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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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[애니메이션] 2010년 권역별 애니메이션 시장의 동향 및 전망_중동아프?

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160425_연구소_이슈_태양의_후예_수출파급효과.hwp

Art & Technology #5: 3D 프린팅 - Art World | 현대자동차


Ⅳ부 국내외 정책 동향

오토10. 8/9월호 내지8/5


목차 서론 연구의목적 연구배경 연구의범위및방법 애니메이션산업현황 애니메이션개발과산업 애니메이션산업현황 일본애니메이션산업현황 중국애니메이션산업현황 한국애니메이션산업현황 국내창작애니메이션고찰 국내창작애니메이션창작환경 국내애니메이션발전방안 심층인터뷰 연구결과 국내애니메이션산

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[ 그림 1] 대원미디어주주구성 < 자료 : 대원미디어, 뉴스토마토 > 대원미디어는크게 5 가지사업부로나뉜다. 우선 ' 크리에이티브애니메이션 (Creative Animation)' 사업부는국내최초, 최대의창작애니메이션기획및제작을하는곳이다. 지난 1987 년한국최초 TV

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유럽콘텐츠산업동향 (2016 년 4 호 ) 프랑스애니메이션산업동향 작성취지 - 본보고서는프랑스애니메이션산업동향을파악하는보고서로, 2014 년발표된프랑스국립영 화센터 (CNC) 의보고서를기초로하고있음 작성순서 1. 개관 2. 분야별시장동향 3. 수출현황 참고 프랑스국립영

글로벌저성장시대의돌파구 : 숫자로보는콘텐츠산업의가능성 작성 l 허지영김지원이현우 (KOCCA 산업분석팀 ) 요약 ㅇ글로벌저성장시대새로운경제성장전략으로서콘텐츠산업이주목받고있음 년글로벌금융위기이후세계적인저성장기조의확산과더불어, 최근국내경제역시 2% 대의저성장과고

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국내애니메이션산업현황 사업체수및종사자수 사업체 종사자 376 개 447 개 4,728 명 5,142 명 2015 년 18.9 % 8.8 % 증가증가 2016년 2015년 2016 년 매출액및부가가치액 매출액 부가가치액 6,102 억원 6,770 억원 2,182 억원 2

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Animation Industry WHITE PAPER 01 애니메이션산업실태 제 1 절 조사개요 1. 조사개요 국내애니메이션산업현황은국내애니메이션산업실태조사 1) 를통해 2012 년말기준으로파악되었다. 조사대상은애니메이션산업내제작업, 유통및배급업, 온라인유통업을영위하

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자유학기제 Newsletter 다양한 직업 찾기 및 체험 활동을 통해 진로 탐색의 기회도 제 공하고 있다. 한 학교당 최대 8학급이 신청 가능한 찾아가는 게임문화교 실 은 2013년 총 11개교 2,280명이 지원받았으며 전액 무료로 진행되었다. 한국콘텐츠진흥원 게임문

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Special Theme TV SNS 2015 Spring vol

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02 이달의 이슈-이기현

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목 차 < 요약 > Ⅰ. 검토배경 1 Ⅱ. 반도체산업이경기지역경제에서차지하는위상 2 Ⅲ. 반도체산업이경기지역경제에미치는영향 7 Ⅳ. 최근반도체산업의여건변화 15 Ⅴ. 정책적시사점 26 < 참고 1> 반도체산업개관 30 < 참고 2> 반도체산업현황 31

1. 콘텐츠산업의산업경제적의미 2. 기존의콘텐츠산업정책 3. 한국의콘텐츠산업 4. 한국콘텐츠산업의위상 5. 산업의패러다임전환 6. 한국콘텐츠산업의성장가능성 7. 국가전략산업화를위한 Agenda 1 / 25

문화체육관광경제지표월간동향 소비자동향지수 216년 4분기종합소비지출현황지수 97.9 전분기대비 1.p 하락 217년 1분기종합소비지출전망지수 99.7 전분기대비 3.8p 하락 기업경기실사지수 216년 4분기종합경기현황지수 79.2 전분기대비 7.9p 하락 문화체육관광산

