 월워쉽배틀출시 5,5 만 6,7 만 9, 만 214 년 5 월건쉽배틀출시 2, 만 3, 만 4, 만 215 년 1 월주사위의신출시 1 만 '14.6 '14.1 '15.1 '15.5 '15.8 '15.1 '16.4 주 : 조이플은조이시티플랫폼의약칭, 단일아이디 (ID) 를통해조이시티가서비스하는모든모바일게임을즐길수있게한플랫폼자료 : 조이시티, 메리츠종금증권리서치센터 3 Meritz Research
게임 2Q16 Preview : 기대치소폭하회 조이시티의 2분기실적은기대치대비소폭하회할전망이다. 2분기매출액과영업이익은각각 25억원 (+74.4% YoY), 3억원 (+69.7% YoY) 로추정, 컨센서스 ( 매출액 29억원, 영업이익 48억원 ) 대비소폭하회할전망이다. 중국프리스타일 1,2의매출이 1분기업데이트효과감소하며비수기로영향으로하락하며, 주사위의신 매출액역시 2월을 peak로하락하고있다. 영업이익률은 14.8% 로전분기대비 4.5%p 개선되는데마케팅비감소에기인한다. 참고로 2분기마케팅비는전분기대비 39.2% 감소한 45억원으로예상한다. 표 18 2Q16 Preview : 기대치소폭하회 ( 십억원 ) 2Q15 3Q15 4Q15 1Q16 2Q16F % YoY % QoQ Consensus 매출액 11.8 14.7 2.2 24. 2.5 74.4-14.5 2.9 온라인 8.7 1.6 8.8 7.2 5.9-32.9-18.5 - 모바일 3. 4.1 11.4 16.8 14.7 381.8-12.8 - 기타..... 381.8-48.2 영업이익 1.8 2.4 2.6 2.5 3. 69.7 22.9 4.8 세전이익 1.3 2.6-1.2 2.5 3.1 139.4 22.7 - 순이익 1.3.3 -.9.6 2.4 91. 32.3 3.1 자료 : 조이시티, Wisefn, 메리츠종금증권리서치센터 Meritz Research 31
Industry Brief 조이시티 (67) Income Statement Statement of Cash Flow ( 십억원 ) 214 215 216E 217E 218E ( 십억원 ) 214 215 216E 217E 218E 매출액 46.5 57.5 98.3 121.7 134.3 영업활동현금흐름 8.8.5 17.5 33.9 39.1 매출액증가율 (%) 24.1 23.7 7.9 23.8 1.3 당기순이익 ( 손실 ) 3.4 1.1 16.3 32.7 37.8 매출원가..... 유형자산감가상각비.6.4... 매출총이익 46.5 57.5 98.3 121.7 134.3 무형자산상각비 1.5 2.4... 판매비와관리비 41. 49.2 75.8 74. 79.2 운전자본의증감 -3.4-1.8-21.3-25. -49.2 영업이익 5.6 8.3 22.5 47.7 55.1 투자활동현금흐름 15.3-2.9-2.6-2.8-2.1 영업이익률 (%) 12. 14.4 22.9 39.2 41. 유형자산의증가 (CAPEX) -.2.... 금융수익 1.9 1.2.3.4.8 투자자산의감소 ( 증가 ) -1. -.2 -.3 -.3 -.3 종속 / 관계기업관련손익 -.7-1.2 -.1.. 재무활동현금흐름 -9.4 9..3.3.3 기타영업외손익 -.3-4.... 차입금증감..... 세전계속사업이익 6.4 4.3 22.8 48.1 55.8 자본의증가.1 6.... 법인세비용 3. 3.3 6.3 15.1 17.5 현금의증가 14.8-11.4 15.8 29.3 35.1 당기순이익 3.4 1.1 16.3 32.7 37.8 기초현금 18.6 33.4 22. 37.8 67.2 지배주주지분순이익 3.4 1.1 16.3 32.7 37.8 기말현금 33.4 22. 37.8 67.2 12.3 Balance Sheet Key Financial Data ( 십억원 ) 214 215 216E 217E 218E 214 215 216E 217E 218E 유동자산 55.6 59.8 78.4 11.6 147.9 주당데이터 ( 원 ) 현금및현금성자산 33.4 22. 37.8 67.2 12.3 SPS 3,956 4,892 8,357 1,342 11,412 매출채권 11.4 13.8 15.2 16. 