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국내외게임및애니메이션디자인산업동향분석

CONTENTS 1. 게임산업의개요 1.1. 게임산업의정의와특성 1.2. 게임산업의분류체계 1.3. 게임산업의종류 1.4. 기타 2. 게임산업동향 2.1. 세계게임산업동향 2.2. 국외게임산업동향 2.3. 국내게임산업동향 3. 애니메이션산업의개요 3.1. 애니메이션정의와원리 3.2. 애니메이션의종류 3.3. 애니메이션의제작과정 4. 애니메이션산업동향 4.1. 국외애니메이션산업동향 4.2. 국내애니메이션산업동향 2

게임산업의개요

게임산업이란? 1) 멀티미디어, 디지털, 네트워크기술등다양한첨단기술과엔터테인먼트요소가결합된 서비스산업을의미 2) 게임산업은기술환경과관련산업의변화에밀접하게반응하며급속도의변화와발전을거듭하고있으며그정의또한하나의고정된개념으로남아있지않음 게임산업을다루는대부분의연구보고서에서도그조사와연구의필요성혹은방법론에따라 게임 의개념과범위를달리하고있음 3) 게임산업을분석한 OECD 의보고서에서도게임산업을다음과같이정의 게임산업, 인터렉티브엔터테인먼트산업, 레저소프트웨어산업, 인터렉티브소프트웨어산업등의다양한개념의적용이가능하기때문에, 게임산업을한마디 (single definition) 로정의하는것은불가능하다 4

게임산업이란? 4) 게임산업을 컴퓨터비디오게임산업 의범주내로한정하면다음과같음 전자 / 정보통신단말기 ( 컴퓨터 ) 에투사된영상물 ( 비디오 ) 을통해소비자에게직 간접적으로 유희적 ( 게임 ) 반응을일으키는문화의형태를생산하는산업 5

게임산업의특성 6

게임산업의특성 1) 게임산업은첨단기술의발달과함께지속적으로성장하고있음 2) one source multi use 가가능하고타산업과의연계성이크다는점에서높은성장 잠재력을보유하고있음 3) 게임산업의특징에관한기술적측면을살펴보면게임은기계적장치를통해나타나는 문화형태 4) 게임산업은기술의발전에크게의존하는 technology oriented 된산업이라할수있음 7

게임산업의특성 5) 콘솔게임의경우 반도체칩집약기술의발달로인해 8 비트게임에서현재의 128비트게임으로의진화가가능했음 현재는단순게임기이상의종합엔터테인먼트단말로서발전하고있는상황임 3D 엔진의개발로인해이제휴대폰에서도 3D 게임을즐기는시대가된것들이이러한특징을보여주는좋은예라할수있음 6) 게임의또다른기술적특성인 보전성및복제성 소비자들이게임을이용하는경우저장이가능해처음부터게임을다시시작하는번거로움과단조로움을피할수있음 복제가비교적자유롭게때문에하나의작품이출시되면그작품에대한후속작이연이어출시 하나의게임을다양한플랫폼에적용하는것도가능함 8

게임산업의특성 7) 게임은 멀티미디어영상물 게임은제품화된멀티미디어영상물을소비자에게직간접적으로전달하는하나의매체가됨 게임은영화, 소설, 스포츠등타엔터테인먼트산업으로의파급효과및시너지효과가높아 one source multi use 가가능함 인기게임을영화나애니메이션으로재탄생시키는것이이러한특징을보여주는대표적인사례임 8) 게임은노동집약적산업으로고용유발효과도매우높음 게임이점점대작화되는경향을띠면서하나의게임개발에투입되는비용과노동력의규모도같이커지기때문에이러한현상은더더욱두드러짐 게임산업은인적자원의활용도가매우높은산업이라할수있음 수요적측면에서게임산업의특징을살펴보면우선 오락성및중독성 을꼽을수있음 단계별 level과퀘스트등을정복해가며느끼는게임의재미는소비자들에게일종의중독성을유발시킴 9

