대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구외국어로서의독일어 39, 2016, 73-99 73 대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 이소영 ( 경기대 ) I. 머리말 뉴미디어커뮤니케이션, 그중에서도인터넷혹은모바일을매개로한소통형태는하루가다르게다양하게분화, 변화하고있다. 소통양태가복잡화되어감에따라소통주체의자기정체성에대한인식또한다양하게나타나고있다. 현실의자신과가상공간의자신의경계가불분명해지는가하면, 인터넷공간에서는전혀다른인격체로변신하는것처럼보이는사용자도흔히눈에띈다. 가상공간사용자들은자신의정체성을어떻게형성해가는가, 가상공간의종류와특성에따라사용자들의정체성이변화하게되는가의문제를비롯해서, 정체성에관한다양한의문이제기되고, 그에관련한언어학적연구도축적되고있다. 본고에서는인터넷과스마트폰을이용한가상대화상황으로서의채팅방, 일종의가상현실인게임현실에서의대화상황등, 대화주체가실제로면대면이아닌대화상황에서소통하는모든소통행위를가상공간소통으로규정하고, 이들공간에서나타나는정체성을언어적현상을중심으로고찰하고자한다. 가상공간에서일어나는대화는현실공간에존재하는개체로서자신의정체성바탕위에소통하는것과는다른커뮤니케이션양상을보이고있다. 가상공간의소통참여자들은여기, 이사람, 지금등의대표적인직시적표현을사용하면서두개이상의오리고 Origo 1) 를설정하고있는듯한양상을보인다. 또한직시적표현을현실세계에서와다르게사용하고있는것도가상공간의특징이다. 예컨대언어자료를분석하여직시적표현이현실의시공간을의미하는지가상공간의오리고를 1) 칼뷜러 Karl Bühler 의오리고개념에대해서는 2.1 절에서구체적으로설명하고자함.
74 외국어로서의독일어제 39 집 중심으로한것인지를파악하는일은사용자가자신의정체성을어디에두고있는지를추론할수있는중요한근거를제시한다. 본고에서는멀티유저게임, 가상공간사이트등다양한온라인공간에서일어나는소통을가상공간상호작용이라는포괄적인개념하에서파악하고, 이공간에서일어나는소통의특이성을, 여기에서사용되는언어적현상을통해정체성 Identität 측면에서연구하는것을목적으로한다. II. 가상대화공간 가상공간정체성의특징을파악하기위해가상현실에서일어나는언어적특성을고찰하는것은본연구의출발점이다. 가상의시공간, 경우에따라가상의자아까지등장하는멀티유저게임이나가상현실구축프로그램에서일어나는대화는정체성에대한다양한인식을관찰할수있는최적의자료를제공하는공간이다. 2) 현실세계의대화는시간과공간의간격에의해면대면대화, 전화대화, 채팅등으로분류된다. 편지에서는같은시공간을공유하고있다는것이필요충분조건이아니며, 변형된형태라고할수있는메일도그렇다. 본고에서분석하고자하는가상공간소통은현실공간을공유하는것이필요조건이아닌대화상황에서일어나는소통이다. 대화상대자들은우연히같은공간에서동시에매체에접속해서대화를나누고있을수도있으나그런경우라하더라도그들이사용하는지시표현은현실공간이아닌가상공간을중심으로사용된다. 다음의대화에서는 위 나 뒤 에누가있는상황을상대방에게간단히표현하고, 그상대는그말을알아들었다는표현을짧게하는상황이제시된다. 3) 2) Graham(2016: 306): Identity is dynamic and constantly re-negotiated. It depends on the participants in any interaction, the degree of alignment they share, and the contexts in which they are interacting. 3) 오버워치 라는멀티유저게임에서참가자들간에나눈대화일부임.
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 75 < 그림1> [Ohdaechi]: 입구위도우 [Ohdaechi]: ㄴㄴㄴㄴㄴㄴ뒤 [Ohdaechi]: 뒨 [Ohdaechi]: 솔져님거기서나와야날아갈수강 ;^^아영ㅠㅜㅜ [ 구뽕 ]:enl flvj [ 구뽕 ]: 뒤리퍼 [Ohdaechi]: 뒤리퍼 게임속참가자들이사용하는이방향지시어들은현실세계의위나뒤를가리키는말이아님은물론이다. 나 에관한표현도현실세계의자신을지시하지않는경우가많다. 흔히사이버공간이라고하는가상공간 virtuelle Welt에는현실세계 reale Welt에서확립된자기정체성과는다른정체성을바탕으로한소통이이루어진다고가정할수있는근거이다. 가상공간소통에는그러나현실세계와크게다르지않은소통양상도마찬가지로나타나는것도분명하다. 본고에서는이러한문제의식을바탕으로소통자들의정체성에대한여러관점이가상공간소통의특징적인면을구성하는측면을고찰해보고자한다. III. 가상공간정체성 III.1. 정체성과오리고 1장의그림1에서볼수있듯이가상공간사용자의정체성은직시 Deixis를통해서언어적으로구체화된다. 지금 너 너희들 과같은직시적표현들은채팅공간에서도똑같이사용되고있는데, 시간과공간
76 외국어로서의독일어제 39 집 적조건이실제면대면대화에서처럼명확하지않은상황임에도불구하고소통참여자들은그에대한특별한배려없이이표현들을사용한다. 이는대화참여자들간에공유하는지식이특별히많다고가정할수있는사회적집단에서가능한소통상황이다. 쉬벰라인 / 보치키 Schwämmlein/Wodzicki(2012: 388) 는온라인상호행위는개인이나그룹이자기정체성을형성해가는과정에중요한영향을미친다고보고있다. 그들에의하면그룹정체성은크게두가지로분류할수있다. 그첫번째는공통연대집단 commonbond community이고그두번째는공통정체성집단 common-identiy community이다. 공통연대집단은집단에속한개인들서로에게주된관심을갖고있어인간적인연대를중요시하는반면, 공통정체성집단은집단이공유하고있는이해관계나입장, 가치관등에관심을갖고있다. 쉬벰라인 / 보치키의설명과는달리, 활발한소통이일어나는다양한온라인커뮤니티중어떤것이첫번째유형이고어떤소통이두번째유형이라고단정적으로말하기는어렵다. 블로그나페이스북과같이다소개인적인소통공간으로보이는경우라하더라도이해관계에의해한시적으로모이거나, 한시적으로이해관계를갖게되어그에적합한소통양식이나타나는경우도있다. 본고에서고찰하고자하는게임등가상공간에서소통하는사용자들역시두그룹의특성을모두보여주는측면도있으나, 이분류에의하면공통정체성집단에가깝다고할수있을것이다. 게임이나가상현실과같은공통의관심사를중심으로모여그전제하에상호작용을하고있기때문이다. Bühler(1934) 는주체가자신을표현하는방식, 자신을중심으로상황을표현하는방식에대해논의하며, 언어적표현을주어결속적표현과주어연관적표현으로분류한다. Lösener(2010:156) 은이들을지시영역과상징영역으로나누어다음과같이도식화하여제시한다.
