한국의 e-sports는 왜이토록 오래 살아 남는가? Case 18. 스타크래프트 를중심으로 경제학부 04학번 성길제
한국의 e-sports는 왜이토록 오래 살아 남는가? (좀 더미시적으로살펴볼 것) 설마..이거??
지금까지주목하지 않았던사실에주목해보기를. 예를들어, 프로게이머들의외모라든지 허준석, <컨텐츠 정책과마케팅>, <<83-601>>, 2009, 질문 답변중에서 So, 이발표에서는기존의 e-sports 발전이유보다는 발표자가생각해왔던이유를 제시하겠음. It`s easy!
목차 필자의경력(관람기) 용어의정의 현재 e-sports의 현황 VOD숫자, 평균관중 수및시청률 조사 현재팀숫자, 운영현황에 대해 조사(특정팀) 어떻게 살아남았나? 스타크래프트의 역사 조명 : 지금의 모습이되기까지 성공한기존 입장을 설명 다른 생각을 제시(내 생각) 던지는질문들 마무리
1. 이름 : 성길제 2. 스타실력 : 현재 하수(보는 건좋아라한다) 3. 스타경기관전 연차 : 약 5년(질레트배로시작) 4. 현재 가입되어 있는프로게이머 팬클럽 : 홍진호, 마재윤 5. 경기보는 수단 : 주로다음팟애용~ 6. 응원하는 팀 : CJ ENTUS(일명처두션) CF) 내 동생은 SK Telecom T1을 좋아하고 있음. 7. 좋아하는프로게이머 : 기본적으로 CJ 선수들 + 홍진호 8. 좋아하는 팀 이유 : 예전 GO때부터좋아했음. 특히 곰가족 개그와 라면 개그를 좋아함. (아시는사람이라면당신도 스타팬~) 9. 평균리그를보는 날짜 : 시간/생각나면본다. 근데그게주3일은 넘더라 ;; 10. 왜 E-Sports를 좋아하시나요? : 경기 내에서의경쾌한 게임움직임 + 리그를하면서풍부하게 만들어지는 스토리 + 마지막으로 팀과 선수에 대한기대감 + 무 료함을달래주는 수단(응??? 공부는 언제??) 11. 선수들은 얼마나 아시나요? : 1군은 이름만 들으면대충압니다. 2군은 몰라요;;
E-sports는 무엇? 'electronic sports'의 약자. 실제 세계와 유사하게 구현된 가상 의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을활용하여승부를 겨 루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장 으로의 참여를 비롯해 전파를통해전달되는 중계의관전을 포함 하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동등의사이버 문화 전반 또한 e스포츠활동에속한다. http://www.e-sports.or.kr/ 키워드 : 가상, 전자환경, 승부, 신체적 능력, 중계, 관전, 커뮤니티활동
E-sports의 종류? 2007년 11월 현재 총 21개 종목 http://www.e-sports.or.kr/ 실시간 전략시뮬레이션(2개) : 스타크래프트, 워크래프트3 1인칭슈팅(5개) : 카운터스트라이크, 스페셜포스, 서든어택, 워록, A.V.A 스포츠 (6개) : 피파, 위닝일레븐, 팡야, 프리스타일, 피파온라인, 샷온라인 레이싱(3개) : 카트라이더, 아크로 엑스트림, 시티레이서 기타 (5개) : 철권, 겟앰프드(대전 액션), 펌프 잇업(리듬액션), 테일즈런너(액션레이싱), 던전앤파이터(액션 MMORPG) 아는게임은무엇????
