목차 제 1 장조사개요 1 1. 조사목적 2 2. 조사설계 2 3. 표본설계 3 4. 조사내용 4 제 2 장국가별모바일게임이용행태 5 1. 한국모바일게임이용행태 6 가. 조사개요 6 1) 조사설계 6 2) 표본특성 7 나. 조사결과 8 1) 모바일게임이용기기 8 2) 모바일게임다운로드방법 9 3) 모바일게임선호분야 10 4) 모바일게임분야별이용비중 11 5) 모바일게임평균이용시간 12 6) 모바일게임한개당이용지속기간 13 7) 모바일게임주이용시간대 14 8) 모바일게임주이용장소 15 9) 모바일게임이용개수 16 10) 주이용모바일게임 18 11) 모바일게임월이용 / 구입비용 20 12) 모바일게임내결제이유 22 13) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 23 14) 모바일게임이용년수 24 15) 모바일게임하는이유 25 2. 일본모바일게임이용행태 26 가. 조사개요 26 1) 조사설계 26 2) 표본특성 27
나. 조사결과 28 1) 모바일게임이용기기 28 2) 이용스마트폰단말기 29 3) 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 30 4) 모바일게임다운로드방법 31 5) 모바일게임선호분야 32 6) 모바일게임분야별이용비중 33 7) 모바일게임평균이용시간 34 8) 모바일게임한개당이용지속기간 35 9) 모바일게임주이용시간대 36 10) 모바일게임주이용장소 37 11) 모바일게임이용개수 38 12) 주이용모바일게임 40 13) 주이용모바일게임시작이유 43 14) 모바일게임월이용 / 구입비용 45 15) 모바일게임내결제이유 47 16) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 48 17) 모바일게임이용년수 49 18) 모바일게임하는이유 50 3. 중국모바일게임이용행태 51 가. 조사개요 51 1) 조사설계 51 2) 표본특성 52 나. 조사결과 53 1) 모바일게임이용기기 53 2) 이용스마트폰단말기 54 3) 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 55 4) 모바일게임다운로드방법 56 5) 모바일게임선호분야 57 6) 모바일게임분야별이용비중 58 7) 모바일게임평균이용시간 59 8) 모바일게임한개당이용지속기간 60 9) 모바일게임주이용시간대 61 10) 모바일게임주이용장소 62 11) 모바일게임이용개수 63 12) 주이용모바일게임 65 13) 주이용모바일게임시작이유 68 14) 모바일게임월이용 / 구입비용 70 15) 모바일게임내결제이유 72 16) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 73 17) 모바일게임이용년수 74 18) 모바일게임하는이유 75
4. 대만모바일게임이용행태 76 가. 조사개요 76 1) 조사설계 76 2) 표본특성 77 나. 조사결과 78 1) 모바일게임이용기기 78 2) 이용스마트폰단말기 79 3) 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 80 4) 모바일게임다운로드방법 81 5) 모바일게임선호분야 82 6) 모바일게임분야별이용비중 83 7) 모바일게임평균이용시간 84 8) 모바일게임한개당이용지속기간 85 9) 모바일게임주이용시간대 86 10) 모바일게임주이용장소 87 11) 모바일게임이용개수 88 12) 주이용모바일게임 90 13) 주이용모바일게임시작이유 93 14) 모바일게임월이용 / 구입비용 95 15) 모바일게임내결제이유 97 16) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 98 17) 모바일게임이용년수 99 18) 모바일게임하는이유 100 5. 태국모바일게임이용행태 101 가. 조사개요 101 1) 조사설계 101 2) 표본특성 102 나. 조사결과 103 1) 모바일게임이용기기 103 2) 이용스마트폰단말기 104 3) 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 105 4) 모바일게임다운로드방법 106 5) 모바일게임선호분야 107 6) 모바일게임분야별이용비중 108 7) 모바일게임평균이용시간 109 8) 모바일게임한개당이용지속기간 110 9) 모바일게임주이용시간대 111 10) 모바일게임주이용장소 112 11) 모바일게임이용개수 113 12) 주이용모바일게임 115 13) 주이용모바일게임시작이유 118 14) 모바일게임월이용 / 구입비용 120
15) 모바일게임내결제이유 122 16) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 123 17) 모바일게임이용년수 124 18) 모바일게임하는이유 125 제 3 장국가별모바일게임이용행태비교 126 1) 모바일게임이용기기 127 2) 이용스마트폰단말기 128 3) 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 129 4) 모바일게임다운로드방법 130 5) 모바일게임선호분야 131 6) 모바일게임분야별이용비중 132 7) 모바일게임평균이용시간 133 8) 모바일게임한개당이용지속기간 134 9) 모바일게임주이용시간대 135 10) 모바일게임주이용장소 136 12) 모바일게임이용개수 137 12) 주이용모바일게임 138 13) 주이용모바일게임시작이유 140 14) 모바일게임월이용 / 구입비용 141 15) 모바일게임내결제이유 142 16) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 143 17) 모바일게임이용년수 144 18) 모바일게임하는이유 145 부록. 설문지 146
제 1 장조사개요 1. 조사목적 2. 조사설계 3. 표본설계 4. 조사내용
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 1. 조사목적 스마트폰의급속한보급및확대로모바일게임시장의규모가지속적으로확대되고있는추세임 모바일중심의게임패러다임변화에따른국내외대응방안마련을위해게임업계에서주목하는국가를중심으로모바일게임이용실태를조사하여향후정책방향도출및해외진출기업지원사업에필요한기초자료로활용하고자함 2. 조사설계 본조사대상자는 년 월이후모바일게임이용경험자이며 년 월 일 월 일까지한국 일본 중국 상해 북경 대만 태국총 개나라의각 명씩 중국의경우상해 명 북경 명 총 명을조사함 조사방법은기본적으로구조화된웹설문지를통한온라인조사이고 대와일부국가의 대대는개별면접조사로진행됨 2
제 1 장조사개요 3. 표본설계 조사표본은해당국가인구센서스자료를활용하여성별인구비에비례하여 표본할당후 각국가에대해모바일게임이용률로적용가능한자료를바탕으로 모바일게임이용률을반영하여최종표본을할당함 국가한국일본중국대만태국 내용 인구수에대한자료는통계청 인구주택총조사 결과를활용 한국인터넷진흥원의 년모바일인터넷이용실태조사 중성별모바일게임이용률을반영함 인구센서스 출처 에의한성별할당표집후 한국콘텐츠진흥원 게임이용자조사 의일본조사결과중모바일게임 스마트폰 태블릿 용게임 이용경험률을반영함 인구센서스 출처 에의한성별할당표집후 중국인터넷산업컨설팅회사 에서 조사된 스마트폰게임이용자조사 의성별스마트폰게임이용자비중을반영함 인구센서스 출처 에의한성별할당표집후 대만의 산업조사연구기관인 에서조사한 디지털게임의사용자설문조사 의성별모바일및콘솔게임이용자비중을반영함 인구센서스 출처 에의한성별할당표집후 태국의성별인터넷이용률및모바일폰이용률자료를활용함 3
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 4. 조사내용 본조사의내용은다음과같음 구분 모바일게임이용행태 응답자특성항목 내용모바일게임이용기기이용스마트폰단말기모바일게임이용시모바일기기별사용비중모바일게임다운로드방법모바일게임선호분야모바일게임분야별이용비중모바일게임평균이용시간모바일게임한개당이용지속기간모바일게임주이용시간대모바일게임주이용장소모바일게임이용개수주이용모바일게임주이용모바일게임시작이유모바일게임월이용 구입비용모바일게임내결제이유모바일게임이용 구입비용결제방식모바일게임이용년수모바일게임하는이유직업결혼여부최종학력월평균가구소득 4
제 2 장국가별모바일게임이용행태 1. 한국모바일게임이용행태 2. 일본모바일게임이용행태 3. 중국모바일게임이용행태 4. 대만모바일게임이용행태 5. 태국모바일게임이용행태
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 1. 한국모바일게임이용행태 가. 조사개요 1) 조사설계 조사대상자는만 세이상 세미만의 년 월이후모바일게임이용경험자로총 명을조사함 조사방법은구조화된웹설문지를통한온라인조사이며 온라인조사가어려운만 세의경우개별면접조사로진행됨 조사표본은통계청 인구주택총조사 인구수자료를활용하여성별인구비에비례하여표본할당후 한국인터넷진흥원의 년모바일인터넷이용실태조사 결과중성별모바일게임이용률을반영하여최종표본을할당함 6
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 한국 2) 표본특성 사전모바일게임이용률을반영한결과 < 그림 1-1> 한국표본의성 별분포 ( 단위 :%) 100.0 52.7 47.3 20.7 23.0 22.7 20.3 13.3 전체 남자 여자 만10~18세만19~29세만30~39세만40~49세만50~59세 (n=300) (n=158) (n=142) (n=62) (n=69) (n=68) (n=61) (n=40) 별 < 표 1-1> 한국모바일게임이용자의세부특성 결혼여부 직업 학력 전체 미혼 기혼 자영업 판매 서비스직 기능 숙련직 일반작업직 사무 기술직 경영 관리직 전문 자유직 가정주부 초중고생 대학생 무직 초등학교재학 졸업 중학교재학 졸업 고등학교재학 졸업 대학교재학 졸업 대학원재학 졸업 7
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 나. 조사결과 1) 모바일게임이용기기 모바일게임이용기기는 스마트폰 이 로가장높았으며 태블릿 일반휴대폰 이 로나타남 < 그림 1-2> 모바일게임이용기기 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 97.0 12.3 1.7 스마트폰태블릿 PC 일반휴대폰 ( 피처폰 ) 응답자특로살펴보면 모든그룹에서스마트폰이 이상의이용률을보임 성 별큰차이가없었으며 태블릿 는남자 가여자 보다이용자비율이더높게 나타남 < 표 1-2> 응답자특모바일게임이용기기 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %) 스마트폰 태블릿 일반휴대폰 피처폰 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 8
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 한국 2) 모바일게임다운로드방법 모바일게임을 구글플레이 에서직접다운로드받는다는응답이 로가장높고 다음으로 카카오톡 를통하는경우가 통신사마켓 애플앱스토어 등의순으로나타남 < 그림 1-3> 모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 구글플레이 (Google Play) 에서직접 66.3 카카오톡 (Kakaotalk) 을통해서 51.0 통신사마켓을통해서 애플앱스토어에서직접 21.7 18.0 라인 (line) 을통해서 기타 1.7 1.3 응답자특로살펴보면 남자는 구글플레이 여자는 카카오톡 을이용하여다운로드받는다는응답이상대적으로높고 별로는 대 대는 구글플레이 이용이 대이상대대비높게나타났고 대는 카카오톡 이용이상대적으로높음 < 표 1-3> 응답자특모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %) 구글플레이 에서직접 카카오톡 을통해서 통신사마켓에서직접 애플앱스토어에서직접 라인 을통해서 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 기타다운로드방법은 네이버앱스토어 블로그 카페 핸드폰에있는기본게임 임 9
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 3) 모바일게임선호분야 주로이용하는모바일게임분야는중복응답 순위 기준 기록경신게임 이 로가장높았음 다음으로 혼자서즐기는게임 육성시뮬레이션게임 대전게임 순으로나타남 < 그림 1-4> 모바일게임선호분야 2) ( 단위 :%, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 75.3 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 46.3 30.7 55.0 16.3 38.7 6.7 19.3 기록경신게임혼자서즐기는게임육성시뮬레이션게임대전게임 응답자특로살펴보면 남녀모두 기록경신게임 이가장높은가운데 남자는 혼자서즐기는게임 과 대전게임 이 여자는 육성시뮬레이션게임 이상대적으로높게나타남 별로는 대를제외한모든대에서 기록경신게임 이가장높고 대의경우 혼자서즐기는게임 이가장높음 대이하는 육성시뮬레이션게임 이용이타대대비높은특징을보임 < 표 1-4> 응답자특모바일게임선호분야 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 기록경신게임 혼자서즐기는게임 육성시뮬레이션게임 대전게임 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기록경신게임 네트워크를통해친구 지인들과기록경쟁을하는게임 애니팡 윈드러너등 혼자서즐기는게임 네트워크연결없이혼자만하는게임 앵그리버드 아스팔트등 육성시뮬레이션게임 캐릭터혹은회사 도시등을키우며레벨업시키는게임 타이니팜 아이러브커피등 대전게임 네트워크를통해상대방과 혹은다수로경쟁하는게임 가로세로낱말맞추기 고스톱 모두의마블등 10
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 한국 4) 모바일게임분야별이용비중 모바일게임분야별이용비중 합계 을살펴보면 기록경신게임 이용비중이가장높고 다음으로 혼자서즐기는게임 육성시뮬레이션게임 대전게임 기타 순임 앞서모바일게임 순위주이용분야결과와유사한패턴을보임 < 그림 1-5> 모바일게임분야별이용비중 ( 단위 :%, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 육성시뮬레이션 게임 18.6 기타 1.7 대전게임 9.6 기록경신게임혼자서 39.9 즐기는게임 30.2 응답자특로살펴보면 남녀모두 기록경신게임 이용비중이가장높고 남자는 혼자서즐기는게임 여자는 육성시뮬레이션게임 이용비중이상대적으로높게나타남 별로는 대이하는 육성시뮬레이션게임 대이상은 혼자서즐기는게임 이용비중이타대대비높음 < 표 1-5> 응답자특모바일게임분야별이용비중 ( 단위 :%/ 평균 ) 기록경신게임 혼자서즐기는게임 육성시뮬레이션게임 대전게임 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 11
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 5) 모바일게임평균이용시간 일평균모바일게임이용시간은주중 분 주말 분으로나타남 회평균이용시간은주중 분 주말 분임 구간별로살펴보면 일평균 시간이상이용자비중은주중 주말 로나타났으며 회평균 시간이상이용자는주중 주말 를기록함 < 그림 1-6> 모바일게임평균이용시간 ( 단위 : 분, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 117 86 50 70 주중 주말 주중 주말 1 일평균이용시간 1 회평균이용시간 < 표 1-6> 모바일게임평균이용시간 - 구간별 ( 단위 :%, n=300) 일기준 회기준 시간미만 시간미만 시간미만 시간이상이용하지않음 주중 주말 주중 주말 응답자특로살펴보면 여자가남자보다평균이용시간이길게나타났고 별로는 만 세와만 세의대가타대대비 일평균이용시간및 회평균이용 시간이길게나타남 < 표 1-7> 응답자특모바일게임평균이용시간 ( 단위 : 분 ) 일평균이용시간 회평균이용시간 명 주중 주말 주중 주말 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 12
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 한국 6) 모바일게임한개당이용지속기간 모바일게임하나를즐기는기간은 개월이상 개월미만 이 로가장 높았고 평균 주 개월 로나타남 < 그림 1-7> 모바일게임한개당이용지속기간 ( 단위 : %, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 25.0 19.7 14.3 18.3 17.7 14.8 5.0 1 개월 1~2 개월 2~3 개월 3~6 개월 6 개월 ~1 년 1 년이상평균 미만 미만 미만 미만 미만 ( 단위 : 주 ) 여자 주 가남자 주 보다평균지속기간이길고 별로는 대 주 와 대 주 에서상대적으로길게나타남 < 표 1-8> 응답자특모바일게임한개당이용지속기간 ( 단위 :%) 개월미만 개월미만 개월 개월미만미만 개월 년미만 년이상 계 평균 단위 주 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 13
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 7) 모바일게임주이용시간대 모바일게임주이용시간대는 저녁시간대 가 로가장높고 퇴근 하교 시간대 가뒤를이음 < 그림 1-8> 모바일게임주이용시간대 ( 단위 : %, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 6.5 7.6 16.3 10.3 22.1 37.2 출근 / 등교 오전 점심 오후 퇴근 / 하교 저녁 시간대 시간대 시간대 시간대 시간대 시간대 ( 오전 ( 오전 ( 오후 ( 오후 ( 오후 ( 오후 6~9 시 ) 9~12 시 ) 12~1 시 ) 1~4 시 ) 4~8 시 ) 8 시이후 ) 응답자특로살펴보면 남자는 점심시간대 와 퇴근 하교시간대 이용비중이여자보다상대적으로높게나타남 별로는모두 저녁시간대 이용비중이가장높게나타난가운데 대의경우특성상 퇴근 하교시간대 이용비중이상대적으로높고 대는 점심시간대 비중이타대에비해높게나타남 < 표 1-9> 응답자특모바일게임주이용시간대 ( 단위 :%/ 평균 ) 출근 등교시간대 오전 시 오전시간대 오전 시 점심시간대 오후 시 오후시간대 오후 시 퇴근 하교시간대 오후 시 저녁시간대 오후 시이후 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 14
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 한국 8) 모바일게임주이용장소 주로모바일게임을하는장소로 순위응답기준 집 이가장높고 학 교 사무실 대중교통 순으로나타남 < 그림 1-9> 모바일게임주이용장소 ( 단위 :%, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 76.7 94.3 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 46.3 44.0 13.7 9.0 0.7 2.0 집학교 / 사무실대중교통기타 응답자특로살펴보면 남녀모두 집 이가장높게나타난가운데 남자는 대중교통 이 여자에비해상대적으로높게나타남 별로는만 세와 대는 대중교통 에서 이용한다는응답이 대와 대대에비해높았음 < 표 1-10> 응답자특모바일게임주이용장소 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 명 집 대중교통 학교 사무실 기타 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타이용장소는카페 가게 자가용 임 15
