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퍼스널 토이의 조형적 특성에 관한 고찰

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사단법인 커뮤니케이션디자인협회 시각디자인학회

대한한의학원전학회지24권6호-전체최종.hwp

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아바타 캐릭터 패션의 컬 러마케팅 전략 형성에 관한 연구 (pp ) - 김영식 임미라 Contents 논문요약 Abstract 1. 서론 n 본론 1. 웹의 발달과아바타의 개념 및활용현황 2. 실제와사이버상의 아바타 패션 트랜드 경향 3. 색채의 연상, 상징

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원고스타일 정의

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1. KT 올레스퀘어 미디어파사드 콘텐츠 개발.hwp

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300 구보학보 12집. 1),,.,,, TV,,.,,,,,,..,...,....,... (recall). 2) 1) 양웅, 김충현, 김태원, 광고표현 수사법에 따른 이해와 선호 효과: 브랜드 인지도와 의미고정의 영향을 중심으로, 광고학연구 18권 2호, 2007 여름


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2005학년도 면접

Journal of Educational Innovation Research 2016, Vol. 26, No. 2, pp DOI: * Experiences of Af

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2 佛敎學報 第 48 輯 서도 이 목적을 준수하였다. 즉 석문의범 에는 승가의 일상의례 보다는 각종의 재 의식에 역점을 두었다. 재의식은 승가와 재가가 함께 호흡하는 공동의 場이므로 포 교와 대중화에 무엇보다 중요한 역할을 수행할 수 있다는 믿음을 지니고 있었다. 둘째

정진명 남재원 떠오르고 있다. 배달앱서비스는 소비자가 배달 앱서비스를 이용하여 배달음식점을 찾고 음식 을 주문하며, 대금을 결제까지 할 수 있는 서비 스를 말한다. 배달앱서비스는 간편한 음식 주문 과 바로결제 서비스를 바탕으로 전 연령층에서 빠르게 보급되고 있는 반면,

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아태연구(송석원) hwp

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*논총기획(1~104)

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ARI 뉴스 1월 3호 복사본

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학습영역의 Taxonomy에 기초한 CD-ROM Title의 효과분석

182 동북아역사논총 42호 금융정책이 조선에 어떤 영향을 미쳤는지를 살펴보고자 한다. 일제 대외금융 정책의 기본원칙은 각 식민지와 점령지마다 별도의 발권은행을 수립하여 일본 은행권이 아닌 각 지역 통화를 발행케 한 점에 있다. 이들 통화는 일본은행권 과 等 價 로 연

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274 한국문화 73


현대영화연구

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1. 서론 1-1 연구 배경과 목적 1-2 연구 방법과 범위 2. 클라우드 게임 서비스 2-1 클라우드 게임 서비스의 정의 2-2 클라우드 게임 서비스의 특징 2-3 클라우드 게임 서비스의 시장 현황 2-4 클라우드 게임 서비스 사례 연구 2-5 클라우드 게임 서비스에

p 19; pp 32 37; 2013 p ㆍ 新 興 寺 大 光 殿 大 光 殿 壁 畵 考 察 ; : 2006

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레이아웃 1

6 영상기술연구 실감하지 못했을지도 모른다. 하지만 그 이외의 지역에서 3D 영화를 관람하기란 그리 쉬운 일이 아니다. 영화 <아바타> 이후, 티켓 파워에 민감한 국내 대형 극장 체인들이 2D 상영관을 3D 상영관으로 점차적으로 교체하는 추세이긴 하지만, 아직까지는 관

공연영상

2011 국토해양부 소셜미디어

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06류주현(67~79)ok

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74 현대정치연구 2015년 봄호(제8권 제1호) Ⅰ. 서론 2015년 1월 7일, 프랑스 파리에서 총격 사건이 발생했다. 두 명의 남성이 풍자 잡지 주간 샤를리 의 본사에 침입하여 총기를 난사한 것이다. 이 사건으로 인해 열두 명의 사람이 목숨을 잃었다. 얼마 후에

2 동북아역사논총 50호 구권협정으로 해결됐다 는 일본 정부의 주장에 대해, 일본군 위안부 문제는 일 본 정부 군 등 국가권력이 관여한 반인도적 불법행위이므로 한일청구권협정 에 의해 해결된 것으로 볼 수 없다 는 공식 입장을 밝혔다. 또한 2011년 8월 헌 법재판소는

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아니라 일본 지리지, 수로지 5, 지도 6 등을 함께 검토해야 하지만 여기서는 근대기 일본이 편찬한 조선 지리지와 부속지도만으로 연구대상을 한정하 기로 한다. Ⅱ. 1876~1905년 울릉도 독도 서술의 추이 1. 울릉도 독도 호칭의 혼란과 지도상의 불일치 일본이 조선

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212 영상기술연구 세대라고 할 수 있다. 이 뉴 뉴웨이브 세대란 60년대 일본의 영화사에서 과거세대와는 단 절된 뉴웨이브 의 흐름이 있었는데 오늘날의 뉴웨이브 세대를 뛰어넘는다는 의미에서 뉴 뉴웨이브 세대로 불린다. 뉴 뉴웨이브 세대 감독들의 경향은 개인적이고 자유분

장양수

Transcription:

일본지방자치체( 都 道 府 縣 )의 웹사이트상에서 심벌마크와 캐릭터의 활용에 관한 연구 A Study on the Application of Japanese Local Self-Government's Symbol Mark and Character on Web. 나가오카조형대학( 長 岡 造 形 大 學 ) 대학원 조형연구과 김 봉 수 (Kim Bong Su) 193

( 목차 ) 요약 Abstract 1. 서론 1.1. 연구목적 및 배경 1.2. 연구방법 2. 일본 지방자치체도의 역사 및 현황 3. CI(City Identity)의 현황 3.1 CI(City Identity)의 정의 3.2 세계각국의 CI(City Identity) 현황 4. 주요선진국들의 캐릭터산업 현황 4.1. 캐릭터의 정의 및 캐릭터산업의 특징 4.2. 미국의 캐릭터 산업 4.3. 유럽의 캐릭터 산업 4.4. 일본의 캐릭터 산업 5. 일본지방자치체에 있어서 CI(City Identity)의 중요성 6. 일본지방자치체의 웹상에서의 캐릭터 및 심벌마크의 사용현황 7. 문제점 및 지향점 8. 결론 참고 문헌 ( 要 約 ) 대도시는 그 자체가 하나의 브랜드다. 일본의 지방자치는 1889년의 시정촌제( 市 町 村 制 )의 시행을 시작으로 지금까지 100여년이 넘는 역사를 가지고 있다. 지방자치체의 좋은 이미지를 형성하는데 큰 비중을 차지하는 것은 커뮤니케이션 활동이다. 그 중에서 이미지 마케팅 의 요소 중 CI(City Identity)는 중요한 요소라 할 수 있다. 현재, 일본의 지방자치제는 개혁할 과제가 많다. 특히 공무원의 부정부패, 재정상태의 악화, 자주성 확보 등이 그 문제이다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 각 지방자치제들은 그들의 긍정적 이미지를 홍보하기 위하여 많은 시도를 하고 있으며 디자인 마케팅적 관점에서의 심벌마크와 캐릭터의 활용은 시민들에게 친근함과 좋은 이미지를 부여함으로써 지방자치제의 이미지를 개선하는데 큰 역할을 하고 있다. 특히, 최근에는 지속적으로 증가하고 있는 인터넷 사용자들로 인하여 웹상에서의 이미지 관리도 중요하다 할 수 있다. 따라서 CI(City Identity)의 개선을 위해서는 오프라인(Off-line)상의 이미지 개선뿐만 아니라 온라인(On-line)상에서의 디자인마케팅 활용도 적극적으로 필요한 시기이다. 특히 온라인과 오프라인에서의 CI(City Identity)의 통합은 디자인적인 개발보다 그 중요성이 더 부각된다 할 수 있다. 194

Abstract Metro city is a brand in itself. Japanese local self-government has been about 100 years since 1889 'Sichousonsei( 市 町 村 制 )'(Japanese local government system). What makes the important role in making a good image of a certain local self-government is the communication activities. Most of all, City Identity which is called as 'Image Marketing' is the most important element. Nowadays, Japanese local self-government has many problems to solve. Especially a corruption of civil servants, financial debasement and the need for confirm of the independence must be settled without delay. To solve these matters, each local government have many trials to give a good public impression of their positive image, and the practical application of symbol mark and character from the design marketing point of view, which gives good image and intimacy to citizen, makes a big role in improvement of local government's image. Especially, management of images on web, which is focused on the increasing internet users is also important. Therefore, to improve city identity, the positive application of design marketing on-line is necessary as well as the improvement of off-line image. Especially, the unification of on-line city identity and off-line of it is more important than the design development. Keywords city identity, character, symbol, Japanese local self-government 1. 서론 1.1 연구목적 및 배경 일본 총무성( 総 務 省 )의 발표에 의하면 2003년, 일본에서의 인터넷 사용자수는 7,730만명으로 집계되었다. 이는 2002년도보다 6.1% 증가한 것으로 전일본인구의 60.6%를 넘어서는 것이다. 1) 이처럼 인터넷 사용자가 증가하는 상황에서 일본지방자치체의 최대 단위라고 할 수 있는 47개의 도도부현( 都 道 府 縣 )의 웹사이트 관리는 중요시될 수 밖에 없다. 그 중요성에 비해 현재 일본지방자치체의 웹이미지 관리는 일반기업에 비해 현저히 떨어지는 수준이다. 지금까지 디자인마케팅에서 기업이미지통합계획(Corporate Identity)이 중심이었다면 바야흐로 지금은 도시이 미지통합계획(City Identity)이 중요시되는 시대인 것이다. 기본적으로 도도부현( 都 道 府 縣 )들은 오프라인에서의 CI(City Identity)의 구축은 상당한 투자를 통해서 많은 성과를 거두어 왔다. 그러한 판단 하에서 다른 주요선진국들에 비해 웹인프라가 다소 저조한 일본의 상황을 고려하여 과 연 웹상에서는 어느 정도로 이미지 마케팅이 이루어지고 있는지 진단해 볼 필요가 있다. 본 연구는 도시이미지통합계획(City Identity)의 중요 성이 급격히 높아지고 있는 가운데 지방자치체의 웹상에서의 캐릭터와 심벌마크의 사용실태를 조사하여 분석 판단하고 사용필요성의 강조 및 최적의 활용방안을 제안하는 것에 그 목적이 있다. 아울러 본 연구는 앞으로 연속적으로 진행될 일본지방자치체의 디자인마케팅에 대한 인 식 및 개선방안 연구 에 앞선 가장 기초적인 선행조사연구임을 밝혀둔다. 1) 2003년[통신이용동향조사]의 결과 : 일본 총무성의 보도자료, 2004.4.14 195