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 77 지시영역 ( 주어혹은상황연관적 ) Signal 상징영역 ( 주어결속적, 개념결속적 ) Symbol 지시어 (z.b. da, dort, unten, oben, links, rechts 등 ) Nennwörter (Baum, Hoffnung, trinken, sehen 등 ) < 지시영역과상징영역 > 또한뷜러 (1934: 102) 는지시어중에서도 ich, jetzt, hier에게는특별한지위를부여했는데그것은이지시어들이주체지향 subjektive Orientierung의기준점, 근원이되기때문이다. 4) 뷜러의오리고개념이다. 오리고는시간과장소의지시어들의기준이다. 즉다른모든시간과장소는이지점, 이시점을기준으로표현된다. 5) 가상공간에서생산되는언어적표현을관찰하면그표현의생산자가오리고를어떻게설정하고있는지를알수있다. Abdullah(2016: 280) 에따르면, 가상공간사용자가지시적표현을어떻게사용하고있는지를분석하면가상정체성을유추해낼수있다. 6) 그림1의대화를다시한번살펴보자. [Ohdaechi]: 입구위도우 7) [Ohdaechi]: ㄴㄴㄴㄴㄴㄴ뒤 4) Lösener(2010: 155): Karl Bühlers Konzepte gelten bis heute als bewährte Grundlage für die Beschreibung sprachlicher Subjektivität. Wenn es darum geht, Phänomene der Subjektivierung der Sprache zu analysieren, findet seine Begrifflichkeit deshalb nach wie vor in linguistischen und psychologischen Modellierungen Verwendung. 5) Bühler(1934: 107): Von der Origo des anschaulichen Hier aus werden sprachlich alle anderen Positionen gezeigt, von der Origo Jetzt aus alle anderen Zeitpunkte. 6) Abdullah(2016: 280): The use of deictic expressions in the social context of SL reflects a user s perceptions of the virtual context, which in turn has implications for virtual identity. 7) 게임을진행하고있는참여자가채팅을하고있는특수한상황때문에유난히오타가많고, 간단하게줄인말이사용되고있는것외에도지시어사용이많다는것은게임속대화의특징이다.
78 외국어로서의독일어제 39 집 [Ohdaechi]: 뒨 [Ohdaechi]: 솔져님거기서나와야날아갈수강 ;^^아영ㅠㅜㅜ [ 구뽕 ]:enl flvj [ 구뽕 ]: 뒤리퍼 [Ohdaechi]: 뒤리퍼 이대화에등장하는직시적표현중하나는 거기서나와야 라는텍스트에서찾아볼수있다. 이때 거기서 는 솔져 라는닉네임을가진참여자의현실세계위치가아니라게임속가상공간의위치이다. 8) 이표현을한사람이자기자신의위치에대한표현을하고있는것은아니지만, 상대의위치를가상공간속시공간을중심으로표현하고있다는점, 즉게임참여자의위치기준을가상공간속에두고있다는것은주목할만하다. 뒤리퍼 라는표현에서알수있듯이자신의오리고또한가상공간에두고있다는것은앞서설명한바와같다. 지금, 여기, 나 를어디에서찾고있는가하는것은정체성을어디에두고있는가를판단할수있는기준이라고할수있다. 본고에서도오리고를정체성파악에있어중요한판단준거로보고자하며, 이를기본으로하여시간과장소, 그리고 1인칭과 2인칭에대한표현을바탕으로하여, 소통참여자가자신의정체성을파악하고있는양상을고찰하고자한다. 직시적표현에대한이해는대화참여자에따라, 채팅방의대화상황에따라다를수있다. 특히단수 2인칭표현인 너, 당신 이나복수 2인칭표현인 너희들 이지시하는대상에대해서는종종엇갈린이해가발생하고때로오해가생기기도한다. 그외에도 그때, 지금 그사람 등에대해서도대화상황에따라다른이해방식이발생할수있다. 본 8) 이대화에사용된직시적표현및관련표현들의사용의미를정확히파악하기위해이대화의참여자에게직접문의하였음을밝힌다. 아울러, 자료를제공해주고자문에임해준오대치학생에게감사의마음을전한다.