월16일자.hwp

Index

국내 키즈 콘텐츠의 현황과 MCN시장의 등장

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IT_SPOT_ISSUE(2010-S10).hwp

멀티미디어 콘텐츠 접속을 위한 사용자인증 시스템_교열(박세환, ).hwp

WHITE PAPER ON KOREAN ANIMATIONS 애니메이션이용자실태조사결과 제 1 절 응답자특성 1. 응답자인구학적특성 지역 표 응답자인구학적특성 구분 사례수 비율 전체 1, 서울 경기 / 인천 강원 1

( 수출현황 ) 품목별실적및특징 반도체 수요 서버및스마트폰등 증가지속등 으로 개월연속 억불대기록및 개월연속수출증가세 디스플레이 액정표시장치 패널경쟁심화속에서 유기발광다이오드 패널수요확대에힘입어 개월만에증가전환 휴대폰 프리미엄스마트폰수출호조등으로 개월 연속수출증가 컴퓨터

요약 ㅇ TV용애니메이션을중심으로성장해온국내애니메이션산업의육성을위한정책의일환으로방송노출확대를지원하는편성규제가도입됨 년의국내제작애니메이션쿼터제에이어, 2005년에는지상파방송사업자를대상으로신규애니메이션총량제가도입되었고, 올해 1월 1일부터는케이블, 위성전문채널

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경제지표 월간 동향 문화체육관광 산업 경기는 전년도 기저효과의 영향으로 일시적인 수출부진이 소비자동향지수 나타났으나 소비 등 내수가 양호한 흐름을 지속하고 생산 고용도 개선되는 모습 16년 기준 / 전년동월(동기) 대비 증감 1.4% 11

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01정책백서목차(1~18)

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6월1일자(2007).hwp


스마트 TV 시대가 도래하면 TV와 모바일 기기 간 중복 수는 증가할 것이다 원하는 를 이용할 수 있다 <그림>과 같 이 TV에서 이용할 수 있는 의 양 자체 도 대폭 확대되지만, 모바일 기기와 중복되는 양도 많아진다 그렇다면, 이렇게 중복되는 에 대 해 사용자들은 어


Ⅰ 년 2 분기애니메이션 / 캐릭터산업 INSIGHT 1.1. 애니메이션 / 캐릭터산업분석및전망 매출및수출부문애니메이션 / 캐릭터산업의 13년 2분기매출규모를살펴보면, 애니메이션산업은약 1,137 억원이며캐릭터산업은 2조 2,213 억원으로애니메이션산업상장사

제 1 장총칙 방송사업자회계처리및보고에관한지침해설서 I. 1 1 ( ) 98 2, 66 2 ( ). 1. 요지. 2. 제정근거 98 2( ) 66 2( ) ( ) 3 ( ),,. 3. 회계처리및보고,.,

목차 Ⅰ. 추진배경 1 Ⅱ. 국내애니메이션산업분석 6 1. 국내애니메이션산업현황및문제점 6 2. 애니메이션산업 SWOT 분석 11 Ⅲ. 정책비전및전략 정책비전및목표 중점추진과제 13 Ⅳ. 주요추진과제및추진경과 안정적투자재원확보 14 2.


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GlobalBusinessReport(10-013).hwp

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경제지표월간동향 2 3 문화체육관광 17 년 기준 / 전년동월 ( 동기 ) 대비증감 지출 경기 서비스 수출 고용 경제지표월간동향 (21=1).4% 3.9% 임금근로자수 217년 1월누적수출액 p (1분기전망 ) 4분기에비해소비지출감소 기준치 (1) 8.p (1분기전망

목 차 Ⅰ. 연구의목적및범위 7 1. 연구목적 8 2. 연구범위및구성 9 Ⅱ. 애니메이션산업현황및지원제도 애니메이션산업현황및동향 애니메이션산업환경 애니메이션지원정책및제도 32 Ⅲ. 캐나다애니메이션지원정책및제도 캐나다애니메이션산

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레드로버 (63) Analyst 이정기 밸류에이션 투자의견 Buy, 목표주가 16,2 원으로커버리지개시 투자의견 Buy, 목표주가 16,2 원으로 커버리지개시 레드로버에대해투자의견 Buy와목표주가 16,2원으로커버리지를개시한다. 목표주가는 2

