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는이미 VR을영상콘텐츠에접목하는다양한방법이시도되고있다. 현재 VR 방송영상콘텐츠는쉽게생산할수있는성인콘텐츠가주를이루고있다. 하지만단순한방식으로촬영하고편집한경우가많기때문에완성도와품질은많이떨어지는실정이다. 이에반해새롭게시도되는영상광고분야는다양한장점을가지고있다. 새로운기술을가

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2. 가상현실, 증강현실, 혼합현실, 그리고공존현실 1) 가상현실이란, 컴퓨터소프트웨어를사용하여현실세계와매우흡사한가상세계를생성하는기술과, 사용자에게실제같은영상, 음향및기타감각정보를제공함으로써가상세계안에서시간적, 공간적으로스스로존재하는것처럼느끼고인터랙션할수있도록해주는시뮬

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Transcription:

Korea Communications Agency 2017 KCA Media Issue & Trend 02 1 트렌드리포트 [ 전문가리포트 ] 실감미디어시대의도래, TV에서인공지능까지 1. 들어가며 2. 가상현실과증강현실로빛나는실감미디어시대 3. 360 도동영상은가상현실인가? 4. 가상현실의기술발전과정 5. 마치며 : 실감미디어의미래

트렌드리포트 실감미디어시대의도래, TV 에서인공지능까지 실감미디어시대의도래, TV에서인공지능까지 정동훈 ( 광운대학교미디어영상학부교수, Comm. & Tech. Lab 소장 ) 요약문 사용자가마치직접경험을하고있는것처럼느끼게해주는미디어인실감미디어는그확장성과시장성으로인해미래의혁신산업 (next big thing) 으로주목받고있다. 이는실감미디어가단지엔터테인먼트에만머무는것이아니라, 의료, 군사, 교육, 커뮤니케이션등다양한분야에적용되고산업의이해관계자 (stakeholder) 범위가매우폭넓게확장될수있기때문이다. 하지만장밋빛미래예측의이면에는다양한우려의목소리도있다. 특히가상현실, 증강현실, 혼합현실등이무분별하게혼재되어사용되면서용어와범위의부정확성이문제로제기되고있다. 다양한시장조사기관에서서로다른정의로시장규모를예측하여너무큰격차의시장예측이나타나는등용어가부적절하게사용되어산업간혼란을초래하고있다. 용어가중요한이유는미디어가각기다른시장지향성을가지고있고, 서로다른비즈니스모델을가지고있기때문이다. 따라서실감미디어는명확한용어와범위설정을통해산업적정체성과지향점의통일성을갖추어야할것이며, 인공지능 (AI) 과같은새로운기술의적용과융합을통해새로운가치를제공하며발전해나가야할것이다. 무엇보다도제작자중심의관점에서벗어나사용자의몰입감과상호작용을극대화한최적환경을어떻게제공할수있는것인가는가상현실시장확산의핵심이될것이다. 1. 들어가며 실감미디어시대이다. 실감미디어는사용자가마치직접경험을하고있는것처럼느끼게해주는

