유비쿼터스사회연구시리즈 제28호 유비쿼터스사회에서의 기업의 변화 모습 제28호 (2007. 7. 6) < 목차 > Ⅰ. Enterprise 2.0 기업으로의 진화 Ⅱ. 유비쿼터스사회에서의 기업변화 4대 트렌드 Ⅲ. 미래기업으로의 진화를 위한 과제 작성 : 한국정보사회진흥원 정보화기획단 심정훈 선임연구원 (02-2131-0268, junghoonsim@nia.or.kr)
< 요 약 > 최근 기업은 정보시스템을 활용한 기업 내 협업을 중요시 하는 Enterprise 2.0 기업으로 변화하는 추세 o 기업의 형태는 소규모 대규모 네트워크 Enterprise 2.0 미래형 기업 등 사회 환경에 따라 변천 o 컨버전스 확산은 협업의 필요성을 증가시켰고 Enterprise 2.0 기업은 정보시스템을 통해 효율적인 협업 정보 공유가 가능 유비쿼터스사회에서 Enterprise 2.0 기업은 미래기업으로 진화 o 유비쿼터스사회의 기업 환경은 기술 변화 가속, 내/외부 협업 증가, Smart Customer의 등장, 온라인 사업 영역의 중요성 증가로 요약 o 미래 기업의 4대 특징은 Crowdsourcing, 1인 기업의 활성화, 기업의 On/Off-Line 경계 붕괴, Web Office의 발달 미래기업으로의 진화 발전하기 위해서는 정부와 기업측면에서 제도 인프라 문화적 요인 충족이 요구 구분 주체 정책 요건 제도 정부 온라인 신규 비즈니스에 적합한 규제 및 지적재산권 강화 인프라 정부 기업 광대역 네트워크 인프라 구축 및 협업 지원 시스템 개발 문화 기업 기업가 정신을 통한 신규 비즈니스의 적극적 발굴
I. Enterprise 2.0 기업으로의 진화 공급이 수요를 견인했던 근대사회에서 기업들은 수직적 통합을 통해 규모를 확장하고 효율성 향상을 추구 o 중세 봉건사회에서는 도시가 형성됨에 따라 소규모 기업이 탄생 하기 시작 - 농경사회에서는 자급자족이나 씨족 부족내의 소비를 목적으로 하는 분업이 실행 - 도시인구가 증가함에 따라 수요변화에 맞추기 위해 소규모 상공인들은 '길드(Guild) 1) '를 조직 o 산업혁명이후 기업은 근대화되고 규모도 지속적으로 확장 - 대량 생산체계로 변화됨에 따라 많은 근로자가 공장으로 흡수되면서 거대 기업이 형성 - 대규모 기업들은 구매 생산 판매 에 이르는 모든 프로세스를 통합 하기 시작 < 사회 변화에 따른 기업 형태 변화 모습 > 1) 서유럽의 중세도시 성립 발전 과정에서 경제력을 축적해 이를 바탕으로 자치권을 획득한 상공업자의 동업자 조직 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 1
기업은 Glocalization 로 인해 지역별로 분산된 업무를 수평적으로 통합 o 다국적 기업은 각 지역에 분산된 조직을 효과적으로 관리 운영하기 위해 네트워크 기업형태로 진화 - 교통 통신이 급속하게 발달하여 국가간 교역이 증가하고 세계 각지에 거점을 둔 다국적 기업의 수와 영향력이 확대 - 다국적 기업은 지역별 특징을 고려하여 각 단위 조직별로 독자 임무를 수행하는 네트워크 기업형태로 변화 < 네트워크 기업의 조직 개념도 > * 자료 : Gartner, 'The Emergence of Enterprise Dynamics', 2007. 4. o 정보기술(IT)은 목표 정보 공유, 상호 신뢰, 업무 프로세스 규칙화, 신속한 외부환경 대응 등을 위한 역할을 수행 IT 역할 목표 공유와 자기희생 상호 신뢰와 리더십 정보 공유 조직의 다기능화 < 네트워크형 기업에서의 정보기술의 역할 > 주요 내용 종래 규율과 훈련을 대체할 조직 목표와 각 조직의 이력 ( 履 歷 )/실적 공유를 통한 합리적 기준에 따른 희생 요구의 인정 상호 협조와 신뢰를 바탕으로 한 자발적 참여 요구 표준화된 데이터 저장을 통한 동일한 정보의 공유 디지털 기술로 언어 변환 등을 통해 조직원의 다양한 활용 업무 프로세스 규칙화 신속한 환경 반응 통일된 업무 절차에 따른 기업 정보화의 가속화 원천 데이터의 분석을 통한 변화 예측으로 의사 결정 지원 * 자료 : 이춘열, '네트워크형 기업과 미래 경영 전선(삼성경제연구소, 2007. 3.)' 재구성 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 2
