초점 20) 국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 애니메이션은 TV 방송, 극장상영, 홈비디오등의방송영상, 캐릭터상품, 출판, 게임, 교육콘텐츠, 전시, 공연, 테마파크등의부가사업이가능한 OSMU(One Source Multi Use) 의대표적인산업이다. 애니메이션산업의부가사업중주요연계업종인게임산업에서애니메이션은캐릭터, 시나리오, 인력풀및제작기술등으로적극활용되고있다. 국내애니메이션은특히유아용장르에서국제적인경쟁력을지니고있어, 유아용애니메이션을중심으로해외시장으로의수출이증가하고있다. 또한최근방송 통신융합화와뉴미디어의확산에따라애니메이션제작형식, 유통구조및수익모델이변화하고있는데, 이는그동안지상파 TV 방송중심으로발전하여온국내애니메이션산업이선순환형시장으로이행하는데있어중요한시기가도래하였음을의미한다. Ⅰ. 서론 / 54 목차 Ⅱ. 국내애니메이션산업현황과부가사업연계현황 / 56 1. 국내애니메이션산업현황 / 57 2. 애니메이션부가사업연계현황 / 61 Ⅲ. 뉴미디어의등장에따른애니메이션유통환경변화 / 68 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산 / 69 2. N- 스크린서비스확산 / 70 3. 애니메이션유통창구확대필요성 / 71 Ⅳ. 결론및시사점 / 73 Ⅰ. 서론 우리나라의경제발전은가발수출을시작으로신발, 의류등의경공업상품이, 그다음단계에서는철강, 조선, 자동차, 전자제품등의중공업상품이수출을주도하며이루어져왔다. 이제는반도체, 스마트폰등첨단산업제품이우리나라의주요수출품목이되어경제를이끌
국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 고있다. 이러한산업구조의변화는저부가가치산업에서고부가가치산업으로의전환을의미한다. 고부가가치산업으로의전환은과거의노동집약적인형태의산업과는달리투입된가치에비해부가된가치가높은자본 기술집약적인형태로발전하고있음을뜻한다. 고부가가치산업이란, 주로첨단하이테크, 항공, 정보통신, 전자 컴퓨터, 유통 금융서비스업, 소프트웨어, 반도체, 에너지, 군수산업등을일컫는다. 그러나최근이러한산업들못지않게주목받는고부가가치산업이바로문화기술 (cultural technology) 관련산업이다. 문화기술 (cultural technology) 1) 은디지털미디어를기반으로영화, 방송, 게임, 음악, 애니메이션등의문화예술산업을첨단산업으로발전시키기위한기술및노하우를뜻한다. 문화기술은좁게는문화콘텐츠를디지털화하는기술을의미하며, 넓게는과학기술을비롯하여문화산업과관련된인문사회및문화예술분야의지식과노하우를포함하는복합적인기술을뜻한다. 관련산업으로는인터넷및소프트웨어등컴퓨터분야와함께, 방송영상, 영화, 게임분야의콘텐츠분야, 완구, 패션, 스포츠, 공예등의생활문화분야, 공간예술, 시각예술, 공연예술등의예술산업분야, 문화유산및관광산업분야등이있다. 이들산업들은디지털콘텐츠에대한수요증가에따라성장가능성이높은미래형고부가가치산업으로부상하고있다. 애니메이션, 영화, 게임등과같은문화콘텐츠산업들은초기제작비용이높고제작기간이길지만, 일단작품제작이완료되면성공할경우세계적인대량소비를통해높은부가가치를창출한다. 3D 영화의대표작인 아바타 의경우북미지역에서만 7억 655만달러의수익 2) 을기록하였으며, 전세계적으로는약 25억 4,556만달러의수익을낸것으로알려졌다. 이는원화가치로 18조원에해당하는금액으로현대자동차의소나타를 12만 7,000대수출해야벌수있는수익 3) 에해당한다. 이러한측면에서볼때, 문화기술산업의부가가치는제조업및다른고부가가치 1) 네이버지식사전 2) 머니투데이 (2010. 3. 2) 3) 김윤식 (2012. 3. 12)
초점 산업에비해훨씬높다고판단할수있다. 특히애니메이션산업의경우, 애니메이션작품방영그자체로얻게되는수익과는비교도안될만큼의수익을게임, 교육콘텐츠, 음악, 출판등의연계산업분야에서얻을수있어그가치가높게평가된다. 즉, 애니메이션은작품방영후비디오나 DVD로출시되고, 주제가를비롯한 OST는음반으로활용 판매되며, 주인공캐릭터는무수한상품에응용되고, 심지어교육용콘텐츠에도이용되는등작품방영수입과더불어연계산업을통해고수익을얻을수있는문화콘텐츠이다. 이에본고에서는대표적인고부가가치문화기술산업의하나인애니메이션산업의현황과뉴미디어확산이애니메이션산업에미치는영향에대해살펴보고자한다. Ⅱ. 국내애니메이션산업현황과부가사업연계현황 애니메이션산업은광범위한부가사업의연계가가능한 OSMU(One Source Multi Use) 의특성을지니고있다. 따라서동일한캐릭터와줄거리로 TV 방송은물론, 각종영상물과상품, 출판, 게임, 교육콘텐츠, 공연, 테마파크, 캐릭터상품, 광고등의영역에영향을미친다. 국내제작유아용애니메이션의대표작인 뽀롱뽀롱뽀로 로 의경우교육콘텐츠, 테마파크, 뮤지컬등의라이브공연, 캐릭터상품, 넷북 4) 등에 이르기까지다양한부가가치판로를개척하며높은수익을가져다주고있다. 또한애니메이션은인종과문화의한계를넘어가상의캐릭터와배경을이용할수있어배경과캐릭터설정에제한이낮고, 문화적저항이낮아어린이도쉽게익숙해지고즐겨소비할수있는콘텐츠로서, 장기적으로는문화정체성확립면에서도중요한영향력을가진분야이다. 이에미국, 일본을비롯한해외주요국가들에서는경제, 사회, 문화적잠재력을고려하여애니메이션산업을집중육성하고있다. 국내에서도킬러콘 4) 최근에는삼성전자에서뽀로로관련콘텐츠를담은 뽀로로넷북 을출시하였는데, 이는 114편의애니메이션 뽀롱뽀롱뽀로로 시즌 1, 2, 3의에피소드동영상, 6종의 뽀로로퍼즐맞추기 게임, 12종의 뽀로로색칠놀이 등어린이전용콘텐츠를제공하는것은물론, 인터넷접속, 문서작업, 콘텐츠재생까지가능한넷북이다 (IT동아(2012. 2. 1)).
