Industry Comment / 213718 2-377-986 인터넷 게임 경쟁력 있는 킬러컨텐츠가 필요한 때 BUY(Overweight) 모바일 게임에 대한 불확실성 감소 추세 TCG 등 일부 미드코어 장르의 트렌드화 심화 개발력 및 마케팅 우위 점한 업체의 경쟁력 강화될 전망 이제는 의미없는 다작 라인업보다 경쟁력 있는 IP 1~2개가 더 좋다 모바일게임주에 대한 선별적인 관심지속 최근 게임빌 유상증자 이슈로 모바일 게임시장을 바라보는 튜자뷰가 훼손됐으나, 모바일 게임주들에 대해 남아있던 일말의 조정세 역시 마무리 되가는 국면에 있다고 판단된다. 국내 모바일 게임 시장은 지금까지는 플랫폼 성장의 초입기로, 전체 게임 시장의 시황에 따라 관련 게임주의 주가가 연동되는 경향이 강했으나 하반기부터는 개별 업체의 경쟁력과 수익 기반에 근거, 주가흐름 역시 업체별 차별화 움직임이 강해질 것으로 전망된다. 하반기 게임시장은 기존에 다작 게임을 뿌려놓고 그 중 흥행을 도모하는 방식에서 탈피, 1~2개의 출중한 IP를 통해 수익의 질을 높이고 안정적인 라이프 사이클을 확보 할 수 있는 기업 중심으로 재편 될 것으로 여겨진다. 작년 드래곤플라이트의 메가히트를 통해 점화된 소규모 스튜디오 중심의 모바일게임 시장에도 변화의 바람이 불고 있다. 최근 군소스튜디오 위주의 카피캣 시장에 찬 바람이 불고 있고, 개발력이 부족한 개별스튜디오는 자금난에 시달리고 있으며 카카오톡을 위시로 한 메신져기반의 플랫폼위의 줄대기도 버거워지고 있다. 이러한 시황과 함께 향후 플랫폼 내 경쟁이 심화될 것으로 전망되어 게임개발력과 마케팅에서 절대 우위를 점유한 기업의 경쟁력이 크게 부각될 것으로 전망된다. TCG 등 일부 장르의 트렌드화 심화 트렌드 변화 가속화 모바일 게임내 트렌드 변화가 가속화 되고 있다. 당사는 TCG 장르에 대한 선호도가 국내 모바일 게임 시장에서 지속적으로 상승할 가능성이 있음을 꾸준히 언급한 바 있다. 트렌디한 장르의 선점효과에 따라 퍼즐 등 캐주얼류 게임 기반에서 벗어나는 구간에 완숙하게 접어들게 될 것으로 여겨진다. 하반기에는 하드코어 게임으로 바로 넘어가기보다는 조금 더 직관적인 장르가 개화되며 시장의 관심을 받을 수 있다고 본다. 이제 시장은 밀리언아서와 이너월드 등 자체서비스 기반의 TCG 게임을 계기로 플랫폼에서 자유로워질 전망이며, 그러한 흐름를 바탕으로 일정 수준의 개발력을 보유한 업체에 대한 새로운 성장 스토리와 트렌드가 자리매김 할 것으로 판단된다. 카카오톡 탈피, 다양한 채널전략 필요 차제서비스 및 다양한 유통채널 전략 필요 국내 개발사는 모바일 게임이 서비스되는 유통채널에 있어서 아직 해외 마켓에 의존하고 있는 실정이다. 반면 게임이 유통되는 마켓은 해외에 기대고 있지만 퍼블리싱에 있어서는 국내 의존도가 절대적이다. 카카오톡의 경우 기존 앱장터와 달리 자사 플랫폼을 통해 출시할 게임을 자체적으로 선별해 출시하는 일종의 '물 관리'를 하고 있어, 카카오톡에 게임을 대기 위한 개발사들의 줄서기 경향은 심화되고 있다. 향후 카카오톡 플랫폼을 통한 업체간 마진성장률은 더욱 하락할 것으로 전망되며 매출 성장률과 함께 수익성의 질을 담보하기 위한 다양한 채널 전략이 요구될 것으로 판단된다. 1
Industry Comment / 213718 2-377-986 [그림1] 게임장르별 점유율 추이 1.2 2.5 2.2 11.3 7.9 고스톱 포커 아케이드 25 스포츠 RTS 레이싱 2.1.8 47 보드 RPG FPS 자료: 게임트릭스, 아이엠투자증권 [그림2] 게임 시장 점유율 추이 (%) 5 점유율 증감율 4 3 2 1-1 -2 자료: 게임트릭스, 아이엠투자증권 [그림3] 6개월간 게임 종합지수 (지수) 지수 증감 (%) 5 15 4 1 5 3 2-5 -1 1-15 1월 2월 3월 4월 5월 6월 자료: 게임트릭스, 아이엠투자증권 -2 2
