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~47

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가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,

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가을 편지 정호승 가을에는 사막에서 온 편지를 읽어라 가을에는 창을 통하여 새가 날으는 사막을 바라보라 가을에는 별들이 사막 속에 숨어 있다 가을에는 작은 등불을 들고 사막으로 걸어가 기도하라 굶주린 한 소년의 눈물을 생각하며 가을에는 홀로 사막으로 걸어가도 좋다 가을

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2015

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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글로벌게임산업 Trend 북미게임시장동향 MS, Xbox360 가격인하단행... 미래시장선점위한포석온라인과콘솔수년내통합될것...MS RealNetworks 게임사업, 올 2분기 3,500만달러매출올려게임유통업체 GameStop, 노르웨이, 뉴질랜드유통업체인수북미 PAX

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스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자.

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2018 하반기 산업별 투자전략 글로벌 인터넷 중국 신유통 탐방기 - 전자상거래 점유율 상승 가속화 정용제

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동향 10) * 1. 개요 우리는인류가오래전부터생활에게임의요소를반영하여즐거움을누려왔다는사 실을알고있다. 이처럼우리의삶과밀접한관련이있는게임이산업으로자리잡게 된것은 1951 년 NIMROD, 1952 년 OXO 와같은컴퓨터게임이출시된사건으로 거슬러올라간다. 이후 1971 년 Computer Space 라는아케이드게임 1) 이출시되었고, 1972 년에는 Magnavox Odyssey 라는가정용콘솔기기가처음으로등장하였다. 그 리고 2004 년에는대표적인 MMOG(Massively Multi-player Online Game) 인 WOW (World Of Warcraft) 가출시되고배틀넷을통해온라인에서지인또는낯선이들과 게임을즐기기시작하면서부터게임시장은산업의면모를갖추어나가기시작했다. 이후 2005년에는 Xbox 360 이라는가정용게임콘솔이마이크로소프트 2) 에의해출 시되었고, 2006 년에는게임애플리케이션을이용할수있는애플의 AppStore 가문을 열었다. 2008 년에는 Zynga 라는 SNG(Social Network Game) 업체가 Facebook 에 Farmville 게임을출시하였으며, 2010 년에는 Angry Birds 가모바일게임으로큰인기 1) 일종의오락실게임 2) 본고에서는기업명은한글, 서비스 제품명은영문으로표기하는것을원칙으로함

를얻어현재 5억회가넘는다운로드를기록하고있다. 3) 이처럼과거에는 PC나콘솔기기를기반으로성장하던게임산업이스마트폰과태블릿PC 등모바일기기의등장으로그중심축이이동하고있다. 스마트환경의변화에따라방송, 신문, 출판, 영화, 음악등많은영역에서전통적인방식의서비스가위기를맞고있는지금, 또다른콘텐츠산업인게임분야에서도변화가진행되고있다. 본고에서는다양한콘텐츠산업중글로벌게임산업이어떻게성장하고있으며, 이와관련한최근동향은어떠한지에대해살펴보고자한다. 2. 게임산업의현황및전망 여러컨설팅업체에서게임산업의규모및전망에관한자료를내놓고있는데, 본고에서는자료의일관성을유지하기위하여 PricewaterhouseCoopers( 이하 PwC) 가 2011년 6월에발간한 Global entertainment and media outlook 2011~2015 를바탕으로게임산업을분석하였다. 먼저, PwC 는게임시장을광고 (advertising) 4) 시장과소비 (end-user spending) 시 장으로구분하고 5) 소비시장을다시휴대용게임기 (handheld) 를포함한콘솔게임, 6) PC 게임, 온라인게임, 7) 모바일 (wireless) 게임시장으로구분하였다. 그리고소비시 장에는게임과관련한하드웨어에대한지출은포함하지않고소프트웨어에대한지 3) 게임의역사와관련된내용은 Deloitte(2011) 을참고로작성 4) 게임광고시장이란게임배경에등장하는광고판과같은정적인광고, 수시로변하는동적인광고, 지역이나이용자특성에따른타깃광고, 광고를목적으로하는게임등을포함한시장을말함 5) PwC는게임시장뿐만아니라 E&M(Entertainment & Media) 시장을광고 (advertising) 시장과소비 (end-user spending) 시장으로구분하여전망하는방법을사용하고있음 6) 콘솔게임시장은게임타이틀 (CD, DVD 등 ) 구입과같은오프라인시장에서의소매구입을의미하며, 닌텐도의 Wii Shop, 마이크로소프트의 Xbox Live, 소니의 PlayStation Network와같은온라인장터에서의게임구입은온라인게임에포함 7) 온라인게임시장은온라인에서구입한게임, 이용료 (subscription fee) 를지불하는온라인게임, 소셜네트워크게임, 게임용아이템과부가적인콘텐츠구입을위한소액결제 (microtransaction) 를포함

