목 차 1. 서론 2. 이론적 배경 2.1. 영화 미디어의 소비활동과 관람방식 2.2. 미디어 수용자의 몰입도와 동일시 3. 연구가설 및 연구방법 3.1. 연구가설 3.2. 연구방법 4. 연구결과 4.1. 4D, 2D 관람방식과 관객의 몰입도 4.2. 4D, 2D 관람



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목 차 1. 서론 1.1. 문제제기 및 연구목적 1.2. 연구대상 및 연구방법 2. 이론적 배경 2.1. 신화론과 롤랑바르트의 이해 2.2. 에니어그램의 이해 3. 분석 3.1. 아이언맨 3.2. 캡틴 아메리카 3.3. 헐크 3.4. 토르 3.5. 블랙 위도우 3.6.

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목 차 1. 서론 1.1. 문제 제기 및 연구 목적 1.2. 연구 대상 및 연구 방법 2. 교양 다큐 프로그램 이해 3. 롤랑바르트 신화론에 대한 이해 3.1. 기호학과 그 에 대하여 3.2. 롤랑바르트 신화 이론 고찰 4. 분석 내용 4.1. 세계테마기행 에 대한 기

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4D와 비트박스 영화관람이 관객의 몰입과 동일시에 미치는 영향 Effect of watching movie in 4D and veatbox on audience s engagement and identification 주저자 박덕춘 Park, Dugchun 동서대학교 교수 Professor of Dongseo University parkdc2521@hanmail.net 투고일 2014.09.15 심사일 2014.10.10 게재확정일 2014.10.18

목 차 1. 서론 2. 이론적 배경 2.1. 영화 미디어의 소비활동과 관람방식 2.2. 미디어 수용자의 몰입도와 동일시 3. 연구가설 및 연구방법 3.1. 연구가설 3.2. 연구방법 4. 연구결과 4.1. 4D, 2D 관람방식과 관객의 몰입도 4.2. 4D, 2D 관람방식과 관객의 동일시 4.3. 비트박스, 2D 관람방식과 관객의 몰입도 4.4. 비트박스, 2D 관람방식과 관객의 동일시 5. 결론 및 논의 Abstract This empirical research explores the effect of 4D and veatbox watching style of movie on audience's engagement and identification by exit survey at the gate of theater. Survey questions which were designed to measure engagement and identification were asked and analysed by T-test of statistical program SPSS 14.1. This research found that audience who watched movie in 4D style showed higher degree of engagement and identification than those who watched movie in 2D style. Though this study couldn't find significant difference in experience of engagement and identification between audience who watched movie in veatbox and audience who watched movie in 2D style. Conclusively watching movie in 4D style has positive effect on audience's experience of engagement and identification. 논문요약 Keywords 영화, 4D, 비트박스, 몰입, 동일시 Movie, 4 Dimension, Veatbox, Engagement, Identification 본 연구는 영화의 관람방식인 4D 관람과 비트박스 관람이 관객들이 느끼는 영화에 대한 몰입도와 동일시에 어떤 영향을 미치는지 영화관 출구 면접조사를 통해 살 펴본 실증연구이다. 