Animation PRESENTATION 정보정책론월 7, 8 교시, 수 7 김도관
S T A R T! Index I. 국내애니메이션산업현황과부가사업연계현황 1. 국내애니메이션산업현황 2. 애니메이션부가사업연계현황 II. 뉴미디어의등장에따른애니메이션유통환경변화 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산 2. N-스크린서비스확산 3. 애니메이션유통창구확대필요성 Animation PRESENTATION
현재우리나라의경제발전 : 반도체, 스마트폰등첨단산업제품이 우리나라의주요수출품목이되어경제를이끌고있다. 우리나라경제발전의특징 : 산업구조의변화는저부가가치산업에서고부가가치산업으로의전환
고부가가치산업이란? : 주로첨단하이테크, 항공, 정보통신, 전자. 컴퓨터, 유통 금융서비스업, 소프트웨어, 반도체, 에너지, 군수산업 최근주목받는고부가가치산업 : 문화기술 (cultural technology) 관련산업이다. 문화기술이란? : 디지털미디어를기반으로영화, 방송, 게임, 음악, 애니메이션등의 문화예술산업을첨단산업으로발전시키기위한기술및노하우
문화기술관련사업의종류 컴퓨터분야 ( 인터넷및소프트웨어등 ) 생활문화분야 ( 방송영상, 영화, 게임분야의콘텐츠분야, 완구, 패션, 스포츠, 공예등 ) 예술산업분야 ( 공간예술, 시각예술, 공연예술등 ) 문화유산및관광산업분야등 = 이들산업들은디지털콘텐츠에대한수요증가에따라 성장가능성이높은미래형고부가가치산업으로부상
ex) 3D 영화의대표작인 아바타 : 북미지역에서만 7 억 655 만달러의수익을기록하였으며, 전세계적으로는약 25 억 4,556 만달러의수익을냄, 즉, 애니메이션, 영화, 게임등과같은문화콘텐츠산업들은 초기제작비용이높고제작기간이길지만, 일단작품제작이완료되면성공할경우세계적인대량소비를통해높은부가가치를창출
애니메이션산업 : 애니메이션작품방영그자체로얻게되는수익 게임, 교육콘텐츠, 음악, 출판등의연계산업분야 * 작품방영후비디오나 DVD로출시 * 주제가를비롯한 OST는음반으로활용판매 * 주인공캐릭터는무수한상품에응용 * 교육용콘텐츠에도이용 즉, 작품방영수입과더불어연계산업을통해 고수익을얻을수있는문화콘텐츠
I. 국내애니메이션산업현황과부가사업연계현황 1. 국내애니메이션산업현황 2. 애니메이션부가사업연계현황
국내애니메이션부가산업의연계현황 : 애니메이션산업은광범위한부가사업의연계가가능한 OSMU(One Source Multi Use) 의특성을지니고있음. osmu 란? : 하나의콘텐츠를영화, 게임, 책등의다양한방식으로개발하여판매하는전략 최소의투자비용으로높은부가가치를얻을수있는장점을지님.
애니메이션의장점 1) 애니메이션은인종과문화의한계를넘어 가상의캐릭터와배경을이용할수있어 배경과캐릭터설정에제한이낮음 2) 문화적저항이낮아어린이도쉽게익숙해지고즐겨소비할수있는콘텐츠로서, 장기적으로는문화정체성확립면에서도중요한영향력을가짐
세계시장의애니메이션산업현황 : 미국, 일본을비롯한해외주요국가들에서는 경제, 사회, 문화적잠재력을고려하여 애니메이션산업을집중육성
1. 국내애니메이션산업현황 국내애니메이션산업의사업체수 : 2010 년기준국내애니메이션산업의사업체수는 308 개 매출액 2005 년 2,339 억원 2010 년 5,144 억원 ( 연평균 17.1% 를기록 ) 수출액 2010 년 9,683 만달러기록 ( 연평균 4.3% 의성장세보임 ) : 수출액에비해수입액은 695 만달러에그쳐수출액대비애니메이션수지흑자 1. 국내애니메이션산업현황
2010 년기준국내애니메이션산업의사업체별비중 1. 국내애니메이션산업현황
2007 년부터국내애니메이션제작업은 매출규모 창작제작업 > 하청제작업 - 중국및베트남의애니메이션하청제작업과의경쟁에서밀림 - 세계경제침체로미국과일본에서신규애니메이션에대한투자가위축 2008 년이후지속적인감소세보임. 2008~2010 년동안연평균 8.4% 를기록 2010 년에는창작제작업이하청제작업매출규모의 2 배 국내애니메이션제작업이창작제작위주로전환 1. 국내애니메이션산업현황