국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 텐츠로서의애니메이션을육성하기위해 2013년세계 5대콘텐츠강국으로의도약을위한핵심과제로 100년감동의킬러콘텐츠육성전략 을문화체육관광부가발표하였다. 이를통해킬러콘텐츠의핵심소재가될애니메이션, 만화, 캐릭터산업에대한지원정책및연관산업의인력양성방안에관한 5개년 (2009~2013) 발전계획을수립하였다. 2012년문화체육관광부의예산 기금운용계획에따르면, 고부가가치콘텐츠, 관광산업을신성장동력산업으로집중육성하기위해 R&D 예산을대폭확대하였다. 총편성규모는 3조 7,194억원으로전년대비 7.6% 증가하였으며, 애니메이션산업육성을위한예산은 5,700만원에서 8,999백만원으로 57.9% 나확대되었다. 1. 국내애니메이션산업현황 2010 년기준국내애니메이션산업의사업체수는 308 개로지난 5 년간연평균 9.0% 를기록하며꾸준히증가하고있으며, 종사자수도 4,349 명으로증가세를유지 하고있다. 또한매출액은 2005 년 2,339 억원에서 2010 년에는극장애니메이션매출 구분 업체수종사자매출액부가가치부가수출액수입액 ( 개 ) ( 명 ) ( 백만원 ) ( 백만원 ) 가치율 ( 천달러 ) ( 천달러 ) 2005년 200 3,580 233,855 42,214 18.10% 78,429 5,458 2006년 260 3,412 288,564 70,333 30.96% 66,834 5,095 2007년 283 3,847 311,166 122,506 39.37% 72,770 8,148 2008년 276 3,924 404,760 167,287 41.33% 80,583 6,132 2009년 289 4,170 418,570 175,213 41.86% 89,651 7,397 2010년 308 4,349 514,399 217,101 42.20% 96,827 6,951 전년대비증감률 6.6% 4.3% 22.9% 23.9% - 8.0% 6.0% 연평균증감률 9.0% 4.0% 17.1% 38.8% - 4.3% 5.0% 주 : 2006년기준조사부가가치액은극장매출액 (61,099백만원 ) 과방송사수출액 (292백만원 ) 을제 외한매출액 (227,173백만원 ) 을토대로계산됨 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2011a), p.189
초점 액과창작애니메이션제작업관련매출액의증가로연평균 17.1% 를기록하며 5,144 억원의매출액을달성하였다. 수출액도연평균 4.3% 의성장세를보이며 2010년에는 9,683만달러를기록하였다. 수출액에비해수입액은 695만달러에그쳐수출액대비애니메이션수지흑자를보이고있다. ( 단위 : 백만원 ) 2006 2007 2008 2009 2010 4개년연평균 창작제작 107,292 137,322 168,396 211,949 227,961 20.7% 애니메이션 제작업 하청제작 107,684 135,025 135,356 122,412 113,695 1.4% 온라인제작 ( 인터넷 모바일 ) 1,152 1,813 1,880 2,301 2,108 16.3% 소계 216,128 274,160 305,632 336,662 343,764 12.3% 애니메이션유통및배급업온라인애니메이션유통업 유통, 배급및마케팅, 홍보 4,402 7,517 15,558 16,332 17,948 42.1% 소계 4,402 7,517 15,558 16,332 17,948 42.1% 애니메이션 서비스업 6,643 7,691 8,407 5,509 5,322-5.4% ( 인터넷 모바일 ) 소계 6,643 7,691 8,407 5,509 5,322-5.4% 총합계 227,173 289,368 329,597 358,503 367,034 12.7% 극장매출액방송사수출액 극장매출액 61,099 21,269 69,052 56,143 145,077 24.1% 소계 61,099 21,269 69,052 56,143 145,077 24.1% 방송사수출액 292 529 6,111 3,924 2,288 67.3% 소계 292 529 6,111 3,924 2,288 67.3% 애니메이션산업총합계 288,564 311,166 404,760 418,570 514,399 15.5% 주 : 1) 2006년도전국관객수 7,500원 ( 일반소비자가격적용 ), 2007년도전국관객수 6,247원 ( 한국영화연감평균금액 ) 2) 2005~2007년도에는독립제작사수출액이포함되지않았으나, 2008년기준조사부터포함자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2010a, 2010b, 2011a)