미디어를의미한다. 이를위해실감미디어는실제느낌을극대화할수있도록그리고인간의다차원적감각에정보를전달할수있도록개발된다. 다차원적인실감미디어는다양한형태의요소정보를통해공간과시간의제약을극복하며, 인간의오감을통해보고, 듣고느끼는다양한형태로융합된미디어정보들이라고할수있다. 또한, 고성능네트워크를통하여실시간으로상호작용함으로써실재감 ( 實在感 ) 과몰입감을극대화할수있다. 다양한기술발전으로정보화시대에들어선지금, 인간은정보화시대와산업의흐름에따라컴퓨터들과다양한종류의상호작용을하고있다. 특히, 컴퓨터와인터넷의발전으로인해광범위한정보가빠른속도로전달되어인간의감각을자극하고있다. 실감미디어는다양한감각에전달되는정보를생성, 처리, 변환, 전송, 재편하는기술의발달로, 미디어로써융복합적성능과함께매개성이라는특징이더욱더부각되며사용자의오감을통해서느낄수있는정보를제공하고있다. 실감미디어는현실세계와근접하게재현가능한차세대미디어이며, 상대적으로더나은현실감과표현력을제공함으로써기술발전을이루고있다. 이러한노력은방송, 영화, 게임등의엔터테인먼트와컴퓨터그래픽, 디스플레이그리고응용산업등다양한분야에서활용되며, 사용자와의상호작용을통해새로운경험을제공할수있다는점을장점으로볼수있다. 실감효과를위한가상현실 (Virtual Reality: VR), 증강현실 (Augmented Reality: AR), 혼합현실 (Mixed Reality: MR), 오감효과, 동작인식등의기술은 4D 영화관, 게임, 테마마크혹은스마트폰시장에서상용화되기시작했고, 급격하게성장한네트워크기술의발전과스마트폰시장에의해다양한실감미디어서비스들이출현하고서비스되고있다. 실감미디어분야는오락및영화등의엔터테인먼트산업을비롯하여통신, 교육, 의료, 군사에이르기까지새로운영역을확장하며진화를거듭하고있다. 그리고바로이러한확장성과시장성때문에미래의혁신산업 (next big thing) 으로예측되고있다. 실감미디어분야에서특히가상현실은 2016 년시작과함께전세계에서가장뜨거운관심대상이 되었으며, 양적인면에서뿐만아니라질적인면에서도우수한하드웨어를시장에쏟아내고있다. 가상현실에대한관심이뜨거운만큼하드웨어의새로운소개는계속이어지고있다. KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 28 29

트렌드리포트 실감미디어시대의도래, TV 에서인공지능까지 2. 가상현실과증강현실로빛나는실감미디어시대 증강현실은 2020년, 가상현실은 2025년정도는되어야만지금우리가자연스럽게 TV를보듯그야말로 실감나게 증강현실과가상현실과같은실감미디어를이용할것으로보인다. 그과정에서 포켓몬고 와같은세계적으로히트할수있는콘텐츠가간간히나올것이고전반적으로는서서히시장을확대할것으로본다. 이렇게 2020년까지가상현실보다증강현실이더큰시장을형성할것으로보는이유는기술적적용이상대적으로증강현실이더수월하다는점과, 널리보급된모바일기기에증강현실이자연스럽게적용가능하다는장점을갖기때문이라볼수있다. 특히, 스마트폰의경우 GPS, 카메라, 디스플레이가장착된기기의특성으로인해증강현실을구현하는데최적의조건을갖추었을뿐만아니라, 저렴한앱가격으로인해전달공간의제약에서자유로우며, 실시간으로정보를송수신할수있고, 다양한결과물을높은수준으로제공가능하기때문에증강현실기술을활용한다양한서비스제공이가능할것으로예측된다. 가상현실과증강현실의미래를밝게보는이유는산업의이해관계자 (stakeholder) 범위가매우폭넓기때문이다. 단지엔터테인먼트에만머무는것이아니라, 의료, 군사, 교육, 커뮤니케이션등적용분야가다양하고실제로각분야에서도성공확률이적지않아보인다. 가령최근마이크로소프트가자사의증강현실기기인홀로렌즈를통해기업에서어떻게활용될수있는지혁신사례를 그림 1 마이크로소프트홀로렌즈 의비즈니스솔루션사례 출처 : 마이크로소프트 (2017)