2.2. 연구방법 47개의 도도부현( 都 道 府 県 )의 웹사이트에서 심벌마크( 県 章 )와 캐릭터 디자인에 관한 사용실태를 조사, 그 활용도 및 문제점을 파악하였다. 웹 상에서 메인페이지의 중요성에 입각하여 메인페이지의 심벌마크와 캐릭터의 사용여부를 집중적으로 조사하였다. 2. 일본 지방자치제도의 역사 및 현황 세계적인 지방화의 흐름 속에서 일본에서도 지방자치체의 중요성이 점차 부각되고 있다. 지금까지 중앙정부로 집중되어 있던 권한을 지방정부 로 분권화하는 것을 비롯하여 시민사회의 도래와 함께 시민들과 직접 접촉할 수 있고 시민들의 목소리를 직접 들을 수 있는 지방정부의 역할 은 더욱더 중요하게 되었다. 일본 지방정부의 모습 및 지방정부의 역할 그리고 중앙정부와 지방정부와의 관계를 규정하고 있는 것이 지방자치제도이다. 지방자치제도가 처음으로 도입된 시기는 메이지( 明 治 )정부에서부터이다. 도쿠가와 바쿠후( 德 川 幕 府 )시절의 한( 藩 :번)세력을 해체하고 메이지정부 중심의 권력 집중을 위해서뿐만 아니라 근대국가 건설을 위한 원할한 지방통치를 위해서 지방자치 제도의 제정이 필요하였다. 따라서 메이지정부는 메이 지유신 이후 지방의 행정 및 정치제도를 통일시키기 위한 제도수립에 힘을 기울였고 헌법제정과 더불어 지방자치제도도 확립하였다. 그리고 이제도는1945년, 전쟁에서항복하고미군의군정하에서새로운모습을띠게되었다. 과거의중앙집권적, 정부통제적인성격을유지하려는일본정부와민주화분 권화를추진하는미군정과의갈등과대립속에서일본지방자치제의성격이형성된다. 1956년에골격을갖춘지방자치법은그후부분적인개정이이루어졌다. 1980년대에이르러동경( 東 京 )집중현상에따른많은문제의발생과대도시와지방의수직적분업구조문제, 리쿠르트사건 으로대표되는정경유착의정치부 패사건등으로인해본격적인지방분권론이등장하였다. 그후여러변화를거쳐현재에이르게되었으며일본의경제성장과지방화시대의도래라는시대적흐 름에 따라 지방분권화의 움직임이 활발하게 진행되고 있다. 3. CI(City Identity)의 현황 3.1. CI(City Identity)의 정의 CI(City Identity)는 특정 지역에 거주하는 주민이나 관공서에 근무하는 사람 그리고 그 지역을 방문하는 사람들에게 지역의 장점을 알려 아름 답고 살기 좋은 도시로 만들어 나가기 위한 공공 전략으로서 도입되고 있다. 한국에서는 부천시가 CI(City Identity)를 도입한 것이 대표적이 며 2) 최근 지방자치체에 대비하여 각 구별( 區 別 )로 부분적이나마 구( 區 )심벌을 제정하는 등 시티 아이덴티티에 관심을 가지고 있다. 시티 아이 덴티티는 도시 브랜드 라고 불리기도 한다. 이것은 특정도시가 그 지역만이 가지고 있는 자연환경, 역사적인 특징, 문화적인 매력, 행정서 비스 등 다른 도시와 확연히 구별하기 위해 사용하는 도시의 명칭, 상징물, 디자인, 혹은 그들의 결합체를 말한다. 이것은 그 도시가 가지고 있는 차별화 된 복합적인 이미지 또는 행정서비스를 거주시민과 잠재적 고객(도시를 방문하는 내ㆍ외국인)에게 명확히 인식시키고, 경쟁도시로 부터 차별화하기 위한 수단(도시명칭, 상징물, 디자인 등을 포함)이 됨은 물론, 거주시민과 잠재적 고객은 그 도시를 인식하고 이것을 통하여 자신의 정체성과 이미지를 표출하는 폭넓은 개념의 행위수단이다. 2) 1990년 경기도 부천시( 富 川 市 )를 시작으로 CI(City Identity)가 활성화되었다. 김민천 외 2명, [지방자치단체 C.I 경향 분석], 한국디자인학회, 연구논문집 제53호, 2003 196

