PowerPoint 프레젠테이션

Similar documents
Output file

국내 디지털콘텐츠산업의 Global화 전략

PowerPoint 프레젠테이션

<31362DB1E8C7FDBFF82DC0FABFB9BBEA20B5B6B8B3BFB5C8ADC0C720B1B8C0FC20B8B6C4C9C6C32E687770>

OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설

2016_Company Brief

ÄÄÅõ½º_ÃÖÁ¾ IR00609

27송현진,최보아,이재익.hwp

? Search Search Search Search Long-Tail Long-Tail Long-Tail Long-Tail Media Media Media Media Web2.0 Web2.0 Web2.0 Web2.0 Communication Advertisement

02 BRAND REPORT 여기서 내 친구들도 따로 나와는 별도의 가까운 친구들이 있다는 것이 핵심이다. 즉 A와 B가 알 고 B와 C가 서로 알지만 A와 C가 서로 모를 때 B 가 A와 C를 서로 소개시켜줄 수 있고 A가 B를 거 쳐 우연하게 C까지 도달해 친구를

PowerPoint 프레젠테이션

Microsoft Word - IT기획시리즈.doc

아바타 캐릭터 패션의 컬 러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp ) - 김영식 임미라 Contents 논문요약 Abstract 1. 서론 n 본론 1. 웹의 발달과아바타의 개념 및활용현황 2. 실제와사이버상의 아바타 패션 트랜드 경향 3. 색채의 연상, 상징

Portal_9iAS.ppt [읽기 전용]

OP_Journalism

<B9AEC8ADC4DCC5D9C3F7BFACB1B82D35C8A32833B1B3292E687770>

<BEF0B7D0C1DFC0E B3E220BABDC8A32E706466>

大学4年生の正社員内定要因に関する実証分析

퍼스널 토이의 조형적 특성에 관한 고찰

15_3oracle

04서종철fig.6(121~131)ok

Output file

쿠폰형_상품소개서

11¹Ú´ö±Ô

Journal of Educational Innovation Research 2016, Vol. 26, No. 1, pp.1-19 DOI: *,..,,,.,.,,,,.,,,,, ( )

Ç¥Áö

<332EC0E5B3B2B0E62E687770>

DBPIA-NURIMEDIA

中国网络游戏市场回顾和展望

이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

2. 박주민.hwp

04-다시_고속철도61~80p

38이성식,안상락.hwp

DBPIA-NURIMEDIA

< BFCFB7E15FC7D1B1B9C1A4BAB8B9FDC7D0C8B85F31352D31BCF6C1A4C8AEC0CE2E687770>

DBPIA-NURIMEDIA

S Special Report ORACLE이 주도하는 MODERN MARKETING의 세계 각하게 고민하게 되었다. 유통채널인 Place 요소의 혁신적 변화는 최근 O2O(Online To Offline)나 Omni - Channel 혁신이라는 Keyword로 많이 회

2011 국토해양부 소셜미디어

FMX M JPG 15MB 320x240 30fps, 160Kbps 11MB View operation,, seek seek Random Access Average Read Sequential Read 12 FMX () 2


①국문지리학회지-주성재-OK

UPMLOPEKAUWE.hwp

歯이혜경.PDF

Microsoft PowerPoint - 3.공영DBM_최동욱_본부장-중소기업의_실용주의_CRM

Microsoft PowerPoint - XP Style

<353420B1C7B9CCB6F52DC1F5B0ADC7F6BDC7C0BB20C0CCBFEBC7D120BEC6B5BFB1B3C0B0C7C1B7CEB1D7B7A52E687770>

02.전체교육과정안내서 (김종혁)

Disclaimer IPO Presentation,. Presentation...,,,,, E.,,., Presentation,., Representative...

02 TREND REPORT 노래와 춤은 좋은 시절에도 즐겁지만 어려운 시절에는 힘이 된다. 2008년의 성공한 노래 와 춤은 살아 남아 사상 최악의 시즌을 맞게 될 2009년의 광고에게도 끊임없이 자극을 줄 것이다. 바로 이웃나라, 중국에서 올림픽이 열렸다 마지막 한

11¹ÚÇý·É

¿ï¸²58È£

나눌건강세상시안 판형수정

Social Network

<30322DC8ABBBEFBFAD2E687770>

untitled

歯CRM개괄_허순영.PDF

WRIEHFIDWQWF.hwp

엔젤입문 초급자과정

Data Industry White Paper

IKC43_06.hwp

½Éº´È¿ Ãâ·Â



저작자표시 - 비영리 - 변경금지 2.0 대한민국 이용자는아래의조건을따르는경우에한하여자유롭게 이저작물을복제, 배포, 전송, 전시, 공연및방송할수있습니다. 다음과같은조건을따라야합니다 : 저작자표시. 귀하는원저작자를표시하여야합니다. 비영리. 귀하는이저작물을영리목적으로이용할

K-IFRS,. 2013, , 2, 3,.,.. 2

CMS-내지(서진이)

¿À¸®ÄÞ40

문화관광부

untitled

SNS 명예훼손의 형사책임

< DC6F7C4BFBDBA3532C8A3C6EDC1FDBABB2E687770>

歯I-3_무선통신기반차세대망-조동호.PDF

Voice Portal using Oracle 9i AS Wireless

3Æí2Àå¨éÀç

歯김성호교.PDF

?????