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 79 논문에서는사이버상의소통행위에서나타나는이러한특징들을먼저어휘적차원에서직시표현을중심으로살펴보고, 아울러화용론적차원에서유동적인정체성을가진개체로서의소통자들이언어적으로표현되는양상을고찰하고자한다. 다음장에서는우선적으로가상공간의소통에관한기존의연구들에서언어적인특징들을다루고있는양상을살펴보고자한다. III.2. 단일정체성 vs. 다수정체성 가상공간에서현실세계의정체성이유지되는가아니면새로운정체성이등장하는가, 그새로운정체성은어떻게형성되는것이며또다시일관성있게유지될것인가하는문제는아직충분히논의되지않은문제이다. Page(2016: 403) 는정체성은일회적, 항구적으로생산, 유지되는것이아니라상호행위에의해만들어지는유동적인것으로보았다. 9) 이러한문제의식에따라 3장에서는가상공간정체성이상호행위를통해만들어지는과정을다양한가상공간의언어적소통을통해살펴볼것이다. 여기에서는다중정체성이형성되는과정에대한논의는미뤄두고, 현실세계와다른정체성이나타나는가여부를중점적으로살펴보고자한다. 이를위해서사용자가가상공간에서자신을현실세계와다른정체성을가진것으로인식하는것처럼보이는몇장면을살펴보겠다. 다음은인터넷멀티유저게임인 바람의나라 에서한유저가결혼식을올리는장면에대해설명하고있는내용이다. 10) 이온라인사용자는결혼식을올리는게임장면에이와같은설명을덧붙이고있는데, 흥미 9) Page(2016: 403): [...], which framed identity as a fluid, plural accomplishment that is constantly under negotiation rather than a single, stable and essentialist entity. 10) http://www.oeker.net/bbs/board.php?bo_table=game2&wr_id=1409529 밑줄은본고에서설명의편의를위해삽입하였음.
80 외국어로서의독일어제 39 집 로운것은결혼하러 왔다 는표현이다. Hier- 오리고가명시적으로사 용된것은아니지만장소의기준점을가상공간인결혼식장소로두고있다는것이명확히나타나고있다. < 그림 2> 게임 바람의나라 에서의결혼 그러한가정을가능하게하는것은또하나의요인은 결혼은처음이라설레고요 라는표현이다. 사용자는미성년자이고, 현실세계에서의결혼을의미하는것은아님에도불구하고그텍스트만으로는실제로결혼을한것처럼인식될가능성이있다. 이문장내의 Ich-오리고가가상현실에있기때문이다. 그러나곧 게임에서라도 라고덧붙임으로써유저가현실의자신의정체성또한동시에인식하고있다는것을알수있다. 3장에서자세히논의하겠지만가상공간에서의복잡한정체성이가장뚜렷하게나타나는가상현실사이트중하나인세컨드라이프 11) 에서는사용자들이다양한정체성을가지고있다는주장이설득력있게보이는현상들이나타난다. 한편, 가상공간의소통에서다수정체성이나타나는것처럼보인다하더라도사실상단일정체성이지배하고있다고보는입장도있다. 박경 (2005: 39-41) 은 M사이트에서일어나는상호행위를분석하여온라인소통의단일정체성문제를연구하였다. 다음은한사용자가작성한글에대해, 그사용자가이전에작성했던글들을검색하여이사용자의진정한의도를파악하려하고있는내용이다. 11) www.secondlife.com 은참여자들이가상공간에서실제생활에준하는거의모든활동을하면서생활하고서로소통할수있는가상현실프로그램이다.
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 81 < 단일정체성에대한 M 사이트에서의논의 > 이사이트는특별한이해관계나이슈를중심으로하는모임이아니고회원들간의친목과유대가중요시되는가상공간이다. 즉공통연대그룹에속한다고볼수있다. 따라서이회원의현실세계에서의정체성을정확히알수는없지만그닉네임이가지고있는이공간에서의정체성은확보되어있다고할수있다. 회원들이장기간에걸쳐지속적으로상호작용을하는공간에서, 닉네임은글을읽는회원들에게맥락적인정보를제공한다는의미에서익명보다는가명으로볼수있기때문이다. 이경우동일닉네임을사용하는회원이이전에게시한글들을통해이회원의특성에대한파악이가능하기때문에, 오해받을수있는글에대한해석을할때에이회원의정체성을근거로그것이오해임을밝히는논의가가능하다. 같은이유로일관적이지못한행동방식을보이는회원에대해서는정체성이의심된다는반응을보이기도한다. 이러한예시로부터미루어, 적어도일부가상공간에서는가명혹은닉네님이일관성있는단일정체성을보인다고볼수있을것이다. 정체성의연속성과단절에관한두개의입장은각각의설득력을지니고있다. 현실세계와가상현실의정체성이연결되는것인지아니면개별적인것인지를결정하는것은단편적인대화들만을가지고판단할수있는문제가아니다. 사용자가일정사이트에서자신을드러내는소통형태가단일한정체성을바탕으로한것인지아니면다수의정체성을바탕으로한것지를대화나소통의일부분만을가지고단정적으로판단하는것또한성급한일반화의오류에속할것이다. 그렇다면소통
82 외국어로서의독일어제 39 집 참여자들은자신의정체성을어떻게파악하고있고또소통을통해드러내고있는가. 다음장에서는이에대해논의하고자한다. IV. 유동적인정체성 IV.1. 상호관계를통한정체성유동성 지금까지인터넷상의소통에서현실세계에서의자기정체성이사실상유지된다는입장과, 사실상현실세계와다른정체성이형성된다는입장에대해각각살펴보았다. 두가지입장모두각자의타당성을지니고있다는것을확인할수있었다. 이장에서는그두가지입장에대한대안으로서유동적정체성 flüssige Identität를제시하고자한다. 정체성이실제세계에있다고보든지아니면가상세계에있다고보든지두관점은모두고정적인정체성을전제로하고있다는점에서어떤면에서는같은맥락에있다고볼수있다. 그러나지금까지살펴본바에따르면다양한형태의가상공간에서참여자들의정체성은일회적으로정해지지않고끊임없이변화하는것을확인할수있었다. 어느한참여자의정체성을파악하는관찰자들의태도또한가상공간정체성의이러한특징을인지하고있다는것도알수있었다. 그렇게변화하는정체성은때로는하나의정체성으로, 때로는가상공간과실제세계에서의두개의정체성으로, 그리고경우에따라서는가상공간내에서도여러개의정체성을가진것으로파악되었다. 따라서정체성을유일하고고정적인것이라기보다는변화하고다중적인양상을띠는것으로파악하는것이타당할것이다. 12) 12) Page(2016: 403): The question of how people construct their identities through their interactions with each other has been and remains central in the study of digital communications. In part, the ongoing centrality of this concern is an outworking of the discursive turn in the social sciences, which framed identity as a fluid, plural accomplishment that is constantly under negotiation rather than a single, stable and essentialist entity.
