문화생활 게임, 여행 생활속의정보기술 4주차
게임 게임산업의특징 게임의분류 세계게임산업 한국게임산업 여행 신혼여행지의예약사례 1 신혼여행지의예약사례 2 목차
게임산업의특징 전자 / 정보통신단말기에투사된영상물을통해소비자에게직간접적으로유희적 ( 게임 ) 반응을일으키는문화의형태를생산하는산업 기술적특성 기술의존적인산업 : 기술발전에따라발전 보전성및복제성 : save, 영상물 : 최첨단그래픽기술이용 One source multi use: 영화, 소설, 스포츠등, 타산업으로의파급효과가큼, 무형자산비중이높은지식집약적산업 수요특성 오락성및중독성, 캐릭터의대중성 시공제약없이즐길수있음 타산업과의연계성 High Risk High Return ( 고위험 고수익 고부가가치산업 ) 연구개발비비중이높고수요예측이어려움 매출이익률은주요제조업의 4 배이상출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
One Source 게임 IP One source multi use Multi Use Multi Country Multi Platform/ Window Multi Genre - 국내 - 해외 ( 중국, 일본, 북미, 유럽등 ) - 온라인, 모바일 - 콘솔, PC -IP 미디어 - 오프라인 - 영화, 서적 - 애니메이션 - 캐릭터 1996 년 2006 년 닌텐도의파생효과 직접효과 1 차파생효과 2 차파생효과 3 차파생효과 - 총누적파급효과는 2 조 3 천억엔규모로예상 게임소프트웨어 (903) 게임기 (1,000) 카드게임 (1,200) 게임공략본 (154) VHS/DVD(30) TV 애니메이션 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료 영화 (220) 포케몬제트 (3) 만화잡지 ( 월 120만부 ) 관련상품 (4,000개, 7,000억엔 ) -만화단행본 -아동용의류 -문방구, 완구 -식품 해외진출 -TV 애니메이션 - 영화 (2 억 8 천만달러 ) - 게임보이 (1 억대 )
게임사업의 High Risk 제작기간 개발인력 개발비 마케팅비 리니지2 3년 70여명 80억 100억 ~ RF온라인 5년 80여명 70억 100억 ~ 아크로드 3년 70여명 100억 30억 ~ 탄트라 2년 60여명 100억 ~ 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
게임의분류 플랫폼기준 구분내용예 아케이드게임 PC 게임 비디오게임 ( 콘솔게임 ) 온라인게임 오락실, 게임장등에서동전을넣고조이스틱을이용하거나체감형으로진행하는게임 개인용컴퓨터에서 CD, DVD 등의저장매체를이용하여실행하는게임 게임전용기기 ( 콘솔 ) 를 TV 나모니터에연결하여이용하는게임 네트워크를통해서버에접속하여타인과함께즐기는게임 에어하키펌프잇업 워크래프트스타크래프트 Wii, Xbox, Playstation 리니지, 카트라이더 모바일게임 휴대폰, PDA 등모바일기기를이용하는게임 타이쿤 푸시푸시 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
게임의분류 장르별 장르 보드게임시뮬레이션 RPG 슈팅 설명및예시 바둑, 체스, 퍼즐등한정된공간에서즐기는말판놀이형게임 유저가가상공간과현실속에서게임을즐기는형태로게임하는자신이보이지않는방식의게임, FPS(First PersonShooting) 게임 ( 스페셜포스 ) 다양한특징의캐릭터를선택하여레벨을상승시키면서역할을수행하는게임 ( 리니지. 아크로드 ) 플레이어가총알공격을피하여적을제거해가는유형의게임 (1942) *FPS 를슈팅게임으로분류하기도함 스포츠실제스포츠를게임화하여즐기는게임 (FIFA 축구게임 ) 어드벤처주인공캐릭터가사건을해결해가는형태의게임 ( 바이오하자드, 이코 ) 노벨소설게임. 그림과글위주로구성된성인게임위주 ( 동급생 ) 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
세계게임시장
세계게임시장규모 ( 플랫폼별, 2011) 구분 2009 2010 2011 2012(E) 2013(E) 2014(E) 11-14 CAGR 비디오게임 매출액 49,893 48,005 48,381 47,160 48,101 48,081 성장률 -3.8% 0.8% -2.5% 2.0% 0.0% -0.2% 아케이드게임매출액 28,057 25,243 25,966 22,999 21,684 20,902-7.0% 성장률 -10.0% 2.9% -11.4% -5.7% -3.6% 온라인게임모바일게임 PC합계합계 매출액 12,528 16,330 20,826 24,516 28,480 32,280 성장률 30.3% 27.5% 17.7% 16.2% 13.3% 매출액 7,328 8,581 9,806 11,053 12,425 13,871 성장률 17.1% 14.3% 12.7% 12.4% 11.6% 매출액 3,447 3,427 3,135 3,041 2,973 2,921 성장률 -0.6% -8.5% -3.0% -2.2% -1.7% 매출액 101,253 101,585 108,113 108,768 113,663 118,057 성장률 0.3% 6.4% 0.6% 4.5% 3.9% 15,7% 12.3% -2.3% 3.0% 성장율이둔화됨온라인게임, 모바일게임계속성장비디오게임시장정체 시장을주도했던콘솔게임기기의포화로인한둔화 아케이드게임, PC 게임시장축소 한국콘텐츠진흥원, 세계게임시장구조와게임수출전략, 2012.11.
