강연자소개 Kim Shin 현 퍼스트핸즈 : CEO 현 VTC Online Japan: COO 현게임컬럼리스트및경향게임스일본특파원 전 Mgame Japan: CMO/3 사업본부장전 Mgame: 해외사업실장전 소프트맥스 : 운영, 마케팅팀장전 이메진 : 해외사업부장 (
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- 근수 문
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1 일본진출전략 Presented By First Hands co., ltd/ VTC Online Jap an Kim Shin 1
2 강연자소개 Kim Shin 현 퍼스트핸즈 : CEO 현 VTC Online Japan: COO 현게임컬럼리스트및경향게임스일본특파원 전 Mgame Japan: CMO/3 사업본부장전 Mgame: 해외사업실장전 소프트맥스 : 운영, 마케팅팀장전 이메진 : 해외사업부장 ( 일본콘솔게임유통업체 ) Presented By First Hands co.,ltd 2
3 INDEX Introduction 2010 년 Platform 전쟁일본게임산업전반환경분석콘솔업계에불어닥친태풍콘솔업계동향 SNG/ 통합 Platform/ 웹브라우징게임에뛰어든 Console 개발사들 SNS 기반을바탕으로무섭게성장하는 SNG 시장 SNS 주요업체현황블로그주요업체현황일본모바일 SNG 의시장변화웹브라우징게임시장의성장 PC Platform 일본진출전략 PC 온라인게임시장지표 Client Down Load 게임유저성향 Client Down Load 게임의최대매력 PC 온라인게임업체의동향라이선스판매진출직접진출현지화전략 Check point 마케팅전략수립의시작 WEB Product 전략 Promotion 전략 Price 전략 People, Place, Physical evidence 전략 Consideration System Infra 구축자금결제법실효 Payment Gate 3
4 INTRODUCTION Presented By First Hands co.,ltd 4
5 2010 년 Platform 전쟁 급속하게변화하는일본시장. 온라인게임은더이상 PC 게임의전유물이아니다. PC 온라인게임은하나의장르로전락하였다. PC 기반의개발환경에익숙한한국기업이어떤방식으로 Platform 전쟁에서살아남아야할지.. 향후 5 년이위험하다. Online Contents 산업의변화예상 [ 자료 : 퍼스트핸즈자체분석 ] 인프라 Modem ISDN DSL FTTH 차세대 시장확산시기 ~1998 ~ ~ 2004~ 2010~ 인터넷유저기대관심이용폭발적인성장생활의중심 Contents 이메일 채팅, 검색 채팅, 검색, SNS 채팅, 검색,SNS, 게임, 동영상 모든컨텐츠 온라인게임 N/A 기대 시장형성 성장 PC 성장멈춤 SNG급성장 생존을위한전쟁시작 콘솔게임의온라인화 SNS 기업의게임시장진출 마케팅전문그룹의 SNG 진출 ( 사이버에이전트 /OPT) PC Platform 기업의성장멈춤 / 웹브라우징게임시장형성 인수합병 Platform 확장 5
6 일본게임산업전반환경분석 Presented By First Hands co.,ltd 6
7 콘솔업계에불어닥친태풍 Wii 의분발에도불구하고 Console 기반의 Platform 은점점힘을잃어가고있다. 온라인기능의도입등다양한시도속에서도줄어만가는세계비디오게임시장. 가장타격을받는국가가바로일본이다살아남기위하여 Console 게임개발사들도 SNG 에뛰어들었다. 장기경기침체저연령층감소 북미시장에서의고전 인터넷의발달 PC Platform 의 Client DL 게임,SNG 시장의확장 경기침체 / 저출산 일본산게임에대한비선호현상심화 온라인화에실패 타 Platform 을통한대량의컨텐츠공급 ( 컨텐츠디플레이션현상 ) 인수합병매출감소 저제작비용게임출시 / 시리즈물 파칭코온라인화 SNG 진출 PC Platform 강화 7