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 83 여기에서는먼저참여자들의상호작용을통해현실세계와는구분되는가상공간의정체성이형성되어가는과정을살펴보도록하겠다. 연구자는 1998년당시, 한국일보의상당히흥미로운논평을읽게되었다. 13) 논평을쓴저자는당시이미문제시되고있던게임중독과관련된사회적상황을파악하기위해직접포트리스라는게임을경험해보기로하고실행에옮겨보았다고쓰고있었다. 성인으로게임에참여한그로서는처음접하는게임에익숙해지기가어려웠고, 주로청소년들인게임참여자들과의소통에서툴러서마치어려운문제를받은어린아이와같은감정을느꼈다고한다. 그때기자를돕고게임에익숙해지게하며다른게이머들과대결혹은소통을할수있게해준, 은인이라할수있는사용자가게임에서자신을도와주었다고했다. 취재의필요에의해신분과나이를속였던기자에게그사용자는자신이중학생이라는것과자신의일상에대해서까지진솔하게이야기를해줬다고한다. 중학생인게이머가자신의현실정체성을밝히기전까지기자는당연히그가자신또래의친구인것으로여겼고존경심마저품고있었다고썼다. 연구자가이일화에서특히흥미를느꼈던부분은이두사람간의관계형성에서, 각자의현실세계에서의정체성이연장되지않고새로운정체성이형성되었다고볼수있는부분이었다. 이조력자에대한기자의표현은가상공간소통에서실제세계와는구분되는정체성이생겨난다는가정을가능하게해주고있다. 그리고이정체성은온라인상의두사람의관계가발전해가면서변화를겪게되는데, 이상황을다음의표로정리하였다. 여기에서제시하는정체성은상대참여자가바라보는정체성이다. 괄호안에표기한숫자는이정체성을결정하는데에기여한실재와가상현실의비율이다. 1.0을만점으로했을때현실세계에바탕을두고있는정체성을 0.0, 완전한가상현실에바탕을두고결정되는정체성을 13) 연구자는신문에서읽었던이기사를찾기위해다방면으로노력하였으나찾을수없어서원본을인용하지못했음을밝힌다.
84 외국어로서의독일어제 39 집 1.0 으로설정하였다. 14) 예컨대기자가바라본조력자의정체성은게임 초기에비해점차가상공간에서의정체성비중이낮아진다. 가상공간만남이전 만남초기만남중기만남종결후 참여자 1 ( 기자 ) 외로운무경험자 (1.0) 신참, 부적응자 (1.0) 성공적인적응자, 친구 (0.7) 옛친구 (0.8) 참여자 2 ( 조력자 ) 가상현실유경험자 (0.9) 든든한조력자 (1.0) < 가상현실과현실세계의정체성 > 고독한영웅, 친구 (0.9) 옛친구, 조력자, 중학생 (0.5) IV.2. 가상현실게임에나타나는유동정체성 2016년현재가장활발하게접속하는인터넷게임중하나인오버워치 Overwatch에는거의모든다른인터넷게임과마찬가지로텍스트를통해다수의게임참여자와대화할수있는기능이있다. 다음에보이는사용자화면에서왼쪽중하단에제시되어있는글들이게임참여자들간에, 그리고시스템이게임참여자들에게알려주는게임에관한정보이다. 15) Kekass: Hallo! theduster: Hallo! 14) 가상현실에서의만남이종결된후, 중학생조력자가바라보는기자는한시기를같이보내고마음을나눈옛친구로남아있는반면, 기자입장에서파악하는참여자 2 는한때자신의조력자이고인간관계를형성한친구였으나현실세계에서는대화의상대가되기힘든어린학생으로기억된다. 두사람이서로의정체성을판단하는기준에현실세계와가상현실이참여하는비율이다르게나타나는것은가상현실참여도가연령대에따라극심한차이를보이는현실과무관하지않다. 15) 사진에서잘드러나지않아따로텍스트를전사했으나실제게임에서는이부분이밝은텍스트로제시되어혼동의여지가크지않다.