동향 출만을포함하였다. 2011년글로벌 E&M(Entertainment & Media) 시장은 1조 4,808억달러이며, 이중게임시장은 593억달러로 4% 의비중을차지할것으로전망된다. 그리고 < 표 1> 에서알수있듯이게임산업은 2011년이후평균 8.2% 성장하며 E&M 시장 (5.7%) 보다빠르게성장하는것으로나타나는데, 이때문에 2015년이되면게임산업이 E&M 시장에서차지하는비중은 4.4% 까지증가할것으로예상된다. ( 단위 : 백만달러, %) 구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 11-15 CAGR 매출액 34,108 42,944 51,736 52,635 55,530 59,293 64,223 69,693 75,687 82,436 게임변화율 15.0 25.9 20.5 1.7 5.5 6.8 8.3 8.5 8.6 8.9 8.2 매출액 1,266,126 1,351,649 1,391,060 1,357,251 1,419,526 1,480,801 1,576,190 1,669,796 1,775,669 1,870,475 전체변화율 7.1 6.8 2.9-2.4 4.6 4.3 6.4 5.9 6.3 5.3 5.7 게임시장 비중 (%) 2.7 3.2 3.7 3.9 3.9 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 자료 : PwC(2011) 재구성 게임산업중광고시장을제외한소비시장의플랫폼별시장점유율을살펴보면 그림 1 과같다. 이에따르면콘솔게임시장은 2006년만해도 60% 의시장점유율을차지하였으나, 2011년에는 50%, 2015년에는 44% 로시장점유율이점점감소할것으로예상된다. 또한 PC 게임시장도 2006년 14% 에서 2011년 7%, 2015년 4% 로전체게임시장에서의비중이줄어들것으로보인다. 반면, 온라인게임시장은 2006년 16% 에서 2011년 29%, 2015년 36% 까지큰폭으로성장할것으로예상된다. 모바일게임시장은 2006년 10% 에서, 2011년 15%, 2015년 16% 로완만하게성장할것으로보인다. 즉, 그림 1 을통해콘솔및 PC 게임시장의비중감소와온라인및모바일게임시장의성장흐름을읽을수있다.

( 단위 : 백만달러 ) 자료 : PwC(2011) 재구성 이와관련하여디지털, 비디지털 (Non-digital) 게임시장의규모와비중을살펴보면 그림 2 와같다. PwC(2011) 는온라인게임과모바일게임시장을디지털게임시장으로, 광고시장, 콘솔게임및 PC 게임시장을비디지털게임시장으로구분하고있다. 이자료에따르면 2011년기준으로디지털시장의규모는 248억달러이고, 비디지털시장의규모는 345억달러인것으로전망된다. 2006년에는디지털시장이 25.4%, 비디지털시장이 74.6% 로비디지털시장의규모가디지털시장의약 3배에이르렀으나, 2011년에는비디지털시장이 58.1% 로, 디지털시장 (41.9%) 보다 40% 정도클것으로예상된다. 그리고 2015년이되면디지털, 비디지털시장모두약 50% 의시장점유율을차지할것으로보이는데, 이는 2011년 ~2015년기간동안디지털시장의평균성장률 (13.6%) 이비디지털시장의평균성장률 (4.1%) 보다 3배이상높아시장점유율의격차가점점줄어들것으로예상되기때문이다.