8 콘솔업계동향 콘솔게임시장의장기경기침체로 SOFTWARE 개발사들이인수합병의태풍전야에휩쓸리고, TOP 6 Software 개발사들중오직 SQURE ENIX Holdings 만전년대비매출이상승하고모두감소하였다. 코에이가테크모를인수하는것을마지막으로대부분의게임개발사의합병이이루어졌다 [ 자료 : CESA, Enter Brain] SOFTWARE HARD WARE Konami 매출 : 2621 억엔영업이익 : 187 억엔 SQUARE ENIX Holdings 매출 : 1923 억엔영업이익 : 282 억엔 SEGA Sammy Holdings 매출 : 3847 억엔영업이익 : 367 억엔 CAPCOM 매출 : 668 억엔영업이익 : 56 억엔 Bandai Namco Holdings 매출 : 3785 억엔영업이익 : 19 억엔 Hudson/54% SQURE ENIX/100% Taito/100% Smile Labo/100% Sammy Networks/57% SEGA/100% BANDAI NAMCO/100% Banpresto/100% D3 Publisher/100% Nintendo 매출 : 1 조 4344 억엔영업이익 : 3566 억엔 2011 년 3DS 발매예정 SCE (Sony computer Entertainment) 매출 : 1 조 5758 억엔영업이익 : 586 억엔 온라인매출 / 전체매출의 21%
9 SNG/ 통합 Platform/ 웹브라우징게임에뛰어든 Console 개발사들 살아남기위하여 Console 게임개발사들도통합플랫폼사업에뛰어들었다. PC 온라인게임시장에서실패한일본의많은기업들이웹브라우징 /SNG 개발환경으로급속하게사업확장을하고있다 SQUARENIX FF11 에이어 2010 년 9 월 FF14 온라인 (windows) 출시 AQ Interactive WEB 브라우징게임브라우징삼국지의성공으로 PC 온라인게임시장안정적으로진입 Bandai Namco Web 브라우징게임,, PC 온라인게임등의사업에적극적인투자를하며 2010 년 11 월에는모바일 -PC 연동의 Web 브라우징게임의 OBT 를실시함 출시후 60 만장의판매를보였지만혹평을받고있다 FF14 온라인 (PS3) 는발매연기 그외 SNG 시장에진출하여약 72 억엔의 SNG 매출을기록 OBT 를 2010 년 11 월 4 일부터 22 일까지실시하고정식서비스를 2011 년초에개시예정 9
10 SNS 기반을바탕으로무섭게성장하는 SNG 시장 SNS(Social Network Service) 를기반으로회원확보에성공한기업들이너도나도게임시장에뛰어들었다 SNS platform 에서가장좋은유료모델이 SNG(Social Network Game) 이었던것이다 SNG 시장규모예측 자료 : Yano 경제연구소 10
11 SNS 주요업체현황 SNS 기업의게임시장에서의성공적인모델은 PC 기반의온라인게임에실패한일본기업들을자극하였고일본의모든 Capital 이 SNG 쪽으로흘러들어가는것은아닌지걱정이될정도이다. 한국기업에게마지막기회는일본 SNS 기업의인수합병밖에없는것인가? [ 자료 : 총무성 ] 일본 SNS 해외기업 NTT docomo 모바게타운 매출 : 328 억엔영업이익 : 185 억엔회원수 : 1939 만명 자회사 에브리스타 제휴 Yahoo 모바게 자회사 MIXI 매출 : 136 억엔영업이익 : 28 억엔회원수 : 2102 만명 Gmail YouTube 로제휴 Mixi connect 로제휴 Google 매출 : 2 조 1522 억엔영업이익 : 7564 억엔 Microsoft 매출 : 5 조 6860 억엔 모바오크 GREE 제휴 KDDI pixiv 회원수 : 200 만명 매출 : 352 억엔영업이익 : 196 억엔회원수 : 2059 만명 디지털가라지 일본어서비스 회원수 : 1 억 600 만명 11
12 블로그주요업체현황 사이버에이전트의 Ameba 가성공하자이제는동종업계인온라인마케팅대행업체들까지도 SNS 및 SNG 시장에뛰어들기시작했다. 거대한자본력으로 SNG 시장의지각변동을꾀하려한다. NHN 은한국기업들중가장빠르게 SNG 시장에본격적인투자를하고있다. [ 자료 : 총무성 ] 일본블로그 NHN JAPAN 아메바 매출 : 939 억엔회원수 : 1030 만명 livedoor 매출 : 비공개회원수 : 380 만명 2010 년 5 월인수 Yahoo 블로그 Seesaa 블로그 회원수 : 230 만명 회원수 : 200 만명 하테나 회원수 : 173 만명 코코로그회원수 : 80만명테가키브로그 Pipa.jp 회원수 : 50만명 F2C.com ( 미국계 ) 매출 : 비공개회원수 : 621 만명 12