방송 리그 (스타크래프트) 2007년에 개최된 정기리그 기준 - 프로리그 : 국내최고권위를자랑하는스타크래프트종목통합단체전리그 - 스타리그 / 듀얼토너먼트 / 스타챌린지 : 온게임넷에서주관하는국내최초의메이저급개인리그 -MSL / 서바이버토너먼트 : MBC게임에서주관하는메이저급개인리그 - 기타 : MBC게임 : 엘리트학생복 스쿨리그 방송 리그 (기타종목) 2007년에 개최된 정기리그 기준 - 워크래프트3 : MBC게임(워크래프트3 월드워), 아프리카(워크래프트3 리그) - 스페셜포스 : 온게임넷(스페셜포스마스터리그), MBC게임(스페셜포스 챔피언십), MBC게임(스페셜포스 여성리그) - 카트라이더 : 온게임넷(카트라이더리그), 온게임넷(퀸 오브카트-여성리그) - 프리스타일 : 온게임넷(프리스타일 글로벌 리그 / 윈터리그) - 겟앰프드 : 온게임넷(겟앰리그) - 서든어택 : 온게임넷(서든어택리그) - 피파온라인 : MBC게임(피파온라인월드챔피언십) - 아크로 엑스트림 : 온게임넷(아크로 엑스트림 리그) - 시티레이서 : MBC게임(시티레이서 e스포츠리그) - 워록 : 아프리카(워록 리그) - 던전앤파이터 : 온게임넷(던전앤파이터리그) 실제로중계를한번이라도본게임은무엇????
문호준?? 누구??
Survive?? Survive!! 기준?? 고유의 비즈니스모델을갖고자생하는 게임리그가존재해야한다! 우리나라에서, 이기준에 맞는 게임은?
In Korea, E-sports Is Starcraft
E-sports 분석 In Starcraft
< 08 4월 뉴미디어시청현황 네이버, 다음, 아프리카 3개 매체 합산> 경기일 4 월 경기 누적 (~4.30) 합계 LIVE+VOD LIVE VOD 10,743,527 2,701,444 8,042,083 1일평균 716,235 180,096 536,139 < 07 후기뉴미디어시청현황 네이버, 다음, 곰TV, 판도라TV 4개매체합산> NAVER와 다음이지난해 9월에각각라이브센터와 VOD 비디오팟서비스제공시작 경기일 07 후기 누적 (~) < 07/ 08 프로리그중계매체현황> 합계 LIVE+VOD 121,800,000 (1억 2천 180만건) 1일평균 596,400 플랫폼 07 중계현황 08 중계현황 케이블 TV 인터넷 포털 인터넷 TV 온게임넷 MBC게임 네이버 다음 곰TV 판도라TV 온게임넷 MBC게임 네이버 다음 아프리카 TV IPTV 하나TV 협의 중 DMB 위성DMB - TU 위성DMB - TU 지상파 DMB 한국DMB 1to1 지상파 DMB 한국DMB 1to 1 출처 : (080618)신한은행프로리그 2008, 높은시청률성장세. http://www.e-sports.or.kr/
VOD 시청숫자(곰tv 예시) 2009.03.12. 오후 11:30 실제시청순위캡쳐 곰TV MSL 시즌별 관람현황 (자료제공 - 곰TV) 곰TV MSL 시즌3-10,831,924(Live) + 17,801,756(VOD) = 28,633,680 곰TV MSL 시즌2-4,744,489(Live) + 7,342,275(VOD) = 12,086,764 곰TV MSL 시즌1-973,716(Live) + 6,506,925(VOD) = 7,480,641 곰TV 신한은행 프로리그 2007 후기리그 관람현황 (자료제공 - 곰TV) 9월 - 2,269,849(Live) + 3,971,583(VOD) = 6,241,432 10월 - 5,870,973(Live) + 9,835,690(VOD) = 15,706,663 11월 -5,406,153(Live) + 9,752,239(VOD) = 15,158,392 현재진행중인리그. (로스트사가 MSL) http://ch.gomtv.com/403 총 조회수 128,307,602 오늘 조회수 185,757 (2009.03.12) 상당한 인기를 끌고 있음.
