국내게임산업플랫폼별 유통구조및과금체계개선방안연구 재 한국게임산업개발원
제출문
목 차 요약 1 I. 연구개요 31 제 1 장연구목적및필요성 31 1. 연구의목적 31 2. 연구의필요성 31 제 2 장연구내용및범위 36 제 3 장연구방법론 37 II. 아케이드게임산업유통구조 39 제 1 장아케이드게임가치사슬 39 1. 핵심참여주체의정의 39 2. 가치단계별참여주체의주요활동 41 제 2 장아케이드게임유통구조분석 45 1. 성인용게임기유통구조 45 2. 청소년게임기유통경로 49 3. 아케이드게임기수출입경로 52 제 3 장아케이드게임유통구조환경변화및발전방향 54 1. 시장위협요인 54 2. 시장대응방향 59 3. 정책적지원방향 62
III. PC 및비디오게임산업유통구조 66 제 1 장 PC 및비디오게임산업가치사슬 66 1. 핵심참여주체의정의 66 2. 가치단계별참여주체의주요활동 71 제 2 장 PC 및비디오게임유통구조분석 78 1. PC 및비디오게임유통체계 78 2. PC 및비디오게임비즈니스모델 87 제 3 장유통구조의변화방향 97 1. 시장위협요인 97 2. 시장대응방향 100 3. 정책적지원방향 111 IV. 온라인게임산업유통구조 116 제 1 장온라인게임가치사슬 116 1. 핵심참여주체의정의 116 2. 가치단계별참여주체의주요활동 117 제 2 장온라인게임유통구조분석 124 1. 온라인게임유통체계 124 2. 온라인게임비즈니스모델 129 제 3 장온라인게임시장구조의변화 146 1. 온라인게임시장위협요인 146 2. 온라인게임업체의대응방향 165 3. 정책적지원방향 179
V. 모바일게임산업유통구조 188 제 1 장모바일게임산업가치사슬 188 1. 핵심참여주체의정의 211 2. 가치단계별참여주체의주요활동 192 제 2 장모바일게임유통구조분석 200 1. 모바일게임유통체계 200 2. 유통단계별세부분석 203 제 3 장모바일게임시장구조의변화 206 1. 모바일게임시장위협요인 206 2. 시장대응방향 218 3. 정책적지원방향 225 VI. 게임산업컨버전스의진전과라이센스문제 232 1. 게임기업의 M&A 232 2. 게임콘텐츠의지적재산권과라이센스 239 Ⅶ. 결론및제언 248 참고문헌 254
< 그림목차 > < 그림 1-1> 게임산업가치사슬단계및주요활동 32 < 그림 1-2> PC 및비디오게임의수익배분율 ( 최종판매가기준 ) 33 < 그림 1-3> 가치사슬상게임산업주체의 power point 이동 33 < 그림 1-4> 온라인화에따른정보의지속성과보안의문제 35 < 그림 1-5> 게임산업플랫폼구분및성장성 36 < 그림 1-6> 연구수행절차도 38 < 그림 2-1> 아케이드게임가치사슬개념도 39 < 그림 2-2> 경품취급용게임기유통경로 45 < 그림 2-3> 독점적유통경로 46 < 그림 2-4> 다단계유통경로 47 < 그림 2-5> 아케이드게임전문유통상가의상품흐름도 48 < 그림 2-6> 주문생산형유통모델및마진율 49 < 그림 2-7> 해외아케이드게임기수입경로 52 < 그림 2-8> 국내청소년및성인용게임물비중 55 < 그림 2-9> 청소년게임기의해외및국내제작비중 56 < 그림 2-10> 아케이드게임시장위협요인및시장대응방향 59 < 그림 2-11> 국내아케이드게임비즈니스전망 63 < 그림 2-12> 미국아케이드게임장의주요대상고객 : 2002-2005 64 < 그림 3-1> PC게임가치사슬개념도 67 < 그림 3-2> 비디오게임가치사슬개념도 69 < 그림 3-3> PC게임개발 / 유통과정 73 < 그림 3-4> 비디오게임개발사의소프트웨어개발프로세스 74 < 그림 3-5> 비디오게임개발사와플랫폼홀더간역할관계 76 < 그림 3-6> 비디오게임개발 / 유통과정 77 < 그림 3-7> 국내 PC 및비디오게임의유통경로 : 정품 / 중고 / 불법 78 < 그림 3-8> 국내 PC게임정품유통구조및수익율 79 < 그림 3-9> 국내비디오게임정품유통구조및수익율 80 < 그림 3-10> SCEK 유통체계 81 < 그림 3-11> 불법소프트웨어유통경로 84 < 그림 3-12> 비정품게임유통방식별점유율 85 < 그림 3-13> 콘솔불법개조사이트와구동화면 85 < 그림 3-14> 북미중고게임유통시장규모 86 < 그림 3-15> 중고유통의악순환구조 87 < 그림 3-16> 국내시장에서의유통형태에따른수익배분구조 89 < 그림 3-17> 비디오게임유통형태별수익배분구조 91 < 그림 3-18> PS2 기반온라인게임수익구조 92 < 그림 3-19> 온라인결제를위한웹페이지 94 < 그림 3-20> Xbox, Xbox360 기반온라인게임수익구조 95 < 그림 3-21> Xbox Live 및콘텐츠다운로드 96
< 그림 3-22> PC게임시장의변화 99 < 그림 3-23> PC 및비디오게임시장위협요인및대응방향 101 < 그림 3-24> GOD 서비스체계 101 < 그림 3-25> GOD 서비스제공사례 102 < 그림 3-26> GOD 인프라스트럭처및절차 103 < 그림 3-27> GOD 비즈니스모델의비용및판매수익분배율 104 < 그림 3-28> 국내 PC게임퍼블리셔유통망 106 < 그림 3-29> 북미비디오게임렌탈시장수익구조 108 < 그림 3-30> Koei사의비디오게임렌탈사업 RentaNet' 108 < 그림 3-31> G11의온라인불법복제물단속활동 110 < 그림 3-32> 국내개발사의비디오게임시장진출타이틀 111 < 그림 3-33> 정부의총판협의체를통한유통망지원방안 112 < 그림 4-1> 온라인게임산업가치사슬개념도 117 < 그림 4-2> 온라인게임인스톨베이스에따른가치사슬구조 121 < 그림 4-3> 온라인게임개발 / 퍼블리싱단계 122 < 그림 4-4> 개별개발사의포탈진입경로 125 < 그림 4-5> 게임업체의 PC방유통형태 125 < 그림 4-6> 온라인게임광고수익모델 130 < 그림 4-7> 온라인게임의사이버머니및아이템분류 132 < 그림 4-8> 부분유료화모델에서아이템구매방식 133 < 그림 4-9> PC방단계별유료화방안 135 < 그림 4-10> PC방캐쉬충전서비스 ( 네오위즈 ) 136 < 그림 4-11> 온라인게임과금및빌링시스템 139 < 그림 4-12> 온라인게임유저의선호빌링시스템 139 < 그림 4-13> 온라인게임의모바일소액결제흐름도 140 < 그림 4-14> 온라인게임의선불카드 / 문화상품권결제흐름도 140 < 그림 4-15> 성인 PC방유통구조 150 < 그림 4-16> 게임인력수급동향 : 2002~2005 151 < 그림 4-17> MMORPG 업체매출규모추이 : 2001-2005 152 < 그림 4-18> 상위게임포털의매출규모추이 : 2001-2005 153 < 그림 4-19> MMORPG 마케팅비지출비중 : 2001-2005 153 < 그림 4-20> 상위게임포털의마케팅비중 : 2001-2005 154 < 그림 4-21> 온라인게임업체지급수수료비중 (MMORPG) : 2001-2005 155 < 그림 4-22> 게임업체와 PC방의관계 156 < 그림 4-23> 1년동안이용한온라인게임개수 157 < 그림 4-24> 온라인게임한달지출비 ( 통신비제외 ) 158 < 그림 4-25> 연도별온라인게임소비자피해접수사례 : 2003~2005 159 < 그림 4-26> 국내온라인업체의소비자불만접수내역 160 < 그림 4-27> PG사결제흐름과문제 163 < 그림 4-28> 온라인게임시장위협요인과대응방향 165 < 그림 4-29> 게임업체의진출예정플랫폼 (2005) 166
< 그림 4-30> 온라인게임시장구도 167 < 그림 4-31> 온라인게임아웃소싱산업군의생성 171 < 그림 4-32> 국내상위 MMORPG 업체의수출액추이 174 < 그림 4-33> PC방과개인이용자의매출비중비교 176 < 그림 4-34> 온라인게임테스트베드지원체계 (ETRI) 182 < 그림 4-35> 온라인게임테스트베드신청및이용절차 183 < 그림 4-36> 금융사에거래인증시스템운영모델 185 < 그림 4-37> PG사결제흐름도 ( 게임문화상품권, 휴대폰결제 ) 186 < 그림 4-38> PG사결제흐름도 ( 아이템거래 ) 186 < 그림 5-1> 모바일게임서비스방식 ( 복수응답 ) 189 < 그림 5-2> 모바일게임산업가치사슬개념도 190 < 그림 5-3> 모바일게임생산에서서비스까지의과정 193 < 그림 5-4> DCMF 세부단계 197 < 그림 5-5> KTF 모바일콘텐츠제안점수및심사절차 199 < 그림 5-6> LGT 모바일게임론칭프로세스 Flow 200 < 그림 5-7> 모바일게임의이동통신사중심유통시장구조 201 < 그림 5-8> 온라인창구추가유통시장구조 202 < 그림 5-9> SKT와 CP의게임수익배분율 203 < 그림 5-10> 유선포털사이트로의게임다운로드이용가능시의수익분배율 204 < 그림 5-11> 유선포털사이트로의게임다운로드창구다변화에따른수익분배율 205 < 그림 5-12> LGT와 CP의게임수익배분율 205 < 그림 5-13> 순수모바일게임에대한수요 (needs) 206 < 그림 5-14> High Quality 모바일게임의발전추이 207 < 그림 5-15> 현재개발중인모바일게임및휴대용게임기종 208 < 그림 5-16> 모바일게임다운로드결정요인 209 < 그림 5-17> 모바일게임선택시중요요소 209 < 그림 5-18> 모바일게임을즐기지않는이유 210 < 그림 5-19> 모바일게임이용시가장큰문제점 211 < 그림 5-20> 모바일게임월정액제이용의향 214 < 그림 5-21> 모바일게임무료게임제공사례 (LGT) 215 < 그림 5-23> 모바일게임산업의위협요인및시장대응방향 216 < 그림 5-24> 모바일게임의온라인게임활용사례 218 < 그림 5-25> 온라인게임을이용한멤버샵운영사례 219 < 그림 5-26> 센씨인모바일제작사조직도 222 < 그림 5-27> 이동통신사보조금정책성과 224 < 그림 6-1> 라이센싱구조 242 < 그림 6-2> 메이플스토리 OSMU 사례도 245 < 그림 6-3> 실크로드온라인게임의모바일게임스크린화면 246 < 그림 7-1> 게임콘텐츠의유통구조 249 < 그림 7-3> 게임산업정책적지원분야및내용 253
< 표목차 > < 표 2-1> 아케이드게임기개발프로세스 42 < 표 2-2> 아케이드게임기개발 / 생산 / 마케팅프로세스 43 < 표 2-3> 전국아케이드게임장지역별현황 (2004 기준 ) 44 < 표 2-4> 국가별아케이드게임수출현황 53 < 표 2-5> 아케이드게임유통마진율추이 (2005/2006) 60 < 표 2-6> 아케이드게임관련단체 62 < 표 2-7> 미국 Chuck E. Cheese's 매출 ( 단위 : 천불 ) 64 < 표 3-1> 국내게임의세계시장점유비율 (2004) 66 < 표 3-2> 유통사의개발및유통지원유형 68 < 표 3-3> PC게임소매점유형 69 < 표 3-4> 플랫폼홀더의주요역할및라이센스구분 70 < 표 3-5> 퍼블리셔와의관계에의한개발사유형분류 72 < 표 3-6> 개발사와퍼블리셔간계약방식 72 < 표 3-7> 플랫폼홀더와개발사의관계에따른유형구분 75 < 표 3-8> 비디오게임플랫폼홀더의한국지사현황 77 < 표 3-9> 비디오게임타이틀정가와실판매가비교 82 < 표 3-10> 디지털콘텐츠산업분야의불법복제율 82 < 표 3-11> 국내게임판매량비교 83 < 표 3-12> 일본게임판매량비교 83 < 표 3-13> 국내 PC게임연간평균개발소요자원 88 < 표 3-14> 국내퍼블리셔의해외타이틀계약방식 89 < 표 3-15> 국내비디오게임연간평균개발소요자원 90 < 표 3-16> 온라인플레이가가능한국내정식발매 PS2용소프트웨어 93 < 표 3-17> PS2 온라인게임요금체계 94 < 표 3-18> Xbox 기반온라인게임요금체계 96 < 표 3-19> 비디오게임온라인구조비교 97 < 표 3-20> 플랫폼별보급대수비교 97 < 표 3-21> 국내시장게임소프트웨어주간판매순위 (6월넷째주) 100 < 표 3-22> GOD 서비스별내용 103 < 표 3-23> 북미 PC게임소매채널별판매비율 106 < 표 3-24> 북미비디오게임소매채널별판매비율 106 < 표 3-25> 북미비디오게임렌탈시장규모 108 < 표 3-26> SCEK 단속활동현황 109 < 표 3-27> ESRB와 PEGI의등급분류등급 115 < 표 4-1> 게임유형 (game type) 에따른분류 118 < 표 4-2> 국내온라인게임업체분류기준및내용 118 < 표 4-3> 출신형태 ( 모태기업 ) 에따른분류 120 < 표 4-4> 인스톨베이스및소비채널에따른분류 120 < 표 4-5> 온라인게임가치사슬단계별주요활동 123