국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 2010년기준국내애니메이션산업의사업체별비중을보면, 제작업의매출액은 3,438억원으로애니메이션유통및배급업 (179억원 ) 과온라인애니메이션유통업 (53억원 ) 에비해높은비중을차지하고있다. 또한애니메이션제작업중에서는애니메이션창작제작업이 2,280억원, 하청제작업이 1,137억원으로창작제작업의비중이두배가량높은구조를가지고있다. 특히애니메이션창작제작업은 2006년 1,073억원에서 2010년 2,280억원으로 4개년연평균 20.7% 를기록하며빠르게성장하고있는데반해, 하청제작업은 2006년 1,077억원에서 2008년부터감소하는추세를보여연평균 1.4% 의낮은성장률을기록하며 2010년에는 1,137억원으로조사되었다. 2007년부터국내애니메이션제작업은창작제작업이하청제작업을매출규모면에서능가하고있다. 국내하청제작업은중국및베트남의애니메이션하청제작업과의경쟁에서밀리고있고, 세계경제침체로미국과일본에서신규애니메이션에대한투자가위축되고있어 2008년이후지속적인감소세를보이며 2008~2010 년동안연평균 -8.4% 를기록하였다. 이러한이유로 2010년에는창작제작업이하청제작업매출규모의 2배에달해, 국내애니메이션제작업이창작제작위주로전환되고있음을알수있다. 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2011a), p.192
초점 국내애니메이션창작제작업은 2005년 7월 1일지상파방송 3사를대상으로애니메이션방송총량제가시행되고, 스타프로젝트, 애니메이션모태펀드등각종지원정책등으로애니메이션국내창작물의증가와함께발전하여왔다. 2008년에는 디자인스톰 과 대원씨앤에이홀딩스 가제작한 아이언키드 가미국네트워크방영애니메이션 40개중시청률 1위를기록하였고, TV 애니메이션 뽀롱뽀롱뽀로로 의인기와함께글로벌시장에서큰성과를보였다. 이처럼애니메이션창작제작업의기획력및기술력이해외에서인정을받으면서해외공동투자가활발해지고있다. 이러한점에서애니메이션창작제작업이더이상협소한국내 TV 애니메이션시장에국한되지않고, 해외공동제작을통한세계시장진출로그영역이확대되고있음을알수있다. 2010 년에는 캐니멀 이국내애니메이션최초로프랑스깐느에서열린 MIP Junior 에서영유아부문 1등작품으로선정되기도하였다. ( 단위 : 백만원 ) 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2010a, 2010b, 2011a) 애니메이션유통및배급업은 2006 년 44 억원에서 2010 년 179 억원으로연평균 42.1% 를기록하며급성장하고있다. 주로방송국이하청과제작을의뢰하던과거의
국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 산업구조에서는마케팅과홍보의필요성이낮았으나, 애니메이션산업이발전하면서마케팅과홍보의필요성이커지면서유통및배급업관련매출액이크게증가하고있다. 하지만온라인애니메이션서비스업의경우 2006년 66억원에서 2010년 53억원으로오히려감소하였다. 이는국내영상콘텐츠의불법복제및다운로드등으로온라인애니메이션서비스업의매출액증가를기대하기가어렵기때문이다. 한편, 상대적으로취약하였던극장애니메이션의매출액은꾸준한성장세를보이고있다. 2010년국내극장애니메이션매출액은 1,451억원으로대부분이미국과일본애니메이션이주를이루었던것에반해, 2011년에는국내물도극장애니메이션매출액에상당부분포함된것으로조사되었다. 5) 2011년국내극장애니메이션개봉작인 마당을나온암탉 은국내최초로 200만이상의관객을동원하여흥행에성공하였다. 이작품은인기동화책을원작으로제작된것으로애니메이션제작사 오돌또기 와영화제작사 명필름 이공동제작한것이다. 국내에서의흥행을기반으로한중국과의배급계약체결을통해약 7억원의매출을달성하는성과도보였다. 2. 애니메이션부가사업연계현황 애니메이션을비롯하여게임, 음악, 영화, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠솔루션등콘텐츠산업은고부가가치산업으로의성장잠재력이높은산업으로인정받고있다. 2010 년기준 GDP 대비콘텐츠산업의부가가치액비중은 2.54% 로, 2008년세계경제위기등의영향으로부가가치율이소폭하락한이후꾸준한상승세를보이고있다. 우리나라콘텐츠산업의총부가가치금액은 2010년기준 29조 7,972억원으로 2005~ 2010년간연평균 7.6% 를기록하였으며, 동기간중애니메이션산업의부가가치액연평균증가율은무려 38.8% 로 2005년 422억원에서 2010년 2,171억원으로 5배정도증가하였다. 부가가치율은콘텐츠산업중게임산업이 2010년 50.71% 로가장높은부가가치율을보였으며, 애니메이션산업의부가가치율은 2005년 18.05% 에서 5) 한국콘텐츠진흥원 (2011a)