동향 ( 단위 : 십억달러 ) 자료 : PwC(2011) 재구성 글로벌게임산업에서영향력이큰미국, 일본, 영국, 한국, 프랑스, 독일, 중국의시장규모는 2011년에 436억달러로글로벌시장 (593억달러 ) 의 73.5% 를차지할것으로보인다. 그리고중국의 2011년 ~2015년성장률은 20.6% 로다른국가보다월등히높을것으로전망된다. 우리나라의 2011년시장규모는 56억달러로미국, 중국, 일본에이어 4위로나타났다. 이는인구수에서미국 (3억 1,323만명 ), 중국 (13억 3,672만명 ), 일본 (1억 2,648만명 ) 이우리나라 (4,875만명 ) 보다많아내수시장에서유리한점이있음을감안할때, 국내게임산업이얼마나활성화되었는지를보여주는수치이다. 8) 그리고주요 7개국중에서우리나라의 2011년 ~2015년성장률은 8.9% 로중국에이어두번째로높을것으로전망된다. 8) 각국가의인구수는 CIA 의 The World Factbook(2011 년 7 월기준 ) 참조

( 단위 : 십억달러 ) 자료 : PwC(2011) 재구성 이러한주요 7개국의 2011년전망자료를근거로게임플랫폼별구성비중을살펴보면 그림 4 와같다. 이자료에따르면미국, 일본, 영국, 프랑스, 독일에서는콘솔게임시장의비중이 50% 를넘어게임시장의주류를이루고있는반면, 중국에서는콘솔게임시장의비중은 1.4% 에불과하지만온라인게임시장은 87.1% 로절대적인비중을차지하고있다. 우리나라는콘솔게임시장이 37.2%, 모바일게임시장이 32.9%, 온라인게임시장이 29.4% 로균형을이루고있다. 9) PwC는모바일및온라인게임을디지털게임으로분류하였는데, 이기준에따르면우리나라는디지털게임시장이더활성화되었다고말할수있다. 글로벌시장에서도디지털게임시장의 1위자리가 2006년미국에서 2007년이후중국으로바뀌었지만, 우리나라는 2009년이후 2위의자리를차지했고이는앞으로도계속유지될것으로전망된다. 9) 2011 대한민국게임백서에따르면플랫폼별구성비중은온라인게임 85.2%, 비디오 ( 콘솔 ) 게임 7.6%, 모바일게임 5.7%, PC 게임 0.2% 로 PwC(2011) 의자료와상이한것으로나타남

동향 자료 : PwC(2011) 재구성 3. 게임산업의주요동향 PwC(2011) 의게임산업전망에서온라인게임, 모바일게임과같은디지털게임시장은빠르게성장하는반면, 비디지털게임시장은완만하게성장할것임을확인할수있었다. 이는다른콘텐츠산업에서와마찬가지로게임산업에서도디지털화가급속도로이루어지고있다는것을의미하는데, 이와관련하여게임산업에서최근일어나고있는주요한움직임을살펴보면다음과같다. (1) 게임유통가치사슬의변화 게임의디지털화는유통가치사슬에도영향을미치고있다. 게임산업의가치사슬은다른콘텐츠산업과유사하여개발, 배급, 유통의가치사슬을가지고있다. 개발 (developing) 은말그대로게임을개발하는작업을말한다. 그리고배급 (publishing) 은게임개발을위한투자, 게임개발후판매및영업관리등게임의상용화와관련한전반적인작업을말하는데, 일반적으로배급에는대규모자본을보유하고있는업

체가참여하고있다. 유통 (distribution) 은이용자가게임을이용할수있도록배급사와연결하는창구를말하며, 여기에는도매및소매유통이있다. 과거에는닌텐도, 마이크로소프트와같은게임용콘솔제조사, 게임개발자, Blizzard, EA(Electronic Arts) 와같은배급사가제휴하여게임콘텐츠를생산하고, 이를도매업자와소매업자에게유통하여이용자가구매하는방식으로게임산업의가치사슬이구성되었다. < 전통적인모델 > < 최근모델 > 자료 : Deloitte(2011) 하지만온라인유통이가능해지면서 Angry Birds를개발한 Rovio, Farmville을개발한 Zynga와같은온라인게임개발자는페이스북과같은 SNS 플랫폼을통하여직접게임을유통하거나, 애플의 AppStore, 구글의안드로이드마켓을통하여애플리케이션형태로유통하거나, 혹은 Chillingo와같은배급사를통해유통하는등다양한유통경로를확보하게되었다. 이에따라이용자는다양한경로를통해게임콘텐츠를이용할수있게되었다. 이처럼새로운유통플랫폼의등장으로개발자는전문적인배급사를통해게임을배급하지않아도온라인플랫폼을통해직접게임을배급할수

