Microsoft Word - ICT Zoom

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가상현실콘텐츠뿐만아니라관련기술및인프라도부족해시장이본격적으로확산되기위해서는여전히장애요인이많은것이현실이다. 이에본고에서는 2016년가상현실시장현황과전망에대해살펴보고가상현실산업의활성화를위한시사점을도출하고자한다 년가상현실시장현황 2016년에는구글, 오큘러스,

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5G시대에 주목 받는 실감형 콘텐츠 KEY MESSAGE 손현진, KT 5G시대에 실감형 콘텐츠 의 가능성이 재조명 받고 있다. 4G가 본격적인 모바일 미디어의 확산을 이끌었다면, 5G는 실감형 콘텐츠의 대중화를 가능케 할 것으

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저작권관련최신특허기술 어도비, VR/AR 디지털저작권관리기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠소비시장 기술개발의배경 디지털저작권관리기술은디지털콘텐츠의사용을관리함과동시에제어하기위해사용된다. 예를들면, 디지털콘텐츠의변경, 사용또는배포행위를관리하는

Art & Technology #5: 3D 프린팅 - Art World | 현대자동차

Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

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( ) 2012년 모바일 산업 10대 이슈_최종.hwp

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Hallym Communication Policy Research Center 45 인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래 가상현실 (VR) 은현실세계를인공적인기술을활용하여실제로얻기힘든또는얻을수없는경험이나환경등을제공해인체의오감

Contents May vol ISSUE & NEWS & REVIEW 04 KVCA M&A IR 1 M&A 13 R&D UN VC AR 22 VC 23 Q&

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I. 기어 VR출시 1년, VR 시장의 장미 빛 전망 약 1년전 2014년 9월 베를린에서 열린 IFA2014, 삼성전자는 기어 VR을 야심차게 발 표하며 VR시장의 공략을 선언했다. 삼성전자로서는 영업이익으로서의 애플과의 격차를 줄이지 못하고, 중국의 무서운 추격에

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산업동향 & 전망 국내외 AR VR 산업현황및시사점 [1 회 ] 전해영연구위원 / 현대경제연구원 글싣는순서 1. 개요 2. 국내외 AR VR 산업현황및시사점 3. 선도기업들의 AR VR 사업진출전략 4. 시사점 1. 개요 (1) 개념및중요성 ( 개념 ) 증강현실 (AR


국내저작권기술소개 VR 스티칭기술과실감형콘텐츠 DRM 기술 기술분야 : 저작권침해예방기술 적용시장 : VR/AR 콘텐츠생산시장 기술개발의배경 지난 7월, 국내외에 40여개의가상현실 (Virtual Reality) 콘텐츠를공급하고있는퍼블리싱업체 1) 가유명가상현실테마파크

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는이미 VR을영상콘텐츠에접목하는다양한방법이시도되고있다. 현재 VR 방송영상콘텐츠는쉽게생산할수있는성인콘텐츠가주를이루고있다. 하지만단순한방식으로촬영하고편집한경우가많기때문에완성도와품질은많이떨어지는실정이다. 이에반해새롭게시도되는영상광고분야는다양한장점을가지고있다. 새로운기술을가

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Microsoft PowerPoint - MWC2016_최종.pptx

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수출및수입액현황 (2016) 6억 1,284 만달러억 1 7,045 만달러 4억 4,240 만달러 2015 년대비 15.4 % 증가 2015 년대비 11.1 % 증가 2015 년대비 1.3 % 증가 수출액 수출입차액 수입액 지역별수출액 ( 비중 ) 일본 4,129만달러

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1) 제조분야 2) 의료 / 헬스케어분야 3) 교육분야 4) 소매분야 5) 미디어분야 (1) 광고, 마케팅 (2) 뉴스, 언론 (3) 스포츠 6) 성인용콘텐츠 2-4. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 산업생태계현황 1) 디바이스 2) 콘텐츠분야 3) 플랫폼분야

