* 현실로다가온 VR AR I. 상용화되고있는 VR AR 1. 영화속상상력에서현실로구현되고있는 VR AR 영화 마이너리티리포트, 아이언맨, 메트릭스 등영화에서선보였던가상현실 1) 증강현실 2) 기술이실체화되고상용구현을위한개발확대중 2014 년 3 월페이스북이오큘러스를 20 억달러 ( 약 2 조 3,000 억원 ) 에인수하고, 매직리프에구글, 알리바바등이거액의투자를진행하면서 VR 및 AR 관련시장관심증가 그동안시장에선보인 VR 기기의성능부족과 VR 및 AR 콘텐츠부족으로대중화가빠르게진행되지못했으나 CES 2016 과 MWC2016 등최근글로벌 IT 전시회에서가장주목받은것이 VR 이었으며, 업계에서는 2016 년을 VR 산업의원년으로보고준비중 Gartner 의 Hype-Cycle 은 VR 은제 3 단계 (Trough of Disillusionment) 의후반부, AR 은전반부에위치하고있어 VR 이시장개화에더가까이있음을시사 최근삼성전자가 기어 VR 을저렴한가격에출시하고 360 도촬영이가능한카메라를시판하면서다양한 360 도동영상이유투브에소개되는등 VR 기술을적용한콘텐츠활용기반이점차갖춰지고있는상황 VR 기술이게임이나영화같은엔터테인먼트외에교육과의료, 건축등분야별콘텐츠에적용될경우, 큰시너지효과가예상되어많은콘텐츠제작기업들이콘텐츠제작시도및시장진출모색중 VR 및 AR 관련시장은아직초기단계이지만빠른성장을거듭할것으로예상되며, 특히 AR 시장이 VR 시장보다더큰시장으로자리잡을것으로전망 현재는디바이스시장이전체시장을선도하고있으나향후 VR AR 시장은콘텐츠가전체 * 본내용과관련된사항은산업분석팀 ( 042-612-8221, shchae@iitp.kr) 으로문의하시기바랍니다. ** 본내용은필자의주관적인의견이며 IITP 의공식적인입장이아님을밝힙니다. 1) 가상현실 (Virtual Reality: VR): 컴퓨터등을사용한인공적인기술로만들어낸실제와유사하지만실제가아닌어떤특정한환경이나상황혹은그기술자체를의미 ( 위키피디아 ) 2) 증강현실 (Augmented Reality: AR): 현실세계에서가상사물을합성하여원래의환경에존재하는사물처럼보이도록하는기술 ( 가상현실생태계현황및시사점, 정보통신방송정책 28 권 7 호 ) 정보통신기술진흥센터 23
주간기술동향 2016. 7. 13. [ 표 1] 주요시장조사기관의 VR 및 AR 시장전망 시장조사기관 Digi-Captial Kzero Tractica Markets & Markets Statista Superdata Research Trend Force CCS Insight < 자료 > 각사발표자료및언론자료발췌, 재정리 내용 2020 년 VR 시장 300 억달러, AR 시장 1,200 억달러로전망 2018 년 VR 게임이용자 1 억 7,000 만명, VR 게임관련매출 86 억달러 ( 하드웨어 50%, 소프트웨어 50%) VR 시장, 2014 년 1 억 1,400 만달러에서 2020 년 45 억달러로성장 VR 시장, 2014 년 16 억달러규모에서 2020 년 100 억달러로성장 - VR 시장, 2016 년 38 억달러 (2015 년 23 억달러 ), 2018 년 52 억달러전망 - 2018 년 VR 이용자 1 억 7,000 만명 ( 혁신자 1,600 만명, 초기수용자 4,100 만명, 초기다수자 1 억 1,400 만명 ) VR 게임시장, 2018 년 123 억달러 VR 시장, 2016 년 67 억달러, 2020 년 700 