(Microsoft PowerPoint - 2 [\310\243\310\257 \270\360\265\345])

(Microsoft PowerPoint - INPIX_Company_Brochure_\310\250\307\307\277\353_12\277\371.pptx)

산업백서2010표지

4번.hwp

30이지은.hwp

Microsoft PowerPoint - 6.CRM_Consulting.ppt

12È«±â¼±¿Ü339~370

크리덴셜_FBASIC_V4

슬라이드 1

Vol.259 C O N T E N T S M O N T H L Y P U B L I C F I N A N C E F O R U M

<C7D1B1B9C4DCC5D9C3F7C1F8C8EFBFF82D C4DCC5D9C3F7BBEABEF7B9E9BCAD5FB3BBC1F E687770>

<3132BFF93136C0CFC0DA2E687770>

歯Final-Handout.PDF

AT_GraduateProgram.key

27 2, * ** 3, 3,. B ,.,,,. 3,.,,,,..,. :,, : 2009/09/03 : 2009/09/21 : 2009/09/30 * ICAD (Institute for Children Ability

歯3이화진

<B1E2C8B9BEC828BFCFBCBAC1F7C0FC29322E687770>

20(53?)_???_O2O(Online to Offline)??? ???? ??.hwp

Microsoft PowerPoint - 아프리카 소개서_070323

~47

06_ÀÌÀçÈÆ¿Ü0926

크리덴셜_FBASIC_V3


PowerPoint 프레젠테이션

Transcription:

2008 세계게임시장전망세미나 국내모바일게임 07 년결산및 08 년전망 January, 2008

2007 년국내모바일게임결산 2007 Korean Mobile Game Trends 2

가치기반의비즈니스모델의진화 아이템판매 (Evolution into Media) Games as Contents 5,000 게임빌주요게임의아이템판매매출비율 Purchase Potential Customer Base 4,500 4,000 3,500 3,000 2,500 2,000 아이템판매 다운로드 Games as Media 1,500 1,000 Micro Transactions Purchase or Free Distribution Potential Customer Base 500 0 A B C D 다운로드매출대비 20%~50% 추가매출창출 모바일게임의진화 : Contents Social Interactive Media 유저와의상호관계를통해지속적인수익을창출할수있는플랫폼으로진화 3

가치기반의비즈니스모델의진화 아이템판매 (G-Points) Virtual Currency New Eco-System Earn Give to Friends Purchase Items Purchase Skills Purchase Characters Apply for Free Gifts Donate G-Points Purchase Currency Receive from Friends Clear Missions Register Ranking Recommend Friends Participate Events Register as VIP Spend 4

가치기반의비즈니스모델의진화 - Social Networking (From S/A To Online) Self Satisfaction [S/A] Relationship [Online] Stage Clear High Scores Story Modes Show Off Avatars Item Transactions Show Offs (SMS) Online 化 의의미 기술적인관점에서의네트워킹이아니라유저와유저간, 게임운영자와유저간의 관계 형성 게임플레이목적의변화자기만족 관계형성 / 유지 / 발전 Cooperation Competition Recommendation Community Group Ranking(School Competition) Guilds(On/Offline Communities) Personal Ranking(Level, Points) challenge(sms Competition) Avatar/Item Gifting(SMS Gifting) Hidden Character Search(Info Search) In Game Event(Online-Mobile Connection) 5

가치기반의비즈니스모델의진화 - Social Networking ( 도전장 / 도발장 ) 도전장 / 도발장 6 [ 물가에돌튕기기 3] 게임빌님의도전장도착! 11/12 12:32 pm 연결하시겠습니까? 1. 네 Client A New Record SMS Client B Revenge SMS New Record Data Revenge Data New Record Data Revenge Data Server 서비스 6 개월만에 700,000 건이상의유저간도전장 / 도발장발생 유저간기록경쟁을위한유료아이템구매

가치기반의비즈니스모델의진화 - Social Networking (UCG) 가면마켓 Upload ( 별소진 ) Download 가면제작능력치설정가면해제 ( 별소진 ) 게임내적용 자신이제작하거나다운로드받은가면을해제할때별 ( 가상통화 ) 을소모하여추가수익창출 자신이 Upload 한가면의다운로드수가높을수록별제공하여가면제작과유저간 Viral 유도 7

가치기반의비즈니스모델의진화 - Social Networking ( 학교대항전 ) School A Recommendation Cooperation Competition School B School C Recommendation, Cooperation, Competition 을통해 Viral 마케팅효과를증대시키기위해게임내 Built-in 으로탑재 8

가치기반의비즈니스모델의진화 - Social Networking ( 미니러비 ) Raise characters, decorate space and visit other user s space. 네트워크게임 방명록 Chatting 쪽지 유무선연동서비스 Capsule Messages 9

