SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지
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- 민환 개
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2 SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향 작성취지 일본에서최근 SNS( 소셜네트워킹서비스 ), 스마트폰, 태블릿PC 등이급속도로보급되고있는가운데이런서비스 / 단말기를이용한다양한콘텐츠가크게늘어나고있음. - 특히, SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와소셜게임은지금까지주로컴퓨터나휴대전화에서이용해왔지만, 최근에는스마트폰과태블릿PC에서의이용이증가하고있음 - 이런일본내콘텐츠플랫폼의변화를토대로최근 CESA( 일본컴퓨터엔터테인먼트협회 ) 가발표한이용자조사보고서동향을정리함으로써국내관련콘텐츠기업의일본진출시유익한참고자료로활용하고자함. SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향조사보고서 ( ) 작성순서 -1. SNS/ 소셜게임유저동향 -2, 스마트폰 / 태블릿용애플리케이션게임유저동향 -3. 주요기업별유저동향 1. SNS/ 소셜게임유저동향 SNS/ 소셜게임 & 스마트폰용애플리케이션유저동향조사보고서개요조사목적 SNS( 소셜네트워킹서비스 ) 와스마트폰보급으로급속히성장하고있는 소셜게임 의전반적인이용실태와소셜게임별유저동향을파악 전체동향을파악해각기업의마케팅전략수립의기초자료로제공.
3 본조사는일반법인컴퓨터엔터테인먼트협회 (CESA) 가주최조사대상자, 조사방법, 실시기간및분석방법 조사대상자는먼저, 네트에이지아주식회사보유의모바일인터넷설문등록모니터에서예비조사로스크린을한뒤, 소셜게임플랫폼 SNS이용자 2,500샘플및소셜게임플랫폼 SNS비이용자 500샘플을추출. 추출함에있어 12~59세의남녀개인의비율을적용해회수함. 핸드폰을이용한인터넷설문조사 ( 주요 3캐리어 ) Web에설치한조사표폼에본인이직접응답하는방식을취함. 2011년 11월14일 ( 월 )~2011년 11월28일 ( 월 ) 까지총 15일간실시됨. 단순집계및 남녀 / 연령별, 소셜게임플랫폼 SNS이용자 / 비이용자별 등을중심으로교차분석 - 조사대상은 사람과의연결, 교류를심화시키는회원제인터넷커뮤니티 를 SNS 으로, 그 SNS에서즐기는게임을 소셜게임 이라고정의함. 또한, SNS에관해서는다양한종류가있지만, 이번조사에서는유저특성을파악한다는목적에따라 표본수가많고소셜게임플랫폼이있는 SNS 를중심으로분석. 각 SNS사이트의개설경위가다양한것과현재도아직업태가계속변화하고있기때문에명확한정의를내리기어려운상황임. 응답자특성 SNS별이용상황 ( 복수응답 ) 을살펴보면, 소셜게임플랫폼 SNS유저 ( 표본수 2,500) 중 GREE를이용하고있다고응답한사람은모두 1,370명 ( 남자 664, 여자 706), 54.8% 로 1위를차지했고, 그뒤를 mixi 가 1,250명 ( 남자 587, 여자 663), 50.5% 로 2위를, Mobage가 1,212명 ( 남자 644명, 여자 568명 ), 48.5% 로 3위를차지함. 해외에서유입된서비스인 Facebook, Hangame, Twitter는각각 378 명 (15.1%), 140명 (5.6%), 672명 (26.9%) 의이용률을나타냄.
4 표본의직업별특성을보면, 풀타임노동자 ( 회사원, 자영업, 공무원 등 ) 가가장높은비율을나타내고있음. 소셜게임유저동향소셜게임유저응답자속성 Mobage 또는 Yahoo! Mobage 의 소셜게임을하고있다 고응답한 Mobage게임유저 469명과, GREE의소셜게임을이용하고있는 GREE게임유저 493명, mixi의소셜게임을이용하고있는 mixi게임유저 229명, Facebook의소셜게임을이용하고있는
5 Facebook게임유저 8명과현재이용하고있는 SNS으로 Hangame 이라고응답한 Hangame유저 140명을모두 소셜게임유저 로정의함. 총유효응답자수는 967명, 남녀구성비율은 53.6%, 46.4% 로비슷함. 소셜게임유저의게임이용빈도및이용시간소셜게임유저의게임이용빈도 일주일동안평균며칠정도소셜게임을이용하는가 라는질문에서, 거의매일이용한다 가 60.7% 로압도적으로많았음. 또한 한달에 1번이하로이용한다 고응답한사람은 4.1% 로가장적어소셜게임은지속적 / 주기적으로꾸준히이용되는경향이높게나타났음.