< 표 4-6> 주요업체별총판관리현황 (2004년기준 ) 126 < 표 4-7> 게임업체와총판의역할분담 127 < 표 4-8> 온라인게임업체의주요수익원 129 < 표 4-9> 온라인게임업체의수출비중 129 < 표 4-10> MMORPG업체의요금제변동추이 : 1999~2005 131 < 표 4-11> PC방가맹요금제 : 한게임, 넷마블, 피망, 미디어웹 (2006년기준 ) 134 < 표 4-12> PC방통합요금제 : 넥슨 (2006년기준 ) 135 < 표 4-13> 일반 PC방과프리미엄 PC방의차별화 135 < 표 4-14> PC방의상위게임포털이용시간및금액 137 < 표 4-15> 온라인게임개발규모별분류 141 < 표 4-16> MMORPG 개발단계별소요기간 141 < 표 4-17> MMOPRG 개발비세부내역 142 < 표 4-18> 게임포털업체의연간퍼블리싱비용구성 (2005년기준 ) 143 < 표 4-19> PC방마케팅집행사례비교 144 < 표 4-20> PC방이벤트, 프로모션, 판촉현황비교 (2004년 8월자료 ) 144 < 표 4-21> 유통업체평균마진율비교 145 < 표 4-22> 국내온라인게임업체규모 (2004년기준) 146 < 표 4-23> 상위 5개업체의게임포탈점유율 147 < 표 4-24> 국내온라인게임사용시간점유율순위 (PC방기준 ) : 2005년 147 < 표 4-25> 온라인게임제작규모의변화 (2001/2005) 151 < 표 4-26> 국내캐주얼게임및 MMORPG 서비스현황 157 < 표 4-27> 온라인게임등급분류현황 (2004) 161 < 표 4-28> 국내온라인게임포털의사업다각화현황 167 < 표 4-29> 온라인게임분야별아웃소싱비중 (2005년기준 ) 169 < 표 4-30> 온라인게임의주요서비스업무 170 < 표 4-31> 온라인게임수익원의적합성 173 < 표 4-32> 국내상위 MMORPG 업체해외수출비중 174 < 표 4-33> 게임업체와 PC방간통합과금시스템세부내용 175 < 표 4-34> NCSOFT 보안센터의서비스내역 177 < 표 5-1> 신규게임서비스현황 194 < 표 5-2> 이동통신 3사의게임론칭단계 195 < 표 5-3> KTF 론칭단계안내 198 < 표 5-4> 수익배분율에따른게임다운로드수익비교 204 < 표 5-5> 모바일게임요금구성 211 < 표 5-6> 이동통신사별정보이용료현황 212 < 표 5-7> SKT 패킷요금기준 (2006) 212 < 표 5-8> SKT의모바일게임과금체계 213 < 표 5-9> KTF의모바일게임과금체계 213 < 표 5-10> 네트워크게임이용시추가요금내역 (LGT) 214 < 표 5-11> LGT의모바일게임과금체계 214 < 표 5-12> 3D 휴대폰과휴대용게임기의가격경쟁력 217
< 표 5-13> 가치단계상모바일게임퍼블리싱의위치 223 < 표 5-14> SKT 보조금지원현황 (2006년 3월기준 ) 224 < 표 5-15> KTF 보조금지원현황 (2006년 3월기준 ) 224 < 표 5-16> LGT 보조금지원현황 (2006년 3월기준 ) 225 < 표 5-17> 모바일게임가치단계의변화 226 < 표 5-18> 퍼블리싱주체별장단점비교 227 < 표 5-19> 월평균품질관리비용 228 < 표 6-1> 지코프라임과우전시스텍의인수합병 238 < 표 6-2> 지코프라임과우전시스텍의지분변경내역 238 < 표 6-3> 북미, 유럽지역의게임과관련있는지적재산권분류 241 < 표 7-1> 게임플랫폼별시장위협요인 251 < 표 7-2> 게임플랫폼별유통구조변화방향 252
요약
============================================================ 요약 === - 1 -
- 2 -
============================================================ 요약 === - 3 -
- 4 -
============================================================ 요약 === - 5 -
450 400 396 350 300 250 200 235 174 해외제작 국내제작 150 161 112 113 111 100 74 50 0 73 72 58 2000 2001 2002 2003 2004 2005 51-6 -
============================================================ 요약 === - 7 -
구분 개발사 / 퍼블리셔 총판 지역총판 ( 도매점 ) 대리점 ( 소매점 ) 비 고 2005-10~20% 15~30% 5~10% 총마진율 30~60% 2006-10~15% 7~10% 5% 미만총마진율 22~30% - 8 -
============================================================ 요약 === - 9 -
- 10 -
============================================================ 요약 === - 11 -
- 12 -
============================================================ 요약 === - 13 -
- 14 -
============================================================ 요약 === - 15 -
- 16 -
============================================================ 요약 === - 17 -
- 18 -
============================================================ 요약 === - 19 -
구분 안정성 복잡성 잠재적유저수익성수용도 정액제 부분유료화 PC방과금 라이센스 ( 광고 전자상거래 스폰서쉽 - 20 -
============================================================ 요약 === - 21 -
- 22 -
============================================================ 요약 === CP CP 이동통신사웹사이트 CP CP CP CP CP CP 포털사이트 - 폰게임 소비자소비자 - 23 -
- 24 -
============================================================ 요약 === 70% 60% 59% 50% 40% 30% 20% 25% 17% 10% 0% PC/ 온라인게임비디오 / 아케이드게임순수모바일게임 - 25 -
구분내용비고 콘텐츠의이용댓가 ( 건당과금 ) 정보이용료데이터통화료 -게임타이틀 : 약 2,000~15,000원 -추가확장팩 : 1,000~3,000원 -아이템 : 500~2,000원 유료 무료 무선인터넷접속시발생하는요금 ( 패킷당과금 ) 아이템구매, 다운로드, 네트웍게임이용시발생하는통화료에해당 무료 무료 (ex) 지팡서비스 : 0.5kb당 2.5원 정액제모델부분정액제완전정액제 전체게임 ( 공통 ) 네트워크게임 ( 추가사항 ) D/L 정보료 ( 정보이용료 ) D/L 통화료 ( 데이터통화료 ) Network 정보료 ( 정보이용료 ) Network 통화료 ( 데이터통화료 ) 초기게임을다운로드할때발생 네트워크게임의경우무료로배포하는경우도많음 게임업체의주된수익원 게임다운로드시발생되는데이터통화료 네트워크게임진행시추가발생되는비용으로판당과금이나패킷당요금부가 네트워크게임진행시발생되는데이터통화료 - 26 -
============================================================ 요약 === - 27 -
구분전문 Publisher CP기반 Publisher 개발사 (CP) 게임 sourcing 게임개발핵심역량게임개발 On/Off-line 마케팅지엽적마케팅 QA/ 마케팅중심조직구성개발조직중심개발자중심 ( 자체포팅력보유 ) 장점신속한유저트랜드대응기존시장의높은이해도창의적기술력자사개발게임중심의마케팅부재단점독자게임개발력부족퍼블리싱해외진출의한계 - 28 -
============================================================ 요약 === - 29 -
전체연구흐름도 - 30 -
Ⅰ. 연구개요
========================================================= Ⅰ. 연구개요 === I. 연구개요 제 1 장연구목적및필요성 1. 연구의목적 2. 연구의필요성 - 31 -
< 그림 1-1> 게임산업가치사슬단계및주요활동 - 32 -
========================================================= Ⅰ. 연구개요 === < 그림 1-2> PC 및비디오게임의수익배분율 ( 최종판매가기준 ) PC 게임 비디오게임 Retail, 30% Retail, 30% Platform Holder, 20% Distributor, 10% Developer/ Publisher, 60% Distributor, 10% Developer/ Publisher, 40% < 그림 1-3> 가치사슬상게임산업주체의 power point 이동 - 33 -
- 34 -
========================================================= Ⅰ. 연구개요 === < 그림 1-4> 온라인화에따른정보의지속성과보안의문제 - 35 -
제 2 장연구내용및범위 < 그림 1-5> 게임산업플랫폼구분및성장성 - 36 -
========================================================= Ⅰ. 연구개요 === 제 3 장연구방법론 - 37 -
< 그림 1-6> 연구수행절차도 - 38 -
Ⅱ. 아케이드게임산업 유통구조
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === II. 아케이드게임산업유통구조 제 1 장아케이드게임가치사슬 1. 핵심참여주체의정의 < 그림 2-1> 아케이드게임가치사슬개념도 - 39 -
- 40 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === 2. 가치단계별참여주체의주요활동 - 41 -
< 표 2-1> 아케이드게임기개발프로세스 아케이드게임기개발프로세스 1. 게임아이템제출 2. 아이템평가 : 개발가능성, 시장성 3. 1차개발 : 필드테스트용제품 4. 상품화여부결정 5. 2차개발 : 인컴테스트용제품 6. 상용화여부결정 7. 3차개발 : 판매용완성품 8. 판매계획수립 9. 최종제품출시 비고 성인용게임의추가적개발과정 ( 아케이드게임기 3~7단계내에포함 ) 시상확률설계 게임기회로및 PCB 설계 게임프로그램및엔진설계 기구형게임설계 : 외장 ( 케이스 ), 음향, 열관리및전기적설계등 - 42 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === < 표 2-2> 아케이드게임기개발 / 생산 / 마케팅프로세스 개발 생산 마케팅 1. 게임기획 게임콘텐츠, 기술성, 시장성에대한기획 2. 프로세스모델작성 게임표준개발모델및방식 1. 제작단계 생산 plan 회의 1차부품발주 ( 샘플용 ) 생산평가회의 2차부품발주 ( 양산용 ) 품질평가 (Quality Check) 1. 마케팅계획수립 시장조사 개발비용산출 프로모션계획수립 2. 생산물량계획수립 3. 설계 제품출하 로케테스트 : 소비자반응조사 S/W 아키텍쳐, 프로그램, 그 초도물량산정 래픽, 사운드설계 2. 관리단계 전기용품안전승인 3. 심의 4. 개발및시험 3번의각요소들의개발과시험확인 - 열관리, 품질관리, 전기용품안전승인등의과정 - 산업기술시험원 (KTL) 영상물등급위원회등급심의 등급분류필증 QC(Quality Control) 4. 프로모션 5. 통합및테스트 - 품질검사및보정을통한 광고, 홍보, 이벤트, 판매촉진 게임 S/W 및시스템통합과테스트 밸런싱조정및결과보고 표준화단계 - 사후관리요소의최소화 제조물책임법 (PL법) 전략수립 6. 게임 S/W 설치및배포 - 43 -
< 표 2-3> 전국아케이드게임장지역별현황 (2004 기준 ) 구분 일반게임장 청소년게임장 계 서울시 2,123 250 2,373 부산시 784 95 879 대구시 834 75 909 인천시 646 60 706 광주시 632 45 677 대전시 521 43 564 울산시 267 46 313 경기도 2,331 243 2,574 강원도 446 144 590 충북 476 103 579 충남 392 122 514 전북 556 62 618 전남 607 115 722 경북 597 179 774 경남 839 212 1,051 제주도 271 19 290 총계 12,320 1,813 14,133-44 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === 제 2 장아케이드게임유통구조분석 1. 성인용게임기유통구조 < 그림 2-2> 경품취급용게임기유통경로 - 45 -
< 그림 2-3> 독점적유통경로 - 46 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === < 그림 2-4> 다단계유통경로 - 47 -
< 그림 2-5> 아케이드게임전문유통상가의상품흐름도 - 48 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === < 그림 2-6> 주문생산형유통모델및마진율 2. 청소년게임기유통경로 - 49 -
- 50 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === - 51 -