3.2. 세계각국의 CI(City identity) 현황 세계 여러 주요도시들은 CI(City Identity)를 적극 도입 활용하여 효율적으로 활용하고 있다. 미국 뉴욕시는 1975년 I NY 라는 상징물을 개발해 관광산업 등에 적극 활용했다. 그 뒤 I Love New York 이라는 로고송까지 나오는 등 큰 인기를 끌면서 I NY 는 뉴욕뿐만 아 니라 미국을 뜻하는 상징물로 자리 잡았다는 평가다. 일본 도쿄의 경우에도 모든 이의 요구와 질문에 YES 라고 대답할 수 있는 완벽한 도시 라는 개념의 YES! TOKYO 상징물을 개발해 이미지 제고( 提 高 )에 활용하고 있다. 홍콩의 CI는 영문 이니셜 HK와 용의 모습을 혼합 해 동서 융합을 상징한다. 홍콩의 역동성과 속도감이 느껴지며 중국의 상징색(빨강)을 적절히 활용했다는 평이다. 독일의 쾰른 역시 도시의 대 표적 건축물인 대성당의 이미지를 도시환경시설부터 관광상품에까지 반영하는, 일관된 CI를 구축해 성공한 케이스로 꼽힌다. 궁극적으로 도시 나 국가의 성공과 번영은 외국 자본과 우수 인력, 관광객 유치 능력에 달려 있다. 글로벌 경제가 성숙함에 따라 이런 제한된 자원을 놓고 많 은 경쟁이 진행되고 있다. 다수의 도시와 국가들이 고유의 브랜드 정체성을 개발, 그것을 홍보하는데 주력하고 차별성을 극대화함으로써 도시 나 국가 이미지를 제고( 提 高 )하는데 힘쓰고 있다. 4. 주요선진국들의 캐릭터산업 현황 4.1. 캐릭터의 정의 및 캐릭터산업의 특징 '캐릭터산업(Character Industry)'이라는 개념으로 대중에게 각인된 것은 월트디즈니의 미키마우스 에서부터라고 일반적으로 말하고 있다. 3) 일반적으로 캐릭터의 의미는 두 가지 관점에서 찾을 수 있다. 첫째, 보편적 의미로 사물의 특성, 사람의 성격, 인격, 문자, 기호 등으로 연극이나 영화의 등장인물이나 만화의 주인공 등을 의미한다. 둘째, 디자인 용어로서의 캐릭터는 기업이나 제품의 이미지나 특징을 표현한 인간적인 뉘앙스를 가진 아이캣쳐(eye catcher-눈길을 끄는 강한 인상의 요소)로 주로 개성적인 일러스트레이션을 많이 이용하고 있다. 즉 기업이나 상품을 소구하는 목적으로 인물이나 동,식물의 일러스트가 서브심벌(Sub symbol)과 같은 형태로 연속적으로 사용되어 아이캣쳐로서의 역할을 다함과 동시에 기업이나 브랜드의 아이덴티티(Identity)를 표현하는 한 요소가 되어있는 것을 의미한다. 반면에 캐릭터는 형태적으로나 디자인적으로 뚜렷이 구별하기는 힘들어도 상품화가 분명히 목적되어 있는 것을 지칭한다. 이는 캐릭터가 하나의 상품이 되기 위해서는 상업계에 기반한 모든 요소들이 구비되어야 한다는 것을 의미한다. 캐릭터 산업은 경제성 측면에서 타산업(특히 제조업 계통)에 비해 재생산에 들어가는 비용이 거의 제로(zero)에 가까운 고부가가치산업이다. 소비자에게 친숙하고 생명력 있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전, 비디오, 게임, 상품, 테마파크 등에 적용하거나 활용함으로써 고부가가치를 창조하는 차세대 전략산업이다. 아이디어를 원천으로, 만화와 미술을 표현수단으로 하여 고도의 창작능력과 기획력을 통하여 창출된다. 그 자체로 경제적인 효과가 막대하며 비디오게임과 테마파크, 출판, 영상산업과 결합해 거대한 시장을 형성하는 등 산업적 연관과 파급효과가 뛰어나다. 3) [한국 디즈니] 웹사이트(http://www.disney.co.kr/)(발췌일: 2004.5.) 네이버 백과사전(http://100.naver.com/)(발췌일: 2004.5.) 197