6 소셜게임유저의이용시간 하루평균어느정도소셜게임을이용하고있는가 라는질문으로평일과주말의평균이용시간을보면, 평일이용시간은 1~20분이 34.0%, 21~40분이 29.2%, 41~60분이 23.1% 로한시간이내의이용이전체의 86.3% 로가장많았음. 주말의이용시간을보면, 1~20분이 27.2%, 21~40분이 21.2%, 41~60 분이 24.6% 로역시한시간이내의이용시간이 73.0% 로주류를이루었음. 특히, 주말은평일보다이용시간이길어지는경향을나타내, 91~120분이용한다고응답한사람을보면평일의 4.4% 에서 10.0% 로약 2배이상증가함. 소셜게임을이용하는시간대 / 상황
7 주로소셜게임을이용하는시간대를상황별로나누어보면, 밤에자기전에 라고응답한사람이 69.4% 로가장많았음. 식사주문후기다리는동안, 기다리는시간등여유시간에 라고응답한사람이 40.4%, 출 / 퇴근시간과외출시교통기간을이용해이동중에 라고응답한사람이 37.4%, 업무 / 학교의휴식시간중에 가 37.3% 로거의같은수준으로주로자투리시간에소셜게임을이용하고있는것으로나타남. 소셜게임에서중시하는요소 소셜게임에서중요시하는요소로는 게임소재 와 조작성 이각각 58.0%, 54.7% 로 1,2 위를차지함.
8 기존의컴퓨터게임이나가정용콘솔게임에서중요시하는요소와는 다른경향을나타냄. 소셜게임이없었다면이용할것같은여가활동은 소셜게임이없었다면어떤활동을했을것같은가 라는질문에대해서 컴퓨터게임 라고응답한사람은 207명으로가장많았고, 독서 199명, 컴퓨터 / 휴대폰 / 인터넷 168명, 텔레비전시청 81명등의순이었음. 소셜게임미경험자가이용하고싶다고생각하는조건 / 동기 소셜게임플랫폼 SNS유저및소셜게임미경험자를대상으로유효응답자 1,243명에게서얻은응답 Mobage 또는 Yahoo! Mobage 을이용하고있지만 소셜게임은이용한적이없다 는응답자 (Mobage유저이면서소셜게임미경험자 )304명, GREE 를이용하고있지만 소셜게임은이용한적이없다 는응답자 (GREE유저이면서소셜게임미경험자 )341명, mixi 를이용하고있지만 소셜게임은이용한적이없다 는응답자 (mixi유저이면서소셜게임미경험자 )622명, Facebook 을이용하고있지만 소셜게임은이용한적이없다 는응답자 (Facebook 유저이면서소셜게임미경험자 )333명중어느하나라도해당하는사람을대상으로함. 미경험자들이소셜게임을시작해보고싶다고생각하는동기를보면, 과금하지않고도이용할수있다면 이 57.4% 로압도적으로많았고, 혼자서도할수있는게임이충실하다면 (32.2%), 게임소재가좋다면 (21.6%) 이높은지지율을얻음.