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2 PX-8000과 RM-8000/LM-8000등의 관련 제품은 시스템의 간편한 설치와 쉬운 운영에 대한 고급 기술을 제공합니다. 또한 뛰어난 확장성으로 사용자가 요구하는 시스템을 손쉽게 구현할 수 있습니다. 메인컨트롤러인 PX-8000의 BGM입력소스를 8개의 로컬지

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Microsoft Word - ICT Reprot

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가상 증강현실 (VR AR) 산업의부상과경쟁력확보방안 Ⅰ. 가상 증강현실산업의부상 1. 정의 가상 증강현실은현실감있는이미지정보제공을위한기술로시각 청각등감각을이용해사용자가그속에실존하는것처럼느끼게하는것이특징 가상현실 (Virtual Reality) 은가상의환경을구축해사용자

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맘톡어플 & 맘톡 SNS 광 고 소 개 서 I n d e x 서비스소개 - 특징 - 어플 & SNS 통계수치

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가상/증강현실을 통해 변화될 우리의 미래

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제4차가상증강현실산업혁명이 (AR VR) 주력산업에산업의미치는발전방향과영향과시사점주요과제 KIET 산업경제분석 가상증강현실 (AR VR) 산업의발전방향과시사점 요 약 그동안게임, 영화, 공연을중심으로발전하던가상현실 (Virtual Reality: VR) 및증강현실 (A

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2010 년 10 월넷째주 ( ) 1. IT와타산업융합위한민관노력강화 2. 한국, IT산업분야국제표준제안건수세계 1위달성 3. 한국, 3년연속세계브로드밴드경쟁력 1위기록 4. 삼성SDS, 2011년 IT메가트렌드선정 'Smart' 와 'Social' 이핵심

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Hallym Communication Policy Research Center 17 " 디지털콘텐츠시장중에서도가장빠르게성장하고있는분야중하나가 VR 등의기술과관련된실감형콘텐츠분야라고할수있다." 장치등의등장으로콘텐츠의고화질, 실감화가가속화되 는디지털콘텐츠 3.0 시대로구분

신성장동력업종및품목분류 ( 안 )

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2. 최신 ICT·국외전파관리 동향.hwp

H e a l t h c a r e I C T P o l i c y J o u r n a l 헬스케어 ICT 칼럼 가상현실산업과정책김선미박사 ( 고려대미디어연구소 ) 우리나라지상파방송현황, 이슈와정책과제최두훈연구교수 ( 헬스케어미디어연구소 )

목 차 Ⅰ. 사업개요 5 1. 사업배경및목적 5 2. 사업내용 8 Ⅱ. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 9 1. 국내외산업동향 9 2. 국내목재산업트렌드분석및미래시장예측 목재제품의종류 국내목재산업현황 목재산업트렌드분석및미래시

이슈분석 Ⅰ. 가상 증강현실의부상 1. 가상 증강현실의정의 가상 증강현실은현실감있는이미지정보제공을위한기술로시각 청각등감각을이용해사용자가그속에실존하는것처럼느끼게하는것이특징 가상현실 (Virtual Reality, VR) 은가상의환경을구축해사용자가실제인것처럼느끼게하는기술로

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오토 2, 3월호 내지최종

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ICT 생태계경쟁의새로운무대, 가상 증강현실 박유리 정보통신정책연구원연구위원 요약문 1. 서론 2. 가상 증강현실시장및투자현황 3. 가상 증강현실생태계및기업전략 4. 시사점 [ 참고문헌 ]

1. 창조경제하에서의 ICT 산업과문화예술분야의융합중요성증대 창조경제패러다임과융 복합경향 창조경제를구현할수있는중요한방법으로산업간, 기술간융 복합을통한새로운가치의창출이주목받고있음 - 융합은 서로다른기술이나산업분야간에효율과성능개선등을목적으로결합됨으로써존재하지않았던새로운기능