억달러 ( 관련 HW & SW) 2018 년총 2,000 만대의 VR 전용 HMD 기기판매, 2018 년판매스마트폰의약 90% 가 VR 기능지원예측 시장을이끌어가며빠르게성장할것으로전망 한국 VR 산업협회는 2015 년국내 VR 시장이하드웨어, 콘텐츠를합쳐 9,636 억원으로추 산했으며, 2016 년 1 조원을돌파하고, 2020 년에는 5 조 7,271 억원의규모시장을형성할 것으로전망 II. AR VR 생태계현황 1. IT 기업, 디바이스제조사, 방송사, 통신사등다양한기업이본격투자시작 VR 및 AR 콘텐츠는실감형콘텐츠의한영역으로발전할것으로예측되고있으며, 타디지털콘텐츠산업과마찬가지로인프라 (infrastructure), 디바이스, 콘텐츠 / 애플리케이션의선순환생태계를형성 최근가상현실이새로운플랫폼으로서주목되기시작했으며, 마크저커버그페이스북 CEO 는지난 MWC 에서차세대소셜플랫폼으로 VR 을점찍으며생태계구축을위한투자확대 VR 및 AR 콘텐츠 / 애플리케이션제공을위해서는촬영기기 ( 카메라, 스캐너등 ), 영상제작툴 ( 스티칭툴 3), 개발엔진등 ), 입력장치 ( 모션트랙커등 ), 시청을위한디바이스, 관련 SW 들이필요 3) 여러영상을하나로느껴지게끔만들어주는툴 24 www.iitp.kr
< 자료 > 언론보도, IITP [ 그림 1] VR 및 AR 생태계지도 구글, 페이스북등글로벌 IT 기업을비롯해서제조사, 통신사, 방송사등다양한기업들이 VR 및 AR 생태계선점을위해본격적인투자시작 ( 구글 ) 2014 년카드보드를시작으로다양한콘텐츠실험을했던구글은 2016 년 5 월구글개발자대회 구글 I/O 2016' 에서가상현실 (VR) 기기용게임과각종애플리케이션을개발할수있는플랫폼 데이드림 (Daydream)' 을 3 분기선보인다고선언. 데이드림은차기안드로이드 OS 안드로이드 N 기반이며향후데이드림을바탕으로 VR 생태계조성에나설것으로기대되고있으며, 구글은또한지난해공간의소리에특화돼있는쓰라이브오디오 (Thrive Audio) 도인수 ( 페이스북 ) 자회사오큘러스가영국런던에가상현실개발팀을꾸리고개발인력채용을확대하고있으며, 2015 년에도영국 VR 스타트업인 서리얼비전 (Surreal Vision) 을인수후오큘러스본사가있는워싱턴레드몬드로이전하는등꾸준한투자를지속 ( 애플 ) 2015 년 6 월독일증강현실기업인 메타이오, 11 월모션캡처스타트업인 페이스시프트, 2016 년 1 월얼굴표정인식기업인 이모션트, 2 월 AR 스타트업기업인 플라이바이미디어 를인수하는등 VR AR 선점준비중 정보통신기술진흥센터 25
주간기술동향 2016. 7. 13. ( 삼성전자 ) VR 마케팅에힘을쏟아온삼성전자는 MWC 갤럭시 S7 언팩행사에서기어 VR 을약 5,000 여명에게나누어주고갤럭시 S7 소개영상공개 (LG 전자 ) 스마트폰을디스플레이로사용하지않고별도의디스플레이를사용하는 360VR 을공개했으며, 경쟁제품대비 3 분의 1 수준인 118g 의무게로주목 (KT) 올레 TV 모바일에 360 VR 전용관 ' 을개설하고야구시즌에맞춰경기하이라이트장면을 VR 로제공 [ 표 2] 주요기업들의 VR 및 AR 기기현황 구분 기업 대표기기 VR 데스크탑형페이스북오큘러스, 소니플레이스테이션 VR, HTC Vive 등스마트폰장착형구글카드보드, LG 360 VR, 삼성기어 VR, usense Impression Pi 등 AR 독립기기형 MS 홀로렌즈, BMW AR 글래스스마트폰연계구글글라스, 인텔 Recon