영화를 감상하고 나온 관객들을 면접 조사하고, 그 데이터를 SPSS14.1 통계 프로그램을 통해 t-검증을 실시하였다. 검증결과, 4D로 관람한 관객들은 2D로 관람한 관객들보다 몰입도와 동일시 경험을 더 크 게 한 것으로 나타났으나, 비트박스에서 영화를 관람한 관객들은 일반 2D 방식으로 영화를 관람한 관객들와 비 교했을 때, 몰입도와 동일시 경험에 있어서 유의미한 차 이가 나타나지 않았다. 결론적으로 영화 미디어의 관람방식인 4D 관람은 관 객의 몰입도와 주인공에 대한 동일시에 정적인 영향을 미치며, 비트박스 관람방식은 관객들의 몰입도와 동일시 에 영향을 미치지 못한다고 할 수 있다. 본 연구에서는 현장의 느낌이 생생하게 남아있는 출구 면접조사 방식으 로 4D 관람방식과 비트박스 관람방식이 관객의 몰입도와 동일시에 미치는 영향력을 살펴보았다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있을 것이다. 박덕춘 l 4D와 비트박스 영화관람이 관객의 몰입과 동일시에 미치는 영향 67

1. 서론 세계 영화의 흐름이 평면으로 보던 2D에서 입체 영 상인 3D로 나아가고 있는 가운데 한국이 독점적으로 앞 서가고 있는 분야가 있다. 눈과 귀는 물론 촉각 후각 방 향 감각까지 자극하는 4D 영화다. 미국 유니버설 스튜디 오 등 일부 놀이공원에서 홍보용 정도로 사용되던 4D 영 화 기술을 일반 극장용 영화로까지 발전시킨 것은 한국 이 처음이다. 2009년 1월 CGV가 할리우드 가족영화 '잃 어버린 세계를 찾아서'를 4D로 만들어 상영한 것이 세계 최초의 4D 극장 영화라고 한다 1). 영화 제작자들은 많은 관객들이 자신들이 만든 스토 리에 몰입하고, 등장인물들에 공감하여 스스로 동일시하 며 흐느끼고, 감동하며, 때로는 유쾌하게 웃으며 공감해 주기를 바랄 것이다. 그러한 제작자들의 욕구는 스토리 구성과 제작기법의 발전을 가져왔으며, 영화의 기술적인 면에서도 스테레오 입체 음향, 3D 입체 영상을 거쳐 최 근에는 비트박스 관람방식, 4D 관람 방식등을 통해, 관객 들의 동작, 촉각, 후각 등을 동시에 자극하는 등 많은 변 화를 가져오고 있는 것이다. 그러나 영화 미디어를 통해 관객들에게 전해지는 다 양한 감각기관의 자극들, 즉 모션체어에 의한 전후좌우, 상하의 움직임을 표현하는 모션효과와 바람이나 물, 연 기, 향기 등과 같은 환경효과 등과 함께 영화의 스토리를 입체음향으로 표현하는 다양한 메시지 자극들을 관객들 은 과연 완벽하게 수용하고 있는가 하는 의문점을 제기 하지 않을 수 없다. 거실에 편안하게 앉아서 영상물을 시청하는 텔레비전 수용자는 저관여적 여가 소비 행위의 특성을 갖는 반면, 영화 수용자의 소비는 시간과 장소이동, 그리고 상대적으 로 큰 금전적 자원을 투입해야 하는 고관여적 소비행위 의 특성을 가지고 있다 2). 따라서 영화상품은 시간 소비재 이며, 관람 소비 비용이 상대적으로 높은 편이고, 선택 대상이 되는 영화상품이 제한적이며, 여러 대안 가운데 수용자의 취향을 바탕으로 선택하는 등 관여도가 높은 의사결정과정을 거친다 3). 일반적으로 미디어 수용자의 소비 과정은 개인적인 심리적 욕구와 밀접하며, 다차원적 동기를 포함한다. 루 빈(Rubin, 1994)은 사람들이 정보습득, 일상 탈출, 사교, 가치관 강화 등을 위해서 미디어를 소비한다고 주장하였 다 4). 이러한 관점은 미디어의 이용과 충족 이론에 근거한 1) 조선일보, 2011.6.30.일자 기사. 2) 한혜경, (1999) TV 중시청자 집단과 경시청자 집단의 프로그램 선택행위 비교분석, 한국방송학보, 12, p.7-43. 