개선과제 보고서

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Ⅰ. 서 론 2016년 초에 열린 ICT 관련 행사의 주요 테마는 가상현실(VR: Virtual Reality)이 었다. 2016년 1월 5~8일 미국 라스베이거스에서 열린 세계 최대 가전 전시회인 CES 에서는 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 가상현실 관련

가상/증강현실을 통해 변화될 우리의 미래

[한반도]한국의 ICT 현주소(송부)

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무선망 투자 효율성 제고 및 IP 트래픽 증가에 대응하기 위해 원가 경쟁력 있는 Network engineering capability가 필요함

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월 10 일 ( ) (KOCCA ) (KOCCA ) KOCCA tel

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정보화 산업의 발전단계 : 정보혁명의 진화 정보화 산업의 발전단계 1세기에 두 번 정도의 큰 기술혁명이 이루어져 경제성장의 원동력으로 작용 uit 시대는 정보혁명 중 인터넷 이후의 새로운 기술혁명인 컨버전스 기술이 핵심이 되는 시대 uit 시대는 정보화의 극대화와 타

2016_Company Brief

월간 SW 산업동향 ( ~ ) Ⅰ. Summary 1 Ⅱ SW 5 2. SW 7 Ⅲ Ⅳ. SW SW Ⅴ : Big Data, 38

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이제는 쓸모없는 질문들 1. 스마트폰 열기가 과연 계속될까? 2. 언제 스마트폰이 일반 휴대폰을 앞지를까? (2010년 10%, 2012년 33% 예상) 3. 삼성의 스마트폰 OS 바다는 과연 성공할 수 있을까? 지금부터 기업들이 관심 가져야 할 질문들 1. 스마트폰은

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제 출 문 환경부장관 귀하 본 보고서를 습마트기기 활용 환경지킴이 및 교육 통합 서비스 개 발 과제의 최종보고서로 제출합니다. 주관연구기관 : 주관연구기관장 : 2015년 10월 주식회사 덕키즈 김 형 준 (주관)연구책임자 : 문종욱 (주관)참여연구원 : 김형준, 문병

스마트폰 애플리케이션 시장 동향 및 전망 그림 1. 스마트폰 플랫폼 빅6 스마트폰들이 출시되기 시작하여 현재는 팜의 웹OS를 탑재한 스마트폰을 제외하고는 모두 국내 시장에도 출 시된 상황이다. 이들 스마트폰 플랫폼이 처해있는 상황 과 애플리케이션 시장에 대해 살펴보자.

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HTML5* Web Development to the next level HTML5 ~= HTML + CSS + JS API

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미래 서비스를 위한 스마트 클라우드 모델 수동적으로 웹에 접속을 해야만 요구에 맞는 서비스를 받을 수 있었다. 수동적인 아닌 사용자의 상황에 필요한 정보를 지능적으로 파악 하여 그에 맞는 적합한 서비스 를 제공할 수 새로운 연구 개발이 요구 되고 있다. 이를 위하여,

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02 BRAND REPORT 츠의 완성도와 브랜드 노출 효과를 조화롭게 배 치한 사례로 평가된다. 시리즈로 제작되어 이후 케빈 러브, 네이트 로빈슨 등 다양한 NBA 선수들 로 후속편을 제작하였다. [그림2. Pepsi Uncle drew ] 국내의 경우 초기 브랜디드

AGENDA 모바일 산업의 환경변화 모바일 클라우드 서비스의 등장 모바일 클라우드 서비스 융합사례

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3.스마트TV분야

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세션 Tutorial 1 강연 시간 5/11(수) 09:30-11:30 주 제 5G System: Vision & Enabling Technologies 성 명 강충구 소속기관명 고려대학교 부서/학과명 전기전자공학부 직 위 교수 5G 이동통신의 응용 분야에 따른 기술

산업백서2010표지

1) 제조분야 2) 의료 / 헬스케어분야 3) 교육분야 4) 소매분야 5) 미디어분야 (1) 광고, 마케팅 (2) 뉴스, 언론 (3) 스포츠 6) 성인용콘텐츠 2-4. 가상현실 (VR) / 증강현실 (AR) 산업생태계현황 1) 디바이스 2) 콘텐츠분야 3) 플랫폼분야

감각형 증강현실을 이용한


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* HCI Trends * 2 ISSN 년 10월 22일 발행 발행인 김진우 편집위원 조광수, 김현석, 김형석, 이재용, 최준호 편집 임프레스미디어 디자인 뉴타입 프레스 * HCI Trends * 는 HCI학회 학술분과에서 진행하는 프로젝트로

Multi Channel Analysis. Multi Channel Analytics :!! - (Ad network ) Report! -! -!. Valuepotion Multi Channel Analytics! (1) Install! (2) 3 (4 ~ 6 Page