게임산업의특성 9) 게임은개인적인동시에 집단적매체 임 과거에는혼자즐기는게임이많아개인이나가족의여가생활에주로이용되면서게임이개인주의지향의생활문화를반영 최근에는 PC 온라인게임을중심으로여러명이동시에참여할수있는네트워크형게임들이생겨나집단간의놀이문화로자리잡으며집단적매체의성격을가지게됨 현대의게임은전자및정보통신기술의힘입어시간과공간의제약없이 (Any Time, Any Where) 즐길수있는엔터테인먼트의주요한형태라고할수있음 휴대용게임기, 휴대폰등에서이용할수있는게임의종류가늘어나고있으며, 그래픽을비롯한게임의품질도점점높아지고있음 플랫폼을넘나드는게임콘텐츠도늘어나고있어게임을이용할수있는환경은점점더고도화될전망임 10

게임산업의특성 10) 게임은인간의심리를고도로이용한스토리텔링 (storytelling) 을기반으로제작 게임은게이머와게임간의양방향성의속성을가짐 현재급성장하고있는온라인게임의경우 게이머대게임프로그램 간뿐아니라 유저대유저 간양방향게임이가능하기때문에게임에더다양하고풍성한재미를가져다줌 11

게임산업의분류체계 1. 하드웨어와네트워크접속기준의분류법 1) 게임시장은게임이용시필요한하드웨어와유무선인터넷네트워크와의연결여부를 기준으로크게 8 가지시장으로분류할수있음 2) 콘솔과아케이드, 모바일게임은아직까지 online 과 offline 시장을별도로구분하지 않는것이일반적임 3) PC 기반게임시장만을 offline 상태로즐기는 PC 게임 시장과인터넷에연결하여 이용하는 온라인게임 시장으로구분한다. 12

게임산업의분류체계 4) 게임시장을크게콘솔게임, 온라인게임, PC 게임, 아케이드게임, 모바일게임등 5 가지시장 으로분류하고각각의시장규모를집계하고각각의시장에서나타나는특징들을조사함 자료원 : OECD, 2004, 스트라베이스재구성 Growth Potential Platform (Hardware) PC Console Machine Mobile-Phone Connectivity Off-line Mature Moderate Moderate Moderate On-line Strong Begin Begin Strong [ 그림 1-2] 하드웨어와네트워크접속기준으로본게임시장의분류 13

게임산업의분류체계 < 그림1-2> 에서보듯이 offline으로즐기는게임, 즉 PC게임, 기존의콘솔게임, 아케이드게임등은성장률이낮거나포화되어있는반면 Online게임영역은모두높은성장잠재력을가지고있음 유무선인터넷인프라의확산과망의고도화로인해향후온라인게임, 네트워크게임의강화추세는더욱가속화될전망임₁) 1) 온라인게임 (Online Game) 이란? 유무선네트워크에접속되어잇는상태에서실시간으로즐기는게임을의미 주로 PC 기반으로이루어지며, 최근에는모바일, 콘솔기반에서의온라인게임도활발히출시되고있음 일본시장의경우일부아케이드게임도온라인화되어인기를끌고있으며미국시장에도소개되고있음 14

게임산업의분류체계 2. 내용적특성에따른분류법 1) 게임은내용적특성, 즉장르를기준으로보드게임, RPG, FPS, 스포츠, 슈팅, 어드벤처 등으로분류할수있음 2) PC 온라인게임은주로 RPG 분야를중심으로성장해왔음 3) 최근에는 FPS(First Person Shooting) 류의게임의인기가상승하고있음 4) 콘솔게임에서는스포츠게임의인기가지속되고있다. 15

게임산업의분류체계 자료원 : 스트라베이스, 2006 장르 보드게임 RPG (Role Playing Game) FPS (First Person Shooting) 설명및예시바둑, 체스, 퍼즐등한정된공간에서즐기는말판놀이형게임다양한특징의캐릭터를선택하여레벨을상승시키면서역할을수행하는게임 ( 리니지, 아크로드 ) *MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 를포괄유저가가상공간과현실속에서게임을즐기는형태로게임하는자신이보이지않는방식의게임 ( 스페셜포스 ) * 시뮬레이션장르로분류하기도함 스포츠 실제스포츠를게임화하여즐기는게임 (FIFA 2006) 슈팅 플레이어가총알공격을피하며적을제거해가는유형의게임 (1942) 어드벤처 주인공캐릭터가사건을해결해가는형태의게임 ( 바이오하자드, 이코 ) 노벨 소설게임. 그림과글위주로구성된성인게임위주 ( 동급생 ) < 표 1-1> 장르기준게임분류 16