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 85 Strades: Hallo! [Einerwie] spielt jetzt Overwatch. [Einerwie] hat Overwatch beendet. Kekass spielt jetzt als D.Va (vorher Reinhardt) 텍스트채팅창에는게임참여자들간의대화와함께게임에관한정보가시스템에의해입력된다. 화면에나타난텍스트는지금 D.Va 라는이름으로게임에참여한게이머가이전에는라인하르트라는캐릭터로게임에참여했었다는것을알려주고있다. 가상현실의정체성을바꿨음에도불구하고현실세계의정체성을기반으로정체성이유지되는현상이사용자들이직접입력하는텍스트뿐아니라시스템텍스트로도나타나수용자들에게노출된다. Kekass spielt jetzt als D.Va (vorher Reinhardt). 한편, 예문에서시간오리고 jetzt는현실세계의시간과함께선형적으로진행되는게임세계의특성상가상현실과실제세계에공통적으로적용되는같은시간대의 지금 이라는것도함께파악할수있다. 이와같이시스템에의해주어지거나시스템에의해자동으로생성되는텍스트에사용되는직시적표현들은현실세계와가상현실의오리고가혼합되어있는다중정체성을보여주고있다. 이를수용하는게임참여자들이어떠한혼란도겪지않고참여하고있다는것은사용자들이다중정체성을어려움없이생성하고또받아들이고있다는것을의미한다. 이제오버워치의한국사용자들이나눈대화내용에서다중정체성혹은유동정체성을관찰해보겠다. 다음은사용자 [Ohdaechi] 와 [ 스자
86 외국어로서의독일어제 39 집 크 ] 가게임중에, 직전에함께겪은상황에대해나누는대화이다. 앞에서설명한바와같이멀티유저게임에서가상현실의시간의흐름은현실세계의시간과크게다르지않게병행적인흐름으로인식된다. 다음대화중 ~ 할때, ~ 줄줄 등은과거의행위와기대에대한표현으로, 선형적인시간인식을현실세계의그것과공유하고있다. [ 스자크 ] ㅋㅋㅋ공업할때한마리잡아줄줄ㅋㅋ Ohdaechi 님이영웅을위도우메이커에서로드호그로교체했습니다. [Ohdaechi] ㅈㅅ [ 스자크 ] ㄴㄴ [Ohdaechi] 위도우잘못함 [ 스자크 ] ㅋ 위의대화에서 위도우잘못함 이라는 [Ohdaechi] 의표현을보자. 위도우는직전에 [Ohdaechi] 가선택했던캐릭터로, 게임현실속에서는보통자신이선택한캐릭터를자신과동일시에서 1인칭을사용하는것이일반적이다. 그러나위의대화에서 [Ohdaechi] 는자신이선택했던영웅을자신과동일시하지않고선택가능한캐릭터중의하나로표현하고있는것을볼수있다. 이경우정체성은현실세계의자신에게기반을두고있다고보아야할것이다. 그러나다음의대화를보면오리고가확실하게가상현실속에놓여있음을알수있다. [Ohdaechi]: 저힐좀넣어줘요 [Ohdaechi]: 계속 [ 도곡동불주먹 ]: 넹 [Ohdaechi]: 이건어쩔수가없었음주상전하가알겠다고합니다! [ 도곡동불주먹 ]: 뒤맥크리
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 87 [Ohdaechi]: 컷 확실하게가상현실속에놓여있음을알수있다. 저힐좀넣어줘요 라는텍스트내의 저 는실제세계의자신이아니라가상공간속의참가자 [Ohdaechi] 를지시한다. 또한 [ 도곡동불주먹 ] 이 [Ohdaechi] 에게 뒤맥크리 라고한것은 [Ohdaechi] 의뒤에맥크리가있으니처리하라는메시지로, 역시가상현실속의영웅 [Ohdaechi] 의뒤를의미한다. 즉, ich 오리고와 hier 오리고가가상공간에있다는것을알수있다. 다만앞서반복적으로설명했듯이게임의시간은현실의시간과병행적으로흐른다는것을, 시제를통해알수있다. 즉, 계속, 없었음 등의표현은현실시간과게임속의시간에공통적으로사용될수있는병행적인시간흐름속에서각각미래, 과거와관련된표현들이다. [Doughx]: i can play with [Vedia]: schaut jetzt zu. [Vedia] hat das Match verlassen Ricky maima(mercy): Sammelt euch bei mir! [Sephrioth]: nice mave :D [MAve]: danke :D 위의짧은대화장면에는다섯명의게이머가참여하여대화기여를하고있다. 또한가상현실과실제세계사이를넘나드는복잡한정체성과그이동하는정체성을정확히인식하고있는대화상황이나타난다. 여기사용된 1, 2인칭표현에는자신의정체성에대한사용자들의인식이드러난다.
88 외국어로서의독일어제 39 집 i can play with schaut jetzt zu. 이텍스트에서는 ich 오리고가소통자의가상공간정체성과다르다는것을명확하게볼수있다. 특히두번째표현은 1인칭이나타나지는않지만 2인칭표현은 1인칭인자신의정체성을알려주는요인이다. 2인칭에대한명령형을사용해서, 지켜보고있으라고하는말은, 현재게임속에서치열한전투를벌이고있는가상현실속주체들을상대로한대화기여라고는볼수없다. 그러나위의대화속에나타나는다음의대화기여는가상현실속의영웅캐릭터를자신과동일시하고있음을보여주고있다. Sammelt euch bei mir! 매우특수하고드문게임상황을고려하지않는다면함께게임을하고있는실제세계의게이머들이동시에한장소에모이기는불가능하다. 이대화기여는자신을비롯해서, 가상현실속의캐릭터들이그장소에실제로존재하는것처럼가정하자는전제를암묵적으로공유했을때가능한것이다. 따라서이경우인물과시간, 장소의오리고가정확히가상현실속에있다고할수있다. 위에설명한대화들은대화참여자들이설정한인칭과장소의오리고가현실과가상현실사이를이동하거나둘다를인정하고있다는것을보여준다. 대화주체의오리고가실제현실과가상현실중어느하나로고정되어있지않음에도불구하고대화참여자들은그에대해이의를제기하거나혼돈을경고하지않는다. 사실상채팅에참여하고있는게이머들은자신들이두개이상의정체성을오가며대화하고있다는사실을인식하지도못하는경우가대부분이다. 본고에서는이러한현상을다중정체성, 혹은혼성정체성이라고정의하고자한다. 다중혹