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 9) 모바일게임이용개수 모바일게임다운로드후실제이용한게임개수는평균 개로나타났으며 이중주로이용하는게임은평균 개였음 < 그림 1-10> 모바일게임총이용개수 4) ( 단위 :%, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 33.3 37.0 20.7 4.9 9.0 1 개 2 개 3~4 개 5 개이상평균 ( 단위 : 개 ) < 그림 1-11> 모바일게임주이용개수 5) ( 단위 :%, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 42.3 20.3 28.7 8.7 2.7 1 개 2 개 3~4 개 5 개이상평균 ( 단위 : 개 ) 총이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임전체개수 주이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임중주로이용하는게임개수 16
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 한국 총이용개수는남자 평균 개 가여자 평균 개 보다많고 주이용개수는남자 개 와여자 개 간에큰차이가없었음 대 대 대에서총이용개수가 개정도 각각 개 개 개 로 대대대비많았으며 주이용개수는 개정도로특히 대에서 개로가장많았음 < 표 1-11> 응답자특모바일게임이용개수 ( 단위 :%) 총이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한개수 개 평균 단위 개 주이용개수 년 월이후다운로드후주로이용하는개수 개 개 개이상계 개 개 개 개이상 계 평균 단위 개 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 17
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 10) 주이용모바일게임 6) 주로이용하는모바일게임장르로 캐쥬얼게임 이 순위응답 로가장높고 중복응답기준으로는 로 명중 명꼴로캐쥬얼게임을선호하고있음 다음으로 순위응답기준 경영 건설 육성시뮬레이션게임 웹 보드게임 러닝게임 롤플레잉게임 등의순임 < 그림 1-12> 주이용모바일게임 (1 순위응답기준 ) ( 단위 :%, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 32.3 캐쥬얼게임 ( 애니팡, 앵그리버드등 ) 15.0 13.0 12.0 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 ( 와라편의점, 아이러브커피, 타이니팜등 ) 웹 / 보드게임 ( 바둑, 장기, 퍼즐게임, 모두의마블등 ) 러닝게임 ( 윈드러너, 쿠키런등 ) 8.7 6.0 5.7 3.3 1.3 1.0 0.7 0.3 0.3 0.3 롤플레잉 ( 몬스터길들이기, 가디언스리그, 별이되어라등 ) 레이싱 ( 다함께차차차, 다함께붕붕붕, 나도카레이서등 ) 스포츠 ( 야구, 축구, 당구, 골프등 ) 슈팅 ( 드래곤플라이트등 ) 리듬게임 ( 탭소닉, 행복한피아니스트등 ) FPS/TPS( 격추왕, 스페셜포스NET, 다함께배틀샷등 ) 액션 ( 달과그림자등 ) 어드벤처 ( 하얀섬, 검은방, 회색도시등 ) 교육용게임 ( 영어학습, 두뇌트레이닝등 ) 아동용게임 ( 뽀로로와슈퍼펭귄, 색칠게임등 ) 한국조사에서는주이용모바일게임이장르를선택하는것으로조사됨 18
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 한국 < 그림 1-13> 주이용모바일게임 (1+2 순위응답기준 ) ( 단위 : 중복 %, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 52.0 캐쥬얼게임 ( 애니팡, 앵그리버드등 ) 25.7 25.0 21.7 경영 / 건설 / 육성시뮬레이션 ( 와라편의점, 아이러브커피, 타이니팜등 ) 웹 / 보드게임 ( 바둑, 장기, 퍼즐게임, 모두의마블등 ) 러닝게임 ( 윈드러너, 쿠키런등 ) 14.3 13.0 12.7 9.7 6.0 3.7 3.0 2.0 1.7 1.0 롤플레잉 ( 몬스터길들이기, 가디언스리그, 별이되어라등 ) 슈팅 ( 드래곤플라이트등 ) 레이싱 ( 다함께차차차, 다함께붕붕붕, 나도카레이서등 ) 스포츠 ( 야구, 축구, 당구, 골프등 ) 리듬게임 ( 탭소닉, 행복한피아니스트등 ) 액션 ( 달과그림자등 ) 어드벤처 ( 하얀섬, 검은방, 회색도시등 ) 교육용게임 ( 영어학습, 두뇌트레이닝등 ) FPS/TPS( 격추왕, 스페셜포스NET, 다함께배틀샷등 ) 아동용게임 ( 뽀로로와슈퍼펭귄, 색칠게임등 ) 응답자특로살펴보면 남자는 러닝게임 과 롤플레잉게임 여자는 캐쥬얼게임 과 경영 건설 육성시뮬레이션게임 선호비중이상대적으로높게나타남 별특이점은만 세는 러닝게임 만 세는 경영 건설 육성시뮬레이션게임 만 세의경우 웹 보드게임 선호비중이상대적으로높음 < 표 1-12> 응답자특주이용모바일게임 ( 단위 :%/1 순위 ) 캐쥬얼게임 경영 건설 육성시뮬레이션 웹 보드게임 러닝게임 롤플레잉 레이싱스포츠슈팅리듬게임 전체 기타 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타게임장르는 액션게임 어드벤처게임 교육용게임 아동용게임 임 19
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 11) 모바일게임월이용 / 구입비용 모바일게임이용시통신비및데이터요금을제외한비용지출은 없음 이전체 이고 천원미만 구간이 로가장높음 게임이용시비용지출이있는응답자의총비용은평균 원 게임내결제비용은평균 원으로나타남 < 그림 1-14> 모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 83.0 0.7 6.3 3.3 2.7 4.0 지출없음 1 천원 1~5 천원 5 천 ~1 만원 1~3 만원 3 만원 미만 미만 미만 미만 이상 < 그림 1-15> 비용지출자대상모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%, Base : 한국모바일게임비용지출자, n=51) 게임이용총비용 ( 통신비, 데이터요금제외 ) 게임내결제비용 ( 아이템구입, 단계진행등 ) 19.6 3.9 7.8 37.3 29.4 19.6 7.8 39.2 35.3 5,000 3,000 지출없음 1 천원미만 1~5 천원미만 5 천 ~1 만원미만 1 만원이상평균 ( 단위 : 원 ) 평균비용은중앙값 으로산출됨 20
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 한국 < 표 1-13> 응답자특모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%) 게임이용총비용 게임다운로드 아이템구입 단계진행등포함 통신비 데이터요금은제외 지출없음 천원미만 천원미만 천 만원미만 만원미만 만원이상 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 < 표 1-14> 응답자특비용지출자대상모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%) 게임이용총비용 게임다운로드 아이템구입 단계진행등포함 통신비 데이터요금은제외 천원미만 천원미만 평균 단위 원 천 만원만원이상계지출없음미만 게임내결제비용 아이템구입 단계진행등 천원미만 천원미만 천 만원미만 만원이상 계 평균 단위 원 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 21
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 12) 모바일게임내결제이유 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자의결제이유로 중복응답기준 필요한아이템 캐릭터를바로가지고싶어서 와 빠른 레벨업을위해서 가높게나타남 < 그림 1-16> 모바일게임내결제이유 ( 단위 :%, Base : 한국모바일게임내비용지출자, n=41) 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지고싶어서 빠른레벨업을위해서 48.8 46.3 80.5 90.2 캐릭터등을꾸미기위해서 2.4 24.4 친구에게선물하기위해서 2.4 2.4 1순위 (%) 1+2순위 ( 중복 %) < 표 1-15> 응답자특모바일게임내결제이유 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 필요한아이템 캐릭터를바로가지고싶어서 빠른레벨업을위해서 캐릭터등을꾸미기위해서 친구에게선물하기위해서 전체 남자 여자 세 세 세 세 22
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 한국 13) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자의결제방식은 본인명의의휴대폰과금 이 로가장높고 본인의신용카드 가 다음순으로나타남 < 그림 1-17> 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 ( 단위 :%, Base : 한국모바일게임내비용지출자, n=41) 본인명의의휴대폰과금 41.5 본인의신용카드 39.0 계좌이체 9.8 문화상품권 / 해피머니상품권등각종 상품권 9.8 < 표 1-16> 응답자특모바일게임이용 / 구입비용결제방식 ( 단위 :%) 문화상품권 본인명의의휴대폰과금본인의신용카드계좌이체해피머니상품권등각종상품권 전체 남자 여자 세 세 세 세 23
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 14) 모바일게임이용년수 모바일게임이용년수는전체평균 년으로나타났으며 대후반 만 세 과 대초반 만 세 대에서 년으로타대대비높음 < 그림 1-18> 모바일게임이용년수 ( 현재 - 시작 ) ( 단위 : 년, Base : 한국모바일게임이용자, n=300) 5.5 3.3 3.2 4.0 5.8 7.0 6.7 4.4 4.5 6.9 7.0 6.7 전체 10~ 13~ 16~ 19~ 25~ 30~ 35~ 40~ 45~ 50~ 55~ 12 세 15 세 18 세 24 세 29 세 34 세 39 세 44 세 49 세 54 세 59 세 24
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 한국 15) 모바일게임하는이유 시간을때우기위해 모바일게임을한다는응답이중복응답기준 로가장 높고 다음으로 어디서든편리하게즐길수있어서 스트레스해소를 위해 다양한종류의게임을즐길수있어서 등의순으로나타남 < 그림 1-19> 모바일게임하는이유 ( 단위 :%, Base : 모바일게임이용자, n=300) 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 시간을때우기위해어디서든편리하게즐길수있어서스트레스해소를위해다양한종류의게임을즐길수있어서게임친구와경쟁하는재미가있어서지인이나친구들과게임을하고싶어서컨트롤 ( 조작 ) 하기편리해서다른사람에게나의기록 / 캐릭터를보여주는재미가있어서두뇌를활용할수있어서 15.3 6.7 16.3 6.3 12.3 3.7 11.0 1.3 4.7 1.0 3.3 0.3 0.3 28.3 37.0 35.0 54.7 58.7 응답자특로살펴보면 남녀간큰차이는없었으며 별로 대는 게임친구와경쟁 하는재미가있어서 대는 어디서든편리하게즐길수있어서 대는 스트레스 해소를위해 즐긴다는응답이타대대비상대적으로높게나타남 < 표 1-17> 응답자특모바일게임하는이유 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 시간을때우기위해 어디서든편리하게즐길수있어서 스트레스해소를위해 다양한종류의게임을즐길수있어서 게임친구와경쟁하는재미가있어서 지인이나친구들과게임을하고싶어서 컨트롤 조작 하기편리해서 다른사람에게 나의기록 캐릭터를보여주는재미가있어서 두뇌를활용할수있어서 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 25
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 2. 일본모바일게임이용행태 가. 조사개요 1) 조사설계 조사대상자는만 세이상 세미만의 년 월이후모바일게임이용경험자로총 명을조사함 조사방법은구조화된웹설문지를통한온라인조사이며 만 세의경우개별면접조사로진행됨 조사표본은일본인구센서스성별인구비에비례하여표본할당후 한국콘텐츠진흥원 게임이용자조사 의일본조사결과중모바일게임 스마트폰 태블릿 용게임 이용경험률을반영하여최종표본을할당함 26
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 2) 표본특성 사전모바일게임이용률을반영한결과 < 그림 2-1> 일본표본의성 별분포 ( 단위 :%) 100.0 49.3 50.7 18.0 30.0 25.0 18.3 8.7 전체 남자 여자 만10~18세만19~29세만30~39세만40~49세만50~59세 (n=300) (n=148) (n=152) (n=54) (n=90) (n=75) (n=55) (n=26) 별 < 표 2-1> 일본모바일게임이용자의세부특성 결혼여부 직업 학력 전체 미혼 기혼 농업 임업 어업 기업체회사원 개인사업 판매 서비스직 기술직 전문직 의사 법조인 교수등 공무원 가정주부 초중고생 대학생 무직 초등학교재학 졸업 중학교재학 졸업 고등학교재학 졸업 대학교재학 졸업 대학원재학 졸업 27
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 나. 조사결과 1) 모바일게임이용기기 모바일게임이용기기는 스마트폰 이 로가장높았으며 태블릿 일반휴대폰 이 로나타남 < 그림 2-2> 모바일게임이용기기 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 83.3 22.7 9.7 스마트폰태블릿 PC 일반휴대폰 ( 피처폰 ) 응답자특로살펴보면 모든그룹에서스마트폰이 이상의이용률을보임 성 별큰차이가없었으며 별로는만 세에서스마트폰이용자비율이상대적으로높 게나타남 한편 태블릿 는남자 가여자 보다이용자비율이더높게나타남 < 표 2-2> 응답자특모바일게임이용기기 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %) 스마트폰 태블릿 일반휴대폰 피처폰 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 28
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 2) 이용스마트폰단말기 모바일게임이용스마트폰단말기는 애플아이폰 이 로가장높았으며 그다음으로 소니엑스페리아 샤프아쿠오스 후지쯔애로우 스 등의순으로나타남 < 그림 2-3> 이용스마트폰단말기 ( 단위 :%, Base : 일본스마트폰이용자, n=250) 53.2 17.2 13.2 5.6 10.8 애플아이폰소니엑스페리아샤프아쿠오스후지쯔애로우스기타 응답자특로살펴보면 남자는 소니엑스페리아 를이용한다는응답이여자에비해상대적으로높고 별로는모든대에서 애플아이폰 이가장높게나타난가운데 대이상은 샤프아쿠오스 이용자가상대적으로많음 스마트폰이용자의 분포는 가 안드로이드 가 로나타남 < 표 2-3> 응답자특이용스마트폰단말기 ( 단위 :%) 애플아이폰 소니엑스페리아 샤프아쿠오스후지쯔 애로우스 기타 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타이용기기로 삼성갤럭시 구글넥서스 등이있었음 29
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 3) 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 모바일게임이용시모바일기기별사용비중은 스마트폰 이 로가장 높고 다음으로 태블릿 일반휴대폰 피처폰 순으로나타남 < 그림 2-4> 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 일반휴대폰 ( 피처폰 ) 6.7 태블릿 PC 14.7 스마트폰 78.5 응답자특로살펴보면 모든그룹에서스마트폰이용률이 이상으로나타났고 성 별큰차이가없었으며 대는일반휴대폰 피처폰 이용비율이타대에비해높음 < 표 2-4> 응답자특모바일기기별사용비중 ( 단위 :%) 스마트폰 태블릿 일반휴대폰 피처폰 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 30
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 4) 모바일게임다운로드방법 앞서일본스마트폰이용자 가 애플아이폰 을사용하므로모바일게임을 애플앱스토어 에서직접다운로드받는다는응답 이가장높고 다음으로 구글플레이 를통하는경우가 등의순으로나타남 < 그림 2-5> 모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 애플앱스토어에서직접 48.0 구글플레이 (Google Play) 에서직접 41.3 SNS 를통해서 10.3 통신사마켓에서직접 Yahoo Japan 앱스토어에서직접 Blackberry App World에서직접기타 5.0 2.3 0.3 1.3 응답자특로살펴보면 남자는 구글플레이 여자는 애플앱스토어 를이용하여다운로드받는다는응답이상대적으로높고 별로는 대를제외한모든대에서 애플앱스토어 가가장높고 대는 구글플레이 이용이가장높게나타남 < 표 2-5> 응답자특모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %) 애플앱스토어에서직접 구글플레이 에서직접 를통해서 통신사마켓에서직접 앱스토어에서직접 에서직접 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 31
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 5) 모바일게임선호분야 주로이용하는모바일게임분야는중복응답 순위 기준 혼자서즐기는게 임 이 로가장높았음 다음으로 육성시뮬레이션게임 기록경 신게임 대전게임 순으로나타남 < 그림 2-6> 모바일게임선호분야 10) ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 64.7 75.7 32.7 35.3 17.7 13.3 4.3 12.7 혼자서즐기는게임기록경신게임육성시뮬레이션게임대전게임 응답자특로살펴보면 남녀모두 혼자서즐기는게임 이가장높은가운데 남자는 대 전게임 이상대적으로높음 별로는모든대에서 혼자서즐기는게임 이가장높 고 기록경신게임 의경우만 세 에서타대대비높게나타남 < 표 2-6> 응답자특모바일게임선호분야 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 혼자서즐기는게임 육성시뮬레이션게임 기록경신게임 대전게임 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기록경신게임 네트워크를통해친구 지인들과기록경쟁을하는게임 애니팡 윈드러너등 혼자서즐기는게임 네트워크연결없이혼자만하는게임 앵그리버드 아스팔트등 육성시뮬레이션게임 캐릭터혹은회사 도시등을키우며레벨업시키는게임 타이니팜 아이러브커피등 대전게임 네트워크를통해상대방과 혹은다수로경쟁하는게임 가로세로낱말맞추기 고스톱 모두의마블등 32