Industry Comment / 213718 2-377-986 리그오브레전드 시장점유율 4% 돌파 리그오브레전드의 득세 하반기 도타2 흥행 예상 지난 상반기 큰 이슈 중 하나는 외산게임 리그오브레전드가 PC방 점유율 4%를 돌파한 사건이었다. 지난해 디아블로3가 출시 직후 점유율 4%에 육박한적이 있었지만 잠시 동안에 불과했던 것과 달리 리그오브레전드는 여전히 위세를 떨치고 있다. 이에 따른 여파로 국산게임들의 시장 점유율은 더욱 하락했고 주요 신작들도 입지를 다지지 못하고 있으며 사라져간 신작게임들도 많다. 특히 기존 게임 이용자들에 대한 잠식 효과도 큰 편인데 하반기에는 리그오브레전드의 대항마로 불리우는 도타2의 출시가 예정됐고 다수의 AOS 신작이 출시될 예정으로 국내 온라인게임 시장은 더욱 더 치열해질 것으로 예상된다. 플래폼내 경쟁 심화로 모바일게임주에 대한 펀더멘탈 우려 심화 질 좋은 IP확보 필요 모바일 게임주들에 대한 펀더멘탈 하락에 대한 시장의 의구심은 어느정도 마무리가 되가고 있는 국면이다. 그러나 아직 위기는 지나지 않았다고 여겨지며, 하반기 게임시장은 다작 게임을 뿌려놓고 그 중에 흥행을 도모하는 방식에서 탈피 1~2개의 출중한 IP를 통해 수익의 질을 높이고 안정적인 라이프 사이클을 확보 할 수 있어야 할 것이다. 플랫폼내 경쟁 심화에 따라 게임개발력과 마케팅에서 우위를 점유한 기업의 경쟁력은 시장의 관심을 받을 전망된다. 또한 캐주얼 게임 혹은 단순 카피 게임에 대한 게이머의 수요는 감소하고 있고 TCG와 SNRPG 대한 수요는 증가하고 있어 하반기로 갈수록 모바일 게임의 규모의 효과는 더 뚜렷해질 전망이다. 장르의 파편화에서 특정장르의 집중화 현상 도래 TCG게임 등 장르의 트렌디화 확장 당사는 지난해부터 TCG 장르에 대한 선호도가 국내 모바일 게임 시장에서 지속적으로 상승할 가능성이 있음을 꾸준히 언급한 바 있다. 하반기로 갈수록 퍼즐 등 캐주얼류 게임 기반에서 벗어나는 구간에 완숙하게 접어들 것이며, 하드코어 게임보다는 조금 더 직관적인 장르가 완숙할 수 있는 시점이 도래할 전망이다. 시장은 밀리언아서와 이너월드 등 TCG 게임을 계기로 플랫폼에서 좀 더 자유로워질 전망이며, 그러한 추세는 하반기 개발력을 보유한 개발사의 새로운 성장 스토리와 트렌드로서 자리 매김 할 전망이다. 그간 TCG게임이 온라인에서 구현 안되었던 것은 아니나 온라인 기반의 TCG 게임 대부분이 국내에서 자리를 잡지 못하고 서비스를 접는 것을 볼 때, TCG는 인터페이스 측면에서 보다 직관적인 모바일에 적합한 장르라고 여겨지며, 장르의 특성상 높은 ARPU 효과를 장기간 기대 할 수 있다는 강점을 지니고 있다. [그림4] 리그오브레전드의 대항마 도타2 [그림5] 소프트맥스 TCG 이너월드 자료: 넥슨, 아이엠투자증권 자료: 소프트맥스, 아이엠투자증권 3
Industry Comment / 213718 2-377-986 전체 시장 급속도록 성장, 업체간 호불호 극대화 전체시장은 커졌지만 과도한 프리미엄이 부담으로 작용 스마트폰게임 시장이 29년 태동한 이래 3년 만에 1조원에 육박하는 규모로 성장했다. 이것은 전체 스마트 콘텐츠 시장이 1조 9천472억 원이라는 것을 감안시 46.4%에 달하는 수치이다. 전체 게임시장 약 85조 원(74억 달러)에서 모바일게임은 15%를 차지한 13조8천억 원(123억 달러)의 비중을 차지할 전망이다. 국내 게임시장이 이미 지난 해 1조원에 가까운 매출을 벌어들인 것과 비교하면 국내 시장은 세계 모바일게임 시장의 1/13 규모로 성장한 셈이다. 