16.8 EPS( 지배주주 ) 291 91 1,386 2,78 3,29 재고자산..... CFPS 965 968 2,938 4,85 5,591 비유동자산 17.3 16.9 17.4 18.1 18.8 EBITDAPS 651 947 1,915 4,53 4,68 유형자산 1.7 1.3 1.4 1.5 1.6 BPS 4,248 5,236 6,816 9,566 12,744 무형자산 6.5 6.6 6.9 7.2 7.6 DPS 투자자산 5.9 4.9 5.1 5.4 5.7 배당수익률 (%)..... 자산총계 72.8 76.7 96.1 129.2 167.4 Valuation(Multiple) 유동부채 15.3 8.1 8.5 8.9 9.3 PER 69.4 32.9 23.1 11.5 1. 매입채무..... PCR 2.9 3.3 1.9 7.8 5.7 단기차입금..... PSR 5.1 6. 3.8 3.1 2.8 유동성장기부채..... PBR 4.8 5.6 4.7 3.3 2.5 비유동부채 1..5.9 1.8 3.5 EBITDA 7.7 11.1 22.5 47.7 55.1 사채..... EV/EBITDA 26.3 27.5 14.5 6.2 4.7 장기차입금..... Key Financial Ratio(%) 부채총계 16.4 8.5 9. 9.4 9.9 자기자본이익률 (ROE) 5.8 1.7 21. 31.6 27.2 자본금 5.9 5.9 5.9 5.9 5.9 EBITDA 이익률 16.5 19.4 22.9 39.2 41. 자본잉여금 26.5 32.5 32.5 32.5 32.5 부채비율 29. 12.5 1.3 7.8 6.3 기타포괄이익누계액.5.5.5.5.5 금융비용부담률..... 이익잉여금 3.3 31.3 47.6 8.3 118.1 이자보상배율 (x) - - - - 비지배주주지분..... 매출채권회전율 (x) 4.8 4.6 6.8 7.8 8.2 자본총계 56.5 68.2 87.1 119.8 157.6 재고자산회전율 (x) - - - - - 32 Meritz Research
게임 Compliance Notice 동자료는작성일현재사전고지와관련한사항이없습니다. 당사는동자료에언급된종목과계열회사의관계가없으며 216 년 7 월 26 일현재동자료에언급된종목의유가증권 (DR, CB, IPO, 시장조성등 ) 발행관련하여지난 6 개월간주간사로참여하지않았습니다. 당사는 216 년 7 월 26 일현재동자료에언급된종목의지분을 1% 이상보유하고있지않습니다. 당사의조사분석담당자는 216 년 7 월 26 일현재동자료에언급된종목의지분을보유하고있지않습니다. 본자료에게재된내용들은본인의의견을정확하게반영하고있으며, 외부의부당한압력이나간섭없이작성되었음을확인합니다. ( 작성자 : 김동희 ) 동자료는투자자들의투자판단에참고가되는정보제공을목적으로배포되는자료입니다. 동자료에수록된내용은당사리서치센터의추정치로서오차가발생할수있으며정확성이나완벽성은보장하지않습니다. 동자료를이용하시는분은동자료와관련한투자의최종결정은자신의판단으로하시기바랍니다. 투자등급관련사항 (216 년 7 월 14 일부터기준변경시행 ) 투자의견비율 기업향후 12 개월간추천기준일종가대비추천종목의예상목표수익률을의미투자의견비율 추천기준일종가대비 4 등급 Buy 추천기준일종가대비 +2% 이상 Trading Buy 추천기준일종가대비 +5% 이상 ~ +2% 미만매수 81.7% Hold 추천기준일종가대비 -2% 이상 ~ +5% 미만중립 17.1% Sell 추천기준일종가대비 -2% 미만매도 1.2% 산업 시가총액기준산업별시장비중대비보유비중의변화를추천 216 년 6 월 3 일기준으로최근 추천기준일시장지수대비 3 등급 Overweight ( 비중확대 ) 1 년간금융투자상품에대하여공표한최근일투자등급의비율 Neutral ( 중립 ) Underweight ( 비중축소 ) 네오위즈게임즈 (9566) 투자등급변경내용 추천확정일자자료형식투자의견목표주가 ( 원 ) 담당자주가및목표주가변동추이 216.7.1 기업브리프 Buy 18, 김동희 216.7.26 산업브리프 Buy 18, 김동희 ( 원 ) 3, 네오위즈게임즈주가 목표주가 25, 2, 15, 1, 5, '14.7 '15.1 '15.7 '16.1 '16.7 조이시티 (67) 투자등급변경내용 추천확정일자자료형식투자의견목표주가 ( 원 ) 담당자주가및목표주가변동추이 216.5.26 산업분석 Buy 35, 김동희 216.7.26 산업브리프 Buy 4, 김동희 ( 원 ) 5, 조이시티주가 목표주가 4, 3, 2, 1, '14.7 '15.1 '15.7 '16.1 '16.7 Meritz Research 33