9 소셜게임비과금이유 Mobage 또는 Yahoo! Mobage 의 소셜게임을이용하고있다 고응답한응답자중, 한달과금액이 0엔( 추가과금을하지않음 ) 이라고응답한사람 356명 (Mobage게임비과금유저 ), GREE 의 소셜게임을이용하고있다 고응답한응답자중, 한달과금액이 0엔( 추가과금을하지않음 ) 이라고응답한사람 389명 (GREE게임비과금유저 ), mixi 의 소셜게임을이용하고있다 고응답한응답자중, 한달과금액이 0엔( 추가과금을하지않음 ) 이라고응답한사람206명 (mixi게임비과금유저 ), Facebook 의 소셜게임을이용하고있다 고응답한응답자중, 한달과금액이 0엔( 추가과금을하지않음 ) 이라고응답한사람 5명 (Facebook게임비과금유저 ), 'Hangame' 의 소셜게임을이용하고있다 고응답한응답자중, 한달과금액이 0엔( 추가과금을하지않음 ) 이라고응답한사람 111명 (Hangame 비과금유저 ) 가운데, 어느하나라도해당하는사람을대상으로함. 총유효응답자수 800명의소셜게임에서과금서비스를이용하지않는이유를보면, 무료부분만으로도충분히즐길수있어서 가 72.0%, 지불하면서까지즐기고싶다고생각하지않아서 가 59.6% 로높은비율을나타냄.
10 소셜게임플랫폼 SNS 비유저동향소셜게임플랫폼 SNS를이용하지않는이유 소셜게임플랫폼 SNS 비유저 란, Mobage, GREE, mixi, Facebook, Hangame 중아무것도이용하지않는사람 500명을대상으로함. SNS 사이트를이용하지않는이유는 흥미가없어서 와 개인정보를등록하는것이싫어서 가 41.8%, 33.0% 로가장높았음. 소셜게임의인지도 소셜게임플랫폼 SNS 비유저 의소셜게임인지도는 타인에게
11 설명할수있을정도로이해하고있다 와 어떤것인지잘알고 있다 가각각 29.6%, 39.8% 로전체의 69.4% 로대체적으로높은것 으로나타남. 소셜게임을이용하고싶다고생각하는조건 / 동기 소셜게임플랫폼 SNS 비유저중 소셜게임을전혀모른다 고응답한사람이외의사람을대상 ( 유효응답수 358명 ) 으로소셜게임플랫폼 SNS 비유저가소셜게임을이용해보고싶다고생각하는조건 / 과동기를보면, 과금없이즐길수있다면 이 66.8% 로과금에대한부담감이소셜게임이용여부를좌우하고있는것으로나타남.
12 소셜게임플랫폼 유저와소셜게임플랫폼 비유저의동향비교소셜게임이외각게임형태별이용상황 Mobage, GREE, mixi, Facebook, Hangame 중어느하나를이용하고있는 소셜게임플랫폼 SNS유저 와 Mobage, GREE, mixi, Facebook, Hangame 중어느것도이용하고있지않는 소셜게임플랫폼 SNS비유저 를대상으로소셜게임플랫이외에현재계속적으로이용하고있는게임을물어봄 소셜게임플랫폼 SNS유저 와 소셜게임플랫폼 SNS비유저 모두가정용비디오게임을이용하고있는비율이각각 55.6%, 54.6% 로높게나타남. 스마트폰이외의핸드폰에서다운로드또는내장애플리케이션게임을이용하는비율을보면, 소셜게임플랫폼 SNS유저 와 소셜게임플랫폼 SNS비유저 에각각 44.8%, 27.6% 로크게차이가남. 핸드폰에서게임을이용한경험이있는유저들이더욱쉽게 소셜게임플랫폼 을이용하는것으로보임.
13 가정용게임과소셜게임의이용빈도비교 소셜게임플랫폼 SNS유저 들에게가정용게임과소셜게임에서어느쪽을더많이이용하는지를물어봄. 가정용게임이용이 44.7% 로가장높았음. 소셜게임보다가정용비디오게임이뛰어나다고생각하는점 소셜게임플랫폼 SNS유저 와 소셜게임플랫폼 SNS비유저 모두에게소셜게임보다가정용비디오게임이뛰어나다고생각하는점을물어본결과, 추가과금이없음 이 42.8%, 44.6% 로높게나옴.
14 가정용비디오게임보다소셜게임이뛰어나다고생각하는점 소셜게임플랫폼 SNS유저 와 소셜게임플랫폼 SNS비유저 모두에게가정용비디오게임보다소셜게임이뛰어나다고생각하는점을물어본결과, 밖에서도즐길수있다 가 56.5%, 46.2%, 짧은시간에도이용할수있음 이 53.9%, 35.6% 로높게나옴 일상적으로이용하고있는기기 / 단말기 소셜게임플랫폼 SNS유저 와 소셜게임플랫폼 SNS비유저 모두에게현재사용하고있는기기 / 단말기를물어본결과, 휴대폰 /PHS( 스마트폰이외 ) 가 98.2%, 99.4% 로높은이용율을나타냄.