최근 컨버전스 확산 및 고객니즈의 다양화로 기업은 내부 협업이 용이한 Enterprise 2.0으로 진화 o 급속한 기술변화와 고객니즈의 다양화로 개별 부서의 대응이 어려워지고 부서간 협업이 더욱 중요해지는 추세 - 대량 생산을 통해 비용 절감을 추구했던 Enterprise 1.0 기업에 비해 Enterprise 2.0 기업은 협업을 통해 다품종 소량을 생산 < Enterprise 1.0과 Enterprise 2.0의 비교 > Enterprise 1.0 Enterprise 2.0 위계질서 마찰, 갈등 관료 수평 조직 안정된 조직 흐름 민첩성 경직 시스템 주도의 기술 Top-down 유연 사용자주도의 기술 Bottom-up 계획 생산 지역적 Silo/경계 수요 생산 세계적 불명확한 경계 불투명 구조화된 IT Taxonomy 2) 투명 창발( 創 發 )적 IT Folksonomy 3) 복잡성 폐쇄/개인적 기준 긴 시장주기 단순성 개방된 기준 짧은 시장주기 * 자료 : www.enterprise2conf.com o Enterprise 2.0은 정보시스템을 통해 효율적으로 정보 및 지식을 공유 하는 방법을 제시 - 과거 기업의 KMS는 단순히 지식정보의 저장소 역할만을 수행했으나, Enterprise 2.0 기업은 커뮤니티와 협업에 기반 Web 2.0 미디어(blogs, Wikis 등)를 통해 기업은 궁극적으로 외부협업도 가능 < Enterprise 2.0에 대한 다양한 정의 > 비즈니스 성과를 올리기 위해 정보를 사내외 구분하지 않고 활용할 수 있는 기업과 그것을 실현할 수 있는 정보시스템(니케이 컴퓨터) 지식근로자들의 생산물을 가시적으로 만들어 줄 수 있도록 기업이 구입 하거나 만드는 플랫폼(Andrew McAfee 하바드대 교수) 종래 지식 관리론 관점에서 내부 지식을 보다 효율적으로 관리할 수 있도록 지원하는 인트라넷(Maeda Takasi, CNET News.com) 2) Tassein(분류하다) + nomos(법, 과학)라는 그리스어의 합성어로 결정된 체계에 따른 분류법 3) Folk(people) + order + nomos(law)의 합성어로 사람들에 의한 분류법 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 3
< Enterprise 2.0의 6가지 요소: SLATES > o Enterprise 2.0 개념을 처음으로 제시한 McAfee 교수는 성공적인 기업 정보시스템의 구성요소를 'SLATES'의 6가지로 정의 - Search : 원하는 정보에 대한 쉽고 빠른 검색 기능 < 기업 내 정보 검색 현황 > 정보검색을 위해 사용하는 기업 인트라넷 비율은 인터넷 87%에 훨씬 미달 (Forrester survey, Pew Internet & American Life 연구 결과) 이는 인트라넷의 검색 기능이 효과적이지 못해 기업 내 지식정보 활용이 원활하지 않음을 암시 - Links : 과거 검색했던 사람들이 좋게 평가한 지식에 빠르게 연결 인터넷과 달리, 기업 인트라넷은 소수의 작업자만 사용하기 때문에 Link된 결과가 최신 정보를 반영하기 어려움 - Authors : 직접 작가가 되고 싶어 하는 개인의 욕구를 충족시켜 