13 일본모바일 SNG 의시장변화 1999 년 2 월 DOCOMO 의 I-mode 를시작으로일본은 WEB 보다모바일을통한 SNS 가발달각종음성적만남을주선하는사이트가주를이루다가모바게타운등의등장으로청소년에게까지파급효과를주게되어 2006 년부터사회적인이슈로대두됨 2011 년중모든모바일기종스마트폰으로생산라인변경예고 / 스마트폰을중심으로한 SNG 시장성장예고 ~2006년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010~ 인베디드게임 모바게타운등장 GREE 의반격 Network Mobile Game Smart Phone 다운로드 Open API Yahoo/ 모바게타운제휴 모바게타운의신개념비즈니스모델탄생 -100 여종의모바일게임전면무료 - 모바일게임을통한광고,, 유저유입 - 아바타,, 아이템등을통한매출 ( 일본모바일 [ 만남,, 미팅 ] 컨텐츠의음성적인면을양성적으로바꾼계기 ) 주식회사 DeNA ( 모바게타운 ) - 매출 328 억엔 (2009 년 3 월결산기준 ) - 모바일 SNS 가사회적문제로제기되어각종게시물의필터링정책강화등에아르바이트사원 300 명기용 - 모바일게임과 SNS 서비스의적절한혼합을통한시장장악에성공 [ 자료 : 퍼스트핸즈자체분석및제공 ] GREE 의반격 년 2 월 21 일개인사이트로시작 년 11 월 16 일 KDDI 및오키나와 cellular 전화의 au 에서 EZ GREE 서비스개시 년 9 월 27 일 EZ GREE 를 au one GREE 로명칭변경및게임을앞세운본격적인마케팅시작 - 모바게타운이간단한게임을앞세운반면게임성을앞세워마케팅함 년 12 월 19 일 - 대규모시스템장애로서비스중지사건발생 (Data center 화재가원인 ) 년 5 월 100 개이상의음란커뮤니티사이트폐쇄 - 회원수 1500 만명을돌파하며급부상 13
14 웹브라우징게임시장의성장 2009 년칠용전설 ( 일본현지타이틀명 : 드래곤크루세이드 ) 의서비스를필두로일본의웹브라우징게임시장은본격적으로성장하기시작하였다. 현재약 100 여개의타이틀이서비스되고있다 대표웹브라우징게임 타이틀 URL 서비스개시예상유저 ( 명 ) 예상매출 ( 월 ) 비고 드래곤크루세이드 (1,2) : 칠용전설 년 4 월 14 일약 250,000 약 6 천만엔채널링유저수포함 브라우저삼국지 년 7월 15일 정식서비스개시 약 500,000 약 2 억엔채널링유저포함 전국 IXA( 이쿠사 ) 년 5월 27일 CBT개시현재정식서비스중 약 300,000 약 3 억엔 은하대전 년 12월 정식서비스 약 70,000 약 6천만엔 한국인대표이사 ( 일본에서개발 ) 자료 : Entercrews 분석및제공 14
15 웹브라우징게임시장의성장 칠용전설의성공으로중국산웹브라우징게임이일본에대거런칭하여현재약 100 여개의게임이서비스되고있으나중국산게임의경우일본현지화가거의불가능하여점점 Made in Japan 의게임이 Market share 를높여가고있다그중 Entercrews 는중국산웹브라우징의현지화제약에한계를느끼고자체개발을시도한 [ 브라우징은하대전 ] 으로크게성공을거둔다 브라우징은하대전의특징및성공요인 1. 글로벌수출이용이한장르 2. 3D 모델링을통한 99 종류의오리지널전함디자인 ( 창조성 ) 3. 6 개월간의시즌제를통한게임리셋 4. 전투신의영상을플래시로재현 5. 일본유저들에게익숙한세계관 15
16 웹브라우징게임시장의성장 참고자료 : 은하대전전투장면 16
17 PC Platform 일본진출전략 Presented By First Hands co.,ltd 17
