Journal of Next-generation Convergence Information Services Technology Vol.3, No.2, December (2014), pp 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 입체영상게임의사용자경험설문연구 Th

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1 Journal of Next-generation Convergence Information Services Technology Vol.3, No.2, December (2014), pp 차세대컨버전스정보서비스기술논문지 입체영상게임의사용자경험설문연구 The research of survey on user experience of 3D stereoscopic game 남상훈 1 SangHun Nam 1 요약 입체영상은사용자에게양안시차를이용하여공간감을효과적으로전달할수있기때문에게임분야에서도입체영상을사용한게임이제작되고있다. 입체게임의초기에는입체영상은사용자의흥미를끌기위한요소로사용되었으나, 입체영상기기들이발전함에따라사용자에게좋은품질의입체영상을제공할수있게되어다양한시도가가능하게되었다. 게임에서도입체영상은일반영상과는다른영향을사용자에게미치게되었으며입체영상으로인한사용자의경험을측정하기위한여러가지방법들이생겨나게되었다. 본연구에서는입체영상게임에관련된설문방법을조사하여입체게임의사용자경험을연구하는연구자에게도움이되도록하였다. 핵심어 : 입체영상, 게임설문, 사용자경험 Abstract Stereoscopic game has been produced because stereoscopic image was able to deliver the sense of space effectively by using a binocular parallax. The stereoscopic images were used as a factor to attract the user s interest in the initial stage of stereoscopic game. The development of stereoscopic devices provide good quality stereoscopic images and made it possible to apply various attempts to the game. Since the stereoscopic image exerts different effects to the user in the game, various methods were created for measuring user s experience. In this paper, various methods of survey were studied for the researchers on user experiences about stereoscopic game. Keyword : Stereoscopic Image, Game Survey, User Experience 1 No. L8324, KIST, Hwarangno 14-gil 5, Seongbuk-gu, Seoul, Center of Human-centered Interaction for Coexistence, Korea. sanghunnam@gmail.com Received(September ), Review (October ), Accepted(December ) ISSN: X JNCIST 2014 NCISTRC 109

2 The research of survey on user experience of 3D stereoscopic game 1. 서론 1938년에찰스휘트스톤 (Charles Wheatstone) 이양안시차 (binocular disparity) 를이용한최초의입체영상장비인스테레오스코프를발명한이후로입체영상이론및장비가계속발전하고있다. 입체영상이론및장비는가상환경및영화의분야에서지속적인연구가진행되었으며, 게임분야에서도 30년이상의역사를갖고있다. 그림 1에서와같이 Famicom 3D system 은 1987년에출시되었는데셔터글라스 (shutter glasses) 를사용하는액티브 (active) 스테레오방식으로제작되었으며상업적으로는성공하지못했다 [1]. 2011년에판매된닌텐도 3DS는입체영상안경을사용하지않고렌티큘러 (lenticular) 방식과유사하게디스플레이앞에방벽을두어좌, 우눈에디스플레이되는이미지가다르게나타나는패럴렉스배리어 (parallax barrier) 방식을사용하여휴대성을높이고상업적으로도성공을거두었다 [2]. [ 그림 1] (a) Famicom 3D 시스템 (1987), (b) 닌텐도 3DS (2011) [Fig. 1] (a) Famicom 3D system (1987), (b) Nintendo 3DS (2011) 입체영상을지원하는초기의게임들은게임사용자에게입체영상을제공하는것에의미를두었으나, 현재는입체영상의다양한연구들을적용하여입체영상의효과를극대화하면서도사용자에게피로감을제공하지않기위한요소들을적용하여제작되고있다. 입체영상의효용성에관련된연구에서는일반영상보다입체영상이높은실재감을전달하는것으로연구되고있으며, 실재감과더불어게임분야에서중요한각성효과는게임의장르에따라사용자가느끼는각성의효과가다르게나타난다 [3]. 입체영상을구성하는배경및사물들의배치에따라사용자가인지하는거리의정확성이다르게나타나고, 입체영상을경험하는사용자의피로감에도영향을준다 [4][5]. 선행연구에서살펴볼수있듯이입체영상게임내의시각적영향과인터랙션의방법과같은게임 NCISTRC