게임산업의분류체계 보드게임 RPG 게임슈팅게임 FPS 게임 스포츠게임 17

게임산업의분류체계 3. 게임이용자특성에따른분류법 1) 일반적으로게임을즐기는대상층을하드코어게이머와캐주얼게이머로구분 개발사나유통사에게는매우중요한개념으로어느대상을목표로했느냐에따라게임의기획이 달라지고마케팅과영업방식이차별화됨 2) 하드코어게이머는그들의일반적기호와라이프스타일도게임에맞춰있음 음악, 영화, 스포츠등각종문화활동뿐만아니라인간의모든생활양식에하드코어가존재 하드코어사용자는자신이좋아하는무엇인가에빠져그즐거움을적극적으로추구하는사람들 이들의수요와구미를맞춰주기위해특별한장비가개발되고실험적형태의서비스와상품이탄생 하드코어사용자층은해당산업의발전에없어선안될핵심소비층이라할수있음 18

게임디자인산업이란? 게임디자인항목 1) 컨셉디자인 주로게임의재미를설정하는것을말함 간혹게임의목적이나제작공정의방향성을설정하는것을말하기도함 2) 시스템디자인 컨셉을토대로구조적인설계를하는것을말함 3) 밸런스디자인 말그대로밸런스를맞추기위한기준을설정하는것 주로시스템디자인에서생성된항목 ( 프로그램에사용될각종변수들 ) 에대한상황에맞는적절한수치값을찾아내는것을말한다. 19

게임디자인산업이란? 4) 레벨디자인 주로유저의흥미를지속적으로돋우고게임에몰입할수있도록게임속에등장하는배경구조나인공지능오브젝트의난이도조절을하는것을말함 배경맵디자인과용어를혼용하여사용됨 5) 인터페이스디자인 (UI 디자인 ) 게임내의기능들을유저가이해하거나조작하기쉽게, 입력장치의사용법을정의하거나그래픽을통해시각적으로인식가능하게디자인하는것을말함 여타의 IT업종에서사용되는 UI디자인과의미가같음 20

기타 콘솔 ( 비디오 / 가정용 ) 게임기획과온라인게임기획의차이 1) 콘솔은출시일에맞춰모든개발공정이끝나야함 전용기기의특정매체로게임디자인을형상화또는구체화한프로그램을집어넣어야하기때문 2) 온라인게임기획은서비스가끝날때까지기획내용이조금씩변화함 급변하는소비자동향과같은시장정세에맞춰, 유동적으로대처해왔기때문 가정용게임의기획기간은디스크로굽기전까지이며온라인게임의기획기간은서비스를접을때까지임 때문에기획자나기획업무의전문성이쉽게생기지못하는이유이기도함 21

기타 콘솔 ( 비디오 / 가정용 ) 게임과온라인게임의정의 22

게임산업동향

세계게임산업동향 1) 세계게임시장은 2007 년기준 923 억달러 ( 전년대비 22.3% 성장 ) 2010 년에 1,178 억달러 성장예상 2) 2007 년세계게임시장의플랫폼별점유율은비디오게임, 아케이드게임, 온라인게임, 모바일 게임, PC 게임순 24

세계게임산업동향 비디오게임시장은 2007년 450억달러규모로 2006년대비 47.9% 의성장률을기록 비디오게임시장은 Nintendo Wii 발매와함께차세대콘솔이모두출시되면서아케이드게임을제치고선두에나서 2010년경까지는지속적으로성장할것으로보임 아케이드게임의경우 2007년기준약 327억달러가량의시장을형성, 2005년이래다소침체되고있는경향을보이나 2008년부터소폭증가, 지속적으로성장할것으로전망 향후 2008년에서 2010년에이르기까지성장률은각각 29%, 21.5%,, 20.5% 로점차완만해질전망이나여전히고성장세를유지할것으로예상 25

세계게임산업동향 모바일게임도지속적으로높은성장률을보이는분야이며 2007년 46억달러의시장규모에서 2010년에는 76억달러에이를것으로전망 PC 게임은다른게임플랫폼과비교하여사양화되는추세 PC 게임이플랫폼으로서의위상은낮아졌으나최근비디오게임기의진화형태가 PC와유사해지고있으며라틴아메리카등신흥시장의 PC 보급률이상승할경우, PC 게임수요역시상승할것으로기대 26