동향 있게되었다. 이는전통적인사업자들에게위협이되고있다. (2) 온라인, 모바일게임업체의성장 온라인게임시장은브로드밴드보급률증가, 콘텐츠의디지털유통증가, MMOG 의인기증가에따른이용료 (subscription fee) 및부가서비스 10) 매출의증가로계속 성장할것으로보인다. 대표적인예가페이스북과같은 SNS 플랫폼에서게임서비스를제공하는 SNG(Social Network Game) 이다. SNG는게임을중심으로인맥을형성하거나 SNS로형성한인맥과게임을함께즐기는서비스라고할수있으며, 페이스북의애플리케이션중절반이상이 SNG일 11) 정도로 SNG와 SNS는밀접한관련을가지고있다. SNG는일반적으로멀티플레이어게임이지만반드시모든플레이어가동시간대에접속하여게임을할필요가없어 비동기적 (asynchronous) 이다. 12) 그리고승리를목적으로하는게임보다는 We Rule 처럼시간을잠깐씩투자하여육성하고, 건설하는등의게임이많아쉽게끝나지않으며 (never-ending), 이용자의 SNS와연계가되어구전 (viral) 으로빠르게전파된다는특성을지니고있다. SNG 개발사로는 Zynga, EA에인수된 Playfish, Walt Disney에인수된 Playdom, 5 Minutes, Crowdstar, RockYou 등이있고, 대표적인 SNG로는 Happy Farm, Mob Wars, CityVille, The Sims Social 등이있다. SNG 기업중가장큰규모를자랑하는 Zynga는 2007년 3월 Zynga Poker라는소셜게임을최초로출시하였으며, 2010년 12월출시한 Cityville이라는게임은한달 만에 8,840 만명의이용자를확보하였고 43 일만에 1 억명을넘어섰다. 13) Zynga 이용 자는월 2 억 2,800 만명에이르며, 2010 년매출액은 5 억 9,746 만달러, 2011 년상반 10) 아이템, 게임머니구입등소액거래 11) 김태열외 (2011) 12) Wikipedia의 Social Network Game 설명 13) GamesBeat(2011. 1. 14)

기매출액은 5억 2,203만달러 14) 를기록하였다. 이처럼단시간에많은이용자를확보할수있었던것은 SNS를기반으로하는 SNG의특성때문이다. SNG 시장은 2010년 8억 2,600만달러에서 2012년에는 12억달러를넘어설것으로전망되는데, 15) SNG 개발사는대부분 Freemium 이라는수익모델로운영된다. 즉, 게임은무료로제공하되, 게임에부수적으로적용되는아이템및게임머니판매와같은소규모거래와광고로부터수익을얻는방식이다. 가장규모가큰 SNS인페이스북의이용자중가상화폐인 Facebook Credits를 1개월이내에이용한경험이있는경우는 9% 이며, 이기간동안 Facebook Credits를구입한경험이있는경우는 4% 인것으로조사되었다. 이는페이스북실사용자 8억명이라는점을감안하면, SNG에서도높은수익을기대해볼수있을것으로전망된다. 모바일게임시장이아직성숙기에접어든것은아니지만, 높은성장가능성을지니고있기때문에주목을받고있다. 모바일게임의성장가능성에대한근거로는스마트기기의확산, 앱스토어같은오픈마켓의활성화, 모바일게임관련기술의발전을들수있다. Gartner가발표한자료에따르면 2010년전세계스마트폰생산량이 2억 9,600만대에서 2015년에는 11억 500만대로 5년사이에약 4배증가할것으로예상하며, 태블릿PC는 2010년 1,760만대에서 2015년 32억 6,000만대로약 185배증가할것으 로보인다. 16) 이러한스마트기기의증가는 PC 나콘솔기기보다휴대하기편리하여 언제어디서나빠르게이용할수있는스마트기기의특성과연결되어모바일게임의활성화에기여할것으로보인다. 그리고스마트기기의출시와함께스마트기기에서게임애플리케이션을다운로드할수있는애플의 AppStore, 구글의안드로이드마켓이활성화되어다양한게임을이용할수있다는점도모바일게임의이용을증가시키 14) Zynga IPO 자료 (S-1 Filing) 15) Screen Digest 의자료를 DMC MEDIA(2010) 에서재인용 16) The Guardian(2011. 9. 22) 및 Apple Insider(2011. 4. 9)