4.2. 미국의 캐릭터 산업 [그림1] 캐릭터 제작 배급 프로모션 미국 시장은 그 방대한 규모와 오랜 역사에도 불구하고 캐릭터산업의 정의와 규모를 파악하기가 쉽지 않다. 미국에서는 국내시장이나 일본시 장과는 달리 캐릭터시장이 별도로 정의되어 있다기보다는 오랜 세월동안 캐릭터 마케팅이나 부수 사업의 형태로 다양한 업계의 유관사업( 有 關 事 業 )으로 발전되어 왔기 때문이라고 할 수 있을 것이다. 실제 캐릭터산업의 효시는 미국의 거대 미디어 엔터테인먼트 기업인 월트 디즈니사 에서 비롯된 것으로 보고 있다. 증기선 월리 호(Steamboat Willie) 로 태어난 미키마우스를 1930년 잉거솔사에서 시계에 그려 넣고 디즈니 형제에게 로열티를 지불함으로써 캐릭터 라이센싱이 시작되었다. 이때 50센트 이하의 상품에는 개당 2.5%, 50센트 이상의 상품에는 5%의 로열티를 받는 것으로 시작해 소비자의 동향 분석 및 품질관리 등을 통해 본격적인 비즈니스로 전개되었다. 디즈니의 캐릭터 사업으로부터 출 발한 미국의 시장은, 주로 자사의 이미지와 제품을 대표하는 기업 캐릭터와 만화영화나 만화책을 주인공을 활용하는 팬시 캐릭터가 주류를 이 루고 있었으나 최근에 와서는 특히 멀티미디어 산업의 발달과 함께 영화나 TV의 주인공을 중심으로 하는 영상 캐릭터와 게임 및 애니메이션 에 기반을 두는 멀티미디어 캐릭터 사업이 급속도로 발전하고 있는 추세이다. 팬시 캐릭터는 기술개발이나 기술혁신의 여지가 거의 없기 때문 에 차별적인 이미지를 주기 위해 문구용품에 귀엽고 예쁜 캐릭터를 개발하여 디자인적인 요소에서 부가가치를 더해 상품으로 재창조하고 있 다. 그러나 이러한 문구 캐릭터는 애니메이션 캐릭터와 비교하여 영상매체를 통해 상기도를 제고하고 생명력을 불어넣기 힘들기 때문에 다른 상품분야에 일반화, 상품화되기는 어려운 측면이 있다. 반면, 영화나 애니메이션 캐릭터는 멀티미디어 분야의 급속한 발달로 인해 이 분야의 캐릭터의 비중이 점점 높아지고 있으며 따라서 21세기 최고의 고부가가치를 창출하는 분야로 주목 받고 있다. 4.3. 유럽의 캐릭터 산업 유럽의 캐릭터산업 역시 미국과 함께 영화 애니메이션 등의 미디어 산업과 함께 성장하고 있다. 그러나 유럽의 경우 미국시장보다는 동화와 그림책 등 전통적인 출판물에서 출발한 캐릭터들의 라이선싱과 머천다이징이 활발히 전개되고 있다. 유럽은 물론 일본에서도 큰 인기를 끌고 있는 미피(Miffy) 같은 캐릭터와 야노시(Janosch) 캐릭터 등 인기있는 캐릭터들은 대부분 전통적인 출판물에서 시작된 것이다. 유럽지역의 캐릭터 라이선싱과 머천다이징 사업 의 경우 BBC 같은 대형 방송국들이 애니메이션과 어린이용 방송물을 기반으로 사업의 주도권을 쥐고 있다. 그림책과 아동도서에서 태동한 캐릭터들도 일단 가능성을 인정 받으면 TV 애니메이션으로 만들어지고 라이선스 사업권을 영향력 있는 TV방송국이나 애니메이션 업체가 관할하는 경우가 많다. 198

4.4. 일본의 캐릭터 산업 일본 캐릭터 시장은 약 2조엔 규모로, 라이선스 시장을 포함하면 약 4조엔에 이르는 거대시장을 형성하고 있다. 포켓 몬스터, 건담, 디지몬 등 은 일본에서 만든 대표적인 캐릭터로 세계시장에서 크게 인기를 끌고 있다. 캐릭터 시장은 IT산업과 함께 유망시장으로 일본 경제계로부터 주 목받고 있다. 일본은 도에이, 닌텐도, 반다이, 산리오 등 대표적인 캐릭터기업을 중심으로 '귀엽고 사랑스러운 이미지'의 캐릭터를 앞세워 세계 시장에 진출하고 있다. 무엇보다 만화가 생활 깊숙이 들어와 있는 사회 분위기와 더불어 '캐릭터 천국'으로 군림하면서 미국에 이어 세계 2위 의 캐릭터 국가로 세계시장을 선도하고 있다. 일본은 1950년대 도입기를 거쳐 1964년 동경올림픽을 기점으로 캐릭터 붐이 일어났다. 특히 60년대중반 디즈니가 만화산업을 사양산업으로 오판하고 신작제작을 중단한 틈을 타고 가공할만한 물량공세를 펼쳐나갔다. 이에 힘입어 일본 작품은 세계 안방 만화극장의 65%를 점유하기에 이른다. [표1]일본 라이센스 비즈니스 시장규모 추이 캐릭터 브랜드 상품시장 라이센스 비즈니스 시장 (4%) 성장률 1995년 17,500 억엔 700 억엔 100 % 1996년 16,500 억엔 660 억엔 94 % 1997년 18,500 억엔 740 억엔 106 % 1998년 19,300 억엔 772 억엔 110 % 1999년 21,000 억엔 840 억엔 120 % 2000년 22,000 억엔 880 억엔 126 % 2001년 23,000 억엔 920 억엔 131 % 자료 : 캐릭터 라이센싱 백서 2000, 종합유니콤주식회사 (성장률: 1995년을 100으로 보았을때) 한국문화콘텐츠진흥원, 통계로 보는 문화콘텐츠산업 2003, p 197 재인용 5. 일본지방자치체에 있어서 CI(City Identity)의 중요성 지방자치가 시행되고 지방회의가 도입된 지도 수십 년이 지난 현재, 일본의 지방자치는 여러 문제점과 개혁해야 할 과제들을 않고 있다. 특히 지방의원들과 공무원들의 부정부패와 무능, 재정상태의 악화로 인한 중앙으로부터의 자주성 확보 문제, 범국가적 경제위기로 인한 지방경제의 악화, 지역행정의 투명성 확보, 지방의회의 지방행정에 대한 견제력 저하, 참여의 문제 등 여러 문제점이 지적되고 있다. 이러한 문제점의 해결책을 찾기 위한 다각적인 시도가 이루어지고 있으며 그 중에서도 새로운 CI(City Identity)를 도입하거나 기존의 시스템을 정비하는 등의 노력이 활발히 이루어지고 있다. 일본의 총무성은 지난해 네티즌 규모가 전체 인구의 60.6%인 7730만명이 됐다고 2004년4월14일 밝혔다. 40~50대 중심의 전 연령층으로 인터넷이 파급되면서 전체 네티즌이 1년 전에 비해 788만명(6.1%) 늘어났다는 것이다. 네티즌들을 연령대별로 구분하면 40대(40~49세)는 84.5%, 50대는 62.6%를 기록, 40대와 50대 모두 지난해 동기에 비해 네티즌수가 9.5%포인트씩 늘어났다. 13~19세 그룹의 경우 지난해 동기 대비 3.5% 늘어난 91.6%를 기록했다. 이러한 인터넷 사용자의 증가로 지방자치체들은 각자의 웹사이트를 운영하여 다양한 정보와 편의를 제공하고 있다. 하지만 효율적인 웹페이지의 기획과 디자인적인 부분에서 많은 문제점이 있다. 이처럼 오프라인에서의 CI(City Identity)의 연장선상으로 온라인에서도 통일되고 지속된 이미지 유지도 중요한 관건이 되고 있다. 199