초점 2010 년 42.20% 로무려 2.3 배이상상승하였다. ( 단위 : %) 자료 : 문화체육관광부 (2011), p.64 2005 2006 2007 2008 2009 2010 ( 단위 : 억원 ) 5개년 비중 연평균 (%) (%) 출판 69,456 63,375 89,491 89,728 87,362 90,100 5.3 30.2 만화 1,547 2,645 2,821 2,836 2,908 2,976 14.0 1.0 음악 5,728 7,653 7,877 9,466 10,228 11,429 14.8 3.8 게임 43,816 36,552 24,874 28,080 33,489 37,683-3.0 12.6 영화 8,412 17,522 8,808 3,494 10,879 11,219 5.9 3.8 애니메이션 422 703 1,225 1,673 1,752 2,171 38.8 0.7 방송 28,341 39,728 42,676 31,514 39,314 42,850 8.6 14.4 독립제작 - - - 2,958 3,283 3,298-1.1 광고 26,937 33,436 40,022 40,627 34,451 39,321 7.9 13.2
국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 2005 2006 2007 2008 2009 2010 5 개년 연평균 (%) 비중 (%) 캐릭터 5,014 12,383 18,012 19,564 22,028 24,755 37.6 8.3 지식정보 12,069 13,937 17,297 19,644 22,377 26,743 17.2 9.0 콘텐츠솔루션 4,765 5,833 6,425 7,317 8,027 8,726 12.9 2.9 합계 206,507 233,767 259,529 253,943 272,815 297,972 7.6 100.0 주 : 1) 방송산업은 2008년부터방송사업수익만을포함하여부가가치액산출 2) 만화산업은 2006년부터어린이 학습만화부가가치액이포함 3) 음악산업은 2006년부터노래연습장운영업, 음악행사, 음악공연업, 인터넷음반소매업, 음반도매업, 인터넷 / 모바일음악콘텐츠제작및제공업 (CP) 부가가치액포함 4) 영화산업은애니메이션극장매출액관련부가가치액제외 5) 캐릭터산업은 2005년에는캐릭터상품도소매업부가가치액이제외되었으나, 2006년부터이를포함. 2008년부터캐릭터상품도소매업중온라인도소매업, 홈쇼핑, 편의점, 재래시장부가가치액포함자료 : 문화체육관광부 (2011), p.64 2010 년에 2,171 억원을기록한애니메이션산업의부가가치액은전년대비 23.9% 의 증가를보였다. 부가가치의구성현황을보면, 인건비가 1,504 억원으로가장높은비 중 (69.3%) 을차지하였다. 경상이익은 286 억원으로전년대비 24.4% 증가하였으며, ( 단위 : 백만원 ) 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2011a), p.207 재구성
초점 감가상각비는전년대비 35.8% 로큰폭상승한 213억원을기록하였다. 경상이익의증가를통해애니메이션산업에서의수익이증가하고있음을알수있으며, 그증가폭도점점커지고있다. 2010년애니메이션부가사업연계현황을보면, 전년대비 3.4% 증가한 1,693개의부가사업이애니메이션산업과연계되어있다. 애니메이션부가사업건수는매년증가세를보이고있다. 애니메이션연계업종중음악과영화업종이 2010년에는전년대비마이너스를기록하기도하였으나, 2006~2010년간연평균을보면음악업종은 46.5%, 영화업종은 39.6% 나급성장하였다. 그외연계업종에는캐릭터상품, 만화, 게임, 광고, 교육용콘텐츠등다양한분야의사업들이분포하고있다. ( 단위 : 건 ) 연계업종적용사례 2006 2007 2008 2009 건수 2010 4 개년 전년대비 증감률 (%) 연평균 (%) 애니메이션타매체애니메이션 532 579 592 595 611 2.7 3.5 캐릭터상품만화음악게임 캐릭터및캐릭터상품개발, 제도, 라이선스, 유통, 인터넷 모바일캐릭터서비스및아바타만화출판 ( 만화잡지, 일일단행본, 코믹스, 학습교양 ), 디지털만화 ( 온라인만화방 / 포털사이트 ) 음반, 음악공연 ( 콘서트, 뮤지컬 ), 디지털음악 ( 벨소리, 통화연결음, 스트리밍, MP3 다운로드 ) 게임개발및배급 (PC, 온라인, 아케이드, 비디오, 모바일게임등 ) 290 316 331 372 398 7.0 8.2 20 22 26 28 28 0.0 8.8 5 21 22 25 23-8.0 46.5 25 32 39 42 45 7.1 15.8
국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 2010 4 개년 연계업종적용사례 2006 2007 2008 2009 건수 전년대비 증감률 (%) 연평균 (%) 영화방송 / 드라마출판광고 영화의제작 배급 수입, 비디오제작 유통, 디지털영화 ( 디지털영화제작, 온라인영화서비스, 컴퓨터그래픽 ) 지상파방송 (TV, 라디오, 프로그램제작 ), 유선방송, 위성방송, 디지털방송 ( 디지털위성방송, 웹캐스팅, 모바일방송 ) 서적출판, 잡지및정기간행물, 신문발행, 전자출판 ( 온라인잡지, e-book) 광고대행, 인터랙티브 ( 모바일, 인터넷 ) 광고, 기타광고업 5 15 174 21 19-9.5 39.6 101 132 139 141 145 2.8 9.5 49 51 52 55 58 5.5 