18 PC 온라인게임시장지표 1300 억엔규모로성장한온라인게임시장은전체시장규모면에서는성장을하고있는것처럼보이지만 Web 브라우징게임, 콘솔온라인등의매출증가에기인한것으로분석되었다 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 팩케이지판매 21,193,000 22,387,450 27,807,415 29,014,342 31,672,381 30,858,644 운영서비스 36,701,400 59,621,850 73,721,989 83,147,535 92,270,436 98,785,218 Total 57,894,400 82,009, ,529, ,161, ,942, ,643,862 [ 자료 : JOGA: Japan Online Game Association] 18
19 Client Down Load 게임유저성향 Client Down Load Game(PC) 의온라인게임시장유저성향은좀처럼변하지않고있다. 다만, 유저획득단가상승으로인하여신규유저유입에적극적일수없었고, 이미유저를확보한 SNS 기업의게임시장진출만초래하였다. 한국기업들이그나마웹브라우징게임에투자하는동안 SNG 시장은점점성장하며신규유저를모두붙잡아버리는현상을낳았다 RPG 중심의유저층형성 ( 약 80% 이상 ) 경쟁구도의온라인게임기피협동을요구하는게임인기 커뮤니티기능의요구증대완성도 ( 커뮤니티기능이완비된캐주얼게임장르성공가능 ) 높은게임선호 ( 커뮤니티기능이완비된캐주얼게임장르성공가능 ) 저사양컴퓨터 /Lap Top 유저많음 일러스트의현지화필요 스토리, 퀘스트에몰입 캐릭터간밸런스에집착하지않음 다양한이벤트요구 게임의전략적인부분에관심 19
20 Client Down Load 게임의최대매력 일본온라인게임시장이 SNG 의급속한성장으로 Console 및 PC 온라인게임시장이위축되고있지만아직도 Client Down Load Game(PC) 의매력은변하고있지않다. 높은 ARPU 는그나마한국기업들에게좋은사업기회를제공해주고있다 정액제 정액제보다부분유료모델효과적 1128 엔 부분유료화 8,000 엔 ~30,000 엔 ( 결제자대비 ) [ 일본현지에서서비스중인부분유료화게임의 DATA 분석예 ] 항목 내용 유니크유저수 [ 월 ] 약 2500~4500[ 시기별변동 ] UV 대비동접율 [ 최고 ] 35%~53% 결제전환율 10%~62%[ 시기별변동 ] 평균 40% 월매출 ARPU Target 평균 2000 만엔 평균 엔 23 세 ~39 세남성직장인 20
21 PC 온라인게임업체의동향 현지서비스사유저군특징특징 겅호 20~30대남녀 RPG코어유저 라그나로크의패치등을통해 실적향상 NHN Japan 30~40대여성유저군강함 RPG적성향인낮은여성유저층성향강함, 2008년부터모바일게임사업에주력. SNG시장마켓쉐어확장을위해라이브도어인수 게임온 Nexon Japan 20~40 대의 RPG 코어유저층강세 일본내 10 대 ~20 대초반학생층을최다보유 MMORPG 를중심으로한코어유저확보 년경캐주얼게임등에관심을가졌으나사업중지 메이플스토리, 테일즈위버, 아틀란티카, 마비노기를중심으로한사업전개 (RPG 중심 ) NC Japan RPG 코어층 리니지, 리니지2 아이온을중심으로한사업전개 2008년경포털사업에관심을가지고전략을펼쳤으나실패 21
22 PC 온라인게임업체의동향 현지서비스사유저군특징특징 CJ Internet Japan 20~30대남성유저층강함 2005년경포털사업전개를시도 하였으나실패후 RPG에전력 건담온라인의성공으로실적개선 게임팟 20대 ~40대초반남성유저층 팡야를포함한대부분의유저가 RPG성향의남성유저층으로구성, 퍼블리싱사업및해외진출에활발 YNK 재팬 RPG 유저중심위메이드에인수됨 Mgame Japan RPG유저중심 웹브라우징게임의런칭등으로라이트유저층확보에노력유저들의아라고온라인의관심증폭중 Enter Crews Web 브라우징전문기업 신생웹브라우징게임전문서비스업체로자사개발타이틀인 [ 은하대전 ] 으로일본에서큰성공을거두고주목받고있다 22
23 라이선스판매진출 게임의장르적특성, User Target 에따라서서비스업체를선정하는것을추천함 제휴 ( 퍼블리시어선정시주의사항 ) 퍼블리시어마다다른유저군형성 운영, 마케팅 Know-How CBT 및웹전략 회사의재무구조및주주현황 경영진의게임의대한관심및확신 Initial Fee 보다 Royalty 를기대 Sample 자료 : 퍼블리시어선정을위한 Check List 23