3. 아케이드게임기수출입경로 < 그림 2-7> 해외아케이드게임기수입경로 - 52 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === < 표 2-4> 국가별아케이드게임수출현황 국가 2005년월 2004년월전년대비증감미화수량미화수량미화 합계 10,635 42,754 5,536 172,101 92.1% 괌 179 66 0 0 - 그리스 35 16 3 1 1066.7% 네덜란드 32 10 25 17 28.0% 대만 213 11,410 126 82 69.0% 러시아연방 138 27 9 95,016 1433.3% 말레이시아 27 2 8 21 237.5% 멕시코 2,293 2,067 514 2,907 346.1% 미국 2,788 23,351 547 624 409.7% 베네수엘라 26 3 31 2-16.1% 베트남 25 8 0 2 - 사우디아라비아 25 7 23 8 8.7% 스웨덴 41 9 0 0 - 스페인 201 25 91 2,020 120.9% 싱가포르 42 17 9 4 366.7% 아랍에미리트연합 150 19 72 20 108.3% 아일랜드 44 2 0 0 - 영국 251 37 223 104 12.6% 오스트리아 46 35 0 0 - 우크라이나 78 23 36 15 116.7% 이집트 51 18 20 2 155.0% 이탈리아 322 202 430 1,184-25.1% 인도네시아 731 333 827 454-11.6% 인디아 14 16 17 6-17.6% 일본 1,635 3,282 694 38,184 135.6% 칠레 19 18 13 165 46.2% 캐나다 124 51 113 9,252 9.7% 카자흐 42 12 43 14-2.3% 콜롬비아 217 189 183 89 18.6% 페루 66 8 15 2 340.0% 필리핀 217 297 91 371 138.5% 호주 73 249 91 27-19.8% 홍콩 317 644 767 446-58.7% - 53 -
제 3 장아케이드게임유통구조환경변화및발전방향 1. 시장위협요인 - 54 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === < 그림 2-8> 국내청소년및성인용게임물비중 1,600 1,400 1,334 1,200 1,000 1,074 800 600 650 624 청소년게임물 성인용게임물 400 200 0 339 235 161 112 113 115 111 51 2000 2001 2002 2003 2004 2005-55 -
< 그림 2-9> 청소년게임기의해외및국내제작비중 450 400 396 350 300 250 200 235 174 해외제작 국내제작 150 161 112 113 111 100 74 50 0 73 72 58 2000 2001 2002 2003 2004 2005 51-56 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === ㆍ제품에대한정보를쉽게입수하고분석이가능ㆍ중고게임기에대한판매와수급이편리ㆍ전국의유통망과쉽게접촉ㆍ제품수리의편리ㆍ연관산업과의연계의편리ㆍ게임기와관련된소모품과기타모니터를비롯한전문자재의수급이용이ㆍ수많은제품의비교와소량구입이편리ㆍ일정한가격을유지 ㆍ제고물품이나제품의보관이한정ㆍ유통업체의기업화가한계ㆍ정보가너무쉽게노출됨으로인한가격경쟁이심화ㆍ특정제품에대한전문화가어려움ㆍ상가내내부거래를통한제품단가의상승가능ㆍ업체간단합으로인한가격상승가능ㆍ업체간미래에대한투자나개발에인색ㆍ밀어내기식제품공급이가능 - 57 -
- 58 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === 2. 시장대응방향 < 그림 2-10> 아케이드게임시장위협요인및시장대응방향 - 59 -
< 표 2-5> 아케이드게임유통마진율추이 (2005/2006) 구분 개발사 / 퍼블리셔 총판 지역총판 ( 도매점 ) 대리점 ( 소매점 ) 2005-10~20% 15~30% 5~10% 총마진율 30~60% 2006-10~15% 7~10% 5% 미만 총마진율 22~30% 비 고 - 60 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === - 61 -
< 표 2-6> 아케이드게임관련단체 구분 개발부문 유통 / 서비스부문 협회명 한국게임제작협회 한국아케이드게임산업협회 한국어뮤즈먼트산업협회 한국전자게임산업협동조합 한국게임기산업협회 전국컴퓨터유기기구유통협의회 한국전자게임사업자협회 한국게임개발협회 영등포유통상가전자상우회 한국컴퓨터게임산업중앙회 3. 정책적지원방향 - 62 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === < 그림 2-11> 국내아케이드게임비즈니스전망 - 63 -
< 그림 2-12> 미국아케이드게임장의주요대상고객 : 2002-2005 50% 41% 42% 44% 44% 40% 40% 42% 37% 30% 20% 10% 0% 31% 15% 17% 11% 11% 8% 8% 5% 4% 2002 2003 2004 2005 12세이하 13-18 세 18세이상전체연령 < 표 2-7> 미국 Chuck E. Cheese's 매출 ( 단위 : 천불 ) 구분 2004 2005 Food and beverage 479,741 468,760 매출구성 Games and merchandise 245,088 254,422 Franchise fees and royalties 3,220 2,905 Interest income 30 76 총매출액 728,079 726,163-64 -
========================================== Ⅱ. 아케이드게임산업유통구조 === - 65 -
Ⅲ. PC 및비디오게임산업 유통구조
III. PC 및비디오게임산업유통구조 제 1 장 PC 및비디오게임산업가치사슬 < 표 3-1> 국내게임의세계시장점유비율 (2004) 구분 아케이드게임 PC게임 비디오게임 온라인게임 모바일게임 세계 307 35 171 34 15 국내 9.66 0.44 1.56 8.49 1.35 점유율 3.1% 1.3% 0.9% 25.0% 9.0% 1. 핵심참여주체의정의 - 66 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-1> PC 게임가치사슬개념도 - 67 -
< 표 3-2> 유통사의개발및유통지원유형 유통망지원 개발 + 유통망지원 직접개발 / 유통 개발사에서제시한게임을통하여게임을선별, 개발비를투자하여판매를하는형태시장의동향에따라직접기획한게임의개발을위해개발사를선택하여, 개발비를지원하고완성된게임을판매대형퍼블리셔의경우일정정도이상의기술력또는판매량이보장되는개발사를자사로영입하여개발 / 판매를동시에진행하는경우 - 68 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 표 3-3> PC 게임소매점유형 비전문점 전문점 기타 백화점, 슈퍼, 편의점, 대형할인점 게임전문판매점, 레코드점, 미디어복합점 완구점, 인터넷쇼핑몰등 < 그림 3-2> 비디오게임가치사슬개념도 - 69 -
< 표 3-4> 플랫폼홀더의주요역할및라이센스구분 구분 세부내용 주요역할 플랫폼개발, 생산및시장공급 플랫폼에관련된다양한라이센스권한 자체게임소프트웨어개발 개발사를위한기술지원, 개발킷 (Development Kit) 과소프트웨어 ( Middle ware) 개발, 제공 자체퍼블리싱 플랫폼관련라이센스 게임개발라이센스 퍼블리싱라이센스 주변기기개발및발매를위한라이센스 - 70 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === 2. 가치단계별참여주체의주요활동 - 71 -
< 표 3-5> 퍼블리셔와의관계에의한개발사유형분류 구분독자개발투자유치 ( 지원 ) 위탁개발 주요내용 독자적인자금력을가지고직접개발과유통을담당 대형개발사의경우 일부완성된게임 ( 베타버전 ) 이나게임기획을통하여퍼블리셔혹은투자자에게개발비를지원받아게임을개발하는경우 대부분의개발사들이취하고있는형태 전적으로대형퍼블리셔의위탁에의해게임을개발하는경우 인기게임을제작한업체를대형퍼블리셔가인수합병하거나퍼블리셔가유능한개발팀을영입하는형태 < 표 3-6> 개발사와퍼블리셔간계약방식 구분 개발비 + 이윤 로열티방식 주요내용퍼블리셔가개발비와잠정적인이윤을포함한전액을통하여개발사에지불하는경우일정정도의선금지원과판매이후판매량을통하여선금의자금회수가이루어지면이후판매량에대해일정비율또는정해진이윤을개발사에게환원하는방식 - 72 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-3> PC 게임개발 / 유통과정 - 73 -
< 그림 3-4> 비디오게임개발사의소프트웨어개발프로세스 - 74 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 표 3-7> 플랫폼홀더와개발사의관계에따른유형구분 구분내용 상호관계퍼스트파티지원내역 (First-party) 퍼블리싱상호관계세컨드파티지원내역 (Second-party) 퍼블리싱상호관계써드파티지원내역 (Third-party) 퍼블리싱공통사항 플랫폼홀더의자회사형태의개발사혹은내부개발팀 플랫폼홀더에의한퍼스트파티선정업체혹은산하게임개발사 개발비용전액, 개발툴및개발킷무상제공 기술및인력지원 플랫폼홀더가독점발매권한소유 게임타이틀은플랫폼홀더 name으로발매, 유통 플랫폼홀더가개발및유통등의리스크부담 플랫폼홀더와세컨드파티계약을맺은개발사 플랫폼홀더와의지분관계로연결되어있는개발사 개발비의일부지원 기술지원, 개발툴및개발킷의일부지원 유통은플랫폼홀더와의계약에따라다양하게결정. 일반적으로플랫폼홀더에의해독점발매의경향 해당플랫폼에대한개발사의독자적인개발과유통권한획득 대형개발사 / 퍼블리셔나외부퍼블리셔가있는개발사 플랫폼홀더로부터기술지원 개발킷, 개발툴등은개발사자체구입 외부퍼블리셔를통한독자유통 플랫폼홀더의자국지역 ( 미국, 일본 ) 의유통을제외한기타지역유통권한을가지는경우가많음 모든게임은플랫폼홀더의검수과정을거친이후출시가능 일부플랫폼홀더에서는검수통과가이루어지지않을경우투자했던개발비를회수 - 75 -
< 그림 3-5> 비디오게임개발사와플랫폼홀더간역할관계 - 76 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 표 3-8> 비디오게임플랫폼홀더의한국지사현황 구분 Sony Microsoft 한국공식퍼블리셔 SCEK MS Korea CJ 조이큐브 관계유형활동내용비고 SCE 자회사 (100% 지분 ) MS한국지사 Nintendo 대원씨아이 Nintendo 한국내총판 국내시장플랫폼공급및소프트웨어유통 국내개발사퍼블리싱지원 게임물현지화 (Localization) 작업 MS korea 마케팅 / 프로모션담당 플랫폼및소프트웨어수입 / 유통 / 판매는 CJ 조이큐브에서담당 국내개발사퍼블리싱지원은미약 ( 본사와교섭 ) 게임물현지화 (Localization) 작업 국내시장플랫폼공급및소프트웨어유통 게임물로컬라이제이션 게임물현지화 (Localization) 작업 - - 2006.7.7 닌텐도코리아설립예정 < 그림 3-6> 비디오게임개발 / 유통과정 - 77 -
제 2 장 PC 및비디오게임유통구조분석 1. PC 및비디오게임유통체계 < 그림 3-7> 국내 PC 및비디오게임의유통경로 : 정품 / 중고 / 불법 - 78 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-8> 국내 PC 게임정품유통구조및수익율 - 79 -
< 그림 3-9> 국내비디오게임정품유통구조및수익율 - 80 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-10> SCEK 유통체계 - 81 -
< 표 3-9> 비디오게임타이틀정가와실판매가비교 게임명 ( 해당플랫폼 ) 정가 국제전자센터게임매장 용산게임매장 할인율 월드사커위닝일레븐 10(PS2) 52,000 46,000 46,000 약 12% 탑스핀 2(Xbox360) 45,000 38,000 38,000 약 16% * 자료 : 온라인쇼핑몰가격검색 (www.enuri.com), 루리웹 (www.ruliweb.com) < 표 3-10> 디지털콘텐츠산업분야의불법복제율 구분 조사시기 조사기관모집단표본크기주요결과 콘텐츠불법복제및유통에대한네티즌인식조사 2005 한국콘텐츠산업연합회 네티즌 325 명 불법유통경험 : 80% S/W 불법복제율조사 2004 미국입소스학생교직원 총1,300명 ( 학생 1,000명, 교직원 300명 ) 불법복제의향 : 68% 학생 인터넷다운경험 : 23%( 학생 ) 공유가능 : 40%( 교직원 ) 전문직종사자의S/W불법복제에대한인식조사 2004 미국입소스전문직종사자 1548 명 불법 S/W : 23% 불법복제현황조사 2004 영국유고브네티즌 2180 명 불법복제물보유 : 44% 불법영상물이용에관한설문조사 2003 한국콘텐츠산업연합회 네티즌 325 명 불법복제영화경험 : 82% 다운로드경험 : 58% - 82 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 표 3-11> 국내게임판매량비교 < 표 3-12> 일본게임판매량비교 - 83 -
< 그림 3-11> 불법소프트웨어유통경로 - 84 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-12> 비정품게임유통방식별점유율 65.1% 26.9% 11.6% 6.9% 6.6% 3.2% 3.3% 다운로드 복제품얻음 ID/PW 도용 / 공유 정품복제복제품구입비정품복제기타 < 그림 3-13> 콘솔불법개조사이트와구동화면 - 85 -