세계게임시장현황 ( 국가별, 2011) 순위 국가 시장규모 ( 백만달러 ) 비중 1 미국 24,296 22.7% 2 일본 15,868 14,7% 3 중국 8,475 7.8% 4 영국 8,089 7.5% 5 프랑스 7,220 6.7% 6 한국 6,397 5.9% 7 독일 5,764 5.3% 8 이탈리아 3,100 2.9% 9 캐나다 2,959 2,7% 10 스페인 2,802 2.6% 합계 85,170 78.8% 10개국가가세계게임시장의 78.8% 를차지미국, 일본의높은시장점유율은비디오게임콘솔제조사보유국이기때문 세계온라인게임시장에서아시아의비중이 70% 이상임. 아시아시장은중국 (44.3%) 과한국 (37.2%) 이주도하고있음 한국콘텐츠진흥원, 세계게임시장구조와게임수출전략, 2012.11.
비디오게임의수익배분구조 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
온라인게임시장의특징 아직높은성장세아시아시장의급성장및남미신흥시장의부상으로성장세지속 SNG의강세, 모바일플랫폼으로이동예상거대콘솔 Publisher의시장지배현상 국내게임 Publisher 인 NCSoft 제한된장르 MUD(Multi-User Dungeon, 또는 Dialogue) MUG(Multi-User Graphics) MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 인프라환경의고도화 PC 와 Broadband 보급율확산 이용자확산 - 가정, PC 방규모의경제 RPG 게임의대작화 진입장벽이비교적낮은편 온라인 / 모바일게임 vs. 비디오게임 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
Bad News 아케이드게임시장 전세계적인금융위기촉발로인한경기침체 대부분의게임전시회축소 바이어들의구매력상실 신규제품개발투자축소 Amusement Park, 게임센터등수익급감 일본아케이드게임시장의위기 ( 게임센터감소 ) 일본중고게임기대부분중국으로. Good News 중국아케이드게임기술의약진과시장의부흥 가족단위복합게임센터활성화, 네트워크게임지원 체감형게임기의확산 ( 멀티미디어와연동 ) Health와융합 IT 와융합 ( 터치스크린, 네트워크 ) 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
높은성장세 모바일게임시장 아시아시장의급성장및남미신흥시장의부상으로성장세지속 스마트폰보급, 모바일 IT기기의확산으로산업내비중은더욱증가할것으로전망 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
게임산업의전망 기능성게임 (Serious Game) 에대한관심고조 기능성게임은게임의주목적인 오락 외에교육, 건강, 치료, 국방등의목적을접합 기능성게임시장규모는 2005년약 5천만달러에서, 2011년 30억달러에달함, 2015년 88억 $ 예상 소셜과모바일은중요한키워드 소셜네트워크게임 (Social Network Game) 확산 SNG(Social Network Game) 란소셜네트워크서비스 (SNS) 를통해친목을도모하는사람들끼리즐기는게임 게임과커뮤니티를접목시켜북미를중심으로전세계로빠르게확산 FarmVille, Cafe World, Mafia Wars ( 이상 Zynga), Happy Aquarium (CrowdStar), Birthday Cards (RockYou!) 등이대표적 게임이미디어채널로서새로운기능을부여받아재미이외의심리적가치를제공 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
3D 게임 게임산업의전망 아바타열풍및고사양 IT 기기의보급확대로 3D 게임활성화 Insight Media는 2014년에는 3D게임이용자가 4천만명에이를것으로전망 대표적 3D 게임은 아바타 (THQ), 배트맨 : 아캄어사일럼고티에디션 ( 락스테디스튜디오 ), 바이오하자드 (CAPCOM) 등 진입장벽이높은산업으로변모 온라인게임과모바일게임의경우진입장벽이낮은편이었으나최근플랫폼이고도화되면서진입장벽이높아지는추세 상위개발사와하위개발사간기술개발능력및마케팅역량격차확대가진입장벽으로작용 진입장벽은리스크부담을완화하고규모의경제를실현하기위한게임업체간 M&A확대를유도 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
게임산업의전망 Collaboration 게임 ( 게임 + 장난감 ) 을개발또는출시 Activision Blizzard 의 <Skylanders> 시리즈 2011년 10월에출시되어 14개월만에 10억달러이상의매출과 1억개의게임장난감을판매 Disney의 <Disney Infinity> Nintendo의 <Pokemon Rumble U> 게임판매뿐만아니라게임에필요한캐릭터 figure 판매막대한투자와과감한위험감수 (Risk Taking) 가필요 자료원 : 글로벌게임산업트렌드, 통권 15 호, 한국콘텐츠진흥원, 2013 상반기, 스트라베이스에서재인용