국내애니메이션창작제작업의발전 1 2005 년 7 월 1 일지상파방송 3 사를대상으로애니메이션방송총량제가시행 각종지원정책 ( 스타프로젝트, 애니메이션모태펀드등 ) 으로애니메이션국내창작물의증가와함께발전 2008 년에는 아이언키드 가미국네트워크방영애니메이션 40 개중시청률 1 위를기록 1. 국내애니메이션산업현황
국내애니메이션창작제작업의발전 2 TV 애니메이션 뽀롱뽀롱뽀로로 의인기와함께 글로벌시장에서큰성과를보였다. 2010 년에는 캐니멀 이국내애니메이션최초로프랑스깐느에서열린 MIP Junior 에서영유아부문 1 등작품으로선정됨. 1. 국내애니메이션산업현황
= 애니메이션창작제작업의기획력및기술력이해외에서인정을받으면서해외공동투자가활발해짐. 더이상협소한국내 TV 애니메이션시장에국한되지않고, 해외공동제작을통한세계시장진출로그영역이확대 1. 국내애니메이션산업현황
애니메이션유통및배급업 1 2006 년 44 억원 급성장 2010 년 179 억원 ( 연평균 42.1% 기록 ) : 주로방송국이하청과제작을의뢰 마케팅과홍보의필요성 마케팅과홍보의필요성 = 애니메이션산업발전에따라, 유통및배급업관련매출액이크게증가 1. 국내애니메이션산업현황
애니메이션유통및배급업 2 But. 온라인애니메이션서비스업의경우 2006년 66억원감소 2010년 53억원 국내영상콘텐츠의불법복제및다운로드등으로온라인애니메이션서비스업의매출액증가를기대하기가어렵 1. 국내애니메이션산업현황
상대적으로취약했던극장애니메이션의매출액 꾸준한성장세 : 2010 년국내극장애니메이션매출액 1,451 억원 ( 대부분이미국과일본애니메이션이주를이룸.) 반해, 2011 년에는국내물도극장애니메이션매출액에상당부분포함됨. 1. 국내애니메이션산업현황
ex) 마당을나온암탉 : 2011 년국내극장애니메이션개봉작 국내최초로 200 만이상의관객을동원하여흥행에성공 : 이작품은인기동화책을원작으로제작된것 = 국내에서의흥행을기반으로한중국과의배급계약체결을통해약 7 억원의매출을달성하는성과를보임. 1. 국내애니메이션산업현황
2. 애니메이션부가사업연계현황 ( 애니메이션을비롯하여게임, 음악, 영화, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션등 ) 콘텐츠산업은고부가가치산업으로의성장잠재력이높은산업으로인정 2010 년기준 GDP 대비콘텐츠산업의부가가치액비중은 2.54% 로, 2008 년세계경제위기등의영향으로부가가치율이소폭하락한이후꾸준한상승세를보임. 2. 애니메이션부가사업연계현황
우리나라콘텐츠산업의총부가가치금액 : 2010 년기준 29 조 7,972 억원 애니메이션산업의부가가치액연평균증가율 : 무려 38.8% 2005 년 422 억원 2010 년 2,171 억원으로 5 배정도증가 애니메이션산업의부가가치율 : 2005 년 18.05% 2010 년 42.20% 로무려 2.3 배이상상승 2. 애니메이션부가사업연계현황
부가가치의구성현황 1) 인건비가 1,504 억원으로가장높은비중 (69.3%) 을차지 2) 경상이익은 286 억원으로전년대비 24.4% 증가 3) 감가상각비는전년대비 35.8% 로큰폭상승한 213 억원을기록 경상이익의증가를통해애니메이션산업에서의수익이증가하고있음을알수있으며, 증가폭도점점커지고있다. 2. 애니메이션부가사업연계현황
2010 년애니메이션부가사업연계현황 : 전년대비 3.4% 증가한 1,693 개의부가사업이애니메이션산업과연계 애니메이션부가사업건수 : 매년증가세를보이고있다. 2. 애니메이션부가사업연계현황
애니메이션연계업종중음악과영화업종 : 2010 년에는전년대비마이너스를기록 2006~2010 년간연평균을보면 * 음악업종은 46.5%, * 영화업종은 39.6% 급성장 2. 애니메이션부가사업연계현황
애니메이션의대표적인연계산업 : 게임산업 : 정부의지원정책과국내업체들의해외시장개척을통해 - 2010 년에 7 조 4,312 억원의매출액을올리며전년대비 12.9% 의성장률을기록 - 2011 년에는 2010 년보다 13.8% 성장한 8 조 4,549 억원의매출액을기록 - 2012 년과 2013 년에도이러한성장세가유지 2. 애니메이션부가사업연계현황