< 그림 3-14> 북미중고게임유통시장규모 - 86 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-15> 중고유통의악순환구조 2. PC 및비디오게임비즈니스모델 - 87 -
< 표 3-13> 국내 PC 게임연간평균개발소요자원 - 88 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-16> 국내시장에서의유통형태에따른수익배분구조 < 표 3-14> 국내퍼블리셔의해외타이틀계약방식 - 89 -
< 표 3-15> 국내비디오게임연간평균개발소요자원 - 90 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-17> 비디오게임유통형태별수익배분구조 - 91 -
< 그림 3-18> PS2 기반온라인게임수익구조 - 92 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 표 3-16> 온라인플레이가가능한국내정식발매 PS2 용소프트웨어 - 93 -
< 그림 3-19> 온라인결제를위한웹페이지 * 참조 : 좌측 위닝일레븐, 우측 몬스터헌터 G < 표 3-17> PS2 온라인게임요금체계 - 94 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-20> Xbox, Xbox360 기반온라인게임수익구조 - 95 -
< 그림 3-21> Xbox Live 및콘텐츠다운로드 < 표 3-18> Xbox 기반온라인게임요금체계 - 96 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 표 3-19> 비디오게임온라인구조비교 제 3 장유통구조의변화방향 1. 시장위협요인 < 표 3-20> 플랫폼별보급대수비교 구분 Playstation 2 Xbox Gamecube Xbox360 비고 1,030,000 국내판매량 2004기준 (Xbox360은 ( 정식발매분 110,000 30,000 17,000 2006년추산치 ) 80만대 ) 북미판매량 32,380,000 14,090,000 10,880,000 600,000 2005기준 일본판매량 18,700,000 470,000 3,910,000 80,000 2005기준 - 97 -
- 98 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-22> PC 게임시장의변화 25,000 20,000 21,460 22,548 12,000 21,123 10,935 20,846 20,893 10,000 PC 방점포수 15,000 10,000 15,150 4,522 7,541 8,000 6,000 4,000 시장규모 ( 억원 ) 5,000 0 2,682 1,915 1,939 1,647 1,162 860 937 750 216 1999년 2000년 2001년 2002년 2003년 2004년 PC방수온라인게임 PC게임 2,000 0-99 -
< 표 3-21> 국내시장게임소프트웨어주간판매순위 (6 월넷째주 ) 2. 시장대응방향 - 100 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-23> PC 및비디오게임시장위협요인및대응방향 < 그림 3-24> GOD 서비스체계 - 101 -
< 그림 3-25> GOD 서비스제공사례 - 102 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 표 3-22> GOD 서비스별내용 < 그림 3-26> GOD 인프라스트럭처및절차 - 103 -
< 그림 3-27> GOD 비즈니스모델의비용및판매수익분배율 서비스매니지먼트, 4% 로열티, 40% 마케팅, 25% 결제, 7% 스트리밍플랫폼라이센스비, 15% 밴드위치비용, 9% - 104 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === - 105 -
< 그림 3-28> 국내 PC 게임퍼블리셔유통망 < 표 3-23> 북미 PC게임소매채널별판매비율 < 표 3-24> 북미비디오게임소매채널별판매비율 - 106 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === - 107 -
< 그림 3-29> 북미비디오게임렌탈시장수익구조 < 표 3-25> 북미비디오게임렌탈시장규모 < 그림 3-30> Koei사의비디오게임렌탈사업 RentaNet' - 108 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 표 3-26> SCEK 단속활동현황 - 109 -
< 그림 3-31> G11 의온라인불법복제물단속활동 - 110 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 그림 3-32> 국내개발사의비디오게임시장진출타이틀 3. 정책적지원방향 - 111 -
< 그림 3-33> 정부의총판협의체를통한유통망지원방안 - 112 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === - 113 -
- 114 -
====================================== Ⅲ. PC 및비디오게임산업유통구조 === < 표 3-27> ESRB 와 PEGI 의등급분류등급 ESRB등급 해당연령 PEGI등급 해당연령 EC Early Childhood 3세이상 3+ 3세이상 E Everyone 6세이상 E10+ Everyone 10 and older 10세이상 7+ 7세이상 T Teen 13세이상 12+ 12세이상 M Mature 17세이상 AO Adults only 18세이상 16+ 16세이상 RP Rating pending 등급판정대기 18+ 18세이상 - 115 -
Ⅳ. 온라인게임산업 유통구조
IV. 온라인게임산업유통구조 제 1 장온라인게임가치사슬 1. 핵심참여주체의정의 - 116 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 그림 4-1> 온라인게임산업가치사슬개념도 2. 가치단계별참여주체의주요활동 - 117 -
< 표 4-1> 게임유형 (game type) 에따른분류 구분 주요내용 비고 MMORPG 리니지, 바람의나라등온라인롤플레 - NCSOFT, 웹젠등잉게임 - 개별사이트운영 Web-based game Casual Game 레이싱, 퀴즈등의비교적단순한게임 - Game Portal을통한서비스 Web-board Game 고스톱, 포커, 장기등보드게임 - Game Portal을통한서비스 Package-based game 패키지게임의판매를기본으로온라인 - 스타크래프트등상네트워크게임제공 ( 유료 / 무료 ) < 표 4-2> 국내온라인게임업체분류기준및내용 구분 MMORPG업체 게임포털업체 서비스제공형태 개별사이트 포털사이트 게임장르 MMORPG Web-board game Casual game MMORPG 주요활동 개발 / 유통일치 개발 / 유통일치유통중심 과금방식 정액제부분유료화 부분유료화 대표업체 NCSOFT, 웹젠, 그라비티등 NHN( 한게임 ), CJ인터넷 ( 넷마블 ), 넥슨, 네오위즈등 - 118 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === - 119 -
< 표 4-3> 출신형태 ( 모태기업 ) 에따른분류 출신형태대표업체특성 설립부터 MMORPG 로시작으로경험 게임분야 순수온라인게임 PC 및비디오게임 NCSOFT, 웹젠, 넥슨, X2game(CCR) 엠게임 ( 위즈게이트 ) 한빛소프트대원C&A 및노하우풍부 MMORPG업체가해당분야경쟁심화로게임포털로전환혹은영역확장한경우도다수 게임에대한기본적인인력및기술보유 온라인게임업체로의전환용이 해외게임업체 블리자드 세계적인자본력과인력보유 온라인게임경험은초기단계 자금력은풍부하지만온라인게임사업 인터넷포털 조이온 ( 네띠앙 ) 한게임 (NHN) 영역에만집중하기힘듦 대기업의사결정구조와유사 풍부한인터넷이용자 ( 잠재수요 ) 보유 기존의이용자층보유로인한정보획 비게임분야 온라인커뮤니티 네오위즈 ( 세이클럽 ) 노라줘 ( 프리챌 ) 득및마케팅용이 온라인게임의중요한축인커뮤니티운영기술및노하우보유 엔터테인먼트산업 CJ 인터넷 ( 플래너스 ) 엔터테인먼트산업전반에대한높은이해력 OSMU 등다각적인사업화능력 기타써니 YNK 타산업분야에서축적한자본력보유 - 120 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-4> 인스톨베이스및소비채널에따른분류인스톨베이스소비채널가치사슬분류개인유저 PC-base Online game : 개인 (a) PC 기반 PC방 PC-base Online game : PC방 (b) Console 기반개인유저 Console-base Online game(c) < 그림 4-2> 온라인게임인스톨베이스에따른가치사슬구조 - 121 -
< 그림 4-3> 온라인게임개발 / 퍼블리싱단계 - 122 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-5> 온라인게임가치사슬단계별주요활동 구분 <1단계 > 데모버전 <2단계 > 알파테스트 <3단계 > 클로즈베타테스트 <4단계 > 오픈베타테스트 <5단계 > 상용화이후 주요활동 게임컨텐츠의발굴및적절한조건의라이센스계약체결 온라인게임의경우는이후업데이트등지속적인서비스가필요하므로개발사에대한검증도반드시필요함 상표권등록작업 관련팀구성 ( 총괄매니저, 마케팅담당자, PR 담당자, 기술지원팀, 게임운영팀구성-GM/GMS, 공식사이트제작담당자등구성 ) Localization 작업 ( 언어변환, 채팅기능개발, 게임내용의현지화, 판촉물의현지화작업진행 ) QA 작업 사업계획작성 ( 시장분석, 게임분석, 마케팅 /PR 전략입안, 전체퍼블리싱스케줄링, 비즈니스모델분석및검토-과금모델등 ) IDC계약및서버설치 ( 테스트환경조성 ) 사내테스트 ( 버그수정및개선사항도출등 ) 고객서비스팀구성 ( 이메일 / 콜센터대응담당자 ) 클로즈베타테스터모집 ( 시니어유저육성초기단계 ) 본격적인마케팅 /PR 활동개시 ( 제휴, 미디어대응등 ) 유저반응체크및마케팅전략의수정 / 차별화 유통망계약진행 PC방등 CD제작 빌링시스템 / 운영시스템개발-GM 툴 /Admin 툴 과금모델및가격결정 빌링시스템 / 운영시스템셋팅 유통망계약완료 / 관리및조정 마케팅전략단계 - 포지셔닝및브랜딩구축 마케팅 /PR 활동강화및다양화-판촉활동중심 오픈베타테스터모집 ( 시니어유적육성본격단계 ) 신규유저의모집및적응 서비스의안정화-신속한대응 / 지속적인서비스 안정적인시스템운영 정기메인터넌스, 업데이트 고객서비스강화 시장동향및유저동향파악 판촉강화및다양화 여러가지프로모션전개등 기존유저만족및신규유저확보전략 개발제안 이벤트 / 추가서비스반영 대규모업데이트대응 ( 프로세스2번부터 4번과정의일부적용 ) - 123 -
제 2 장온라인게임유통구조분석 1. 온라인게임유통체계 - 124 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 그림 4-4> 개별개발사의포탈진입경로 < 그림 4-5> 게임업체의 PC 방유통형태 - 125 -
< 표 4-6> 주요업체별총판관리현황 (2004 년기준 ) 구분 A사 B사 C사 D사 2002년 2003년비고항목 (1개총판 ) (1개총판 ) 지역총판수총판관리 2억 5억담보 (PC방매출 10%) (PC방매출 10%) 총판관리팀 9개 19%+1% 19%+1% (8명) 수수료 (1% 성과급 ) (1% 성과급 ) 5천만원 2억담보 (PC방매출 10%) (PC방매출 10%) 국내사업팀 9개 25~30% (6명) 수수료 25% ( 지역차별제 ) 1천만원담보 - 총판관리팀 (PC방매출 3%) 10개 4~8명수수료 - 30%(±5%) 담보 - - PC방전문 4천만원이하 27% PC방전문퍼블리셔수수료 - 8천만원까지 30% 퍼블리셔 (6개총판 ) 8천만원이상 33% - 126 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-7> 게임업체와총판의역할분담 게임사지역총판관리업무 지역총판주요업무 PC방영업 / 기획 / 관리 PC방매출분석및일 ( 월 ) 별매출분석보고서작성 분기별총판회의개최 (PC방사업추진경과보고, 분기별마케팅플랜보고 ) PC방제휴업체발굴및관리 ( 판촉물제작업체포함 ) 경쟁사게임사업현황조사 : 매출 / 점유율 / 신규게임런칭등 게임 PPL, PC방출판, 유통사업기획, 기타프로모션 (HP, Sony) 진행 PC방가맹점증가추이분석 PC방동접자및사용자현황분석 업무제휴 : 음료회사와이벤트및공동프로모션, 해외마케팅제휴업무등 신규게임홍보업무 신규게임판촉물배포 ( 포스터, 스티커, Client CD, 부직포, 마우스패드등 ) 총판영업일지 ( 일 / 주 / 월간 ) 보고 경쟁사게임분석및경쟁총판업무분석 자사게임유저관리 ( 길드, PC방업주 ) 지역별게임이슈분석 게임아이템거래 - 127 -