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CONTENTS Volume 테마 즐겨찾기 빅데이터의 현주소 진일보하는 공개 기술, 빅데이터 새 시대를 열다 12 테마 활동 빅데이터 플랫폼 기술의 현황 빅데이터, 하둡 품고 병렬처리 가속화 16 테마 더하기 국내 빅데이터 산 학 연 관

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Electronics and Telecommunications Trends 스마트폰대체재로서의신뢰증강보는통신용스마트안경기술 Smart Glasses Technologies for Trustworthy, Augmented Reality, See-Through Eyes-D

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Special Theme _ 스마트폰 정보보호 스마트폰은 기존 PC에서 가지고 있던 위협과 모바일 기기의 위협을 모두 포함하고 있다. 다시 말하면, 다양 한 기능이 추가된 만큼 기존 PC에서 나타났던 많은 위 협들이 그대로 상속되며, 신규 서비스 부가로 인해 신 규 위

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02 BRAND REPORT 여기서 내 친구들도 따로 나와는 별도의 가까운 친구들이 있다는 것이 핵심이다. 즉 A와 B가 알 고 B와 C가 서로 알지만 A와 C가 서로 모를 때 B 가 A와 C를 서로 소개시켜줄 수 있고 A가 B를 거 쳐 우연하게 C까지 도달해 친구를

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The Game Culture Column 게임문화칼럼 2011 Copyright, 2011 The Game Culture Column 2011 게임문화칼럼 tel fa

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그림 2. 5G 연구 단체 현황 앞으로 다가올 미래에는 고품질 멀 티미디어 서비스의 본격화, IoT 서 비스 확산 등의 변화로 인해 기하 급수적인 무선 데이터 트래픽 발생 및 스마트 기기가 폭발적으로 증대 할 것으로 예상된다 앞으로 다가올 미래에는 고품질 멀티미디어 서

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한국벤처투자(주)의 월간 저널 VC/PE Monthly는 한국간행물윤리위원회의 윤리강령 및 실천요강을 준수합니다. VC/PE Monthly에 게재된 글과 사진의 무단복제를 금합니다. 발행일 : 2012년 4월 16일 발행처 : 한국벤처투자(주) 서울특별시 서초구 서초동

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지난 해 미국의 서브 프라임 모기지 사태로 발단이 된 글로벌 금융 위기는 그 여 파가 어느 정도인지, 언제 끝날 것인지 모를 정도로 세계 경제를 위협해 들어가고 있다. 금융 위기의 여파는 실물 경제에도 암울한 그림자를 드리우고 있다. 전문가들 에 따라서는 이미 세계 경


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2011 Broadcasting Industry White Paper 월간지 기사들 및 방송기사들의 제목과 주요 학회지 논문들의 초록들을 분석해 만들어졌다. 전문 가들을 대상으로 한 설문조사 시 이 목록에 있는 11개 이슈들을 제시하였고, 추가적으로 이 이슈들 이외에

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AR/VR 기술의진화와가치 2017. 4. 25 김휴대매니저 SK 텔레콤종합기술원 0

AR/VR MR? Reality Virtual Reality Augmented Reality Mixed Reality 1

AR/VR MR? Virtual Reality Augmented Reality Mixed Reality 2

AR/VR MR? Virtual Reality Augmented Reality 3

AR/VR 이주목받는이유 Interface Reality Virtual 4

AR/VR 이주목받는이유 Internet of Things 5

AR/VR 이주목받는이유 시각의중요성 VS 6

AR/VR 이주목받는이유 시각 (+a) 을속인다 직관적 7

AR/VR 이주목받는이유 시각이외의감각 8

VR 이추구하는사용자경험의궁극적인목표 실제현실 가상현실 시 공간을뛰어넘는경험을제공하여, 사용자가가상을진짜처럼느끼도록하는것 9

AR 이추구하는사용자경험의궁극적인목표 현실에있는가상정보를현실처럼느끼도록있도록하는것 10

VR HMD(Head Mounted Display) 스마트폰탑재형 PC 연결형 All-in-one 11

AR Glass 12

AR 의역사 1993 Augmented Reality coined by Tom Caudell 1993 NaviCam by Jun Rekimoto 1999 ARToolkit by Hirokazu K ato and Mark Bilinghust 2012 Google Glasses 2015 Microsoft HoloLens 1862 1993 1997 1999 2009 2012 2014 2015 2016 1862 Pepper s Ghost 1997 MARS by Steve Feine r 2009 Layar 2014 Google invests Magic Leap 2016 Niantic Lab. Nintendo 13

VR 의역사 1968 Ultimate Display by Ivan Sutherland 1993 Sega announces VR HMD 2003 Second Life by Linden Lab 2015.9 GearVR Consumer Version ($99) 2016 Facebook Social VR 2014 1962 1968 1987 1993 2003 2015 2016 1962 Sensorama by Morton Heilig 1987 Virtual Reality coined by Jaron Lanier 2014.3 Facebook acquired Oculus 2014.5 Google Cardboard 발표 2016.3 Oculus Rift 출시 ($599) 2016.4 HTC Vive 출시 ($799) 2014.7 Oculus Rift DK2 출시 2016.10 Sony PSVR 출시 ($499) 14