(16-7 호 ) : 가상현실생태계의확장과금융서비스적용가능성 가상현실의개념과시장현황 가상현실생태계의확산 가상현실의금융관련적용가능성및시사점

Microsoft Word - ICT Zoom

W7_Business_ 제품설계

갤럭시윈 SHV-E500S 안드로이드 4.2 신형태그중하 갤럭시노트 3 SM-N900S 안드로이드 4.3 신형태그상 갤럭시 S4 액티브 SHV-E470S 안드로이드 4.2 신형태그중 갤럭시코어어드밴스 SHW-M570S 안드로이드 중 갤럭시그랜드 2 SM-G7

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[로플랫]표준상품소개서_(1.042)

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오토10. 8/9월호 내지8/5


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[서비스] 1. 오프닝 네트워킹 파티 (전체 공통) (1/13(월) 밤 9시) FAST TRACK ASIA와 CAMP에 대해 소개하고, 3개 코스의 전체 참가자들의 소개 및 네트워킹을 진행합니다. 2. 패스트트랙아시아 파트너 CEO들과의 네트워킹 파티 (전체 공통) (

NFC칩이 없거나 다른 OS

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「지적 재산 추진 계획 2007」의 책정에 있어서

이슈리포트 호 목차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. MWC 2019 의키워드 : 5G, 폴더블폰, 카메라 1. 5G 서비스출시임박에따른시연봇물 2. 폴더블폰공개및카메라수확대 Ⅲ. MWC 2019 에서의 DC 산업동향및시사점 별첨 : MWC 2019 스마트콘텐츠공동관주요실

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, Analyst, , Figure 1 ecall * PSAP (Public Safety Answering Points) : 응급 콜센터 개념 MSD (Minimum Set of Data) : 사고 시간, 장소, 운

제조사기기명모델명 OS 갤럭시윈 SHV-E500S 안드로이드 신형태그중하 갤럭시노트 3 SM-N900S 안드로이드 신형태그상 갤럭시 S4 액티브 SHV-E470S 안드로이드 신형태그중 갤럭시코어어드밴스 SHW-M570S 안드로

스마트 TV 시대가 도래하면 TV와 모바일 기기 간 중복 수는 증가할 것이다 원하는 를 이용할 수 있다 <그림>과 같 이 TV에서 이용할 수 있는 의 양 자체 도 대폭 확대되지만, 모바일 기기와 중복되는 양도 많아진다 그렇다면, 이렇게 중복되는 에 대 해 사용자들은 어

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

Industry 융합연구정책센터 Weekly TIP Policy Technology 혼합현실 (Mixed Reality, MR) 시장및산업동향 이아름 융합연구정책센터 선정배경 평창동계올림픽은 첨단 IT 올림픽 으로드론, AI, 5G 등최첨단과학기술이총동원

Transcription:

* 현실로다가온 VR AR I. 상용화되고있는 VR AR 1. 영화속상상력에서현실로구현되고있는 VR AR 영화 마이너리티리포트, 아이언맨, 메트릭스 등영화에서선보였던가상현실 1) 증강현실 2) 기술이실체화되고상용구현을위한개발확대중 2014 년 3 월페이스북이오큘러스를 20 억달러 ( 약 2 조 3,000 억원 ) 에인수하고, 매직리프에구글, 알리바바등이거액의투자를진행하면서 VR 및 AR 관련시장관심증가 그동안시장에선보인 VR 기기의성능부족과 VR 및 AR 콘텐츠부족으로대중화가빠르게진행되지못했으나 CES 2016 과 MWC2016 등최근글로벌 IT 전시회에서가장주목받은것이 VR 이었으며, 업계에서는 2016 년을 VR 산업의원년으로보고준비중 Gartner 의 Hype-Cycle 은 VR 은제 3 단계 (Trough of Disillusionment) 의후반부, AR 은전반부에위치하고있어 VR 이시장개화에더가까이있음을시사 최근삼성전자가 기어 VR 을저렴한가격에출시하고 360 도촬영이가능한카메라를시판하면서다양한 360 도동영상이유투브에소개되는등 VR 기술을적용한콘텐츠활용기반이점차갖춰지고있는상황 VR 기술이게임이나영화같은엔터테인먼트외에교육과의료, 건축등분야별콘텐츠에적용될경우, 큰시너지효과가예상되어많은콘텐츠제작기업들이콘텐츠제작시도및시장진출모색중 VR 및 AR 관련시장은아직초기단계이지만빠른성장을거듭할것으로예상되며, 특히 AR 시장이 VR 시장보다더큰시장으로자리잡을것으로전망 현재는디바이스시장이전체시장을선도하고있으나향후 VR AR 시장은콘텐츠가전체 * 본내용과관련된사항은산업분석팀 ( 042-612-8221, shchae@iitp.kr) 으로문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 1) 가상현실 (Virtual Reality: VR): 컴퓨터등을사용한인공적인기술로만들어낸실제와유사하지만실제가아닌어떤특정한환경이나상황혹은그기술자체를의미 ( 위키피디아 ) 2) 증강현실 (Augmented Reality: AR): 현실세계에서가상사물을합성하여원래의환경에존재하는사물처럼보이도록하는기술 ( 가상현실생태계현황및시사점, 정보통신방송정책 28 권 7 호 ) 정보통신기술진흥센터 23

주간기술동향 2016. 7. 13. [ 표 1] 주요시장조사기관의 VR 및 AR 시장전망 시장조사기관 Digi-Captial Kzero Tractica Markets & Markets Statista Superdata Research Trend Force CCS Insight < 자료 > 각사발표자료및언론자료발췌, 재정리 내용 2020 년 VR 시장 300 억달러, AR 시장 1,200 억달러로전망 2018 년 VR 게임이용자 1 억 7,000 만명, VR 게임관련매출 86 억달러 ( 하드웨어 50%, 소프트웨어 50%) VR 시장, 2014 년 1 억 1,400 만달러에서 2020 년 45 억달러로성장 VR 시장, 2014 년 16 억달러규모에서 2020 년 100 억달러로성장 - VR 시장, 2016 년 38 억달러 (2015 년 23 억달러 ), 2018 년 52 억달러전망 - 2018 년 VR 이용자 1 억 7,000 만명 ( 혁신자 1,600 만명, 초기수용자 4,100 만명, 초기다수자 1 억 1,400 만명 ) VR 게임시장, 2018 년 123 억달러 VR 시장, 2016 년 67 억달러, 2020 년 700 억달러 ( 관련 HW & SW) 2018 년총 2,000 만대의 VR 전용 HMD 기기판매, 2018 년판매스마트폰의약 90% 가 VR 기능지원예측 시장을이끌어가며빠르게성장할것으로전망 한국 VR 산업협회는 2015 년국내 VR 시장이하드웨어, 콘텐츠를합쳐 9,636 억원으로추 산했으며, 2016 년 1 조원을돌파하고, 2020 년에는 5 조 7,271 억원의규모시장을형성할 것으로전망 II. AR VR 생태계현황 1. IT 기업, 디바이스제조사, 방송사, 통신사등다양한기업이본격투자시작 VR 및 AR 콘텐츠는실감형콘텐츠의한영역으로발전할것으로예측되고있으며, 타디지털콘텐츠산업과마찬가지로인프라 (infrastructure), 디바이스, 콘텐츠 / 애플리케이션의선순환생태계를형성 최근가상현실이새로운플랫폼으로서주목되기시작했으며, 마크저커버그페이스북 CEO 는지난 MWC 에서차세대소셜플랫폼으로 VR 을점찍으며생태계구축을위한투자확대 VR 및 AR 콘텐츠 / 애플리케이션제공을위해서는촬영기기 ( 카메라, 스캐너등 ), 영상제작툴 ( 스티칭툴 3), 개발엔진등 ), 입력장치 ( 모션트랙커등 ), 시청을위한디바이스, 관련 SW 들이필요 3) 여러영상을하나로느껴지게끔만들어주는툴 24 www.iitp.kr