주고, 다수의 참여를 통해 보다 수준 높은 콘텐츠를 공급 < 집단지성에 의한 Wikipedia의 콘텐츠 > Wikipedia(일반인 작성)와 온라인 Britannica(전문가 작성)의 42개 과학 수록어 정확성을 비교한 결과 각각 162개, 123개의 오류를 발견 다수의 참여로 집단지성을 구성한 일반인들은 전문가들이 작성하는 수준의 양질의 콘텐츠를 제공 - Tags : 사용자들에 의한 분류인 'Folksonomy'를 통해 보다 효과적인 정보 습득이 가능하고 시간 경과에 따른 분류변화 확인이 용이 - Extension : 사용자의 검색 패턴 분석을 통해 관련 정보로 확장 stumbleupon.com의 Tool Bar는 본인이 검색한 사이트에 대한 평가 및 평가결과에 대한 공유 기능을 통해 관련 정보로의 확장을 지원 - Signals : 사용자가 필요로 하는 정보가 등재될 경우, 알려주는 기능 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 4
II. 유비쿼터스사회에서의 기업변화 4대 트렌드 유비쿼터스사회의 기업 환경은 급격한 기술 변화, 내외부 협업 증가, Smart Customer 등장, 온라인 사업 영역 중요성 증가로 요약 o 컨버전스를 통해 IT, BT, NT 등 신기술 융합산업이 출현하고 민간과 공공분야의 R&D 투자 확대로 기술이 급격히 변화 - Bio Infomatics, Telemedicine 등 새로운 개념의 제품군과 산업 창출 - 기술수명주기가 짧아짐에 따라 신기술 확보를 위해 외부기관과 협력 관계를 구축하거나 외부 기술을 활용하는 아웃소싱전략이 강화 미래 기업은 마케팅을 제외한 모든 기능을 Outsourcing할 것(Peter Drucker) o 산업 영역 붕괴에 따라 고객이 원하는 가치 제공을 위해 다양한 협업이 진행 - 고유 사업 기득권 유지가 아닌 고객이 원하는 가치 파악과 제공을 위해 기업은 서비스 주체를 부차적 문제로 간주하고 협업을 강화 o 디지털 세대가 기업 활동에 적극적으로 참여하여 많은 영향을 주는 Smart Customer로 변모 - Smart Customer는 적극적으로 상품 정보를 찾고 제품 평가에 강력한 영향력을 행사하며 기업에 개인의 아이디어를 전달 - 기업은 제품과 서비스의 기획 및 판매, 평가 과정에서 소비자의 참여를 유도 o 디지털 세대의 부상으로 온라인 기업 활동의 중요성이 상승 - 네트워크 속도 증가 및 u-commerce 활성화로 디지털경제 시대가 도래 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 5
유비쿼터스사회 환경에서 Enterprise 2.0 기업은 새로운 특징을 가진 미래 기업으로 진화할 것으로 전망 o Enterprise 2.0 기업은 유비쿼터스사회의 소프트경제에 적합한 기업 유형 - 소프트 경제에서는 제조업 비중이 낮아지고 서비스업의 비중이 높아 지는 탈공업화(Deindustrialization) 현상이 가속 기존의 제조업은 신기술과 결합해 Telematics, 나노소재, 지능형 홈, Wearable PC, 지능형 로봇 등 고부가가치 제조업으로 발전 - 문화, 보건의료, 사회복지 등 삶의 질 향상을 위한 산업(Human Industry)이 성장하고 창의에 기반 하는 직종과 직무가 증가 - Enterprise 2.0 기업은 고부가 지식정보서비스에 적합한 특징(소비자 중심, 개방, 변화 등)을 갖고 있으므로 적극적 확산 노력이 필요 05년 문화산업 부가가치율은 35.8%로 제조업 부가가치율인 21.7%보다 1.5배 정도 높아 고부가가치산업인 것으로 분석(문화산업진흥재단) < 유비쿼터스사회 환경에서의 미래 기업의 특징 > o 국가경쟁력 강화를 위해 미래 기업의 특징을 강화한 Enterprise 2.0 기업의 육성, 발전 노력이 요구 - Enterprise 2.0 기업의 내부 협업을 외부로 확산, 강화는 지식노동, 지식 생산 산업 중심의 미래 경제에서 국가 경쟁력을 좌우할 것으로 전망 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 6