보여준것은대표적인사례일것이다. 2D, 3D 시각화모델링솔루션을제작하는오토데스크 (Autodesk) 는디자이너와엔지니어의협업과정에홀로렌즈를도입해서활용중이고, 케이스웨스턴리저브 (Case Western Reserve) 대학과클리브랜드클리닉 (Cleveland Clinic) 에서는의료교육에홀로렌즈를활용하기위한마치진짜같은인체의 3D 이미지를제작하고있다. 이밖에도미국항공우주국 (National Aeronautics and Space Administration: NASA), 볼보 (Volvo), 아우디 (Audi), 에어버스 (Airbus) 등의글로벌기업에서혁신적비즈니스솔루션으로홀로렌즈를활용하고있다. 홀로렌즈가산업용시장의확대를꾀하는데반해, 페이스북의오큘러스리프트는소셜가상현실 (Social VR) 경험확대를통해페이스북사용자의락인 (lock in: 다른제품또는서비스로이동을막는것 ) 전략을취하고있다. 가상현실의미래를소셜로보고있다는점이매력적인데, 이는소셜활동의공간으로가상현실을염두에두고있으며또한이곳에서광고와같은마케팅과커머스가자연스럽게이루어질수있음을예측하게한다. 또한이미거대시장으로발전한다중채널네트워크 (Multi Channel Network: MCN) 의주요한콘텐츠로사용될수있을정도로일반인들이제작과유통을쉽게할수있다는장점도있다. 360 도동영상에컴퓨터그래픽을통해부가정보를입히기만하면증강현실콘텐츠로제공될수있으니, 누구라도 360도카메라를들고파노라마영상을찍고편집만하면된다. 물론이러한전제는하드웨어와소프트웨어의가격이구매를하는데부담이없을정도로싸야한다는점과사용시어려움을겪지않아야한다는점이중요한데, 이미 20~40만원대의풀 HD(full HD) 나 4K 지원 360도카메라가소개되고있고, 쉽게사용할수있는다양한무료편집프로그램이제공되고있으니제작을하는데비용과난이도는큰문제는아닐듯하다. 지금당장이라도 40만원대의보급형 360도카메라인 리코세타 S(Ricoh Theta S) 를구매해서 360도동영상을촬영한후, 이카메라회사가제공하는앱에서편집을하고, 유튜브나페이스북등 360도동영상을지원하는플랫폼에업로드하기만하면, 영상촬영에서공유까지간단하게끝나는것이다. 3. 360 도동영상은가상현실인가? 이렇게장밋빛미래를예측하기는하지만걱정스러운점도많다. 단편적인예를몇개들어보면, 먼저용어에대한부정확한이해가시발점이다. 가상현실, 증강현실, 혼합현실등이무분별하게 KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 30 31

트렌드리포트 실감미디어시대의도래, TV 에서인공지능까지 혼재되어사용된다. 360 도동영상이가상현실로소개되며지상파방송사가가상현실분야의선 두주자로나선다는뉴스도소개된다. 이러한용어가중요한이유는이러한미디어가각기다른시 장지향성을갖고있고, 이러한이유로서로다른비즈니스모델을갖고있기때문이다. 가상현실과증강현실이포괄하는범위를어떻게보느냐에따라적용되는산업분야가달라지는데, 예를들어, 영국의투자은행디지-캐피탈 (Digi-Capital) 은전세계가상현실과증강현실관련시장규모전망을 2016년에는약 5조 5천억원 (50억달러 ), 그리고 2020년에는약 165조원 (1,500억달러 ) 으로전망하고있다. 이보고서는실감미디어시장을가상현실과증강현실로만분석하고있는데, 내용을보면가상현실과증강현실뿐만아니라혼합현실과 360도동영상을포함하는실감미디어시장전체를망라하고있다. 이렇게전문가보고서에서도용어에대한이해가부정확한현실이다. 보고서에서는증강현실이가상현실보다급속도로시장규모가커질것으로예측하고있는데, 2020년에증강현실산업은약 132조원 (1,200억달러 ) 그리고가상현실산업은약 33조원 (300억달러 ) 으로예측함으로써 4배에달하는시장규모의차이를보일것으로예측하고있다. 여기에서, 증강현실과관련된사업분야는하드웨어, 전자상거래, 데이터비즈니스, 음성통화, 영화 /TV 프로그램, 기업용앱, 광고, 소비자용앱, 게임, 테마파크등다방면에걸쳐전개될전망이 그림 2 증강현실적용분야의예 출처 : Vimeo(2017)