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워크숍 1. ICT 기술과 청조산업의 미래 인터넷과 SNS 등과 같은 새로운 기술로 인하여 인류는 그 어느 때보다 물리적 공간의 한계를 뛰 어넘어 매우 긴밀히 연결된 사회에 살고 있다. 이로 인해 많은 정보로의 접근이 가능해져 이전에 는 알지 못했던 전 지구적인 문제에

UDI 이슈리포트제 18 호 고용없는성장과울산의대응방안 경제산업연구실김문연책임연구원 052) / < 목차 > 요약 1 Ⅰ. 연구배경및목적 2 Ⅱ. 한국경제의취업구조및취업계수 3 Ⅲ. 울산경제의고용계수 9

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2014 년 2 분기 애니메이션 / 캐릭터산업 동향분석보고서 목차 Ⅰ. 주요이슈및전망 02 Ⅱ. 상장사분석 10 Ⅲ. 실태조사분석 23 부록1. 상장사재무분석표 29 부록2. 상장사매출구조분석

C H A P T E R 5 대외거래 01 수출입총괄 02 수출 03 수입 04 무역수지

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Ⅳ부 국내외 정책 동향

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정보통신기술 수지는 억불흑자를기록하여국내산업 무역수지흑자 억불 달성에이바지했다 정보통신기술 수입은전년동월대비 증가한 억불로 품목별로는반도체 억불 휴대폰 억불 부분품포함 억불 등은증가한반면 디스플레이패널 억불 컴퓨터및주변기기 억불 등수입은감소했다 지역별로는일본억불 중남미

펀드명 : 삼성 vul 혼합형 공시일 : 계약금액 ( 단위 : 백만원 ) 구분 거래대상 거래유형 매수 (1) 매도 (2) 순포지션 (1-2) 비고 신규 유가증권 선물 장내 누계 유가증권 선물 7,398 1,107 6,291 장내 합계

현안과과제_8.14 임시공휴일 지정의 경제적 파급 영향_ hwp

태양광산업 경쟁력조사.hwp

2. LTE 스마트폰과 3G 스마트폰사용자비교분석 하태림연구원 년 9월기준스마트폰가입자는 3,088 만명 1) 으로전체이동전화가입자점유율 58% 를차지하여같은해하반기부터일반휴대폰점유율 (46.5%) 을넘어섬 - LTE 서비스가입자도 1천만명 (SKT 484

국내콘텐츠산업수출기업들의해외진출형태를살펴보면, 콘텐츠의라이선스를수출해콘텐츠상품에대한로열티를받는라이선스수출이 2012년기준 47.2% 로가장높았다. 다음으로콘텐츠를직접제작하여콘텐츠상품을수출하는완제품수출이 39.7% 로나타났고, 해외로부터주문받은대로콘텐츠상품을제조하는 OE

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*12월영상 내지<265턁

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애널리스트 미팅 키워드는 '하드웨어 디바이스' 2014년 IT 수요 전망? PC 전년대비 -2%, 태블릿 & 스마트폰 +24% 향후 가장 중요한 과제? 1 모바일 매출비중 확대, 2 지역별 매출 다변화 10월 26일 실적발표부터 사업부문 재분류, 가장 중요한 사업부문은

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Transcription:

Animation PRESENTATION 정보정책론월 7, 8 교시, 수 7 김도관

S T A R T! Index I. 국내애니메이션산업현황과부가사업연계현황 1. 국내애니메이션산업현황 2. 애니메이션부가사업연계현황 II. 뉴미디어의등장에따른애니메이션유통환경변화 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산 2. N-스크린서비스확산 3. 애니메이션유통창구확대필요성 Animation PRESENTATION

현재우리나라의경제발전 : 반도체, 스마트폰등첨단산업제품이 우리나라의주요수출품목이되어경제를이끌고있다. 우리나라경제발전의특징 : 산업구조의변화는저부가가치산업에서고부가가치산업으로의전환

고부가가치산업이란? : 주로첨단하이테크, 항공, 정보통신, 전자. 컴퓨터, 유통 금융서비스업, 소프트웨어, 반도체, 에너지, 군수산업 최근주목받는고부가가치산업 : 문화기술 (cultural technology) 관련산업이다. 문화기술이란? : 디지털미디어를기반으로영화, 방송, 게임, 음악, 애니메이션등의 문화예술산업을첨단산업으로발전시키기위한기술및노하우