미래 기업은 Crowdsourcing, 1인 기업의 활성화, 기업의 On/Off-Line 경계 붕괴, Web Office의 발달 등의 특징을 보일 것으로 전망 o 기업을 대상으로 했던 전통적 아웃소싱의 대상이 불특정 다수의 개인과 소비자를 대상으로 하는 Crowdsourcing으로 진화 - 과거 내부에 국한되었던 협업 대상은 외부 및 일반인으로까지 확장 o 개인은 전문 지식정보를 바탕으로 1인 기업으로 변화해 기업들과 협업체계를 구축 - 지식(IT 서비스, 컨설팅, 기업전문서비스) 및 서비스산업(금융, 교육, 법률, 의료, 복지, 문화 등) 중심의 소프트 경제 실현으로 지식노동자에 대한 수요가 증가 o 네트워크 및 가상현실 기술 발전으로 기업의 On/Off Line 경계가 소멸 - 무형의 콘텐츠 소비가 지속적으로 증가하고 기업은 가상현실 기술을 이용해 온라인 공간에서 홍보, 신제품 시연회 등을 실시 o 기업과 외부 기업 전문가들의 협업 증가로 이를 지원해주는 다양한 시스템과 소프트웨어가 개발 도입 < 현대와 미래 기업의 협업 유형 > 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 7
1 Crowdsourcing o 내부 인력만으로는 소비자의 복잡한 요구와 빠른 환경 변화 대응이 어려워짐에 따라 기업은 외부 자원을 활용하는 전략을 채택 - 수직적 수평적 통합으로 탄생된 거대기업은 빠르게 변화할 수 있는 유연성 확보를 위해 비핵심 기능의 아웃소싱을 실시 Nike는 디자인 기능을 제외한 모든 기능을 아웃소싱 o Crowdsourcing은 대중의 참여에 기초한 대표적인 협업 형태 - Crowd 와 Outsourcing 의 합성어인 Crowdsourcing은 기업이 아닌 개인(전문가, 일반인)을 대상으로 하는 아웃소싱 전략 06년 6월 IT전문 잡지인 WIRED 에 Jeff Howe가 처음으로 제안 - 지속적 연구개발비 증가와 신규 아이디어 부족에 시달리는 기업들은 비용절감과 효율성 측면에서 매력적 - 참여 인력에 대한 적절한 보상과 기업의 핵심정보에 대한 기밀 유지가 Corwdsourcing 성공을 위한 필수 조건 o 기업과 소비자의 연결 채널로서의 인터넷의 가치는 지속적으로 증가 < P&G의 소비자 마케팅 > P&G는 청소년 고객 대상의 홍보 사이트 www.tremor.com을 개설 무보수임에도 신문화전파자로서의 자부심으로 10 대 1이 넘는 경쟁률을 거쳐 선발된 소비자 마케터들은 신제품, 콘텐츠(음악, 영화 등)를 사용 후, 해당 웹 사이트에 평가 의견을 개시(2004년에 미국 청소년의 1%인 28만 명 이상이 Tremor에 참여) P&G는 Tremor의 성공에 이어 2년간 준비해 20세 미만의 자녀를 가진 주부 들을 대상으로 하는 마케팅 사이트인 www.vocalpoint.com을 개설하는 등 소비자 마케팅을 강화 P&G는 접수된 의견을 상품 기획에서부터 평가까지 폭넓게 사용함으로써 소비자 권한 을 강조 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 8
