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- 홍진 사
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1 Game Marketing
2 정동수 기간 경력사항 ~ ~ ( 주 ) 오리콤입사 (A.E: 광고기획 ) 비비안, 유한킴벌리, 대림산업등담당 ( 주 ) 휘닉스커뮤니케이션 (A.E) 한국통신, 신세기통신등담당 ~ 現 ( 주 ) 액토즈소프트마케팅실장 New York Festival 마케팅부문동상수상 ( 한국통신코넷 쌈장편 )
3 게임시장의이해
4 Arcade Video PC On Line Mobile Game
5 Game 시장의규모및전망 1. 국내게임시장 [ 단위 : 억 ] 구 분 99 년 2000 년 2001 년 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 온라인게임 863 1,628 2,985 4,400 5,500 6,600 7,755 PC 게임 1,181 1,323 1,810 1,650 1,800 1,890 1,980 아케이드 5,878 5,844 3,528 3,352 3,702 3,887 4,159 비디오게임 ,540 2,500 2,830 2,900 모바일게임 ,923 3,002 3, 해외게임시장 [ 단위 : 억 $] 구 분 99 년 2000 년 2001 년 2002 년 2003 년 2004 년 2005 년 온라인게임 PC 게임 아케이드 비디오게임 모바일게임
6 America Japan Korea China Europe Game
7 국내온라인게임시장
8 On Line Game 시장의두가지軸 Age Hard Core Casual 成人 大 中高 Lineage Diablo II Starcraft Fortress Han Game Say Club 初 억 1200 억 1900 억 30 억 100 억 600 억 - 500% 58% - 233% 500% 소비자관점에서시장은크게 Hard Core, Casual 시장으로대별됩니다
9 두가지시장의다른특성 Hard-Core Casual 시장성숙도 Target Age 시장성숙기 성장속도 ( 緩 ) 시장성장기 성장속도 ( 急 ) 13 ~ 18 남 10 ~ 30 代 Using Pattern 목적성 Switch 가능성시장장벽개발목표관여도 사용주기 / 이용시간이길다목적성명확낮음높음대체제개발고관여 신중한선택 사용주기 / 이용시간이짧다 Killing Time 用높음낮음새로운제품개발저관여 취향의문제 시장의특성에따라 Target 도, 전략도달라집니다
10 온라인게임시장 Leading 회사매출비교 NC NX NW NHN CCR WZ NM A % 12% 10% 8% 7% 7% 7% 5% etc 300 7% [2002. Actoz 내부 PT 자료 ] 상위 8 개사가전체시장의 93% 를차지하위 20 개사가 7% 의매출 Share 등외 200 여개사가亂鬪劇
11 MKT g 불변의법칙
12 Marketing = Market+~ing Sum of Consumer Consumer = Human
13 Marketing = Market+~ing Sum of Consumer Consumer = Human 시장, 소비자, 사람을움직이는행위
14 Marketing Strategy 사람의마음을움직이는전략
15 Common Sense Marketing Love Meeting Interview 누구나할수있는일, 하지만아무나할수없는일
16 Marketing 은 Communication 의문제 커뮤니케이션에는법칙이있다 아주쉽지만, 너무나잘잊어버리는잘알지만, 막상실행하기는힘든
17 귀를막는커뮤니케이션 Best Better 기대반응 인정할수밖에없다면 재수없다 인정할근거가없다면 웃긴다
18 귀를여는커뮤니케이션 First Different 기대반응 그게모하는건데? 신기하네? 호기심 와좋겠네, 재미있겠네 이해, 기억
19 Set a New Standard 認識의法則 Best Better vs First Different [ 犧牲과集中 ] 마케팅에있어, 평범함은실패의지름길 Richard Sloma, No-nonsense Marketing의저자