Jet < 자료 > 언론보도등 VR AR 분야는포스트모바일시대의새로운아이템으로주목되고있어구글, 페이스북, 삼성과같은글로벌 IT 기업외에여러신생기업들이창업되고많은투자유치 (Magic Leap) 가상의객체를현실세계의물체처럼구현하는 포토닉스라이트필드 (Photonics light field) 기술을기반으로 AR 분야에서가장관심받는업체로, 2014 년 10 월구글주도투자그룹으로부터 5 억 4,200 만달러투자유치, 2016 년 2 월구글, 퀄컴, 알리바바, 워너브라더스등으로이루어진투자자로부터 7 억 9,350 만달러유치 (Jaunt VR) 360 도 3D 영상콘텐츠제작및촬영용네오카메라를개발하였으며, 2015 년차이나미디어캐피털 (CMC), 월트디즈니등영화관련투자자, 구글등으로부터 1 억달러유치. 중국종합미디어기업상하이미디어그룹 (SMG) 의 1 억달러출자로 VR 콘텐츠서비스 JAUNT 차이나 공동출범 (Virtuix) 오큘러스의리프트나삼성기어 VR 과같은가상현실헤드셋과함께연동되는런닝머신형태의 Virtuix Omni 를개발, 2013 년킥스타터에서 110 만달러, 2016 년 1 월일주일만에클라우드펀딩 1,000 만달러를모으는등많은투자자들의관심 (NextVR) VR 콘텐츠생중계서비스기술선도업체로맨체스터유나이티드와 FC 바르셀로나와의경기를 2015 년 7 월 VR 콘텐츠로생중계했고, 미국 CNN 과함께미국대선후보들의토론회현장도 VR 로중계. 2015 년타임워너등으로부터 3,550 만달러투자유치 26 www.iitp.kr
(Matterport) 3D 이미지제작카메라및클라우드서비스를제공하는업체로퀄컴등으로부터 5,600 만달러투자받음 (Metaio) 증강현실과컴퓨터비전솔루션을전문으로하는스트타업으로 매태이오크리에이터 를활용하면스마트기기를통해상호작용성이높은 AR 제공, 2015 년 5 월애플이인수 (LeapMotion) 디지털정보를실물처럼다룰수있게해주는 3D 동작인식장치 립모션컨트롤러 를개발, 2015 년벤처캐피탈등에서 4,405 만달러투자유치 III. VR AR 콘텐츠개발동향 1. VR 및 AR 기술을활용하여새로운콘텐츠및서비스개발시도 다양한 VR AR 디바이스의경쟁적출시와콘텐츠제작여건의개선으로 VR 및 AR 기술을활용한새로운콘텐츠및서비스개발시도가콘텐츠시장전반으로확산 영화, 게임과같은영상중심콘텐츠외에마케팅, 교육, 의료등다양한영역에서 VR 및 AR 기술활용가능성을실험 VR 및 AR 을활용한콘텐츠및서비스는마케팅, 디자인, 군사, 물류등기업용과게임, 교육등일반소비자 ( 개인 ) 용으로구분 특히, 기업용의경우소비자대상마케팅외에교육훈련, 제품및부품구상, 유지보수및정비, 프로토타이핑등에활용하는등다양한제품출시 VR 과 AR 기술의특성으로두기술을활용한최적화된콘텐츠는조금상이하며, AR 활용콘텐츠가 VR 활용콘텐츠에비해주변의환경 ( 위치, 속도 ) 과더욱밀접한연관 VR 은완전한가상현실속에모든콘텐츠를구현하여높은몰입감을제공함으로써게임및방송등영상관련분야부터발전할것이며, AR 은현실세계를기반으로가상의사물과정보를합성해부가적인콘텐츠를제공함으로써산업분야나정보제공콘텐츠로발전전망 특허청에따르며, AR 특허출원은교육 (13.4%), 의료 (11.6%), 문화 (9.0%), 스포츠 (8.0%), 방송및광고 (8.6%) 분야, VR 특허출원은산업 (18.0%), 게임 (17.0%), 군사 (5.2%) 분야에서우위 ( 게임 ) 고성능 HMD 와동작인식기술을기반으로몰입감을최대화하며, RPG, 슈팅, MMORPG 등다양한분야의게임개발이시도되고있으며주로 VR 기술활용 정보통신기술진흥센터 27