3 Journal of Next-generation Convergence Information Services Technology Vol.3, No.2, December (2014) 요소들에따라사용자의경험은다르게나타난다. 이러한이유로제작되는게임을설계, 분석하는 단계에서사용자의경험을측정이필요하며게임에관련된측정방법에대하여연구함으로써입체 게임의사용자경험을연구하는연구자에게도움이되도록하였다. 2. 입체게임의사용자요소측정 입체영상은사용자에게양안시차를이용하여일반영상보다높은공간감과실재감을전달하는장점을가지고있지만폭주거리와초점거리의불일치로인하여발생하는눈의피로와같은단점도가지고있다. 게임의공간구성및스토리의전개를입체영상의특성에맞게적용하면입체영상의장점을높이고단점을줄일수가있다. 이러한이유로, 입체게임의사용자요소들을분석하고측정하여게임속에적용하면사용자의게임선호도를높일수있다. 사용자테스트를위해서신체적변화를측정하는방법과사후설문을이용한방법으로나눌수있다. 피부전기활동 (EDA) 와심혈관지수들 (EKG, HRV, IBI, BVP, BP), 얼굴의근전도검사 (EMG) 와뇌파와같은신체적인반응을측정할수있으며, 사용자의얼굴의표정이나눈동자의움직임과모니터의시선, 몸의움직임도사용자요소로사용될수있다. 설문을통한게임요소측정방법은특수한디바이스를사용하지않고, 설문자의거부감이없기때문에주로사용되고있다. 사용자경험을측정하기위한설문방법들은계속연구되고있으나본논문에서는대표적인 3가지설문에대하여알아보고자한다. 게임사용자의만족도를알아보기위해서는 GEQ(Game Experience Questionnaire) 설문방식을사용할수있는데, 사용하기쉽고안정적인신뢰성을갖고있기때문에많은연구에서사용되고있다 [6]. GEQ는 감각적, 환상적몰입 (Sensory and Imaginative Immersion), 긴장 (Tension), 능숙함 (Competence), 플로우 (Flow), 부정적영향 (Negative Affect), 긍정적영향 (Positive Affect), 도전 (Challenge) 에대한 7가지요소를측정할수있는질문들로구성되어있다. 감각적, 환상적몰입 과 플로우 의 2가지관점으로구성된 igeg(in-game Experience Questionnaire) 설문방식도있다. 몰입 은음향-시각요소의수준과게임의진행으로부터전달되는이야기요소와감정의이입을측정하고있으며, 플로우 는사용자가행동에빠져들어몰입되고만족하는전체적인정신적느낌을측정하게된다. 게임환경이네트워크로확장되고여러사용자들이동시에참여하게되며사회적실재감에대한요소도게임요소로분석되어, 사회적요소들을측정하기위하여 SPGQ(Social Presence in Gaming Questionnaire) 설문방식도사용된다. SPGQ 질문들은 심리적관여 - 공감 (Psychological involvement - Empathy), 심리적관 ISSN: X JNCIST 2014 NCISTRC 111

4 The research of survey on user experience of 3D stereoscopic game 여 - 부정적감정 (Psychological involvement - Negative feelings), 행위적관여 (Behavioral involvement) 의요소로분류되어구성된다. 실재감을측정하기위해서는 MEC-SPQ(Spatial Presence Questionnaire) 설문방식을사용할수있다 [7]. MEC-SPQ 설문방식은영화및가상환경분야의연구에서실재감을측정하기위해사용하고있으며게임분야에서도일반영상과입체영상의차이점연구또는게임요소들의연구를위하여사용되고있다. MEC-SPQ 는그림 2와같이 9개의실재감의요인들을정의하고있다. 9개의요인은 몰입 (Absorption), 시각적공간이미지군 (Visual Spatial Imagery), 도메인특정관심 (Domain specific Interest) 의요소로부터영향을받는 2개의성격요인 (personality factors) 과 4개의프로세스요인으로구성된다. 2개의성경요인은높은 인지적참여도 (Higher Cognitive Involvement) 와 불신의유예 (Suspension of Disbelief) 로구성되며 4개의프로세스요인들은 주의할당 (Attention Allocation), 공간상황모델 (Spatial Situation Model), 공간현존감 : 자가위치 (Spatial Presence: Self Location), 공간현존감 : 가능행동 (Spatial Presence: Self Actions) 으로구성된다. 각각의요인들은 3개의방법 (full, medium, short) 으로설문을진행할수있으며, full은 8개, medium 은 6 개, short 는 4개의질문으로구성되어있다. 9가지요인들중필요한분석요소를선택하여설문을진행할수있으며주로 4개의프로세스요인과 2개의성격요인의 6가지요인들을사용한다. 요인들의질문들은무작위순서로배치하여설문을진행하며사용자의질문의답변은 1~5까지의리커트척도를사용한다. [ 그림 2] MEC-SPQ 의설계구조 [Fig. 2] The Architecture of MEC-SPQ NCISTRC