동향 는요인이라고할수있다. 모바일게임의기술과관련하여상황 (context) 인지를통한인터렉티브게임및개 인별맞춤게임의등장도모바일게임의성장요인이라고할수있다. 17) 특히센서나 GPS 등을활용해수집한게임이용자의상황정보와소셜네트워크를활용하는것이중요한혁신요인이될것으로예상된다. 또한모바일기기를통한게임의이용이늘어나면서트래픽이급증할것으로예상되는데, 향후 4G 등네트워크기술의발전은모바일게임의품질이전통적인게임에비해떨어지지않도록하는데중요한역할을할것으로예상된다. 클라우드컴퓨팅서비스가게임서비스에도활용되고있는데, 대표적인서비스로 2010년 6월에출시된 OnLive가있다. OnLive는게임을온라인으로구매하여이용자의기기 (client) 에다운로드하는대신, 이를서버에저장함으로써 50여개의서비스를 Game as a Service 형태로제공하고있다. 이용자는클라우드게임을통해자신이보유한단말기의성능과무관하게동일한게임을이용할수있다. 이때문에고사양의 (high-end) PC나콘솔을주로이용하는매니아이용자보다는캐주얼게임이용자를타깃으로하고있다. OnLive는 PlayPack Plan이라는가입형서비스를출시하였으며, 이는구형게임의대부분을무제한으로접근할수있는단일요금제서비스로 OTT 사업자인 Netflix의정액제온라인영화서비스와비슷한수익모델이라고할수있다. 클라우드게임의경우게임의다운로드가필요없기때문에불법복제를차단할수있다. 또한개발자가게임을쉽게업데이트할수있으며, 이용자는우수한사양의 PC 를구입할필요가없고, 게임을위해많은저장공간을가질필요도없기때문에개발자와이용자모두에게장점이있다. 아직많은게임이고사양의 CPU나그래픽카드를필요로하지만, 클라우드게임의이러한장점때문에점차적으로온라인게임시장 17) PwC(2011) 18) PwC(2011) 을참고하여작성

의주력사업모델이될것으로예상된다. 다만, 클라우드게임이다운로드게임서비스와가격측면에서차별화를이루지못해기존게임이용자가클라우드게임으로전환하는데동기를부여하지못하고있다. 그리고디지털게임유통사업에이미진출한 Direct2Drive, Shockwaver 등과의경쟁은물론, 차세대콘솔기기의출시가예상되는 2015년부터는콘솔게임사업자와도경쟁해야한다는장애요소가존재한다. 또한 MMOG 시장을어떻게클라우드게임으로전환하느냐는문제역시클라우드게임이성공하기위해해결해야할문제라고할수있다. (3) 기존게임사업자의대응 콘솔게임기기시장은높은진입장벽으로인해닌텐도, 마이크로소프트, 소니의 3 사중심의과점체제로운영되고있다. 마이크로소프트의 Xbox 360은 2005년에, 닌텐도의 Wii와소니의 PS3(PlayStation3) 는 2006년에출시되었는데, 2011년 1분기기준누적판매량을볼때 Wii가 8,700만대로 45.3%, 마이크로소프트의 Xbox 360이 5,410 만대로 28.2%, 소니의 PS3가 5,080만대로 26.5% 의시장점유율을차지하고있다. 20) 앞서시장전망에서살펴보았듯이콘솔게임시장은온라인및모바일게임의성장세에막혀그시장점유율이점점줄어들고있는상황이다. 이러한상황을타개하기위하여콘솔게임사업자들은기기를게임용외에 E&M 콘텐츠를이용하는허브로활용할수있도록하고, 유료프리미엄서비스도출시하고있다. 또한과거조이스틱에의존하던컨트롤러의인터페이스를동작, 음성인식까지확대하는다양한변화를시도하고있다. 마이크로소프트의 Xbox 360 이용자는 Xbox Live를통해멀티플레이어게임은물론, 엔터테인먼트, 영화콘텐츠도이용할수있다. 그리고 Xbox Live Gold라는프리 19) PwC(2011) 을참고하여작성 20) 이기훈 (2011)