< 자료 > 언론보도, IITP [ 그림 1] VR 및 AR 생태계지도 구글, 페이스북등글로벌 IT 기업을비롯해서제조사, 통신사, 방송사등다양한기업들이 VR 및 AR 생태계선점을위해본격적인투자시작 ( 구글 ) 2014 년카드보드를시작으로다양한콘텐츠실험을했던구글은 2016 년 5 월구글개발자대회 구글 I/O 2016' 에서가상현실 (VR) 기기용게임과각종애플리케이션을개발할수있는플랫폼 데이드림 (Daydream)' 을 3 분기선보인다고선언. 데이드림은차기안드로이드 OS 안드로이드 N 기반이며향후데이드림을바탕으로 VR 생태계조성에나설것으로기대되고있으며, 구글은또한지난해공간의소리에특화돼있는쓰라이브오디오 (Thrive Audio) 도인수 ( 페이스북 ) 자회사오큘러스가영국런던에가상현실개발팀을꾸리고개발인력채용을확대하고있으며, 2015 년에도영국 VR 스타트업인 서리얼비전 (Surreal Vision) 을인수후오큘러스본사가있는워싱턴레드몬드로이전하는등꾸준한투자를지속 ( 애플 ) 2015 년 6 월독일증강현실기업인 메타이오, 11 월모션캡처스타트업인 페이스시프트, 2016 년 1 월얼굴표정인식기업인 이모션트, 2 월 AR 스타트업기업인 플라이바이미디어 를인수하는등 VR AR 선점준비중 정보통신기술진흥센터 25

주간기술동향 2016. 7. 13. ( 삼성전자 ) VR 마케팅에힘을쏟아온삼성전자는 MWC 갤럭시 S7 언팩행사에서기어 VR 을약 5,000 여명에게나누어주고갤럭시 S7 소개영상공개 (LG 전자 ) 스마트폰을디스플레이로사용하지않고별도의디스플레이를사용하는 360VR 을공개했으며, 경쟁제품대비 3 분의 1 수준인 118g 의무게로주목 (KT) 올레 TV 모바일에 360 VR 전용관 ' 을개설하고야구시즌에맞춰경기하이라이트장면을 VR 로제공 [ 표 2] 주요기업들의 VR 및 AR 기기현황 구분 기업 대표기기 VR 데스크탑형페이스북오큘러스, 소니플레이스테이션 VR, HTC Vive 등스마트폰장착형구글카드보드, LG 360 VR, 삼성기어 VR, usense Impression Pi 등 AR 독립기기형 MS 홀로렌즈, BMW AR 글래스스마트폰연계구글글라스, 인텔 Recon Jet < 자료 > 언론보도등 VR AR 분야는포스트모바일시대의새로운아이템으로주목되고있어구글, 페이스북, 삼성과같은글로벌 IT 기업외에여러신생기업들이창업되고많은투자유치 (Magic Leap) 가상의객체를현실세계의물체처럼구현하는 포토닉스라이트필드 (Photonics light field) 기술을기반으로 AR 분야에서가장관심받는업체로, 2014 년 10 월구글주도투자그룹으로부터 5 억 4,200 만달러투자유치, 2016 년 2 월구글, 퀄컴, 알리바바, 워너브라더스등으로이루어진투자자로부터 7 억 9,350 만달러유치 (Jaunt VR) 360 도 3D 영상콘텐츠제작및촬영용네오카메라를개발하였으며, 2015 년차이나미디어캐피털 (CMC), 월트디즈니등영화관련투자자, 구글등으로부터 1 억달러유치. 중국종합미디어기업상하이미디어그룹 (SMG) 의 1 억달러출자로 VR 콘텐츠서비스 JAUNT 차이나 공동출범 (Virtuix) 오큘러스의리프트나삼성기어 VR 과같은가상현실헤드셋과함께연동되는런닝머신형태의 Virtuix Omni 를개발, 2013 년킥스타터에서 110 만달러, 2016 년 1 월일주일만에클라우드펀딩 1,000 만달러를모으는등많은투자자들의관심 (NextVR) VR 콘텐츠생중계서비스기술선도업체로맨체스터유나이티드와 FC 바르셀로나와의경기를 2015 년 7 월 VR 콘텐츠로생중계했고, 미국 CNN 과함께미국대선후보들의토론회현장도 VR 로중계. 2015 년타임워너등으로부터 3,550 만달러투자유치 26 www.iitp.kr

