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세계의 게임 시장


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경영사학 제29집제2호 ( 통권 70호 ) 논문접수일 : 2014년 02월 04일 ( 사 ) 한국경영사학회 최종수정일 : 2014년 04월 26일 2014. 6. 30. pp. 29~49 게재확정일 : 2014년 04월 28일 홍진환 * 1) 요약 본연구에서는최근한국게임산업의주역으로부상하고있는모바일게임산업의성장과정을고찰하고, 시사점을도출하였다. 한국모바일게임산업은 1999년시작된이래약 15년의짧은기간동안 1조원규모의글로벌산업으로급속히성장했다. 이기간동안기술적발전을포함한급격한환경의변화가있었지만, 이에대한산업사적고찰은매우부족하다. 본논문에서는한국모바일게임산업의성장과정을모바일게임산업이형성되는도입기, 다운로드게임을중심으로모바일게임산업이본격성장하는성장기, 이동통신사중심의폐쇄적생태계에서성장률이하락했던정체기, 스마트폰과앱마켓을통해생태계가재편된전환기, 그리고소셜네트워크의등장과플랫폼간의경쟁이치열해지는현재까지 5단계로구분해문헌연구와인터뷰를통해정리해보았다. 이러한모바일게임산업의성장사연구를통해서, 기술적발전속도가빠른산업에서의산업환경변화에대한대응의중요성, 글로벌플랫폼경쟁에서나타나는생태계차원의경쟁과동반성장의중요성, 글로벌산업으로전환되는과정에서의기회와위협및정부정책에대한시사점을도출하였다. < 주제어 > 모바일게임, 게임산업, 성장사, 스마트폰 * 수원대학교경영학과조교수, jinhong@suwon.ac.kr - 29 -

경영사학 제 29 집제 2 호 ( 통권 70 호 ) 2014. 6. 30, pp. 29~49 I. 머리말 게임산업은높은부가가치와경제적파급효과로인해, 창조경제시대의새로운지식기반산업으로자리매김했으며, 모바일게임은게임산업의주역으로부각되고있다. 무선인터넷을이용해휴대폰에서즐기는모바일게임은급속한기술발전과함께, 다양한게임출시를통해이용자수를확대해왔으며, 2013년모바일게임의매출액은전년대비 51.4% 성장한 1조 2125억원으로사상최초로 1조원을넘을것으로전망된다 ( 한국콘텐츠진흥원 2013). 그러나모바일게임의시장규모나높은성장성과경제적파급효과등에도불구하고, 모바일게임산업에대한연구는충분히이루어지지못했다 ( 유승호 2001; 한정현 김태성 2004; 한준환 2006; 정규만 2010a). 한국게임산업의주류인온라인게임산업에대해서는史的고찰이이루어지고있으나 ( 위정현 2006; 윤형섭외 2012), 비슷한역사를가지고있는모바일게임에대한연구는매우제한적으로행해졌다. 특히최근모바일게임산업을주도하는스마트폰이나소셜네트워크등의급격한생태계변화를다루지못하고있다. 한국모바일게임산업은약 15년의짧은역사에급속한성장과환경변화가이루어졌으며, 이제스마트폰과소셜네트워크를활용해새로운패러다임을형성하고있다는점에서산업史적으로연구할가치가있다. 본연구에서는문헌조사와인터뷰를통한정성적연구방법을활용하여, 한국모바일게임산업의성장사를체계적으로정리해보았다. 그리고이러한사적고찰을통해, 향후발전을위한시사점을도출하였다. II. 모바일게임산업의현황과선행연구 1. 한국의게임산업과모바일게임게임산업은게임의플랫폼에따라온라인게임, 콘솔게임, 아케이드게임, 모바일게임등으로분류된다. 모바일게임이란휴대전화나스마트폰, PDA등의휴대용통신기기를통해즐길수있는게임들을의미한다. 일반적으로는휴대폰을플랫폼으로사용한게임을의미하며, 닌텐도 DS 등의핸드헬드게임은모바일게임의범주에포 - 30 -

홍진환 함되지않는다 ( 오은석 2007; wikipedia). 한국게임산업은높은성장성과글로벌경쟁력을갖추고, 콘텐츠산업을이끌어가는중요한고부가가치산업으로자리매김했다. 특히온라인게임은한국이종주국으로서의위상을가지고세계시장을선도해왔다 ( 윤형섭외2012, 129). 그러나게임중독등의부작용으로인해정책적규제를받는대상이기도하다. 한국모바일게임시장은 2000년 27억원규모로시작해, 해마다가파르게성장하였다. 특히 2013년에는카카오톡게임의열풍으로시장이급성장해사상최초로 1조원을돌파하였다. 성장률을보면, 모바일게임의도입기인 2001년과 2002년의성장률이매우높았으며, 2009년도에는매출액산정기준의변경등으로마이너스성장을기록하기도했다. 그리고스마트폰과소셜네트워크게임이등장하는 2010년이후에는다시높은성장률을나타냈다. < 표 1> 한국모바일게임산업의성장 ( 단위 : 억원, %) 연도 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 매출액 27 142 1,004 1,458 1,617 1,939 2,390 2,518 성장률 425.9 607.0 45.2 10.9 19.9 23.3 5.4 연도 2008 2009 2010 2011 2012 2013(E) 매출액 3,050 2,608 3,167 4,236 8,009 12,125 성장률 21.1-14.5 21.4 33.8 89.1 51.4 주 ) 한국시장매출액은 2008년도까지는데이터통화료포함산정, 2009년이후매출액은순수한정보이용료 ( 게임구매및이용금액 ) 를기준으로산출. 출처 ) 한국게임산업개발원, 각년도, 대한민국게임백서 에서재구성. 한국의게임시장은세계시장과비교해콘솔게임의비중이낮고, 온라인과모바일게임중심으로발전해왔다. 이는불법복제의문제나기존산업의경로의존성문제등에기인한다 ( 위정현 2006, 72). 2012년도한국게임산업의규모를게임플랫폼별로보면, 온라인게임이 6조 7839억원으로 70% 에육박하며, 모바일게임은 8천억원규모로약 8.2% 를차지했다. 모바일게임의성장률은 2010년이후가장높으며, 이에따라게임산업에서차지하는비중도 2009년 3.96% 에서급격히높아지는추세이다. 한편, 2012년세계모바일게임시장은 87.5억 $ 규모로추산되며, 한국모바일게임산업은세계시장에서약 8.6% 의높은비중을차지하고있다 ( 한국콘텐츠진흥원 2013). - 31 -