3) 윤혜준, (2001) 소비자의 영화선택 결정요인에 관한 연구, 동국대 학교 석사학위 논문. 4) Rubin, A. M., (1994) Media uses and effects: A uses and gratification perspective. In J. Bryant & D. Zillman(eds.), Media 것으로, 사람들은 궁극적으로 개인의 적극적인 욕구 충족 을 위해서 미디어를 소비한다고 보는 것이다. 영화 미디어의 소비자인 관객들도 스스로 욕구를 충 족하기 위해서 영화를 관람하는 능동적이며, 적극적인 소 비를 하기 때문에, 영화의 다양한 자극들도 능동적으로 받아들일 가능성이 높다. 그러나 앞서 언급한 바와 같이 과학 기술의 발전과 함께, 영화 관객들이 스테레오 입체 음향, 3D 입체영상, 비트박스, 4D 등 시청각적 자극뿐만 아니라, 동작, 촉각, 후각 등 다양한 형태의 자극들을 능 동적으로 수용한다고 가정했을 때, 기존의 2D영상 관람 과 비교하여 그들이 느끼는 몰입도와 등장인물과의 동일 시에는 어떤 차이가 있을까 라는 의문점에서 본 연구는 출발하였다. 따라서 본 연구에서는 영화의 관람방식인 4D 관람 과 비트박스 관람이 2D 관람에 비해 영화 수용자의 몰입 도와 동일시에 어떤 차별적인 영향을 미치는지, 관객들을 대상으로 한 출구면접 조사방식을 통해 살펴보고자 한다. 2. 이론적 배경 2.1. 영화 미디어의 소비활동과 관람방식 영화 미디어의 소비는 일반적 상품 소비와는 다른 독 특한 특성을 가지고 있다 5). 영화 수용자들은 동일한 상품 에 대해 반복적으로 구매하는 것이 아니라, 동일한 장르 및 동일한 포트폴리오 유형을 반복하여 구매하기 때문에, 상품을 구매하는 과정에서 소비자들은 높은 수준의 불확 실성을 가지게 된다. 그리고 영화 관람을 위한 비용은 크 게 높은 편은 아니지만, 비슷한 형태의 미디어인 텔레비 전에 비해 상대적으로 높다고 느낄 수 있으며, 영화를 선 택해서 소비하는 과정까지 많은 시간과 조정 비용이 소 요되며, 또한 자신이 가지고 있는 영화 관람 목적을 달성 해야 한다는 심리적 부담감도 작용할 수 있다 6). 영화의 소비행동을 가장 잘 살펴볼 수 있는 영화의 관람 동기에 관한 연구는 정보 추구, 사회 활동, 오락 활 동 등 3가지 차원으로 구성되며, 영화 관람의 구체적 동 기로는 자아 학습, 정보 학습, 일상에서의 도피, 외로움 해소, 즐거운 활동, 타인과 어울리기 7), 그리고 오락, 데 이트, 시간보내기, 영화자체, 정보 확보 8) 등이 있다. Effects: Advances in Theory and Research(pp. 417-436). Hillsdale, NJ: Erlbaum. 5) Holbrook, M. B. & Hirschman E. C. (1982) The experimental aspects of consumption: Consumer fantasies, feelings and fun. Journal of Consumer Research, 9, p.32-140. 6) 전범수, (2003) 국내 영화 관람객의 영화 소비 행동, 한국방송학 보, 17-2, p.297-326. 7) Austin, B., (1988) Immediate seating. A look at movie audiences. Belmont, CA; Wadsworth. 8) 육정학, (1997) 영화관람 동기에 관한 연구, 중앙대학교 석사학위 논문. 커뮤니케이션디자인학연구 제49호 (2014.10) 68

이러한 영화 관객들의 소비행태는 영화 제작 방식이 필름제작에서 디지털제작 방식으로 바뀌면서, 화면 표현 이 2D에서 3D로 변화하게 되었고, 관람방식 또한 고정식 관람 방식에서 비트박스와 4D 관람 방식으로 변화를 가 져오게 되었다. 비트박스는 단순히 관람석 의자에 진동을 주는 관람 방식인데 반해, 4D는 에듀테인먼트 영화관 으로 교육적 콘텐츠를 유럽의 특수 상영관에서 운영하여 오던 스마트 플렉스(smartplex)의 장비와 기술을 이용하여, CGV에서 여러 가지 특수효과를 추가하여 4D 영화를 상영하면서 시작된 것이다. 4D는 의자의 움직임을 이용한 모션효과와 바람이나 물, 연기, 향기 등을 이용한 환경효과 등 약 20가지의 특 수 효과를 지원하는데, 특히 모션효과를 표현하는 의자인 모션체어는 전후좌우 상하 방향으로 움직이면서, 땅으로 꺼지는 느낌을 주는 드롭(drop) 기능과 수평방향 움직임 (sway motion) 기능, 그리고 다리를 간질이는 마이스 트 클러(Mice Tickler), 등을 툭툭 치는 백틱(Back-tik) 등 다 양한 기능을 갖추고 관객들의 현장감 있는 관람을 조성 하고 있다[그림1 참조] 9). [그림 1] 4D 방식의 영화 관람 장면 2.2. 