- 128 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === 2. 온라인게임비즈니스모델 < 표 4-8> 온라인게임업체의주요수익원 이용료수익 구분내용 광고수익 라이센스수익 중개수익 기타 개인 PC 방 - 개인정액제 - 개인정량제 - 부분유료화 - 선불정액제 - 선불정량제 - 대행사를통한광고수주 - 스폰서광고수익 (PPL, 게임내부삽입방식 ) - 게임콘텐츠해외수출 - 게임캐릭터, 특허권, 엔진등의라이센싱 - 게임방송수익 - 게임 S/W 판매 - 게임관련도서, 음반등 < 표 4-9> 온라인게임업체의수출비중 MMORPG 업체 게임포털업체 내수 수출 내수 수출 85% 15% 99% 1% 미만 - 129 -
< 그림 4-6> 온라인게임광고수익모델 - 130 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-10> MMORPG 업체의요금제변동추이 : 1999~2005 개인 PC 방 구분 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 1개월 27,000 27,000 27,000 27,000 27,000 27,000 27,000 개인정액제 3개월 64,000 64,000 64,000 64,000 64,000 64,000 64,000 (VAT 제외 ) 6개월 113,000 폐지 12개월 194,000 폐지 3시간 - - - 3,000 3,000 3,000 3,000 개인정량제 5시간 - - - 5,000 5,000 5,000 5,000 ( 시간쿠폰 ) 10시간 - - - 8,000 8,000 8,000 8,000 30시간 - - - 18,000 18,000 18,000 18,000 개인종량제 ( 분당 ) 10 10 20 20 20 20 20 개인라이센스 - - - - - - 49,500 1~2 IP 90,000 90,000 80,000 80,000 60,000 60,000 60,000 3~5 IP 80,000 80,000 80,000 80,000 폐지 선불정액제 6~10 IP 70,000 70,000 70,000 70,000 55,000 55,000 55,000 11~19 IP 65,000 65,000 65,000 65,000 50,000 50,000 50,000 20~29 IP 60,000 60,000 60,000 60,000 45,000 45,000 45,000 30~ IP 60,000 60,000 60,000 60,000 40,000 40,000 40,000 100시간 50,000 50,000 폐지 200시간 80,000 80,000 폐지 선불정량제 300시간 100,000 100,000 95,000 95,000 80,000 80,000 80,000 600시간 30,000 30,000 30,000 300,000 150,000 폐지 1,000시간 30,000 300,000 300,000 300,000 250,000 250,000 250,000 3,000시간 800,000 800,000 800,000 800,000 700,000 700,000 700,000 후불종량제 ( 분당 ) 10 10 폐지 비즈니스라이센스 - - 66,000 66,000 66,000 66,000 66,000 * 자료 : NCSOFT 감사보고서 (1999-2005) - 131 -
< 그림 4-7> 온라인게임의사이버머니및아이템분류 - 132 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 그림 4-8> 부분유료화모델에서아이템구매방식 - 133 -
< 표 4-11> PC 방가맹요금제 : 한게임, 넷마블, 피망, 미디어웹 (2006 년기준 ) 구분서비스명요금모델요금액비고골드정액제개별 1~100 IP 99,000원한게임 - 플레티늄정액제개별 1~100 IP 132,000원넷마블정액제개별 1~40 IP 99,000원 - 정액제개별 1~30 IP 128,700원건빵스페셜포스개월권개별 1~30 IP 143,000원 피망 미디어웹 * 복주머니정액제개별 All IP 49,500 원고포류 + 유 / 무료게임개월권개별 All IP 55,000 원 패밀리팩정액제통합 1~30 IP 148,500원건빵 + 복주머니통합개월권통합 1~30 IP 165,000원정액제개별 1~100 IP 99,000원쨈존 - 정량제개별 100시간기준 29,700원 PC방가맹시혜택 ( 미가맹 PC방과의차별성 ) 1 무료충전금액및회수의증가 2 PC방전용아이템제공 3 각종유료게임의무료제공 4 게임머니나경험치증가배가 5 각종이벤트참가및간판서비스 - 134 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-12> PC 방통합요금제 : 넥슨 (2006 년기준 ) 구분요금 (1 개월 ) 이용 IP 유료게임 프리미엄정량제 통합정량개별정량 300시간기준 68,400원 300시간기준 72,000원 All IP All IP 카트라이더메이플스토리 마비노기프리미엄통합정액 45,000원 1 IP 크레이지아케이드 정액제 개별정액 39,600원 1 IP 워록 기존정액제는 40 IP에월 143,000원 비고 무료게임 바람의나라어둠의전설일랜시아아스가르드테일즈위버 < 그림 4-9> PC 방단계별유료화방안 < 표 4-13> 일반 PC방과프리미엄 PC방의차별화 일반 PC 방 PC 방이용요금 : 무료 All IP 이용가능 신규타이틀이용제한 : 리필아이템판매 접속가능서버제한 Level-up 불가능 프리미엄 PC방 PC방이용요금 : 월정액 77,000원 ( 예 ) 결제시이용가능 신규타이틀이용무제한 PC방전용서버접속가능 경험치 1.2배상승 ( 크링 1.2배추가제공 ) PC방패키지상품무료제공 Level-up 가능 (Level-up Quest) PC방회원사홍보물제공 - 135 -
< 그림 4-10> PC 방캐쉬충전서비스 ( 네오위즈 ) - 136 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-14> PC 방의상위게임포털이용시간및금액 게임명 NHN( 한게임 ) CJ 인터넷네오위즈 사용시간사용시간사용시간게임명게임명 1개월 1일 1개월 1일 1개월 1일 신맞고 124 4.0 뉴포커 51.2 1.7 스페셜포스 621 20 세븐포커 38.5 1.2 테트리스 44.2 1.4 맞고 81 2.6 바둑 17 0.5 대박맞고1 22.8 0.7 뉴맞고 75.2 2.4 매직테트리스 12 0.4 대박맞고2 22.8 0.7 훌라 16 0.5 고스톱 5.6 0.2 사천성 13 0.4 고스톱 13.4 0.4 틀린그림찾기 5.4 0.2 세븐포커2 12.7 0.4 포커 12.8 0.4 원조테트리스 5.0 0.2 장기 9 0.3 맞고플러스 2.9 0.1 고스톱 1.7 0.1 세븐포커1 5.3 0.2 맞고 0.3 어썰트기어 5 0.2 맞고 3.2 0.1 섯다 2.2 0.1 대박고스톱 2.0 0.1 총이용시간 209.5 6.78 총이용시간 192.3 6.2 총이용시간 822.3 26.5 PC방 PC방 PC방 99,000원 99,000원 128,700원월과금액월과금액월과금액시간당금액 473원시간당금액 515원시간당금액 157원 - 137 -
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============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 그림 4-11> 온라인게임과금및빌링시스템 < 그림 4-12> 온라인게임유저의선호빌링시스템 50% 40% 30% 45% 30% 33% 40% 부분유료화모델 전면유료화모델 ( 정액 / 정량제 ) 20% 20% 15% 10% 7% 10% 0% 모바일 & ARS 상품권 & Point 신용카드기타 - 139 -
< 그림 4-13> 온라인게임의모바일소액결제흐름도 < 그림 4-14> 온라인게임의선불카드 / 문화상품권결제흐름도 - 140 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-15> 온라인게임개발규모별분류 구분 개발기간투입인력 ( 명 ) ( 개월 ) 계기획프로그램아트웍사운드 인건비비율 20억이상 27.5 22.9 4.2 6.5 10.2 2.0 65.0% 10억 ~20억 20.4 18.7 3.0 5.9 9.3 0.5 64.9% 5억 ~10억 17.3 13.3 3.0 4.7 5.6 0.1 65.2% 1억 ~5억 14.7 8.6 1.8 3.2 3.7 0.1 75.6% 1억미만 14.0 5.0 1.0 2.0 2.0-85.9% < 표 4-16> MMORPG 개발단계별소요기간 - 141 -
< 표 4-17> MMOPRG 개발비세부내역 구분 내역 기간 인원 평균단가소요금액 ( 만원 ) ( 만원 ) 비고 기획 / 경영 6 3~4명 300 7,000 프로그래밍 6 4~5명 300 9,000 복지비포함 인건비 아트웍 6 4~5명 300 9,000 6 외주 20,000 20,000 협력스튜디오 사운드 6 외주 5,000 5,000 소계 - - - 50,000 컴퓨터 / 기타장비 - 15명내외 250 4,000 시설비 임대보증금 - 40평내외 3,000 3,000 R&D 스튜디오별도 소계 - - - 7,000 월세및관리비 6-500 3,000 운영비 식대및부대비용 6 15명내외 50 4,500 소계 6 - - 7,500 소요자금 총계 6 - - 64,500 런칭및마케팅비제외 - 142 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-18> 게임포털업체의연간퍼블리싱비용구성 (2005 년기준 ) 고정비 기타 구 분 MMORPG 게임포털 판권구매비 1% 5% 유지 / 보수비 5% 5% 회선이용비 서버임대비 30% 30% 훼손보수비 마케팅비 12% 8% 인건비 50% 50% 유통채널설치비 등록인허가비 2% 2% 기타비용 합 계 100% 100% - 143 -
< 표 4-19> PC방마케팅집행사례비교 구분 광고기간 금액 보장노출임프레션임프레션 클릭수 CTR WoW 2개월 1,750만원 500만뷰 552만뷰 13만 8천클릭 2.5% 길드워 2개월 2,000만원 600만뷰 642만뷰 13만 4천클릭 2.1% 뉴포트리스 1개월 1,870만원 1,100만뷰 1,000만뷰 25만 3천클릭 2.3% < 표 4-20> PC 방이벤트, 프로모션, 판촉현황비교 (2004 년 8 월자료 ) 구분 RF 온라인 아크로드 요구르팅 마비노기 개발사 CCR NHN 엔틱스소프트 넥슨 유통사 CCR NHN( 한게임 ) 네오위즈 넥슨 마케팅비용 ( 추정 ) 100억원 150억원 20억원 47억원 X-banner(1만 5천개 PC방판촉 공급, 4.5억원 ) PC방포스터 / 스티커 - - 가맹점포스터 / 스티커 2만장배포 (2만장) 온, 오프라인 연계한 이벤트 종족간 PvP 이벤트 - - Fantastic Festival 몬스터습격이벤트이벤트추진 프로모션 나이키길거리농구대회 HOOP JAM' 후원사 - - 2004년상방기온라 기간 2004년 3월 ~7월전국인홍보에치중 2004년 8월신규서 2004년 8월 ~9월 PC방홍보 2004년 8월 2차클버이벤트전개 로즈베타종료 국내총판사업불가능 NHN 총판인한게임학교와 학생층으로 RF온라인, 스페셜포 전망 으로인한독자영업의전국영업망을통한국한한서비스진행스와함께최고의온 어려움 영업시행 ( 틈새전략 ) 라인게임으로주목 - 144 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-21> 유통업체평균마진율비교 구분평균마진율제품주기 PC 게임 15~20%( 직판구조 ) PC 게임 6 개월 온라인게임 40~55% MMORPG : 2년이상 캐주얼게임 : 6개월이상 - 145 -
제 3 장온라인게임시장구조의변화 1. 온라인게임시장위협요인 < 표 4-22> 국내온라인게임업체규모 (2004 년기준 ) 업체명매출액 ( 억원 ) 점유율서비스형태 NCSOFT 2,328 20.0% MMORPG 넥슨 2,000 17.2% 게임포털 NHN 892 7.7% 게임포털 네오위즈 815 7.0% 게임포털 CJ인터넷 752 6.5% 게임포털 그라비티 560 4.8% MMORPG 액토즈소프트 292 2.5% MMORPG 웹젠 290 2.5% MMORPG 한빛소프트 233 2.0% MMORPG 기타 * 3,467 29.8% - 총계 10,186 100.0% - - 146 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-23> 상위 5 개업체의게임포탈점유율 구분 분야점유율일평균방문자수 ( 명 ) 2005 2006 2005 2006 넥슨 - 23.9% - 1,920,842 CJ인터넷 ( 넷마블 ) 19.8% 21.8% 671,493 1,632,288 NHN( 한게임 ) 24.2% 20.1% 1,024,549 1,401,122 네오위즈 ( 피망 ) 22.3% 19.8% 766,381 1,409,889 Mgame 8.7% 7.2% 318,767 552,741 계 75.0% 92.7% - - < 표 4-24> 국내온라인게임사용시간점유율순위 (PC방기준 ) : 2005년 순위 게임명 장르 사용시간점유율 (%) 개발사 유통사 비고 * 1 스페셜포스 FPS 15.45 드래곤플라이 네오위즈 2 스타크래프트 RTS 10.26 블리자드 한빛소프트 3 월드오브워크래프트 RPG 8.10 블리자드 손오공 4 리니지2 RPG 7.02 NCSOFT NCSOFT 5 리니지 RPG 6.93 NCSOFT NCSOFT 6 카트라이더 레이싱 5.65 넥슨 넥슨 7 서든어택 FPS 4.49 게임하이 CJ인터넷 8 워크래프트3 RTS 3.95 블리자드 한빛소프트 9 프리스타일 스포츠 3.93 JC엔터테인먼트 JC엔터테인먼트 10 로한 RPG 3.14 지오마인드 써니YNK 11 오디션 아케이드 2.27 T3엔터테인먼트. 이모션 12 한게임신맞고 보드 1.97 NHN NHN 13 워락 FPS 1.77 드림익스.. 넥슨 14 그라나도에스파다 RPG 1.71 IMCGAMES 한빛소프트 15 뮤 RPG 1.66 웹젠 웹젠 16 던전앤파이터 RPG 1.55 네오플 삼성전자 17 열혈강호 RPG 1.54 엠게임 엠게임 18 피망뉴맞고 보드 1.02 네오위즈 네오위즈 19 메이플스토리 RPG 0.91 넥슨 넥슨 20 데카론 RPG 0.85 게임하이 게임하이 * : 상위 5대포털업체서비스게임, : 상위 5대 MMORPG 업체게임 ( 개별사이트 ) - 147 -