경영사학 제 29 집제 2 호 ( 통권 70 호 ) 2014. 6. 30, pp. 29~49 < 표 2> 한국게임산업의플랫폼별비중 (2012) ( 단위 : 억원, %) 플랫폼 온라인게임 모바일게임 비디오게임 PC 게임 아케이드게임 PC 방 아케이드게임장 합계 매출액 67,839 8,009 1,609 680 791 17,932 665 97,525 비중 69.6% 8.2% 1.6% 0.7% 0.8% 18.4% 0.7% 출처 ) 한국콘텐츠진흥원, 2013, 대한민국게임백서. 2. 세계모바일게임산업의역사휴대폰에서즐기는모바일게임이세계최초로등장한것은 1994년이지만, 1) 노키아가 1997년부터 Nokia 6110 등의휴대폰모델에 스네이크 게임을탑재하여큰인기를끌게되면서널리알려지기시작하였다. 무선인터넷을이용한본격적인모바일게임은일본 NTT도코모가 1999년 3월부터아이모드 (i-mode) 서비스를시작하면서본격화되었다 (Tercek 2007). 철권 ( 남코 ) 이나 마리오 ( 코나미 ) 등세계적게임들이대거모바일게임으로개발되었고, 모바일게임이용자수를크게확대했다 ( 이후종 2002). 일본은세계적인게임의강국으로서, 유선초고속인터넷의보급지연으로온라인게임의성장이지체되었으며, 전철이용시간이길다는점에서무선인터넷과모바일게임의발전에유리한조건을가지고있었다 ( 홍진환외 2007). 아이모드는서비스시작 1년만에 1000만명의이용자를확보하는등큰성공을거두었고, 한국의이통사나콘텐츠공급업체 (CP) 들에게도큰자극이되었다. 미국이나유럽의모바일게임산업역시비슷한시기에발전했다. 1997년노키아의스네이크이후, 1999년에미국및유럽에서브라우징방식의 WAP 게임이등장했으며, 2000년프랑스의오렌지텔레콤에서 Les Games 를런칭했다 (www.pocket.biz). 그러나환경변화에대한대응이신속하게이루어지지는못했으며 (MacInnes et al. 2002), 통신사들과단말기회사들이시장을키우기위한개별적노력을해왔다. 이처럼세계모바일게임산업은각국의이동통신사들이시장질서를통제하면서, 독자적으로발전해왔다. 그러나 2007년애플의아이폰이출시되고, 2008년앱스토어 (App. Store) 와구글의안드로이드마켓이등장하면서, 세계모바일게임은글로벌통합의길을가게되었으며 (Behrmann et al. 2012), 스마트폰의보급확산과함께급성장하게되었다. 1) 세계최초의모바일게임은 1994 년독일의전자제품제조사하게누크 (Hagenuk) 가자사의휴대폰모델인 Hagenuk MT-2000 에탑재한 테트리스 게임이다 (wikipedia; 동아일보 2013). - 32 -

홍진환 3. 모바일게임의특성짧은역사와급변하는산업환경등으로모바일게임에대한학문적접근은매우부족한편이다 ( 한준환 2006; 정규만 2010a). 특히경영학적접근이나스마트폰과 SNS의도입등의최근의환경변화는거의다루어지지못했으며, 모바일게임의특성에대한기술적연구를중심으로이루어졌다. 모바일게임의특성은디바이스인휴대폰과밀접한관련이있다. 첫째, 이용자관점에서는시간적 공간적제약을받지않고, 언제어디서나짧은여유시간을보내는데적합하다. 휴대폰을이용하기때문에이동성과휴대성이높고, 조작이간편하여누구나쉽게즐길수있다 ( 정규만 2010b). 특히스마트폰이도입되면서, 이러한특성은게임이용자의저변확대에크게작용했다. 둘째, 게임공급업체관점에서보면, 다른게임시장에비해진입장벽이낮다. 프로그램자체가작고개발이용이하며, 앱마켓등을통해쉽게시장에진입할수있다. 그러나낮은진입장벽으로인해, 글로벌경쟁이치열하며, 플랫폼의영향을크게받는다 ( 유선실 2013). 셋째, 산업정책적관점에서보면, 모바일게임산업은발전가능성이매우높은고부가가치산업이면서, 산업의환경변화가빨라서기업가정신의고양과벤처생태계의형성에크게기여할수있다. 핀란드국가경제의큰부분을차지하던노키아 (Nokia) 가무너진자리를수퍼셀 (Supercell) 이나로비오 (Rovio) 와같은모바일게임사들이채우고있는것이대표적인사례이다. III. 한국모바일게임산업의역사 한국모바일게임산업의역사는플랫폼인휴대전화와이동통신의역사와밀접한관련이있다. 이에따라시기를분류하면, 1단계모바일게임의도입기 (-2001), 2단계다운로드게임중심의성장기 (-2005), 3단계이동통신사가주도권을가지면서시장경쟁이심화된정체기 (-2009), 4단계스마트폰이등장한전환기 (-2012), 그리고소셜네트워크서비스가플랫폼으로등장하는현재의 5단계로구분할수있다. 1. 도입기 : 모바일게임의태동 (1997-2001) - 33 -