(Matterport) 3D 이미지제작카메라및클라우드서비스를제공하는업체로퀄컴등으로부터 5,600 만달러투자받음 (Metaio) 증강현실과컴퓨터비전솔루션을전문으로하는스트타업으로 매태이오크리에이터 를활용하면스마트기기를통해상호작용성이높은 AR 제공, 2015 년 5 월애플이인수 (LeapMotion) 디지털정보를실물처럼다룰수있게해주는 3D 동작인식장치 립모션컨트롤러 를개발, 2015 년벤처캐피탈등에서 4,405 만달러투자유치 III. VR AR 콘텐츠개발동향 1. VR 및 AR 기술을활용하여새로운콘텐츠및서비스개발시도 다양한 VR AR 디바이스의경쟁적출시와콘텐츠제작여건의개선으로 VR 및 AR 기술을활용한새로운콘텐츠및서비스개발시도가콘텐츠시장전반으로확산 영화, 게임과같은영상중심콘텐츠외에마케팅, 교육, 의료등다양한영역에서 VR 및 AR 기술활용가능성을실험 VR 및 AR 을활용한콘텐츠및서비스는마케팅, 디자인, 군사, 물류등기업용과게임, 교육등일반소비자 ( 개인 ) 용으로구분 특히, 기업용의경우소비자대상마케팅외에교육훈련, 제품및부품구상, 유지보수및정비, 프로토타이핑등에활용하는등다양한제품출시 VR 과 AR 기술의특성으로두기술을활용한최적화된콘텐츠는조금상이하며, AR 활용콘텐츠가 VR 활용콘텐츠에비해주변의환경 ( 위치, 속도 ) 과더욱밀접한연관 VR 은완전한가상현실속에모든콘텐츠를구현하여높은몰입감을제공함으로써게임및방송등영상관련분야부터발전할것이며, AR 은현실세계를기반으로가상의사물과정보를합성해부가적인콘텐츠를제공함으로써산업분야나정보제공콘텐츠로발전전망 특허청에따르며, AR 특허출원은교육 (13.4%), 의료 (11.6%), 문화 (9.0%), 스포츠 (8.0%), 방송및광고 (8.6%) 분야, VR 특허출원은산업 (18.0%), 게임 (17.0%), 군사 (5.2%) 분야에서우위 ( 게임 ) 고성능 HMD 와동작인식기술을기반으로몰입감을최대화하며, RPG, 슈팅, MMORPG 등다양한분야의게임개발이시도되고있으며주로 VR 기술활용 정보통신기술진흥센터 27