15 일상적으로이용하고있는스마트폰의종류 현재스마트폰을이용하고있다 고응답한사람들에게이용하고있는스마트폰의종류를물어본결과, Android계 가 68.4%, 46.2%, iphone 이 58.6%, 21.2% 로압도적으로많았음 ( 아래그림참조 ).
16 2. 스마트폰 / 태블릿용애플리케이션게임유저동향 스마트폰 / 태블릿용애플리케이션게임유저동향스마트폰 / 태블릿용애플리케이션게임유저응답자속성 소셜게임이외에현재계속적으로이용하고있는게임에관한질문에서 스마트폰또는태블릿에다운로드한애플리케이션게임 이라고응답한사람으로, 소셜게임플랫폼 SNS유저이면서스마트폰 / 태블릿용애플리케이션유저 의유효응답자 147명과, 소셜게임플랫폼 SNS비유저이면서스마트폰 / 태블릿용애플리케이션유저 의유효응답자 12명을대상으로함. 스마트폰 / 태블릿용애플리케이션게임유저의이용빈도 한주동안평균며칠을스마트폰 / 태블릿에다운로드한애플리케이션게임을이용하고있는지보면, 일주일동안평균 3.65일을이용. 주 2~3일이용하고있다고응답한사람이 소셜게임플랫폼 SNS유저이면서스마트폰 / 태블릿용애플리케이션유저 25.9%, 소셜게임플랫폼 SNS비유저이면서스마트폰 / 태블릿용애플리케이션유저 33.3% 로가장많았음.
17 스마트폰 / 태블릿용애플리케이션유저의이용시간 하루동안이용하는스마트폰 / 태블릿용애플리케이션게임을이용하는가를평일과주말로나누어보면, 평일은 31.6분, 주말은 43.0 분이었음. 소셜게임플랫폼 SNS유저이면서스마트폰 / 태블릿용애플리케이션유저 의평일이용상황을보면, 1~20분이 44.2%, 21~40분이 33.3% 로 40분이내가전체의 77.5% 를차지해전반적으로짧은시간동안이용하고있는경향이있는것으로나타남. 소셜게임플랫폼 SNS유저이면서스마트폰 / 태블릿용애플리케이션유저 의주말이용상황을보면, 평일보다조금이용시간이길어지는경향을나타내고있지만, 1시간이내가전체의 81.0% 로이용시간이짧은것이특징임. 소셜게임플랫폼 SNS 유저이면서스마트폰 / 태블릿용애플리케이션유저이용시간
18 소셜게임플랫폼 SNS 비유저이면서스마트폰 / 태블릿용애플리케이션유저이용시간 스마트폰 / 태블릿용애플리케이션게임유저의과금현황 스마트폰 / 태블릿용애플리케이션게임을이용할때, 한달평균이용료를보면, 추가요금이없는게임이용 이 82.3% 로압도적으로많음.
19 스마트폰 / 태블릿용애플리케이션게임을이용하는시간대 / 상황 스마트폰 / 태블릿용애플리케이션게임을주로이용하는시간대및상황을보면, 소셜게임플랫폼 SNS유저이면서스마트폰 / 태블릿용애플리케이션유저 의경우 잠자기전에 가 52.4% 로가장높았고, 그뒤를이어 출퇴근시, 대중교통수단으로이동중에 가 36.7%, 식사주문후, 기다릴때등자투리시간에 가 36.7% 로전체적인소셜게임유저와같은성향을나타냄.
20 3. 주요기업별유저동향 Mobage 또는 Yahoo! Mobage 유저 Mobage 또는 Yahoo! Mobage 유저속성 Mobage 또는 Yahoo! Mobage 를이용하고있는유저의유효응답자 1,212명중남성 644명 (53.1%), 여성 568명 (46.9%) 이었음. Mobage 또는 Yahoo! Mobage 유저가사용하는하드웨어 Mobage 또는 Yahoo! Mobage 를어떤하드웨어를통해서이용하는지를물어본결과, 휴대폰 /PHS 를이용하는경우가 92.0% 로압도적인지지를얻음.