< Crowdsourcing 사례 : marketocracy.com과 Innocentive > o 2000년 개설된 Marketocracy.com은 투자고수들의 지식을 수집해 저 리스크, 고수익의 뮤추얼 펀드를 형성 인터넷 주식거래에서 고수익을 달성한 100명을 선정, 이들이 운용하는 상품을 회원들 에게 제공(회원 수 6만 명, 총 운용금액 4천 4백만 달러) - 해당 사이트에서 거래되는 금융 상품은 S&P 500지수와 비교해 5년간 11.4%의 초과수익을 달성 o 제약회사인 Eli Lilly는 R&D에 대한 기업수요 증가에 대응하기 위해 세계 석학들을 온라인 공동체로 묶은 기술벤처인 InnoCentive를 설립 - 기업이 원하는 연구 과제를 제시하면 Innocentive는 등록된 커뮤니티를 통해 적절한 해답을 기업에 제시하고 참여자에게 상금을 제공 현재 150여 개국 5만여 명의 과학자들이 참여하고 있으며 역대 최고상금은 10만 달러 - 2001년 개설 후, R&D 프로젝트 9건을 시상하였고 현재 2백만 달러 이상의 가치를 가진 40여건의 프로젝트가 진행 중 < Marketocracy 홈페이지 > < InnoCentive의 홈페이지 > * 자료 : www.marketocracy.com/ kr.innocentive.com/ 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 9
2 1인 기업의 활성화 o 1인 기업은 개인이 가지고 있는 지식정보를 기초로 고객에게 전문 서비스를 제공하는 기업 - Tom Peters 4) 는 미래 조직을 창조적인 지적자본을 활용하고 가치를 더하는 PSF(Professional Service Firm) 으로 정의 - 정보기술의 발달과 자동화로 대부분의 단순 업무를 기계가 수행하게 되면서 일반 관리직과 사무직은 급속하게 감소 미래의 공장에는 기계를 지키는 개와 개에게 먹이를 주는 단 한 명의 사람, 그리고 기계만 남게 될 것이다 (워렌 베니스, 버클리대학교 경영학과 교수) - 개인은 노동자( 勞 動 者 ) 에서 고부가가치의 지식근로자( 知 識 勤 勞 者 ) 로 진화 < 1인 기업이 된 세계적 석학 > 해외에선 영향력 있는 인물의 시간을 사고파는 것은 이미 중요 산업이다. Michael Porter 하바드대 교수와 Jack Welch GE 전 회장의 강연료는 1회에 20만 달러에 이른다. 또한 Bill Clinton 미국 전 대통령은 퇴임 후 지난해까지 세계 38개국에서 4000만 달러의 강연료 수입을 벌어들였다. - 2007. 6. 11. 조선일보 기사 재구성 o 인터넷 중심의 1인 미디어 확산으로 개인 마케팅이 1인 기업 성공을 위한 핵심 요소로 등장 - 국내 1인 기업의 기원으로 이야기되는 공병호 박사는 저술 활동과 함께 홈페이지, e-mail을 통해 지속적으로 신지식을 전파 - Personal Brand 는 기업의 가치와 브랜드에도 영향을 미치는 요소로 부상 백신 프로그램을 개발해 컴퓨터계의 슈바이처 로 불리는 안철수 소장의 높은 인지도는 안철수연구소를 알리고 지위를 높이는 중요한 요소로 작용 4) Mckinsey 컨설턴트였던 Tom Peters는 <초우량 기업의 조건( 83)> 저술 후, 강연과 저술활동으로 1인 기업의 사례를 시장에 최초로 보여준 인물 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 10
3 기업의 On/Off-Line 경계 붕괴 o 상품의 구매 결제와 관련해 기업 On/Off-Line 경계가 붕괴 - 무형의 콘텐츠나 전자상거래를 이용한 상품 구매가 증가 2000년 음반 시장의 1/10 규모였던 디지털 음악시장은 2005년에 음반 시장의 2.5배 규모로 성장 - On/Off-Line의 상품들은 상호작용을 통해 기업 매출을 증대 < ipod와 itunes > 애플은 MP3 플레이어인 ipod 발매와 함께 전용 다운로드 사이트인 itunes를 오픈 소비자는 ipod와 itunes의 연동기술로 음악을 폴더 형식으로 손쉽게 관리가 