중심 플랫폼 중 하나는 만화방이었다. 90년대 만화방 플랫폼을 일본에서 수입된 잡지-단행본 이 대체했다. 만화방 플랫폼에서는 히트작이 나오면 반복대여되면서 가치를 올리고, 후속권은 더 많이 구매되었다. 특정 작가와 작품이 인기를 얻으면 만화를 보지 않던 독자를 만화방으로 끌어왔다. 60 년대 만화방 만화의 붐을 이끌어낸 산호의 라이파이, 80년대 2차 만화붐을 이끌어낸 이현세의 공포의 외인구단 이 새로운 독자를 만화방으로 이끌었다. 90년대 이후 만화시장의 플랫폼으로 자리잡은 잡지-단행본은 저렴하게 판매되는 연령별, 성별 잡 지를 통해 다양한 작품을 독자들에게 선보이고, 이후 단행본 대량 판매를 통해 수익을 끌어냈다. 인기작은 새로운 독자를 끌어들이고, 독자들은 인기작을 보기 위해 잡지를 하고, 구매한 잡지에서 다른 만화를 보며 새로운 인기작이 나오는 구조였다. 한국만화에서 최초의 디지털 플랫폼은 90년 대 후반 등장한 웹 플랫폼이다. 그림 3. 새터(Shatter) (1985) Story: Peter B. Gillis, Art: Mike Saenz 물론 디지털 만화 라는 개념이 처음 등장한 것은 80년대다. 디지털 만화의 기준에 따라 평가가 달 라지지만, 스콧 맥클라우드가 제시한 디지털 생산, 디지털 유통 이라는 기준에 맞춰 판단해 볼 때 피터 B. 길스( Peter B. Gillis)가 스토리를 쓰고, 마이크 센즈(Mike Saenz)가 그림을 그린 새터 (Shatter) 를 최초의 디지털 만화로 꼽을 수 있다.10 1985년 퍼스트코믹스가 출간한 컴퓨터 잡지 빅 K(Big K) 에 실린 새터 는 맥킨토시 플러스를 활 10 스콧 매클라우드, <만화의 미래>, 시공사, 2001, p146 18
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표 22 영상물등급위원회 자가등급평가표 65
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