- 148 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === - 149 -
< 그림 4-15> 성인 PC 방유통구조 - 150 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-25> 온라인게임제작규모의변화 (2001/2005) 구분 2001 2005 비고 평균제작기간 1년 6개월 2년 (±6개월) UP 평균제작비 4억 4천만원 6억 5천만원 UP 평균제작인력 15명 40명 UP 기술장벽 ( 게임인력수급 ) 23,603명 47,051명 DOWN 마케팅비용 6천만원 9억 67백만원 UP < 그림 4-16> 게임인력수급동향 : 2002~2005 14,000 12,000 10,000 8,000 6,000 4,000 2,000 0 12,187 11,642 9,724 9,382 8,897 9,064 7,624 7,448 6,143 6,322 5,191 5,171 4,955 4,432 4,345 4,297 3,931 2,595 2,490 2,359 1,718 1,862 1,685 944 1,524 1,241 1,013 1,035 906 708 494 472 236 516 621 454 2002 2003 2004 2005 게임PD( 기획 ) 그래픽디자인프로그래머시나리오사운드 H/W개발엔지니어홍보 / 마케팅일반관리직 - 151 -
< 그림 4-17> MMORPG 업체매출규모추이 : 2001-2005 300,000 250,000 246,893 232,804 200,000 150,000 124,735 154,820 166,537 100,000 50,000 0 82,733 58,292 56,974 58,895 49,672 46,417 53,192 49,257 29,792 28,786 40,238 39,219 29,168 22,173 37,035 30,560 29,014 11,012 7,347 21,463 26,081 29,824 14,620 7,260 2,397 5,174 5,549 6,337 3,236 2001 2002 2003 2004 2005 엔씨소프트 그라비티 웹젠 액토즈소프트 소프트맥스 한빛소프트 써니와이앤케이 - 152 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 그림 4-18> 상위게임포털의매출규모추이 : 2001-2005 400,000 350,000 357,494 300,000 250,000 229,382 200,000 166,311 150,000 100,000 74,613 81,290 77,478 102,158 50,000 0 31,190 41,547 36,138 24,260 11,663 18,940 20,352 7,067 2001 2002 2003 2004 2005 NHN 네오위즈 엠게임 < 그림 4-19> MMORPG 마케팅비지출비중 : 2001-2005 30% 27.2% 25% 20% 20.3% 16.6% 16.9% 15% 10% 5% 0% 12.6% 10.9% 12.1% 11.0% 9.9% 9.5% 8.3% 7.2% 7.6% 6.5% 7.9% 5.8% 7.3% 7.4% 5.3% 3.7% 5.1% 4.0% 4.8% 3.3% 3.6% 4.1% 2.5% 3.0% 2.9% 1.6% 1.0% 1.3% 0.6% 2001 2002 2003 2004 2005 엔씨소프트 그라비티 웹젠 액토즈소프트 소프트맥스 한빛소프트 써니와이앤케이 - 153 -
< 그림 4-20> 상위게임포털의마케팅비중 : 2001-2005 12% 10% 9.8% 9.2% 8.9% 8% 7.2% 6% 4% 2% 0% 5.9% 6.9% 6.1% 4.5% 5.6% 5.7% 4.9% 3.6% 2.0% 2.0% 1.1% 2001 2002 2003 2004 2005 NHN 네오위즈엠게임 - 154 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 그림 4-21> 온라인게임업체지급수수료비중 (MMORPG) : 2001-2005 25% 22.7% 20% 20.1% 15% 12.5% 12.8% 10% 5% 0% 9.0% 9.5% 7.3% 7.3% 6.1% 6.1% 4.3% 5.7% 5.2% 4.7% 4.3% 5.5% 3.9% 5.0% 4.6% 4.2% 3.7% 3.2% 3.8% 4.9% 3.6% 1.1% 3.6% 3.7% 0.8% 2.2% 2.0% 0.5% 1.7% 2.0% 2001 2002 2003 2004 2005 엔씨소프트 그라비티 웹젠 액토즈소프트 소프트맥스 한빛소프트 써니와이앤케이 - 155 -
< 그림 4-22> 게임업체와 PC 방의관계 - 156 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-26> 국내캐주얼게임및 MMORPG 서비스현황 구분 타이틀수 점유율 비고 유료게임 23개 5% 전면유료화모델 무료게임 131개 28% 부분유료화모델 오픈베타 61개 13% 무료 클로즈베타 69개 15% 무료 서비스중지 141개 31% - 개발중 36개 8% - 총계 461개 100% - < 그림 4-23> 1 년동안이용한온라인게임개수 80% 70% 60% 50% 40% 62.2% 69.0% 2002 2005 30% 20% 10% 0% 19.7% 20.4% 9.0% 3.3% 3.3% 6.7% 2.6% 1.5% 1.7% 0.9% 1-2개 3-4개 5-6개 7-8개 9-10개 11개이상 - 157 -
< 그림 4-24> 온라인게임한달지출비 ( 통신비제외 ) 50% 40% 42.4% 2002 2005 30% 20% 28.0% 24.4% 20.7% 26.6% 10% 0% 15.1% 7.8% 1.8% 1.1% 1.6% 4.2% 1.4% 5천원이하 1만원이하 2만원이하 3만원이하 4만원이하 4만원초과 - 158 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 그림 4-25> 연도별온라인게임소비자피해접수사례 : 2003~2005 80% 68% 60% 57% 40% 41% 20% 0% 17% 15% 12% 12% 8% 8% 9% 9% 7% 8% 8% 5% 6% 8% 2% 계정압류 / 정지 품질불량 미성년자결제 과다요금 명의도용 기타 2003 2004 2005-159 -
< 그림 4-26> 국내온라인업체의소비자불만접수내역 미성년자결제, 13.7% 과다요금, 1.0% 게임중독, 3.9% 계정압류 / 정지, 27.8% 본인동의없는요금결제, 14.7% 품질불량, 18.6% 명의도용, 20.6% - 160 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-27> 온라인게임등급분류현황 (2004) 게임명 등급표시 패치심의 등급 게임명 등급표시 패치심의 등급 가디우스 라그나로크 거미사냥 루넨시아 군주온라인 리니지NON-PVP 나이트온라인 마비노기 네크로폴리스 열혈강호 드래곤라자 위드 룸즈 이터널시티 메이플스토리 천상의문 바람의나라 카르페디엠 블레오 칸온라인 전체아스가르드 이용가영웅문 (21개) 애쉬론즈콜2 릴 워바이블 뮤PVP 일랜시아 운온라인 임진록거상 가약스 조이시티 진공작왕 천년 리니지PVP 천상비 무혼 트릭스터 섀도우베인 프리스톤테일 세피로스 해피시티 울티마온라인 탄트라 씰온라인 프리프 칼온라인 뮤NON-PVP 12세크로노스 이용가붉은보석 (14개) A3 조선협객전 다크에덴-틴버젼 네버윈터나이츠 ( 계속 ) 15 세이용가 (11 개 ) 18 세이용가 (7 개 ) - 161 -
< 영등위의온라인게임심의세부적용기준 : 사행성분야 > 1. 등급구분및기준 등급구분 (4 개 ) : 전체이용가, 12 세이용가, 15 세이용가, 18 세이용가 기본기준 : 폭력성, 선정성, 사행성 2. 등급심의시점 사전심의 : 일반대중에게노출이되기이전인클로즈베타단계에서실시 패치심의 : 게임서비스중내용의변경및업그레이드와관련하여재심의실시 1) 유료화모델추가, 2) 환금적문제발생, 3)PK 관련내용추가, 4) 퀘스트나그래픽에서많은변화가있는경우실시 3. 월이용한도 ( 캐쉬충전 ) 청소년 : 월 5 만원이하 성인 : 월 30 만원이하 월이용한도는해당게임사이트내에서이루어지는사이버머니의구매및교환등에한함. 게임이외의온라인쇼핑몰이나문화콘텐츠이용을통해획득한사이버머니를해당게임에서사용하는것은관여하지않음 게임내 무료충전 이없는경우불법으로간주 4. 아이템및게임머니구매방식 직접충전 ( 전체 /12 세 /15 세이용가게임물에이용금지조항 ) 1) 캐쉬를통해직접게임머니를구입하는경우 2) 소멸성아이템구매시부가적으로포인트 ( 게임머니 ) 를제공하는경우 3) 기능성아이템구매시부가적으로포인트 ( 게임머니 ) 를제공하는경우 간접충전 ( 허용조항 ) 1) 게임과직접관련이없는아이템 ( 비기능성 / 영구성아이템 ) 구매시부가적으로포인트 ( 게임머니 ) 를제공하는경우 2) 해당사이트에서제공하는문화콘텐츠 ( 온라인영화, 만화등 ) 이용시부가적으로포인트 ( 게임머니 ) 를제공하는경우 3) 캐쉬를통해기능성아이템을구매하는경우 5. 기타 : 교환에관한사항 게임에서아웃풋은단순한서비스로써만인정 ( 게임에서사용되는것이외의일체교환행위는인정하지않음 캐쉬나아바타 ( 게임과직접관련되지않는아이템 ) 는타인에게이체가가능하지만게임머니 ( 포인트 ) 나게임과직접관련된아이템의이체및양도는이용금지 현재대부분게임사이트에서는캐쉬이체에대해서도금지하고있는데, 그이유는온라인에서캐쉬는오프라인상의현금과동일한개념이므로손실및분실등의사고에대해서게임업체가손해배상을해야하기때문임단 캐쉬 상품권 선물하기 ( 이체 ) 의과정을통해타인에게이체되는경우는허용하고있음 캐쉬는사이버머니의일종으로 전자상거래법 상의기준에따르고있음 - 162 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 그림 4-27> PG 사결제흐름과문제 - 163 -
- 164 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === 2. 온라인게임업체의대응방향 < 그림 4-28> 온라인게임시장위협요인과대응방향 - 165 -
< 그림 4-29> 게임업체의진출예정플랫폼 (2005) 30% 25% 22.5% 20% 15% 16.4% 16.7% 15.4% 10% 5% 4.5% 0% 아케이드게임 PC 게임비디오게임온라인게임모바일게임 - 166 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-28> 국내온라인게임포털의사업다각화현황 순위 업체명 게임산업문화산업해외보드법인게임모바일게임패키지애니게임 * 메이션캐릭터음반교육 비고 1 NHN 미 / 중 / 일 ( 주 ) 네이버컴 2 넥슨 미 3 CJ인터넷 일 4 네오위즈 - 세이클럽 5 엠게임 중 / 일 ( 주 ) 위즈게이트 6 노라조 일 프리챌 7 X2 game 일 CCR 8 조이온 - 네띠앙 < 그림 4-30> 온라인게임시장구도 - 167 -
- 168 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-29> 온라인게임분야별아웃소싱비중 (2005년기준 ) 구분세부항목외주비중비고기획 - 프로그래밍 30% 직접비 그래픽디자인외주로인한인건비 / 고그래픽디자인 70% 인건비정비절감효과사운드 100% 프로그래밍외주로인한인건비 / 고정경영지원 - 간접비비절감효과홍보 / 마케팅지원 - 기술투자비 - 고정비시설비 - 게임서비스의장기화로인해연속기타유지 / 보수비 80% 적으로유지 / 보수할수있는인력필요 - 169 -
< 표 4-30> 온라인게임의주요서비스업무 구분 CS (Customer Satisfaction, 고객만족 ) QA (Quality Assurance, 품질관리 ) GM (Game Master, 운영자 ) 주요업무콜센터전화상담, 결제, 회원정보관리, 대면상담담당게임버그테스트밸런스체크게임내전반적인사항모니터링, 계정복구, 제재및보상수행 - 170 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 그림 4-31> 온라인게임아웃소싱산업군의생성 - 171 -