미디어 수용자의 몰입도와 동일시 미디어 수용자들이 콘텐츠에 대해서 느끼게 되는 몰 입(engagement) 의 개념은 사전적 의미로는 깊이 파고들 거나 빠짐 이라는 뜻으로 설명되고 있으나, 다분히 추상 적인 의미를 내포하고 있어서 학자들 간에 각기 다른 개 념적 정의를 제시하고 있으며, 측정에 있어서도 다양한 방식이 시도되고 있다. 몰입은 전통적으로 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction)의 분야에서 많이 사용되었 던 개념이며, 노출과 감각 차원의 연계를 뜻하는 개념으 로 사용되었다. 그러나 심리학과 커뮤니케이션학 영역에 서는 몰입을 매우 포괄적이며, 복합적인 개념으로 사용하 9) 위키 백과사전. 였다. 브록마이어와 그의 동료(Brockmyer et al., 2009) 10) 는 이머전(immersion), 프레즌스(presence), 플로우(flow), 심리적 흡수(psychological absorption) 등의 개념들을 통 합하는 개념으로 몰입을 정의하였으며, 몰입의 자각, 시 간과 현실의 망각, 개인 감각의 혼돈 등의 항목을 통해 측정하였다. 몰입의 개념은 내적 즐거움을 수반하는 행위에 대한 몰입의 상태, 또는 즐거운 느낌으로 몰입하여 시간의 흐 름을 지각하지 못하는 상태 로 정의될 수 있다 11). 프레즌 스에 대한 개념적 정의도 학자들에 따라서 다르게 나타 나고 있는데, 몰입의 개념과 매우 밀착되어 있는 개념이 라는 점에서는 대부분의 학자들이 동의하고 있다. 몰입과는 그 개념적 정의에 차이가 나는 동일시 (Identification) 에 대해서는 미디어 수용자들이 콘텐츠에 나타나는 사건이 마치 자신에게 일어난 일인 것처럼, 내 면에서부터 등장인물에 이입되어 내용을 이해하고 해석 하는 심리적 메커니즘 12) 을 말한다. 동일시는 등장인물과의 유사성이나 닮고 싶은 부분이 있을 때, 더 크게 경험하는 경향이 있는데, 동일시를 경 험할 때, 수용자 자신의 정체성(identity)은 잠시 상실되 고, 대신 등장인물과의 인지적, 감정적 연결이 강화된 다 13). 수용자들이 느끼는 동일시는 인지와 정서적 반응에 있어 전방위적으로 나타나는 심리적 현상으로, 인지적으 로는 등장인물의 관점에서 상황과 정보를 해석하는 관점 의 수용(perspective taking) 이나 마음 이론(theory of mind) 이 전제가 되며, 감성적으로는 감정이입(empathy) 등의 형태로 나타난다 14). 3D 입체영상과 스테레오 음향의 수용자 효과를 실증 적으로 연구한 핸드릭스와 바필드(hendirx & Barfield, 1996)는 3D 입체영상과 스테레오 입체음향을 통해 영상 물을 시청하는 수용자가 2D 영상과 모노 음향을 통해 영 상물을 시청하는 수용자보다 높은 수준의 몰입과 동일시 를 경험하게 된다고 주장하였다 15). 10) Brockmyer, J. H., Fox, C. M., Curtiss, K. A., McBroom, E., Burkhart, K. M., & Pidruzny, J. N. (2009) The development of the game engagement questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 624 634. 11) Csikszentmihalyi, M., (1990) Flow: The psychology of optimal experience. NY: Harper Perennial. 