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 89 은혼성정체성은두개이상의정체성사이를오가며두개이상의오리고를설정하여소통할때나타난다. 두개이상의시간과장소, 자신에대한인식을가지고, 그러한자신에대한인식을공유하고있는다른소통자들과함께별도의전제나가정없이, 혼돈의여지가전혀없이소통하고있는상황의정체성이라고할수있다. 가상현실속의캐릭터의정체성이확고하고, 마찬가지조건을공유하고있는다른참여자들과활발한소통이이루어지는상황에서종종혼성정체성이나타난다. 다음의텍스트채팅에서는여기에설명한혼성정체성에따라아예새로운정체성을보유한제 3의인물이존재하는것과같은대화가일어나고있는것을볼수있다. [Sephrioth]: nice mave :D [MAve]: danke :D [Sephrioth] 가칭찬하고있는 mave는가상현실의영웅 mave인가아니면게임에참여하고있는실제현실의실제인물 [MAve] 인가는명확하지않다. 게임속에서팀을도와뛰어난공을세운가상인물일수도있고그가상인물을조정하고있는현실세계의게이머일수도있다. 이러한독특한정체성은가상현실게임에서쉽게찾아볼수있는특징이다. IV.3. 세컨드라이프에나타나는유동적자기정체성 Die Suche nach dem Ich The soul is wandering 이절에서살펴보고자하는세컨드라이프에서는혼성정체성이더
90 외국어로서의독일어제 39 집 욱뚜렷하게드러나는소통양상이나타난다. 세컨드라이프 Second Life( 이하 SL) 는사용자들이직접만들어가는 3D 가상세계로, 디지털매체를통한상호행위와소통이이루어지는광범위한공간이다. 16) 이사이트에서가상정체성의다양한특징이특별히두드러질것으로예상할수있는이유는, SL이현실세계에서와마찬가지로 거주 하고 소통 할수있는곳이기때문이다. 사용자들은스스로를공간의 거주자 로부르고, 현실공간의온갖제약에서벗어나창조적으로자유롭게자신의세계와정체성을만들어간다. 사용자들은사이버공간안에서집을짓고장사를하기도하며심지어결혼도한다. 이들이대화중에지칭하는 나 는가상현실의주체일수도있고현실세계의자신을뜻할수도있다. 다음그림에서서술자는자기를찾는여행을떠나고있다고쓰고있는데, 이때 ich 는실제세계의자신인지가상현실의자아인지분명하지않다. 더정확히말하자면분명하지않다기보다두개의자아모두에해당된다고할수있다. 이것은사용자들이짧은시간에함께게임을하고끝나는것이아니라제 2의삶에 거주 하는 SL의특징적인면으로, 현실세계의자아가상당부분가상현실에투영되고있기때문이다. 그렇다고해도이러한특성이일관적으로유지되는것이라고보기도힘들다. 화면의 SL 캐릭터는 빌 이라는이름을가지고있는데, 그는가상현실에서여자친구를만나결혼까지한다. 그가여자친구 도로 와함께나누었던시간들에대해자료를정리해서앨범으로제시한내용을보면, 그들이현실에서결혼하지않은것은분명해보인다. 17) 동일사용자가자신이만든동일한캐릭터에대해자신과동일한, 혹은전혀다른정체성을부여하고있는것은정체성연구에서매우흥미로운현상이라할수있다. Adullah(2016: 280) 는지시적인표현을관찰함으로써 SL사용자가자신을가상현실세계에깊이뿌리내리고 deeply embedded 있는것으로 16) Abdullah (2016: 273): [...] Second Life (SL) is the largest-ever 3D virtual world created entirely by its users (www.secondlife.com 2014). 17) 도로와빌의결혼식 https://www.youtube.com/watch?v=aatmska7oko
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 91 인식하는지, 혹은현실세계의정체성을유지하고있는지를알수있다고보고있다. SL사용자들이자신의정체성을어떻게인식하고있는가를살펴보기위해서는다음대화에서와같이오리고에대한사용자의인식을분석해볼수있다. 18) AV: cant you see snow? SW: no i am not fully rezd SW의대화기여에사용된 rez 라는용어는 SL 내에서 ( 스크린상에, 혹은가상현실상에 ) 나타난다, 형체화한다 라는의미로상용되고있다. 따라서위의내용은 아니, 나아직안나타났어 로번역될수있을것이다. SL 세계, 가상현실상의스크린에나타나는이 i 의정체성은가상현실에있다고볼수있는장면이다. 이외에도사용자가정체성을어디에두고있는가를분명하게판단할수없는대화들이 SL 상의소통에서종종발견된다. 사용자의정체성에대한이러한다각적시각은사용자자신의정체성뿐아니라다른사용자의정체성에대한인식에서도마찬가지로드러난다. SW: STAND UP BEFORE YOU TP OUT AB: ok... good u told me 19) Lucifer Darknight: want to be friends? SolivagantStag: lol nice to meet you. and sure^^ I have to go to sleep now though 18) Abdullah(2016: 278) 에인용된대화. 본고에서는연구의목적에따라인용된대화중필요한부분만간략하게재인용하였음. 19) Abdullah(2016: 283) 에인용된대화.