문화기술관련사업의종류 컴퓨터분야 ( 인터넷및소프트웨어등 ) 생활문화분야 ( 방송영상, 영화, 게임분야의콘텐츠분야, 완구, 패션, 스포츠, 공예등 ) 예술산업분야 ( 공간예술, 시각예술, 공연예술등 ) 문화유산및관광산업분야등 = 이들산업들은디지털콘텐츠에대한수요증가에따라 성장가능성이높은미래형고부가가치산업으로부상

ex) 3D 영화의대표작인 아바타 : 북미지역에서만 7 억 655 만달러의수익을기록하였으며, 전세계적으로는약 25 억 4,556 만달러의수익을냄, 즉, 애니메이션, 영화, 게임등과같은문화콘텐츠산업들은 초기제작비용이높고제작기간이길지만, 일단작품제작이완료되면성공할경우세계적인대량소비를통해높은부가가치를창출

애니메이션산업 : 애니메이션작품방영그자체로얻게되는수익 게임, 교육콘텐츠, 음악, 출판등의연계산업분야 * 작품방영후비디오나 DVD로출시 * 주제가를비롯한 OST는음반으로활용판매 * 주인공캐릭터는무수한상품에응용 * 교육용콘텐츠에도이용 즉, 작품방영수입과더불어연계산업을통해 고수익을얻을수있는문화콘텐츠

I. 국내애니메이션산업현황과부가사업연계현황 1. 국내애니메이션산업현황 2. 애니메이션부가사업연계현황

국내애니메이션부가산업의연계현황 : 애니메이션산업은광범위한부가사업의연계가가능한 OSMU(One Source Multi Use) 의특성을지니고있음. osmu 란? : 하나의콘텐츠를영화, 게임, 책등의다양한방식으로개발하여판매하는전략 최소의투자비용으로높은부가가치를얻을수있는장점을지님.

애니메이션의장점 1) 애니메이션은인종과문화의한계를넘어 가상의캐릭터와배경을이용할수있어 배경과캐릭터설정에제한이낮음 2) 문화적저항이낮아어린이도쉽게익숙해지고즐겨소비할수있는콘텐츠로서, 장기적으로는문화정체성확립면에서도중요한영향력을가짐

세계시장의애니메이션산업현황 : 미국, 일본을비롯한해외주요국가들에서는 경제, 사회, 문화적잠재력을고려하여 애니메이션산업을집중육성

1. 국내애니메이션산업현황 국내애니메이션산업의사업체수 : 2010 년기준국내애니메이션산업의사업체수는 308 개 매출액 2005 년 2,339 억원 2010 년 5,144 억원 ( 연평균 17.1% 를기록 ) 수출액 2010 년 9,683 만달러기록 ( 연평균 4.3% 의성장세보임 ) : 수출액에비해수입액은 695 만달러에그쳐수출액대비애니메이션수지흑자 1. 국내애니메이션산업현황

2010 년기준국내애니메이션산업의사업체별비중 1. 국내애니메이션산업현황

2007 년부터국내애니메이션제작업은 매출규모 창작제작업 > 하청제작업 - 중국및베트남의애니메이션하청제작업과의경쟁에서밀림 - 세계경제침체로미국과일본에서신규애니메이션에대한투자가위축 2008 년이후지속적인감소세보임. 2008~2010 년동안연평균 8.4% 를기록 2010 년에는창작제작업이하청제작업매출규모의 2 배 국내애니메이션제작업이창작제작위주로전환 1. 국내애니메이션산업현황

국내애니메이션창작제작업의발전 1 2005 년 7 월 1 일지상파방송 3 사를대상으로애니메이션방송총량제가시행 각종지원정책 ( 스타프로젝트, 애니메이션모태펀드등 ) 으로애니메이션국내창작물의증가와함께발전 2008 년에는 아이언키드 가미국네트워크방영애니메이션 40 개중시청률 1 위를기록 1. 국내애니메이션산업현황