동향 미엄상품에가입할경우 ESPN3와같은방송을시청할수있다. 약 3,000만명의이용자가 Xbox Live를이용하고있는데, 이중절반가량이 Xbox Live Gold 서비스에가입하였다. 그리고마이크로소프트는 2010년 10월이용자의움직임을카메라로읽어서스크린에표시해주는기능인 Kinect를도입하여 Xbox 360의보조장비로활용하고있다. 소니의 PS3는게임콘솔로서의기능을넘어블루레이플레이어, DVR의성능을갖춘홈엔터테인먼트허브로서시장을공략하고있다. PS3는 Xbox 360처럼영화다운로드서비스를제공하고있으며, 2010년 Xbox Live와유사한 PlayStation Network Plus를도입하여무료게임, 할인서비스등을제공하고있다. 그리고 3D TV에서 3D 게임과 3D 블루레이디스크를즐길수있도록콘솔박스를업그레이드하였는데, 소니의 3D 콘텐츠에대한관심은소니의 3D TV 제작과도관련이있다고할수있다. 그리고 2010년에는 Wii 컨트롤러처럼컨트롤러를검, 야구방망이로사용할수있는모션컨트롤러인 Move를출시하였다. 마이크로소프트와소니에비해닌텐도는게임을중장년및여성도이용할수있도록콘솔게임의저변확대를위해 Wii Fit, Wii Sports 등의콘텐츠출시에주력하였다. 그리고자사의휴대용게임기인닌텐도 DS를개선하여더큰화면을가진 DSi, DSi XL 등을출시하였고, 안경없이도 3D 화면으로게임을즐길수있는 3DS라는휴대용게임기도출시하였다. ICT 산업전반에걸쳐 M&A를통한합종연횡이활발하게일어나고있는데, 게임산업도예외는아니다. 주요게임업체특히, 전통적으로게임시장의강자로불리던업체들이소셜게임, 모바일게임의활성화로입지가약화되자, 이분야의업체를인수하여수직적, 수평적계열화에나선것이다. 대표적인게임배급사인 EA는 2009년에소셜게임 2위업체인 Playfish를 4억달러에인수하였고, 2010년에는 Angry Birds, Cut the Rope와같은독립개발자의게

임을성공적으로배급한 Chillingo를 2,900만달러에인수하였다. 그리고 Walt Disney는소셜게임 3위업체인 Playdom을인수하였고, 음악기반게임서비스를제공하는 Tapulous를 2010년인수하여모바일게임에진출할수있는발판을마련하였다. 그리고글로벌모바일게임플랫폼 모바게 를운영하며 We Rule 등 1,500여개이상의게임을 3,200만명의이용자에게제공하고있는 DeNa는미국시장진출을강화하기위하여 2010년 Gameview Studio라는모바일게임개발자와 NGMOCO라는모바일게임배급사를인수하였다. 국내에서도상위게임업체를중심으로 M&A가활발하게이뤄지고있는데, 글로벌시장과마찬가지로온라인게임분야에집중되고있다. 넥슨은 2008년에네오플, 2009년에시메트릭스페이스, 코퍼슨스, 2010년에는엔도어즈, 게임하이등을인수하였다. 그리고 NHN게임스는 2008년에웹젠을인수하였고, 엔씨소프트는 2010년에넥스트플레이를인수하였으며, 위메이드엔터테인먼트는 2010년에 YNK재팬과조이맥스를인수하였다. 국내업체의 M&A 현황을보면온라인게임산업의환경이대작화되면서게임콘텐츠의품질개선과해외시장진출을염두에둔포석으로풀이할수있다. 21) 4. 결어 본고에서는 PwC의 E&M 시장전망자료를통해스마트환경으로변화하면서다른콘텐츠산업과마찬가지로게임산업에서도콘솔게임, PC 게임에서소셜게임을포함한온라인게임, 모바일게임으로축이이동하고있음을확인하였다. 그리고게임의디지털화와관련하여게임유통의가치사슬이변하고있으며, SNG 등온라인게임사업자와모바일게임사업자가성장하고있고, 클라우드컴퓨팅기반의게임서비스가등장하고있는현상을업체동향을중심으로살펴보았다. 그리고게임산업환경의변화에따라전통적인사업자라고할수있는콘솔게임업체, 대형배급사, 유통 21) 한국콘텐츠진흥원 (2011)