12) Cohen, J., (2001) Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters. Mass Communication & Society, 4(3), 245 264. 13) Busselle, R., & Bilandzic, H., (2008) Fictionality and perceived realism in experiencing stories: A model of narrative comprehension and engagement. Communication Theory, 18, 255 280. 14) 박신영, (2010) 커뮤니케이션 메시지 자극에서 문자와 음악의 영향, 한국방송학보, 24-6, 166-208. 15) Hendrix, C., & Barfield, W., (1996) Presence within virtual 박덕춘 l 4D와 비트박스 영화관람이 관객의 몰입과 동일시에 미치는 영향 69

3. 연구문제 및 연구방법 3.1. 연구문제 지금까지 살펴본 선행연구에 의하면, 영화 제작 기술 이 필름에서 디지털로, 2D에서 3D로 변화하면서, 영화의 관람방식 또한 고정식 관람 방식에서 비트박스와 4D 관 람 방식으로 변화를 가져오게 되었다. 이러한 영화 기술의 발전과 함께, 관련 분야 연구자 들은 3D 영화가 관객의 몰입도, 동일시에 미치는 영향에 관한 연구결과들은 제시하고 있으나, 4D 관람이나 비트 박스 관람에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 영화의 4D 관람방식과 비트박 스 관람방식이 영화 수용자들의 몰입도와 동일시에 어떤 영향을 미치는지 살펴보기 위해서 다음과 같은 연구가설 을 설정하였다. <연구가설1> 4D 영화관람은 일반적인 2D 영화관람 보다 관객의 몰입도를 높여줄 것이다. <연구가설2> 4D 영화관람은 일반적인 2D 영화관람 보다 관객의 동일시 경험을 높여줄 것이다. <연구가설3> 비트박스에서의 영화관람은 일반 영화 관람보다 관객의 몰입도를 높여줄 것이다. <연구가설4> 비트박스에서의 영화관람은 일반 영화 관람보다 관객의 동일시 경험을 높여줄 것이다. 3.2. 연구방법 그동안의 연구들은 주로 실험연구나 일반적인 설문조 사 방식으로 관객들이 느낀 몰입도나 동일시 경험을 측 정하였으나, 그러한 방식으로는 실험실과 영화관의 환경 적인 차이를 극복하기 어렵고, 또한 연구 대상의 다양한 인구통계학적 특성 등을 반영하기 어렵다는 점을 고려하 여, 본 연구에서는 출구 면접 조사방식을 선택하였다. 영 화관 출구에서 면접 조사를 하게 되면, 일반인들이 평소 에 이용하는 영화관에서 느낀 자연스러운 느낌이 그대로 측정될 수 있고, 그 대상층 또한 다양한 인구통계학적 특 성을 반영할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 대학생 면접요원 남녀 각 3명씩, 6명을 뽑고, 이들을 현장 면접조사에 앞서 모의 면접을 통해 20 회 이상 연습하게 한 후, 자연스러운 면접 방법을 익히게 한 후, 실제 현장 면접에 남녀 2인 1조로 투입하였다. 이 들 면접 요원들을 혼성 2인 1조로 투입한 것은, 관객들이 대부분 남녀 2명이 함께 관람하기 때문에 면접요원들도 그렇게 남녀가 접근할 때, 자연스럽게 면접이 가능하다고 environments as a function of visual display parameters. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 5(3), 274-289. 판단하였기 때문이다. 이들 면접 요원들은 2014년 8월 부산 해운대의 한 멀 티플렉스 영화관에서 4D영화관과 비트박스 영화관, 그리 고 일반 2D 영화관 출구에서, 영화 명량 을 관람하고 나 오는 관객 78명을 대상으로 면접 조사를 실시하여, 이들 이 느낀 몰입 정도와 동일시 정도를 측정하였다 [표 1]. 