며, 특히새로운방식의전자상거래인증강현실커머스 (AR-commerce) 도여기에포함된다. 반 면, 가상현실관련사업분야는그규모순으로, 게임, 하드웨어, 영화, 테마파크, 니치마켓 ( 군사, 의류, 교육 ) 등이며, 게임이전체시장의약절반을차지할것으로예측하고있다. 너무나갑작스럽게대중의관심을받아서인지가상현실, 증강현실, 혼합현실등유사하게보이는용어가부적절하게사용되는경우를적지않게볼수있다. 뉴스기사나전문가의글에서도혼합현실을증강현실과가상현실보다발전된단계로설명하거나, 360도동영상을가상현실이라고언급하며잘못된정보를확산시키고있어일반인들이이를이해하는데혼란스럽게하고있다. 가상현실은말그대로현실과비슷하게가상의것을만들어낸환경을의미한다. 가상현실은컴퓨터그래픽으로만들어진세계 (synthetic world) 와몰입하고상호작용할수있는환경을의미한다. 밀그램과키시노 (Milgram & Kishino, 1994) 는가상현실을 사용자가완전한상태로몰입하고상호작용할수있는, 100% 가상으로만들어진세계 라고정의했다. 가상의것을만들어내는것이기때문에그재현물이얼마나현실과유사하느냐의여부에따라사용자는긍정적또는부정적경험을하게된다. 기술의발달은가상세계를단지보는것에그치는것이아닌, 가상현실속에구현된것들과상호작용을가능하게만든다. 가상현실은사용자와상호작용이가능하고, 사용자가새로운경험을창출할수있다는점에서일방적으로구현된시뮬레이션과는구분된다. 가상현실방송이라고말하는대부분의영상은현실을촬영한영상이다. 즉, 가상이아니다. 다만, 기존의영상이평면이었다면, 이영상은 360도로촬영했다는차이가있다. 그렇다면 360도동영상이가상현실인가의여부는자연스럽게해결된것같다. 스마트폰에서 360도동영상을제공하는앱을살펴보면, 국내에서는대표적으로 MBC가 MBC VR, 해외에서는뉴욕타임스의 NYT VR, 디스커버리의 Discovery VR 등이있는데, 이들은 360도동영상을제공하지만 VR 이라는용어를사용한다. 360도동영상을만드는영상제작사와영상플랫폼, 360도카메라를판매하는기업그리고언론사와방송사에서도 360도동영상을가상현실이라고얘기하며사용자를헷갈리게한다. 360도동영상이란말그대로한대또는몇대의동영상카메라를이용하여 360도각도로동시에촬영한영상을말한다. 일반적인영상과의유일한차이점은기존에는카메라한대로전면부만촬영이가능했다면, 360도동영상은말그대로 360도를촬영한영상이라는점뿐이다. 결론적으로 360도동영상은가상현실이아니다. KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 32 33

트렌드리포트 실감미디어시대의도래, TV 에서인공지능까지 그림 3 미국대학농구 NCAA 4 강전에사용된 Intel True VR 카메라 출처 : Intel(2017) 그러나시장에서는이러한구분이무의미한듯하다. 360 도동영상이가져다주는생생하면서도 이전에경험해보지못한새로운감동때문일까? 현재방송영상시장에서는가상현실이라는표현 이 360 도동영상과컴퓨터그래픽으로만든가상의것을모두포함한다. 헤드마운트디스플레이 (head mounted display: HMD) 의보급이늘어가며 360도방송역시더욱적극적으로제작되고있다. 아직까지국내에서는 360도동영상이산업적인차원에서큰관심을못이끄는듯하지만, 해외의경우 360도동영상제작업체인전트 (Jaunt) 나넥스트 VR(NextVR) 등점차많은기업들이미디어기업과손을잡고대규모투자금확보를통해스포츠, 게임, 라이브공연등의콘텐츠를제작하고있다. 스포츠는현장에서벌어지는생생한경기의흐름을전달하기위해 360도동영상을적용할수있는가장좋은분야중하나이다. 미국의넥스트VR은스포츠분야의가상현실콘텐츠제작업체로가장앞서있는데, 폭스스포츠 (Fox Sports) 와의파트너쉽을통해 NBA와미식축구, 내스카 (Nascar) 등의경기를 360도동영상으로생중계를하고있고, 2014년가을에는컴캐스트