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 6) 모바일게임분야별이용비중 모바일게임분야별이용비중 합계 을살펴보면 혼자서즐기는게임 이용비중이가장높고 다음으로 기록경신게임 육성시뮬레이션게임 대전게임 기타 순임 앞서모바일게임 순위주이용분야결과와유사한패턴을보임 < 그림 2-7> 모바일게임분야별이용비중 ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 육성시뮬레이션 게임 17.9 대전게임 6.5 기록 경신게임 19.1 기타 0.4 혼자서 즐기는게임 56.2 응답자특로살펴보면 남녀모두 혼자서즐기는게임 이용비중이가장높고 남자는 육성시뮬레이션게임 과 대전게임 여자는 기록경신게임 이용비중이상대적으로높게나타남 별로는 대는 육성시뮬레이션게임 대는 기록경신게임 대는 혼자서즐기는게임 이용비중이상대적으로높음 < 표 2-7> 응답자특모바일게임분야별이용비중 ( 단위 :%/ 평균 ) 혼자서즐기는게임 기록경신게임 육성시뮬레이션게임 대전게임 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 33
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 7) 모바일게임평균이용시간 일평균모바일게임이용시간은주중 분 주말 분으로나타남 회평균이용시간은주중 분 주말 분임 구간별로살펴보면 일평균 시간이상이용자비중은주중 주말 로나타났으며 회평균 시간이상이용자는주중 주말 를기록함 < 그림 2-8> 모바일게임평균이용시간 ( 단위 : 분, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 84 60 26 34 주중 주말 주중 주말 1 일평균이용시간 1 회평균이용시간 < 표 2-8> 모바일게임평균이용시간 - 구간별 ( 단위 :%, n=300) 일기준 회기준 시간미만 시간미만 시간미만 시간이상이용하지않음 주중 주말 주중 주말 응답자특로살펴보면 남자가여자보다평균이용시간이길게나타났고 회평균이 용시간의경우주중에는별큰차이가없으나 주말에는 대와 대에서타대 대비이용시간이길게나타남 < 표 2-9> 응답자특모바일게임평균이용시간 ( 단위 : 분 ) 일평균이용시간 회평균이용시간 명 주중 주말 주중 주말 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 34
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 8) 모바일게임한개당이용지속기간 모바일게임하나를즐기는기간은 개월이상 개월미만 이 로가장 높았고 평균 주 약 개월 로나타남 < 그림 2-9> 모바일게임한개당이용지속기간 ( 단위 : %, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 27.0 13.7 21.3 13.0 11.3 13.7 16.8 1 개월 1~2 개월 2~3 개월 3~6 개월 6 개월 ~1 년 1 년이상평균 미만 미만 미만 미만 미만 ( 단위 : 주 ) 여자 주 가남자 주 보다평균지속기간이길고 별로는 대에서상대적으로 길게나타남 < 표 2-10> 응답자특모바일게임한개당이용지속기간 ( 단위 :%) 개월미만 개월미만 개월 개월미만미만 개월 년미만 년이상 계 평균 단위 주 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 35
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 9) 모바일게임주이용시간대 모바일게임주이용시간대는 저녁시간대 가 로가장높고 퇴근 하교 시간대 가뒤를이음 < 그림 2-10> 모바일게임주이용시간대 ( 단위 : %, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 11.9 6.7 12.8 9.2 22.1 37.4 출근 / 등교 오전 점심 오후 퇴근 / 하교 저녁 시간대 시간대 시간대 시간대 시간대 시간대 ( 오전 ( 오전 ( 오후 ( 오후 ( 오후 ( 오후 6~9 시 ) 9~12 시 ) 12~1 시 ) 1~4 시 ) 4~8 시 ) 8 시이후 ) 응답자특로살펴보면 남자는 출근 등교시간대 와 퇴근 하교시간대 여자는 오전시간대 와 오후시간대 이용비중이상대적으로높게나타남 별로는모두 저녁시간대 이용비중이가장높게나타난가운데 대의경우특성상 퇴근 하교시간대 이용비중이상대적으로높고 만 세에서 세까지대는유사한패턴을보였으며 대는 오후시간대 와 퇴근 하교시간대 이용이타대대비높음 < 표 2-11> 응답자특모바일게임주이용시간대 ( 단위 :%/ 평균 ) 출근 등교시간대 오전 시 오전시간대 오전 시 점심시간대 오후 시 오후시간대 오후 시 퇴근 하교시간대 오후 시 저녁시간대 오후 시이후 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 36
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 10) 모바일게임주이용장소 주로모바일게임을하는장소로 순위응답기준 집 이가장높고 대 중교통 학교 사무실 순으로나타남 < 그림 2-11> 모바일게임주이용장소 ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 79.7 92.0 48.7 15.3 20.3 4.3 0.7 1.0 집대중교통학교 / 사무실기타 응답자특로살펴보면 남녀모두 집 이가장높게나타난가운데 남자는 학교 사무 실 이여자에비해상대적으로높게나타남 별로는만 세는 대중교통 에서이용 한다는응답이타대대비상대적으로높았음 < 표 2-12> 응답자특모바일게임주이용장소 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 명 집 대중교통 학교 사무실 기타 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 37
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 11) 모바일게임이용개수 모바일게임다운로드후실제이용한게임개수는평균 개로나타났으며 이중주로이용하는게임은평균 개였음 < 그림 2-12> 모바일게임총이용개수 11) ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 25.7 21.0 27.0 26.3 4.3 1 개 2 개 3~4 개 5 개이상평균 ( 단위 : 개 ) < 그림 2-12-1> 모바일게임주이용개수 12) ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 32.7 29.3 25.3 12.7 2.7 1 개 2 개 3~4 개 5 개이상평균 ( 단위 : 개 ) 총이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임전체개수 주이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임중주로이용하는게임개수 38
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 총이용개수는남자 평균 개 가여자 평균 개 보다조금많았고 주이용개수도남자 개 가여자 개 보다많음 만 세 세와만 세 세에서총이용개수가 개정도 각각 개 로타대대비많았으며 이중절반인 개정도 각각 개 개 를주로이용하고있음 < 표 2-13> 응답자특모바일게임이용개수 ( 단위 :%) 총이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한개수 개 평균 단위 개 주이용개수 년 월이후다운로드후주로이용하는개수 개 개 개이상계 개 개 개 개이상 계 평균 단위 개 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 39
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 12) 주이용모바일게임 13) 주로이용하는모바일게임은 퍼즐앤드래곤 이 순위응답 로가장높 고 다음으로 라인디즈니쯔무쯔무 캔디크러쉬 포코팡 라인팝 등의순임 < 그림 2-13> 주이용모바일게임 ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 퍼즐앤드래곤라인디즈니쯔무쯔무캔디크러쉬포코팡라인팝 Solitaire 16.3 22.0 7.7 13.7 7.0 9.7 4.7 8.7 3.0 4.7 2.3 3.3 1 순위 (%) 1+2+3 순위 ( 중복 %) 기타 59.0 134.7 응답자특로살펴보면 남자는 퍼즐앤드래곤 여자는 라인디즈니쯔무쯔무 게임이 가장높게나타남 별로 대와 대는 퍼즐앤드래곤 대는 라인디즈니쯔무쯔 무 와 퍼즐앤드래곤 대는 캔디크러쉬 가상대적으로높음 < 표 2-14> 응답자특주이용모바일게임 ( 단위 : 중복 %/1+2+3 순위, [ ] 게임제작국가 ) 퍼즐앤드래곤 라인디즈니쯔무쯔무 캔디크러쉬포코팡라인팝 기타 일본 일본 영국 한국 일본 미국 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 조사시기는 년 월 일부터 월 일까지임 40
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 주이용모바일게임에대해중복응답 순위응답 기준 합이 가되도록제작 국가비중을분석한결과 자국인일본이 로높게나타남 다음으로 미국 한국 영국 등의순임 < 그림 2-14> 주이용모바일게임의제작국가비중 (1+2+3 순위게임기준 ) ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 영국 5.3 기타 6.9 파악불가 8.1 한국 9.0 미국 10.0 일본 60.7 < 표 2-15> 주이용모바일게임의제작국가비중 (1+2+3 순위게임기준 ) 건 비중 제작국가 전체 일본 미국 한국 영국 중국 러시아 핀란드 프랑스 덴마크 리투아니아 스웨덴 오스트리아 파악불가 41
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 스마트폰이용자의 분포는 가 안드로이드 가 로나타남 중복응답 순위응답 기준 별합이 가되도록주이용게임비중을분석한결과 는 퍼즐앤드래곤 안드로이드는 퍼즐앤드래곤 과 라인디즈니쯔무쯔무 가차지하는비중이높은편임 < 그림 2-15> 스마트폰이용자의 OS 분포 ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자중스마트폰이용자, n=250) 기타 4.4 ios 53.2 안드로이드 42.4 < 표 2-16> 스마트폰이용자의 OS 별주이용모바일게임비중 (1+2+3 순위게임기준 ) ( 단위 :%) 주이용게임 전체 안드로이드기타 합계 퍼즐앤드래곤 라인디즈니쯔무쯔무 캔디크러쉬 포코팡 라인버블 라인팝 마녀와검은고양이의지혜 뿌요뿌요 드래곤퀘스트 쿠키런 낚시스타 기타 42
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 13) 주이용모바일게임시작이유 주이용모바일게임을시작한이유로는 지인이재밌다고추천해서 라는응답이 로가장높고 다음으로 애플리케이션스토어에서높은순위라서 애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 에서게임광고를보고 등의순으로나타남 < 그림 2-16> 주이용모바일게임시작이유 ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 지인이재밌다고추천해서 47.0 애플리케이션스토어 (Application Store) 에서높은순위라서애플리케이션스토어 (Application Store) 에서별점과리뷰가좋아서 Web에서게임광고를보고 13.3 12.3 19.3 게임관련블로그의평점을보고 3.3 기타 4.7 응답자특로살펴보면 남녀모두 지인이재밌다고추천해서 라는응답이가장높은가 운데 남자는 애플리케이션스토어에서높은순위라서 라는응답이여자에비해상대적으 로높게나타남 < 표 2-17> 응답자특주이용모바일게임시작이유 ( 단위 :%) 지인이재밌다고추천해서 애플리케이션애플리케이션 에서스토어에서스토어에서게임광고를별점과리뷰가높은순위라서보고좋아서 게임관련블로그의평점을보고 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 43
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 주이용게임별이유역시전반적으로 지인이재밌다고추천해서 한다는응답이가장높음 < 표 2-18> 응답자특주이용모바일게임시작이유 - 주이용게임별 ( 단위 :%) 순위주이용게임 가 명이상인게임만제시함 지인이재밌다고추천해서 애플리케이션스토어에서높은순위라서 애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 에서게임광고를보고 게임관련블로그의평점을보고 전체 퍼즐앤드래곤 라인디즈니쯔무쯔무 캔디크러쉬 포코팡 라인팝 뿌요뿌요 가상여자친구 낚시스타 드래곤퀘스트 리버시 마녀와검은고양이의지혜 기타 44
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 14) 모바일게임월이용 / 구입비용 모바일게임이용시통신비및데이터요금을제외한비용지출은 없음 이전체 이고 미만 미만 이상 구간이 로나타남 게임이용시비용지출이있는응답자의총비용은평균 약 원 게임내결제비용은평균 약 원 원으로나타남 < 그림 2-17> 모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 88.3 5.0 4.0 2.7 지출없음 1000 円미만 1000~3000 円미만 3000 円이상 < 그림 2-18> 비용지출자대상모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임비용지출자, n=35) 게임이용총비용 ( 통신비, 데이터요금제외 ) 게임내결제비용 ( 아이템구입, 단계진행등 ) 42.9 34.3 25.7 28.6 28.6 22.9 17.1 1,000 500 지출없음 1000 円미만 1000-3000 円미만 3000 円이상평균 ( 단위 : 円 ) 평균비용은중앙값 으로산출됨 년 월말기준환율적용함 원 45
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 < 표 2-19> 응답자특모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%) 게임이용총비용 게임다운로드 아이템구입 단계진행등포함 통신비 데이터요금은제외 지출없음 미만 이상미만 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 < 표 2-20> 응답자특비용지출자대상모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%) 게임이용총비용 게임다운로드 아이템구입 단계진행등포함 통신비 데이터요금은제외 미만 미만 이상 계 평균 단위 지출없음 게임내결제비용 아이템구입 단계진행등 미만 이상미만 계 평균 단위 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 46
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 15) 모바일게임내결제이유 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자의아이템구입이 유로 순위응답기준 필요한아이템 캐릭터를바로가지고싶어서 가가장높고 그다음으로 빠른레벨업을위해서 가뒤를이음 < 그림 2-19> 모바일게임내결제이유 ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임내비용지출자, n=26) 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지고싶어서 53.8 88.5 1순위 (%) 1+2순위 ( 중복 %) 빠른레벨업을위해서 42.3 69.2 캐릭터등을꾸미기위해서 3.8 7.7 친구에게선물하기위해서 0.0 3.8 < 표 2-21> 응답자특모바일게임내결제이유 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 필요한아이템 캐릭터를바로가지고싶어서 빠른레벨업을위해서 캐릭터등을꾸미기위해서 친구에게선물하기위해서 전체 남자 여자 세 세 세 세 세 47
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 16) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자의결제방식은 본인의신용카드 가 로가장높고 본인명의의휴대폰과금 이 다음순으로나타남 < 그림 2-20> 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임내비용지출자, n=26) 본인의신용카드 65.4 본인명의의휴대폰과금 15.4 가족등타인의신용카드 7.7 가족등타인명의의휴대폰과금 7.7 선불카드 ( 직불카드 ) 3.8 < 표 2-22> 응답자특모바일게임이용 / 구입비용결제방식 ( 단위 :%) 본인의신용카드 본인명의의휴대폰과금 가족등타인의신용카드 가족등타인명의의휴대폰과금 선불카드 직불카드 전체 남자 여자 세 세 세 세 세 48
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 일본 17) 모바일게임이용년수 모바일게임이용년수는전체평균 년으로나타났으며 대후반 만 세 대에서 년으로타대대비높음 < 그림 2-21> 모바일게임이용년수 ( 현재 - 시작 ) ( 단위 : 년, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 4.8 2.2 2.1 2.7 5.1 7.0 5.4 5.9 3.9 4.9 4.1 4.0 전체 10~ 13~ 16~ 19~ 25~ 30~ 35~ 40~ 45~ 50~ 55~ 12 세 15 세 18 세 24 세 29 세 34 세 39 세 44 세 49 세 54 세 59 세 49
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 18) 모바일게임하는이유 시간을때우기위해 모바일게임을한다는응답이중복응답기준 로가장높고 다음으로 어디서든편리하게즐길수있어서 스트레스해소를위해 다양한종류의게임을즐길수있어서 등의순으로나타남 < 그림 2-22> 모바일게임하는이유 ( 단위 :%, Base : 일본모바일게임이용자, n=300) 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 시간을때우기위해어디서든편리하게즐길수있어서스트레스해소를위해다양한종류의게임을즐길수있어서지인이나친구들과게임을하고싶어서게임친구와경쟁하는재미가있어서컨트롤 ( 조작 ) 하기편리해서다른사람에게나의기록 / 캐릭터를보여주는재미가있어서기타 6.3 4.7 10.3 1.7 5.0 1.3 3.7 0.7 3.3 0.3 0.7 0.3 0.3 21.3 23.0 51.7 63.3 76.0 응답자특로살펴보면 간의큰차이는없었으며 별로 대는 다양한종류의 게임을즐길수있어서 대와 대는 시간을때우기위해 대는 스트레스해소를 위해 즐긴다는응답이타대에비해상대적으로높았음 < 표 2-23> 응답자특모바일게임하는이유 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 시간을때우기위해 어디서든편리하게즐길수있어서 스트레스해소를위해 다양한종류의게임을즐길수있어서 지인이나친구들과게임을하고싶어서 게임친구와경쟁하는재미가있어서 컨트롤 조작 하기편리해서 다른사람에게나의기록 캐릭터를보여주는재미가있어서 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 50