경영사학 제 29 집제 2 호 ( 통권 70 호 ) 2014. 6. 30, pp. 29~49 한국모바일게임의역사는이동통신산업의역사와관련이깊다. 한국에서개인용이동통신서비스가시작된것은서울올림픽직전인 1988년 7월이었다. 이시기에가장처음공급된모토로라의다이나택휴대폰은일명 벽돌폰 이라불릴정도로거대한크기였다. 이러한휴대폰으로게임을한다는것은이시기에상상하기어려웠을것이다. 한국이동통신산업은 1994년신세기통신 (017) 이등장하면서경쟁체제가시작되었으며, 1997년 10월한국통신프리텔 (016), 한솔PCS(018), LG텔레콤 (019) 등 3사에의해 PCS 서비스가시작되면서, 새로운국면을맞이하게되었다. 통신사업자 5사의고객유치및판촉경쟁이뜨겁게펼쳐졌다. 특히, 음성통화만가능한아날로그방식의 1세대 (1G) 방식에서디지털신호로변환해전송하는 2세대 (2G) 이동통신방식이본격화되면서, 통화품질뿐아니라각종부가서비스경쟁이시작되었다 ( 김상훈 박철순 2007, 1-25). 휴대폰에서통화이외의다양한서비스를제공하기시작했으나, 당시의단말기로는초보적수준의벨소리와흑백화면에서움직이는캐릭터정도였다. 통신사간의서비스경쟁과기술발전은모바일게임이태어나는계기가되었다. 2) 한국에서무선인터넷을이용하는본격적인모바일게임은 LG텔레콤이 1999년 8월출시한 5종의게임 ( 다마고찌, 블랙잭, 퀴즈나라, 오목, 심리테스트 ) 이라할수있다 ( 디지털타임즈 2004). 이게임들은매페이지마다통화료가부과되는브라우징게임으로서, 데이터전송의느린속도와전화비부담으로성공하지는못했다. 당시휴대폰은흑백이미지와낮은해상도, 느린속도와작은메모리용량, 버튼형자판등게임을하기에는제약이많았다. 이에반해, 이시기에온라인게임을비롯한한국게임산업은성장산업으로서의기틀을다지고있었다. 리니지 가인기를모으면서, PC방문화등온라인게임에대한관심이높아졌다. 또한아케이드게임도버추얼파이터와철권, DDR과펌프등의리듬게임으로중흥기를맞이하였다. 따라서저사양의유료게임인모바일게임의시장개척은쉽지않았다. 한국모바일게임시장은 2000년도 27억원규모로전체게임시장의 0.3% 를차지할뿐이었다. 그러나이시기는한국모바일게임산업의의미있는출발점이었다. 각통신사들은일본 NTT도코모의 i-mode 서비스를벤치마킹하여, 무선인터넷사이트를개설하고 3) 적극적인투자를시작했으며, 모바일게임및콘텐츠업체들도속속시장에참여 2) 퀴즈등의단순한게임들이 1996 년 2G 폰에탑재되기시작했으며, 1997 년 10 월에는신세기통신이현대전자와함께 스타만들기 게임서비스를시작했으나, 이게임들은무선인터넷을활용한지금과같은의미의모바일게임이라보기어렵다. 3) SK 텔레콤은 ntop(1999 년, 이후 nate 로통합 ), KTF 는 Magicn, LG 텔레콤은 ez-i 라는무선인터 - 34 -

홍진환 했다. 1998년 7월설립 ( 법인전환 ) 한컴투스를비롯해, 게임빌, 엠드림등 1세대모바일게임사들이이시기에사업을시작했다. 초창기모바일게임의종류는내장형게임과웹브라우징게임, 다운로드게임으로구분될수있다. WAP 등브라우징게임은무선인터넷에접속해요금부담이컸던데비해, 게임을다운로드해서플레이하는 VM(Virtual Machine) 기반게임의등장으로모바일게임시장환경이근본적으로변화하기시작했다. < 표 3> 도입기모바일게임의유형 게임종류특성게임사의수익모델서비스시기 내장형 (Embedded) 휴대폰제조업체에서생산할때게임을탑재해서출시 게임사가제조업체에게임당판매 (500-2000 만원 ) 브라우징 (Browsing) 이동통신사에접속하여게임. WAP, ME, i-mode 기술이용. 페이지마다로딩시간이필요하므로, Text 기반의간단한이미지만을지원표현의제약. 반면대작게임도가능 페이지 / 히트에따른과금 (10-100 원 / 페이지 ) 다운로드 (Download) 이동통신사에서게임을다운로드해휴대폰에받아서게임. 다운로드형플랫폼 (GVM, BREW, WIPI 등 ) 이용 다운로드시과금 (500-2000 원 ) 1997-1999- 2001- 주 ) 가격은 2001 년기준. 출처 ) 게임종합지원센터, 2001, 모바일게임산업동향과발전방향연구 를재구성. 이러한투자의결과, 2001년들어모바일게임시장이열리기시작했다. 통화료부담이없는다운로드게임이시작되었으며, 갤러그등과거오락실에서인기를얻었던게임들을중심으로모바일게임이용자들이증가했다. 일반사용자들에게휴대폰으로게임을한다는것은매우생소한개념이었기때문에, 리스크를줄이기위해기존게임의모바일화가우선되었던것이다. 4) 2. 성장기 : 다운로드게임중심의성장 (2002-2005) 넷사이트를통해서비스를실시했다. 4) 당시엠드림담당임원인터뷰. - 35 -