24 직접진출 인력수급이어려운시장임으로조직세팅후게임현지화진행추천 직접진출시고려사항 장르적한계는없는가? SNS 적인기능은완비되었나? ( 캐주얼장르의경우특히 ) 현지화가가능한인력, 노하우및인프라구비 네트워크인프라 ( 한국에서버를두고서비스도가능 ) 마케팅, 과금등을위한현지사무소혹은현지법인 24
25 현지화전략 Check point Target User 를우선적으로설정후문화코드도입에초점을맞추고현지화를진행 게임세계관, 캐릭터설정등스토리라인강화 마케팅용일러스트및게임내비주얼현지화 일본유저성향에맞춘 UI 변경 - 온라인게임초보자도적응가능하도록 시스템사양고려 한국보다높은타깃연령설정 마케팅, 과금등을위한현지사무소혹은현지법인 문화코드도입 25
26 마케팅전략수립의시작 WEB 유니크플레이어수 2,000 명 ~30,000 명사이의적은규모로사업을해야하는환경에서 Data 분석, 전략기획은사업의승패를좌우하는요소이다. 일본에서의온라인게임서비스에서웹전략은 Marketing Mix 의 6P 를전부포함하는가장중요한요소임으로무엇보다우선시되어기획하여야한다. 게임유저의행동패턴 - 게임플레이까지의구매프로세스 구매패턴노출관심결정관찰행동체험 2 차체험목적결정 진행 배너 랜딩페이지 가입페이지 홈페이지 게임다운 로드 로그인플레이 Lev10 플레이 Lev20 플레이 Lev40 아이템구매 심리변화 클릭 관심 가입여부 정보획득 적극적관 심 목표 CTR최대 CVR최대 CVR최대 PV최대 게임다운 로드최대 전략 창조적 간결, 컨셉 전달강력 간단한가입절차 알기쉽고직관적 직관적인다운로드환경 게임의재미요구 플레이지속여부결정 커뮤니티요구, 목적성요구 구매에대한의사결정 레벨 10 레벨 20 레벨 40 과금 쉽고재미있는구성 목적성부여 커뮤니티활성화기능 분석적접근을통한유료화 26
27 마케팅전략수립의시작 WEB 적은유저, 높은획득단가를극복하고일본시장에서성공하기위해서는치밀한전략수립이필요하다. WEB 그자체가마케팅 Tool 의핵심이되어야한다 배너 배너 [Creative] CTR 을높이기위해서창조성높은베너제작 가입 [ 획득 ] Push: 가입을먼저시킨다게임페이지로이동을지연시킴 배너 Click Push 배너 Lading Page[ 게임컨셉전달 ] CVR 을높이기위해서최적화된페이지제작 - 간결성, 컨셉전달력강화 -Push 전략 [ 가입을고민하지않게 Push] Thanks Page 게임의간단한이미지를넣어서게임을다시한번더브랜딩 게임페이지 27
28 Product 전략 일본게임시장 =RPG 의공식하에서게임의현지화전략기획필요 비 RPG FPS 약진 ( 하지만시장좁음 ) RPG 형퀘스트강화커뮤니티기능강화 문제점및현상 무협 RPG 해결방안 판타지요소추가 북미형 RPG ( 자유도가높음 ) 유저성향 판타지세계관선호 퀘스트부족 이질감제거 퀘스트강화 RPG 중심의유저층형성 ( 약 80% 이상 ) 일본형 RPG ( 자유도가낮고스토리진행형 ) 퀘스트몰입 감정이입 감정이입요소부족 MO 캐릭터스토리강화 일러스트변경 커뮤니티강화 차별화강조 28
29 Promotion 전략 높은획득단가를극복하기위한 Promotion 전략또한치밀하게구성되어야한다높은획득단가에도효과적인광고전략은존재한다 Promotion 전략 [ 참조자료 : OO 온라인유저대상앙케이트조사 ] 1. 광고를통한유저유입 25.64%: CBT 의중요성과세심한 PR 전략이절실히요구되는시장 2. 티저전략, Landing Page 의전략이절실히요구되는시장 3. PR[ 언론매체의활용 ] 이전략적으로요구되는시장 ~1000만엔 ~2000만엔 ~5000만엔 5000만엔 ~ 웹진 (4Gamer중심) o o o o Affiliate, listing o o o o Portal Banner o o Press conference o o 만화잡지, TV(Cable) TV 공중파 o o o 29