세계게임산업동향 3) 세계게임시장의권역별점유율은 2007 년미국이 37% 로가장높았으며아시아지역 32%, 유럽지역이 31 % 를차지 2010년권역별게임시장점유율은아시아지역이 36% 로강세가예상되며, 미국 33%, 유럽지역 31% 로비슷한수준을유지할전망 아케이드게임은아시아지역이가장강세를보이며온라인게임과모바일게임에서도가장높은점유율을기록 PC 게임은유럽지역이가장강세를보이는반면비디오게임은미국이가장높은비중을차지함 27

세계게임산업동향 4) 주요경쟁국가의게임산업서장전략본격추진 일본경제산업성은게임산업을콘텐츠산업중최대의수출산업이며국가브랜드화에기여하는산업으로주목 게임산업전략 종합계획발표 (2006.08.24) 06년 8월, 일본경제산업성이발표한 게임산업전략 에따르면 일본문화와일본브랜드발산의핵심산업 으로서게임을진흥시키고자하는미래의지함축 대만 DCIPO, 프랑스 CNC, 영국 DMCS, 캐나다 NFBC 등각국정부차원의산업육성정책을전개 28

국외게임산업동향 - 미국 1) 미국게임시장동향 미국은최초로컴퓨터게임을개발, 최대의소비시장보유 미국은세계에서가장큰게임시장으로 2007년기준으로 337억달러에달하며, 미국인구의 63% 인약 1억 9,000만명이게임이용 미국게임시장은 2005년까지는다소정체되어있었으나, 2006년차세대게임기가본격적으로보급되기시작하면서두자리성장률을기록 비디오게임시장의급속한팽창과더불어광대역브로드밴드가빠르게보급되면서, 콘솔과 PC 플랫폼으로온라인게임의확산이진행중 29

국외게임산업동향 - 미국 1) 미국게임시장동향 플랫폼별게임시장규모는 2007년비디오게임이 210억달러로가장크고, 다음으로아케이드게임이약 97억달러, 온라인게임이 13억달러를조금상회하며, PC 게임은 10억달러에조금못미치고, 모바일게임은약 7억달러규모로나타남 30

국외게임산업동향 - 유럽 1) 유럽게임시장동향 유럽은미국, 일본과달리전통적으로 PC 기반의게임시장이크게발달 비디오게임이가장큰규모를형성하고있지만타권역과비교할때네트워크를이용하지않는 (Stand Alone) 형태의 PC 게임들이높은인기를누리고있음 PC 게임의인기에힘입어 PC온라인게임또한빠른속도로보급확산중임 유럽온라인게임시장규모는 2007년 7억 9,600만달러로전년대비 22.3% 의성장하였으며지속적인성장률을기록하면서 2010년에는 16억 5,300만달러규모의시장을형성할것으로전망됨 31

국외게임산업동향 - 일본 1) 일본게임시장동향 전통적인게임강국인일본은 2007년세계게임시장의 19.8% 를차지 2006년도의 21.3% 보다는약간줄어들었지만 2010년에도 19.6% 를차지하며, 지속적으로게임시장의한축을차지할것으로예상됨 일본의게임시장규모는 2007년기준 183억달러의시장규모를형성하고있으며 2010년에는약 230억달러에달할것으로전망. 32

국외게임산업동향 - 일본 1) 일본게임시장동향 2007년아케이드게임은전년도에비해 13% 증가한약 93억달러로일본게임시장에서가장큰규모를차지 비디오게임도전년도에비해약 11억달러가증가한 75억달러로꾸준히증가하고있으며 2010년에는 109억달러, 103억달러에달할것으로예상 PC게임의경우에는 2007년 1.6억달러에서 2010년 1.3억달러로계속조금씩감소할것으로전망 온라인게임의경우성장률이 2005년에서 2006년에 45.0% 증가한반면 2007년은 5.6% 의증가율을나타냄 모바일게임의경우네는 2007년 5.8억달러에서 2010년에는 7.1억달러로증가할것으로전망 33