주간기술동향 2016. 7. 13. ( 교육 ) VR 및 AR 기술을활용하여생물, 지질, 천문, 해부학등공교육과정및의학등전문교육에활용시도중으로구글이 Pioneer Expeditions 프로젝트를진행중이며, 특히구글카드보드를활용한교육용앱이많이출시 ( 방송영상 ) 360 도카메라등을활용하여다양한영상을촬영하고유튜브, 오큘러스스토어등을통해공유되고있으며, 방송 영화사에서도몰입감확대를위해 VR 기술활용영상물제작 ( 마케팅 ) VR 및 AR 기술을활용하여제품광고의 360 도영상제작, 제품가상체험등에활용 ( 테마파크 ) VR 기술의활용이활발한분야중하나로기존의물리적공간이나장비들을활용하여몰입감과현장감을높게제공하는놀이기구제공 ( 헬스케어 / 의료 ) 환자의치료, 수술가상체험등교육용, 환자의재활등다양한용도로활용가능 ( 커뮤니티 ) 세컨라이프에서시작되었던가상환경이새롭게주목되고있으며, 페이스북도다른사람과옆에있는것과같은효과를얻는메신저를개발중 ( 군사 ) 실제비행기조종훈련에 VR 기술을활용하고있으며, 가상전쟁훈련까지진행 VR 및 AR 콘텐츠를쉽게제작하고, 공유할수있는플랫폼을제공하는서비스개발도증가하고있으며, VR 콘텐츠중개서비스업도등장 유튜브, 페이스북외에도 VRideo, Jaunt VR 등은일반인들이자신의 VR 영상을올려공유할수있는동영상플랫폼을제공하고있으며, 국내에서는네이버, 곰 TV, 통신 3 사등이 VR 채널서비스를시작 VRplayer, Virtualrealplayer, AAA VRCinema, Fulldive 등은자신의스마트폰에저장된 VR 영상파일을플레이할수있는 VR 영상플레이어애플리케이션제공 Wearvr 는다양한기기와분야별 VR 애플리케이션과콘텐츠를중개, VR live 360 은실시간스트리밍 VR 서비스를제공 구글은영상을합성하고 VR 콘텐츠를제작할수있는클라우드서비스점프 (Jump) 도출시했으며, 전트 (Jaunt) 와라이트로 (Lytro) 가 VR 콘텐츠를제작할수있는하드웨어와소프트웨어를발표 국내스타트업도 VR 및 AR 에많은관심을보이며관련콘텐츠개발박차 ( 엘로이즈 ) 3D 융합형콘텐츠분야전문기업으로, 가상현실기기와내츄럴 UX(Natural UX) 28 www.iitp.kr
를이용한게임및융합형콘텐츠를개발중. VR 테라피 (Therapy) 는지속적인재활운동과건강관리를할수있게하는기능성헬스케어기능성게임서비스제공 ( 아크인터랙티브 ) 모델하우스, 공연장, 박물관등에활용가능한 Fusion VR 융합형가상현실솔루션개발 ( 바이너리 VR) 실시간으로실제사용자의얼굴표정을바탕으로이를가상현실상의 3D 아바타로구현하는기술기반스타트업기업으로 2015 년케이큐브벤처스로부터 40 만달러유치 (Urbanbase) 실내공간에대한 3D 모델을제공하며가구, 집기, 소품의가상배치가가능하여공간에대한가상체험제공. 창사 6 개월, 투자유치활동 3 개월만에국내벤처캐피탈및정부기관으로부터 10 억원유치 ( 가우디오랩 ) VR 콘텐츠이용시 360 도어느방향에서라도음원위치를정확하게파악할수있는입체오디오솔루션을개발, 2015 년소프트뱅크벤처투자등으로부터 11 억원유치 ( 베레스트 360VR) 360 도관련다양한영상을기획 제작하는스타트업으로서 VR 영상물을제작하고 VFX, 모션그래픽, 홍보영상등도제작 (GOVR) 공공데이터를 VR 과접목한콘텐츠제작및유통, 2016 년유니콘엔젤클럽으로부터투자유치 ( 브로틴 ) VR 콘텐츠전문제작및유통관련사업을진행중이며, 2016 년 1 월설립후벤처캐피털 5 곳에서 24 억투자유치성공 ( 자몽 ) VR 영상을모아소비자에게제공하는전문플랫폼 VR 콘텐츠허브 JAMONG, VR 교육용플랫폼 Kiwi VR 출시 IV. 