30 Promotion 전략 일본의온라인잡지는모두폐간하여만화잡지, Cable TV 광고등으로대체추천 Technical Test CBT OBT 상용화 목표노출, 인지브랜딩, 체험입소문, 성장고급유저획득 UV 성장목표 Press release 26.99% 잡지광고 6.46% 온라인광고 7.30% Web, UCC 27.76% 4 게이머특집, 웹진잡지 각종웹진각종잡지 동일 잡지잡지잡지 X Affiliate 4Gamer 티저전략내부메일링동영상배포블로그제작 Face Book 등 Affiliate 4Game Affiliate MSN, Mixi, 웹광고 Listing 동일 Affiliate MSN, Mixi 웹광고 Listing 동일동일동일 Target 코어유저 코어유저 일반게임유저 인터넷유저남성 23-39세 30
31 Price 전략 유저수가적은일본시장에서정액제게임보다아이템유료화가적절한유료화방식 정액제 정액제보다부분유료모델효과적 1128 엔 부분유료화 8,000 엔 ~30,000 엔 ( 결제자대비 ) [ 일본현지에서서비스중인부분유료화게임의 DATA 분석예 ] 항목 내용 유니크유저수 [ 월 ] 약 2500~4500[ 시기별변동 ] UV 대비동접율 [ 최고 ] 35%~53% 결제전환율 10%~62%[ 시기별변동 ] 평균 40% 월매출 ARPU Target 평균 2000 만엔 평균 엔 23 세 ~39 세남성직장인 31
32 Price 전략 일본형아이템개발의필요성이절실프리미엄아이템판매, 가차시스템도입등을통한구입을통한재미적요소를도입해야함 아이템의판매사례 [ 아이템판매비율표 ] 기준 : 동시접속자 5,000-6,000 명유니크유저 20,000 명월매출 6,000 만엔 Target User: 23~39 세의남성직장인 32
33 Price 전략 ARPU 가높은시장임을인지하고다양한일본형아이템개발, 판매방식채택, 가격설정이필요 일본형판매전략의사례 일본형아이템및판매방식설명비고 Gacha 복주머니 뽑기시스템일본인들이초등학교때부터익숙해져있는장난감뽑기시스템 매년신년에특정가격을설정하여백화점, 전자상가등에서진행하는이벤트성판매방식 ( 소비자는주머니에든아이템을알지못하고구매 ) 이미온라인게임에기본적으로적용하는모델로안착 ( 한국및중국에서도판매되는모델로정착 ) Gacha 와비슷한이벤트성판매방식으로적용가능 프리미엄아이템 기능성장비세트 무기, 방어구등과기능성아이템을 세트를고가에판매 한정판매 기간한정판매를통하여구매의욕증대및희소성및가치를게임의재미요소로극대화 33
34 People, Place, Physical Evidence 전략 온라인게임마케팅은 Marketing 4P 전략에의한수립이아닌 6P 에의한수립이필요 People, Place, Physical evidence 전략의주요 Check point Marketing Mix 주요내용 People Place Physical evidence 일일최고동접자수 2,000 명기준으로문의메일일일 20 통미만 유저이벤트요구많음 게시판등을통한유저클레임이거의없음 적은유저수의사업환경을극복하기위해서채널링의필요성이있으나채널링제휴가힘든시장 눈에보이지않는상품에대한소비자구매심리 게시판정책의현지화를통한유저의견수렴필요 적극적으로다가서는운영방식채택 일본식게시판마련 ( 자유게시판폐쇄 ) OBT 실시전부터공동마케팅등의방법으로채널링실시 팩케이지 CD 판매등을통한대응 (Package 내레어아이템제공등 ) 34
35 Consideration Presented By First Hands co.,ltd 35
36 System Infra 구축 IDC, CDN 등시스템투자비용이한국의약 3 배정도하여한국에사업인프라를두고사업진행가능하나일본에사업인프라를두고사업을하는것이가장적절함 KT Japan 의시스템투자모델 시스템투자란 KT Japan 은효성 CDN 과제휴해일본에진출한한국업체들을대상으로모든시스템인프라를투자하고게임매출을쉐어하는방식의서비스모델을도입 모델의착안 조건 중소게임업체의시스템투자부담을줄일수있음적은유저수로높은매출을보이는일본시장에서는시스템투자비용회수가가능함투자규모에따른차등매출의약 3%~10% 의쉐어 36