[표2] 2003년 일본 DSL서비스 가입자수(2003년 일본 총무성 보도자료) [그림2] CI(City Identity)의 중요성 증가 200

6. 일본지방자치체의 웹상에서의 캐릭터 및 심벌마크의 사용현황 일본에 있는 47개의 도도부현( 都 道 府 縣 )의 웹사이트에서 캐릭터와 심벌마크의 사용현황을 조사하였다. 토도우후켄( 都 道 府 県 )의 명칭 캐릭터 의 유무 캐릭터의 제정일 메인웹페이 지의 반영여 부 심 벌 마 크의 유 무 실볼마크의 제정일 메인웹페이 지의 반영여 부 아이치현( 愛 知 県 ) 1950 年 아오모리현( 青 森 県 ) 1961 年. 아키타현( 秋 田 県 ) 1959 年 이시카와현( 石 川 県 ) 1972 年 10 月 1 日 이바라키현( 茨 城 県 ) 1991 年 11 月 13 日 이와테현( 岩 手 県 ) 1964 年 11 月 10 日 에히메현( 愛 媛 県 ) 1952 年 5 月 5 日 오이타현( 大 分 県 ) 1911 年 10 月 5 日 오사카부( 大 阪 府 ) 1968 年 6 月 21 日 오카야마현( 岡 山 県 ) 오키나와현( 沖 縄 県 ) 1972 年 5 月 15 日 카가와현( 香 川 県 ) 1977 年 10 月 1 日 카고시마현( 鹿 児 島 県 ) 카나가와현( 神 奈 川 県 ) 1948 年 11 月 3 日 기후현( 岐 阜 県 ) 쿄토부( 京 都 府 ) 구마모토현( 熊 本 県 ) 군마현( 群 馬 県 ) 1983 年 1944 年 코치현( 高 知 県 ) 1997 年 사이타마현( 埼 玉 県 ) 1964 年 9 月 1 日 사가현( 佐 賀 県 ) 시가현( 滋 賀 県 ) 1957 年 5 月 3 日 시즈오카현( 静 岡 県 ) 2004 年 4 月 1968 年 8 月 6 日 시마네현( 島 根 県 ) 치바현( 千 葉 県 ) 1909 年 12 月 28 日 도쿄도( 東 京 都 ) 1989 年 6 月 1 日 도쿠시마현( 徳 島 県 ) 1966 年 3 月 도치기현( 栃 木 県 ) 톳토리현( 鳥 取 県 ) 토야마현( 富 山 県 ) 나가사키현( 長 崎 県 ) 나가노현( 長 野 県 ) 1966 年 12 月 26 日 나라현( 奈 良 県 ) 1968 年 9 月 니가타현( 新 潟 県 ) 1992 年 3 月 27 日 효고현( 兵 庫 県 ) 히로시마현( 広 島 県 ) 후쿠이현( 福 井 県 ) 후쿠오카현( 福 岡 県 ) 후쿠시마현( 福 島 県 ) 1991 年 3 月 홋카이도( 北 海 道 ) 1967 年 5 月 1 日 미에현( 三 重 県 ) 1964 年 4 月 20 日 미야기현( 宮 城 県 ) 미야자키현( 宮 崎 県 ) 야마가타현( 山 形 県 ) 야마구치현( 山 口 県 ) 1962 年 9 月 3 日 야마나시현( 山 梨 県 ) 1966 年 10 月 1 日 와카야마현( 和 歌 山 県 ) 1969 年 4 月 26 日 문제점 및 특이사항 메인페이지의 이미지가 다름 이미지업마크가 따로 있음 현장( 県 章 )과 심 벌마크가 따로 있음 현장( 県 章 )과 현기의 이미지가 다름 캠페인 마크가 따로 있음 현장( 県 章 )과 심벌마크가 따로 있음 현장( 県 章 )과 심벌마크가 따로 있음 커뮤니케이션 마크가 별도로 있음 현장( 県 章 )과 별도로 이미지 디자인이 있음. 메인페이지의 이미지와 다름 현장과 현기의 이미지가 다름 한국어페이지와 마크디자인이 다름 현장과 현기의 이미지가 다름 [그림3] 웹상에서 일본의 지방자치체의 캐릭터 및 심벌마크의 사용현황 201