92 외국어로서의독일어제 39 집 이대화에서나가기전에 STAND UP하라는 SW의대화기여는정체성인식과관련한 SL의특징을뚜렷이보여주는부분으로서, 대화상황과 SL 환경에대한지식이없이는정확한의미를파악할수없는말이다. 20) 위그림은 SL을시작한초보자 21) 가마주친상대에게말을걸어친교를맺으려시도하는장면이다. 22) 이대화는텍스트채팅으로이루어지고있는데, 화면하단에그내용이나타난다. 위의짧은대화속에서우리는복잡한정체성인식에대한여러정보를찾아낼수있다. 대화상대는사용자 Lucifer를 만나다meet 라고표현하고있다. 두사람이면대면대화를하고있는것이아니므로이때의만남은명백히가상공간에서가상의정체성을가진개인들의만남이다. 한편, SL 사용자끼리는소위 SLT(Second Life Time) 라고하는세컨드라이프시간을표준시간처럼사용하고있으나많은경우위의대화에서처럼별다른맥락이없어도 자러간다 고하면상대가현실세계에서자는시간일수있다고감안하곤한다. 세계각지에서접속하는유저들이소통하는세컨드라이프의특징중하나이다. 이때사용자는 자러간다 라고말함으로써현실세계의오리고를선택하는데, 이는 만나서 반갑다고얘기했을때가상현실의오리고를선택했다가순식간에오리고입장 Origoperspektiv을바꾼것이다. A: Wie wäre es, ich gehe aber kriege vorher ich einen Kuss von dir? ( 불 분명한말들 ) Ein kleiner Kuss bitte, dann gehe ich B: Nein, ich will kein Kuss von dir. 20) 이는 AB 에게현실세계에서일어서라는말이아니라가상현실속의캐릭터가평범하게서있는자세로전환할것을권고하는말이다. 캐릭터 AB 는현재춤을추고있는자세이므로다른공간으로이동해갈경우그공간에나타남과동시에춤을추는자세가되므로이상하게보일것을우려해주는것이다. 즉, 정확히말하면일어서라는말이아니라춤을멈추라는말이될것이다. 21) SL 사용자들은이들을 Noob 이라부른다. 22) https://www.youtube.com/watch?v=cnxusbiqoru.
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 93 Nach Heim. 오늘날많은가상현실사이트에서와마찬가지로 SL에서도텍스트채팅보다는보이스채팅이더활발하게일어나는추세이다. 다음은보이스채팅을통해여자친구를사귀려고하는한 SL 유저가여러여성캐릭터들에게말을걸며교제를시도하는장면이다. 23) 이대화에서나타나는 ich 오리고는가상현실의자신이다. 동사 gehen에서는가상현실상의장소오리고를기준으로하고있음이드러난다. 다만부사어 vorher에서는가상현실과현실세계의시간의차이가나타나지않고있으나가상현실상의시간의흐름과도일치하여, 전반적으로오리고가가상현실을중심으로구성되어있음을보여주는장면이다. IV.4. SL 에서의유동정체성 지금까지 SL에서일어나는다양한형식의대화를통해사용자들이스스로에대한그리고타자에대한정체성을인식하는방식을살펴보았다. 특별한목적을위해일정한방식으로소통하고다시일상생활로복귀하는대부분의가상공간과달리 SL은이름이표방하듯이제 2의삶과같은양상으로대화와소통이이루어진다. 이러한소통양상은앞서살펴본다중정체성이보다자주나타나게되는원인일뿐아니라정체성에대한인식이수시로변화하게되는환경을제공하기도한다. 이경우사용자의자기정체성에대한인식은현실세계의그것을그대로유지한다고볼수는없지만, 그렇다고일관되게다중정체성을유지하고있다고볼수도없다. 앞서살펴본것처럼사용자는현실정체성에기반을두고단일정체성을유지하는대화기여를하기도하고거의동시에다중정체성을인지 23) https://www.youtube.com/watch?v=31aancelbs8 의음성채팅을연구자가전사했음.
94 외국어로서의독일어제 39 집 하고있는상태로변환하기도한다. 이처럼특수한대화환경에서정체성은유동성을가지고있는것으로보인다. 사실상단일정체성과다중정체성을일관적으로유지하는가상공간소통은거의없다. 대부분의가상공간소통에서사용자는자신의정체성을원칙적으로유동적으로인식한다. SL의소통에나타나는정체성을사용자의인식에따라특별히유동정체성으로파악하는근거는, 여기에나타나는소통의유동성이다른가상공간과는구별되는특징을갖고있다고볼수있기때문이다. 첫째, SL 공간의소통은단일정체성과다중정체성사이에서어느한쪽으로치우치기보다두가지소통의양상을균일하게드러내보인다. 둘째, 단일정체성과다중정체성사이의인식의이동이매우신속하고, 또높은빈도수로일어난다. 셋째, SL 내의공통표준시간이있어, 전세계의유저들이함께사용하고있다. 이것은오리고의시간요소에있어중요한변수가된다. 즉 SL 유저들은소위 SL 타임을공간내의표준시간으로규정하고있으면서 24) 자신의현실세계에서의시간을병행적으로인식한다. 마지막으로, SL에서는그안에서만통용되는언어적표현들이있고그표현들을사용하지않으면초보자로간주되거나낯설게느껴지는, 일종의불이익이나편견의대상이될수있다는것이다. 25) 이는다른모든가상공간에서도어느정도는유사하게나타나는현상이기는하나유독 SL에서두드러지는특징이라고본것은, 이언어적현상이형태론적인차원에머무는것이아니라통사적, 화용적측면에까지나타나고있되기본적인언어사용은현실세계의그것을바탕으로하고있기때문이다. 가상공간과현실세계의언어적특징이일관되게모든소통에나타나고있는이러한언어적현상은유동적정 24) Abdullah(2016: 282): Time is also an issue in Second Life. Residents originate and are physically located all over the globe in very diverse real-world locations across different time zones. SL provides one unified time zone, namely Second Life Time (SLT), and that is the time zone which most residents rerfer to and use in the announcement of events and in their SL activities. 25) Abdullah(2016: 278): Rez is a frequently used word by SLers, and it would seem strange and noobish behaviour to refer to this process with any other word - appear, for instance.