경영사학 제 29 집제 2 호 ( 통권 70 호 ) 2014. 6. 30, pp. 29~49 21세기들어휴대폰이온국민의필수품으로자리잡으면서, 소비자의다양한욕구가반영되기시작하였다. 특히 2002년들어컬러폰이급속하게확산되고, 3세대 (3G) 방식인 IMT2000 서비스로 64K-2M BPS의속도를구현하는등휴대폰기술의발전은모바일게임시장의성장에크게기여했다. 5) 2002년모바일게임시장은약 1,000 억원규모로급속히성장했다. 모바일게임을제공하는업체도 100여개로증가했으며, 컴투스와게임빌, 엠드림, 엔텔리전트등이선두권업체로부각되었다. 모바일게임이급성장한가장큰원인은게임을다운로드받아즐길수있는 VM(Virtual Machine) 플랫폼의확산이었다. VM은애플리케이션및컨텐츠사업자가제공하는 S/W와컨텐츠를사용자가무선인터넷서버에서필요한컨텐츠나앱을다운로드받아본인의단말기에서구동되도록하는기반플랫폼을의미한다 ( 유소란 2002). 단말기기종과운영체제의구애를받지않는 H/W 독립적인형태로 S/W의수정을통해탑재가가능한미들웨어 (middle ware) 라할수있다. < 표 4> 휴대폰 VM플랫폼 플랫폼 채택업체 개발사 개발언어 제공방식 서비스개시 KVM LGT 썬마이크로 JAVA 바이너리 2000.9 GVM SKT 신지소프트 모바일C 스크립트 2000.10 MAP KTF 모빌탑 C 바이너리 2001.3 SKVM SKT XCE JAVA 스크립트 2001.7 BREW KTF 퀄컴 C 바이너리 2001.9 WIPI 3사 KWISF, TTA, ETRI JAVA/C 통합 2003.6 출처 ) 한국소프트웨어진흥원, 2004, 디지털콘텐츠백서. 당시한국은이동통신 3사의무선인터넷시장에대한적극적인투자로일본과함 께 VM 기술이빠르게상용화되었다 ( 이후종 2002). 2002년당시국내에서만토종 VM과해외플랫폼까지 5개의기술표준이난립하여, 이동통신사업자와단말기별로 서로다른플랫폼을채택해서비스를실시하였다. 따라서당시모바일게임사들은 하나의게임을다양한플랫폼으로개발혹은컨버젼하는데애를먹을수밖에없었 5) 3G 방식부터는음성데이터 ( 음성통화, 문자 ) 와비음성데이터 ( 영상통화, MMS, 데이터다운로드 ) 를전송할수있는이동통신방식이다. - 36 -

홍진환 다. 6) 그렇지만휴대폰과모바일게임의성장에비해, MP3나디지털카메라, 휴대용게임기등의 IT기기들도크게발전했다. 당시휴대폰카메라성능이디지털카메라의성능을따라가지못했던것처럼, 휴대폰용모바일게임은작은화면과메모리용량, 그래픽등의단점으로인해, PSP나닌텐도 DS 등의휴대용게임기기를대적할수없었기에, 휴대용게임기이용이보편적이었다. 이동통신사와모바일게임업체들은이러한한계를극복하고시장을키우는노력을함께했다. 2002년도휴대전화가입자수는이미 3천만명을넘었으며, 이통사들은당시이미음성통화시장의포화와통화요금인하압력에대응해무선인터넷을신성장동력으로생각하고있었다. 7) SK텔레콤의 T, KT의쇼 (show), LG텔레콤의 Oz 등새로운무선인터넷브랜드를런칭하면서, 모바일콘텐츠공급업체 (CP) 들에대해서도지원정책을펼쳤다. CP들은콘텐츠이용료의 81-90% 의수익을배분받으며, 8) 이통사가이용료수납및과금을대행하여미수금에대한고민도덜수있었다. 통신사들은콘텐츠이용료보다는데이터통신요금을증대하는것이더큰목적이었기때문에시장을키우는데주력했다. 예를들어, SKT는모바일게임의전체파이를키우기위해, 당시인기모바일게임인보글보글과 BnB에대한 TV광고를 CP와공동으로방영하기도했다. 또한이동통신사는 CP와협력하면서, 규칙제정자의역할을수행했다. 통신사는콘텐츠판매의장을제공하고, CP들은통신사가정한룰에의해경쟁을벌였다. 당시대부분의휴대폰화면이 8-10줄정도를표시했기때문에, 자사의콘텐츠가메뉴의어디에위치하는지에따라매출의차이는크게나타났다. 통신사들은잘팔릴만한게임을메뉴의좋은위치에노출시키려했기때문에, 각업체들의새로운게임개발경쟁은점차치열해졌다. 컬러폰의급속한보급등휴대전화의성능개선과함께, 게임업체간의개발경쟁이가속화되면서모바일게임의퀄리티도높아졌다. 그결과모바일게임의성장은계속되어, 모바일게임에몰두하는 엄지족 이라는용어가생기고, 이용자층도점차확대되었다. 뮤 나 라그나로크 등 PC 및온라인게임의모바일화, 고스톱등은성인이용자층의확대에크게기여했다. 특히통신사와 CP들의이해관계를잘만족시켰던네트워크게임이인기를끌게 6) 정부는이러한혼란을피하기위해표준적인통합플랫폼위피 (WIPI) 를개발하고, 2005 년 4 월 1 일부터신규출시되는모든단말기에위피 (WIPI) 를의무적으로탑재하도록했으나, 성공하지못하고 2009 년 4 월위피의무탑재를폐지하였다. 7) 당시이동통신사전략기획담당팀장인터뷰. 8) 당시모바일게임수익배분은콘텐츠이용료에대해서, 통신사 10% 와 VM 플랫폼사업자 4.5-9% 를제한 81-90% 가 CP 들의수익이었다 ( 한국소프트웨어진흥원 2004). - 37 -