- 172 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-31> 온라인게임수익원의적합성 구분안정성복잡성 잠재적수익성 유저수용도 정액제 부분유료화 PC방과금 라이센스 ( 광고 전자상거래 스폰서쉽 - 173 -
< 표 4-32> 국내상위 MMORPG 업체해외수출비중 구분 2001 2002 2003 2004 2005 수출액 (A) 9,327 21,762 28,140 37,942 39,878 NCSOFT 전체매출액 (B) 58,234 154,820 166,537 246,894 232,804 비중 (A/B) 16% 14% 17% 15% 17% 수출액 (A) 0 1,488 8,878 7,679 4,914 웹젠 전체매출액 (B) 2,397 28,786 56,974 53,192 29,014 비중 (A/B) 0% 5% 16% 14% 17% 수출액 (A) - 2,974 26,384 47,221 38,612 그라비티 전체매출액 (B) - 7,260 37,035 58,895 49,259 비중 (A/B) - 41% 71% 80% 78% 수출액 (A) 1,814 11,531 35,638 28,433 23,547 액토즈전체매출액 (B) 11,012 21,463 46,417 39,219 29,168 소프트비중 (A/B) 16% 54% 77% 72% 81% < 그림 4-32> 국내상위 MMORPG 업체의수출액추이 50,000 45,000 47,221 40,000 35,000 35,638 37,942 39,878 38,612 30,000 25,000 20,000 15,000 21,762 28,140 26,384 28,433 23,547 NC Soft 웹젠그라비티액토즈소프트 10,000 5,000 0 11,531 9,327 8,878 7,679 4,914 2,974 1,814 1,488 0 2001 2002 2003 2004 2005-174 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-33> 게임업체와 PC 방간통합과금시스템세부내용 구분 PC 방총판유통 PC 방협회유통 주요내용 대표사례 : ( 주 ) 태울엔터테인먼트 - 시아 PC 방총판 가맹 PC 방혜택 - 개인및 PC 방에 IP 요금무료 - 해당 PC 방에서발생하는수익의일부 (5%~20%) 를매월현금지급 - PC 방전용아이템몰운영 - 시아 PC 방만을대상으로한이벤트진행 - 시아캐쉬제공을비롯한다각적인영업지원 대표사례 : 테사온라인 -PC 인터넷문화협회 ( 인문협 ) 주요계약내용 - 계약기간 5 년 : 단기계약시기간종료후일방적운영우려불식 - PC 방과금시시기, 방법, 금액등은필수적으로협회와합의후실현가능 ( 회원과비회원의차별화가능 ) - 협회회원사에한해딜러 PC 방 ( 영업대리점 ) 가입가능 : 최초개인계정매출에대한수익을포함한이익분배실현 - 공증을통해법적효력발생 : 일방적계약위반또는파기불가능 - 액면가주식우선매입권부여 ( 선착순 ) 딜러 PC 방혜택 - 평생 IP 무료사용 - 해당순매출 ( 개인계정판매포함 ) 의 15% 를수수료로지급 - 우선주식매입권부여 딜러 PC 방의역할 ( 홍보및영업활동 ) - 테사온라인게임포스터부착 - 바탕화면에아이콘생성 - 테사온라인게임관련교육참여 - 1 개이상의유료개인계정가입 - 175 -
< 그림 4-33> PC 방과개인이용자의매출비중비교 NC Soft 웹젠 80% 65% 70% 80% 72% 75% 60% 51% PC 방 60% 52% PC 방 40% 49% 개인 40% 48% 개인 20% 35% 30% 20% 28% 25% 0% 2003 2004 2005 0% 2003 2004 2005-176 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 표 4-34> NCSOFT 보안센터의서비스내역 구분 세부내용 적용사례 NC OTP 자신이정한비밀번호를입력하여로그인을하였으나 OTP를이용하여휴대폰에서생성되는일회용비밀번호인 OTP 비밀번호를함께입력하여로그인하는시스템 리니지 mcontrol Siren24 NCSOFT에서서비스중인게임계정이있는경우해당계정이현재게임에접속했는지여부를휴대폰으로감지하여, 캐릭터를계정도용으로부터안전하게지키는시스템 mcontrol에가입한계정이해당게임에접속하는즉시, 휴대폰문자메시지로접속계정명 / 시간 / 서버명을알려줌 접속알림메시지를받은후, 실제계정도용이라판단될경우, 휴대폰의통화버튼을눌러자동접속종료시스템에접속 자동접속종료후에는시스템에접속하여계정강제종료가진행된후에는패스워드가자동변경되므로계정도용재도발을방지함 서울신용평가정보에서실명확인서비스를제공받는국내 1만여웹사이트에한해, 회원가입, 성인인증의목적으로본인의주민등록번호가실명인증에사용된내역을확인하고주민등록번호도용여부를판단할수있는서비스 서비스이용을위해서는본인확인 ( 휴대폰인증, 신용카드인증, 공인인증서인증 ) 절차를통과해야만하며인증후에는이용한날짜, 이용한사이트명, 사이트구분, 이용목적에대해조회가가능함 리니지, 리니지 2 1만여웹사이트가능 - 177 -
- 178 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === 3. 정책적지원방향 - 179 -
- 180 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === - 181 -
< 그림 4-34> 온라인게임테스트베드지원체계 (ETRI) - 182 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 그림 4-35> 온라인게임테스트베드신청및이용절차 - 183 -
- 184 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === < 그림 4-36> 금융사에거래인증시스템운영모델 - 185 -
< 그림 4-37> PG 사결제흐름도 ( 게임문화상품권, 휴대폰결제 ) < 그림 4-38> PG 사결제흐름도 ( 아이템거래 ) - 186 -
============================================ Ⅳ. 온라인게임산업유통구조 === - 187 -
Ⅴ. 모바일게임산업 유통구조
V. 모바일게임산업유통구조 제 1 장모바일게임산업가치사슬 1. 핵심참여주체의정의 - 188 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 그림 5-1> 모바일게임서비스방식 ( 복수응답 ) 자체포탈을통한독자서비스 1.3% 웹포탈사업자를통한 Webto-phone 34.2% 핸드폰사업자를통한 Preinstall(embedded) 12.5% 망사업자를통한다운로드 52.0% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 50.0% 60.0% - 189 -
< 그림 5-2> 모바일게임산업가치사슬개념도 - 190 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === - 191 -
2. 가치단계별참여주체의주요활동 - 192 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 그림 5-3> 모바일게임생산에서서비스까지의과정 - 193 -
< 표 5-1> 신규게임서비스현황 서비스일시 SKT KTF LGT 게임명장르게임명장르게임명장르 생존일기 시뮬레이션 드래곤하트 RPG 2006월드리그사 새콤달콤 퍼즐 커 미니미니트레인 미니게임 스포츠 그림천하퍼즐 ( 네트워크 ) 카후나 RPG 4 월 20 일 2006월드축구맞고 맞고 메이지아카데미 RPG 화장빨인생 육성시뮬 커맨드앤컨트롤 RPG 미니카지노 2006 카드 궁맞고 맞고 게임3종세트 미니게임 트라이앵글 스포츠 (?) 다세포소녀맞고 맞고 미니게임의달인 미니게임 3 월 23 일 크레이지레이싱2 이카리아2 카트라이더그랑프리 스포츠 RPG 아케이드 마법상점타이쿤2 타이쿤 그림찾기게임 아케이드 모바일맛vs맛 타이쿤 타잔상하이 퍼즐 미니게임츄리닝 미니게임 오목의제왕 보드 시아 RPG 같은그림찾기200 아케이드 6 인형뽑기타이쿤타이쿤 킹덤오브드래곤 RPG 2 월 23 일 에인션트엠파이어2 길거리농구3 믹스앤픽스 RPG 스포츠퍼즐 ( 아케이드 ) 마그나카르타 : 진스쿨해저드나이츠오브오딘사무라이무사도츄츄프린세스2 블럭스매쉬 RPG 격투아케이드 RPG 아케이드아케이드 당신은골프왕테일즈판타지방송국타이쿤맞고! 운명의사랑 스포츠 RPG 타이쿤맞고 - 194 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 표 5-2> 이동통신 3 사의게임론칭단계 SKT* 단계 KTF LGT 콘텐츠개발 제안서접수 제안접수및심사 제안접수및심사 콘텐츠등록및관리 콘텐츠개발 콘텐츠개발 콘텐츠개발 메뉴등록및관리 CP 및콘텐츠등록 CP등록 콘텐츠접수 과금등록 검수 어플리케이션및단말기검수 콘텐츠검수 폰테스트 서버관리 상용서버업그레이드 - 콘텐츠검증과금검증 과금 과금처리 과금등록 - 195 -
- 196 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 그림 5-4> DCMF 세부단계 1 차제안 월오후 화오전접수 승인 게임평가단평가 접수주에게임평가 : 다운로드 URL 제공 품질검증 결과송부 제안다음주결과송부 검수센터품질검증 NO 채택여부 YES NO 서비스여부 승인대기 YES 게임서비스 승인 - 197 -
< 표 5-3> KTF 론칭단계안내 - 198 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 그림 5-5> KTF 모바일콘텐츠제안점수및심사절차 - 199 -
< 그림 5-6> LGT 모바일게임론칭프로세스 Flow 제 2 장모바일게임유통구조분석 1. 모바일게임유통체계 - 200 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 그림 5-7> 모바일게임의이동통신사중심유통시장구조 CP CP CP CP CP CP 이동통신사 검수센터 소비자소비자 CP CP - 201 -
< 그림 5-8> 온라인창구추가유통시장구조 CP CP 이동통신사웹사이트 CP CP CP CP CP CP 포털사이트 - 폰게임 소비자소비자 - 202 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === 2. 유통단계별세부분석 < 그림 5-9> SKT 와 CP 의게임수익배분율 - 203 -
< 표 5-4> 수익배분율에따른게임다운로드수익비교 게임다운로드가격 CP 수익 이동통신사수익 플랫폼사용비 2,000원 1539원 200원 261원 2,500원 1923.75원 250원 326.25원 < 그림 5-10> 유선포털사이트로의게임다운로드이용가능시의수익분배율 - 204 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 그림 5-11> 유선포털사이트로의게임다운로드창구다변화에따른수익분배율 < 그림 5-12> LGT 와 CP 의게임수익배분율 - 205 -
제 3 장모바일게임시장구조의변화 1. 모바일게임시장위협요인 < 그림 5-13> 순수모바일게임에대한수요 (needs) 70% 60% 59% 50% 40% 30% 20% 25% 17% 10% 0% PC/ 온라인게임비디오 / 아케이드게임순수모바일게임 - 206 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 그림 5-14> High Quality 모바일게임의발전추이 - 207 -
< 그림 5-15> 현재개발중인모바일게임및휴대용게임기종 게임전용폰, 11.0% 기타, 2.0% N-Gage, 1.0% PSP, 3.0% GB, 2.0% PDA 용, 3.0% 일반휴대폰, 78.0% - 208 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 그림 5-16> 모바일게임다운로드결정요인 50% 40% 42.8% 30% 20% 26.3% 22.1% 10% 0% 1.2% 7.6% 게임명게임순위가격특정회사기타 < 그림 5-17> 모바일게임선택시중요요소 기타이벤트교육적유용성좋아하는브랜드 1.0% 0.7% 1.5% 3.0% 좋아하는캐릭터 6.1% 좋아하는소재및배경 17.2% 좋아하는장르 47.5% 주변인추천 23.1% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% - 209 -
< 그림 5-18> 모바일게임을즐기지않는이유 35% 30% 25% 28.9% 26.7% 20% 19.5% 15% 10% 5% 8.3% 7.0% 3.7% 5.7% 0% 낮은콘텐츠흥미도 비용부담 여유시간부족 높은난이도시력및체력저하 낮은사회적인식 이유없음 - 210 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 그림 5-19> 모바일게임이용시가장큰문제점 기타불필요한안내전화조작의불편함게임에대한홍보부족게임의수준이떨어짐 0.1% 2.0% 4.4% 1.8% 6.0% 게임의다양성부족 휴대폰사양 10.5% 10.8% 과도한이용료 63.6% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% < 표 5-5> 모바일게임요금구성구분내용비고 콘텐츠의이용댓가 ( 건당과금 ) 정보이용료데이터통화료 -게임타이틀 : 약 2,000~15,000원 -추가확장팩 : 1,000~3,000원 -아이템 : 500~2,000원 유료 무료 무선인터넷접속시발생하는요금 ( 패킷당과금 ) 아이템구매, 다운로드, 네트웍게임이용시발생하는통화료에해당 무료 무료 (ex) 지팡서비스 : 0.5kb당 2.5원 정액제모델부분정액제완전정액제 - 211 -