관람 방식 4D 2D 비트 박스 성별 [표 1] 피실험자의 속성 10대 이하 연령별 남 4 11 3 여 1 6 20대 30대 40대 50대 이상 남 2 3 6 4 2 여 3 5 2 남 4 8 4 1 여 2 2 4 1 영화 명량 을 선택한 이유는 4D, 비트박스, 2D 등 본 연구에서 필요로 하는 관람방식을 모두 적용한 영화일 뿐만 아니라, 바다에서의 전투 장면이 영화의 후반부 1시 간 정도에 걸쳐 실감나게 표현되어 있어서 4D, 비트박스 의 효과를 관객들이 충분히 느낄 수 있다고 판단하였기 때문이다. 면접요원들은 관객들이 느낀 몰입도와 동일시를 다음 과 같은 척도를 통해 측정하였다. 가. 몰입도(engagement) : 김태용과 그의 동료들 16) 이 개발한 몰입도 측정 척도 중에서 영화 미디어에 적합한 문항을 바탕으로, 본 영화 자극물의 내용에 맞게 일부 수 정하여 제시하고, 7점 척도로 측정한 후, 피험자의 몰입 도로 코딩하였다. (1) 영화를 보는 동안 눈을 뗄 수가 없었다. (2) 영화를 보는 동안 시간 가는 줄을 몰랐다. (3) 영화를 보는 동안 내 몸은 현실의 공간에 있었지 만, 내 마음은 영화 속의 세계에 빠져 있었다. 나. 동일시(Identification): 코헨(Cohen) 17) 이 제시한 미 디어 수용자의 동일시 측정 항목 중에서 본 연구에 적합 하다고 판단되는 문항을 선정하여 7점 척도로 측정한 후, 피험자의 동일시로 코딩하였다. 16) 김태용, (2014) TV시청 상황을 위한 몰입 척도, 한국방송학보, 28-2, 50-97. 17) Cohen, J.,(2001) Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters. Mass Communication & Society, 4(3), 245 264. 계 25 27 26 커뮤니케이션디자인학연구 제49호 (2014.10) 70

(1) 나는 이 영화를 보면서 마치 내가 주인공이 된 것 같았다. (2) 나는 이 영화 주인공의 마음을 이해할 수 있을 것 같았다. [표 3] 관람방식(4D, 2D)과 관객의 동일시 구분 사례 평균 SD t DF P 4. 연구결과 4.1. 4D, 2D 관람방식과 수용자의 몰입도 4D 영화관람은 일반적인 2D 영화관람보다 관객의 몰입도를 높여줄 것 을 예측한 <연구가설1>을 검증하기 위해서 관람방식을 독립변인, 관객의 몰입도를 종속변인 으로 설정하여 T 검증을 실시하였으며, 분석결과는 [표 2]와 같이 나타났다. [표 2] 관람방식(4D, 2D)과 관객의 몰입도 관람방식 사례 평균 SD t DF P 4D 25 4.96 0.84 4.03 50 0.000 2D 27 4.03 0.80 4D 25 4.76 1.01 3.22 50 0.002 2D 27 3.88 0.93 [표 3]에서 볼 수 있듯이, 4D 영화 관람과 2D 영화관 람 등 관람방식에 따라 관객들이 느끼는 동일시에는 유 의미한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=3.22, df=50, p<.01). 4D 관람방식으로 영화를 관람한 관객들이 경험한 동 일시(평균=4.76)는 2D 관람방식으로 영화를 관람한 관객 들이 경험한 동일시(평균=3.88)보다 높은 것으로 나타났 다. 따라서 4D 영화관람은 일반적인 2D 영화관람보다 관객의 동일시 경험을 높여줄 것 을 예측한 <연구가설2> 는 수락되었다. [표 2]에서 볼 수 있듯이, 4D 영화 관람과 2D 영화관 람 등 관람방식에 따라 관객들이 느끼는 몰입도에는 유 의미한 차이가 있는 것으로 나타났다(t=4.03, df=50, p<.01). 4D 관람방식으로 영화를 관람한 관객들이 경험한 몰 입도(평균=4.96)는 2D 관람방식으로 영화를 관람한 관객 들이 경험한 몰입도(평균=4.03)보다 높은 것으로 나타났 다. 따라서 4D 영화관람은 일반적인 2D 영화관람보다 관객의 몰입도를 높여줄 것 을 예측한 <연구가설1>은 수 락되었다. 4.2. 4D, 2D 관람방식과 수용자의 동일시 4D 영화관람은 일반적인 2D 영화관람보다 관객의 동일시 경험을 높여줄 것 을 예측한 <연구가설2>를 검증 하기 위해서 관람방식을 독립변인, 관객의 동일시를 종속 변인으로 설정하여 T 검증을 실시하였으며, 분석결과는 [표 3]과 같이 나타났다. 4.3. 