경영사학 제 29 집제 2 호 ( 통권 70 호 ) 2014. 6. 30, pp. 29~49 되었다. 온라인게임처럼네트워크에연결해여러명이즐기는네트워크게임은데이터이용을늘려야했던통신사의입장과게임의수명을늘려야했던 CP를모두만족시켰다. 그래서 컴투스맞고, 깨미오고스톱 등네트워크게임이큰인기를끌었다. 최초의네트워크고스톱게임인 깨미오고스톱 은 2002년최고의히트상품으로불리울만큼모바일게임시장의성장에견인차역할을했으며, 2003년말에등장한엔텔리전트의 삼국지무한대전 은세미네트워크게임으로한국모바일게임의역사에남을만한인기를누렸다. 또한게임빌의 놈 처럼휴대폰기기자체를돌리면서진행하는모바일전용창작게임도큰인기를모았다. 이처럼다양한종류의게임들이등장하고, 휴대폰의성능이좋아지면서, 모바일게임시장은지속적으로성장했다. 3. 정체기 : 모바일게임경쟁의심화 (2005-2009) 모바일게임시장이높은성장률을지속해왔으나, 업계의기대를충족시킬정도는아니었다. 2004년까지는시장을개척하는시기로서통신사를중심으로시장을만들었다면, 2005년이후는산업의자생력을가져야하는시기였다. 그러나모바일게임은낮은개발비용으로진입장벽이매우낮았기때문에, 모바일게임업체의난립과경쟁과열등으로어려움이컸다. 휴대전화이용자들은비싼요금과가격대비떨어지는퀄리티로인해게임구매를주저했다. 네트워크게임의확산으로콘텐츠이용료뿐아니라데이터통화료와패킷요금부과에이용자들이무선인터넷접속자체를꺼리는상황이었다. WIPI 플랫폼의의무탑재나휴대전화보조금규제등으로휴대폰교체주기가길어진것도모바일게임시장의성장에걸림돌로작용했다. 한국은휴대용게임기의소프트웨어불법복제로인해, 유료인모바일게임의이용이저조했다. 모바일게임업계에서큰기대를걸었던게임전용폰역시소비자들의외면을받았다. 9) 이동통신사업자들도모바일게임콘텐츠이용료보다데이터요금이더많이나오는등의문제점들을인식하여, 데이터요금정액제등새로운요금체계로모바일게임을비롯한데이터서비스이용을확대하는정책을펼쳤다. 그러나소비자입장에서는월정액의데이터요금제를이용하는데부담이있었다. 아직모바일콘텐츠사용이익숙하지않았으며, 경제력이부족한젊은층이주로이용했기때문이었다. 그러다보니게임사들은소수의게임구매자들을목표로게임내유료아이템을늘 9) 2003 년노키아의엔게이지 (ngage) 는게임기와휴대폰의중간적위치에있었으나, 정체성이모호해서크게성공하지못했다. 2005 년 KTF 와 SKT 는 3D 게임전용폰으로즐길수있는 GPANG 과 GXG 사이트를열었으나, 게임전용폰보급등의문제로성공하지못했다 ( 당시이통사게임담당자인터뷰 ). - 38 -

홍진환 리거나, 마니아들을위한게임을개발하면서이용자확대에어려움을겪었다. 누구나편하게접할수있는캐주얼게임은돈을주고구매할정도의퀄리티를만들어내는게쉽지않았기때문에, 미니게임천국 등의묶음판매를하거나, 프로야구 등의매년업데이트되는게임출시, 놈 처럼스테이지구분등다양한콘텐츠와수익모델을시도했다 ( 김문영 2004). 이시기의중요한이슈는무선인터넷망개방이었다. 10) 이동통신사들이폐쇄형으로제공하고있는무선인터넷서비스를다른콘텐츠제공업체나포털에게개방하여, 이통사의포털을경유하지않고이용자들이원하는사이트에직접접속할수있도록하는것이다. 그동안모바일게임은 SKT 네이트등이통사의무선인터넷망을통해서만접속할수있었다. 따라서모바일게임사들은고객 DB 확보나독자적인마케팅에어려움을겪었으며, 통신사의메뉴구성이나프로모션정책에따라매출에큰영향을받았다. 무선인터넷망개방을통해게임사로직접접속이가능해지면유무선통합서비스를비롯한독자적인마케팅이가능해져, 모바일게임사의난립속에통신사담당자에게종속되었던 CP들이교섭력을가질수있고, 대형 CP들에게는시장확대의새로운기회로여겨졌다. 그러나 '**000' 처럼바로가기설정이가능한정도로는실질적효과가크지않았다. 한국시장의성장정체로컴투스나게임빌등의모바일게임선도업체들은해외시장에서돌파구를찾아갔다. 2000년대초반부터해외진출을시도하여세계각국의이동통신사업자에게모바일게임을공급했으나, 성과는높지않았다. 11) 2007년모바일게임업체최초로코스닥에상장한컴투스는 2008년해외매출액 8.7억원으로매출액의 3% 를차지했다. 그러나이러한해외진출노력은 2009년 28.7억원 (9%), 2010년 87.5억원 (30%) 으로해외매출액이급성장할수있는기반이되었다 ( 김성철 2011). 4. 전환기 : 스마트폰시대의도래 (2009-2012) 스마트폰은범용모바일운영체제 (OS) 가탑재된휴대전화이다. 기존휴대폰의 OS 는각통신사전용으로만들어진데비해, 스마트폰은구글의안드로이드, 애플의 IOS 등의범용운영체제를이용하면서, 소프트웨어의활용폭을크게넓혔다. 또한하드웨어의성능도월등히향상되어, 디지털카메라나 MP3 등대부분의디지털기기를대체하게되었다. 게임분야에서도휴대폰을능가했던닌텐도 DS 등의휴대용 10) 당초계획은 2004 년 4 월무선망전면개방예정이었으나, 계속지연되거나단계적개방을거쳐 2010 년에들어서야완전망개방이이루어졌다. 11) 해외역시이동통신사에따라요구사항이다양했으며, 게임을직접운영하기어렵다는점에서성과를기대하기란쉽지않았다 ( 당시모바일게임사해외사업담당자인터뷰 ). - 39 -