37 자금결제법실효 일본정부는소비자를보호하기위한방편으로모든일본의선불지불수단에대하여자금결제법을도입하였다 자금결제법법안실효 자금결제법이란? 일본은 2011 년 4 월부터모든 Pre Paid 지불수단에대하여소비자가구매한뒤 6 개월동안실제로소진한금액의잔액이 1,000 만엔이상일경우 50% 를정부에예탁해야하는법안을실효시킴 법안의목적 선불지불수단을통하여구매한현금성재화의제공업체가도산을할경우소비자를보호하겠다는정부의의지정부의의지와는반대로업체에서는사용기한등을두게되어오히려소비자에게불이익을주게됨 동종업계의대응 각게임회사는유저가구매한게임머니 ( 포인트등 ) 의사용기한을 6 개월미만으로한정하고 6 개월초과시포인트를삭제하는방법을통하여유동성현금확보를함.. 다만,, 넥슨재팬,, 한게임재팬등주요업체는본방법을취하지않고정부에 50% 의금액을예치하고있음 37
38 Payment Gate 결제시스템구축시일본의 PG 사들의까다로운심사절차에당황해하지말고요구사항에대한준비를철저히하기를추천 일본의대표적인 PG 사 List 회사명 결제수단 카드전자머니편의점은행송금 Pay-easy Alipay GMO Payment Gate 사이버소스 X X X X 이-캐시 X X X X 텔레콤크레디트 X X 소란 X X X X X 24카드결제JP X X X X X 루미즈 X SG페이먼트 X X X X 인터넷페이먼트서비스 X ASJ페이먼트 X X X 야마토파이넨셜 X X SBI베리트란스 X 38
39 Payment Gate 일본의대표적인 PG 사 List 회사명 결제수단 카드전자머니편의점은행송금 Pay-easy Alipay 입실론 X 소프트뱅크페이먼트 미츠비시 UFJ니코스 X X 페이전트 X J-Payment X 퓨처코머스 X X 제우스 X X 제로 X X X 사가와파이넨셜 X 비즈니스러리아트 X X X 닛추캐피털 X X 스마트링크 X 39
40 The End of Presentation Presented By First Hands co., ltd/ VTC Online Jap an Kim Shin 40
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목차(Table of Content) 1. 2011년 문화기술(CT)을 둘러싼 트렌드... 2 1.1 3D 기술의 적용범위 확대... 2 1.2 웹 브라우저 게임의 특징... 2 1.3 스마트 단말에서의 콘텐츠 소비 증가... 4 1.4 인터페이스의 진화... 5 1.5 LBS, SNS와 콘텐츠의 결합... 5 2. 2011년 10대 CT 유망기술... 7
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269 일본 지방정부의 소셜 미디어 정책 및 지역 SNS의 운영사례 이자성(경남발전연구원) Ⅰ. 서 론 인터넷 기술과 스마트 폰의 등장은 개인간 커뮤니케이션 방식을 변화시키는 가운데 이를 활용한 마케팅 기법을 적용하려는 기업이 증가하고 있다. 이러한 현상은 공공기관에도 나타 나고 있으며 소셜 네트워크 서비스 등 소셜 미디어를 활용한 시민의 정책참여와 협업을
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ISSN 2093-3118 Vol.10 No.52 한류를 알면 수출이 보인다 - 한류를 활용한 수출상품 마케팅, 4P전략을 중심으로 - 2011년 11월 홍지상 수석연구원 박진우 연구원 제현정 수석연구원 최용민 연구위원 목차 [요 약] Ⅰ. 배경 및 목적 1 Ⅱ. 한류, 성공비결은 변화 3 Ⅲ. 한류인프라의 활용과 우리수출 9 Ⅳ. 결론 및 향후과제 27 보고서
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G lobal M arket Report 13-054 2013. 09. 13 북미온라인유통시장진출방안 - 미국편 - C O N T E N T S 목 차 요약 / i 1. 미국온라인유통시장현황및전망 / 1 2. 한국기업진출방안 / 22 3. 주요온라인유통업체별구매정보 / 32 북미온라인유통시장진출방안 - 미국편 - 요약 i Global Market Report
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