국내게임산업동향 1) 06년이후부터아케이드게임시장규모의급감, 시장규모의감소지속 2007년국내게임시장은 5조1,436억원 (06년 7조4,489억원, 06년대비 30.9% 감소 ) 2007년이본격적인구조조정을거친아케이드게임및아케이드게임시장은전체게임시장에서차지하는비중이 1.7%(780억원 ) 에불과 07년온라인게임과비디오게임이크게성장, 온라인게임의경우 2조2,403억원 ( 전년대비 26% 성장 ), 비디오게임은 4.201억원 ( 전년대비 208% 성장 ) 생산매출은 2조9,824 억원 (58%), 소비시장 ( 게임장및 Pc 방등 ) 규모는 2조 1,612억원 (42%) 34

국내게임산업동향 2) 수출액은지속증가하고있으나수출증가율은둔화추세 수출규모는 7.8억달러 (06년 6.7억달러, 06년대비 16.2% 증가 ) 로수출은증가하나성장률은둔화 수출액증가율변화 : 124.4%(04) 45.6%(05) 19.0%(06) 16.2% (07) 온라인게임의수출주도와비디오게임의수입주도가지속 2007년국내게임수출은 2006년에비해 16.2% 이상증가한 7억 8,100만달러로, 수입 3억8,955만달러의두배에달하였고, 5년연속무역수지흑자를기록 게임산업의수출액은문화산업의약 50% 를차지, 영화산업의약 27.5배 (2006년기준 ) 35

국내게임산업동향 3) 해외시장진출가속화및해외업체와의경쟁극대화 한국게임수출액은 2002년 1.4억달러에서 2007년 7.8억달러로연평균 40% 이상성장함 수출국은 70개국을넘어섰고해외진출온라인게임수는약 220건으로한국게임을이용하는전세계게이머는4억명에달함 2007년게임수출은일본과중국양대시장을주축으로성장하였으며, 중국으로편중되어있던온라인게임수출이일본및기타지역으로확대되어국가별수출지역편중화현상이점차완화 2007년국내게임의해외수출주요국가로는일본 (31.1%) 이가장큰비중을차지, 중국 (30.9%) 미국 (17.7%), 대만 (7.7%), 동남아 (5.5%), 유럽 (5.3%), 기타지역 (1.8%) 순 36

국내게임산업동향 4) 콘텐츠다변화확대및신규플랫폼의부상 온라인게임의경우 MMOG 중심에서롄게임, 스포츠게임, 캐주얼게임등다양한장르가인기를끌면서콘텐츠다변화를주도 차세대게임기는지능발달이나동작인식기능등기존플랫폼과차별화된기술확대 차세대비디오게임기의출시 (PS3 및 Xbox360, Wii) 는가상현실콘텐츠및모바일콘텐츠등에대한최신기술과콘텐츠확보를위한경쟁을심화시킴 5. e 스포츠에대한관심증가및영역의확장 e 스포츠발전정책비전발표및 (2004.12) 및 2기한국e스포츠협회의출범으로발전모델정립 공군게임단을포함한 12개프로게임중 400여명의프로게이머, 1,800만명의 e 스포츠이용자를기반으로확산 WCG (World Cyber Games) 위성중계전세계4천만명시청및곰TV 누적시청수1억명 (2007년) 전국 e 스포츠아마추어대회개최에따른전국지자체및관련업계의관심과참여고조 글로벌 e 스포츠의활성화를위한세계 e 스포츠계의협력모델 ( 국제연맹 ) 제시 37

애니메이션산업의개요

애니메이션이란? 1) 애니메이션의정의 애니메이션의어원은라틴어의 Anima 로서영혼, 정신, 생명이라는단어적의미 본질적의미는정적사물에생명을불어넣어움직임을만든다는동질적의미 애니메이션이란한장한장그려진그림이나사물, 인형등을애니메이션용카메라로찍어움직이는화상을만들어내는것이다. 대량생산을목적으로하는상업 Animation과실험정신을목적으로하는순수 Animation으로분류 2) 애니메이션의원리 물체가보통속도 (18-24회/ 초 ) 보다빨리움직일때영상보존 ' 이라는생리적인현상이작용하여동작이희미하게보이게됨 이런현상은눈에들어온하나의이미지가실제망막에비취진거보다더오래뇌에머물기때문에일어남 따라서다음이미지가어떤시간 (50 밀리초 ) 이내에비춰지면뇌에서는두개의이미지를기억하고있다가두이미지를결합하게됨. 계속해서일련의이미지가영화의영사기가작동하는것처럼빠른속도로비춰지면뇌는이이미지들을모두합성해마치계속동작을하는것처럼인식 39