경영사학 제 29 집제 2 호 ( 통권 70 호 ) 2014. 6. 30, pp. 29~49 게임기들이쇠락하는계기가되었다. 2007년아이폰이출시되고, 2008년아이폰3G가등장하면서스마트폰시장은급속히성장했다. 한국에는위피탑재조항등의국내정책이나국내업체들의반발로인해출시가지연되다가, 2009년 11월출시된애플 3GS와이에대비하기위해 10월에나왔던삼성옴니아II가스마트폰의시대를열었다. 아이폰등스마트폰의한국출시는늦었지만, 매우빠른속도로확산되어 2012년말스마트폰이용자가 3천만명을돌파했다. 피처폰에서스마트폰으로의급속한전환은모바일게임업계에도큰변화를일으켰다 ( 최윤정 2010). 첫째, 게임유통채널이앱스토어등의오픈마켓으로전환되어, 12) 마케팅방식이완전히달라졌다. 애플앱스토어나안드로이드마켓등을통해 ( 이통사를거치지않고 ) 모바일게임에손쉽게접근할수있게되었다. 게임이용자들의선택권이커지면서시장은크게확대된반면, 해외게임들이유입되어경쟁은더욱치열해지게되었다 ( 유선실 2013). 둘째, 하드웨어의성능이월등히향상되었으며, 네트워크환경의개선으로퀄리티높은게임을구현할수있게되었다. 고성능스마트폰의빠른보급과초고속무선인터넷서비스제공으로유무선인터넷환경이통합되어모바일게임과 PC 온라인게임사이의경계는거의사라졌다. 이에따라 PC나콘솔등다른플랫폼의게임들이모바일버전으로출시되어인기를끌기도했다. 또한스마트폰기기의다양한기능을살린게임들이등장했다. 버튼식자판이터치방식으로바뀌면서게임의 UI(User Interface) 가향상되었으며, 스마트폰의중력센서를이용하여캐릭터를움직이거나화면을전환하는등게임진행방식이다양해졌다. 셋째, 경쟁양상이달라졌다. H/W 환경과유통채널의변화로새로운경쟁자들의진입이대폭증가했다. 특히와이파이 (Wi-Fi) 의국내도입은과도한데이터이용요금을걱정하던이용자들을자유롭게해주었고, 다양한무료모바일게임의등장은새로운유저들을대폭유입시키는데큰역할을했다. 국내에서는위메이드등온라인게임의강자들이시장에참여했고, 글로벌오픈마켓을통해해외게임에도접근이용이해졌다. 앵그리버드 ( 로비오 ) 나 위룰 ( 징가 ) 등세계적으로인기를모았던게임들이국내에서도히트했다. 무료게임덕분에스마트폰이용자들의모바일게임이용은크게증가했지만, 모바일게임업체들은수익모델에대해새로운고민을하게되었다. 피처폰시대의모바 12) 국내게임심의규정으로인해애플앱스토어나구글플레이의게임카테고리가 2011 년 11 월까지열리지못했기때문에급격한변화는피할수있었다. 또한 2009 년 9 월오픈한 SKT 의 T 스토어가기존이통사채널과오픈마켓의성격을함께가지면서, 완충역할을해주기도하였다. - 40 -

홍진환 일게임은거의모두유료로제공되었지만, 무료앱이대세인앱마켓에서모바일게임이라고예외가될수는없었다. 게임사들은유료아이템판매나묶음판매등다양한수익모델을고민했고, 새로운수익모델로서모바일게임에스마트폰의특성을활용한광고가등장했다. 팝업광고나링크된사이트로이동등스마트폰의장점이새로운광고미디어로서매력적으로작용했다. 5. 현재 : 소셜네트워크게임등장과플랫폼간의경쟁 (2012- ) 스마트폰의급속한보급과함께소셜네트워크서비스 (SNS) 가일반화되었다. 특히 SNS가모바일게임의플랫폼역할을하면서, 2012년들어모바일게임시장의플랫폼경쟁이본격화되었다. 소셜네트워크게임 (SNG) 은페이스북이나카카오톡과같은 SNS가게임의플랫폼역할을한다. 특히모바일메신저인카카오톡연동게임은모바일게임에혁신적인변화를가져왔다. 2012년 7월카카오톡은 10개의게임으로게임센터를런칭했다. 이중하나가바로 애니팡 으로누적다운로드 2600만건에달하는기록을세우며국민게임으로자리잡았다. 애니팡을비롯한카카오톡게임은모바일게임이용자를전국민으로확대시키는역할을했다. 드래곤플라이트, 윈드러너, 쿠키런 등이잇달아히트하면서, 카카오톡이모바일게임플랫폼의대세로자리잡았다. NHN의라인역시글로벌게임시장에첫선을보였던 라인버즐 이출시하루만에 200만다운로드를돌파하고, 일본등세계 8개국앱스토어무료앱부문종합랭킹 1위를달성하기도하였다. 애니팡을비롯한 SNG들이대성공을거둔이유는 SNS 친구들간에게임점수로순위를매기는랭킹시스템과초대, 아이템선물등게임을계속하도록하는동기부여요소가가미되었기때문이다. 친구들에게게임초대메세지를보낼수있고, 게임진행에필요한아이템을 SNS를통해서로주고받을수있도록하는등 소셜 이라는특성이마케팅과고객유치에효과를발휘했다. 그러나앱마켓과카카오톡등플랫폼이많아지면서, 모바일게임업체들의수익성은둔화되었다. 카카오톡게임의경우, 앱마켓에 30%, 카카오톡에 21% 의수수료를지불하는데, 과거통신사에지불하던수수료 (10-20%) 에비해서훨씬높은비율이었다. 그러나한편으로 SNS 플랫폼은국내업체들에새로운기회를제공하기도한다. 라인과카카오톡의가입자는크게증가하여각각 3억명과 1억 5천만명을돌파했으며, 라인은일본과대만, 태국등에서점유율 1위를달리고있다. 라인과카카오톡의해외가입자수가늘어나고, 시장지위가높아질수록국내모바일게임의기회로작 - 41 -

경영사학 제 29 집제 2 호 ( 통권 70 호 ) 2014. 6. 30, pp. 29~49 용할수있다. 새로운플랫폼의등장으로신규진입자들이가세하면서, 업체간경쟁은더욱치열해졌다. 게임빌과컴투스등모바일게임전문업체와위메이드, NHN, CJ E&M, 액토즈소프트등의온라인게임업체, 선데이토즈, 파티스튜디오, 넥스트플로어등의신생모바일게임업체등이주요앱스토어에서상위순위를놓고치열하게경쟁하고있다. 여기에 EA, 게임로프트, 모바게, 그리 (GREE) 등외국계기업들까지가세하였다. 경쟁이치열해지고모바일게임의마케팅비용부담이증가하면서, CJ E&M이나 NHN 등자금력을갖춘대기업중심으로시장이재편되는추세가진행되었다. 이에맞서기위해국내대표적모바일게임사게임빌은컴투스를인수해외형키우기에나섰다. 경쟁을통해국내업체들의경쟁력이강화되는효과도나타났다. 국내업체들은 EA나게임로프트등글로벌업체들보다그래픽과컨텐츠, 브랜드인지도면에서열세이지만최적화기술과실시간운영및대용량트래픽대응, 빠른업데이트등에서경쟁력이있었다. 2013년의경우, 위메이드의 ' 윈드러너 ' 와 CJ E&M 넷마블의 ' 모두의마블 ', ' 몬스터길들이기 ', 데브시스터즈의 ' 쿠키런 ' 등이출시이후 1000만다운로드를넘는성공을거두었다. 1996년부터시작된대한민국게임대상시상에서도모바일게임수상작들이늘어나고있는등, 모바일게임이한국게임산업에서의위상은점점높아지고있다. - 42 -