(Comcast) 와타임워너 (Time Warner) 가포함된투자자로부터약 3천만불이넘는투자를받은바있어앞으로도중요한역할을할것으로예측된다. 대표적인예가미국대학농구 NCAA의 4 강전 (Final Four) 경기중계방송이다. 2016년과 2017년봄에 360도동영상으로중계된이경기들은생동감있는영상을위해 84대의카메라가투입되어현장의감동을고스란히전하고자했다. 360도로즐기기위해서는유료서비스를이용해야하는데, 경기당 1.99달러인실버티켓은코트사이드에서촬영된 180도시야각을지원하고, 2.99달러인골드티켓은모든카메라를이용하여경기를시청할수있다. 국내에서도프로야구경기를 360도동영상방송으로중계방송을한적이있다. 2016년 3월 26 일과 27일양일에걸쳐열린 KT위즈의시범경기에서 1루와 3루, 그리고포수석에설치된 360도동영상촬영용카메라 3기를통해실시간으로영상을전송해서사용자가스마트폰에있는앱을통해감상하는방식으로 기가 VR 생중계방송을한바있다. 새로운테크놀로지를적극적으로채택하는것으로유명한넷플릭스가가상현실에관심을드러내는것은당연할것이다. 넷플릭스는그간 360도동영상이나가상현실과같은차세대디지털콘텐츠포맷에대해서는소극적태도를취하는듯했으나, 인기드라마인 기묘한이야기 (Stranger Things) 의차기시즌을 360도동영상으로만들것을고려하고있다. 한편, 소니픽쳐스는노키아의 360도카메라 Ozo 를활용해이미생방송을시작했다. 소니픽쳐스이벤트에실제로참석하기어려운팬들을대상으로마치현장에있는듯한느낌을주기위해서 360도라이브방송을했다. Ozo의경우, Oculus Rift VR을통해실시간으로영상을재생할수있고, 8대의카메라영상을빠르게전환하는 360도동영상생방송이가능하다는특징을지닌다. 360도동영상을만드는데가장큰문제점은각각의렌즈로촬영된다수의영상을 360도인화면하나로만드는스티칭 (stitching) 작업에시간이소요된다는점이다. 노키아는바로이러한스티칭작업을실시간으로할수있는기술력으로소니픽쳐스의생중계를돕는역할을한다. 삼성전자역시라이브방송을위해 UFC, X-Games와실시간스트리밍서비스계약을체결했다. 삼성전자는 VR Live Pass 라불리는서비스를기어VR을통해제공하고있는데, 실시간스포츠및음악이벤트를무료로전세계 45개국에제공하고있다. KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 34 35

트렌드리포트 실감미디어시대의도래, TV 에서인공지능까지 4. 가상현실의기술발전과정 증강현실도그렇지만, 가상현실역시기술개발과동시에용어가만들어진것이아니라처음에는그기술이만들어낸제품이름만존재했고후에이러한특징을갖는기술군을통칭해서정의하게됐다. 가상현실의원류는 1961년에특허를신청한그유명한센소라마 (Sensorama Stimulator) 라할수있는데, 이를만든헤이리그 (Morton Heilig) 는센소라마를 경험극장 (experience theater) 이라부르며다양한감각적정보를활용할수있는미래의극장으로설명했다. 이즈음가상현실기술이곳곳에서개발되기시작했다. 엥겔바르트 (Douglas Engelbart) 는증강연구소 (Augmentation Research Center) 를만들면서컴퓨터입출력시스템과인터페이스에관한다양한연구를진행했고, 1968년에는서덜랜드 (Ivan Sutherland) 가혼합현실용투시형헤드마운트디스플레이 (see-through HMD) 를처음만들었다. 이후 1980년대에들어서야가상현실이라는용어가래니어 (Jaron Lanier) 에의해만들어져널리알려졌고, 1983년에크루 그림 4 센소라마 출처 : Wikipeia(2017)

거 (Myron Krueger) 는그가만든비디오플레이스 (Videoplace) 라는랩에서실행해왔던상호 작용몰입환경에관한내용의인공현실 (Artificial Reality) 이란책을발표하며가상현실연구를 이어왔다. 그러나이전의연구들은요즘정의하는가상현실로보기보다는오히려혼합현실에가깝거나가상현실기술의기반이되는일반적인기술로보는것이더적절하다. 이런의미에서가상현실의정의와가장가까운시스템은미국항공우주국에서만든우주인훈련용 HMD 시스템인바이브드 (VIrtual Visual Environment Display: VIVED) 라고할수있다. 가상현실시스템을 NASA에서개발한것은가장적합한적용사례라고할수있는데, 우주라고하는미지의곳을처음방문하는우주인에게가상의경험을부여함으로써성공적인임무를완수하게도움을주기때문이다. 게다가이시스템은 HMD 뿐만아니라마이크와헤드셋그리고장갑까지연결되어있어상호작용을하는데도최적화되어있어가상현실이라는정의에가장적합한시스템이라고볼수있다. 최근에는가상현실과증강현실을즐길수있는 HMD의종류가구분될정도로다양한기기기쏟아지고있다. 먼저가상현실을즐길수있는몰입형 HMD는크게세종류로나누어볼수있는데, 스마트폰기반의몰입형 HMD(smartphone-based immersive VR HMD), 콘솔기반의몰입형 HMD(console-based immersive VR HMD), 그리고컴퓨터기반의몰입형 HMD(PCbased immersive VR HMD) 기기이다. 이들기기는디스플레이를지원하는하드웨어의종류에따라구분된것이며, 각 HMD 의예를살 펴보면스마트폰기반은삼성전자의기어 VR(GEAR VR), 콘솔기반은소니의 PS4 VR, 그리고 표 1 몰입형 HMD 종류 스마트폰기반 HMD 콘솔기반 HMD 컴퓨터기반 HMD 삼성기어 VRTM 플레이스테이션 VRTM Oculus RiftTM 출처 : 삼성 (2017), Sony(2017), Oculus(2017) KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 36 37