Cross-Industry 게임의영화화 타이틀 출시시기 시장반응 Super Mario Bros 1993년 흥행실패 Mortal Kombal 1995년 많은비판에시달림 Lara Croft: Tom Raider 2001년 대중문화속에서게임의위치를확인시켜주었다는평가 Final Fantasy: The Sprits within 2001년 게이머와비게이머모두에실패 Resident Evil 2002년 게임구현이미약하다는평가 Doom 2004년 Plot 구성취약하다는평가 Halo 미출시 영화제작들과의협력속에제작진행중 영화의게임화 스타쉽트루퍼스 ( 스타크래프트 ), 반지의제왕, 해리포터 Cinematic 게임 : Reality 극대화 일본게임속에국내연예인등장 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
Cross-Platform 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
Cross-Network 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
게임기술변화 사용자창작형콘텐츠게임기술 UCC 기반의온라인게임기술 맵에디터 (Map Editor) 스크립트언어 (Script Language) 디지털스토리텔링 (Digital Storytelling) 플랫폼 (Platform) 게임해킹보안기술 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
한국시장
2011 년 한국게임시장의비중 단위 : 억 US$ KOCCA: 2013 게임이용자조사보고서 743 KOCCA: 2012 글로벌콘텐츠산업동향집
한국게임시장규모 ( 단위 : 억원, %) < 바다이야기 > 사태 게임산업분류 자료원 : 통계청, 한국콘텐츠진흥원
한국게임시장의규모와종사자수단위 : 억원, % 자료원 : 통계청, 한국콘텐츠진흥원
2011 년한국게임시장의분야별비중 일본 KOCCA: 2013 게임이용자조사보고서
게임플랫폼별수출 / 수입액 ( 단위 : 천달러 ) 한국콘텐츠진흥원, 세계게임시장구조와게임수출전략, 2012.11.
한국온라인게임시장규모 ( 단위 : 억원, %) KOCCA: 2013 게임이용자조사보고서
한국모바일게임시장규모 ( 단위 : 억원, %) KOCCA: 2013 게임이용자조사보고서
한국모바일게임시장전망 대형온라인게임사의모바일게임사업본격화 네오위즈게임즈, NHN, 엔씨소프트, 위메이드등 멀티플랫폼대응 (ios, Android, Windows Mobile 등 ) Social social games on mobile platform Multi-platform Alliance & Acquisition Revenue model diversification Premium vs. Freemium Traffic oriented move 모바일게임산업을전통적인 Download 중심에서 Traffic 중심으로전환하는 Business Innovation 을유도할것으로전망 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
한국비디오게임시장규모 ( 단위 : 억원, %) 자료원 : 통계청, 한국콘텐츠진흥원
성별주로이용하는게임분야 - 한국 자료원 : KOCCA: 2013 게임이용자조사보고서
한국게임산업 청소년게임이용규제시행 민간자율심의제시행 넥슨의엔씨소프트인수 게임서비스를둘러싼개발사와퍼블리셔간의계약갱신관련분쟁 넥슨해킹사태와주민등록번호수집금지 아이템현금거래금지 게임과학교폭력의상관성논란 사업상의목적으로획득한게임아이템이나게임머니의거래 금지 스마트게임시장이성숙단계에진입 모바일메신저서비스를기반으로소셜네트워크요소를다양한게임장르에응용국내의게임관련규제가늘어나는양상을보이면서게임업계의불만이나타나고있음온라인게임시장양극화에따라대작이아니면시장진입자체가어려움 출처 : 콘텐츠진흥원발간자료
여행 신혼여행지의예약
예약사례 1 예약과정 스마트폰어플을활용한정보수집 웨딩수다커뮤니티App 신랑신부모여 웨딩팁코너 신혼여행탭 여러신혼여행지들中뉴욕타임즈가인정한허니문장소인신의섬 모리셔스 에대한정보를접함
예약사례 1 예약과정 인터넷을활용한더자세한정보수집 포털사이트네이버에서검색어 모리셔스허니문 모리셔스전문여행사 드림아일랜드 에대한정보입수. 드림아일랜드에서모리셔스관련더상세한정보입수. 수집한정보를바탕으로다각도로팀이다시함께판단해본결과, 모리셔스가신혼여행지로적합하다고판단. 신혼여행지로결정
예약사례 1 예약과정 모리셔스선정이유 제주도크기의섬을관광할수있는장점이있다. 호텔내의다양한익스커션을무료로할수있다.( 다른지역의경우대부분유료 ) 현지에서다른섬으로이동할필요가없다. 모든여행경비가저렴하다. 영어가능지역이다. 모리셔스. 안전하고친절한나라이다. 별도의비자가필요하지않다.