비트박스, 2D 관람방식과 수용자의 몰입도 비트박스 영화관람은 일반적인 2D 영화관람보다 관 객의 몰입도를 높여줄 것 을 예측한 <연구가설3>을 검증 하기 위해서 관람방식을 독립변인, 관객의 몰입도를 종속 변인으로 설정하여 T 검증을 실시하였으며, 분석결과는 [표 4]와 같이 나타났다. [표 4] 관람방식(비트박스, 2D)과 관객의 몰입도 구분 사례 평균 SD t DF P 비트박스 26 4.07 0.74 0.18 51 0.853 2D 27 4.03 0.80 [표 4]에서 볼 수 있듯이, 비트박스 영화 관람과 2D 영화관람 등 관람방식에 따라 수용자들이 느끼는 몰입도 에는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다(t=0.18, df=51, p>.05). 따라서 비트박스 영화관람은 일반적인 2D 영화관람 보다 관객의 몰입도를 높여줄 것 을 예측한 <연구가설3> 은 기각되었다. 박덕춘 l 4D와 비트박스 영화관람이 관객의 몰입과 동일시에 미치는 영향 71

4.4. 비트박스, 2D 관람방식과 수용자의 동일시 비트박스 영화관람은 일반적인 2D 영화관람보다 관 객의 동일시 경험을 높여줄 것 을 예측한 <연구가설4>를 검증하기 위해서 관람방식을 독립변인, 관객의 동일시를 종속변인으로 설정하여 T 검증을 실시하였으며, 분석결과 는 [표 5]와 같이 나타났다. [표 5] 관람방식(비트박스, 2D)과 관객의 동일시 구분 사례 평균 SD t DF P 비트박스 26 3.84 0.78-0.18 51 0.858 2D 27 3.88 0.93 [표 5]에서 볼 수 있듯이, 비트박스 영화 관람과 2D 영화관람 등 관람방식에 따라 수용자들이 느끼는 동일시 경험에는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다(t=-0.18, df=51, p>.05). 따라서 비트박스 영화관람은 일반적인 2D 영화관람 보다 관객의 동일시 경험을 높여줄 것 을 예측한 <연구가 설4>는 기각되었다. 출구 면접 방식을 통해 조사한 결과를 t-검증으로 분 석한 결과, 독립변인인 영화의 관람방식에 따라서 관객들 이 경험한 몰입도와 동일시에는 차이가 있었다. 즉 영화 의 관람방식이 관객들의 몰입도와 동일시에 영향을 미친 것이다. 세부적으로 살펴보면, 4D로 관람한 관객들은 2D 로 관람한 관객들보다 동일시와 몰입도 경험을 더 크게 한 것으로 나타났으나, 비트박스에서 영화를 관람한 관객 들은 일반 2D 방식으로 영화를 관람한 관객들와 비교했 을 때, 몰입도와 동일시 경험에 있어서 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 결론적으로 영화의 4D 관람방식은 관객의 몰입도와 주인공에 대한 동일시에 정적인 영향을 미치지만, 비트박 스 관람방식은 관객들의 몰입도와 동일시에 영향을 미치 지 못한다고 할 수 있다. 본 연구에서는 관객의 감동이 생생하게 살아있는 영 화관 출구에서 면접 조사 방식으로 관람방식이 관객의 몰입도와 주인공에 대한 동일시에 미치는 영향을 실증적 으로 살펴봄으로써, 실험연구들이 지닌 인구통계학적 특 성의 한계와 실험실 환경과 실제 영화관 환경의 차이에 서 오는 문제점을 극복하고, 4D, 비트박스 관람방식이 관 객의 몰입도와 동일시에 미치는 영향력을 실증적 연구방 법으로 살펴보았다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있 을 것이다. 5. 결론 및 논의 본 연구는 영화의 관람방식인 4D관람과 비트박스 관 람이 관객들이 느끼는 영화에 대한 몰입도와 동일시에 어떤 영향을 미치는지 영화관 출구 면접 조사를 통해 살 펴본 실증연구이다. 영화에 관한 그동안의 선행연구에 의하면, 영화 제작 기술이 필름에서 디지털로 변화하면서, 관람방식 또한 고 정식 관람 방식에서 비트박스와 3D, 그리고 4D 방식으로 변화를 가져오게 되었다. 