국내애니메이션창작제작업의발전 2 TV 애니메이션 뽀롱뽀롱뽀로로 의인기와함께 글로벌시장에서큰성과를보였다. 2010 년에는 캐니멀 이국내애니메이션최초로프랑스깐느에서열린 MIP Junior 에서영유아부문 1 등작품으로선정됨. 1. 국내애니메이션산업현황

= 애니메이션창작제작업의기획력및기술력이해외에서인정을받으면서해외공동투자가활발해짐. 더이상협소한국내 TV 애니메이션시장에국한되지않고, 해외공동제작을통한세계시장진출로그영역이확대 1. 국내애니메이션산업현황

애니메이션유통및배급업 1 2006 년 44 억원 급성장 2010 년 179 억원 ( 연평균 42.1% 기록 ) : 주로방송국이하청과제작을의뢰 마케팅과홍보의필요성 마케팅과홍보의필요성 = 애니메이션산업발전에따라, 유통및배급업관련매출액이크게증가 1. 국내애니메이션산업현황

애니메이션유통및배급업 2 But. 온라인애니메이션서비스업의경우 2006년 66억원감소 2010년 53억원 국내영상콘텐츠의불법복제및다운로드등으로온라인애니메이션서비스업의매출액증가를기대하기가어렵 1. 국내애니메이션산업현황

상대적으로취약했던극장애니메이션의매출액 꾸준한성장세 : 2010 년국내극장애니메이션매출액 1,451 억원 ( 대부분이미국과일본애니메이션이주를이룸.) 반해, 2011 년에는국내물도극장애니메이션매출액에상당부분포함됨. 1. 국내애니메이션산업현황

ex) 마당을나온암탉 : 2011 년국내극장애니메이션개봉작 국내최초로 200 만이상의관객을동원하여흥행에성공 : 이작품은인기동화책을원작으로제작된것 = 국내에서의흥행을기반으로한중국과의배급계약체결을통해약 7 억원의매출을달성하는성과를보임. 1. 국내애니메이션산업현황

2. 애니메이션부가사업연계현황 ( 애니메이션을비롯하여게임, 음악, 영화, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션등 ) 콘텐츠산업은고부가가치산업으로의성장잠재력이높은산업으로인정 2010 년기준 GDP 대비콘텐츠산업의부가가치액비중은 2.54% 로, 2008 년세계경제위기등의영향으로부가가치율이소폭하락한이후꾸준한상승세를보임. 2. 애니메이션부가사업연계현황

우리나라콘텐츠산업의총부가가치금액 : 2010 년기준 29 조 7,972 억원 애니메이션산업의부가가치액연평균증가율 : 무려 38.8% 2005 년 422 억원 2010 년 2,171 억원으로 5 배정도증가 애니메이션산업의부가가치율 : 2005 년 18.05% 2010 년 42.20% 로무려 2.3 배이상상승 2. 애니메이션부가사업연계현황

부가가치의구성현황 1) 인건비가 1,504 억원으로가장높은비중 (69.3%) 을차지 2) 경상이익은 286 억원으로전년대비 24.4% 증가 3) 감가상각비는전년대비 35.8% 로큰폭상승한 213 억원을기록 경상이익의증가를통해애니메이션산업에서의수익이증가하고있음을알수있으며, 증가폭도점점커지고있다. 2. 애니메이션부가사업연계현황

2010 년애니메이션부가사업연계현황 : 전년대비 3.4% 증가한 1,693 개의부가사업이애니메이션산업과연계 애니메이션부가사업건수 : 매년증가세를보이고있다. 2. 애니메이션부가사업연계현황

애니메이션연계업종중음악과영화업종 : 2010 년에는전년대비마이너스를기록 2006~2010 년간연평균을보면 * 음악업종은 46.5%, * 영화업종은 39.6% 급성장 2. 애니메이션부가사업연계현황

애니메이션의대표적인연계산업 : 게임산업 : 정부의지원정책과국내업체들의해외시장개척을통해 - 2010 년에 7 조 4,312 억원의매출액을올리며전년대비 12.9% 의성장률을기록 - 2011 년에는 2010 년보다 13.8% 성장한 8 조 4,549 억원의매출액을기록 - 2012 년과 2013 년에도이러한성장세가유지 2. 애니메이션부가사업연계현황