4.3 123 138 141 142 143 0.7 3.8 테마파크 20 26 27 29 32 10.3 12.5 기타 웹정보콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠 ( 교육용 ) 디자인, 공연 ( 음악제외 ), 공예등기타문화사업 102 157 159 161 162 0.6 12.3 28 23 25 27 29 7.4 0.9 합계 1,300 1,512 1,727 1,638 1,693 3.4 6.8 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2008, 2010a, 2010b, 2011a) 애니메이션의대표적인연계산업으로게임산업을살펴보면, 정부의지원정책과국내업체들의해외시장개척을통해 2010년에 7조 4,312억원의매출액을올리며전년대비 12.9% 의성장률을기록하였다. 또한 2011년에는 2010년보다 13.8% 성장한 8조 4,549억원의매출액을기록할것으로전망되며, 2012년과 2013년에도이러한성장세가유지될것으로예상된다. 이에따라 2013년에는국내게임시장규모가 10조원을능가할것으로전망된다. 6) 6) 한국콘텐츠진흥원 (2011c)
초점 ( 단위 : 억원, %) 2009 2010 2011E 2012E 2013E 매출액 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 온라인게임 7,087 47,673 28.5 57,208 20.0 71,510 25.0 85,811 20.0 비디오게임 5,257 4,268-18.8 5,335 25.0 6,402 20.0 7,042 10.0 모바일게임 2,608 3,167 21.4 3,800 20.0 4,636 22.0 5,796 25.0 PC게임 150 120-20.0 112-6.7 106-5.4 104-1.9 아케이드게임 618 715 15.6 758 6.0 815 7.5 872 7.0 PC방 19,342 17,601-9.0 16,545-6.0 15,221-8.0 14,156-7.0 아케이드게임장 744 768 3.3 791 3.0 835 5.5 885 6.0 합계 65,806 74,312 12.9 84,549 13.8 99,525 17.7 114,666 15.2 주 : 1) 2009년이후모바일게임매출액은데이터통화료를제외한순수한정보이용료 ( 게임구매및 이용금액 ) 를기준으로산출하였음 2) 2009년이후아케이드게임장의매출액은아케이드게임장과비디오게임장의매출액을합산하 여표기하였음 3) E는전망치임 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2011c), p.18 게임제작과정에서는애니메이션관련인력들이활용되는경우가많다. 특히 2000 년대초반극장용 3D 입체영상애니메이션 엘리시움, 아크 에참여하였던애니메이 션인력들이국내게임제작으로대거이동하면서게임산업의인적인프라의큰부 분을차지하고있는것으로알려졌다. 7) 이는게임제작과정에전반적인애니메이션 프로덕션파이프라인과같은과정이필요하기때문인것으로분석된다. 최근스마트폰의활성화에따라애플리케이션과관련한게임과 LBS(location based service) 분야가인기를끌고있다. 애플리케이션중가장인기있는항목이게임이라는점과애니메이션과게임이시각적구현에서공통사항을가진다는점등을고려할때애니메이션도애플리케이션을통해새로운시장을창출할가능성이있다. 7) 한국콘텐츠진흥원 (2011a), p.28
국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 작품명제작및사업내용연계영역 던전앤파이터 볼츠앤블립 - 넥슨, 네오플, GK엔터테인먼트, 삼성전자와일본의곤조, AT-X, 엔터채널이한일제작위원회를구성하여공동제작 - 한일양국에서큰인기를끌고있는온라인게임을원작으로함 - 2009년 4월 TV도쿄방영 - 2009년 11월국내챔프, 애니원방영 - 레드로버, CJ엔터테인먼트와캐나다의툰박스공동제작, 한국콘텐츠진흥원제작지원 - 애니메이션을원작으로드래곤플라이, 에이피스튜디오에서온라인게임을동시개발 - 2010년 KBS 방영 온라인게임온라인게임 - 부즈클럽제작, 한국콘텐츠진흥원제작지원 - 증강현실전문업체티그램이캐니멀캐릭터를활용해스마트폰용게임캐니멀애플리케이션개발 - 2011년 EBS 방영자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2010b), pp.22~23 스마트폰 증강현실 게임 최근모바일게임을중심으로신작영화나기존애니메이션의줄거리를바탕으로구성된신규게임들이출시되고있다. 영화나기존애니메이션을소재로구성된게임은익숙한캐릭터와시나리오를통해게임이용자의접근성을높일수있고, 각애니메이션시리즈별로마니아층이형성되어있어별다른홍보없이도게임을알릴수있다. 이러한이유로최근베트맨시리즈를담은모바일게임 다크나이트라이즈 와 짱구는못말려디펜스, 심슨가족, 스머프빌리지 등애니메이션소재게임이출시되어각종앱스토어의상위순위에오르고있다. 게임외애플리케이션개발사례로는 구름빵 의시간계획표애플리케이션, 뽀롱뽀롱뽀로로 의아동용한글낱말놀이, 뿌까 의닌텐도 DS 게임발매홍보용애플리케이션등이있다.