시청률조사기관인 AGB닐슨미디어 리서치에 따르면 이 날 오후 6시 30분에 방송된 바투 스 타리그 16강 개막전은 13-29세 남자 타겟평균시청률 1.12%, 점유율 17%(최고시청률 2.75%, 점유율 50%)를기록하며 지상파포함동시간대 타겟 시청률 1위를 기록했다. 특히, 떠오르는 막강 신예 신상문 대조일장의 대결이 진행된 2경기는 최고 시청 점유율이 50%를기록하기도. 이는 동시간대 TV를시청한13-29세 남자 절반은 스타리그를시청했다 는 놀라운수치이다. 이 같은 결과는자타공인 현존 최강의 16명이시청자들의오감을만족 시키는 명경기를 만들어낼 것이라는 기대감에서 나온 것으로 분석된다. 이에 앞서 오후 1시에 생중계된 신한은행 위너스리그 08-09도 타겟 평균시청률(13-29세남 자) 1.11%, 점유율 17%(최고시청률 2.12%, 점유율 38.4%)를기록, 케이블TV 동시간대 타겟 시 청률 1위를기록했다. 특히, 두 리그 모두 20대 남성층에서 높은 지지를 얻은 것으로 나타났다. 20대 남자시청률 에서 바투 스타리그는 최고시청률 2.81%, 점유율 61%를, 신한은행 위너스리그 08-09는 최고 시청률 2.65%, 점유율 65.5%라는 높은수치를기록했다. 한편, 이 날 바투 스타리그가 진행된 용산 아이파크몰 E스포츠스타디움 에는 600여 명이 넘는관중이 찾아 현장의 열기를더욱뜨겁게 달구었다. 현장에 미처입장을 못한관중들이 아쉽게발길을 돌리는 상황이발생하기도. 온게임넷 박창현 제작국장은 여느 프로스포츠를 능가할 만한 놀라운 시청률수치를기록하 는 등 스타리그와 프로리그에 쏟아지는 팬들의 관심이 점차 높아지고있다 며 팬들의 기대 에부응할수있는수준높은리그진행에더욱힘을쏟겠다 고 밝혔다. http://www.gamechosun.co.kr/site/data/html_di r/2009/02/05/20090205000027.html
팀운영 현황 스타크래프트(12개 팀) : 삼성전자 KHAN, stx SouL, CJ ENTUS, KTF MagicN's, 한빛 Stars, SK Telecom T1, MBC게임 HERO, SKT T1, 온게임넷 스 파키즈, estro, 르까프 OZ, 공군ACE, 위메이드 FOX 많은 변화 끝에 지금의 12개 팀체제로정착.
주식회사 CJ 스포츠는지난2005년 11월 10일 CJ 주식회사로부터 자본금 8억원을 출자 받아설립된종합스포츠매니지먼트및마케 팅 회사입니다. CJ 스포츠는 CJ 그룹의 48번째 계열사로서(해외 법인 제외) Sports 를 통한 IMC (Integrated Marketing Communication)을 목표로설 립하게 되었습니다. 시작은 e-sports 프로게임단, CJ 엔투스의 Management를 첫 번째 사업카테고리로설정했지만 다른 여러 종목에서의 Sponsorship, Management, and Marketing을 통해 CJ 그룹의다양한스포츠활 동을 지원하고자 합니다. 또한 CJ의각계열사및기타타회사의스포츠를 통한 브랜드 이미 지 상승 효과 및홍보효과창출을도모하고있으며국내최고의스 포츠매니지먼트회사가 되고자 노력하고있습니다. http://www.cjentus.com/
일상업무 -전적관리 KTF 사무국에서하는일들 -홈페이지관리 http://www.dailyesports.com -경기관련이벤트고안 선수면담 -코칭스태프면담후개별인터뷰진행 연봉및승리수당 책정 - 고과책정 및 보고 선수영입 관련협상 -영입대상코칭스태프와협의 -다른팀사무국과 논의 및 협상 서포터즈 관리 - 이벤트아이디어 수집 - 응원단 관리 - 팬 미팅주도 전지훈련 기획 및 답사 스폰서-협찬사관리 -KTF의 경우유니폼은헤드, 음료는 동아오츠카에서 협찬 - 메가TV와 같은 관련사스폰서주도 대외이미지제고 -메이크어위시재단, 고양 청소년 쉼터 등과 함께 사회 공헌, 봉사 활동 매체 관리 - 보도 자료 제공 - 기사스크랩