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 3. 중국모바일게임이용행태 가. 조사개요 1) 조사설계 조사대상자는만 세이상 세미만의 년 월이후모바일게임이용경험자로북경 상해각각 명씩총 명을조사함 조사방법은기본적으로구조화된웹설문지를통한온라인조사이며 온라인조사가어려운만 세와 대의경우개별면접조사로진행됨 조사표본은일본인구센서스성별인구비에비례하여표본할당후 중국인터넷산업컨설팅회사 에서 조사된 스마트폰게임이용자조사 의성별스마트폰게임이용자비중을반영하여최종표본을할당함 51
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 2) 표본특성 사전모바일게임이용률을반영한결과 < 그림 3-1> 중국표본의성 별분포 ( 단위 :%) 100.0 72.0 28.0 11.0 50.3 26.0 8.7 4.0 전체 남자 여자 만 10~18 세 만 19~29 세 만 30~39 세 만 40~49 세 만 50~59 세 (n=600) (n=432) (n=168) (n=66) (n=302) (n=156) (n=52) (n=24) 별 < 표 3-1> 중국모바일게임이용자의세부특성 결혼여부직업학력지역 전체 미혼 기혼 농업 임업 어업 기업체회사원 개인사업 판매 서비스직 기술직 전문직 의사 법조인 교수등 공무원 가정주부 초중고생 대학생 무직 기타 초등학교재학 졸업 중학교재학 졸업 고등학교재학 졸업 대학교재학 졸업 대학원재학 졸업 북경 상해 52
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 나. 조사결과 1) 모바일게임이용기기 모바일게임이용기기는 스마트폰 이 로가장높았으며 태블릿 일반휴대폰 이 로나타남 < 그림 3-2> 모바일게임이용기기 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 98.2 62.8 8.7 스마트폰태블릿 PC 일반휴대폰 ( 피처폰 ) 응답자특로살펴보면 모든그룹에서스마트폰이 이상의이용률을보이며 별 지역별큰차이가없었으며 태블릿 는남자 가여자 보다높고 대별로는 대 지역별로는상해에서태블릿 이용자비율이상대적으로더높게나타남 < 표 3-2> 응답자특모바일게임이용기기 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %) 지역 스마트폰 태블릿 일반휴대폰 피처폰 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 53
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 2) 이용스마트폰단말기 모바일게임이용스마트폰단말기는 삼성갤럭시 가 로가장높았으며 그다음으로 애플아이폰 샤오미 화웨이 등의순으로 나타남 < 그림 3-3> 이용스마트폰단말기 ( 단위 :%, Base : 중국스마트폰이용자, n=589) 41.3 15.8 13.4 9.7 5.6 14.3 삼성갤럭시애플아이폰샤오미화웨이레노버기타 응답자특로살펴보면 남자와여자모두 삼성갤럭시 가가장많고 남자는 애플아이폰 여자는 샤오미 를이용한다는응답이상대적으로높게나타남 별로는 대는 화웨이 대는 애플아이폰 대는 레노버 이용자가상대적으로많음 스마트폰이용자의 분포는 안드로이드 가 가 로나타남 < 표 3-3> 응답자특이용스마트폰단말기 ( 단위 :%) 지역 삼성갤럭시 애플아이폰 샤오미화웨이레노버기타 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 기타이용기기로 쿨패드 등이있었음 54
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 3) 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 모바일게임이용시모바일기기별사용비중은 스마트폰 이 로가장 높고 다음으로 태블릿 일반휴대폰 피처폰 순으로나타남 < 그림 3-4> 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 태블릿 PC 25.9 일반휴대폰 ( 피처폰 ) 1.6 스마트폰 72.5 응답자특로살펴보면 지역별큰차이는없었으며 태블릿 이용비율은 대중 대에서타대대비높음 < 표 3-4> 응답자특모바일기기별사용비중 ( 단위 :%) 지역 스마트폰 태블릿 일반휴대폰 피처폰 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 55
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 4) 모바일게임다운로드방법 모바일게임을 에서직접다운로드받는다는응답이 로가장높고 다음으로 를통하는경우가 등의순으로나타남 < 그림 3-5> 모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) Anzhi에서직접 Wandoujia에서직접 Tencent App Gem에서직접 HiAPK에서직접통신사마켓에서직접애플앱스토어에서직접 AppChina에서직접 Taobao App Market에서직접 gfan에서직접 D.cn Games Center에서직접 SNS를통해서기타 6.0 5.5 22.0 20.2 19.2 15.0 14.0 12.3 11.2 21.3 35.2 63.3 응답자특로살펴보면 모든그룹에서 에서직접다운로드받는다는응답이가장높은가운데 남자는 를이용하여다운로드받는다는응답이여자에비해상대적으로높음 별로는 대는 대는 이용이타대대비높음 < 표 3-5> 응답자특모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %) 지역 에서직접 에서직접 에서직접 에서직접 통신사마켓에서직접 애플앱스토어에서직접 에서직접 에서직접 에서직접 를 통해서에서직접 기타 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 기타다운로드방법으로 등이있었음 56
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 5) 모바일게임선호분야 주로이용하는모바일게임분야는중복응답 순위 기준 혼자서즐기는게임 과 기록경신게임 이각각 로가장높았음 다음으로 대전게임 육성시뮬레이션게임 순으로나타남 < 그림 3-6> 모바일게임선호분야 18) ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 47.5 61.0 61.0 30.3 37.7 31.0 13.7 8.5 혼자서즐기는게임기록경신게임대전게임육성시뮬레이션게임 응답자특로살펴보면 남자는 기록경신게임 여자는 혼자서즐기는게임 이가장높게나타남 별로는 대이하는 기록경신게임 이가장높고 대이상은 혼자서즐기는게임 이가장높게나타남 지역별로북경은 기록경신게임 상해는 혼자서즐기는게임 이높게나타남 < 표 3-6> 응답자특모바일게임선호분야 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 지역 혼자서즐기는게임 기록경신게임 대전게임 육성시뮬레이션게임 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 기록경신게임 네트워크를통해친구 지인들과기록경쟁을하는게임 애니팡 윈드러너등 혼자서즐기는게임 네트워크연결없이혼자만하는게임 앵그리버드 아스팔트등 육성시뮬레이션게임 캐릭터혹은회사 도시등을키우며레벨업시키는게임 타이니팜 아이러브커피등 대전게임 네트워크를통해상대방과 혹은다수로경쟁하는게임 가로세로낱말맞추기 고스톱 모두의마블등 57
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 6) 모바일게임분야별이용비중 모바일게임분야별이용비중 합계 을살펴보면 혼자서즐기는게임 이용비중이가장높고 다음으로 기록경신게임 대전게임 육성시뮬레이션게임 순임 앞서모바일게임 순위주이용분야결과와유사한패턴을보임 < 그림 3-7> 모바일게임분야별이용비중 ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 육성시뮬레이션 게임 15.9 대전게임 21.3 혼자서 즐기는게임 35.6 기록경신게임 27.2 응답자특로살펴보면 남녀모두 혼자서즐기는게임 이용비중이가장높고 남자는 대전게임 이용비중이여자보다상대적으로높게나타남 별로는 대를제외한모든대에서 혼자서즐기는게임 이가장높고 대는 혼자서즐기는게임 과 기록경신게임 이높게나타남 한편 육성시뮬레이션게임 의경우 대이용비중이타대대비높음 < 표 3-7> 응답자특모바일게임분야별이용비중 ( 단위 :%/ 평균 ) 혼자서즐기는게임 기록경신게임 대전게임 육성시뮬레이션게임 지역 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 58
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 7) 모바일게임평균이용시간 일평균모바일게임이용시간은주중 분 주말 분으로나타남 회평균이용시간은주중 분 주말 분임 구간별로살펴보면 일평균 시간이상이용자비중은주중 주말 로나타났으며 회평균 시간이상이용자는주중 주말 를기록함 < 그림 3-8> 모바일게임평균이용시간 ( 단위 : 분, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 221 130 59 102 주중 주말 주중 주말 1 일평균이용시간 1 회평균이용시간 < 표 3-8> 모바일게임평균이용시간 - 구간별 ( 단위 :%, n=600) 일기준 회기준 시간미만 시간미만 시간미만 시간이상이용하지않음 주중 주말 주중 주말 응답자특로살펴보면 남자가여자보다평균이용시간이길게나타났고 별로는 일평균이용시간및 회평균이용시간모두 대에서상대적으로길게나타남 < 표 3-9> 응답자특모바일게임평균이용시간 ( 단위 : 분 ) 지역 일평균이용시간 회평균이용시간 명 주중 주말 주중 주말 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 59
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 8) 모바일게임한개당이용지속기간 모바일게임하나를즐기는기간은 개월이상 개월미만 이 로가장 높았고 평균 주 약 개월 로나타남 < 그림 3-9> 모바일게임한개당이용지속기간 ( 단위 : %, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 28.3 23.5 21.0 12.7 10.2 11.6 4.3 1 개월 1~2 개월 2~3 개월 3~6 개월 6 개월 ~1 년 1 년이상평균 미만 미만 미만 미만 미만 ( 단위 : 주 ) 남자 주 가여자 주 보다평균지속기간이길고 별로는 대와 대에서상대 적으로길게나타남 < 표 3-10> 응답자특모바일게임한개당이용지속기간 ( 단위 :%) 지역 개월미만 개월미만 개월 개월미만미만 개월 년미만 년이상 계 평균 단위 주 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 60
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 9) 모바일게임주이용시간대 모바일게임주이용시간대는 저녁시간대 가 로가장높고 퇴근 하교 시간대 가뒤를이음 < 그림 3-10> 모바일게임주이용시간대 ( 단위 : %, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 10.0 7.8 17.5 8.6 22.9 33.1 출근 / 등교 오전 점심 오후 퇴근 / 하교 저녁 시간대 시간대 시간대 시간대 시간대 시간대 ( 오전 ( 오전 ( 오후 ( 오후 ( 오후 ( 오후 6~9 시 ) 9~12 시 ) 12~1 시 ) 1~4 시 ) 4~8 시 ) 8 시이후 ) 응답자특로도살펴보면 큰차이는없었으며 별로도모든대에서 저녁 시간대 에이용이가장많음 < 표 3-11> 응답자특모바일게임주이용시간대 ( 단위 :%/ 평균 ) 지역 출근 등교시간대 오전 시 오전시간대 오전 시 점심시간대 오후 시 오후시간대 오후 시 퇴근 하교시간대 오후 시 저녁시간대 오후 시이후 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 61
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 10) 모바일게임주이용장소 주로모바일게임을하는장소로 순위응답기준 집 이가장높고 다 음으로 대중교통 학교 사무실 순으로나타남 < 그림 3-11> 모바일게임주이용장소 ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 89.7 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 67.2 60.0 43.3 16.8 16.0 0.0 0.5 집대중교통학교 / 사무실기타 응답자특로살펴보면 남녀간큰차이가없었고 별로는 대에서 학교 사무 실 에서이용한다는응답이타대대비상대적으로높았음 < 표 3-12> 응답자특모바일게임주이용장소 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 지역 명 집 대중교통 학교 사무실 기타 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 62
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 11) 모바일게임이용개수 모바일게임다운로드후실제이용한게임개수는평균 개로나타났으며 이중주로이용하는게임은평균 개였음 < 그림 3-12> 모바일게임총이용개수 19) ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 54.7 33.5 7.1 1.5 10.3 1 개 2 개 3~4 개 5 개이상평균 ( 단위 : 개 ) < 그림 3-13> 모바일게임주이용개수 20) ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 27.7 38.5 28.2 4.1 5.7 1 개 2 개 3~4 개 5 개이상평균 ( 단위 : 개 ) 총이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임전체개수 주이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임중주로이용하는게임개수 63
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 총이용개수는남자 평균 개 가여자 평균 개 보다많았고 주이용개수도남자 개 가여자 개 보다많음 만 세 세에서총이용개수가 개로타대대비많았 으며 이중절반인 개를주로이용하고있음 < 표 3-13> 응답자특모바일게임이용개수 ( 단위 :%) 지역 총이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한개수 개 평균 단위 개 주이용개수 년 월이후다운로드후주로이용하는개수 개 개 개이상계 개 개 개 개이상 계 평균 단위 개 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 64
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 12) 주이용모바일게임 21) 주로이용하는모바일게임은 톈톈쿠파오 가 순위응답 로가장높고 다음으로 마작 또띠주 플랜트 좀비 비행기대전 등의 순임 < 그림 3-14> 주이용모바일게임 ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 톈톈쿠파오마작 ( 또띠주 ) 플랜트vs좀비비행기대전 Carrot fantasy 2048 Temple run 앵그리버드천천비거매일매일팡팡환러또우디주기타 17.7 28.3 6.0 12.0 5.8 14.5 4.0 12.3 3.7 9.3 3.5 7.2 3.0 7.8 3.0 8.3 2.5 7.8 2.0 6.8 1.8 6.8 47.0 1 순위 (%) 1+2+3 순위 ( 중복 %) 141.3 응답자특로살펴보면 남녀모두 톈톈쿠파오 를가장많이즐기고있으며 별로 대는 톈톈쿠파오 대는 플랜트 좀비 톈톈쿠파오 비행기대전 등다양하게 이용하는특징을보임 한편 대는 마작 또띠주 이가장높게나타남 < 표 3-14> 응답자특주이용모바일게임 ( 단위 : 중복 %/1+2+3 순위, [ ] 게임제작국가 ) 톈톈마작플랜트쿠파오 또띠주 좀비 비행기대전 앵그리버드 천천비거 매일매일팡팡 환러또우디주 중국 중국 미국 중국 중국 미국 미국 핀란드 미국 미국 중국 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 조사시기는 년 월 일부터 월 일까지임 65
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 주이용모바일게임에대해중복응답 순위응답 기준 합이 가되도록제작 국가비중을분석한결과 자국인중국이 로높게나타남 다음으로 미국 핀란드 등의순임 < 그림 3-15> 주이용모바일게임의제작국가비중 (1+2+3 순위게임기준 ) ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 핀란드 4.7 기타 8.6 파악불가 0.6 미국 20.7 중국 65.4 < 표 3-15> 주이용모바일게임의제작국가비중 (1+2+3 순위게임기준 ) 건 비중 제작국가 전체 중국 미국 핀란드 호주 한국 러시아 일본 홍콩 덴마크 프랑스 영국 대만 독일 동남아 이스라엘 폴란드 파악불가 66
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 스마트폰이용자의 분포는 안드로이드 가 가 로나타남 중복응답 순위응답 기준 별합이 가되도록주이용게임비중을분석한 결과 안드로이드와 모두 톈톈쿠파오 비중이가장높음 < 그림 3-16> 스마트폰이용자의 OS 분포 ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임이용자중스마트폰이용자, n=589) ios 15.8 기타 9.5 안드로이드 74.7 < 표 3-16> 스마트폰이용자의 OS 별주이용모바일게임비중 (1+2+3 순위게임기준 ) ( 단위 :%) 전체안드로이드 기타 주이용게임 합계 톈톈쿠파오 플랜트 좀비 비행기대전 마작 또띠주 앵그리버드 천천비거 매일매일팡팡 환러또우디주 리듬마스터 몽환서유 기타 67