애니메이션과게임제작의연관성 : 2000 년대초반극장용 3D 입체영상애니메이션 엘리시움, 아크 에참여하였던애니메이션인력들이 국내게임제작으로대거이동하면서게임산업의인적인프라의큰부분을차지 게임제작과정에전반적인애니메이션프로덕션파이프라인과같은과정이필요하기때문인것으로분석 2. 애니메이션부가사업연계현황
현재스마트폰과애니메이션과의연관성 애플리케이션중가장인기있는항목이게임이라는점 애니메이션과게임이시각적구현에서공통사항을가진다는점 = 애니메이션도애플리케이션을통해새로운시장을창출할가능성이있다. 2. 애니메이션부가사업연계현황
애니메이션을활용한모바일게임 최근모바일게임을중심으로신작영화나기존애니메이션의줄거리를바탕으로구성된신규게임들이출시 = 영화나기존애니메이션을소재로구성된게임은익숙한캐릭터와시나리오를통해게임이용자의접근성을높임 2. 애니메이션부가사업연계현황
애니메이션을활용한모바일게임사례 최근베트맨시리즈를담은모바일게임 다크나이트라이즈 짱구는못말려디펜스 심슨가족 스머프빌리지 등 애니메이션소재게임이출시되어각종앱스토어의상위순위에오름. 2. 애니메이션부가사업연계현황
게임외애플리케이션개발사례 구름빵 의시간계획표애플리케이션 뽀롱뽀롱뽀로로 의아동용한글낱말놀이 뿌까 의닌텐도 DS 게임발매홍보용애플리케이션등 2. 애니메이션부가사업연계현황
애니메이션의활용 1) 애니메이션은게임개발을위한가장강력한수단 : 게임과애니메이션의결합은컴퓨터를 이용한온라인게임이일반화되면서그영향력이더욱부각. 2) 교육용애플리케이션분야의전망 : 어린이들에게인기있는애니메이션의캐릭터가적용될수 있어앞으로의발전가능성이높을것으로전망 스마트폰애플리케이션등다양한부가상품의시장개척은수익성을높일수있는기회로활용될수있을것이다. 2. 애니메이션부가사업연계현황
II. 뉴미디어의등장에따른애니메이션유통환경변화 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산 2. N- 스크린서비스확산 3. 애니메이션유통창구확대필요성
국내방송콘텐츠시장 지상파방송사들과독과점적지위를가진유료방송사업자가존재 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산
기존미디어의특징. 1) 방송콘텐츠제작자는이들의편성시간에포함되어야만그들이제작한프로그램을최종수요자들에게전달할수있다. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산
기존미디어의특징 2) 방송콘텐츠제작도제작, 편성, 유통기능을 독점적으로내부화한지상파방송 사업자들에의해주로이루어져왔다. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산
기존미디어의특징 3) 방송콘텐츠중하나인애니메이션산업에서의 제작및유통구조도 TV 방송사들의 제작력과구매력 (Buyer power) 에의존 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산
상업용애니메이션은완성된후 1) 다양한경로의유통을통해부가가치를창출 TV 용애니메이션은장기간의방영과재방영을통해캐릭터인지도를높여 캐릭터사업에응용됨으로써 TV 방영수입보다더많은수입을올리기도한다. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산
TV 용애니메이션의가장큰수입원 1) 콘텐츠방영보다는캐릭터및게임등의부가사업 TV 방영은캐릭터의장기간노출을위한수단으로주로활용됨. TV 방영을통한수입이애니메이션을통해얻을수있는총수입에서 차지하는비중이크지않아방송사들은좀더저렴한가격에애니메이션 콘텐츠를확보할수있었음. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산
방송사의애니메이션콘텐츠의수입 부가사업을통해획득할수있다는논리로인해저렴한비용으로 방영하는것을당연시함 TV 애니메이션의제작과유통에서제작사에대한우위를점하였다. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산