애니메이션의종류 1. 제작방식에의한분류 1) 컴퓨터애니메이션 CGI(computer-generated imagery) Animation. 미국을중심으로극장용위주로점차확산 WALL-E, 2008 40

애니메이션의종류 1. 제작방식에의한분류 2) 셀애니메이션 Drawing Animation, 현재까지주류이나점차 3D 로전환추세 41

애니메이션의종류 1. 제작방식에의한분류 3) 2D + 3D 합성애니메이션 Mix Animation, 표현하기어려운애니메이션제작시 Full 3D 를활용하여표현 Wonderful Days, 2003 42

애니메이션의종류 1. 제작방식에의한분류 4) 기타애니메이션 Stop Motion Animation Paper Animation 43

애니메이션의종류 2. 유통채널 ( 플랫폼 ) 에의한애니메이션분류 유통채널 ( 플랫폼 ) 특징 TV 용애니메이션 방송용시리즈물로 30 분이내여러편의시리즈로제작 극장용애니메이션 DVD/ 홈비디오용애니메이션 기타애니메이션 극장상영을전제. 제작비가많이들고선진국위주 Straight-to-Video. 부가판권시장이발달한국가위주 인터넷, DMB, 모바일등이있으나아직초기단계 44

애니메이션의종류 2. 애니메이션제작성격에따른분류 제작목적 독립애니메이션 상업애니메이션 특징 제도권외곽에서문화적다양성의토대를이루는비상업주의 창작및하청 (OEM) 애니메이션 45

애니메이션제작과정 46

애니메이션산업동향

세계애니메이션산업동향 1. 세계애니메이션시장규모는약 96억불 (2006년기준 ) 로추정 2004~2007년연평균성장률은 TV용애니메이션이 1.2% 로매우낮을것으로예상되나, DVD/ 홈비디오용은 18.0% 로급속한성장이예상됨 극장용및 TV용애니메이션은미국과일본이세계시장의약 60% 점유 세계애니메이션시장및현황 ( 단위 : 억달러 ) 구분 2003 2004 2005 2006 2007 2008 극장용 25.40 30.40 35.93 38.63 42.51 47.42 TV 용 43.82 47.19 50.87 58.14 65.00 70.95 합계 69.22 77.59 86.80 96.77 107.51 118.36 자료 : PwC, Global Entertainment and Media Outlook 2004-2008 48

세계애니메이션산업동향 2. 3D 컴퓨터애니메이션의증가 미국의경우, 2005년기준극장용애니메이션 19편중 12편이 3D 애니메이션이며, 이러한 3D 컴퓨터애니메이션의강세현상은점차확대될것으로예상 극장용은 3D로의전환추세가강하게나타나고있으나, TV용은아직까지 2D 기반의셀애니메이션이많은비중을차지하고있으며, 이는 2D 컴퓨터작업이많이이루어지기때문인것으로분석되고있음 최근제작된애니메이션의제작방법 2D + 3D 합성 ( 제작사 ) 3D 컴퓨터 ( 제작사 ) 센과치히로의행방불명 ( 지브리 ) 니모를찾아서 ( 디즈니, 픽사 ) 원더풀데이즈 ( 틴하우스 ) 토이스토리 1,2 ( 디즈니, 픽사 ) 아틀란티스 ( 디즈니 ) 슈렉 ( 드림웍스 ) 오세암 ( 마고21) 아이스에이지 ( 블루스카이 ) 마리이야기 ( 씨즈엔터테인먼트 ) 쿵푸팬더 ( 드림웍스 ) 49

국외애니메이션산업동향 - 미국 1. 미국시장동향 오랜역사와풍부한인력을바탕으로막강한자본력및세계적배급력을동원한극장용대형프로젝트제작을통해대규모수익창출 드림웍스의 < 슈렉2> 의경우, 제작비 7천만달러와마케팅비용 5천만달러투입으로, 미국내약 4억4천만달러, 미국외해외지역에서 4억7천8백만달러의수익을창출 ( 총제작비대비약 8배 ) TV물의경우도 4대주요전문채널인 Cartoon Network, Nickelodeon, Fox, Disney를중심으로공중파, 전문채널모두에서성장하고있음 50