주간기술동향 2016. 7. 13. ( 교육 ) VR 및 AR 기술을활용하여생물, 지질, 천문, 해부학등공교육과정및의학등전문교육에활용시도중으로구글이 Pioneer Expeditions 프로젝트를진행중이며, 특히구글카드보드를활용한교육용앱이많이출시 ( 방송영상 ) 360 도카메라등을활용하여다양한영상을촬영하고유튜브, 오큘러스스토어등을통해공유되고있으며, 방송 영화사에서도몰입감확대를위해 VR 기술활용영상물제작 ( 마케팅 ) VR 및 AR 기술을활용하여제품광고의 360 도영상제작, 제품가상체험등에활용 ( 테마파크 ) VR 기술의활용이활발한분야중하나로기존의물리적공간이나장비들을활용하여몰입감과현장감을높게제공하는놀이기구제공 ( 헬스케어 / 의료 ) 환자의치료, 수술가상체험등교육용, 환자의재활등다양한용도로활용가능 ( 커뮤니티 ) 세컨라이프에서시작되었던가상환경이새롭게주목되고있으며, 페이스북도다른사람과옆에있는것과같은효과를얻는메신저를개발중 ( 군사 ) 실제비행기조종훈련에 VR 기술을활용하고있으며, 가상전쟁훈련까지진행 VR 및 AR 콘텐츠를쉽게제작하고, 공유할수있는플랫폼을제공하는서비스개발도증가하고있으며, VR 콘텐츠중개서비스업도등장 유튜브, 페이스북외에도 VRideo, Jaunt VR 등은일반인들이자신의 VR 영상을올려공유할수있는동영상플랫폼을제공하고있으며, 국내에서는네이버, 곰 TV, 통신 3 사등이 VR 채널서비스를시작 VRplayer, Virtualrealplayer, AAA VRCinema, Fulldive 등은자신의스마트폰에저장된 VR 영상파일을플레이할수있는 VR 영상플레이어애플리케이션제공 Wearvr 는다양한기기와분야별 VR 애플리케이션과콘텐츠를중개, VR live 360 은실시간스트리밍 VR 서비스를제공 구글은영상을합성하고 VR 콘텐츠를제작할수있는클라우드서비스점프 (Jump) 도출시했으며, 전트 (Jaunt) 와라이트로 (Lytro) 가 VR 콘텐츠를제작할수있는하드웨어와소프트웨어를발표 국내스타트업도 VR 및 AR 에많은관심을보이며관련콘텐츠개발박차 ( 엘로이즈 ) 3D 융합형콘텐츠분야전문기업으로, 가상현실기기와내츄럴 UX(Natural UX) 28 www.iitp.kr

를이용한게임및융합형콘텐츠를개발중. VR 테라피 (Therapy) 는지속적인재활운동과건강관리를할수있게하는기능성헬스케어기능성게임서비스제공 ( 아크인터랙티브 ) 모델하우스, 공연장, 박물관등에활용가능한 Fusion VR 융합형가상현실솔루션개발 ( 바이너리 VR) 실시간으로실제사용자의얼굴표정을바탕으로이를가상현실상의 3D 아바타로구현하는기술기반스타트업기업으로 2015 년케이큐브벤처스로부터 40 만달러유치 (Urbanbase) 실내공간에대한 3D 모델을제공하며가구, 집기, 소품의가상배치가가능하여공간에대한가상체험제공. 창사 6 개월, 투자유치활동 3 개월만에국내벤처캐피탈및정부기관으로부터 10 억원유치 ( 가우디오랩 ) VR 콘텐츠이용시 360 도어느방향에서라도음원위치를정확하게파악할수있는입체오디오솔루션을개발, 2015 년소프트뱅크벤처투자등으로부터 11 억원유치 ( 베레스트 360VR) 360 도관련다양한영상을기획 제작하는스타트업으로서 VR 영상물을제작하고 VFX, 모션그래픽, 홍보영상등도제작 (GOVR) 공공데이터를 VR 과접목한콘텐츠제작및유통, 2016 년유니콘엔젤클럽으로부터투자유치 ( 브로틴 ) VR 콘텐츠전문제작및유통관련사업을진행중이며, 2016 년 1 월설립후벤처캐피털 5 곳에서 24 억투자유치성공 ( 자몽 ) VR 영상을모아소비자에게제공하는전문플랫폼 VR 콘텐츠허브 JAMONG, VR 교육용플랫폼 Kiwi VR 출시 IV. 맺음말 1. 포스트스마트폰시대주역으로 VR AR 주목하며생태계주도권경쟁중 스마트폰이 PC 기반에서모바일기반으로 IT 시장에변혁을가져온것처럼 VR AR 기술이새로운 IT 혁신을주도할것으로기대 스마트폰시장이포화되면서스마트폰이후포스트스마트폰시대를이끌어갈주역으로드론, 스마트카, VR 등이회자되고있으며, 특히다양한산업에활용될수있는 VR 에많 정보통신기술진흥센터 29