1. 커넥티드 (connected) 단말기확산 : 기존의 TV 중심의애니메이션유통환경에서스마트폰등커넥티드단말기 중심의환경으로의변화가나타남. ex) 2012 년 5 월말기준애플의아이폰, 아이패드, 삼성스마트폰등의국내 스마트폰이용자수는 2,756 만명을넘어서고있음. 모바일기기의보급확산은관련서비스및콘텐츠시장으로의파급효과를가짐. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산
커넥티드단말기란? : 전세계적으로무선랜, 2G/3G, 와이브로등무선네트워크를기반으로 서비스를제공받을수있는기기 ex) 아이폰을비롯한스마트폰 e-book 단말기, 닌텐도 DS 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산
전세계커넥티드단말기규모의미래 2020 년에는스마트폰 60 억대, TV( 셋톱박스 ) 25 억대, M2M 차량 10 억대, 커넥티드단말기 500 억대로전망 접속방식도 3G, 4G, WiFi, 데더링탑재스마트폰 WiMAX 지원등으로다양화 장기적으로는모든기기들이인터넷기반의커넥티드단말기로진화 특히애니메이션시장에서는홈비디오시장이스마트기기로가장많이이동 할것으로분석 : 이러한기기들의증가는애니메이션유통환경에도많은영향을미칠것으로보임. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산
2. N- 스크린서비스확산 N- 스크린서비스란 : CPNT(Contents, Platform, Network, Terminal) 로구분되는산업구조상에서보다진보된구조를통해언제, 어디서나다중콘텐츠를공유하고실행할수있으며, 끊김없는콘텐츠의이용이가능한사용자중심의서비스를뜻한다. 2. N- 스크린서비스확산
현황 : 최근스마트폰, 스마트 TV, 태블릿 PC 등다양한스마트기기의상용화와클라우드서비스의활성화및 OTT 서비스를비롯한온라인동영상서비스등이증가하는등통신환경이급속히변화하면서 N-스크린서비스가확산 2. N- 스크린서비스확산
N- 스크린서비스의효과 이용자들이한가지콘텐츠서비스를이용하는시간이늘어날수록영화, 드라마 등의콘텐츠를구입할가능성이높아져콘텐츠매출증대로이어질수있다. 2. N- 스크린서비스확산
3. 애니메이션유통창구확대필요성 우리나라의애니메이션산업 : 1970년대 OEM 방식으로미국과일본의애니메이션작품에참여하면서그기술력을발전 2002년창작애니메이션인 뽀롱뽀롱뽀로로 등이성공을거두며점차그시장이확대 발전하고있다. 3. 애니메이션유통창구확대필요성
우리나라애니메이션산업의발전성 : 스마트기기의등장과 N-스크린환경의확산은애니메이션유통에서기존의지상파TV 중심에서벗어나새로운판로를통한수익극대화를이룰수있는가능성을높여주고있다. 이에애니메이션시장은새로운환경변화에맞춰콘텐츠를창작 유통경로를구축및관리 부가가치가적절하게배분될수있는비즈니스모델을만듬 3. 애니메이션유통창구확대필요성
우리나라애니메이션산업의바람직한앞으로의방향 1) 다양한유통창구를활용 : 기존의애니메이션제작사와방송사업자들간의불공정거래와왜곡된수익 배분등후진적인유통구조를개선 3. 애니메이션유통창구확대필요성
우리나라애니메이션산업의바람직한앞으로의방향 2) 투자를통한수익확대 애니메이션을비롯한콘텐츠산업분야는초기투자비용은높으나, 추가생산에 따른가변비용은현저히낮아시장범위가넓을수록수익확대를기대 3. 애니메이션유통창구확대필요성
우리나라애니메이션산업의바람직한앞으로의방향 3) 규모의경제실현 : 이러한점에서애니메이션제작사들은규모의경제를실현하여생산비절감및 시장확대가가능 즉, 콘텐츠가유통되는창구를확대하거나, 콘텐츠상품거래를통한해외시장으로의 진출을꾀하는것이다. 3. 애니메이션유통창구확대필요성
국내애니메이션해외수출방식 : 2010 년에는해외에이전트를이용한사례가전체의 38.5% 를차지. 해외업체를통한수출방식은 거래액의평균 20%~30% 에달하는높은수수료의부담과 구매자와의지속적인네트워킹이아닌, 일시적인수출에 그치는경우가많다. 이에국내제작사가직접수출사업을수행할수있는시스템의마련이시급하다. 3. 애니메이션유통창구확대필요성