애니메이션과게임제작의연관성 : 2000 년대초반극장용 3D 입체영상애니메이션 엘리시움, 아크 에참여하였던애니메이션인력들이 국내게임제작으로대거이동하면서게임산업의인적인프라의큰부분을차지 게임제작과정에전반적인애니메이션프로덕션파이프라인과같은과정이필요하기때문인것으로분석 2. 애니메이션부가사업연계현황

현재스마트폰과애니메이션과의연관성 애플리케이션중가장인기있는항목이게임이라는점 애니메이션과게임이시각적구현에서공통사항을가진다는점 = 애니메이션도애플리케이션을통해새로운시장을창출할가능성이있다. 2. 애니메이션부가사업연계현황

애니메이션을활용한모바일게임 최근모바일게임을중심으로신작영화나기존애니메이션의줄거리를바탕으로구성된신규게임들이출시 = 영화나기존애니메이션을소재로구성된게임은익숙한캐릭터와시나리오를통해게임이용자의접근성을높임 2. 애니메이션부가사업연계현황

애니메이션을활용한모바일게임사례 최근베트맨시리즈를담은모바일게임 다크나이트라이즈 짱구는못말려디펜스 심슨가족 스머프빌리지 등 애니메이션소재게임이출시되어각종앱스토어의상위순위에오름. 2. 애니메이션부가사업연계현황

게임외애플리케이션개발사례 구름빵 의시간계획표애플리케이션 뽀롱뽀롱뽀로로 의아동용한글낱말놀이 뿌까 의닌텐도 DS 게임발매홍보용애플리케이션등 2. 애니메이션부가사업연계현황

애니메이션의활용 1) 애니메이션은게임개발을위한가장강력한수단 : 게임과애니메이션의결합은컴퓨터를 이용한온라인게임이일반화되면서그영향력이더욱부각. 2) 교육용애플리케이션분야의전망 : 어린이들에게인기있는애니메이션의캐릭터가적용될수 있어앞으로의발전가능성이높을것으로전망 스마트폰애플리케이션등다양한부가상품의시장개척은수익성을높일수있는기회로활용될수있을것이다. 2. 애니메이션부가사업연계현황

II. 뉴미디어의등장에따른애니메이션유통환경변화 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산 2. N- 스크린서비스확산 3. 애니메이션유통창구확대필요성

국내방송콘텐츠시장 지상파방송사들과독과점적지위를가진유료방송사업자가존재 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산

기존미디어의특징. 1) 방송콘텐츠제작자는이들의편성시간에포함되어야만그들이제작한프로그램을최종수요자들에게전달할수있다. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산

기존미디어의특징 2) 방송콘텐츠제작도제작, 편성, 유통기능을 독점적으로내부화한지상파방송 사업자들에의해주로이루어져왔다. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산

기존미디어의특징 3) 방송콘텐츠중하나인애니메이션산업에서의 제작및유통구조도 TV 방송사들의 제작력과구매력 (Buyer power) 에의존 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산

상업용애니메이션은완성된후 1) 다양한경로의유통을통해부가가치를창출 TV 용애니메이션은장기간의방영과재방영을통해캐릭터인지도를높여 캐릭터사업에응용됨으로써 TV 방영수입보다더많은수입을올리기도한다. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산

TV 용애니메이션의가장큰수입원 1) 콘텐츠방영보다는캐릭터및게임등의부가사업 TV 방영은캐릭터의장기간노출을위한수단으로주로활용됨. TV 방영을통한수입이애니메이션을통해얻을수있는총수입에서 차지하는비중이크지않아방송사들은좀더저렴한가격에애니메이션 콘텐츠를확보할수있었음. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산

방송사의애니메이션콘텐츠의수입 부가사업을통해획득할수있다는논리로인해저렴한비용으로 방영하는것을당연시함 TV 애니메이션의제작과유통에서제작사에대한우위를점하였다. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산

1. 커넥티드 (connected) 단말기확산 : 기존의 TV 중심의애니메이션유통환경에서스마트폰등커넥티드단말기 중심의환경으로의변화가나타남. ex) 2012 년 5 월말기준애플의아이폰, 아이패드, 삼성스마트폰등의국내 스마트폰이용자수는 2,756 만명을넘어서고있음. 모바일기기의보급확산은관련서비스및콘텐츠시장으로의파급효과를가짐. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산