이러한 영화 제작과 관람방식에 관한 기술의 발전과 함께, 관련 분야 연구자들은 3D 영 화가 관객들의 몰입도와 동일시에 미치는 영향에 관한 연구결과들은 제시하고 있으나, 4D관람 방식이나 비트박 스에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 영화의 4D 관람방식과 비트박 스 관람방식이 관객들이 경험하는 몰입도와 동일시에 어 떤 영향을 미치는지 살펴 살펴보기 위해서, 1시간 가량의 해전 장면으로 인해 비트박스와 4D의 효과를 충분히 표 현할 수 있는 영화 명량 을 관람하고 나오는 관객들을 대상으로 출구 면접조사를 실시하였다. 참고문헌 김태용, TV시청 상황을 위한 몰입 척도, 한국방송학보, 28-2, 50-97, 2014. 박신영, 커뮤니케이션 메시지 자극에서 문자와 음악의 영 향, 한국방송학보, 24-6, 166-208, 2010. 육정학, 영화관람 동기에 관한 연구, 중앙대학교 석사학 위 논문, 1997. 윤혜준, 소비자의 영화선택 결정요인에 관한 연구, 동국 대학교 석사학위 논문, 2001. 전범수, 국내 영화 관람객의 영화 소비 행동, 한국방송학 보, 17-2, 297-326, 2003. 한혜경, TV 중시청자 집단과 경시청자 집단의 프로그램 선택행위 비교분석, 한국방송학보, 12, 7-43, 1999. Austin, B., Immediate seating. A look at movie audiences. Belmont, CA; Wadsworth, 1988. Brockmyer, J. H., Fox, C. M., Curtiss, K. A., McBroom, E., Burkhart, K. M., & Pidruzny, J. N. The development of the game engagement questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of 커뮤니케이션디자인학연구 제49호 (2014.10) 72

Experimental Social Psychology, 45(4), 624 634, 2009. Busselle, R., & Bilandzic, H., Fictionality and perceived realism in experiencing stories: A model of narrative comprehension and engagement. Communication Theory, 18, 255 280, 2008. Cohen, J., Defining Identification: A Theoretical Look at the Identification of Audiences With Media Characters. Mass Communication & Society, 4(3), 245 264, 2001. Csikszentmihalyi, M., Flow: The psychology of optimal experience. NY: Harper Perennial, 1990. Hendrix, C., & Barfield, W., Presence within virtual environments as a function of visual display parameters. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 5(3), 274-289. 1996. Holbrook, M. B. & Hirschman E. C., The experimental aspects of consumption: Consumer fantasies, feelings and fun. Journal of Consumer Research, 9, 32-140. 1982. Rubin, A. M., Media uses and effects: A uses and gratification perspective. In J. Bryant & D. Zillman(eds.), Media Effects: Advances in Theory and Research(pp. 417-436). Hillsdale, NJ: Erlbaum, 1994. 박덕춘 l 4D와 비트박스 영화관람이 관객의 몰입과 동일시에 미치는 영향 73