5 Journal of Next-generation Convergence Information Services Technology Vol.3, No.2, December (2014) 입체영상은감각의전달에서와같은장점과함께어지러움과같은단점도갖고있다. 입체영 상의효과를극대화하는동시에시각적불일치에서나타나는단점을최소화하여야만안정적이고 효과적인입체영상이라고할수있다. 입체영상을경험함으로써생겨날수있는현기증과같은 질환에대한측정은 SSQ(Simulator Sickness Questionnaire) 설문방식을사용하여측정할수있다 [8]. SSQ 의 16 개의질문들은크게메스꺼움 (Nausea), 시신경 (Oculomotor) 의 2 가지관점으로분류할수 있다. 구역질 (nausea) 의분류에는 General Discomfort( 일반적인불편함 ), Increased Salivation( 침의증 가 ), Sweating( 땀흘림 ), Nausea( 메스꺼움 ), Dizzy(eyes open)( 어지러운 ( 눈을뜨고 )), Dizzy(eyes closed)( 어지러운 ( 눈을감고 )), Vertigo( 어지러움 ), Stomach awareness( 거북함 ), Burping( 트림 ) 의항 목이며, 시신경 (oculomotor) 에관련된소들은 Fatigue( 피로감 ), Headache( 두통 ), Eyestrain( 눈의뻐근 함 ), Difficulty Focusing( 초점을맞출때신경이쓰임 ), Difficulty concentrating( 집중하기어려움 ), Fullness of head( 머리의팽만감 ), Blurred Vision( 시야가뿌옇게흐려짐 ) 으로구분할수있다. 각각 의질문은 4 레벨의리커트척도 ( 없음, 약간의, 보통의, 심각한 ) 를이용하여측정된다. 3. 결론 사용자의경험을측정하기위해서게임등의미디어를경험후설문을통한측정방법이일반적으로사용되어왔다. 초기의비디오게임으로부터네트워크게임으로발전되고사용자의움직임을인터페이스로사용하는게임까지다양하게변화하고있기때문에, 게임요소의사용자경험을측정하기위한설문들이계속발표되고있다. 설문지의질문들에따라설문결과의의미가달라질수있기때문에요소를정의하고그에따른질문을만드는것도중요한연구과제이다. 다른연구자를통하여증명된설문을사용하는것도사용자의경험을측정하는좋은방법이기때문에본논문에서는대표적인게임요소설문방식에대해서논의하였다. 게임의재미요소및몰입요소의측정을위한 GEQ, igeq 설문방식과함께 SPGQ 설문방식과같이네트워크게임에서의다른사용자와의연결로써발생하는사회적인요소까지측정하고있다. 입체영상등의시각적요소와인터랙션요소로인한실재감에대한측정을위하여 MEC-SPQ 와같은설문방식을사용할수있다. 사용자에게게임을통해발생하는피로감등의신체적영향에대한측정도중요한요소로써 SSQ 설문방식을사용할수있다. 게임의장르및기기의종류등제작하는게임의특성이매우다양하기때문에제작된게임에적합한설문요소를설정하고여러개의설문방식을참조하여사용자에미치는영향을측정하기도한다. 입체영상게임의사용 ISSN: X JNCIST 2014 NCISTRC 113

6 The research of survey on user experience of 3D stereoscopic game 자경험의측정을위하여사용할수있는여러종류의측정방법을소개하고입체게임의사용자 측정요소분석과새로운설문방식의연구에도움이되도록하였다. References [1] Retrieved: (2014) October 14. [2] Retrieved: (2014) October 14. [3] G. Y. Noh, D. J. Park and J. Jang, "An Experimental Study of User Experience for 3D Video Game: Presence, Arousal, Recognition Memory, and Brain Activity Pattern", Cybercommunication Academic Society, vol. 31, no. 2, (2014), pp [4] Y. D. Jeon and H. Y. Kim, "A study on the Motion Capture Practical Use for a 3D Animation Manufacture Process Enhance", Proceeding of the 4th International Conference on the Animation Society of Korea, Proceeding of the 4th International Conference on the Animation Society of Korea, (2008). [5] M. H. Choi, B. K. Park, B. Y. Koo, J. W. Chae and J. J. Kim, "Human motion analysis based on a markerless motion capture using Kinect", The 8th Conference on National Defence Technology, (2012), July 12-13; Seoul, Korea. [6] W. A. IJsselsteijn, Y. A. W. de Kort and K. Poels, "The Game Experience Questionnaire: Development of a self-report measure to assess player experiences of digital games", Manuscript in Preparation, (2009). [7] P. Vorderer, W. Wirth, F. R. Gouveia, F. Biocca, T. Saari, F. Jancke, S. Bocking, H. Schramm, A. Gysbers, T. Hartmann, C. Klimmt, J. Laarni, N. Ravaja, A. Sacau, T. Baumgartner and P. Jancke, "MEC Spatial Presence Questionnaire (MECSPQ): Short Documentation and Instructions for Application", Report to the European Community, Project Presence: MEC (IST ), vol. 3, (2004). [8] R. S. Kennedy, N. E. Lane, K. S. Berbaum and M. G. Lilienthal, "Simulator sickness questionnaire: An enhanced method for quantifying simulator sickness", The international journal of aviation psychology, vol. 3, no. 3, (1993), pp NCISTRC

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