가능 애플은 단순 MP3 플레이어에서 벗어난 디지털 음악 관련 시스템을 구축한 것으로 평가 o 새로운 업무 공간 및 사업 영역으로서의 온라인 공간에 대한 중요성이 부각 - 가상현실 기술을 활용한 디자인, 설계 등 사전 시뮬레이션 업무가 증가 EU는 FP(Framework Program) 6의 일환으로 총 12개 분야에 가상현실 기술을 적용한 근로현장을 설계하는 INTUITION 프로젝트를 추진 - 소비자들도 참여할 수 있는 NVE로 진화한 온라인 가상 기업 공간에서 기업들은 기업 홍보, 신제품 시연회 등 다양한 활동을 실시 < NVE : Networked Virtual Environments > 3차원 가상공간 내에서 여러 이해관계자들이 참여할 수 있는 온라인 플랫폼 - Gartner, 'What virtual worlds have to do with your business life', 2006. 12. 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 11
< 기업의 On/Off-Line 경계 붕괴 사례 : 기프티콘과 secondlife.com > o SK Communications는 2006년부터 선물용 이모티콘인 기프티콘 서비스를 시작 - 온라인 메신저와 휴대폰을 통해 전송되는 이모티콘인 기프티콘은 해당 매점에서 실제 물건과 교환이 가능한 온라인 상품권 - 전통적 전자상거래는 온라인에서 결제만 이루어졌지만, 기프티콘은 온라인을 통해 실물과 다름없는 콘텐츠를 제공 < 이모티콘의 발달 단계와 기프티콘 모습 > * 자료 : 중앙일보 커피 마실래? 자, 이모티콘! 재구성 o 미국 Linden Lab 社 는 2003년 'Second Life'라는 3D 가상현실 공간을 대중에 공개 - 사용자는 실제 화폐를 사이버 머니인 Linden 달러 로 환전해 자신의 아바타로 자신이 하고 싶은 일을 수행 - IBM, Microsoft, Dell, 삼성전자와 같은 선도기업들은 Second Life 내에 매장을 개설해 신제품을 소개하거나 직원 채용을 위한 인터뷰도 실시 - Second Life 주민의 07년 GDP는 아프리카 국가인 라이베리아의 GDP (5억 4천만 달러)와 비슷한 5억~6억 달러에 이를 전망 * 자료 : www.secondlife.com 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 12
4 Web Office의 발달 o Web Office는 기업에서의 문제 해결을 위해 내 외부에 다양한 주체간 협업을 지원해 주는 온라인상의 소프트웨어 - Office 프로그램을 도입한 기업들은 지속적인 비용증가, 문서 보안 관리 및 외부접근 차단 등과 같은 문제점에 직면 기업들은 Office 사용에 매년 1인당 225달러를 지출하지만, 디지털 자산 중 80% 이상이 개인 하드디스크에 저장되어 효과적 활용이 불가능(Gartner) - 온라인 환경을 이용하면 다른 협업자와 관련 자료 공유가 용이 기업 내 협업 시, e-mail을 사용한 자료 공유, 의견 교환 비율이 65.1%로 온라인 환경은 협업에 매우 중요한 요소(Cap Ventures) - Google은 보유 중인 다양한 기능을 통합해 One-Stop Web Office 서비스를 일반인에게 제공할 계획 < Google의 Web Office Suite > < Web Office 화면 > Web Office 구성요소 관련 기능 e-mail gmail 일정관리 gmail Calender Wordprocessor Writely.com Spreadsheet Writely.com 데이터베이스 Google Base가 유사 기능 제공 웹 디자인 Google Page Creator RSS Google Reader 데스크톱 관리 Google Desktop * 자료 : www.zdnet.co.kr(내용 일부 수정), www.writely.com o 미래의 Web Office는 단순 Office 프로그램에서 벗어나서 회의, 의사결정 지원 등 다양한 기능을 포함할 것으로 전망 CISCO의 영상 회의 시스템(TelePresence)은 회의 자료 공유 등과 같은 다양한 기능을 제공 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 13