홍진환 < 표 5> 대한민국게임대상역대모바일게임수상작 연도 모바일게임수상작 수상업체 수상내역 2001 라스트워리어 게임빌 모바일부문우수상 2002 대두신권 엔텔리전트 모바일부문우수상 2003 배틀말뚝박기 엔텔리전트 모바일부문우수상 2004 트래픽 컴투스 모바일부문우수상 2005 The OTL 에이엔비소프트 모바일부문우수상 2006 아이모 컴투스 모바일부문우수상 2007 놈3 게임빌 모바일부문우수상 2007 미니게임천국3 컴투스 모바일부문인기상 2008 슈퍼액션히어로2 컴투스 모바일부문우수상 2008 2009프로야구 게임빌 모바일부문인기상 2009 메이플스토리해적편 넥슨모바일 모바일부문우수상 2009 2010프로야구 게임빌 모바일부문인기상 2010 슬라이스잇! 컴투스 게임대상최우수상 2010 스티커슈팅스타 블루페퍼 모바일부문우수상 2010 2011프로야구 게임빌 모바일부문인기상 2011 에어펭귄 엔터플라이 모바일부문우수상 2011 2012프로야구 게임빌 모바일부문인기상 2012 애니팡 선데이토즈 모바일부문우수상, 모바일부문인기상 2013 몬스터길들이기 씨드나인게임즈 게임대상최우수상 2013 윈드러너 링크투모로우 모바일부문우수상 2013 모두의마블 엔투플레이 모바일부문인기상 2013 쿠키런 데브시스터즈 게임캐릭터상 출처 ) 대한민국게임대상홈페이지 (http://www.k-idea.or.kr/2013gameawards/history/award_2013.asp) 6. 시대구분및요약한국모바일게임산업의역사를정리하면, 휴대폰과이동통신사의정책변화등에따라 < 표 6> 과같이 5단계로정리해볼수있다. 1기도입기는무선인터넷과휴대폰을이용한모바일게임이시작되어시장을형성하는시기이며, 2기성장기는컬러폰의보급등기기발달과이통사의지원정책으로다운로드형게임을중심으로모바일게임시장이급격히확대된시기이다. 3기정체기는 WIPI의도입과무선망개방의지연등정책문제와이동통신사주도의폐쇄적생태계에서시장경쟁이심화된시기이다. 4기는스마트폰과앱마켓으로인해모바일게임의생태계가완전히달라진전환기라할수있으며, 소셜네트워크게임이등장한현재는 5기로구분할수있다. 모바일게임산업의짧은역사에도불구하고이렇게발전단계를구분할수있을만 - 43 -

경영사학 제 29 집제 2 호 ( 통권 70 호 ) 2014. 6. 30, pp. 29~49 큼산업환경의변화가급속했다. 그러나특정사건으로인해명확히단계가구분되는것은아니며, 따라서발전단계간에는과도기가존재한다. 구분주요내용주요연표 1 기도입기 (1997-2001) 2 기성장기 (2002-2005) 3 기정체기 (2005-2009) 4 기전환기 (2009-2012) 5 기 SNS 시대 (2012-) < 표 6> 모바일게임산업의발전단계및주요연표 이동통신사의무선인터넷서비스시작 1 세대모바일게임사등장 ( 컴투스, 게임빌, 엠드림등 ) 모바일게임시장형성 브라우징게임과다운로드게임의공존 컬러폰등휴대폰기기의발달 다운로드게임의본격화 네트워크게임등다양한종류의게임등장 이동통신사의멀티미디어지원정책 WIPI 등국내용규제로발전지연 업체난립및경쟁심화 이동통신사주도의폐쇄적생태계 스마트폰의본격화 앱마켓 ( 오픈마켓 ) 의성장 무료모바일게임의일반화 해외업체와의경쟁본격화 모바일메신저의출현 소셜네트워크게임의주도 플랫폼간의경쟁 모바일게임수익성악화와모바일게임업체의대형화 1988.07 개인용휴대전화서비스개시 1997.10 PCS 3사서비스시작 1998.07 컴투스설립 ( 법인전환 ) 1999.05 LGT, 무선데이터서비스 (ez-i) 상용화 1999.08 LGT, 무선인터넷게임 5종출시 1999.10 SKT, 무선인터넷엔탑 (n-top) 개시 2001.07 엠드림, SKT에 추억의오락실 서비스 2001.08 한국모바일게임협회 (KMGA) 설립 2001.12 대한민국게임대상에모바일부문신설 2002.04 삼성전자, 최초의컬러LCD 휴대폰출시그래텍, 깨미오고스톱 출시 ( 최초의 2002.04 유무선연동네트워크고스톱 ) 2002.11 SKT, 멀티미디어서비스 준 (June) 출시 2002.11 SKT, 최초로모바일게임 TV광고 2003.02 게임빌, 놈 게임출시 2003.12 엔텔리전트, 삼국지무한대전 출시 2004.07 3D 게임폰출시 2005.04 위피 (WIPI) 의무탑재 KTF 'GPANG', SKT 'GXG' 모바일게임 2005.04 전용사이트오픈 2007.01 애플, 아이폰출시 ( 국내출시는지연 ) 컴투스, 모바일게임사최초코스닥 2007.06 상장 2009.04 위피 (WIPI) 의무탑재조항폐기 2009.09 SKT, 오픈마켓 T스토어오픈 2009.11 아이폰한국출시 2009.12 로비오, 앵그리버드 출시 2010.03 카카오톡서비스시작 한국의애플앱스토어, 구글플레이에 2011.11 게임카테고리추가 2012.07 카카오게임센터런칭 (10개게임 ) 2012.08 라인, 라인버즐 국내출시 2013.11 게임빌, 컴투스인수 - 44 -