21 Mobage 또는 Yahoo! Mobage 유저이용상황 Mobage 또는 Yahoo! Mobage 에서제공하는게임의이용여부를보면, 소셜게임을이용하고있다 가 38.7%, 과거에는소셜게임을이용했지만, 현재는이용하고있지않다 가 36.2%, 소셜게임은이용하지않는다 가 25.1% 로소셜게임을이용하고있지않는유저가 61.3% 로과반수를넘음. Mobage 또는 Yahoo! Mobage 유저과금현황 Mobage 또는 Yahoo! Mobage 의게임을이용할때의한달평균추가과금을보면, 추가요금없음 이 75.9% 로소셜게임을기본적으로무료라는개념이강한것으로나타남.
22 추가과금의구입목적을보면, 아이템을구입해게임을유리하게 진행하기위해서 가 91.2% 로가장많았음. Mobage 또는 Yahoo! Mobage 이용타이틀수 Mobage 또는 Yahoo! Mobage 에서지금까지해본게임타이틀수및현재즐기고있는게임타이틀수를나누어서조사함. 지금까지해본게임타이틀수 를보면, 10~19타이틀이 26.2%, 4~5타이틀이 23.5% 로많았고, 현재즐기고있는게임타이틀수 를보면, 3개타이틀이 27.5%, 2개타이틀이 18.8% 로복수타이
23 틀을이용하는경향이강한것으로나타남. 유저 GREE 유저응답자속성 GREE를이용하고있는유저의유효응답자수는 1,370명으로그중남자 664명 (48.5%), 여자 706명 (51.5%) 로구성되어있음. 직업별로보면, 학생 30.4%, 풀타임노동자 43.0%, 전업주부 / 아르바이 트 / 그외 26.6% 의구성비임.
24 GREE 유저가사용하는하드웨어 GREE 를어떤하드웨어를통해서이용하는지를물어본결과, 휴대 폰 /PHS 를이용하는경우가 95.9% 로압도적인지지를얻음. GREE 게임이용현황 GREE 에서제공하는게임의이용여부를보면, 소셜게임을이용하고있다 가 36.0%, 과거에는소셜게임을이용했지만, 현재는이용하고있지않다 가 39.1%, 소셜게임은이용하지않는다 가 24.9% 로소셜게임을이용하고있지않는유저가 64.0% 로과반수를
25 넘음. GREE 게임유저과금현황 'GREE' 의게임을이용할때의한달평균추가과금을보면, 추가 요금없음 이 78.9% 로가장높음. 추가과금의구입목적을보면, 아이템을구입해게임을유리하게 진행하기위해서 가 81.7% 로가장많았음.
26 GREE 이용타이틀수 GREE 에서지금까지해본게임타이틀수및현재즐기고있는게임타이틀수를나누어서조사함. 지금까지해본게임타이틀수 를보면, 3~19타이틀이라고응답한유저가모두 66.6% 이었고, 현재즐기고있는게임타이틀수 를보면 1~3개타이틀이 66.9% 이었음. 유저 mixi 유저응답자속성
27 mixi 를이용하고있는유저의유효응답자수는 1,250 명으로그중 남자 587 명 (47.0%), 여자 663 명 (53.0%) 로구성되어있음. 직업별로보면, 학생 20.2%, 풀타임노동자 52.9%, 전업주부 / 아르바이 트 / 그외 26.9% 의구성비임. mixi 유저가사용하는하드웨어 mixi를어떤하드웨어를통해서이용하는지를물어본결과, 휴대폰 /PHS 를이용하는경우가 80.7% 로높았고, 그뒤를 컴퓨터 를이용하는경우가 56.2% 로다른소셜게임사이트보다높은숫치를나
28 타냄. mixi 게임이용현황 mixi 에서제공하는게임의이용여부를보면, 소셜게임을이용하고있다 가 18.3%, 과거에는소셜게임을이용했지만, 현재는이용하고있지않다 가 31.9%, 소셜게임은이용하지않는다 가 49.8% 로소셜게임을이용하고있지않는유저가 81.7% 로대단히높게나옴. mixi 게임유저과금현황