7. 문제점 및 지향점 조사결과 체계적이고 통합적이지 않은 심벌마크의 사용이 많았으며 웹사이트상에서 캐릭터의 활용의 경우 불과 5개현(카가와현, 군마현, 코치 현, 시가현, 시즈오카현)에 불과하였다. 구체적으로 아래와 같은 문제점들이 돌출되었다. 현장( 県 章 )과 현기( 県 旗 )에 사용한 심벌마크 디자인이 다른 경우 예1) 미야자키현( 宮 崎 県 ) [그림4] 미야자키현( 宮 崎 県 )의 현장( 県 章 )과 현기( 県 旗 ) 예2) 군마현( 群 馬 県 ) [그림5] 군마현( 群 馬 県 )의현장( 県 章 )과 현기( 県 旗 ) 미야자키현과 군마현의 경우 심벌마크( 県 章 )와 현기에 사용되는 심벌마크와는 서로 다른 디자인이다. 이러한 경우가 상당수 있었으며 통일된 이미지를 형성하지 못한 대표적인 사례라고 할 수 있다. CI구축의 경비절감과 효율적 이미지 관리를 위해서는 심벌마크의 통일된 사용이 필요 하다고 볼 수 있다. 하지만 일본의 경우 현기( 県 章 )와 현장( 県 旗 )에 대한 개별적인 인식(전통적인 인식)이 남아있기 때문에 이 문제는 차기 연 구에서 심층적으로 다뤄야 할 부분이다. 일본어 사이트와 외국어 사이트의 심벌마크가 다르게 표시된 경우 예)야마가타현( 山 形 県 ) [그림6] 야마가타현( 山 形 県 )의 일본어 웹사이트에 쓰이는 심벌마크와 한국어 웹사이트에 쓰이는 심벌마크 202

야마가타현의 경우 일본어 웹사이트에서의 심벌마크와 한국어 웹사이트에서 사용되는 심벌마크 디자인이 달랐다. 타겟이 다르기 때문에 디자인도 달리 했다고 볼 수 있으나 이미지 통합이라는 관점에서 볼 때는 그다지 좋은 방법은 아니다. 따라서 이러한 경우에도 통일된 심벌마크를 사용하여 이미지 제고( 提 高 )를 강화시킬 필요성이 있다. 기존의 현장( 県 章 )와 최근에 제작된 심벌마크를 함께 쓰는 경우 예1) 아오모리현( 青 森 県 ) [그림7] 아오모리현( 青 森 県 )의 기존의 현장( 県 章 )과 현재(2004.6) 웹페이지에 쓰이는 심벌마크 예2) 기후현( 岐 阜 県 ) [그림8] 기후현( 岐 阜 県 )의 기존의 현장( 県 章 )과 현재(2004.6) 웹페이지에 쓰이는 심벌마크 예3) 도쿄도( 東 京 都 ) [그림9] 도쿄도( 東 京 都 )의 기존의 현장( 県 章 )과 현재(2004.6) 웹페이지에 쓰이는 심벌마크 203

CI(City Identity)란 도시의 이미지를 통합하기 위해서 쓰이는 것이다. 기간을 정해서 활용하는 서브 이미지 심벌마크의 경우는 그 적용됨이 다르지만 아오모리현의 경우 다른 디자인의 심벌마크를 사용하는 의미를 명확히 알 수가 없었다. 물론 여기에는 전통일본문화의 이해가 다 소 필요한 부분이다. 일본은 예부터 카몬( 家 紋 ) 4) 이라고 불리는 가문별 전통문양을 가지고 있다. 이것은 다양한 동식물과 도형 등을 형상 화한 것으로 일본의 심벌마크디자인 역사를 다룰 때 빠질 수 없는 부분이다. 과거 도도부현들이 심벌마크를 제정할 때 카몬적인 분위기를 디자인을 많이 채용하였고 지금도 상당수 유지하고 있다. 서구적인 새로운 스타일의 심벌마크가 유행하면서 기존의 현장( 県 章 )은 유지하고 새로운 디자인의 심벌마크는 커뮤니케이션 마크 나 캠페인 마크 등의 이름으로 많이 만들어서 사용하고 있는 형편이다. 캐릭터를 채용하지 않은 경우(채용했어도 활용빈도가 낮은 경우) 47개 도도부현( 都 道 府 県 )중 5개 현(카가와현, 군마현, 코치현, 시가현, 시즈오카현)을 제외한 모든 곳이 웹상에서 캐릭터를 사용하고 않고 있었 다. 다양한 어플리케이션을 이용한 지식축약산업인 캐릭터 산업을 적극적으로 활용하여 캐릭터 왕국 이라 불리는 일본이 지방자치체에서 캐릭터 사용의 빈도가 낮다는 것은 도시의 경쟁력과 도시 브랜드를 구축하고자하는 지방자치체의 관심과 노력이 다소 부족했음을 알 수 있게 하는 부분이다. 4) 카몬( 家 紋, a family crest)은 일본에서 가문( 家 門 )을 상징하는 무늬를 지칭한다. 대략 900년 전 헤이안( 平 安 )시대 후기 무렵에 발생한 것으로 알려져 있다. 당시 귀족사회에서 널리 확산되었고 카마쿠라( 鎌 倉 )시대에서는 무사들이 좀 더 실용적(전장에서 적의 식별을 위한 용도)으로 사용하였다. 에도( 江 戸 )시대에 이르러서는 적의 식별이라는 의미보다는 집안을 상징하는 의미로서 많이 사용하게 된다. 204