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 13) 주이용모바일게임시작이유 주이용모바일게임을시작한이유로는 지인이재밌다고추천해서 라는응답이 로가장높고 다음으로 애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 와 애플리케이션스토어에서높은순위라서 가각각 에서게임광고를보고 등의순으로나타남 < 그림 3-17> 주이용모바일게임시작이유 ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 지인이재밌다고추천해서 48.5 애플리케이션스토어 (Application Store) 에서별점과리뷰가좋아서애플리케이션스토어 (Application Store) 에서높은순위라서 21.5 21.5 Web 에서게임광고를보고 5.7 기타 2.8 응답자특로살펴보면 남녀모두 지인이재밌다고추천해서 라는응답이가장높은가운데 남자는 애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 와 애플리케이션스토어에서높은순위라서 라는응답이상대적으로높게나타남 별로는 대를제외한모든대에서 지인이재밌다고추천해서 가가장높게나타났으며 대는 애플리케이션스토어에서높은순위라서 게임을하게되었다는응답이가장높음 < 표 3-17> 응답자특주이용모바일게임시작이유 ( 단위 :%) 지역 지인이재밌다고추천해서 애플리케이션애플리케이션스토어에서 에서게임스토어에서별점과리뷰가광고를보고높은순위라서좋아서 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 기타 68
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 주이용게임별이유역시전반적으로 지인이재밌다고추천해서 한다는응답이가장높음 < 표3-18> 응답자특주이용모바일게임시작이유- 주이용게임별 ( 단위 :%) 애플리케이션애플리케이션지인이스토어에서 에서스토어에서재밌다고별점과게임광고를 명 높은추천해서리뷰가보고순위라서좋아서 기타 전체 순위주이용게임 가 명이상인게임만제시함 톈톈쿠파오 마작 또띠주 플랜트 좀비 비행기대전 앵그리버드 천천비거 매일매일팡팡 환러또우디주 마스터탱커 클래시오브클랜 캔디크러쉬 자오니메이 화이매 시공헌터 69
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 14) 모바일게임월이용 / 구입비용 모바일게임이용시통신비및데이터요금을제외한비용지출은 없음 이전체 이고 미만 미만 미만 이상 구간이 로나타남 게임이용시비용지출이있는응답자의총비용은평균 약 원 게임내결제비용은평균 약 원 으로나타남 < 그림 3-18> 모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 48.5 13.7 15.0 9.2 13.7 지출없음 15 元미만 15~50 元미만 50~100 元미만 100 元이상 < 그림 3-19> 비용지출자대상모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임비용지출자, n=309) 게임이용총비용 ( 통신비, 데이터요금제외 ) 게임내결제비용 ( 아이템구입, 단계진행등 ) 30 15.5 26.5 26.2 29.1 27.5 17.8 12.6 26.5 18.1 20 지출없음 15 元미만 15-50 元미만 50-100 元미만 100 元이상평균 ( 단위 : 元 ) 평균비용은중앙값 으로산출됨 년 월말기준환율적용함 원 70
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 응답자특로살펴보면 게임이용총비용은남자 가여자 보다높게나타났으 며 비용지출자대상총비용및게임내결제비용도남자가여자보다높음 < 표 3-19> 응답자특모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%) 지역 게임이용총비용 게임다운로드 아이템구입 단계진행등포함 통신비 데이터요금은제외 지출없음 미만 미만 미만 이상 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 < 표 3-20> 응답자특비용지출자대상모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%) 지역 게임이용총비용 게임다운로드 아이템구입 단계진행등포함 통신비 데이터요금은제외 평균 게임내결제비용 아이템구입 단계진행등 단위 미만이상계지출 없음미만이상계미만미만미만미만전체 평균 단위 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 71
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 15) 모바일게임내결제이유 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자의아이템구입 이유로 순위응답기준 빠른레벨업을위해서 가가장높고 그다음 으로 필요한아이템 캐릭터를바로가지고싶어서 가뒤를이음 < 그림 3-20> 모바일게임내결제이유 ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임내비용지출자, n=261) 1순위 (%) 1+2순위 ( 중복 %) 빠른레벨업을위해서 60.9 88.9 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지고싶어서 32.6 75.1 캐릭터등을꾸미기위해서 4.2 27.2 친구에게선물하기위해서 1.9 5.7 기타 0.4 0.4 < 표 3-21> 응답자특모바일게임내결제이유 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 지역 빠른레벨업을위해서 필요한아이템 캐릭터를바로가지고싶어서 캐릭터등을꾸미기위해서 친구에게선물하기위해서 전체 남자 여자 세 세 세 세 세 북경 상해 기타 72
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 16) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자의결제방식은 본 인명의의휴대폰과금 이 로가장높고 본인의신용카드 가다 음순으로나타남 < 그림 3-21> 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 ( 단위 :%, Base : 중국모바일게임내비용지출자, n=261) 본인명의의휴대폰과금 50.6 본인의신용카드 34.9 선불카드 ( 직불카드 ) 가족등타인의신용카드가족등타인명의의휴대폰과금기타 6.5 3.8 3.4 0.8 < 표 3-22> 응답자특모바일게임이용 / 구입비용결제방식 ( 단위 :%) 지역 본인명의의휴대폰과금 본인의신용카드 선불카드 직불카드 가족등타인의신용카드 가족등타인명의의휴대폰과금 전체 남자 여자 세 세 세 세 세 북경 상해 기타 73
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 17) 모바일게임이용년수 모바일게임이용년수는전체평균 년으로나타났으며 대후반 만 세 대에서 년으로타대대비높음 < 그림 3-22> 모바일게임이용년수 ( 현재 - 시작 ) ( 단위 : 년, Base : 중국모바일게임이용자, n=600) 4.9 3.3 3.4 4.0 4.6 5.4 5.2 5.3 4.8 5.9 4.5 4.0 전체 10~ 13~ 16~ 19~ 25~ 30~ 35~ 40~ 45~ 50~ 55~ 12 세 15 세 18 세 24 세 29 세 34 세 39 세 44 세 49 세 54 세 59 세 74
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 중국 18) 모바일게임하는이유 시간을때우기위해 모바일게임을한다는응답이중복응답기준 로가장 높고 다음으로 스트레스해소를위해 어디서든편리하게즐길수있 어서 게임친구와경쟁하는재미가있어서 등의순으로나타남 < 그림 3-23> 모바일게임하는이유 ( 단위 :%, Base : 모바일게임이용자, n=600) 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 시간을때우기위해스트레스해소를위해어디서든편리하게즐길수있어서게임친구와경쟁하는재미가있어서다양한종류의게임을즐길수있어서지인이나친구들과게임을하고싶어서컨트롤 ( 조작 ) 하기편리해서다른사람에게나의기록 / 캐릭터를보여주고자랑하는 46.5 17.3 38.5 14.7 32.2 9.2 24.8 5.0 11.0 3.7 14.8 2.8 9.7 0.8 6.3 59.2 응답자특로살펴보면 큰차이는없었으며 별로 대는 게임친구와경쟁하 는재미가있어서 대 대는 시간을때우기위해 대는 어디서든편리하게즐길수 있어서 즐긴다는응답이타대에비해상대적으로높았음 < 표 3-23> 응답자특모바일게임하는이유 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 지역 시간을때우기위해 스트레스해소를위해 어디서든편리하게즐길수있어서 게임친구와경쟁하는재미가있어서 다양한종류의게임을즐길수있어서 지인이나친구들과게임을하고싶어서 컨트롤 조작 하기편리해서 다른사람에게나의기록 캐릭터를보여주는재미가있어서 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 북경 상해 75
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 4. 대만모바일게임이용행태 가. 조사개요 1) 조사설계 조사대상자는만 세이상 세미만의 년 월이후모바일게임이용경험자로총 명을조사함 조사방법은기본적으로구조화된웹설문지를통한온라인조사이며 온라인조사가어려운만 세와 대의경우개별면접조사로진행됨 조사표본은대만인구센서스성별인구비에비례하여표본할당후 대만의 산업조사연구기관인 에서조사한 디지털게임의사용자설문조사 의성별모바일및콘솔게임이용자비중을반영하여최종표본을할당함 76
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 2) 표본특성 사전모바일게임이용률을반영한결과 < 그림 4-1> 대만표본의성 별분포 ( 단위 :%) 100.0 67.7 32.3 44.0 33.0 10.0 10.0 3.0 전체 남자 여자 만10~18세만19~29세만30~39세만40~49세만50~59세 (n=300) (n=203) (n=97) (n=30) (n=132) (n=99) (n=30) (n=9) 별 < 표 4-1> 대만모바일게임이용자의세부특성 결혼여부 직업 학력 전체 미혼 기혼 기업체회사원 개인사업 판매 서비스직 기술직 전문직 의사 법조인 교수등 공무원 가정주부 초중고생 대학생 무직 초등학교재학 졸업 중학교재학 졸업 고등학교재학 졸업 대학교재학 졸업 대학원재학 졸업 77
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 나. 조사결과 1) 모바일게임이용기기 모바일게임이용기기는 스마트폰 이 로가장높았으며 태블릿 일반휴대폰 이 로나타남 < 그림 4-2> 모바일게임이용기기 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 93.3 40.3 9.7 스마트폰태블릿 PC 일반휴대폰 ( 피처폰 ) 응답자특로살펴보면 모든그룹에서스마트폰이 이상의이용률을보임 성 별큰차이가없었으며 태블릿 는여자 가남자 보다이용자비율이더높게 나타남 < 표 4-2> 응답자특모바일게임이용기기 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %) 스마트폰 태블릿 아이패드 아이팟 갤럭시탭등 일반휴대폰 피처폰 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 78
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 2) 이용스마트폰단말기 모바일게임이용스마트폰단말기는 가 로가장높았으며 그다 음으로 애플아이폰 삼성갤럭시 소니엑스페리아 등 의순으로나타남 < 그림 4-3> 이용스마트폰단말기 ( 단위 :%, Base : 대만스마트폰이용자, n=280) 24.6 22.1 18.9 16.4 9.6 2.1 6.1 HTC 애플 삼성 소니 ASUS 노키아기타 아이폰 갤럭시 엑스페리아 응답자특로살펴보면 남자는 여자는 애플아이폰 을이용한다는응답이상대적으로높고 별로는 대는 삼성갤럭시 와 소니엑스페리아 대는 애플아이폰 대는 대는 삼성갤럭시 이용자가상대적으로많음 스마트폰이용자의 분포는 안드로이드 가 가 로나타남 < 표 4-3> 응답자특이용스마트폰단말기 ( 단위 :%) 애플아이폰 삼성갤럭시 소니엑스페리아 노키아기타 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타이용기기로 사오미 하웨이 등이있었음 79
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 3) 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 모바일게임이용시모바일기기별사용비중은 스마트폰 이 로가장 높고 다음으로 태블릿 일반휴대폰 피처폰 순으로나타남 < 그림 4-4> 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 일반휴대폰 ( 피처폰 ) 2.4 태블릿 PC 16.5 스마트폰 81.1 응답자특로살펴보면 모든그룹에서스마트폰이압도적으로높고 성별큰차이 가없었으며 일반휴대폰 피처폰 은고대일수록이용자비율이더높게나타남 < 표 4-4> 응답자특모바일기기별사용비중 ( 단위 :%) 스마트폰 태블릿 아이패드 아이팟 갤럭시탭등 일반휴대폰 피처폰 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 80
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 4) 모바일게임다운로드방법 모바일게임을 구글플레이 에서직접다운로드받는다는응답이 로가장높고 다음으로 애플앱스토어 를통하는경우가 통신사 마켓 등의순으로나타남 < 그림 4-5> 모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 구글플레이 (Google Play) 에서직접 70.7 애플앱스토어에서직접 28.3 통신사마켓에서직접 SNS를통해서 Nokia Ovi Store에서직접 Hamiapps에서직접 Blackberry App World에서직접기타 5.7 2.3 2.3 1.0 0.7 2.3 응답자특로살펴보면 남자와여자모두 구글플레이 가가장높은가운데 여자는 구글플레이 남자는 애플앱스토어 을이용하여다운로드받는다는응답이상대적으로높고 별로는 대와 대는 구글플레이 이용이 대와 대이상대대비높게나타남 < 표 4-5> 응답자특모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %) 구글플레이에서직접 애플앱스토어에서직접 통신사마켓에서직접 를통해서 에서직접 에서직접 에서직접 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 81
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 5) 모바일게임선호분야 주로이용하는모바일게임분야는중복응답 순위 기준 기록경신게임 이 로가장높았음 다음으로 혼자서즐기는게임 육성시뮬레이션게임 대전게임 순으로나타남 < 그림 4-6> 모바일게임선호분야 25) ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 50.0 68.7 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 58.3 28.3 27.3 11.7 10.0 23.7 기록경신게임혼자서즐기는게임육성시뮬레이션게임대전게임 응답자특로살펴보면 남자와여자모두 기록경신게임 이가장높은가운데 남자는 대전게임 이 여자는 육성시뮬레이션게임 이상대적으로높게나타남 별로는 대와 대를제외한모든대에서 기록경신게임 이가장높고 대와 대는 혼자서즐기는게임 이가장높게나타남 한편 육성시뮬레이션게임 의경우 세에서 이상의비율을기록하며타대대비높음 < 표 4-6> 응답자특모바일게임선호분야 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 기록경신게임 혼자서즐기는게임 육성시뮬레이션게임 대전게임 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기록경신게임 네트워크를통해친구 지인들과기록경쟁을하는게임 애니팡 윈드러너등 혼자서즐기는게임 네트워크연결없이혼자만하는게임 앵그리버드 아스팔트등 육성시뮬레이션게임 캐릭터혹은회사 도시등을키우며레벨업시키는게임 타이니팜 아이러브커피등 대전게임 네트워크를통해상대방과 혹은다수로경쟁하는게임 가로세로낱말맞추기 고스톱 모두의마블등 82
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 6) 모바일게임분야별이용비중 모바일게임분야별이용비중 합계 을살펴보면 혼자서즐기는게임 이용비중이가장높고 다음으로 기록경신게임 육성시뮬레이션게임 대전게임 기타 순임 < 그림 4-7> 모바일게임분야별이용비중 ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 기타 0.6 육성시뮬레이션 게임 15.7 대전게임 13.3 기록경신게임 30.1 혼자서 즐기는게임 40.4 남자와여자모두 혼자서즐기는게임 이용비중이가장높고 남자는 기록경신게임 과 대전게임 여자는 혼자서즐기는게임 과 육성시뮬레이션게임 이용비중이상대적으로높게나타남 별로는 대와 대는 혼자서즐기는게임 이용비중이타대대비높음 < 표 4-7> 응답자특모바일게임분야별이용비중 ( 단위 :%/ 평균 ) 혼자서즐기는게임 기록경신게임 육성시뮬레이션게임 대전게임 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 83
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 7) 모바일게임평균이용시간 일평균모바일게임이용시간은주중 분 주말 분으로나타남 회평균이용시간은주중 분 주말 분임 구간별로살펴보면 일평균 시간이상이용자비중은주중 주말 로나타났으며 회평균 시간이상이용자는주중 주말 를기록함 < 그림 4-8> 모바일게임평균이용시간 ( 단위 : 분, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 179 117 83 54 주중 주말 주중 주말 1 일평균이용시간 1 회평균이용시간 < 표 4-8> 모바일게임평균이용시간 - 구간별 ( 단위 :%, n=300) 일기준 회기준 시간미만 시간미만 시간미만 시간이상이용하지않음 주중 주말 주중 주말 응답자특로살펴보면 일평균이용시간은여자가남자보다이용시간이길고 회 평균이용시간은남자가여성보다이용시간이길게나타남 별로는고대일수록 일평균이용시간이길게나타남 < 표 4-9> 응답자특모바일게임평균이용시간 ( 단위 : 분 ) 일평균이용시간 회평균이용시간 명 주중 주말 주중 주말 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 84
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 8) 모바일게임한개당이용지속기간 모바일게임하나를즐기는기간은 개월이상 개월미만 이 로가장 높았고 평균 주 약 개월 로나타남 < 그림 4-9> 모바일게임한개당이용지속기간 ( 단위 : %, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 25.0 12.3 17.0 16.0 17.0 12.7 17.7 1 개월 1~2 개월 2~3 개월 3~6 개월 6 개월 ~1 년 1 년이상평균 미만 미만 미만 미만 미만 ( 단위 : 주 ) 여자 주 가남자 주 보다평균지속기간이길고 별로는 대 대대에서 상대적으로길게나타남 < 표4-10> 응답자특모바일게임한개당이용지속기간 ( 단위 :%) 개월 개월 개월 개월 개월 년 년계평균 명 미만미만미만미만이상 단위 주 미만전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 85