초점 애니메이션은게임개발을위한가장강력한수단으로게임과애니메이션의결합은컴퓨터를이용한온라인게임이일반화되면서그영향력이더욱부각되고있다. 또한교육용애플리케이션분야에서도어린이들에게인기있는애니메이션의캐릭터가적용될수있어앞으로의발전가능성이높을것으로전망된다. 애니메이션업체들은방송사들로부터받는 TV 방영료만으로는제작비를충당하기어렵다. 이에스마트폰애플리케이션등다양한부가상품의시장개척은수익성을높일수있는기회로활용될수있을것이다. Ⅲ. 뉴미디어의등장에따른애니메이션유통환경변화 국내방송콘텐츠시장에는지상파방송사들과독과점적지위를가진유료방송사업자가존재하며, 방송콘텐츠제작자는이들의편성시간에포함되어야만그들이제작한프로그램을최종수요자들에게전달할수있다. 그리고방송콘텐츠제작도제작, 편성, 유통기능을독점적으로내부화한지상파방송사업자들에의해주로이루어져왔다. 이에방송콘텐츠중하나인애니메이션산업에서의제작및유통구조도 TV 방송사들의제작력과구매력 (Buyer power) 에의존적인형태로발전할수밖에없었다. 상업용애니메이션은완성된후다양한경로의유통을통해부가가치를창출하게되는데, TV용애니메이션은장기간의방영과재방영을통해캐릭터인지도를높여캐릭터사업에응용됨으로써 TV 방영수입보다더많은수입을올리기도한다. TV용애니메이션의가장큰수입원이콘텐츠방영보다는캐릭터및게임등의부가사업등을통해얻어지면서 TV 방영은캐릭터의장기간노출을위한수단으로주로활용되었다. TV 방영을통한수입이애니메이션을통해얻을수있는총수입에서차지하는비중이크지않아방송사들은좀더저렴한가격에애니메이션콘텐츠를확보할수있었다. 또한방송사는애니메이션콘텐츠의수입은부가사업을통해획득할수있다는논리하에저렴한비용으로방영하는것을당연시하면서 TV 애니메이션의제작과유통에서제작사에대한우위를점하였다.
국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 1. 커넥티드 (connected) 단말기확산 기존의 TV 중심의애니메이션유통환경에서스마트폰등커넥티드단말기중심의환경으로의변화가나타나고있다. 2012년 5월말기준애플의아이폰, 아이패드, 삼성스마트폰등의국내스마트폰이용자수는 2,756만명을넘어서고있는데, 이러한모바일기기의보급확산은관련서비스및콘텐츠시장으로의파급효과를가진다. ( 단위 : 만명 ) 자료 : 2011 년 7 월까지의수치는전병헌 (2011), p.28. 그이후수치는방송통신위원회유무 선통계각월호 전세계적으로무선랜, 2G/3G, 와이브로등무선네트워크를기반으로서비스를제공할수있는커넥티드단말기는아이폰을비롯한스마트폰, e-book 단말기, 닌텐도 DS 등이동형서비스단말기의보급확산에힘입어양적인측면뿐만아니라, 기술적인측면으로도진화가이어지고있다. 전세계커넥티드단말기규모는 2020년에는스마트폰 60억대, TV( 셋톱박스 ) 25억대, M2M 차량 10억대, 커넥티드단말기 500억대로전망된다. 또한그접속방식도 3G, 4G, WiFi, 데더링탑재스마트폰 WiMAX 지원등으로다양화될것이며, 장기적으로는모든기기들이인터넷기반의커넥티드
초점 단말기로진화될것으로예상된다. 특히애니메이션시장에서는홈비디오시장이스 마트기기로가장많이이동할것으로분석되고있어, 이러한기기들의증가는애니메 이션유통환경에도많은영향을미칠것으로보인다. 8) 2. N- 스크린서비스확산 최근스마트폰, 스마트 TV, 태블릿 PC 등다양한스마트기기의상용화와클라우드서비스의활성화및 OTT 서비스를비롯한온라인동영상서비스등이증가하는등통신환경이급속히변화하면서 N-스크린서비스가확산되고있다. N-스크린서비스는 CPNT(Contents, Platform, Network, Terminal) 로구분되는산업구조상에서보다진보된구조를통해언제, 어디서나다중콘텐츠를공유하고실행할수있으며, 끊김없는콘텐츠의이용이가능한사용자중심의서비스를뜻한다. N-스크린환경은전통적인미디어가치사슬을구성하고있는미디어, 이용자및콘텐츠간의구도를변화시키는중요한요인으로, 전통적인미디어가치사슬은수직적결합형태를띠며 네트워크-플랫폼- 단말기-콘텐츠 로결합되어있었으나, N-스크린환경은이러한가치사슬을수평구조화 (horizontalization) 시킨다. 이를통해전용네트워크또는단말기로부터콘텐츠및서비스가분리되었으며, 콘텐츠의접근이특정한단말기네트워크로부터제약받지않게되었다. N-스크린서비스는과거네트워크사업자들의폐쇄성에서벗어나, 이용자가원하는방송, 통신서비스및개별콘텐츠를시 공간적의제약없이언제든선택하고해지할수있는자유로운환경을제공한다. 특히스마트기기와클라우드서비스를비롯한콘텐츠인프라의발달은다양한스마트스크린간에사용자의경험 (User Experience) 을연계하여사용할수있는서비스를끊김없이 (seamless) 제공하는것을가능하게하였다. 현재애플, 구글, 넷플리스, 삼성, LG 등다양한사업자들을통해 N-스크린서비스는다양한유형으로진화하고있다. 이러한 N-스크린서비스를통해이용자들이한가지콘텐츠서비스를이용하는시 8) 한국콘텐츠진흥원 (2011), 산업백서