E-SPORTS의 발전과정(1) 1990년대후반 ~ 2002년 <<<E-SPORTS의 태동>>> 1990년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머간의 대전이 확산 1998년부터 전국 규모의게임대회가 출범하면서 E-SPORTS가 태동(KPGL) - 벤처 붐과 함께 외부로부터 펀드를 받아 리그를설립하는사례가증가. 1999년 PKO가 투니버스 를 통해 방송되면서 E-SPORTS가 일반 대중에게 알려짐. 이시기에 최초의프로게임단과프로게이머도 등장(신주영, 이기석 등) - 프로게임단이 난립했으나, 곧 수익구조 때문에 많은 프로게임단이사라짐. 전문게임방송이 출범하면서 E-SPORTS가 급성장/산업화 촉진 계기 - 온게임넷(2000), MBC게임(2001)등의게임채널 등장. 본격적인 게임관 전 의시대가개막. 본격적인 중계에 힘입어 저변이크게 확대. - 온게임넷 스타리그 등의 방송사 리그 중심의 체제로 재개편 뛰어난 스타들의 등장 : 임요환등장 cf) 홍진호
E-SPORTS의 발전과정(2) 2003년 ~ 현재 <<<E-SPORTS의 본격적 산업화>>> 대기업의 본격 참여로발전기에 돌입 2003년개인리그를보완하여팀대항리그가 출현 - 온게임넷 프로리그 / MBC게임 팀리그 출범 - 프로게임단의 위상이 높아졌으며, 이를 통해국내기업들이게임단을 창단 - 프로게이머 개인보다 팀이더욱부각 -> 마케팅 효과가 배중 2004년부터 국내대기업들이 E-SPORTS에 본격적으로 참여 - SK Telecom T1, KTF MagicNs, 삼성전자 등의정보통신 기업들을 중심으로시작 - 터닝포인트 : 2004 프로리그 결승전, 광안리 10만명 -> E-SPORTS의 성지 - 현재는 11개 기업팀 + 공군 ACE : 총 12개 팀이참여. 사단법인 형태로 협회를 개설, 체계적인 운영과 투자를 수행하고있음.
E-SPORTS의성공요인 외적요인 세계최고수준의 IT 인프라 게임방송의 출현 내적요인 집단적 놀이문화 역동적인 국민기질 뛰어난 손끝기술 게임을 시청하는 팬 적절한 수익모델 확립 스타프로게이머 탄생 삼성경제연구소 보고서 참조
Conversation is King. Content is just something to talk about. -Cory Doctorow E-SPORT에서는어떻게적용될 수있을까?
조금 미시적으로보자! 프로게이머들의 개성이 있음 - 게임내적으로는경기스타일및상대전적으로 본 천적 관계등이있음. -게임외적으로는 인터뷰 및 짤방소스 등이 있음. 프로게임단고유의 역사/특징 존재. - 인터뷰, 게임방송사들의프로게이머 숙소탐방기등을통해팀간 차이점을 보여줌. - 프로리그 를 통한각게임단간의라이벌/스토리가 만들어 짐. 활발한 2차 생산물, 패러디 다수 등장. 인터넷 문화의중심축을 담당 - 디시인사이드 스타크래프트 갤러리 - 수많은 짤방들과 응원/재창작동영상이생겨나고있음 It`s Story-Telling!
How to???(1) 게임리그의 역사가 쌓이면서 지속적인 스토리가 창출. 경기결과/인터뷰/작전 등 선수/구단의전적/행동이모여하나/다수의특징발현 적극적으로스토리를 즐기는 팬들의존재 선순환적 이야기구조 발현
How to???(2) http://www.pgr21.com/zboard4/zboard.php?id=free2&page=1&sn1=&divpage=6&sn=o ff&ss=on&sc=on&keyword=wp&select_arrange=headnum&desc=asc&no=35567 http://www.pgr21.com/zboard4/zboard.php?id=free2&page=1&sn1=&divpage=6&sn= off&ss=on&sc=on&keyword=wp&select_arrange=headnum&desc=asc&no=36020 지속적인 데이터의가공/ 새로운 (의미 있는) 데이터 창조의 움직임이존재한다. (비공식적으로) 향후 데이터가 더쌓이면야구처럼 데이터를전문적 으로 검색하는 사이트가생길 수있다. 혹시, FM 시리즈가 나올 수있지않을까?