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 9) 모바일게임주이용시간대 모바일게임주이용시간대는 저녁시간대 가 로가장높고 퇴근 하교 시간대 가뒤를이음 < 그림 4-10> 모바일게임주이용시간대 ( 단위 : %, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 6.0 5.8 10.5 6.9 19.3 51.5 출근 / 등교오전 점심 오후 퇴근 / 하교 저녁 시간대 시간대 시간대 시간대 시간대 시간대 ( 오전 ( 오전 ( 오후 ( 오후 ( 오후 ( 오후 6~9 시 ) 9~12 시 ) 12~1 시 ) 1~4 시 ) 4~8 시 ) 8 시이후 ) 응답자특로살펴보면 큰차이는없었으며 별로는 대의경우특성상 퇴근 하교시간대 이후이용비중이높고 세에서 세까지대는유사한패턴을보임 < 표 4-11> 응답자특모바일게임주이용시간대 ( 단위 :%/ 평균 ) 출근 등교시간대 오전 시 오전시간대 오전 시 점심시간대 오후 시 오후시간대 오후 시 퇴근 하교시간대 오후 시 저녁시간대 오후 시이후 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 86
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 10) 모바일게임주이용장소 주로모바일게임을하는장소로 순위응답기준 집 이가장높고 대 중교통 학교 사무실 이 로나타남 < 그림 4-11> 모바일게임주이용장소 ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 74.3 93.3 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 50.7 38.3 15.0 10.7 0.0 1.0 집대중교통학교 / 사무실기타 응답자특로살펴보면 큰차이는없었으며 대와 대는 대중교통 대와 대는 집 응답이타대대비상대적으로높았음 < 표 4-12> 응답자특모바일게임주이용장소 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 명 집 대중교통 학교 사무실 기타 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 87
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 11) 모바일게임이용개수 모바일게임다운로드후실제이용한게임개수는평균 개로나타났으며 이중주로이용하는게임은평균 개였음 < 그림 4-12> 모바일게임총이용개수 26) ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 45.0 19.3 28.3 6.1 7.3 1 개 2 개 3~4 개 5 개이상평균 ( 단위 : 개 ) < 그림 4-13> 모바일게임주이용개수 27) ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 26.3 33.3 27.0 13.3 2.8 1 개 2 개 3~4 개 5 개이상평균 ( 단위 : 개 ) 총이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임전체개수 주이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임중주로이용하는게임개수 88
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 총이용개수는남자 평균 개 와여자 평균 개 간큰차이가없었으며 주이용개수도남자 개 와여자 개 큰차이가없었음 세 세와 세 세에서총이용개수가 개정도 각각 개 로타대대비많았으며 이중절반인 개정도 각각 개 개 를주로이용하고있음 < 표 4-13> 응답자특모바일게임이용개수 ( 단위 :%) 총이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한개수 개 평균 단위 개 주이용개수 년 월이후다운로드후주로이용하는개수 개 개 개이상계 개 개 개 개이상 계 평균 단위 개 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 89
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 12) 주이용모바일게임 주로이용하는모바일게임은 에노키안의전설 이 순위응답 로가장높고 다음으로 캔디크러쉬 쿠키런 포코 팡 등의순임 < 그림 4-14> 주이용모바일게임 ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 에노키안의전설 (Tower of Saviors) 캔디크러쉬쿠키런포코팡 2048 앵그리버드전민타봉구 ( 마구마구 ) 레인저피싱파스터기타 21.0 25.0 15.3 29.0 5.3 12.7 4.3 14.3 4.0 10.7 3.3 8.3 3.3 5.7 1.7 5.7 1.7 3.0 40.0 1 순위 (%) 1+2+3 순위 ( 중복 %) 110.7 응답자특로살펴보면 남자는 에노키안의전설 여자는 캔디크러쉬 게임이상대적으로높게나타남 별로 세는 에노키안의전설 세는 캔디크러쉬 와 에노키안의전설 대이상은 캔디크러쉬 가상대적으로높음 < 표 4-14> 응답자특주이용모바일게임 ( 단위 : 중복 %/1+2+3 순위, [ ] 게임제작국가 ) 캔디크러쉬 에노키안의전설 포코팡쿠키런 전민타앵그리버드레인저봉구 마구마구 피싱마스터 기타 영국 홍콩 한국 한국 미국 핀란드 한국 한국 한국 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 90
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 주이용모바일게임에대해중복응답 순위응답 기준 합이 가되도록제작 국가비중을분석한결과 한국이 로높게나타남 다음으로 미국 영 국 홍콩 등의순임 < 그림 4-15> 주이용모바일게임의제작국가비중 (1+2+3 순위게임기준 ) ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 대만 6.2 중국 7.1 기타 9.8 파악불가 1.9 한국 22.2 일본 8.4 홍콩 12.3 영국 13.5 미국 18.5 < 표 4-15> 주이용모바일게임의제작국가비중 (1+2+3 순위게임기준 ) 건 비중 제작국가 전체 한국 미국 영국 홍콩 일본 중국 대만 핀란드 프랑스 기타 파악불가 91
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 스마트폰이용자의 분포는 안드로이드 가 가 로나타남 중복응답 순위응답 기준 별합이 가되도록주이용게임비중을분석한 결과 안드로이드와 모두 캔디크러쉬 가차지하는비중이가장큼 < 그림 4-16> 스마트폰이용자의 OS 분포 ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자중스마트폰이용자, n=280) ios 22.1 기타 4.3 안드로이드 73.6 < 표 4-16> 스마트폰이용자의 OS 별주이용모바일게임비중 (1+2+3 순위게임기준 ) ( 단위 :%) 주이용게임 전체안드로이드 기타 합계 캔디크러쉬 에노키안의전설 포코팡 쿠키런 앵그리버드 레인저 전민타봉구 마구마구 퍼즐앤드래곤 기타 92
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 13) 주이용모바일게임시작이유 주이용모바일게임을시작한이유로는 지인이재밌다고추천해서 라는응답이 로가장높고 다음으로 애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 가 에서게임광고를보고 애플리케이션스토어에서높은순위라서 등의순으로나타남 < 그림 4-17> 주이용모바일게임시작이유 ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 지인이재밌다고추천해서 49.3 애플리케이션스토어 (Application Store) 에서별점과리뷰가좋아서 Web에서게임광고를보고애플리케이션스토어 (Application Store) 에서높은순위라서 16.3 15.7 14.0 기타 4.7 응답자특로살펴보면 남녀모두 지인이재밌다고추천해서 라는응답이가장높은가운데 남자는 애플리케이션스토어에서높은순위라서 라는응답이여성보다상대적으로높고 별로는 대는 에서게임광고를보고 라는응답이타대대비높게나타남 < 표 4-17> 응답자특주이용모바일게임시작이유 ( 단위 :%) 지인이재밌다고추천해서 애플리케이션애플리케이션스토어에서 에서게임스토어에서별점과리뷰가광고를보고높은순위라서좋아서 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 93
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 주이용게임별이유역시전반적으로 지인이재밌다고추천해서 한다는응답이가장높음 < 표 4-18> 응답자특주이용모바일게임시작이유 - 주이용게임별 ( 단위 :%) 순위주이용게임 가 명이상인게임만제시함 지인이재밌다고추천해서 애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 에서게임광고를보고 애플리케이션스토어에서높은순위라서 전체 에노키안의전설 기타 캔디크러쉬 쿠키런 포코팡 전민타봉구 마구마구 앵그리버드 피싱마스터 레인저 퍼즐앤드래곤 94
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 14) 모바일게임월이용 / 구입비용 모바일게임이용시통신비및데이터요금을제외한비용지출은 없음 이전체 이고 미만 미만 이상 구간이 로나타남 게임이용시비용지출이있는응답자의총비용은평균 약 원 로 게임내결제비용은평균 약 원 으로나타남 < 그림 4-18> 모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 83.3 6.7 5.7 4.3 지출없음 100 元미만 100~300 元미만 300 元이상 < 그림 4-19> 비용지출자대상모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임비용지출자, n=50) 게임이용총비용 ( 통신비, 데이터요금제외 ) 게임내결제비용 ( 아이템구입, 단계진행등 ) 100 40.0 28.0 28.0 34.0 30.0 26.0 14.0 50 지출없음 100 元미만 100~300 元미만 300 元이상평균 ( 단위 : 元 ) 평균비용은중앙값 으로산출됨 년 월말기준환율적용함 대만달러 원 95
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 < 표 4-19> 응답자특모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%) 게임이용총비용 게임다운로드 아이템구입 단계진행등포함 통신비 데이터요금은제외 지출없음 미만 미만 이상 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 < 표4-20> 응답자특비용지출자대상모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%) 게임이용총비용 게임다운로드 아이템구입 게임내결제비용 단계진행등포함 통신비 데이터 아이템구입 단계진행등 요금은제외 미만 미만 평균 단위 이상계지출없음 미만 이상미만 계 평균 단위 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 96
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 15) 모바일게임내결제이유 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자가아이템등을구 입하는이유로중복응답기준 필요한아이템 캐릭터를바로가지고싶어 서 와 빠른레벨업을위해서 라는응답이높게나타남 < 그림 4-20> 모바일게임내결제이유 ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임내비용지출자, n=36) 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지고싶어서 58.3 86.1 빠른레벨업을위해서 33.3 63.9 친구에게선물하기위해서 5.6 16.7 캐릭터등을꾸미기위해서 2.8 16.7 1순위 (%) 1+2순위 ( 중복 %) < 표 4-21> 응답자특모바일게임내결제이유 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 필요한아이템 캐릭터를바로가지고싶어서 빠른레벨업을위해서 친구에게선물하기위해서 캐릭터등을꾸미기위해서 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 97
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 16) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자의결제방식은 본인의신용카드 가 로가장높고 선불카드 직불카드 가다음 순으로나타남 < 그림 4-21> 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임내비용지출자, n=36) 본인의신용카드 58.3 선불카드 ( 직불카드 ) 25.0 본인명의의휴대폰과금 13.9 가족등타인명의의휴대폰과금 2.8 < 표 4-22> 응답자특모바일게임이용 / 구입비용결제방식 ( 단위 :%) 본인의신용카드선불카드및쿠폰 본인명의의휴대폰과금 가족등타인명의의휴대폰과금 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 98
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 대만 17) 모바일게임이용년수 모바일게임이용년수는전체평균 년으로나타났으며 대초반 만 세 대에서 년으로타대대비높음 < 그림 4-22> 모바일게임이용년수 ( 현재 - 시작 ) ( 단위 : 년, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 5.1 3.2 0.9 1.5 1.7 3.3 3.4 3.3 3.8 3.7 2.8 3.0 전체 10~ 13~ 16~ 19~ 25~ 30~ 35~ 40~ 45~ 50~ 55~ 12 세 15 세 18 세 24 세 29 세 34 세 39 세 44 세 49 세 54 세 59 세 99
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 18) 모바일게임하는이유 시간을때우기위해 모바일게임을한다는응답이중복응답기준 로가장높고 다음으로 어디서든편리하게즐길수있어서 스트레스해소를위해 다양한종류의게임을즐길수있어서 지인이나친구들과게임을하고싶어서 등의순으로나타남 < 그림 4-23> 모바일게임하는이유 ( 단위 :%, Base : 대만모바일게임이용자, n=300) 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 시간을때우기위해어디서든편리하게즐길수있어서스트레스해소를위해지인이나친구들과게임을하고싶어서다양한종류의게임을즐길수있어서컨트롤 ( 조작 ) 하기편리해서게임친구와경쟁하는재미가있어서다른사람에게나의기록 / 캐릭터를보여주는재미가있어서 11.3 6.7 20.7 6.3 14.3 5.0 18.3 2.0 13.0 1.3 5.7 0.0 0.7 41.7 67.3 78.3 응답자특로살펴보면 남녀간큰차이는없었으며 별로모든대에서 시간을 때우기위해 즐긴다는응답이가장높은가운데 세는 스트레스해소를위해 대 는 다양한종류의게임을즐길수있어서 즐긴다는응답이상대적으로높았음 < 표 4-23> 응답자특모바일게임하는이유 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 시간을때우기위해 어디서든편리하게즐길수있어서 스트레스해소를위해 다양한종류의게임을즐길수있어서 지인이나친구들과게임을하고싶어서 컨트롤 조작 하기편리해서 게임친구와경쟁하는재미가있어서 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 100
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 5. 태국모바일게임이용행태 가. 조사개요 1) 조사설계 조사대상자는만 세이상 세미만의 년 월이후모바일게임이용경험자로총 명을조사함 조사방법은기본적으로구조화된웹설문지를통한온라인조사이며 온라인조사가어려운만 세의경우개별면접조사로진행됨 조사표본은태국인구센서스성별인구비에비례하여표본할당후 태국의성별인터넷이용률및모바일폰이용률자료를활용하여최종표본을할당함 101
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 2) 표본특성 사전모바일게임이용률을반영한결과 < 그림 5-1> 태국표본의성 별분포 ( 단위 :%) 100.0 52.0 48.0 26.0 33.7 21.7 11.7 7.0 전체 남자 여자 만10~18세만19~29세만30~39세만40~49세만50~59세 (n=300) (n=156) (n=144) (n=78) (n=101) (n=65) (n=35) (n=21) 별 < 표 5-1> 태국모바일게임이용자의세부특성 결혼여부 직업 학력 전체 미혼 기혼 농업 임업 어업 기업체회사원 개인사업 판매 서비스직 기술직 전문직 의사 법조인 교수등 공무원 가정주부 초중고생 대학생 무직 초등학교재학 졸업 중학교재학 졸업 고등학교재학 졸업 대학교재학 졸업 대학원재학 졸업 102
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 나. 조사결과 1) 모바일게임이용기기 모바일게임이용기기는 스마트폰 이 로가장높았으며 태블릿 일반휴대폰 이 로나타남 < 그림 5-2> 모바일게임이용기기 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 91.7 39.3 12.3 스마트폰태블릿 PC 일반휴대폰 ( 피처폰 ) 응답자특로살펴보면 만 세에서스마트폰이용자비중이특히높았으며 대를 제외한모든대에서 태블릿 이용비율이 이상으로나타남 < 표 5-2> 응답자특모바일게임이용기기 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %) 스마트폰 태블릿 일반휴대폰 피처폰 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 103
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 2) 이용스마트폰단말기 모바일게임이용스마트폰단말기는 삼성갤럭시 가 로가장높았으며 그다음으로 애플아이폰 노키아 소니엑스페리아 등의 순으로나타남 < 그림 5-3> 이용스마트폰단말기 ( 단위 :%, Base : 태국스마트폰이용자, n=275) 45.1 36.7 8.4 3.6 6.2 삼성갤럭시애플아이폰노키아소니엑스페리아기타 응답자특로살펴보면 남자는 삼성갤럭시 여자는 애플아이폰 을이용한다는응답이가장높고 별로는만 세를제외한모든대에서는 삼성갤럭시 가가장높고 만 세는 애플아이폰 이가장높게나타남 스마트폰이용자의 분포는 안드로이드 가 가 로나타남 < 표 5-3> 응답자특이용스마트폰단말기 ( 단위 :%) 삼성갤럭시애플아이폰노키아 소니엑스페리아 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 104