국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 간이늘어날수록영화, 드라마등의콘텐츠를구입할가능성이높아져콘텐츠매출증대로이어질수있다. 콘텐츠제작업체로서의애니메이션제작사들은이러한점을인지하여 N-스크린환경에적합한판매전략의수립을통해수익향상을기대할수있을것으로보인다. 3. 애니메이션유통창구확대필요성 우리나라의애니메이션산업은 1970년대 OEM 방식으로미국과일본의애니메이션작품에참여하면서그기술력을발전시켜왔으며, 2002년창작애니메이션인 뽀롱뽀롱뽀로로 등이성공을거두며점차그시장이확대 발전하고있다. 또한스마트기기의등장과 N-스크린환경의확산은애니메이션유통에서기존의지상파 TV 중심에서벗어나새로운판로를통한수익극대화를이룰수있는가능성을높여주고있다. 이에애니메이션시장은새로운환경변화에맞춰콘텐츠를창작하는능력못지않게유통경로를구축및관리하고, 부가가치가적절하게배분될수있는비즈니스모델을만드는것이중요한시점에도달하였다. 특히다양한유통창구를활용하여기존의애니메이션제작사와방송사업자들간의불공정거래와왜곡된수익배분등후진적인유통구조를개선하여선순환형시장에다가갈수있도록노력할필요가있다. 애니메이션을비롯한콘텐츠산업분야는초기투자비용은높으나, 추가생산에따른가변비용은현저히낮아시장범위가넓을수록수익확대를기대할수있다. 이러한점에서애니메이션제작사들은규모의경제를실현하여생산비절감및시장확대를위한전략들을구사하게된다. 즉, 콘텐츠가유통되는창구를확대하거나, 콘텐츠상품거래를통한해외시장으로의진출을꾀하는것이다. 이러한전략들로시장에서확보한수익이제작에재투자될수있고, 이를통해콘텐츠의경쟁력을높일수있으며, 이는다시시장확장에도움이되는선순환구조를가져다줄수있다. 그동안국내제작애니메이션은양질의콘텐츠가존재해도, 이에필요한비즈니스전략및전문인력의부족등으로주로해외업체에의존하여수출하는방식을취하였다. 국내애니메이션해외수출방식을보면, 2010년에는해외에이전트를이용한사
초점 례가전체의 38.5% 를차지하였다. 그러나해외업체를통한수출방식은거래액의평균 20%~30% 에달하는높은수수료의부담과구매자와의지속적인네트워킹이아닌, 일시적인수출에그치는경우가많다. 이에국내제작사가직접수출사업을수행할수있는시스템의마련이시급하다. ( 단위 : 천달러 ) 2010 2005 2006 2007 2008 2009 전년대비수출액비중증감률 중국 471 164 127 1,136 1,356 1,577 1.6% 16.3% 일본 24,705 15,014 12,692 16,851 17,369 18,810 19.4% 8.3% 동남아 392 365 224 469 967 1,151 1.2% 19.0% 북미 44,626 42,662 46,273 47,568 50,358 52,463 54.2% 4.2% 유럽 3,529 7,122 10,429 12,387 16,496 19,527 20.2% 18.4% 기타 4,706 1,507 3,025 2,172 3,105 3,299 3.4% 6.2% 합계 78,429 66,834 72,770 80,583 89,651 96,827 100.0% 8.0% 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2008, 2010a, 2010b, 2011a) 수출방법진출경로 2005 2006 2007 2008 2009 2010 ( 단위 : %) 전년대비 증감 (%p) 해외전시회및 행사참여 16.5 11.5 22.3 26.4 27.2 29.3 2.1 직접수출 해외유통사접촉 28.5 23.1 21.9 19.5 18.7 17.9-0.8 온라인해외판매 - - - - - - - 해외법인활용 10.9 16.8 11.3 9.8 8.2 8.1-0.1 간접수출 국내에이전트활용 22.7 17.1 7.3 6.7 6.3 6.2-0.1 해외에이전트활용 17.1 16.2 36.8 37.6 39.6 38.5-1.1 기타 4.3 15.3 0.4 - - - - 자료 : 한국콘텐츠진흥원 (2008, 2010a, 2010b, 2011a)