이야기 구조
누가가장강한가? 임이최마. 누가 최강자였는가? 라는질문에서 시작. 수많은사람들간의토론끝에만들어짐 드라마틱한스토리, 각본 없는 드라마
홍진호 패러디 http://dcimg1.dcinside.com/data2 /gallery/starcraft_vod/2007/04/ 28/3696757730_81b44587_ipod2 Bkong_3rd_generation.wmv http://www.youtube.com/watch? v=t6tdsrkl3c4&feature=related http://www.youtube.com/watch? v=vt_jrx8o85o&feature=related 키워드로 검색하세요~ : 콩댄스, 육회, 장판파, 2등 수많은 패러디들이 난무
그 외의 STORY-TELLING 마재윤의 별명 별명이 110가지정도된다. http://aimagician.egloos.com/1049607 소년가장 이영호 이야기 http://flvs.daum.net/flvplayer.swf?vid=nxyzqzhrsji$ SK T1 = TAEKYONG 1-MAN TEAM 적절한 김대기 이미합성의 기본요소로 등극했음 화승 오즈 전기의자이야기 박지수, 정신차려 http://osen.freechal.com/news/view.asp?code=g0902040052 http://www.fomos.kr/gnuboard4/bbs/board.php?bo_table=humor&wr_id=4322 http://mlbpark.donga.com/bbs/view.php?bbs=mpark_bbs_bullpen&idx=303048&cpage=1 온게임넷 스파키즈 : 프막(프로토스 막장) SKT ZERG KTF PROTOSS 웅진 테란 풍부한스토리들이 만들어지고 있음
위너스리그 준플레이오프 SKT VS KTF 경기 후 나이더스님: 1. 경기시작전 황신님의설교가시작된다. "T1을 구름위에 있는존재라고생각하는가! 뛰어올 라도, 손을 뻗쳐도 잡을수없다고생각하는가! 포시 의전적만 보면 그렇다. 확실히 우리와 T1은 하늘과 땅 차이다. 하지만 난...매일밤 이 날을그리고있었 다. 잠들기전우리가T1을 떡실신 시키고 결승에 올 라가는모습을 머릿속에 그려보고있었다....스카이 때부터 계속말이다. ijs3652 & Knight님: 9. 박용운 "고강민은 케텝의 불안요소였을텐데... 티원의 불안요소이 기도 한건가! "저는 고백호와 반찬수, 이 둘을 케텝의 불안요소로지정했 습니다. 고백호는 단순한 풋내기, 반찬수는 개인리그용 벤치 멤버... 하지만 오늘 그 둘이 티원을 쓰러뜨렸습니다. 오늘의 패인은 바로 저, 박용운입니다. 티원선수들은 오늘 최고의 플레이를 펼쳐줬습니다." 14. 양 방향에서 덮치는 압도적인 물량으로 김택용을 꺾고 - 고강민 "나 정도는 언제든지이길 수있다고생각했나? 출처 : 포모스자유게시판 http://fomos.kr/gnuboard4/bbs/board.php?bo_table=free&wr_id=544679&sca =&sfl=wr_subject&stx=%b5%a2%c5%a9 &sop=and
실제적인 파급력
이윤열 스친소 사건 이윤열 선수가 스친소에나옴. -> 모든 스타크래프트 보는 사람들은 흥분+걱정임. -> 이윤열이 춤을 춘다. -> 스타크래프트 갤러리 폭발 -> 붐이 이윤열을깜. -> 각종 커뮤니티에서 술렁거림. -> 이윤열이 밥먹을때 소녀시대 중한명도 안옴. -> 소녀시대와 붐을 욕하는 글 이 계속 올라옴 -> 스갤러들이 소시갤을 텀. -> 그러나 마지막에 유 리,수영이이윤열을선택함. -> 순식간에 소시갤은 유리를 찬양하는 글이 꽉 참. ->스친소가 끝나고, 유리는 스갤공식여신이되고 붐은 까이는데 디씨인사이드에 붐갤이 없음. -> 붐 싸이를 털려 하나 사진 첩과 방명록이 닫혀있음. -> 흥분한스갤러들은 죄없는 네이버 붐을 턴다. 그저 붐이란 이란 이유로...-> 스친소홈피도 털림. -> 그 뒤 '붐 디진다' '붐 뒤진다''붐 자살'등의 말을 네이버 실시간 검색어에 올리 기로하지만 결국 실패. -> 붐의 본명이 이민호란이유로 꽃보다 남 자의이민호의갤러리가털림.-> 결국 몇몇 사람들이 개념을 다시 찾 으면서 흐지부지 끝남.