20 First 컴퓨터콜라복사기화장지면도기셀로판테이프스테플러휴대용카세트 IBM Coca-Cola Xerox Kleenex Gillette Scotch Hotchkiss Walk Man
21 First 새우스넥초코파이약용밴드조미료맥주피로회복제자전거볼펜 농심새우깡오리온대일밴드미원 OB 우루사삼천리모나미
22 First SKT AnyCall 딤채웅진코웨이비비안동원참치영창피아노박카스 KTF Cyon 다맛청호나이스비너스사조참치삼익피아노원비디
23 Communication 의問題 마케팅은 제품의싸움이아니라인식의싸움이다 최초로인식속에들어간제품이 No.1 이된다그뒤에어떠한노력도들리지않는다왜? 사람들은바쁘니까, 너무정보가많으니까
24 Communication 의問題 마케팅은 단한마디의싸움 제품의구조가아무리복잡하더라도, 시장의요구가아무리복합적이라도 Ex> 2 차인식 [ 동조성, 옆집아저씨이론, WOM]
25 에이, 인터넷시장은달라요 에이, 엔터테인먼트시장은달라요
26 Industry Age 경영사고의변화 ( 연도는미국기준 ) 年代 경영 MKT g Comm. 생산중심 판매기법 효율중심 고객위주 고지광고설득광고 (USP) Mass Sales Brand Image Positioning 생산인사재무마케팅전략 전략중심 기업문화사회의식책임광고 가전 (30) 정보통신 (20) 패션 (30) 영화 (40) 캐릭터 (10) 온라인게임 (5) 온라인서비스 (10) 연구, 개발, 기획主導 : 마케팅主導
27 Game User 의머리속엔몇개의게임이있을까? 플레이스테이션2 PC 게임 포트리스 리니지 디아블로 스타크래프트 한게임넷마블 기타등등 워크래프트 바람의나라스톤에이지미르의전설 뮤라그하임 기타등등 라그나로크 기타등등 세피로스릴아타나시아 A3 기타등등 샤이닝로어 프리스톤테일아스가르드테일즈위버 기타등등 포켓몬스터디지몬
28 NC NX NW NHN CCR WZ NM A % 12% 10% 8% 7% 7% 7% 5% etc 300 7% Lineage 바람의나라 Say Club 한게임 Fortress Mu Net Marble 미르의전설2 [2002. Actoz 내부 PT 자료 ]
29 Prediction H0 = 엽기토끼가뜬것은엽기문화와맞아떨어져서이다. MT = 다음문화 Code 는 OOO 일것이므로이렇게하면된다. 영화, 드라마 Game Character
30 Game 시장에대한 Prediction A C E G I No. 1 최초의게임, 지속되는적시의게임확장, 안정된접속환경 No. 2 No. 3 No.1 과차별화된게임성, 차별화된그래픽, 차별화된서비스 Me-Too : No.1 과비슷한 & Follow : No.1 을따라하는 & t Know : 소비자를모르는 Don t Know? 수직적개발 No, 수평적예측 Good 리니지, 한게임, 포트리스, 스카이러브
31 Casual Game Market Prediction A C E G I K 최초의 한게임 퀴즈퀴즈 하늘사랑 포트리스 B & B No.2 Me-Too & Follow & Don t know 넷마블조이랜드사이먼게임빌 큐타임네오퀴즈라이브퀴즈아이퀴즈 세이클럽 스카이러브 배틀마린워터크래프트웜즈온라인 쉐이크봄버맨아이스랜드 땅따먹기, 구슬치기, 딱지치기,
32 Casual Market Analysis 최초의게임들이시장점유 최초의커뮤니티 최초의얼음땡 ( ) 차별화 최초의탱크슈팅 포트리스 (27.5 %) 세이클럽 (23.3 %) 최초의고스톱 한게임 (20 %) 최초의퀴즈 퀴즈퀴즈 (6 %) B&B 쉐이크 ( ) 배틀마린, 웜즈온라인, 십이지전, 워터크래프트 프리첼, 하늘사랑, 넷마블, 조이랜드, 사이먼, 네오퀴즈, 라이브퀴즈, 아이퀴즈, 시장점유율 개인프리미엄수익모델정착 : 세이클럽, 한게임, 퀴즈퀴즈 PC 방유료수익모델의확산가능성은희박 알까기게임의선풍적인기이후 B&B, 쉐이크등폭탄게임돌풍 [2001. Actoz 내부 PT 자료 ] Best No, First is OK!