커넥티드단말기란? : 전세계적으로무선랜, 2G/3G, 와이브로등무선네트워크를기반으로 서비스를제공받을수있는기기 ex) 아이폰을비롯한스마트폰 e-book 단말기, 닌텐도 DS 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산

전세계커넥티드단말기규모의미래 2020 년에는스마트폰 60 억대, TV( 셋톱박스 ) 25 억대, M2M 차량 10 억대, 커넥티드단말기 500 억대로전망 접속방식도 3G, 4G, WiFi, 데더링탑재스마트폰 WiMAX 지원등으로다양화 장기적으로는모든기기들이인터넷기반의커넥티드단말기로진화 특히애니메이션시장에서는홈비디오시장이스마트기기로가장많이이동 할것으로분석 : 이러한기기들의증가는애니메이션유통환경에도많은영향을미칠것으로보임. 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산

2. N- 스크린서비스확산 N- 스크린서비스란 : CPNT(Contents, Platform, Network, Terminal) 로구분되는산업구조상에서보다진보된구조를통해언제, 어디서나다중콘텐츠를공유하고실행할수있으며, 끊김없는콘텐츠의이용이가능한사용자중심의서비스를뜻한다. 2. N- 스크린서비스확산

현황 : 최근스마트폰, 스마트 TV, 태블릿 PC 등다양한스마트기기의상용화와클라우드서비스의활성화및 OTT 서비스를비롯한온라인동영상서비스등이증가하는등통신환경이급속히변화하면서 N-스크린서비스가확산 2. N- 스크린서비스확산

N- 스크린서비스의효과 이용자들이한가지콘텐츠서비스를이용하는시간이늘어날수록영화, 드라마 등의콘텐츠를구입할가능성이높아져콘텐츠매출증대로이어질수있다. 2. N- 스크린서비스확산

3. 애니메이션유통창구확대필요성 우리나라의애니메이션산업 : 1970년대 OEM 방식으로미국과일본의애니메이션작품에참여하면서그기술력을발전 2002년창작애니메이션인 뽀롱뽀롱뽀로로 등이성공을거두며점차그시장이확대 발전하고있다. 3. 애니메이션유통창구확대필요성

우리나라애니메이션산업의발전성 : 스마트기기의등장과 N-스크린환경의확산은애니메이션유통에서기존의지상파TV 중심에서벗어나새로운판로를통한수익극대화를이룰수있는가능성을높여주고있다. 이에애니메이션시장은새로운환경변화에맞춰콘텐츠를창작 유통경로를구축및관리 부가가치가적절하게배분될수있는비즈니스모델을만듬 3. 애니메이션유통창구확대필요성

우리나라애니메이션산업의바람직한앞으로의방향 1) 다양한유통창구를활용 : 기존의애니메이션제작사와방송사업자들간의불공정거래와왜곡된수익 배분등후진적인유통구조를개선 3. 애니메이션유통창구확대필요성

우리나라애니메이션산업의바람직한앞으로의방향 2) 투자를통한수익확대 애니메이션을비롯한콘텐츠산업분야는초기투자비용은높으나, 추가생산에 따른가변비용은현저히낮아시장범위가넓을수록수익확대를기대 3. 애니메이션유통창구확대필요성

우리나라애니메이션산업의바람직한앞으로의방향 3) 규모의경제실현 : 이러한점에서애니메이션제작사들은규모의경제를실현하여생산비절감및 시장확대가가능 즉, 콘텐츠가유통되는창구를확대하거나, 콘텐츠상품거래를통한해외시장으로의 진출을꾀하는것이다. 3. 애니메이션유통창구확대필요성

국내애니메이션해외수출방식 : 2010 년에는해외에이전트를이용한사례가전체의 38.5% 를차지. 해외업체를통한수출방식은 거래액의평균 20%~30% 에달하는높은수수료의부담과 구매자와의지속적인네트워킹이아닌, 일시적인수출에 그치는경우가많다. 이에국내제작사가직접수출사업을수행할수있는시스템의마련이시급하다. 3. 애니메이션유통창구확대필요성