현재까지는.
하나의 산업으로 자리잡음. 다른스포츠와비교했을때저비용고효율 다른 스포츠와 같이 규칙이 정비/제정되고있음. 고정팬층이서서히 많아지고있는추세. 터닝포인트는 역시스타크래프트 2가 나올때? 유지? 혹은 쇠퇴?? 워크래프트 3가 나왔을때도 이런 이야기는 있었다 만 바둑처럼 고유의 종목으로자리잡을수있을까? 아직 발전가능성이 있다. 하지만그원동력이 언제까지 지속될까?
Next? 의문점들...
E-SPORTS와 SPORTS의 다른점은무엇일까? SPORTS 경쟁과유희성을가진신체운동 경기의 총칭. 세부질문 왜 꼭 신체운동 경기만이스포츠인가? E-SPORTS는왜정식SPORTS로 인정받지 못하는가? 향후 E-SPORTS도 정식 SPORTS로 도약할 수있을까? ex)k1도 SPORTS인가? 아니면, 굳이 도약할 필요가 있는가? 오히려 차별화시키는것이 좋을수도있지않은가?
E-SPORTS의 발전은 어떤 형태로 가속화될 것인가? 보론 : 다른 게임들이 E-SPORTS가 되면 비즈니스 모델을어떻게잡을까? 스타크래프트모델? - 팀단위 리그(기본적운영)+ 개인리그의 조화 - 체계적인 팀운영 아니면새로운모델?? - 개인 스폰서 형태 - 골프 최근 E-SPORTS가 되겠다고나오는 게임들의전략은? 예) 바투 인비테셔널
Contents VS Conversation 세부질문 E-sports의 비즈니스 모델이갖춰지려면둘중어떤것이 더중요할까? Well-made게임이라고 해서 전부 성공할수 있을까? 각 나라 특성에 따라 좋아하는 게임이다르다면, 과연 전세계적인 E-sports 리그 결성은 불가능한가?
연예인을 좋아하는 것 스포츠스타를 좋아하는 것 프로게이머를 좋아하는 것? 각각의 이유는 같은가? 다른가?
선수의 혹사? / 감수해야 하는 것?? 현재의 상황 미성년자들이 게임에참여. (중/고등학교 학생들이 참여하고 있음) 주5일 프로리그/개인리그 참여 빡빡한 일정 소화 혹사의견에대한반론 극소수의프로게이머만이이런살인적인일정을극복했음-> 엄청난 팬 획득 따라서이것은 프로게이머가 감내해야 할 숙명이다. (명성을 얻기 위해서) 누구나 할 수있으면가치가떨어진다. 그러나. 선수들이 빨리 소모된다 -> 장기적으로 좋지않은현상(순환고리가 끊어진다) 극복하고 스타가 된 선수들이 그 후유증으로 조기 탈락하면 흥행에문제가생김. 이로 인해스타 플레이어의 공백기가생긴다.
E-sports가주류문화로자리잡았나? 자리잡을수있나? 주류 문화?? 특정 팬 층/집단에서만 통하는 문화?? / 아니면 이미 하나의 사회현상? 보통사람들이 향유하는 보편적주류의길을걸을수있을까? 자리잡았다면? 그 이유는?? 인터넷 짤방 소스로 많이 이용되서?? 프로게이머가 공중파 방송에 출현하게 되어서?? 자리를 잡지 못했다면, 어떻게 해야자리잡을수있나? 어떤 방법이 필요한가? Trade-off 는 무엇이 될까?
E-sports의 수익 모델은 무엇? 지금까지는 대부분 홍보효과 에 치우쳐 있었다. - 유니폼 스폰/기업 홍보 등의 간접적수입. - 중계권 수입. - 직접적으로 벌어들이는 수익은현재 전무한 상태 확실한 수익모델을 위해서는, 입장료를 받아야 한다. 그러나.. 스타크래프트의 판권은 블리자드에게 있음. 사실상 판권 문제 때문에 불가능 캐릭터 산업(프로게이머이용)을통한수익모델확립은?? - 캐릭터 육성게임, FM식의 시뮬레이션게임등의판매는어떨까? 흑자경영을 하기 위해서는 어떤노력이 필요할까?
Thank You~ Q & A