동향 업체가환경변화에적응하기위해어떠한노력을하고있는지에대한동향도살펴보았다. 국내상황을보면방송, 신문, 출판, 영화, 음악등다양한콘텐츠영역중국내기업이글로벌시장에서비교적선전을하고있는영역이게임산업이라고할수있다. European Commissions의 Institute for Prospective Technological Studies가발행한 EU의게임산업대책에관한자료에서는 한국은게임산업을중요한산업으로인식하고있었으며, 이미성공을거두고있다. 한국의게임산업은역사적으로정부주도로산업발전을이루었던한국의환경에서는이례적으로스스로발전했으며, 주요시장에서한국기업들이개척자의위치를차지하고있는첫번째사례라고할수있다. 는표현으로우리나라의게임산업의위상을인정하고, 우수사례로소개하고있다. 이처럼국내게임산업은콘텐츠산업에서경쟁력을갖추고, 글로벌시장을선도하는성공적인사례인만큼계속해서육성할필요가있다. 게임산업은에듀테인먼트와같은교육분야는물론, 의료분야, 공공분야등타산업과연계할수있는여지가많으며, 그파급효과도클것으로예상되기때문에이러한가능성을잘살려서발전시켜야한다. 그리고 2010년기준게임수입은 2억 4,253만달러이나, 수출은 16억 610만달러에이르는상황이말해주듯게임산업은국제교역에있어서도효자산업으로자리를잡고있다. 특히현재수출이중국, 일본, 동남아등아시아권국가에집중되어있음을감안할때미국, 유럽등더큰시장으로그영역을확대해나갈수있는가능성이있다. 게임산업의경우다른콘텐츠산업과달리언어장벽이낮다는점도이러한청사진을그려볼수있는요인이된다. 하지만현재글로벌게임시장에서 SNG가빠르게성장하고있다는점을고려할때, 국내게임업체의 SNG에대한대응은많이부족해보인다. Zynga가출시한 SNG는페이스북의플랫폼위에서할수있는게임이라면, 국내게임업체가소셜게임이라고출시한게임은페이스북, 트위터의 SNS 기능을게임에링크한수준에서벗어나지못하고있다. 페이스북이게임플랫폼으로주목을받는이유가 8억명이넘는실사용자와그플랫폼의개방성임을고려할때, 국내게임업체가해외진출을노린다

면페이스북과같은초대형플랫폼에서언어, 국적에상관없이이용할수있는게임을 개발해야한다. 그리고국내 SNS 업체들은개방성을내세워많은게임업체를포용하 면서 SNS 플랫폼을강화하는기회로삼아야할것이다. 참고자료 김태열외 (2011), 국내온라인게임의 SNOG로의발전방향, 2011년한국게임학회춘계학술대회, 2011. 4. 29. 충남공주 : 공주대학교. 이기훈 (2011. 6. 16.), 마이크로소프트의엔터테인먼트전략 : 게임콘솔 Xbox의미디어허브화, 방송통신정책, 제22권 11호통권 510호, 정보통신정책연구원. 한국콘텐츠진흥원 (2011), 2011 대한민국게임백서. DMC MEDIA (2010), 소셜네트워크게임 (SNG) 시장현황및전망. Apple Insider. (2011. 4. 9). Gartner s iphone, Android predictions radically revised in a year and a half. Deloitte (2011). Market study Dutch games industry: Ready for growth. GamesBeat. (2011. 1. 14). Zynga s CityVille grows to 100 million users in 43 days. Giuditta (2010). A TALE ABOUT THE VIDEOGAMES INDUSTRY. Institute for Prospective Technological Studies. European Commissions. PwC (2011). Global entertainment and media outlook 2011-2015. The Guardian. (2011. 9. 22). ipad dominate tablets sales until 2015 as growth explodes, says Gartner. CIA, The World Factbook 인구자료. Wikipedia, Social Network Game 설명자료. Zynga IPO 자료 (S-1 Filing).