< 표 5-6> 이동통신사별정보이용료현황 구분과금형태정보이용료 다운로드당과금 1,500 원 ~ 2,500 원 SKT KTF LGT 정액과금 1,500원 ~ 3,000원 / 월 판당과금 50원 ~ 100원 / 판 다운로드당과금 0원 ~ 2,000원 패킷당과금 1원 ~ 10원 / 패킷 다운로드당과금 500원 / 일 2,000원 / 월 2,500원 / 평생사용 2,000원 / 평생사용 패킷당과금 10원 / 패킷 < 표 5-7> SKT 패킷요금기준 (2006) 기본요금 패킷 용량 요금 콘텐츠에 콘텐츠 text 동영상 게임 1 0.5kb 6.5원 따른 요금 /Kb 13원 2.6원 5원 2 1kb 13원 요금 요금 / 패킷 6.5원 1.3원 2.5원 - 212 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 표 5-8> SKT 의모바일게임과금체계 구분정보이용료용량 예상통화료 ( 원 ) 일반안심정액제 * 싱글게임 2,000~3,000원 128~500KB 640~2,500원 -무료통화(5만원) 네트워크게임 GXG(3D) 게임 D/L 정보료다운로드내사용시무료 2,000~3,000원 128~500KB 640~2,500원 -무료통화초과시판당정보료판당통화량 60% 할인 / 39~65원 0~100원 3~5KB -3만원( 월정액 + 통 3,000 10,240~ 화료 ) 상한도달시 2~10MB ~7,000원 51,200원무제한무료 데이터프리네이트프리 무료 < 표 5-9> KTF 의모바일게임과금체계 구분기본요금정보이용료데이터통화료비고월 3,000 유료무료 ~5,000원 (0.5KB당 2.5원 ) 멀티팩정액요금제 지팡 (Gpang) 프리요금제월 9,800 원유료 ( 약 4,000 ~12,000 원 ) 무료 정보이용료는개발사별패키지상품무제한사용 메직앤프리 ( 월 14,000 원 ) 가입시데이터통화료무료 - 213 -
< 표 5-10> 네트워크게임이용시추가요금내역 (LGT) 전체게임 ( 공통 ) 네트워크게임 ( 추가사항 ) D/L 정보료 ( 정보이용료 ) D/L 통화료 ( 데이터통화료 ) Network 정보료 ( 정보이용료 ) Network 통화료 ( 데이터통화료 ) 초기게임을다운로드할때발생 네트워크게임의경우무료로배포하는경우도많음 게임업체의주된수익원 게임다운로드시발생되는데이터통화료 네트워크게임진행시추가발생되는비용으로판당과금이나패킷당요금부가 네트워크게임진행시발생되는데이터통화료 < 표 5-11> LGT 의모바일게임과금체계 이용요금 구분 Network정보료 D/L정보료 D/W통화료 * ( 판당 / 건당 ) Network통화료 싱글게임 2,000원 약 400~500원 네트워크게임 100원 약 400~500원 70~150원 (20판무료 ) 싱글게임사례 한겜맞고 (104KB) 2,000원 약 500원 네트워크게임사례패킷당 10원 ( 한판당 100원약 700원 한겜넷맞고 (146KB) 약 130~140원 ) - < 그림 5-20> 모바일게임월정액제이용의향 < 월정액제이용의향 > 매우낮음, 19.7% 매우높음, 6.1% 다소높음, 29.4% 다소낮음, 44.8% - 214 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 그림 5-21> 모바일게임무료게임제공사례 (LGT) - 215 -
- 216 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 표 5-12> 3D 휴대폰과휴대용게임기의가격경쟁력구분하드웨어가격소프트웨어가격 ( 타이틀 ) 약 60만원정보이용료 + 데이터통화료 3D 휴대폰보조금및번호이동성지원시 40만원 : 약 5,000원 ~ 50,000원수준정식발매가 17만 5천원 NDS ( 중고가 10만원전후 ) 약 2만 ~5만원정식발매가 18만 5천원 NDSL ( 중고가 15만원전후 ) 정식발매가 26~27만원 PSP 약 3만 ~6만원 ( 중고가 18~20만원전후 ) - 217 -
2. 시장대응방향 < 그림 5-23> 모바일게임산업의위협요인및시장대응방향 - 218 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 그림 5-24> 모바일게임의온라인게임활용사례 - 219 -
< 그림 5-25> 온라인게임을이용한멤버샵운영사례 - 220 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === - 221 -
< 그림 5-26> 센씨인모바일제작사조직도 - 222 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 표 5-13> 가치단계상모바일게임퍼블리싱의위치 구분 Creation 컴투스 주체 (Player) 게임빌넥슨모바일 Publishing POC Widerthan 세중나모 이동통신사 역할게임개발투자 / 마케팅 / 개발관리판매 R/S 30~60% 30~50% 10~20% - 223 -
< 그림 5-27> 이동통신사보조금정책성과 ( 단위 : 명 ) < 표 5-14> SKT 보조금지원현황 (2006년 3월기준 ) 구분 9만원이상 7만원이상 5만원이상 4만원이상 3만원이상 3만원미만 5년이상 19만원 17만원 15만원 13만원 11만원 9만원 3년 ~5년 18만원 16만원 14만원 12만원 10만원 8만원 3년미만 17만원 15만원 13만원 11만원 9만원 7만원 < 표 5-15> KTF 보조금지원현황 (2006년 3월기준 ) 구분 3만원미만 3만원 ~5만원 5만원 ~7만원 7만원이상 5년이상 6만원 9만원 12만원 20만원 3년 ~5년 6만원 8만원 11만원 18만원 18~36개월 6만원 7만원 10만원 16만원 - 224 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 표 5-16> LGT 보조금지원현황 (2006년 3월기준 ) 구분 3만원미만 3만원 ~5만원 5만원 ~7만원 7만원 ~10만원 10만원이상 8년이상 8만원 10만원 13만원 16만원 21만원 5~8년미만 7만원 9만원 12만원 15만원 20만원 3~5년미만 6만원 8만원 11만원 14만원 19만원 18개월 ~3년미만 5만원 7만원 10만원 13만원 18만원 3. 정책적지원방향 - 225 -
< 표 5-17> 모바일게임가치단계의변화 개발사 (CP) 이통사 이동통신사 개발사수적증가로핵심역량분산 신규콘텐츠수요에대응속도느림 개발사 (CP) 빠른시장트랜드변화에대응부족 국내마케팅력및자금취약성 멀티플랫폼에의대처가어려움 개발사 (CP) Publisher 이통사 퍼블리셔 시장트랜드에적극대응 ( 신규시장개척 ) 개발 / 마케팅지원조직및자금확보 해외진출용멀티플랫폼대응지원 이통사에대한효과적창구역할 해외메이저업체와의제휴확대 망개방 / 유무선연동정책에적극적지원 유저에대한 C/S강화를통한충성도확산 - 226 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === < 표 5-18> 퍼블리싱주체별장단점비교구분전문 Publisher CP기반 Publisher 개발사 (CP) 게임 sourcing 게임개발핵심역량게임개발 On/Off-line 마케팅지엽적마케팅 QA/ 마케팅중심조직구성개발조직중심개발자중심 ( 자체포팅력보유 ) 장점신속한유저트랜드대응기존시장의높은이해도창의적기술력자사개발게임중심의마케팅부재단점독자게임개발력부족퍼블리싱해외진출의한계 - 227 -
< 개발사내테스트베드운영업체사례 > 현재 5명으로품질관리팀이조직되어있는업체는한사람이한개의게임을전담하여기획단계에서부터품질관리를시작한다. 게임검수를위해서 SKT 100개, KTF 80개, LGT 20개의휴대폰을이용하여게임플레이를진행하며, 게임상의문제가발생할경우 1인전담제를활용하여피드백이빠르게진행된다. 한게임당 200개의기종으로플레이검수를거치기때문에폰특성에따라발생하는게임문제는거의없다. 폰기종에따른특성으로게임이플레이되지않을경우는환불해주고있기때문에충분한폰기종테스트로환불금액을최소화하고있는전략을사용하고있으며, 이를통해기업이미지도육성하고있다. < 표 5-19> 월평균품질관리비용 - 228 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === - 229 -
- 230 -
============================================ Ⅴ. 모바일게임산업유통구조 === - 231 -
Ⅵ. 게임산업컨버전스의 진전과라이센스문제
VI. 게임산업컨버전스의진전과라이센스문제 1. 게임기업의 M&A - 232 -
============================= Ⅵ. 게임산업컨버전스의진전과라이센스문제 === - 233 -
- 234 -
============================= Ⅵ. 게임산업컨버전스의진전과라이센스문제 === - 235 -
- 236 -
============================= Ⅵ. 게임산업컨버전스의진전과라이센스문제 === - 237 -
< 표 6-1> 지코프라임과우전시스텍의인수합병 < 표 6-2> 지코프라임과우전시스텍의지분변경내역 - 238 -
============================= Ⅵ. 게임산업컨버전스의진전과라이센스문제 === 2. 게임콘텐츠의지적재산권과라이센스 - 239 -
- 240 -
============================= Ⅵ. 게임산업컨버전스의진전과라이센스문제 === < 표 6-3> 북미, 유럽지역의게임과관련있는지적재산권분류 구분 내용 저작권 - 저술적인작품으로서의게임코드 - 그래픽작품으로써의디스플레이 - 음악작품으로써의음조및음향 상표권 - 게임이름과로고 - 회사이름과로고 - 기술이름 - 플랫폼과제조자이름 - 특징있는사운드와색깔 - 캐릭터의이름과디자인 - 원천지적재산슬로건 - 독특한무기 - 그외가치있는상표 특허 - 적용된알고리즘 - 디스플레이프리젠테이션 - 메뉴정열방식 - 편집기능 - 조정기능 - 유저인터페이스특징 - 컴파일기술 - 프로그램언어 - 전환 (translation) 방법 - 유틸리티 - 프로그램실행또는과정의콘트롤방식 - 그외다른영역 영업비밀 - 소스코드 (source code) - 객체코드 (object code) - 머신코드 (machine code) - 펌웨어 (firmware) - 소프트웨어의창작과관련되는컨셉, 아이디어, 방법, 절차및서류 - 비즈니스기획및방법 - 마케팅기획 - 이용자명단 - 데이터베이스 - 기타 - 241 -
< 그림 6-1> 라이센싱구조 - 242 -
============================= Ⅵ. 게임산업컨버전스의진전과라이센스문제 === ㆍ커버페이지, 목차ㆍ라이센서와라이센시의상술 ( 詳述 ) ㆍ용어의정의 ( 명확성이우선되어야함 ) ㆍ보증ㆍ라이센스범위와규제 ( 배타적, 취소가능성, 월드와이드 (worldwide) 적권리인가?) ㆍ지불방법 ( 지불계획, 할인등 ) ㆍ다른의무조항 ( 지원, 트레이닝과업데이트, 회계감사또는보고 ) ㆍ종료 ( 영속적또는제한적기간, 위반시종료 ) ㆍ책임과권한 ( 경고 ) ㆍ다양한조항 ( 사법관할구역, 선호국가, 단독소유등 ) - 243 -
ㆍ사용료지불필요가없는소프트웨어의재분배ㆍ프로그램은반드시소스코드를포함해야함ㆍ파생된작업과수정이허락되어야함ㆍ원저자의오픈소스코드의상태가보전되어야하고, 수정자를명시해야함ㆍ사람이나그룹에대한차별이없음ㆍ학문적영역의차별이없음ㆍ부가적인라이센스필요가없는배급라이센스ㆍ라이센스는생산품에한정되어서는안됨ㆍ라이센스는다른소프트웨어를규제해서는안됨ㆍ라이센스는기술중립적이어야함 - 244 -
============================= Ⅵ. 게임산업컨버전스의진전과라이센스문제 === ㆍ판매된무형자산은정확하게정의되어야하고리스트화되어야함ㆍ재산상의부담이가중되지않음ㆍ지적재산은써드파티의권리를위반하지않음ㆍ자산과의연계성에있어구매자에게배상할수있음ㆍ라이센시, 협정, 진행중인소송을밝혀야함 < 그림 6-2> 메이플스토리 OSMU 사례도 - 245 -
< 그림 6-3> 실크로드온라인게임의모바일게임스크린화면 - 246 -
============================= Ⅵ. 게임산업컨버전스의진전과라이센스문제 === - 247 -
Ⅶ. 결론및제언
Ⅶ. 결론및제언 - 248 -
===================================================== Ⅶ. 결론및제언 === < 그림 7-1> 게임콘텐츠의유통구조 - 249 -
- 250 -
===================================================== Ⅶ. 결론및제언 === < 표 7-1> 게임플랫폼별시장위협요인 - 251 -
< 표 7-2> 게임플랫폼별유통구조변화방향 - 252 -
===================================================== Ⅶ. 결론및제언 === < 그림 7-3> 게임산업정책적지원분야및내용 - 253 -