그러나 이러한 시장성장과는 별개로 국내 모바일게임 시장의 경쟁환경은 시간이 지날수록 격화되고 있고 관련 프리미엄도 희석되고 있다. 그 이유는 지난 1분기 지나치게 높은 눈높이에 기반, 과도한 주가 프리미엄이 단기간에 관련 산업에 부여되었기 때문이다. 여기에 카카오톡이 부하가 걸리면 거품이 꺼질 것이라는 우려가 팽배해진 것도 사실이다. 실제 지난 212년 카카오톡 플랫폼 등장 이후 관련 기업에 공격적인 프리미엄을 주가에 부여했던 시장참여자들은 지난 1분기 시장 컨센서스 대비 우월하지 못한 실적에 크게 실망하는 모습을 보였다. 하지만 최근 출시되는 게임의 흥행 성과가 단편적인 흐름에서 끊기지 않고 적어도 일정수준 이상의 실적을 담보하게 되면서 중단기적으로 개선된 투자심리를 주가흐름에 적용시킬 수 있는 여유도 생기게 되었다. 결과적으로 현재 모바일 게임주는 과도한 주가하락 및 2분기 실적개선에 대한 기대감으로 업체간 호불호가 극대화되는 구간에 있다고 여겨진다. 2분기 이후에는 다수의 인력풀과 마케팅 리소스를 모바일 시장에 집중한 온라인게임 업체들이 카카오톡을 비롯 게임 플랫폼의 문호가 넓어진 것을 십분 활용, 경쟁력이 극대화되며 시장을 장악할 수 있을 것으로 전망된다. [그림6] 전체시장 vs 국내 모바일게임 시장 [그림7] 213년 국내 게임 비중 전망 (십억) 15, 12.2.6 3 12, 7.8 9, 6, 3, 온라인게임 모바일게임 PC방 아케이드게임 기타 전체 모바일게임시장 국내 스마트콘텐츠시장 국내 모바일게임시장 77 [표 1] 모바일 게임차트 순위 순위 최고매출 무료 다운로드 ios Android ios Android 1 모두의마블 모두의마블 Member 몬스터팡팡 2 퍼즐앤드래곤 윈드러너 트리니트소울즈 모아모아용 3 마구마구 쿠키런 몬스터팡팡 꼬꼬마유령단 4 쿠키런 마구마구 모두의마블 다크헌터 5 데빌메이커 애니팡 앵그리버드스타워즈 타드가디언 6 윈드러너 다함께차차차 다크헌터 파이팅히어로 자료: 각사, 아이엠투자증권 4
Industry Comment / 213718 2-377-986 위메이드, 소프트 맥스의 공통점은? 뛰어난 자체개발력에 전략 IP 필요 성공적인 사전예약 이벤트를 마무리한 위메이드의 히어로스퀘어가 16일 카카오게임센터를 통해 런칭되었고 달을삼킨늑대 역시 7월내 출시가 예정되어 있다. `달을삼킨늑대`는 국내 상장사 중 유일하게 텐센트 위챗 게임 출시도 계획되어 있다. 또한 위메이드는 하반기로 갈수록 라이트한 게임에서 하드코어 게임쪽으로 라인업을 꾸려 출시 할 계획이고 3,4분기 내에는 MMORPG 천랑(지스타에서 1등한 게임)이 출시될 전망이다. 천랑은 디즈니의 뮬란 같은 애니메이션 느낌의 3D캐릭터들이 등장하며 던전을 클리어하는 MMORPG 게임이다. 천랑은 높은 퀄러티대비 컨텐츠가 전반적으로 라이트하며 variation도 많고 유료모델도 잘 짜여있어서 기대할만한 게임이 될 전망이다. 앞서 액토즈소프트는 상반기에 기존 주력게임이 고정비를 커버하면서 신성장 동력인 모바일 라인업이 레버리지 효과를 창출하며 주가가 고공행진하는 모습을 나타낸 바 있다. 액토즈소프트와 유사 BM을 갖고있는 소프트맥스도 하반기에 이러한 효과를 충분히 거둘 수 있을 것으로 전망된다. 동사의 이너월드는 조합/강화/육성/성장이라는 TCG 기반에 RPG의 요소를 첨부하여 라이프사이클을 극대 화 시킬 수 있는 강점이 있다. 하반기에는 역량 있는 TCG가 하나의 트렌드를 형성할것으로 여겨지고, 카카오톡에 오픈되는 모바일 게임의 숫자가 기하급수적으로 늘어나면서 퀄리티컨트롤이 요구되고 자체개발력과 게임관리 능력이 있는 업체에 대한 재평가가 나타날 것이다. 창세기전과 포리프 등 소프트맥스의 대표 작품의 캐릭터들이 이너월드의 카드에 등장한다는 소식이 이용자들에게 전해지면서 이너월드의 사전 다운로드 수는 9만명을 선회했다. 