주간기술동향 2016. 7. 13. 은글로벌 IT 기업들이주목 아직 VR AR 관련산업은태동기에불과하나향후 VR 기기의보급과시장의성장은프리미엄스마트폰의보급확대, VR 스트리밍서비스에따른데이터사용량증가, 관련 SW 및콘텐츠산업의성장주도가능 글로벌 IT 기업들은현재 VR 및 AR 관련카메라, HMD 등디바이스개발에많은투자를진행하고있으나생태계전반의주도권확보를위해플랫폼경쟁으로확대 구글, 페이스북등은 VR 및 AR 관련산업의생태계선점을위해관련기업인수합병, 투자를지속하고있으며, 삼성은 VR 관련제품라인업을선보이며생태계조성에주력 또한, 글로벌기업간에합종연횡이분주하게이루어져삼성전자는페이스북을, LG 전자는구글을전략적파트너로선택했으며, MS 는반도체및 PC 대기업등 10 여개사와제휴 2. VR AR 산업성공열쇠는킬러콘텐츠의확보 VR AR 기술개발이오래전에이루어졌으나상용화되지못한것은구현할있는 HW 의부진때문이었으며, HW 보급이후대중화를위해서는킬러콘텐츠의확보가중요 국내대기업제조사들이 3D TV 상용화에는성공하였으나, 고품질 3D 콘텐츠부족으로대중화에는실패했던것처럼 VR 산업도 VR 콘텐츠가보편화되어야성공가능 VR AR 을제대로체험할수있는킬러콘텐츠가아직은부족한상황이며, 많은콘텐츠가제작 유통되고콘텐츠사용자가증가하면 HW 도이에맞춰발전하는선순환구조확립가능 국내 VR 콘텐츠시장의전반적인경쟁력은 HW 부문의경쟁력에미치지못하고있으며, 콘텐츠및플랫폼은아직초기단계로디바이스중심의대기업이국내콘텐츠개발투자를통한생태계조성이시급 VR 은시장초기단계, AR 은시장준비단계로아직글로벌시장의선도기업이없는상황이므로, 국내기업이디바이스및게임분야의경쟁력을기반으로 VR AR 산업의퍼스트무버 (First mover) 가될수있는기회충분 VR 관련시장국내기업의기대감 ( 국내 30 개 IT 기업대상설문, 자료 : 이데일리 ) 56.7% 가 1~2 년내활성화될것으로예상 VR 활성화를위해한국이중점을두어야하는부분은 56.7% 가자체콘텐츠앱생태계구축, VR 관련스타트업활성화 (16.7%), 글로벌기업과협업 (13.3%) 30 www.iitp.kr

VR AR 콘텐츠는단순한영상, 게임분야에서활용가능성이아니라다른산업과융복합을통해새로운시장, 일자리창출이가능하여장기적인관점에서지속투자필요 초기에는성인용콘텐츠또는영화, 게임이킬러콘텐츠가될것으로예측되고있으나, 향후의료, 교육, 광고등전방위산업에서활용가능 글로벌기업들의 VR 분야투자는장기적으로관련생태계를만들고주도권을잡기위한것으로, 국내기업도단기적인성과가아니라중장기적인미래를위한기술개발과투자가필요 특히, 콘텐츠분야는스타트업의다양한아이디어구현이중요하므로관련스타트업이활성화될수있도록개발자및창업지원환경마련, 대중소기업생태계조성필요 정보통신기술진흥센터 31