맺음말 1. 포스트스마트폰시대주역으로 VR AR 주목하며생태계주도권경쟁중 스마트폰이 PC 기반에서모바일기반으로 IT 시장에변혁을가져온것처럼 VR AR 기술이새로운 IT 혁신을주도할것으로기대 스마트폰시장이포화되면서스마트폰이후포스트스마트폰시대를이끌어갈주역으로드론, 스마트카, VR 등이회자되고있으며, 특히다양한산업에활용될수있는 VR 에많 정보통신기술진흥센터 29
주간기술동향 2016. 7. 13. 은글로벌 IT 기업들이주목 아직 VR AR 관련산업은태동기에불과하나향후 VR 기기의보급과시장의성장은프리미엄스마트폰의보급확대, VR 스트리밍서비스에따른데이터사용량증가, 관련 SW 및콘텐츠산업의성장주도가능 글로벌 IT 기업들은현재 VR 및 AR 관련카메라, HMD 등디바이스개발에많은투자를진행하고있으나생태계전반의주도권확보를위해플랫폼경쟁으로확대 구글, 페이스북등은 VR 및 AR 관련산업의생태계선점을위해관련기업인수합병, 투자를지속하고있으며, 삼성은 VR 관련제품라인업을선보이며생태계조성에주력 또한, 글로벌기업간에합종연횡이분주하게이루어져삼성전자는페이스북을, LG 전자는구글을전략적파트너로선택했으며, MS 는반도체및 PC 대기업등 10 여개사와제휴 2. VR AR 산업성공열쇠는킬러콘텐츠의확보 VR AR 기술개발이오래전에이루어졌으나상용화되지못한것은구현할있는 HW 의부진때문이었으며, HW 보급이후대중화를위해서는킬러콘텐츠의확보가중요 국내대기업제조사들이 3D TV 상용화에는성공하였으나, 고품질 3D 콘텐츠부족으로대중화에는실패했던것처럼 VR 산업도 VR 콘텐츠가보편화되어야성공가능 VR AR 을제대로체험할수있는킬러콘텐츠가아직은부족한상황이며, 많은콘텐츠가제작 유통되고콘텐츠사용자가증가하면 HW 도이에맞춰발전하는선순환구조확립가능 국내 VR 콘텐츠시장의전반적인경쟁력은 HW 부문의경쟁력에미치지못하고있으며, 콘텐츠및플랫폼은아직초기단계로디바이스중심의대기업이국내콘텐츠개발투자를통한생태계조성이시급 VR 은시장초기단계, AR 은시장준비단계로아직글로벌시장의선도기업이없는상황이므로, 국내기업이디바이스및게임분야의경쟁력을기반으로 VR AR 산업의퍼스트무버 (First mover) 가될수있는기회충분 VR 관련시장국내기업의기대감 ( 국내 30 개 IT 기업대상설문, 자료 : 이데일리 ) 56.7% 가 1~2 년내활성화될것으로예상 VR 활성화를위해한국이중점을두어야하는부분은 56.7% 가자체콘텐츠앱생태계구축, VR 관련스타트업활성화 (16.7%), 글로벌기업과협업 (13.3%) 30 www.iitp.kr
VR AR 콘텐츠는단순한영상, 게임분야에서활용가능성이아니라다른산업과융복합을통해새로운시장, 일자리창출이가능하여장기적인관점에서지속투자필요 초기에는성인용콘텐츠또는영화, 게임이킬러콘텐츠가될것으로예측되고있으나, 향후의료, 교육, 광고등전방위산업에서활용가능 글로벌기업들의 VR 분야투자는장기적으로관련생태계를만들고주도권을잡기위한것으로, 국내기업도단기적인성과가아니라중장기적인미래를위한기술개발과투자가필요 특히, 콘텐츠분야는스타트업의다양한아이디어구현이중요하므로관련스타트업이활성화될수있도록개발자및창업지원환경마련, 대중소기업생태계조성필요 정보통신기술진흥센터 31