8. 결론 지방자치체의 좋은 이미지를 형성하는데 큰 비중을 차지하는 것은 커뮤니케이션 활동이다. 그 중에서 도시 이미지 마케팅 이라고 부르는 CI(City Identity)는 중요한 비중을 차지하고 있다. 지방자치체에 있어서 대중의 인식범위를 넓힘으로서 지역민들과 관광객 등에게 호의적인 반 응을 얻어내는 것은 중요하다. 최근 많은 어려움에 직면한 일본지방자치체들은 좋은 이미지를 창출시켜줄 심벌마크와 캐릭터 등을 이용하여 고유의 브랜드 정체성을 홍보함으로써 이미지 쇄신을 꾀하는 전략적 이미지 마케팅을 전개해야한다. 급속도로 증가한 인터넷 유저 및 인터넷 사용환경의 확장은 지방자치체들로 하여금 웹사이트 개설을 서두르게 하였다. 따라서 CI(City Identity)의 개선을 위해서는 오프라인(Off-line)상 의 이미지 개선뿐만 아니라 온라인(On-line)상에서의 디자인마케팅 활용도 적극적으로 필요한 시기이다. 특히 온라인과 오프라인에서의 CI(City Identity)의 통합은 디자인적인 개발보다 그 중요성이 더 부각된다고 말할 수 있다. 기업 못지않게 지방자치정부도 기존의 심벌마크, 캐릭터를 중심으로 한 디자인마케팅적인 관점에 많은 신경을 써야 한다. 특히 세계적인 캐릭터 왕국 으로 불리는 일본에서 그 지방자치체가 캐릭터 의 사용빈도가 저조하다는 것은 그동안 얼마나 이미지 개선 및 홍보에 소극적이었는지 알 수 있는 부분이다. 기존의 권위주의적이고 관료주의 적인 발상에서 벗어나 효율적인 디자인으로 적극적인 마케팅을 펼쳐 지방자치정부의 이미지 쇄신과 내외부 결속력을 강화, 새로운 지역사업 아이템의 연결 및 관광산업의 활성화로 이어지는 연쇄적인 반응을 획득해야 할 것이다. 본 조사연구에서는 일본 도도부현( 都 道 府 県 )의 웹사이 트에서도 심벌마크와 캐릭터를 효율적으로 사용하여 이미지 향상을 제고하자는데 그 의미가 있다. 205

( 참고문헌 ) 1) 김기섭, [대학 웹사이트에서의 V.I(Visual Identity) 구현에 관한 연구], 동서대학교 디지털디자인대학원, 2002 2) 김민천 외 2명, [지방자치단체 C.I 경향 분석], 한국디자인학회, 연구논문집 제53호, 2003 3) 박종욱 황현택, [문화콘텐츠 산업 육성을 위한 한국캐릭터 대비 외국 캐릭터의 청소년층 선호도 조사 연구], 한국패키지디자인학회, 2003. 4) 이정엽, [디지털 캐릭터 유전자의 이미지 형성 영향력 연구], 한국디지털디자인협의회 한국디지털디자인학회, 2003 5) 홍수정 현은령, [캐릭터를 활용한 브랜드 성공 전략에 관한 연구], 브랜드디자인학회, 2003 6) 홍승희, [캐릭터를 이용한 국내 외 포장디자인에 관한 연구], 미래디자인연구소, 2000 7) 월간디자인, vol.296. 2003 8) 월간디자인, vol.302. 2003 9) 월간디자인, vol.311. 2004 ( 참고사이트 ) 1)일본 총무성 : http://www.soumu.go.jp 2)아오모리현( 青 森 県 ) : http://www.pref.aomori.jp/ 3)카가와현( 香 川 県 ) : http://www.pref.kagawa.jp/ 4)기후현( 岐 阜 県 ) : http://www.pref.gifu.lg.jp/ 5)군마현( 群 馬 県 ) : http://www.pref.gunma.jp/index.html 6)코치현( 高 知 県 ) : http://www.pref.kochi.jp/ 7)시가현( 滋 賀 県 ) : http://www.pref.shiga.jp/ 8)시즈오카현( 静 岡 県 ) : http://www.pref.shizuoka.jp/ 9)미야자키현( 宮 崎 県 ) : http://www.pref.miyazaki.jp/ 10)야마가타현( 山 形 県 ) : http://www.pref.yamagata.jp/ 206