국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 Ⅳ. 결론및시사점 대표적인문화산업으로서애니메이션산업은언어, 지리및인종등의문화적인장벽이낮아글로벌시장진출에적합한고부가가치산업이며, 다매체시대의중심산업으로신성장동력을선도하고, 일자리를창출하는대표적인녹색산업이다. 또한영화, 게임, 뮤지컬, 출판, 캐릭터등다양한콘텐츠플랫폼으로상품화가가능하여다양한창구를통해고부가가치를창출하고, 사회전반에파급효과를미칠수있는미래형소프트산업이다. 애니메이션산업의육성을위해서는무엇보다다양한스크린을통한계속적인방영기회의확대가필요하다. 특히뉴미디어, 온라인등에적합한애니메이션제작과유통구조개선을통한고객접점확보를위한노력이필요하다. 애니메이션은성공할경우에는제작비를훨씬상회하는수익을얻을수있지만, 별다른주목을받지못할경우대부분사장되고마는고 ( 高 ) 리스크형산업이다. 따라서이러한위험을최소화하기위해서는제작사나배급사들은수익원을다각화하고, 매체와채널의다변화에따라나타나는유통환경변화에대한이해가필요하다. 과거애니메이션은 TV나극장과같은개별미디어를통해서만유통할수있었기때문에내용과형식면에서많은제약이있었다. 그러나커넥티드단말기와 N-스크린서비스의확산등새로운디지털환경의도래는미디어의경계를무너뜨리면서플랫폼과단말기에관계없이소비자에게원하는콘텐츠를전달할수있게되었다. 이에국내애니메이션산업의지속가능한발전을위해새로운환경변화에맞는유통구조의개선과관련지원책들이강구되어야할것이다. 참고문헌 김남희 (2009. 6), 국내애니메이션산업정책연구, 세종대학교영상대학원. 김진웅 (2010), 지상파방송의애니메이션총량제에관한연구, 방송과커뮤니케이션, 11권 2호.
초점 김재호 (2008), 한국애니메이션산업정책현황과미래방향점, 한국콘텐츠학회. 김종익 (2010), 애니메이션활성화방안, 2010 애니메이션진흥포럼, 발표자료. 문환관광체육부 (2011. 8), 2010 콘텐츠산업백서. 성욱제외 (2011. 9), 국내제작애니메이션판정기준정비방안연구, 지정연구 2011-18, 정보통신정책연구원. 이병규 (2009), 미디어융합에따른국내애니메이션산업구조의변화에관한연구, 고려대학교언론대학원. 전병헌 (2011. 9. 22), 국정감사보도자료. 한국콘텐츠진흥원 (2008), 2007 애니메이션산업백서. 정보통신부 (2010a), 2009 애니메이션산업백서. 정보통신부 (2010b), 2010 애니메이션산업백서. 정보통신부 (2010c), 애니메이션지원정책및제도개선방안연구. 정보통신부 (2011. 7), 한국애니메이션산업의주요현안과개선방향. 정보통신부 (2011a), 2011 애니메이션산업백서. 정보통신부 (2011b), 2010 대한민국게임백서요약본. IT동아 (2012. 2. 1), 빅3기업전자정부수출견인북미 중동 아시아전역활약. 머니투데이 (2010. 3. 2), 아바타, 북미 7억불돌파, 전세계 25억불넘어서. (http://star.mt.co.kr/view/stview.php?no=2010030209203499868&type= 1&outlink=1) ZDNet Korea (2012. 7. 23), 영화-애니품은모바일게임인기. (http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=2012072313010 2&type=xml) 김윤식블로그 (2012. 3. 12), 고부가가치산업으로의전환이의미하는것, (http://blog.daum.net/kempis70/460) 네이버지식사전 (http://terms.naver.com/entry.nhn?docid=934924&mobile&categoryid=170)
국내애니메이션산업현황및뉴미디어확산에따른유통환경변화 방송통신위원회 (http://www.kcc.go.kr/user.do?boardid=1030&page=p02060400&dc=k0 2060400)