29 'mixi' 의게임을이용할때의한달평균추가과금을보면, 추가요 금없음 이 90.0% 로가장높음. 추가과금의구입목적을보면, 아이템을구입해게임을유리하게 진행하기위해서 가 91.3% 로가장많았음. mixi 이용타이틀수 mixi 에서지금까지해본게임타이틀수및현재즐기고있는게임타이틀수를나누어서조사함. 지금까지해본게임타이틀수 를보면, 10~19타이틀이라고응답
30 한유저가 30.6% 이었고, 현재즐기고있는게임타이틀수 를 보면 1~3 개타이틀이 77.7% 이었음. 유저 Facebook 유저응답자속성 Facebook를이용하고있는유저의유효응답자수는 378명으로그중남자 235명 (62.2%), 여자 143명 (37.8%) 로구성되어있음. 직업별로보면, 학생 16.9%, 풀타임노동자 66.7%, 전업주부 / 아르바이
31 트 / 그외 16.4% 로풀타임노동자의비중이대단히높았음. Facebook 유저가사용하는하드웨어 Facebook를어떤하드웨어를통해서이용하는지를물어본결과, 컴퓨터 를이용하는경우가 73.8% 로높았고, 그뒤를 휴대폰 /PHS 를이용하는경우가 48.7% 로 mixi유저와반대현상을나타냄. Facebook 게임이용현황
32 Facebook 에서제공하는게임의이용여부를보면, 소셜게임을이용하고있다 가 18.3%, 과거에는소셜게임을이용했지만현재는이용하고있지않다 가 31.9%, 소셜게임은이용하지않는다 가 49.8% 로 mixi유저와같은성향을나타냄. Facebook 게임유저과금현황 'Facebook' 의게임을이용할때의한달평균추가과금을보면, 추 가요금없음 이 62.5% 로가장높음. 추가과금의구입목적을보면, 아이템을구입해게임을유리하게
33 진행하기위해서 가 100.0% 로가장많았음. Facebook 이용타이틀수 Facebook 에서지금까지해본게임타이틀수및현재즐기고있는게임타이틀수를나누어서조사함. 지금까지해본게임타이틀수 를보면, 3타이틀이라고응답한유저가 50.0% 이었고, 현재즐기고있는게임타이틀수 를보면 1개타이틀이 62.5% 로압도적으로많았음.
34 유저 Hangame 유저응답자속성 Hangame를이용하고있는유저의유효응답자수는 140명으로그중남자 91명 (65.0%), 여자 49명 (35.0%) 로구성되어있음. 직업별로보면, 학생 45.0%, 풀타임노동자 32.1%, 전업주부 / 아르바이 트 / 그외 22.9% 의구성비임. Hangame 유저가사용하는하드웨어 Hangame 를어떤하드웨어를통해서이용하는지를물어본결과, 컴
35 퓨터 를이용하는경우가 80.0% 로높았고, 그뒤를 휴대폰 /PHS 를 이용하는경우가 37.9% 이었음. Hangame 에서게임이외에이용하고있는콘텐츠 Hangame 에서제공하는게임의이외의콘텐츠이용을보면, 아바타 가 70.0% 로가장많이이용하고있었고, 그다음으로 게시판 이용이 22.1%, 채팅이용 과 블로그이용 이각각 15.7%, 12.9% 이었음.
36 Hangame 게임유저과금현황 'mixi' 의게임을이용할때의한달평균추가과금을보면, 추가요 금없음 이 79.3% 로가장높음. 추가과금의구입목적을보면, 아이템을구입해게임을유리하게 진행하기위해서 가 58.6%, ' 아바타나캐릭터를꾸미기위해서 가 65.5% 로다른서비스에비해서높았음. hangame 이용타이틀수 Hangame 에서지금까지해본게임타이틀수및현재즐기고있
37 는게임타이틀수를나누어서조사함. 지금까지해본게임타이틀수 를보면, 4~5타이틀이라고응답한유저가 23.6%, 1타이틀이 22.1% 이었고, 현재즐기고있는게임타이틀수 를보면 1개타이틀이 66.4% 로압도적으로많았음.
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