국외애니메이션산업동향 - 일본 1. 일본시장동향 풍부한인력과방대한출판만화및캐릭터강국으로산업기반을갖춤 극장용뿐만아니라 OSMU에따른캐릭터, OVA 등수출이큰비중 아니메, 미야자키하야오, 포켓몬등세계적인브랜드보유 스튜디오지브리의 < 센과치히로의행방불명 > 은 2001년도에약 261억엔의흥행수익을올렸으며, 2002 베를린영화제에서황금곰상을수상 세계의 TV용애니메이션시장은일본이세계의 70% 이상을석권하고있다 51

국내애니메이션산업동향 1. 시장환경 (1) 현황 2006년국내애니메이션시장규모는전년대비약 23% 성장한 2,885억원 OEM 감소에따른수출액및고용감소현상과함께하청시장을대체할창작애니메이션제작시장의미성숙으로산업공동화심화 (2) 문제점 2000년이후하청제작에서기획창작으로의전환을추진하고있으나기획창작역량부족으로산업이활성화되지못하고창작된작품도투자대비수익률이저조하여신규창작과투자가위축 방송총량제의실시에도불구하고투자위축으로창작애니메이션제작활성화에어려움을겪고있으며제작비축소에따른퀄리티저하우려 52

국내애니메이션산업동향 2. 투자환경 (1) 현황 문화관광부에서 2004년까지출자하여결성한문화콘텐츠전문투자조합 (14개, 결성금액 1,853억원 ) 에서애니메이션분야에투자된금액은총 426억원규모 (2002~2005.12월) 애니메이션전문투자조합 ( 디지털영상투자조합, Skylife 콘텐츠 ) 을포함, 10개애니메이션투자가능조합의투자결성액 (1,403억원 ) 대비 30.4% 애니메이션의경우, 정부지원및전문투자조합외에는투자재원이전무한데다, 2000년이후극장개봉작이흥행실적을올리지못함에따라극장용애니메이션제작감고 ( 연 2~3편 ) 및민간투자위축 53

국내애니메이션산업동향 2. 투자환경 (2) 문제점 수익률이높은흥행작부재로민간투자가감소하고그로인해작품제작편수가감소하는악순환발생 디지털영상투자조합등애니메이션전문투자조합이적고, 출판만화, 캐릭터상품제조및애니메이션제작부문등연관업계가공동으로출자하는제작펀드도부재극장용국산장편애니메이션현황 (2000년이후개봉작 ) 54

국내애니메이션산업동향 3. 제작환경 55

국내애니메이션산업동향 4. 제작환경현황및문제점 1) 애니메이션제작단계 (Pre-Production, Production, Post-Production, Marketing & Distribution) 중 Production 을제외한여타부문은취약 2) 기획단계 (Pre-Production) 다양한제작경험을통해기획역량및전문인력확보가가능하나, 기획된창작애니메이션 작품의완성확률이낮고시나리오및기획부분에대한인력도부족한실정 3) 메인제작 (Main-Production) 오랜하청경험으로단순제작인력은풍부하나, 향후가장경쟁력을가질수있는디지털애니메이션분야에고급제작인력부족 제작업체대부분이영세하여 R&D 투자가어렵고, 제작시스템및프로세스의체계적관리가어려움 56

국내애니메이션산업동향 4. 제작환경현황및문제점 4) 후반작업 (Post-Production) 실사영화활성화로인해녹음및현상등후반작업분야에질적향상이이루어졌음 그러나선진국에비하면기술격차가존재 ( 디지털애니메이션의경우, 선진국에비해합성및색감구현등에서기술격차가존재 ) 5) 마케팅및배급 (Marketing & Distribution) 극장용장편애니메이션의경우, 흥행사례부재에따라배급어려움이크고, 애니메이션전문배급사도전무 ( 한국영화의평균국내마케팅비용은 100개스크린상영을기준으로 15억원이상소요됨 ) 극장용장편애니메이션의경우에도개봉시경쟁작품은영화이므로, 마케팅비용의상승은원활한배급추진에어려움으로작용 57

국내애니메이션산업동향 5. 애니메이션산업의 SWOT 분석 58

국내애니메이션산업동향 6. 애니메이션산업전망 59