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 95 체성에대한근거로제시될수있다. 26) 지금까지다양한가상공간에나타나는텍스트와대화에나타나는오리고를비롯하여정체성인식과관련된표현들을관찰하여단일정체성과다중정체성혹은유동정체성에관하여논의하였다. 사용자가자신의정체성을단일적으로파악하는지, 다중적이거나유동적으로인식하는지는그소통이일어나는가상공간의성격과긴밀한연관성이있는것으로보인다. 이것은그가상공간에서소통하는소통자들간의관계와가상공간에서소통하기위해들여야하는시간과노력등이해당정체성을유지하기위해사용자가필요로하는몰입도를결정할수있기때문이라는가정을할수있을것이다. 그러나이문제에대해서는향후확장된심화연구가필요할것이다. V. 나가는말 가상공간에서의소통은소통주체가현실에서가지고있는여러가지제약과조건들을벗어나평등하고제약없는상호작용을가능하게하는창조적이고민주적인순기능을가지고있다. 사회적약자나소외되기쉬운소통약자들은가상공간소통을통해현실세계소통의불균형성을극복하고거리와시간, 언어등의제약을뛰어넘어소통의자유와창조성을경험할수있다. 그러나파괴적이고폭력적인댓글이나소통의부정적인측면은가상공간소통의심각한문제가되고있는것도사실이다. 가상공간의상호행위에대해관찰하고분석하면서, 이러한현상이현실세계와는다른정체성이나유동적인정체성에의해촉발되는측면이있는가하는의문에서본연구는출발하였다. 본고에서는이러한문제의식에기반을두고가상공간소통참여자들의정체성, 그리고그들 26) 이현상에대해서는아직연구가진행되지않아용어가정착되기에는더논의가진행될것으로보이며, 유동정체성과함께혼성정체성이라는용어의적합성에대해서도연구중이다.
96 외국어로서의독일어제 39 집 이인식하는스스로의정체성에대해분석하고자시도하였다. 정체성에대한사용자의인식을간접적으로파악하기위해주된분석대상으로삼은것은언어적소통, 그중에서도오리고였다. 즉, 시간과장소그리고소통주체에대한사용자들의인식이언어속에서어떻게드러나는지를고찰하였다. 사용자들이자기자신을어떻게지칭하는지, 현실의자신과가상공간의자신을어떻게구분하고지칭하는지를살펴보았고, 같은맥락에서시간과장소에대한사용자들의인식을언어적으로분석하였다. 나아가어휘적측면과통사적측면, 그리고화용적측면모두에서어떻게자기정체성을간접분석할수있을지를연구하였다. 가상공간의어떠한특성이정체성에대한인식에변화를가져올수있는지, 어떤상황에서유동정체성이보다뚜렷하게나타날수있는지에대해서는소통이일어나는가상공간의특성, 소통에참여하는참여자들의구성, 소통의내용등이중요한역할을한다는가설을세울수있을것이다. 그러나아직가상공간의언어적소통에대한연구는양적으로축적되어있지않은상황이므로, 이에대해서는향후후속연구가뒷받침되어야명확하게연관관계를설정할수있을것이다. 또한세컨드라이프등다양한외국어로소통하는공간에서독일어학습자들이언어훈련을할수있는가능성, 교육매체로사용할수있는가능성에대해서도후속연구가이루어질수있을것이다. 참고문헌 박경 (2005): 여성들의인터넷상호작용. 경북대박사학위논문. 안인경 (1999): 픽션텍스트에서의직시 (Deixis) - 한독대조연구. 독일문학 71, 499-528. Abdullah, A. R. (2016): Second Life: Language and virtual identity. In: Geogakopoulou A./Spilioti T. (ed.)(2016): The Routledge Handbook
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98 외국어로서의독일어제 39 집 <Zusammenfassung> Forschung der Identitäten im virtuellen Raum durch Gesprächsanalyse Lee, Soyoung (Kyounggi Univ.) In der vorliegenden Arbeit wurde die Identität im virtuellen Raum erörtert, vor allem in Hinsicht der Multiidentitäten bzw. fließenden Identitäten. Um zu erläutern, wie die Kommunizierenden virtuellen Raums ihre eigenen Identitäten konstituieren, wurden Gespräche bzw. Beiträge in verschiedenen virtuellen Räumen zur Untersuchung herangezogen. In dieser Arbeit wurde u.a. die Kommunikation im virtuellen Raum des Internetgames betrachtet, nämlich die Interaktionen zwischen den Teilnehmern in sogenannten Multiuser- Games wie Portless und Overwatch. Dazu wurden schließlich die kommunikativen Sprachhandlungen zwischen den Bewohnern in Second Life analysiert. Damit wir die fließenden bzw. Multi-Identitäten erörtern können, wurden die deiktischen Ausdrücke, wie hier, ich, jetzt in verschiedenen virtuellen Räumen analysiert. In meisten Fällen befinden sich diese Wörter, die das Origo konstituieren, nicht nur im Kontext, die sich auf die virtuellen Räume beziehen, sondern auch im Kontext, der sich auf reale Welt basiert. Diese deiktischen Ausdrücke stellen den Orientierungspunkt der Benutzer dar, was aufweist, in welcher Welt sie ihre Identitäten finden, nämlich in der realen oder in der virtuellen Welt. Aus der Betrachtung dieser Interaktionen im viertuellen Raum schließt sich, dass die Identitäten im virtuellen Raum nicht fixiert, sondern dynamisch und flexibel sind. Die Benutzer bzw. Teilmehmer (oder
대화분석을통한가상공간소통에서의정체성연구 99 Bewohner wie in Second Life) finden ihre eigenen Identitäten flexibel, manchmal simultan vorhanden, sowohl im virtuellen Raum, als auch in der realen Welt. 주제어 Stichwörter 가상공간상호작용대화분석정체성오리고 virtueller Raum Interaktion Gesprächsanalyse Identität Origo 논문투고일 : 2016. 10.31 심사완료일 : 2016. 12.15 게재확정일 : 2016. 12..20 E-Mail: balkon@hanmail.net 주소 : 경기수원시영통구광교산로 154-42 경기대학교인문대학독어독문학과