AR/VR 주요기술 Virtual Reality Augmented Reality Display Tracking Rendering Interaction Contents 15

Head Mounted Displays HMD 의진화가 AR/VR 시장의성장을견인하고있으며, Global Player 들은플랫폼주도를위해직접 HMD H/W 를개발하고있음 PC based HMD Monocular type Oulus HTC Vive Playstation VR Google glasses Vusix M300 Refractive Vusix M3000 Mobile based HMD Binocular type Gear VR Daydream Cardboard Epson Moverio BT-300 ATHEER Air Glasses ODG R-7 Smart Glasses Stand-alone Visor Type SULON IDEALENS K2 Intel Alloy Microsoft Hololens Meta2 Daqri 16

Sensors Pose 와 Display 간의최소 Delay 17

Occlusion 18

User Interface 기술 Screen Touch Eye Tracking Haptic Feedback (GloveOne, Teslasuit, DextaRobotics) Voice Recognition Controller (Oculus Touch) Gesture Recognition Electromyogram(EMG) VR Treadmill & Simulator 19

AR/VR 시장전망 AR/VR 시장은 Device 를중심으로 21 년 $108B 수준으로성장할것으로예상되며, 초기는 VR 중심으로시장이형성되고 19 년경부터는 AR 시장의규모가 VR 을능가할것으로전망됨 [ AR/VR Revenue Forecast ] [ AR/VR 기기별성장전망 ] Source: Digi-Capital AR/VR Report 2017 20

VS VS 21

AR Industry Landscape AR 은시장초기단계로독보적 No.1 업체는부재한상황이며, 전영역에걸쳐다양한 Player 들이 시장경쟁중 Source: The Venture Reality Fund, LLC 22

VR Industry Landscape VR 은 AR 대비보다성숙한시장으로다양한 Contents 업체들이시장에서활동중 Source: The Venture Reality Fund, LLC 23

IAR/VR M&A 동향 최근몇년간 Google, Apple, Facebook 등의 Big Player 들은 AR/VR 관련전문기업을인수하며 다가올미래 AR/VR 생태계의주도권을확보하기위한준비를진행중임 Source: 24

Google & Facebook Google 은 Tango 와 Daydream 을통해 AR/VR Platform 강화를위해노력중이며, Facebook 은 Oculus 를기반으로 AR/VR 을핵심요소로 Social Platform 확장을시도중임 [ Google ] [ Facebook ] Daydream: Android based Global VR Platform Evolution to New Media Platform AR VR 은경험에대한진화된공유방법 Tango: Mobile AR Computing Platform 25

MS & Magic Leap 본격적인 AR 시대의도래를위해서는사용성과현실감이우수한 AR Glass 의등장이필수요소이며, Microsoft 와 Magic Leap 은혁신적인 Device 를선보이며기대감을높이고있음 [ Microsoft ] [ Magic Leap ] Hololens: Windows powered AR Glass Device 200 개이상의 AR 광학기술특허보유 제품출시이전에 $1.4B 투자유치 26

Game & Entertainment AR/VR 기술은시간과공간을뛰어넘는상상을현실화할수있어, Game & Entertainment 영역을혁신할것임 THE VOID The VOID (Vision of Infinite Dimensions) 27

Education Education AR/VR 은기존교육컨텐츠의보조재역할을하거나새로운형태의실감나는컨텐츠제작을가능하게하여 정보전달효과를높일수있음 AR Book - 한울네오텍 SK 방과후학교 VR 체험 AustAR Labs Hololens Medical Education Scenario 28

Marketing & Event App 과현실을엮어주는 AR 기술을이용하여제품홍보나프로모션이벤트, 매장방문유도등 마케팅측면의활용가치가높음 현대카드 JOKER IKEA AR 카탈로그 tvn I m PD 이벤트 Alexa Mall Berlin 2016 베스킨라빈스핑크스푼헌터 29

Industry Application AR/VR 은 Industry 의효율적이고안전한작업환경을제공하여생산성향상에기여할수있음 Virtual Training Remote Assist Productivity Enhancement 30

Communication AR/VR 은원격에있는사람과마치같은공간에서소통하는것과같은경험을제공할것임 SK Telecom T real Telepresence SK Telecom Remote Collaboration Microsoft Holoportation Immersive 3D Telepresence Research 31

Social Service 현재의 Social Service 는 Text, Image, Video 에서 AR/VR 경험공유형태로진화할것으로예상 SNOW 1. 대상이미지촬영 2. 콘텐츠배치 3. AR 서비스실행 SK Telecom AR/VR 저작 / 공유서비스 Facebook Social VR 32

감사합니다. 33