III. 미래기업으로의 진화를 위한 과제 정부는 제도 정비 지적재산권 강화 및 네트워크 인프라 고도화를 통해 미래기업이 발전할 수 있는 기본 환경을 조성 o 온라인 기반의 신규 비즈니스에 대한 적절한 관리와 지적재산권 보호를 위한 제도적 장치 마련 - 기존에 없던 서비스 상품에 대한 정확한 분석과 기술 변화 예측을 통해 신규 비즈니스의 선별적 육성 토대 마련 미국 정부의 도박 단속이 심해지면서 가상현실 공간인 Second Life 내에 카지노가 들어서고 있지만 이를 제재할 법적 근거가 부재 - 지식서비스업 활성화와 협업 시 공유되는 개인 기업의 지식정보 보호를 위한 지적재산권 강화 실시 < 미래 기업 확산을 위한 정부와 기업의 역할 > o 다양한 서비스 제공과 원활한 협업 지원이 가능한 네트워크 인프라 구현 - 광대역망 구축을 통해 가상현실 등 다양한 멀티미디어 정보교환과 협업 시스템에 필요한 대역폭 확보 현재 인터넷의 처리능력(약 500Gbps)는 광대역 멀티미디어 서비스 제공을 위해 요구되는 수십~수백 테라급 전달망의 1/10~1/100 수준 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 14
기업은 지식정보 공유와 협업을 위한 시스템을 구축하고 기업가 정신을 발휘해 신규 비즈니스를 적극적으로 창출 o 개방성으로 개별 기업의 가치사슬이 통합되는 유비쿼터스사회에서 업무 효율성 향상을 위해서는 원활한 협업 체계 구축이 필요 - 업무 관련성이 높거나 필요로 하는 지식을 가지고 있는 개인 커뮤 니티와의 협업을 위해 IT 협업 시스템 구축이 필요 커뮤니티의 활동 수호 및 법적 경제적 권익보호 독립법인인 아파치 소프트웨어 재단(IBM이 설립 지원)은 기업간 협업을 지원하는 아파치 웹 서버 개발에 성공 o 기업가 정신을 통한 신규 시장의 적극적인 개척과 사회적 책임을 다하기 위한 노력 경주 - 기업가에게는 융 복합형 신기술을 이용해 적극적으로 신규 비즈니스 모델을 발굴하고 투자하는 자세가 요구 미국의 경제학자 Schumpeter는 기업가는 기술혁신을 통해 창조적 파괴(creative destruction)에 앞장서야 한다고 주장 - 외부 환경 변화에 빠르게 대응하기 위해 전통적 위계형 조직 구조 문화에서 벗어난 유연한 조직 문화를 기업에 조성 사람들이 일하는 방식은 엄청나게 변화하였지만 기업이 조직되어 있는 방식은 그것보다 훨씬 뒤쳐져 있다 Tim Handle, Editor of the Economist - 미래의 기업가정신에는 전통적 개념에 고객중심, 인재 양성, 사회적 책임과 같은 새로운 내용이 추가된다는 견해가 지배적 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원 15
유비쿼터스사회연구시리즈 는 미래 유비쿼터스 사회의 모습을 규명하고, u-it 및 사회변화 등 다양한 현안과 이슈를 발굴 분석함으로써 국가정책 수립에 반영하고자 작성된 연구보고서입니다. 발행인 : 김창곤 발행처 : 한국정보사회진흥원 정보화기획단 u-기획팀 서울시 중구 무교동 77 NIA빌딩 (TEL) 02-2131-0114 http://www.nia.or.kr 유비쿼터스사회 리더 한국정보사회진흥원