홍진환 IV. 결론및시사점 1999년한국에서모바일게임이시작된이래, 약 15년만에한국모바일게임산업은이제 1조원규모의글로벌경쟁력을갖춘산업으로성장하였다. 길지않은역사이지만, 스마트폰이나소셜네트워크, 글로벌화등급격한변화들이있었기에산업의성장과정을살펴보는것은매우의미가깊다고하겠다. 본논문에서는한국모바일게임산업의역사를모바일게임산업이형성되는도입기, 다운로드게임을중심으로모바일게임산업이본격성장하는성장기, 이동통신사중심의폐쇄적생태계에서성장률이하락했던정체기, 스마트폰과앱마켓을통해생태계가재편된전환기, 그리고소셜네트워크의등장과플랫폼간의경쟁이치열해지는현재까지 5단계로구분해살펴보았다. 본논문에서고찰한것처럼한국모바일게임산업은짧은기간동안플랫폼등의기술변화나글로벌경쟁등급속한산업환경의변화를겪었다. 모바일게임산업의성장사연구를통해서, 타산업의경영자나정책당국에도플랫폼을비롯한산업생태계활성화와글로벌화에대한대응및정부정책에대해서다음과같은시사점을찾을수있다. 첫째, 피처폰시대의강자들이스마트폰시대에대응하지못해몰락한것처럼, 산업환경의변화가급격한모바일게임산업에서는변화에대한대응이기업의운명을좌우한다. 한국모바일게임의 15년역사에수많은기업들이참여했지만, 게임빌과컴투스등을제외하고는남아있는 1세대게임업체가거의없다. 기술이나플랫폼등의급격한환경변화에제품의수명주기가짧은모바일게임업체들에게변화에대한신속한대응은생존에필수적이다. 둘째, 애플과안드로이드진영의글로벌플랫폼경쟁에서보듯, 생태계차원의동반성장의중요성을시사한다. 모바일게임을이용하는플랫폼은피처폰시대에는이통사의무선인터넷, 스마트폰시대에는애플이나구글등스마트폰 OS 운용사, 그리고현재는카카오톡등소셜네트워크가중심이되고있다. 한국모바일게임은피처폰시대에는선도적위치에있었지만, 스마트폰시대로넘어오면서플랫폼에대한주도권을내주고기존체제에편입되는처지가되었다. 산업초기생태계를주도했던이동통신사의역할이나온라인게임과모바일게임등플랫폼간의교류등생태계차원의동반성장이나개방노력이더있었다면, 한국게임사들의역량을좀더발휘할수있는기회가되었을것으로생각된다. 현단계에서는카카오톡이나라인등 - 45 -

경영사학 제 29 집제 2 호 ( 통권 70 호 ) 2014. 6. 30, pp. 29~49 SNS 플랫폼에서한국기업이다시선도적위치를차지했지만, 페이스북이나텐센트의위챗 (WeChat) 등의추격이거센상황이다. 개별기업의경쟁력도중요하지만, 플랫폼경쟁을위한생태계조성노력이더욱중요하게여겨진다. 셋째, 모바일게임산업은스마트폰과앱스토어, SNS 등새로운플랫폼이등장하면서, 내수산업에서글로벌산업으로전환되었다. 이에따라징가 (Zynga) 나수퍼셀 (Supercell) 등소규모게임개발업체들이순식간에글로벌성공사례로떠올랐다. 소프트뱅크는직원 100명의수퍼셀을 15억 3천만 $ 에인수하는등글로벌합종연횡도본격화되고있다. 반면한국모바일게임은글로벌트렌드변화의큰흐름을제대로타지못해, 아직국내시장을크게벗어나지못한경우가많다. 다른산업에서도이를통해글로벌화과정에서의기회와위협에대한시사점을찾을수있다. 마지막으로글로벌산업을대하는정책당국의역할에대한시사점을찾을수있다. 과거정부는정보통신부와문화관광부를중심으로게임산업에대한지원정책과규제정책을펼쳐왔다. 그러나최근들어게임중독을 4대악으로규정하거나, 온라인게임셧다운제를비롯한규제일변도의정책을펼치기시작했다. 그러나이러한정책들은게임산업이글로벌산업으로성장한현상황에서는효과성도의문시되며, 국내업체들의글로벌경쟁력만저하시킬우려가있다. 글로벌산업에대한정책당국의합리적이고효과적인지원및규제정책이필요하다. 향후에도한국의모바일게임산업이글로벌경쟁력을유지하고, 창조경제시대에맞는새로운성장산업이되길기대한다. 본논문은다른학술지또는간행물에게재되었거나게재신청되지않았음을확인함. - 46 -

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홍진환 The Growth History of Mobile Game Industry in Korea Jin-Hwan Hong* 13) Abstract The objective of this study is to research the growth history of mobile game industry in Korea and find implications for the future. Korean mobile game industry has grown to become a main part of gaming industry since it started in 1999. As a high velocity industry, mobile game industry has experienced very radical environmental changes which are worthy of making a historic research despite its short history. The history of mobile game industry can be divided in five phases; In the beginning phase, mobile game using mobile phone and wireless internet has been introduced. In the growth phase, the market has rapidly expanded with the popularity of downloadable VM games, and in plateau phase, growth rate has been slower. In transition phase, smart-phone and application market transformed the fundamental industry structures. Finally, in current stage, with the popularity of social network platforms such as Kakao talk, competition among platform is occurred. Through the historic review of Korean mobile game industry, this study derives several implications for managers and policy makers; environmental adaptation in high velocity industry, ecosystematic development in the global competition for platform initiatives, adaptation of companies and authorities in the transformation process from domestic industry to global industry. <Key Words> Mobile Game, Game Industry, Growth History, Smartphone. * Assistant Professor, Department of Business Administration, The University of Suwon, jinhong@suwon.ac.kr - 49 -