33 Hard Core Game Market Prediction 최초의 지속되는 A C e G i I 바람의나라 리니지? 뮤 라그나로크 A3 차별화된 No.2 ᅳ 미르의전설 2 천년 라그하임 프리스톤테일 Me-Too & Follow & Don t t Know 어둠의전설 가디우스 마지막왕국 헬브레스 리뉴얼 메틴 신영웅문 조선협객전 크로노스 나이트온라인 테일즈위버
34 최초의게임들이시장점유 Young Character ( ) 차별화 최초의 2.5D 리니지 (63 %) 최초의 2D 바람의나라 (6.3 %) 최초의 3D 뮤 (6.3 %) 그래픽차별화장르차별화미르의전설2 (3.7 %) 천년 (1 %) 라그나로크 신규제품 아타나시아, 루나럭디오, 용비불패, 마너샤이닝로어, 아스가르테일즈위버 ( ) 드래곤라자, 레드문, 메틴, 헬브레스, 일랜시아, 어둠의전설, 다크세이버, 슬레이어스, 가디우스, 시장점유율 1 세대 (2D) 의쇠퇴, 3 세대 (3D) 의성공적시장진입 판타지온라인게임개발편중심화 판타지와무협이혼재된 3D 무협게임의거센도전예상 [2001. Actoz 내부 PT 자료 ] Best No, First is OK!
35 대부분의게임들이제대로힘도못써보고실패하는이유 Positioning 아류가아닌최초가되어야한다! 스타크래프트이후무수히출시된전략시뮬레이션게임 리니지, 디아블로를본딴수많은온라인 RPG 게임 강력한히트게임과유사한후발게임들은예외없이모두고전 Winners take it all! 1, 2 위가아니면살아남을수없으며, 상위몇개그룹이전체의 70% 를장악한다
36 NC NX NW NHN CCR WZ NM A % 12% 10% 8% 7% 7% 7% 5% etc 300 7% Lineage 바람의나라 Say Club 한게임 Fortress Mu Net Marble 미르의전설
37 First Han Game Sky Love I Love School 바람의나라 Yahoo 졸라맨버디버디 InterPark 엠파스 Net Marble Say Club Damoim Lineage Daum 엽기토끼 MSN LG e Shop 네이버지식 in
38 Introduction of A3
OVERVIEW 디트라이브는 커뮤니케이션 환경의 다변화에 대응하기 위한 고객들의 다양한 욕구를 충족시키기 위해, TV광고부터 온라인 광고 및 프로모션과 웹사이트 구축은 물론 뉴미디어까지 아우르는 다양한 IMC 기능을 수행하는 마케팅 커뮤니케이션 회사입니다. 대표이사 설
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동일본대지진 및 원전사고로 인한 콘텐츠 구매수요 위축 예상 : 한류스타 및 국내 콘텐츠기업의 적극적인 기부 및 자선활동 등이 언론 등을 통해 알려져 호감도 확대 : 대지진이후 사회적으로 '오락'의 역할과 기능이 강조되는 만큼, 한류콘텐츠의 적절한 공급이 모색되어야 함 한류드라마와 K-POP의 코라보레이션에 의한 시너지 효과 : 지상파디지털방송전환, BS디지털방송채널의
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A Journal of Brand Design Association of Korea 통권 제 9호 2007 12 Vol. 5 No. 2 아트마케팅을 활용한 화장품 브랜드 디자인 연구 -화장품패키지디자인 중심으로- A Study on the Cosmetic Brand Package Design Applied Art-Marketing - Focusing on Cosmetic
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일본지방자치체( 都 道 府 縣 )의 웹사이트상에서 심벌마크와 캐릭터의 활용에 관한 연구 A Study on the Application of Japanese Local Self-Government's Symbol Mark and Character on Web. 나가오카조형대학( 長 岡 造 形 大 學 ) 대학원 조형연구과 김 봉 수 (Kim Bong Su) 193
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마 음 바다는 웅장하다. 넓은 바다가 아무리 둘러보아도 귀퉁이가 없다. 하늘과 맞닿은 수 평선이 나타난다. 어둠을 서서히 뚫고 일어서는 거대한 용솟음이 이어진다. 철렁철렁, 넘실 넘실 거리는 파도는 새벽의 햇볕을 굽이굽이 반짝거리게 한다. 붉은 덩어리가 야금야금 제 모습을 나타낸다. 수평선의 직선이 둥그런 곡선으로 바뀌는 듯이 동그랗게 올라오는 신비의 물체에
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