모바일창작시리즈게임브랜드화 - From Branded to Original Branded Original TV Program Arcade Game Film Video Game PC Game Portable Game PC, Video, Portable, Arcade 등각플랫폼별오리지널게임이각각의플랫폼에서 No.1 차지 브랜드는플랫폼도입초기단계에서최초수용자에게어필 브랜드-저품질게임에싫증을느낀고객들이점차해당플랫폼에최적화된오리지널타이틀구매 모바일게임이오리지널타이틀을위한독자적플랫폼으로성장 타플랫폼으로의브랜드확장가능 10

모바일창작시리즈게임브랜드화 - From Branded to Original Purchase Decision Process Factors Initial Stage 초기구매 내적탐색 구매 (Branded) Deck Position Brand Naming 반복구매 외적탐색 구매 (Original) Search (Preview, Web Search) Ads (TV, Radio, Paper, On/Off) Recommendations (Words of Mouth) Try & Buy (Free Trial Versions) Search Ads Recommendation Try&Buy B2C Marketing Market Evolution 모바일게임의초기구매자에게브랜드는매우중요한요소로작용 유명브랜드라이센싱, 좋은메뉴위치등 B2B Marketing 중요 모바일게임의반복구매시좀더적극적인외적탐색시작 게임의퀄리티와더불어리뷰, 광고, 입소문, 체험등 B2C Marketing 중요 11

모바일창작시리즈게임브랜드화 - From Branded to Original 놈 모바일창작시리즈게임브랜드화 프로야구 미니게임천국 물가에돌튕기기 영웅서기 붕어빵타이쿤 12

시장양극화 2007 년 (1~11 월 ) 모바일게임순위별매출분포 1 17 33 49 65 81 97 113 129 145 161 177 193 209 225 241 257 273 289 305 321 337 판매순위 - 상위 20 개게임의매출비중 : 43% ( 상위 20 개게임중 Top3 회사의게임 12 개 급격한 Market Consolidation) 게임빌마케팅실추정치, SKT+KTF 연매출 500 만원이상 344 개게임중다운로드매출기준 13

퍼블리싱활성화 개발사 퍼블리셔 이동통신사역할분담체제확립 Players Positioning & Roles 개발사 이통사 게임제작 ( 기획, 디자인, 개발 ) 퍼블리셔 투자검수 (Quality Assurance) 국내외런칭 ( 이통사 + 포탈 W2P) 마케팅고객지원 게임평가검수과금메뉴운영, 관리 (WAP, W2P) 프로모션지원, 관리 14

개발기술발전 WIPI Advanced Technology Real Time Network Games Full Usage of Keypad 15

마케팅기법의다양화 Marketing 2.0 (Concept) Broadcast Marketing Advertisement through TV, Newspaper etc. Brand is advertised directly to the customer Interactive Marketing Participation in Sweepstakes and Events Brand is advertised to the customer in an interactive way Intermediate Marketing Video and Article sharing Brand is promoted through customers participation and sharing among each other 16

마케팅기법의다양화 Marketing 2.0 (UCC Marketing) Case Study : 절묘한타이밍 Promotion Video Created by GAMEVIL had tremendous amount of success through UCC Marketing having large quantities of views on Top Community Portals in Korea of more than 1M views of the Video. NAVER BOOM Daily Best #2-399,441 Views MNCAST Best Movie #1-561,932 Views DAUM TV Pot Netizen Humor Best #2 101,031 Views 17

마케팅기법의다양화 Marketing 2.0 (Star Marketing) Case Study : 물가에돌튕기기 3 featuring 소녀시대태연 Users were exposed to the commercial automatically when searching for famous celebrities on the top portals, which drew the attention to the game in an indirect way. This also induced people to share the commercials on the web, having more than 1M views. 18

마케팅기법의다양화 Marketing 2.0 (Star Marketing) Case Study : 미니게임천국 3 featuring 원더걸스 19

마케팅기법의다양화 Marketing 2.0 (UCC from Schools) Case Study : Nom In School 20

마케팅기법의다양화 제휴마케팅 21

독립스튜디오활성화 게임빌 : 신봉구게임연구실 넥슨모바일 : 펀터스튜디오 ZIO Interactive : R&D 센터 22

해외수출본격화 Evolution Stages of Mobile Gaming 1 st Growth Transition 2 nd Growth Transition 3 rd Growth KOREA USA Market Market Opportunity Opportunity 2000 2002 2003 2005 2008 Subscriber Growth (Branded) Repurchase Growth (Original) ARPU Growth (Online based New Billing Model) Subscriber Growth Repurchase Growth ARPU Growth 23

해외수출본격화 [Publishing] Direct Publishing [Development] Global Cooperation [Licensing] Tapping the New Markets GDC 2007: Gamevil Rises. New to America, but already at the top of their game... - IGN (Mar 7, 2007) 24

2008 년국내모바일게임전망 2008 Korean Mobile Game Prospects 25

2008 년국내모바일게임전망 SNS 와연계한아이템판매확대 모바일창작시리즈게임인기지속 해외수출성과가시화 2008 2008 Mobile Mobile Game Game 시장포화에따른독창적게임출시 기술발전에의한진화된게임성 퍼블리싱, Market Consolidation 확대 26

Thank You! 27