예약사례 1 예약과정 여러모리셔스허니문리조트中, 그랜드모리시안리조트선택 WHY? 모리셔스의서북부인발라클라바지역에위치하고있으며, 관광과휴양을즐기기에가장적합한리조트이다. 특히레스토랑인 " 시즌바이스테판 " 에서는모리셔스에서가장유명한쉐프의음식을경험할수있다. 게다가특히나, 호텔룸에서바라본모리셔스해변의모습은가히최고라할수있다. HOW MUCH? 1인기준 2,145,000원 * 왕복항공권 & 택스 & 유류할증료포함, 리조트 4박숙박료 ( 조 / 석식포함 ), 한국인직원공항미팅 & 샌딩 * 홍콩-모리셔스-싱가폴경유일정기준
Cruise 예약사례 2
예약사례 2 Cruise 고부가가치선 관광객들이편안하게이용할수있도록고도의방음, 방진, 고급인테리어기술필요 세계선박발주시장금액기준 20% 이상차지 척당선가가 5억 ~10억달러에달함 현재전세계적으로크루즈시장규모 : 선박 1백23척, 연간이용객이 8백만명 앞으로아시아지역에서만크루즈를이용하는계층의인구가약 5억명에이를것으로전망되고있어그잠재력은무한
Cruise 뛰어난경관 (Sight Seeing) Everywhere Ocean View 예약사례 2 해양을움직이는 Cruise 는움직이는곳곳이명관을만들어냄 Everywhere New Place 여러나라에기항하는 Cruise 는세계곳곳의아름다운도시들을만날수있게함 다양한컨텐츠 게임 야외수영장에서펼쳐지는여러가지게임 Cruise에서만펼쳐지는특별한빙고게임 강습 Cruise 여행중댄스강습이진행되며춤을처음배우는누구든쉽게참여가능 요가, 미용관련강습등다양한프로그램 공연 / 전시 유명뮤지컬, 연극등관람 선상갤러리운영 / 유명작품관람
Cruise 예약사례 2 Ocean View 선실
Cruise 예약사례 2 Reservation www. royalcaribbean.com
Cruise 예약사례 2 Reservation www. royalcaribbean.com 영문성명, 출항일자, 크루즈명만있으면예약이가능 예약후지정한일자에신청금을입금하면예약이확정 크루즈요금은예약률에따라변경, 서두르는것이유리 공항에서항구까지의교통편, 기항지, 레스토랑등사전예약가능 Route 스페인 & 카나리제도 (13박 14일 ) 서부지중해 (9박 10일 )
Cruise Route 예약사례 2 스페인 & 카나리제도 (13 박 14 일 ) 인천, 한국 -> 사우샘프턴, 영국 -> 해상 -> 푼샬 -> 테네리페, 카나리제도-> 해상 -> -> 라스팔마스, 카나리제도 -> 라코루냐 -> 해상 -> 리스본, 스페인 -> 비고 -> 사우샘프턴, 영국 -> 인천, 한국 가격 : 항공료포함 4,300,000 여만원
Cruise Route 서부지중해 (9 박 10 일 ) 예약사례 2 인천-> 바르셀로나-> 해상-> 나폴리-> 로마-> 플로렌스-> 니스-> 마르세유 -> 바르셀로나-> 인천 가격 : 항공료포함 3,990,000