이너월드는 지난 11일 출시 당일엔 1만 다운로드를 기록했고 포털 실시간 검색어에 랭크되었다. 15일 기준으로는 구글스토어 게임부문 매출 16위를 차지했다. 자체개발력과 경쟁력 있는 IP 보유한 업체에 주목 고성능 스마트폰 침투율 확장 High-end 라인업의 경쟁력 확보가 필수 하반기로 갈수록 다양한 게임이 출시되고 국내/외로 시장이 커지면서 자체개발력이 높은 업체의 매출 성장은 안정적인 흐름을 유지할 가능성이 높다. 또한 LTE 가입자 침투율이 확대되고 고성능의 스마트폰들이 연달아 출시되면 스마트폰 게임도 미드/하드 코어 쪽으로 진화할 가능성이 높아 High-end 모바일 게임 개발에 집중해온 업체의 수혜가 예상된다. 카카오톡의 흥행 이후 국내 모바일게임 업체들의 주가는 단기적인 개별게임의 흥행에 연동되는 모습을 보여왔다. 이러한 단기 불확실성 역시 향후 장르적인 다변화가 이루어지면서 미니게임부터 하드코어게임까지의 라인업이 대체로 갖추어지면 해소될 수 있을 것으로 기대되며 그러한 수혜는 고 퀄리티 라인업을 꾸준히 준비해온 업체만이 온전히 누릴 수 있을 것으로 전망한다. [그림8] 위메이드 신규 출시 게임 히어로스퀘어 [그림9] 카카오톡 게임 출시 추이 (개) 16 구글안드로이드 앱스토어 12 8 4 '12.1 '12.5 '12.9 '13.1 '13 3 '13 5 자료: 위메이드, 아이엠투자증권 자료: 카카오톡, 아이엠투자증권 5
Industry Comment / 213718 2-377-986 [그림1] 게임플랫폼별 마켓 성장률 추이 [그림11] 온라인게임vs모바일게임 인당 이용비용 비교 (%) 6 (원) 2, 온라인게임 모바일게임 4 15, 2 1, 모바일 온라인 비디오 기타 5, -2-4 남성 여성 전체 [그림12] 국내 LTE 가입자 추이 (십억원) 모바일 게임 시장(좌축) LTE 가입자(우축) 8 (백만명) 3 6 24 18 4 12 2 6 '11 '12 '13 F '14 F '15 F ` Compliance Notice 이 자료에 게재된 내용들은 본인의 의견을 정확하게 반영하고 있으며, 외부의 부당한 압력이나 간섭 없이 작성되었음을 확인합니다. <작성자: 이종원> 당사는 동 자료를 기관투자가 또는 제3자에게 사전에 제공한 사실이 없습니다. 추천종목은 전일기준(DR, CB, IPO, 시장조성 등) 발행과 관련하여 지난 6개월간 당사가 주간사로 참여하지 않았습니다. 기업분석 산업분석 분류 적용기준 분류 적용기준 BUY(매수) 목표주가가 현주가 대비 2%이상 상승 여력 Overweight(비중확대) 향후 6개월간 업종지수 상승률이 시장수익률 대비 초과 상승 예상 HOLD(중립) 목표주가가 현주가 대비 -2%~2% 등락 Neutral(중립) 향후 6개월간 업종지수 상승률이 시장수익률과 유사한 수준 예상 SELL(매도) 목표주가가 현주가 대비 2%이상 하락 가능 Underweight(비중축소) 향후 6개월간 업종지수 상승률이 시장수익률 대비 하회 예상 본 자료는 고객의 증권투자를 돕기 위하여 작성된 당사의 저작물로서 모든 저작권은 당사에 있으며, 당사의 동의 없이 어떤 형태로든 복제, 배포, 전송, 변형할 수 없습니다. 본 자료는 당사 리서치센터에서 수집한 자료 및 정보를 기초로 작성된 것이나 당사가 그 자료 및 정보의 정확성이나 완전성을 보장할 수 없으므로 당사는 본 자료로써 고객의 투자 결과에 대한 어떠한 보장도 행하는 것이 아닙니다. 최종적 투자결정은 고객의 판단에 기초한 것이며 본 자료는 투자 결과와 관련한 법적 분쟁에서 증거로 사용될 수 없습니다. 6개월 이내에 해당기업에 대한 후속 조사분석자료가 공포되지 않을 수 있습니다. 6