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 3) 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 모바일게임이용시모바일기기별사용비중은 스마트폰 이 로가장 높고 다음으로 태블릿 일반휴대폰 피처폰 순으로나타남 < 그림 5-4> 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 일반휴대폰 ( 피처폰 ) 2.9 태블릿 PC 20.4 스마트폰 76.7 < 표 5-4> 응답자특모바일기기별사용비중 ( 단위 :%) 스마트폰 태블릿 일반휴대폰 피처폰 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 105
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 4) 모바일게임다운로드방법 모바일게임을 구글플레이 에서직접다운로드받는다는응답이 로가장높고 다음으로 애플앱스토어 를통하는경우가 등의순으로나타남 < 그림 5-5> 모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 구글플레이 (Google Play) 에서직접 54.3 애플앱스토어에서직접 38.0 SNS를통해 Nokia Ovi Store에서직접통신사마켓에서직접 Appbrain에서직접기타 8.0 7.0 4.7 2.7 2.0 응답자특로살펴보면 모든그룹에서 구글플레이 가가장높은가운데 여자는 애플앱스토어 를이용하여다운로드받는다는응답이남자에비해상대적으로높 고 별로는 대는 통신사마켓 이용이타대에비해높은특징을보임 < 표 5-5> 응답자특모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %) 구글플레이 에서직접 애플앱스토어에서직접 를통해 에서직접 통신사마켓에서직접 에서직접 기타 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타다운로드방법으로 등이있었음 106
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 5) 모바일게임선호분야 주로이용하는모바일게임분야는중복응답 순위 기준 기록경신게임 이 로가장높음 다음으로 혼자서즐기는게임 대전게임 육성시뮬레이션게임 순으로나타남 < 그림 5-6> 모바일게임선호분야 31) ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 74.7 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 51.3 40.0 27.0 29.0 32.0 11.7 9.7 0.3 0.3 기록경신게임혼자서즐기는게임육성시뮬레이션 게임 대전게임 기타 응답자특로살펴보면 남녀모두 기록경신게임 이가장높고 남자는 대전게임 이 용이상대적으로많음 별로는 대는 대전게임 대는 육성시뮬레이션게임 이타 대에비해높게나타남 < 표 5-6> 응답자특모바일게임선호분야 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 기록경신게임 혼자서즐기는게임 대전게임 육성시뮬레이션게임 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 기록경신게임 네트워크를통해친구 지인들과기록경쟁을하는게임 애니팡 윈드러너등 혼자서즐기는게임 네트워크연결없이혼자만하는게임 앵그리버드 아스팔트등 육성시뮬레이션게임 캐릭터혹은회사 도시등을키우며레벨업시키는게임 타이니팜 아이러브커피등 대전게임 네트워크를통해상대방과 혹은다수로경쟁하는게임 가로세로낱말맞추기 고스톱 모두의마블등 107
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 6) 모바일게임분야별이용비중 모바일게임분야별이용비중 합계 을살펴보면 기록경신게 임 이용비중이가장높고 다음으로 혼자서즐기는게임 대 전게임 육성시뮬레이션게임 순임 < 그림 5-7> 모바일게임분야별이용비중 ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 기타 0.4 육성시뮬레이션 게임 15.6 대전게임 17.0 혼자서 즐기는게임 25.1 기록경신게임 41.9 응답자특로살펴보면 남녀모두 기록경신게임 이용비중이가장높고 남자는 대 전게임 이용비중이상대적으로높게나타남 별로는 대는 대전게임 대는 육성시뮬레이션게임 이용비중이타대대비높음 < 표 5-7> 응답자특모바일게임분야별이용비중 ( 단위 :%/ 평균 ) 기록경신게임 혼자서즐기는게임 대전게임 육성시뮬레이션게임 기타 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 108
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 7) 모바일게임평균이용시간 일평균모바일게임이용시간은주중 분 주말 분으로나타남 회평균이용시간은주중 분 주말 분임 구간별로살펴보면 일평균 시간이상이용자비중은주중 주말 로나타났으며 회평균 시간이상이용자는주중 주말 를기록함 < 그림 5-8> 모바일게임평균이용시간 ( 단위 : 분, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 239 147 100 147 주중 주말 주중 주말 1 일평균이용시간 1 회평균이용시간 < 표 5-8> 모바일게임평균이용시간 - 구간별 ( 단위 :%, n=300) 일기준 회기준 시간미만 시간미만 시간미만 시간이상이용하지않음 주중 주말 주중 주말 응답자특로살펴보면 여자가남자보다평균이용시간이길게나타났고 별로는 대에서 일평균이용시간과 회평균이용시간모두타대대비길게나타남 < 표 5-9> 응답자특모바일게임평균이용시간 ( 단위 : 분 ) 일평균이용시간 회평균이용시간 명 주중 주말 주중 주말 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 109
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 8) 모바일게임한개당이용지속기간 모바일게임하나를즐기는기간은 개월이상 개월미만 이 로가장 높았고 평균 주 개월 로나타남 < 그림 5-9> 모바일게임한개당이용지속기간 ( 단위 : %, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 33.3 29.7 20.0 11.3 3.3 2.3 9.3 1 개월 1~2 개월 2~3 개월 3~6 개월 6 개월 ~1 년 1 년이상평균 미만 미만 미만 미만 미만 ( 단위 : 주 ) 남자 주 가여자 주 보다평균지속기간이길게나타남 < 표 5-10> 응답자특모바일게임한개당이용지속기간 ( 단위 :%) 개월미만 개월미만 개월 개월미만미만 개월 년미만 년이상 계 평균 단위 주 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 110
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 9) 모바일게임주이용시간대 모바일게임주이용시간대는 저녁시간대 가 로가장높고 퇴근 하교 시간대 가뒤를이음 < 그림 5-10> 모바일게임주이용시간대 ( 단위 : %, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 6.2 7.2 17.6 9.4 26.4 33.2 출근 / 등교 오전 점심 오후 퇴근 / 하교 저녁 시간대 시간대 시간대 시간대 시간대 시간대 ( 오전 ( 오전 ( 오후 ( 오후 ( 오후 ( 오후 6~9 시 ) 9~12 시 ) 12~1 시 ) 1~4 시 ) 4~8 시 ) 8 시이후 ) 응답자특로살펴보면 남녀간큰차이는없었으며 별로는 대는 퇴근 하교시 간대 가 나머지대는 저녁시간대 이용비중이가장높게나타남 < 표 5-11> 응답자특모바일게임주이용시간대 ( 단위 :%/ 평균 ) 출근 등교시간대 오전 시 오전시간대 오전 시 점심시간대 오후 시 오후시간대 오후 시 퇴근 하교시간대 오후 시 저녁시간대 오후 시이후 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 111
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 10) 모바일게임주이용장소 주로모바일게임을하는장소로 순위응답기준 집 이가장높고 학 교 사무실 대중교통 순으로나타남 < 그림 5-11> 모바일게임주이용장소 ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 88.0 98.7 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 66.3 8.3 19.0 3.0 0.7 1.7 집학교 / 사무실대중교통기타 응답자특로살펴보면 남녀모두 집 이가장높게나타난가운데 남자는 대중교통 이 여자에비해높게나타남 대중교통 은 대를제외한모든대에 이상으로나타남 < 표5-12> 응답자특모바일게임주이용장소 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 명 집 학교 사무실 대중교통 기타 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 112
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 11) 모바일게임이용개수 모바일게임다운로드후실제이용한게임개수는평균 개로나타났으며 이중주로이용하는게임은평균 개였음 < 그림 5-12> 모바일게임총이용개수 32) ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 20.3 32.0 38.7 5.3 9.0 1 개 2 개 3~4 개 5 개이상평균 ( 단위 : 개 ) < 그림 5-13> 모바일게임주이용개수 33) ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 40.0 15.0 24.0 21.0 3.9 1 개 2 개 3~4 개 5 개이상평균 ( 단위 : 개 ) 총이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임전체개수 주이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임중주로이용하는게임개수 113
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 총이용개수는남자 평균 개 가여자 평균 개 보다많았고 주이용개수도남자 평균 개 가여자 평균 개 보다많음 대에서총이용개수가 개로타대대비 많았으며 주이용개수도 개로가장많음 < 표 5-13> 응답자특모바일게임이용개수 ( 단위 :%) 총이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한개수 개 평균 단위 개 주이용개수 년 월이후다운로드후주로이용하는개수 개 개 개이상계 개 개 개 개이상 계 평균 단위 개 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 114
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 12) 주이용모바일게임 주로이용하는모바일게임은 쿠키런 이 순위응답 로가장높고 다음 으로 캔디크러쉬 플랜트 좀비 앵그리버 드 등의순임 < 그림 5-14> 주이용모바일게임 ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 쿠키런 캔디크러쉬 Hay Day 플랜트 vs 좀비 앵그리버드 레인저 Subway Surf minion rush 기타 35.7 12.7 25.3 8.3 18.7 2.7 5.7 2.3 7.7 2.0 10.0 2.0 8.7 1.7 2.0 32.7 56.7 96.3 1 순위 (%) 1+2+3 순위 ( 중복 %) 응답자특로살펴보면 남녀모두 쿠키런 이가장높고 여자의경우 캔디크러쉬 와 이용자가남자에비해많음 별로 대는 캔디크러쉬 가가장높고 대와 대는 쿠키런 이가장높음 한편 만 세는 가상대적으로높음 < 표 5-14> 응답자특주이용모바일게임 ( 단위 : 중복 %/1+2+3 순위, [ ] 게임제작국가 ) 쿠키런 캔디크러쉬 플랜트 좀비 앵그리버드레인저 한국 영국 핀란드 미국 핀란드 한국 덴마크 프랑스 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 115
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 주이용모바일게임에대해중복응답 순위응답 기준 합이 가되도록제작 국가비중을분석한결과 한국이 로높게나타남 다음으로 미국 영 국 핀란드 등의순임 < 그림 5-15> 주이용모바일게임의제작국가비중 (1+2+3 순위게임기준 ) ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 일본 4.6 핀란드 12.6 기타 11.0 파악불가 2.9 한국 32.2 영국 14.1 미국 22.7 < 표 5-15> 주이용모바일게임의제작국가비중 (1+2+3 순위게임기준 ) 건 비중 제작국가 전체 한국 미국 영국 핀란드 일본 덴마크 프랑스 중국 러시아 호주 베트남 태국 기타 파악불가 116
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 스마트폰이용자의 분포는 안드로이드 가 가 로나타남 중복응답 순위응답 기준 별합이 가되도록주이용게임비중을분석한 결과 안드로이드와 모두 쿠키런 이차지하는비중이가장큼 < 그림 5-16> 스마트폰이용자의 OS 분포 ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자중스마트폰이용자, n=275) 기타 14.5 ios 36.7 안드로이드 48.7 < 표 5-16> 스마트폰이용자의 OS 별주이용모바일게임비중 (1+2+3 순위게임기준 ) ( 단위 :%) 주이용게임 전체 안드로이드 기타 합계 쿠키런 캔디크러쉬 레인저 앵그리버드 플랜트 좀비 라인팝 포코팡 클래시오브클랜 기타 117
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 13) 주이용모바일게임시작이유 주이용모바일게임을시작한이유로 애플리케이션스토어에서높은순위라서 라는응답이 로가장높고 다음으로 애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 지인이재밌다고추천해서 에서게임광고를보고 등의순으로나타남 < 그림 5-17> 주이용모바일게임시작이유 ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 애플리케이션스토어 (Application Store) 에서 높은순위라서 31.7 애플리케이션스토어 (Application Store) 에서 별점과리뷰가좋아서 23.7 지인이재밌다고추천해서 23.3 Web 에서게임광고를보고 14.0 기타 7.3 응답자특로살펴보면 남녀모두 애플리케이션스토어에서높은순위라서 라는응답이가장높은가운데 남자는 지인이재밌다고추천해서 이용했다는응답이상대적으로높게나타남 별로는만 세의경우 애플리케이션스토어에서높은순위라서 만 세와 대는 애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 시작하게되었다는응답이가장높음 < 표 5-17> 응답자특주이용모바일게임시작이유 ( 단위 :%) 애플리케이션스토어에서높은순위라서 애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 지인이재밌다고추천해서 에서게임광고를보고 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 기타 118
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 가장많이이용하는 쿠키런 은 애플리케이션스토어에서높은순위라서 시작하게되었다 는응답이가장높음 < 표 5-18> 응답자특주이용모바일게임시작이유 - 주이용게임별 ( 단위 :%) 순위주이용게임 가 명이상인게임만제시함 애플리케이션스토어에서높은순위라서 애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 지인이재밌다고추천해서 에서게임광고를보고 전체 쿠키런 캔디크러쉬 플랜트 좀비 앵그리버드 레인저 포코팡 클래시오브클랜 기타 119
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 14) 모바일게임월이용 / 구입비용 모바일게임이용시통신비및데이터요금을제외한비용지출은 없음 이전체 이고 미만 미만 미만 이상 구간이 로나타남 게임이용시비용지출이있는응답자의총비용은평균 약 원 게임내결제비용은평균 약 원 으로나타남 < 그림 5-18> 모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 82.3 3.0 5.7 4.7 4.3 지출없음 100THB 100-300 300-500 500THB 미만 THB 미만 THB 미만 이상 < 그림 5-19> 비용지출자대상모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임비용지출자, n=53) 게임이용총비용 ( 통신비, 데이터요금제외 ) 게임내결제비용 ( 아이템구입, 단계진행등 ) 300 35.8 32.1 26.4 24.5 17.0 17.0 15.1 18.9 13.2 50 지출없음 100THB 미만 100-300THB 300-500THB 500THB 이상 평균 ( 단위 :THB) 미만 미만 평균비용은중앙값 으로산출됨 년 월말기준환율적용함 원 120
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 < 표 5-19> 응답자특모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%) 게임이용총비용 게임다운로드 아이템구입 단계진행등포함 통신비 데이터요금은제외 지출없음 미만 미만 미만 이상 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 < 표 5-20> 응답자특비용지출자대상모바일게임월이용 / 구입비용 ( 단위 :%) 게임이용총비용 게임다운로드 아이템구입 단계진행등포함 통신비 데이터요금은제외 평균 미만 미만 미만 이상 계 단위 지출없음 게임내결제비용 아이템구입 단계진행등 전체 미만 미만 미만 이상 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 계 평균 단위 121