트렌드리포트 실감미디어시대의도래, TV 에서인공지능까지 컴퓨터기반은페이스북의오큘러스리프트가대표적인제품이다. 그리고증강현실의경우는투시형 HMD(see-through HMD) 로호칭할수있는데, 이는증강현실의특성상현실을기반으로하기때문에투과형식을띄는것이다. 이에속하는대표적인제품은마이크로소프트홀로렌즈를들수있다. 최근에나온기기가운데 HTC 바이브의경우는가상현실과혼합현실을모두즐길수있게설계되었는데, HTC 바이브는비록외부와완전히차단된완전몰입형기기이지만기기의외부에카메라가있어이를통해현실을촬영하여몰입형디스플레이에띄움으로써가상현실용이지만혼합현실을함께즐길수도있게개발되기도했다. 가상현실이최근에급성장한영역이다보니, 제작, 유통, 소비시여전히많은문제점을갖고있고, 이를어떻게해결하느냐에따라 3D 산업의실패를답습하게될지, 아니면이를반면교사로한성공적인시장을열지결정될것이다. 가상현실또는 360도동영상을만드는데있어새롭게요구되는영상문법에대한고민이오래지속된다면, 사용자는기대가큰만큼실망도커질것이다. 3D 영상이그랬듯가상현실역시사용자관점이아닌제작자와공급자위주의관점에서바라보는것이가장큰문제이다. 실감미디어시장은무엇보다도사용자중심의시장확대방안이절실히요구된다. 5. 마치며 : 실감미디어의미래 알파고이후로인공지능은매우보편적인단어로사용된다. 크게유행하고있는 4차산업혁명 이라는용어때문인지어느분야건인공지능을얘기하지않는분야를찾아보기힘들다. 방송영상분야도인공지능기술의적용을피할수없다. 방송영상산업에서인공지능기술의적용분야는제작단계에서부터시청자분석까지전영역에걸쳐있다. 시청자분석데이터의활용으로유명한넷플릭스의사례로이미시청자행동데이터분석의중요성을잘알고있다면, 인공지능기술의중요성은이미논의의필요성이없을정도이다. 그러나인공지능은단지사용자분석에만머물지않는다. 최근에는인공지능기술을활용해서음성을기반으로한 CG 제작을한영상이소개되어큰반향을일으킨적이있다. 워싱턴대학교의연구팀은인공지능기술을통해음성으로부터입모양을동기화시키는기술을소개했다. 그들이선보인기술은동영상을통해소개되어일반인이전율을느낄정도의놀라움을선사했는데, 오바마전대통령의특정한연설을다양한오바마의영상에서도