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 15) 모바일게임내결제이유 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자의아이템구입이 유로 순위응답기준 빠른레벨업을위해서 가가장높고 그다음으 로 필요한아이템 캐릭터를바로가지고싶어서 임 < 그림 5-20> 모바일게임내결제이유 ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임내비용지출자, n=34) 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 빠른레벨업을위해서 64.7 85.3 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지고싶어서 35.3 91.2 친구에게선물하기위해서 0.0 11.8 캐릭터등을꾸미기위해서 0.0 8.8 < 표 5-21> 응답자특모바일게임내결제이유 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 필요한아이템 캐릭터를바로가지고싶어서 빠른레벨업을위해서 친구에게선물하기캐릭터등을꾸미기위해서위해서 전체 남자 여자 세 세 세 세 122
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 16) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자의결제방식은 본인의신용카드 가 로가장높고 다음으로 선불카드 직불카드 본인명의의휴대폰과금 가족등타인명의의휴대폰과금 등의순임 < 그림 5-21> 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임내비용지출자, n=34) 본인의신용카드 47.1 선불카드 ( 직불카드 ) 본인명의의휴대폰과금 14.7 20.6 가족등타인명의의휴대폰과금 가족등타인의신용카드 기타 2.9 5.9 8.8 < 표 5-22> 응답자특모바일게임이용 / 구입비용결제방식 ( 단위 :%) 본인의신용카드 선불카드 직불카드 본인명의의휴대폰과금 가족등타인명의의휴대폰과금 가족등타인의신용카드 전체 남자 여자 세 세 세 세 기타 123
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 17) 모바일게임이용년수 모바일게임이용년수는전체평균 년으로나타났으며 대후반 만 세 대에서 년으로타대대비높음 < 그림 5-22> 모바일게임이용년수 ( 현재 - 시작 ) ( 단위 : 년, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 6.3 3.8 2.6 2.9 3.4 3.9 3.8 4.0 3.3 4.0 3.7 3.1 전체 10~ 13~ 16~ 19~ 25~ 30~ 35~ 40~ 45~ 50~ 55~ 12 세 15 세 18 세 24 세 29 세 34 세 39 세 44 세 49 세 54 세 59 세 124
제 2 장국가별모바일게임이용행태 : 태국 18) 모바일게임하는이유 스트레스해소를위해 모바일게임을한다는응답이중복응답기준 로 가장높고 다음으로 시간을때우기위해 어디서든편리하게즐길수 있어서 등의순으로나타남 < 그림 5-23> 모바일게임하는이유 ( 단위 :%, Base : 태국모바일게임이용자, n=300) 1 순위 (%) 1+2 순위 ( 중복 %) 스트레스해소를위해시간을때우기위해어디서든편리하게즐길수있어서다양한종류의게임을즐길수있어서지인이나친구들과게임을하고싶어서게임친구와경쟁하는재미가있어서다른사람에게나의기록 / 캐릭터를보여주는재미가있어서컨트롤 ( 조작 ) 하기편리해서 4.3 13.0 3.3 13.3 2.0 8.0 1.7 6.0 1.3 3.3 22.7 35.3 29.3 43.0 48.0 64.0 응답자특로살펴보면 모든그룹에서 스트레스해소를위해 즐긴다는응답이가장높은가운데 남자는 지인이나친구들과게임을하고싶어서 여자는 어디서든편리하게즐길수있어서 라는응답이상대적으로높음 별로는만 세는 지인이나친구들과게임을하고싶어서 즐긴다는응답이상대적으로높게나타남 < 표 5-23> 응답자특모바일게임하는이유 ( 단위 : 중복 %/1+2 순위 ) 다른 다양한지인이나게임사람에게어디서든컨트롤스트레스시간을종류의친구들과친구와나의기록 편리하게 조작 해소를때우기게임을게임을경쟁하는캐릭터를 명 즐길수하기위해위해즐길수하고재미가보여주는있어서편리해서있어서싶어서있어서재미가 있어서 전체 남자 여자 만 세 만 세 만 세 만 세 만 세 125
제 3 장국가별모바일게임이용행태비교
제 3 장국가별모바일게임이용행태비교 1) 모바일게임이용기기 모바일게임이용기기는모든국가에서 스마트폰 을가장많이쓰고 중국은 태블릿 이용자도다른국가에비해많음 한편 한국은 일반휴대폰 피처폰 이용자가다른국가에비해적은편 < 그림 6-1> 모바일게임이용기기 ( 중복응답 ) ( 단위 : 중복 %) 한국일본중국대만태국 97.0 83.3 98.2 93.3 91.7 62.8 40.3 39.3 12.3 22.7 1.7 9.7 8.7 9.7 12.3 스마트폰태블릿 PC 일반휴대폰 ( 피처폰 ) 중국은데스크톱 태블릿 등을통해 환경에서게임을다운로드받는경우가일반적임 127
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 2) 이용스마트폰단말기 37) 모바일게임이용스마트폰단말기로일본은 애플아이폰 중국과태국은 삼성갤럭시 대만은 가가장많은것으로나타남 스마트폰이용자의 분포는중국 대만 태국의안드로이드비중이각각 로높은비중을보이며 일본은 가 로가장높음 < 그림 6-2> 이용스마트폰단말기 ( 단위 :%) 일본중국대만태국 53.2 36.7 22.1 15.8 45.1 41.3 24.6 18.3 17.2 16.4 13.2 13.4 3.6 3.6 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.4 0.0 0.0 0.0 0.0 29.5 17.2 12.8 14.6 애플아이폰삼성갤럭시소니 엑스페리아 샤프 아쿠오스 샤오미 HTC 기타 본조사이후일본 중국 대만 태국대상으로추가조사된항목임 128
제 3 장국가별모바일게임이용행태비교 3) 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 38) 모바일게임이용시모바일기기별사용비중은모든국가에서 스마트폰 이 이상으로나타났으며 앞서태블릿 이용이많은것으로나타난중국의 경우 태블릿 사용비중이 로다른국가대비높음 < 그림 6-3> 모바일게임이용시모바일기기별사용비중 ( 단위 :%) 스마트폰태블릿 PC 일반휴대폰 ( 피처폰 ) 6.7 1.6 2.4 2.9 14.7 25.9 16.5 20.4 78.5 72.5 81.1 76.7 일본중국대만태국 본조사이후일본 중국 대만 태국대상으로추가조사된항목임 129
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 4) 모바일게임다운로드방법 한국과대만은모바일게임을 구글플레이 에서직접다운로드받는다는응답이가장높고 일본은 애플앱스토어 태국은 통신사마켓 을통하는경우가가장많음 중국은다양한경로를통해다운로드받는것으로조사됨 < 그림 6-4> 모바일게임다운로드방법 ( 중복응답 )39) ( 단위 : 중복 %) 한국일본중국대만태국 구글플레이 (GooglePlay) 에서직접애플앱스토어에서직접통신사마켓에서직접 SNS 를통해서기타 66.3 41.3 0.0 70.7 54.3 18.0 48.0 15.0 28.3 38.0 21.7 5.0 19.2 5.7 84.7 52.7 10.3 5.5 2.3 8.0 1.0 3.9 6.3 11.7 205.5 국가별기타응답한국 네이버앱스토어 핸드폰내장기본게임 일본 앱스토어 등중국 등대만 등태국 등 국가별로제시된설문보기가다르며 공통된항목만비교함 130
제 3 장국가별모바일게임이용행태비교 5) 모바일게임선호분야 선호하는모바일게임분야로 순위응답기준 한국과태국은 기록경신게임 일본과중국 대만은 혼자서즐기는게임 이가장높게나타남 < 그림 6-5> 모바일게임선호분야 40)(1 순위응답 ) ( 단위 :%) 한국일본중국대만태국 64.7 47.550.0 46.3 51.3 30.7 27.0 17.7 30.328.3 16.3 13.3 8.5 11.7 11.7 13.7 6.7 10.0 9.7 4.3 혼자서즐기는게임기록경신게임육성시뮬레이션게임대전게임 기록경신게임 네트워크를통해친구 지인들과기록경쟁을하는게임 애니팡 윈드러너등 혼자서즐기는게임 네트워크연결없이혼자만하는게임 앵그리버드 아스팔트등 육성시뮬레이션게임 캐릭터혹은회사 도시등을키우며레벨업시키는게임 타이니팜 아이러브커피등 대전게임 네트워크를통해상대방과 혹은다수로경쟁하는게임 가로세로낱말맞추기 고스톱 모두의마블등 131
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 6) 모바일게임분야별이용비중 모바일게임분야별이용비중 합계 을살펴보면 앞서주로이용하는모바일게임 순위분야와유사한결과를보이고있음 한국과태국은 기록경신게임 이용비중이가장높고 일본과중국 대만은 혼자서즐기는게임 이가장많은비중을차지하고있는가운데특히 일본의경우 혼자서즐기는게임 이 로높게나타남 < 그림 6-6> 모바일게임분야별이용비중 ( 단위 :%) 혼자서즐기는게임기록경신게임육성시뮬레이션게임대전게임기타 1.7 9.6 6.5 0.4 0.0 0.6 0.0 21.3 13.3 17.0 17.9 18.6 15.7 15.6 15.9 19.1 30.1 39.9 27.2 41.9 30.2 56.2 35.6 40.4 25.1 한국일본중국대만태국 132
제 3 장국가별모바일게임이용행태비교 7) 모바일게임평균이용시간 일평균모바일게임이용시간은주중과주말모두태국이가장높고 다음 으로중국 대만 한국 일본순으로나타남 회평균이용시간역시국가별동일한순서로나타남 < 그림 6-7> 모바일게임 1 일평균이용시간 ( 단위 : 분 ) 주중 주말 86 117 60 84 221 130 117 179 147 239 한국일본중국대만태국 < 그림 6-8> 모바일게임 1 회평균이용시간 ( 단위 : 분 ) 주중 주말 147 50 70 26 34 102 59 54 83 100 한국일본중국대만태국 133
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 8) 모바일게임한개당이용지속기간 모바일게임하나를즐기는기간은한국은평균 주로나타났으며 대만이 주로가장길고 일본 주 중국 주 태국 주로나타남 < 그림 6-9> 모바일게임한개당이용지속기간 ( 단위 : 주 ) 14.8 16.8 11.6 17.7 9.3 한국일본중국대만태국 134
제 3 장국가별모바일게임이용행태비교 9) 모바일게임주이용시간대 모바일게임주이용시간대는모든국가에서 저녁시간대 가가장높고 특히 대만은 저녁시간대 가 로높은편 < 그림 6-10> 모바일게임주이용시간대 ( 단위 : %) 출근 / 등교시간대 ( 오전 6 시 ~9 시 ) 오전시간대 ( 오전 9 시 ~12 시 ) 점심시간대 ( 오후 12 시 ~1 시 ) 오후시간대 ( 오후 1 시 ~4 시 ) 퇴근 / 하교시간대 ( 오후 4 시 ~8 시 ) 저녁시간대 ( 오후 8 시이후 ) 37.2 37.4 33.1 51.5 33.2 22.1 22.1 22.9 26.4 8.6 19.3 10.3 9.2 9.4 16.3 12.8 17.5 6.9 17.6 6.7 7.8 10.5 7.6 6.5 11.9 5.8 7.2 10.0 6.0 6.2 한국일본중국대만태국 135
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 10) 모바일게임주이용장소 주로모바일게임을하는장소로 순위응답기준 모든국가에서 집 이가장높음 특히 태국은 집 에서의이용이 로높게나타남 중국은 학교 사무실 과 대중교통 에서의이용이상대적으로많음 < 그림 6-11> 모바일게임주이용장소 (1 순위응답 ) ( 단위 :%) 한국일본중국대만태국 88.0 76.779.7 74.3 67.2 13.7 16.015.0 15.316.8 9.0 4.3 8.3 10.7 3.0 0.7 0.7 0.0 0.0 0.7 집학교 / 사무실대중교통기타 136
제 3 장국가별모바일게임이용행태비교 12) 모바일게임이용개수 모바일게임다운로드후실제이용한게임개수는중국이평균 개로가장많고 다음으로대만 개 태국 개 한국 개 일본 개 순으로나타남 이중주로이용하는게임역시중국이 개로가장많음 다음은태국 개 대만 개 한국 개 일본 개 순임 < 그림 6-12> 모바일게임이용개수 41) ( 단위 : 개 ) 총이용개수 주이용개수 4.9 4.3 2.7 2.7 7.1 4.1 6.1 2.8 5.3 3.9 한국일본중국대만태국 총이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임전체개수주이용개수 년 월이후다운로드후실제이용한모바일게임중주로이용하는게임개수 137
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 12) 주이용모바일게임 주로이용하는모바일게임은중복응답 순위응답 기준 일본은 퍼즐앤드래곤 중국은 톈톈쿠파오 대만은 캔디크러쉬 와 에노키안의전설 태국은 쿠키런 이높게나타남 주이용모바일게임에대해중복응답 순위응답 기준 합이 가되도록제작국가비중을분석한결과 일본과중국은자국제작게임비중이높고 대만과태국은한국제작게임이용비중이높게나타남 < 표 6-1> 주이용모바일게임명 (1+2+3 순위 ) ( 단위 : 중복 %, [ ] 게임제작국가 ) 퍼즐앤드래곤 라인디즈니쯔무쯔무 캔디크러쉬포코팡라인팝 기타 일본 일본 영국 한국 일본 미국 일본 톈톈쿠파오 마작 플랜트 또띠주 좀비 비행기대전 앵그리버드 천천비거 매일매일팡팡 환러또우디주 중국 중국 미국 중국 중국 미국 미국 핀란드 미국 미국 중국 중국 캔디크러쉬 에노키안의전설 포코팡쿠키런 앵그리버드 레인저 전민타봉구 마구마구 피싱마스터 영국 홍콩 한국 한국 미국 핀란드 한국 한국 한국 대만 쿠키런캔디크러쉬 플랜트 좀비 앵그리버드레인저 한국 영국 핀란드 미국 핀란드 한국 덴마크 프랑스 태국 기타 기타 기타 < 그림 6-13> 스마트폰이용자의 OS 분포 ( 단위 :%, Base : 모바일게임이용자중스마트폰이용자 ) 안드로이드 ios 기타 4.4 9.5 4.3 53.2 15.8 22.1 14.5 36.7 42.4 74.7 73.6 48.7 일본중국대만태국 138
제 3 장국가별모바일게임이용행태비교 < 그림 6-14> 주이용모바일게임의제작국가비중 (1+2+3 순위게임기준 ) ( 단위 :%) 일본 영국 5.3 기타 6.9 파악 불가 8.1 중국 핀란드 4.7 기타 8.6 파악 불가 0.6 한국 9.0 미국 일본 60.7 미국 20.7 중국 65.4 10.0 대만 대만 6.2 기타 9.8 파악 불가 1.9 태국 일본 4.6 기타 11.0 파악 불가 2.9 중국 7.1 일본 한국 22.2 핀란드 12.6 한국 32.2 8.4 홍콩 12.3 영국 13.5 미국 18.5 영국 14.1 미국 22.7 139
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 13) 주이용모바일게임시작이유 42) 주이용모바일게임을시작한이유로일본 중국 대만은 지인이재밌다고추천해서 라는응답이가장많았고 태국은 애플리케이션스토어에서높은순위라서 가가장높게나타남 태국은 애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 시작했다는응답도다른국가대비높음 < 그림 6-15> 주이용모바일게임시작이유 ( 단위 :%) 일본중국대만태국 지인이재밌다고추천해서애플리케이션스토어에서높은순위라서애플리케이션스토어에서별점과리뷰가좋아서 Web에서게임광고를보고게임관련블로그의평점을보고기타 23.3 19.3 21.5 14.0 13.3 21.5 16.3 23.7 12.3 5.7 15.7 14.0 3.3 0.0 0.0 0.0 4.7 2.8 4.7 7.3 31.7 47.0 48.5 49.3 본조사이후일본 중국 대만 태국대상으로추가조사된항목임 140
제 3 장국가별모바일게임이용행태비교 14) 모바일게임월이용 / 구입비용 43) 게임비용을지출하는경우의평균지출비용및게임내결제비용은일본이 가장큼 < 그림 6-16> 모바일게임월이용 / 구입비용 (2014 년 5 월기준, 원으로환산 ) ( 단위 : 원, Base : 게임비용지출자 ) 비용지출자의평균지출비용 비용지출자의게임내결제평균비용 10,000 9,375 5,000 3,000 5,000 4,894 3,263 3,376 1,688 1,563 한국일본중국대만태국 평균비용은중앙값 으로산출됨 141
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 15) 모바일게임내결제이유 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자의아이템구입이유는 순위응답기준 한국과대만은 필요한아이템 캐릭터를바로가지고싶어서 라는응답이가장많고 일본 중국 태국은 빠른레벨업을위해서 라는응답이가장높게나타남 < 그림 6-17> 모바일게임내결제이유 (1 순위응답 ) ( 단위 :%, Base : 모바일게임내비용지출자 ) 한국일본중국대만태국 필요한아이템 / 캐릭터를바로가지고싶어서빠른레벨업을위해서캐릭터등을꾸미기위해서친구에게선물하기위해서기타 2.4 3.8 4.2 2.8 0.0 2.4 0.0 1.9 5.6 0.0 0.0 0.0 0.4 0.0 0.0 48.8 42.3 32.6 58.3 35.3 46.3 53.8 60.9 33.3 64.7 142
제 3 장국가별모바일게임이용행태비교 16) 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 모바일게임이용시게임내결제비용이발생한다는응답자의결제방식으로한국은 본인의신용카드 와 본인명의의휴대폰과금 이비슷한비율로높게나타났고 일본과대만 태국은 본인의신용카드 가가장높음 중국은 본인명의의휴대폰과금 이가장높음 한편 대만과태국은 선불카드 이용이다른국가대비높게나타남 < 그림 6-18> 모바일게임이용 / 구입비용결제방식 ( 단위 :%, Base : 모바일게임내비용지출자 ) 한국일본중국대만태국 본인의신용카드가족등타인의신용카드본인명의의휴대폰과금가족등타인명의의휴대폰과금선불카드 ( 직불카드 ) 기타 0.0 7.7 3.8 0.0 5.9 15.4 13.9 14.7 0.0 7.7 3.4 2.8 8.8 0.0 3.8 6.5 25.0 20.6 19.5 0.0 0.8 0.0 2.9 39.0 65.4 34.9 58.3 47.1 41.5 50.6 국가별기타응답한국 계좌이체 문화상품권 해피머니상품권등각종상품권 중국 쿠폰 알리페이 태국 쿠폰 143
한중일동남아모바일게임이용자조사보고서 17) 모바일게임이용년수 모바일게임이용년수는한국이평균 년으로가장길게나타났고 중국 년 일본 년 대만 년 태국 년순으로나타남 < 그림 6-19> 모바일게임이용년수 ( 현재 - 시작 ) ( 단위 : 년 ) 5.5 4.8 4.9 4.2 3.8 한국일본중국대만태국 144
제 3 장국가별모바일게임이용행태비교 18) 모바일게임하는이유 모바일게임을하는이유로한국 일본 중국 대만은 시간을때우기위해 즐긴다는응답이가장높고 태국은 스트레스해소를위해 한다는응답이가장높음 한국은 어디서든편리하게즐길수있어서 한다는응답도다른국가대비높게나타남 < 그림 6-20> 모바일게임하는이유 (1 순위응답 ) ( 단위 :%) 한국일본중국대만태국 시간을때우기위해어디서든편리하게즐길수있어서스트레스해소를위해다양한종류의게임을즐길수있어서게임친구와경쟁하는재미가있어서지인이나친구들과게임을하고싶어서 ( 관계를유지하기위해서 ) 기타 37.0 46.5 29.3 28.3 21.3 14.7 11.3 22.7 15.3 6.3 17.3 6.7 35.3 6.7 4.7 5.0 5.0 4.3 6.3 1.3 9.2 1.3 2.0 3.7 1.7 3.7 6.3 3.3 2.7 1.3 3.7 2.0 3.0 63.3 67.3 145
부록
부록 설문지 2014 년모바일게임이용현황조사 ID 일반사항 모바일게임이용실태에대한질문입니다. 147