그림 5 오바마대통령영상을활용한음성기반입모습동기화기술 출처 : 워싱턴대학교 (2017) 입의움직임을동기화하여자연스럽게연설을하는것처럼만들었다. 가령이런식이다. A라는영상에서오바마가 B라는내용의말을했는데, A가아닌어떤오바마의영상에서도 B라는말을아주자연스럽게입모습을동기화시켜보여준다. 이러한기술은활용가능성은영상산업에서무궁무진하다. 대표적으로만화의경우입모양을자연스럽게맞춰주어시간과비용절감이가능하다. 3D 그래픽으로제공되는가상현실환경을구현하는데최적기술이라고할수있다. 영상편집의대표사례는 IBM의인공지능왓슨 (Watson) 을들수있다. 왓슨은 2016년 9월에공포영화 Morgan 의예고편을만들었는데, 기존에상영된 100여편의공포영화예고편을학습한결과였다. 배우의표정과화면전환효과및속도, 그리고배경음악등의요소를각각데이터화한뒤그요소들을조합한영상을제작한후, 전문가인사람의평가를받으면서완성도가더욱높아졌다. 가상현실환경을만들기위해드는막대한인건비를절감할수있으니콘텐츠의확산에큰기여를할수있을것이다. 그러나기술이발달한다고해서사용자의만족도까지자연스럽게따라서오를것이라고생각할 수는없다. 가상현실을즐기기위해사용자경험에기반을둔최적환경을어떻게제공할수있는 것인가는가상현실시장확산의핵심이될것이다. 가상현실의정의에따르면, 결국핵심은몰입 KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 38 39

트렌드리포트 실감미디어시대의도래, TV 에서인공지능까지 그림 6 3D 게임에서최적패러미터값을찾기위한사용자경험실험 출처 : 이현지, 정동훈 (2012) 할수있는그리고가상의대상물과상호작용할수있는자연스러운환경을제공하는것이다. 엔터테인먼트분야에서는특히이러한최적패러미터값을찾는것이중요하다. 가상환경에서대상물의움직이는속도를조절하고, 대상물을배치하고, 깊이감을부여하는것등은모두휴먼팩터 (human factor) 에기반을두어제공하는것이필수적이다. 시점의자유도나대상물의크기, 빛과그림자의배치, 시각사실도 (visual fidelity) 등사용자가콘텐츠를 360도로자유자재로볼수있기때문에각대상물에대한세심한주의가필요하고, 디스플레이화면크기나해상도의증가로정교한작업이필수적이며, 엄청난정보량때문에렌더링시간의증가와같은비용이발생되므로이를전반적으로고려한적절한균형등기존의제작법과는다른새로운제작기법이요구된다. 잊지말아야할것은가상현실의핵심은몰입감과상호작용이라는것이다. 사용자가몰입하기위 해서디스플레이에서의재현이자연스러워야함과동시에상호작용을할수있는기술의개발은 기본이고, 사용자시점의자유로운이동을고려해서짜임새있는스토리텔링을통해기획자가원

하는방향으로사용자의행동을이끌수있는철저한기획이필요하다. 가상현실에대한사용자의관심이영상콘텐츠뿐만아니라게임등엔터테인먼트분야에서적지않게일어나고있지만, 3D 영상이그랬듯가상현실역시사용자관점이아닌제작자와공급자위주의관점에서바라보는것이가장큰문제이다. 가상현실에대한시장의반응에서정작사용자는빠져있다. 기기제조업자와콘텐츠제작자, 마케팅에이전시, 언론사등의관심은지극히크지만정작사용자의목소리는단지호기심어린탄성만소개된다. 우리는이미 3D 영상산업의실패를바로몇년전에경험한바있다. 새로운산업으로서가상현실을그돌파구로삼는것을이해못하는바는아니지만, 그기대가큰만큼실망도클까걱정이다. 그래서일까? 오큘러스리프트를인수한페이스북의창업자이자 CEO 인저커버그 (Mark Zuckerberg) 가한독일신문과의인터뷰 (Döpfner & Welt, 2016, 2, 28) 에서가상현실의생 태계를구축하는데최소 10 년이상걸릴것이라고말한것은많은시사점을던져준다. Reference 1. Business Insider, Mark Zuckerberg talks about the future of Facebook, virtual reality and artificial intelligence, 2016.02.28. 2. University of Washington News, Lip-syncing Obama: New tools turn audio clips into realistic video, 2017.07.11. 3. Vimeo, HYPER-REALITY, 2016 4. Wikipedia, Sensorama 5. 이현지, 정동훈, 게임디스플레이종류와안경착용여부에따른영상의인지된특성, 프레즌스그리고피로도의차이, 방송공학회논문지, 17권 6호, 2012 6. Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A taxonomy of mixed reality visual displays. IEICE TRANSACTIONS on Information and Systems, 77(12), 1321-132 KCA Monthly Trends _ Media Issue & Trend 40 41